WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 3 | 4 || 6 | 7 |   ...   | 13 |

Для демонстрации можно привести простой пример. Часто создают игры, где стараются отобразить культуру феодальной Европы. Символом того времени являются турниры, и часто они проходят в ходе развития сюжета, но если турнир провести в начале игры, да так, чтобы участники увидели на нем, кто есть кто, одни успели подружиться, другие начали заключать союз, третьи — сделки, прозвучали интрижные тайны как некие завязки, то это и будет установочный сценарий, после которого игра начнет быстро раскручиваться.

Данный пример, если его не дорабатывать, показывает, что в данном случае установочный сценарий фиксирует начало игры, создание определенного антуража. Но это больше заслуга моделирования, если есть хорошие театральные мастерские игроки, настраивающие на определенный стиль общения, поведения и т. д; оконкречивание персонажей. Но этим не ограничивается роль установочного сценария. Для обобщения постараемся выделить те функции, которые в идеале должен выполнять установочный сценарий. Это:

  1. Фиксация начала игры.
  2. Оконкречивание персонажей.
  3. Запуск узла алгоритма.
  4. Показ возможностей игрокам.

Рассмотрим конкретный пример установочного сценария, примененного на одной из игр Владимирского клуба. Представим племя, находящееся на первобытнообщинном уровне развития, поддерживающее нейтралитет а фоне войны двух других племен. Причем все магические эксперименты последних отражаются напрямую на рассматриваемом племени. При создании установочного сценария учитывались все вышеперечисленные функции. Установочный сценарий начинается со сбора племени по поводу убийства вождя (фиксация начала игры). Собирает совет сын вождя, который, по вводной, получил от отца предупреждение о том, что в племени может находиться некий «черный адепт» (племя «сидит» на некотором источнике «божественной силы»). Новый вождь начинает допрашивать всех, вычисляя «маньяка»(оконкречивание персонажей). Тут же откровение Богов о неизбежности гибели всего доброго и светлого, если «адепт» дорвется до божественного источника (завязка алгоритма «Маньяк»).

Дальше жрица предлагает «скинуться» и воззвать к богам, спросив — «кто убийца» И где-то в это же время приходят последствия магического эксперимента, который можно расценить как начало «конца света», если его последствия не будут нейтрализованы. Таким образом, демострируются возможности игроков. Все! Установочный сценарий прошел.

Теперь представьте, что все это происходило в течение 15 минут — игра набрала высокий темп, и сценарий, даже если его не поддерживать, некоторое время продержится. Если говорить приближенно, то, готовя установочный сценарий, мастер находит нити, по которым могут пойти игроки, и завязывают их в узлы, а также помогает игрокам найти эти нити. Вводные не имеют такого эффекта, как установочный сценарий, из-за его высокой наглядности. Установочный сценарий можно даже рассматривать как продолжение вводной, и не надо бояться давать игрокам прямую наводку: «Если раб на установочном сценарии не упадет перед тобой на колени — высеки его плетьми», — ведь в данном случае мастер просто помогает игроку лучше понять свою роль, показывая возможности положения, а для рабов происходит оконкречиваие персонажа хозяина и стиля поведения перед ним.

Эти функции наряду с «фиксацией начала» довольно просты в отличие от «запуска узла». Запустить узел — это значит связать воедино все факторы, чтобы послужить дальнейшему его развитию. Например, для запуска алгоритма «маньяк» необходимо два фактора: атмосфера всеобщего подозрения и необходимость вычислить маньяка. В вышеназванном примере эти факторы задает «глас богов», подтверждая, что убил человек из племени, и он будет убивать дальше, если его не обезвредить. Другими словами, узел алгоритма — это начальный набор факторов, необходимых для дальнейшего его развития, что и должно закалываться в установочном сценарии.

В целостном своем варианте установочный сценарий должен представлять собой коротенькое театральное действо с лихо закрученным сюжетом, но без определенной развязки. Ведение игры со знанием дела, с учетом всех закономерностей — дело людей творческих. Так что, дерзайте, и вы узнаете настоящую радость создателя, узнавая в творении ту идею, которую вы закладывали!

Гена Глазунов, г. Владимир

Удовлетворение и удовольствия. Методы стимуляции игроков на Игру

Введение

Мастер создает Игру, но Игрой ее делает все-таки игрок. Что должен делать Мастер, чтобы удовлетворить Игроков и доставить удовольствие себе

До сего дня существовала лишь одна методика, вразумительно и дедактично объясняющая, что и как должен делать организатор Ролевой Игры (РИ), чтобы люди в его Игре играли, то есть поддерживали игровые отношения и действовали в рамках моделируемой ситуации.

