WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 16 | 17 || 19 | 20 |

Играющие берут листочек бумаги (карточку) и пишут на нем имя сказочного персонажа, название какого-либо сказочного пред­мета, фамилию известного автора сказок, название сказки или ска­зочного города, которое должен угадать другой участник. (Веду­щий может заранее подписать нужное количество карточек сам, если это отвечает его замыслу.) Написавший карточку вправе про­сить разрешения прикрепить ее на спину любому участнику груп­пы. Карточки прикрепляются булавкой на спину каждого участни­ка. Все участники игры подходят друг к другу, показывают свои карточки и задают вопросы, на которые можно отвечать только «да» и «нет». Если учащийся разгадал свою карточку, он прикалы­вает ее на грудь. Количество вопросов, которые можно задавать при разгадывании, можно ограничить.

Игра может подготовить к проведению и обсуждению любой сказки.

Продолжительность игры — 15—20 минут.

«Лишний стул»

Цель игры — настройка группы на откровенность или созда­ние сказочной атмосферы. Группа сидит в круге. Ведущий встает, убирает стул, на котором сидел, и объясняет условия игры: меня­ются местами все, к кому относится высказанное предположе­ние. Тот, кому не досталось места, становится водящим и получа­ет возможность предложить группе следующее условие. Начать ведущий может с таких предложений, которые заведомо оставля­ют всех на своих местах, например:

Сейчас поменяются местами те, кто никогда не опаздывал на уроки.

145

Психотерапевтические сказки и игры

...те, кто всегда соблюдает правила.

...те, кто всегда слушается родителей. 'I'

Можно предлагать задания, совместимые с темой сказки или предлагаемого обсуждения, например:

Поменяются местами те, кто верит, что чудеса случаются не только в сказках.

Продолжительность игры — 10—15 минут.

«Магазин ценностей»**

Цель игры — помочь участникам осознать собственные ценнос­ти, выстроить их иерархию, понять, что разные люди могут иметь разные ценности. Главный, но не всегда достижимый результат — понимание того, что, выбирая свою систему ценностей и следуя ей, человек реализует свою свободу.

Данную игру можно проводить только в неконфликтной группе, в которой участники успели хорошо познакомиться друг с другом.

Ведущий, обращаясь к группе, объявляет:

«Представьте себе, что мы с вами отправились в поход. Мы шли долго, пересекали бурные реки, поднимались в горы, чуть не упали в пропасть, страдали от непогоды. Наконец мы вышли на солнечный склон горы, увидели проселочную дорогу и около нее маленький домик, а на нем вывеску «Магазин ценностей», «Здесь можно купить и продать все!» Давайте зайдем!»

И вот группа в «магазине». Ведущий объявляет себя продавцом-консультантом, обещая, что группа скоро начнет ему помогать. Он приглашает «покупателей» говоря: «Здесь действительно можно купить все, но не за деньги». Приведем несколько диалогов.

1-й Покупатель: Я хочу купить независимость.

Продавец: У нас есть, причем разная. Вам какую

1 -й Покупатель: Как это

Продавец: Может быть полная независимость, может быть не­зависимость от старших, от законов, от собственных принципов.

1-й Покупатель: А сколько стоит полная независимость

Продавец: Почти ничего. Но в придачу обязательно нужно бу­дет взять одиночество. Отдельно не продается!

1-й Покупатель: Почему

146

Методические рекомендации к использованию психологических игр...

Продавец: Ну, если у вас есть друг или вообще близкий чело­век, то вы уже зависите от него.

1-й Покупатель: А независимость от старших

Продавец: Я думаю, что заплатить нужно умением обходиться без них. И еще чувством пустоты от того, что ты безнадежно взрос­лый. Берете

1-й Покупатель: Я подумаю.

2-й Покупатель: А я хотел бы купить уверенность в себе.

Продавец: В каких ситуациях

2-й Покупатель: Во всех!

Продавец: Даже тогда, когда вы не правы

2-й Покупатель: Когда я прав!

Продавец: Ну, тогда нужно заплатить застенчивостью.

2-й Покупатель: Охотно!

Продавец: Как хотите. Вашу застенчивость у меня охотно купят.

2-й Покупатель: Кто

Продавец: Да многие. Она такая милая. А если кого-то счита­ют нахалом, ему неплохо прикупить немного застенчивости.

2-й Покупатель: Все равно.

Продавец: Тогда все беремся за руки и говорим: «Свидетельствуем, что... (имя) продает магазину свою застенчивость, в обмен на это в си­туациях, когда он прав, он приобретает уверенность в себе». А Вы (имя) еще скажите: «Я обязуюсь об этом помнить». И еще: если Вы хотите расторгнуть сделку, то вспомни о ней, представь себе свою уве­ренность на ладони и дунь на ладонь:«Фуу..». И все будет, как было.