Однако теория алгоритмов московского Центра Ролевого Моделирования БРИЗ (именно ее мы и имели в виду) при всей своей величественности и оригинальности, блестяще подтвержденной на практике, обладает рядом недостатков, как то громоздкость, трудоемкость в постижении и отслеживании на Игре. Тесные рамки конкретных ситуаций, моделируемых конкретным алгоритмом, сужают простор для выдумки, и чтоб не зацикливаться, Мастеру приходится варьировать и соединять несколько алгоритмов, что снижает самоценность алгоритма как теории.

Ниже мы попытаемся предложить другой подход, который может быть более прост и нагляден, легче контролируется Мастером и более общо описывает взаимоотношения Мастер-Игрок. Путь этот, может, и не обладает самостоятельной ценностью, но в соединении с другими методами и приемами поможет сделать Игру красивей и насыщенней. Так как автор является сторонником и давним пользователем алгоритмов, то в этой статье он раскрывает возможности Стимулов в совокупности алгоритмированным типом РИ, однако интуитивно понимает, что Стимул как метод может быть использован (и наверняка используется) и в других подходах. Очень хотелось бы познакомиться с таковыми подходами, а пока — стимул.

Остроконечная палка, которой погоняют животных

Обрабатывая и обобщая свой и известный ему опыт, автор может предложить почтеннейшей публике общую схему, которой пользуются большинство известных ему Мастеров и Мастерских команд.

Предпосылка. Игрок, находясь в пространстве, сконструированном Мастером, должен чувствовать себя комфортно — понимать, что происходит вокруг него (или представлять что нужно делать, чтобы понять), иметь возможность действовать и на что-то влиять, чтобы получать удовольствие от собственных действий или (что, по-моему, еще важней) правильно оценивать причину собственных неудач и исправлять ошибки.

Но для Мастера важно, чтобы Игрок не только действовал (что уже хорошо), но и чтобы он действовал в рамках пространства Игры. В противном случае люди либо «провисают», либо начинают играть в свои игры, а то и просто занимаются «берсеркерством».

Для полноты понимания выдуманных нами конструкций, необходимо договориться о какой-никакой терминологии. Предлагаемая здесь, может, и страдает неточностью, но вполне понятна и общеупотребима.

Стимул — единичное воздействие на Игрока с целью получить от него любой (или какой-то конкретной) реакции, дать ему возможность определить цель и осознать свое место на Игре. Обычно это делается тогда, когда Мастер знает, что требуется от Игрока, и нужно ненавязчиво заставить это сделать. Раскрыть физический смысл всех пассажей и нудных формулировок проще всего, приведя примеры с конкретных Игр, что мы и будем делать. Для наглядности.

Сейчас можно говорить о следующих разновидностях стимулов, выдаваемых в Игру Мастером. Отрицательный стимул — самый простой и действенный способ заставить человека играть хоть как-то. Мастер вынуждает Игрока действовать, стимулируя его опасностью, угрожающей ему в случае бездействия, большими неприятностями или гигантскими трудностями.

«Остров Востока» (Владимир, Иваново, 1995)

В Индии умирает Верховный Раджа, на престоле осталась его жена, и на государственном совете решается вопрос о наследнике престола. По законам Индии жена должна следовать за мужем в Загробный Мир, к тому же есть претенденты на трон, кроме вдовы. Чтобы удержаться у власти и вообще выжить, Жене Раджи прийдется попотеть, найти сторонников и победить конкурентов…

Вариантом отрицательного стимула может служить некомфортность существования, вынуждающая Игроков заниматься укреплением экономического статуса, развивать науку и т. д.

«Рождение инков» (Владимир, 1994)

Модель первобытной экономики Игры заключается в том, что люди отрабатывают физические нагрузки, испытываемые при тех или иных работах. Собирательство невыгодно, так как после двух «лет» от отжиманий и приседаний начинают ныть мускулы. Приходится вводить земледелие, постепенно игроки придумывают двухполье, трехполье, вводят другие передовые с\х технологии. Возникают заложенные в модель альтернативные технологии (ментальная биология, например). Проходят занимательные социальные движения: наиболее воинственное и организованное племя вводит в практику использования рабского труда — происходит смена родового строя рабовладельческим. А все почему — не хочешь работать руками — работай головой.

Факторы функционирования отрицательного стимула:

  1. Опасность действительно должна довлеть над игроком, он постоянно должен ее ощущать.
  2. Для этого Мастеру надо либо самому контролировать угрозу или дискомфорт, либо заинтересовать кого-то из игроков выполнять эту роль, но в этом случае того, другого, тоже нужно стимулировать (вот, когда сместишь, мол, вдову Раджи, сам сядешь на трон!).
  3. Должен существовать выход из ситуации, и желательно, чтобы Игрок его понимал. Ведь издеваемся мы над Игроком не из садистских же побуждений. Мы не козлы!

Наиболее часто такой стимул используется по отношению к слабым игрокам, которым трудно ориентироваться в обстановке и их надо как-то подключить к Игре и задать им возможную цель. Обратной стороной Отрицательных стимулов является безальтернативность рамок, в которые загоняется Игрок, и это обычно очень сильно раздражает сильных Игроков. В итоге Мастер может добиться результата, противоположного желаемому. Пример — сходная с «Рождением Инков» модель сельского хозяйства на Хоббитских Игрищах-91 привела либо к загниванию с\х (Ристания), либо к выпадению из Игры с\х работников (как в Сером Отряде).

Положительный стимул в этом отношении более демократичен. Он не заставляет Игрока следовать ему, а лишь предлагает себя на «альтернативной основе». Игрок волен сам выбирать, на какие стимулы клюнуть, а на какие плюнуть — заняться ли религиозными разборками с соседним племенем, решать ли экономические проблемы или вплотную заняться этой интересной проблемкой зеленоухих, что-то зачастивших с визитами в наш город… Естественно, что воспользоваться положительным стимулом может Игрок, способный сам просчитывать и анализировать ситуацию, выделить главное в море фактов, поставить перед собой цель и запланировать методы ее достижения. Одним словом — Сильный Игрок. На всех перечисленных этапах такой Игрок как ступеньки использует мастерские подставки-стимулы.

Факторы функционирования положительных стимулов:

  1. Действия, произведенные Игроком в разрабатывании стимула, объективно повысят его комфортность (он получит наследство, заработает кучу денег, найдет решение каких-то проблем, сделает открытие, повысит свой авторитет и т. д.).
  2. Игрок понимает ценность данного стимула, или существуют возможности это узнать (библиотеки, бродячие певцы, сведения у других Игроков). Лучше, если таких путей будет несколько. Обычно это самое узкое место, и бывало, бродят по Игре толпы волшебных мечей, Колец, обрывков заклинаний. И вроде нужны они дозарезу всем, а понять их ценность совершенно невозможно — монополист информации ее не выпускает.
  3. Так как стимулы эти рассчитаны на Сильных Игроков, желательно, чтобы они не были излишне навязчивы.

Хоббитские игрища (Москва, Иваново, Харьков, 1994)

Келебримбер и его дружина стоят лагерем в Серебристых Гаванях. Мастера, желая проиграть описанную у Толкиена историю с переселением этого народа в Остранну, пытаются стимулировать его к переселению. Для этого по К. выстреливается целый залп стимулов: (а) у Келебримбера большая концентрация первоклассных кузнецов и рудокопов, способных потенциально сделать команду сказочно богатой; (б) в районе Линдона нет неразработанных источников полезных ископаемых; (в) такие источники есть в Остранне, но там их разрабатывать некому; (г) слабая команда Остранны не может отстоять суверенитет страны от Черных, и об этом с завидной регулярностью сообщают послы и сам Его Величество Король Остранны.

Этот пример хорош тем, что показывает целый спектр разношерстных стимулов. Но еще приятней, что он демонстрирует недостатки единичных стимулов как метода воздействия на игроков. Ведь в той конкретной ситуации Келебримбер не клюнул на удочку и до конца Игры «проторчал» безвылазно в Линдоне. Почему Противно, когда кто-то за тебя решает, что и как ты должен делать, хочется альтернативности, непредсказуемости… Келебримбер нашел другой путь развития.

Сильные Игроки часто раскусывают мастерские подставки и давление, направленное конкретно на них, могут воспринять это за мастерский произвол и просто из чувства противоречия начнут действовать в противоположном направлении. Кроме того, предопределенность развития сюжета обедняет Игру, не дает Игрокам проявить индивидуальность и украсить своими гениальными мазками общее полотно Игры, а единичный стимул толкает ее именно в этом направлении. Поэтому лучше использовать единичный стимул для подключения Игрока в уже действующую линию (например, идет дележ наследства, и чтобы подключить «провисшего» или заведомо слабого Игрока, Вы даете ему понять, что он тоже имеет права на это наследство, например, вводите нового свидетеля или документ).

Но в общем случае предпочтительней не стимул, а другая технология — стимульное (или стимуляционное) поле — набор первичных стимулов, объединенных в единую систему, не направленный на кого-то конкретно, но предоставляющую возможность воспользоваться ими любому, способному осознать их ценность.

Pages:     | 1 |   ...   | 3 | 4 || 6 | 7 |   ...   | 13 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.