В ходе диалогов нужно осторожно начинать советоваться с груп­пой, привлекая участников в качестве консультантов. При этом сле­дует заметить, что необходимо учитывать личность «покупателя». Например, ту же «уверенность в себе» другому участнику можно от­дать без выкупа, только с условием помнить о ней. Ведущий также может стать покупателем, например, поинтересоваться, за сколько ему продадут понимание или обратную связь со стороны группы.

Когда долго не находится желающих купить что-либо в ма­газине, ведущий может напомнить, что магазин может также и купить у них что-либо. То, что не нужно одному, может приго-

147

Психотерапевтические сказки и игры

диться другому, а пригодиться может все что угодно. Например, трусость тому, кто слишком неосторожен, немного лени трудого­лику и т. д.

Игра завершается, когда больше нет желающих ни купить, ни продать. Можно пообещать, что магазин будет иногда откры­ваться вновь. Результатом игры может стать принятие себя участ­никами группы (даже теми, кто не воспользовался услугами мага­зина), понимание того, что недостатки человека — часто продол­жение его достоинств. Игра может подвести к проблеме «волшебного вмешательства» в сказке, к проблеме выбора, к то­му, что человек ответственен за выбор и что согласие на какое-ли­бо действие — это уже начало хорошего или плохого поступка.

Игра может быть полезна как подготовка к проведению или об­суждению любых сказок, особенно: «Принцесса, которая не нра­вилась самой себе», «Храбрец, боявшийся тишины», «Мальчик-чудовище».

Продолжительность игры — 30—40 минут.

Мама, я хочу домой***

Цель игры — расшевелить участников группы, побудить их к проявлению творчества, повысить самооценку, настроить на сказку.

Основана на детской игре, распространенной в США.

Все участники группы стоят вместе. Ведущий — по другую сто­рону. Он спрашивает участников: «Кто хочет домой» Когда кто-либо отвечает: «Я», — ведущий ставит условие: «Вы должны прой­ти, как... (один из образов, подходящих данному человеку): балери­на, бабочка, слон, лягушка, автомобиль, ленивый ученик, идущий в школу и т. п.». Можно задать образы персонажей известной сказ­ки или той сказки, которая будет анализироваться.

Количество предлагаемых образов не ограничено. Задача веду­щего — выбор образа, повышающего самооценку данного участни­ка. Например, «как слон» может идти только слабый и легкий чело­век, ленивого ученика изобразит активный и т. п. Участник может отказаться от предложенного образа и остаться на месте. Группа оценивает качество исполнения образа и в зависимости от этого ис-

148

Методические рекомендации к использованию психологических игр.

полнения пропускает «домой» или не пропускает. Когда некоторые участники уже выполнили задание, ведущий оставляет их назна­чать новые задания и отправляется к группе желающих домой, что­бы также получить и выполнить задание. Возможно выполнение задания по 2—3 человека, тогда и образы могут быть другими:

— тракторист на тракторе;

— кошка с клубочком;

— стайка воробьев,

— трехглавый дракон,

— сражающиеся рыцари и т. п. Продолжительность игры — около 20 минут.

«Миниспектакль»

Цель игры — выявление проблематики, актуальной для груп­пы, ценностей, интересов участников.

Игра способствует раскрепощению группы, развитию творче­ства, сплоченности. Группу необходимо разделить на подгруппы по 6—8 человек. Группе предлагается ситуация или проблема и да­ется время, чтобы поставить миниспектакль.

Если у группы возникают трудности, нужно напомнить, что в этом спектакле есть определенные роли, текст, сцены, название и т. п.

После спектакля проходит его обсуждение. Форма обсуждения диктуется задачами группового процесса. Если группа испытывает затруднение, можно предложить набор ролей, место действия и т. п. Можно также предложить группам спектакль на свободную тему, что позволяет еще лучше узнать волнующие группу проблемы.

Продолжительность игры — не менее 40 минут, на подготовку спектакля дается 15 минут.

«Найди пару»**

Цель игры — показать трудности самоопределения, нахожде­ния друга, человека «своего типа», подготовить к обсуждению этой проблемы.

Все члены группы получают (или вытаскивают из коробки) кар­точки, на которых написаны названия профессий (либо такая харак­теристика человека, которую можно показать без слов): «вспыльчи-

149

Психотерапевтические сказки и игры

вый», «очень умный», «любитель чтения», «любитель танцев», «за­стенчивый», «ищу друга», «музыкант», «строитель» и т. п. Каждая карточка встречается два раза. Затем предлагается найти свою пару, объясняя то, что написано на своей карточке, только жестами и ми­микой. Саму карточку показывать запрещается. Когда все пары най­дены, они представляют себя другим также жестами, предоставляя другим возможность угадывать, что это за пара.

Обсуждение игры проходит в зависимости от проблемы и мо­жет подготовить к обсуждению таких сказок, как: «Сказка об Эми­ле и Эмилии», «Сказка о забывчивой фее».

Продолжительность игры — около 15 минут.

«Необитаемый остров»

Цель игры — соотнесение этической ситуации с личным опы­том участников, моделирование своего поведения в экстремаль­ной ситуации, создание игрового или сказочного настроения.

Каждой подгруппе (10—20 человек) дается большой лист бумаги, цветные карандаши или фломастеры. Объявляется, что группа в этом составе проведет год на необитаемом острове без связи с внеш­ним миром. Предлагается нарисовать этот остров, свою жизнь на нем и составить правила жизни на острове. Можно также предло­жить жизнь на острове в сказочной стране, когда известно, что через год придет волшебник или другой чудесный помощник; жизнь там, где возможны любые чудеса при определенных условиях, и т. д.

Обсуждение проводится в зависимости от рассматриваемой про­блемы:

— отношения между людьми,

— отношения с природой,

— необходимость взаимопомощи. Продолжительность игры — 30 минут.

«Ответить — не ответить»

Цель игры — показать значение внимательности, соблюдения норм в отношениях между людьми.

Группа стоит в круге. Один из участников (водящий) выходит за дверь. С группой договариваются о том, что когда водящий входит

150

Методические рекомендации к использованию психологических игр

и здоровается с кем-либо, этот человек демонстративно отворачи­вается (или начинает разговаривать с кем-то другим). После не­скольких попыток игра прекращается, ведущий извиняется перед водящим, все отвечают на его приветствие.

При обсуждении водящего просят рассказать о своих чувствах во время игры. Об этом также спрашивают тех, кто в игре не от­вечал на приветствие.

Продолжительность игры — 10 минут.

Игра может служить прелюдией к обсуждению сказок: «Исто­рия о принце, который носил маску», «Сказка о мальчике, кото­рый не умел играть».

«Передача предмета»

Цель игры — создание в группе дружелюбного, эмоционально теплого настроения. Какой-либо предмет (игрушка, сувенир) пе­редается по кругу с добавлением дружеских слов, приветствий, комплиментов.

Продолжительность игры — 10 минут.

«Пишущая машинка»

Цель игры — запоминание информации, освежение в памяти какого-либо тезиса, постановка проблемы в игровой форме, созда­ние настроения.

Участникам игры раздаются карточки с буквами, цифрами, зна­ками, одной или несколькими для каждого. Предлагается «напеча­тать на машинке» любой текст, предложенный ведущим или груп­пой. При «печатании», когда подходит очередь какой-либо буквы, тот, кто ее получил, хлопает в ладоши, называя букву (или встает со стула). При пробеле между словами хлопают в ладоши все. Можно также хором отмечать перевод строки: «Дзинь!»

Для настройки на сказки можно «напечатать» название сказки или какие-либо известные сказочные фразы: «Сказка — ложь, да в ней намек — добрым молодцам урок»; «Скоро сказка сказывается, да не скоро дело делается», «И я там был, мед-пиво пил. По усам тек­ло, да в рот не попало...»

Продолжительность игры — 15-20 минут.

151

Психотерапевтические сказки и игры

«Поводырь»

Цель этой очень многозначной игры в данном контексте — со­здать в группе переживания взаимной поддержки, более глубокие взаимоотношения, интерес к проблеме взаимной зависимости лю­дей друг от друга.

Группа делится пополам. Выделяется один или несколько на­блюдателей, либо ведущий принимает на себя эту роль. Объявля­ется, что одна половина группы временно потеряла зрение и слух. Другая половина группы приглашается на роль поводырей, кото­рые должны безмолвно пригласить на прогулку «слепых» и по возможности познакомить их с миром в новых условиях. Обычно такая прогулка продолжается не менее 20 минут, после чего «сле­пые» и «поводыри» меняются ролями и снова проводят прогулку. При обсуждении необходимо, чтобы каждый высказал свои впе­чатления о том, как он чувствовал себя в роли «слепого»: как вос­принимал мир, помогал ли ему поводырь, или тащил, куда считал нужным; и в роли поводыря: было ли взаимогонимание со «сле­пым»», какие чувства были по отношению к нему.

Продолжительность игры — около 1 часа.

Игра может подготовить к обсуждению сказок: «Сказка о стран­ствиях принца Леона», «Сказка о Принце», «Утешительная сказка», «Сказка о Человеке и Рыбе».

«Разговор через стекло»

Pages:     | 1 |   ...   | 16 | 17 || 19 | 20 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.