WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 | 2 || 4 | 5 |   ...   | 13 |

Был выпущен прейскурант, описывающий примерный уровень цен как на реальные товары и услуги (цены в трактире, стоимость неквалифицированной рабочей силы, гонорар нотариуса и адвоката и т. п.), так и на товары, которые, как мы полагали, в игре не появятся (например, стоимость лошади), но дадут дополнительное представление о мире. Заранее была объявлена величина налогов.

Трактир

Изначально мы не собирались делать трактир, однако в процессе подготовки игры нашлись энтузиасты (огромное спасибо Рите Димке и всем барнаульцам!), готовые кормить народ. В результате появился замечательный «Домик радости Морли Дотса». Рита взяла на себя всю непосильную для нас организацию «Домика», включая финансовую сторону.

Обеспечение денег

Деньги были необходимы только для уплаты налогов.

За деньги можно было приобрести у мастеров информацию, предметы роскоши и магические принадлежности.

Для продажи информации обычно задействовался элемент виртуалки: игрок-детектив мог, например, послать виртуальных агентов на поиски тела убитого, подобная информация стоила иногда несколько марок.

Предметы роскоши моделировались цветными лентами, навязываемыми при желании на любые игровые предметы (кстати, такая система позволила не только различать богатых и бедных, но и отличать игровые феньки от неигровых: ленточка привязана — значит, вещь игровая и ценная). Мастера продавали ленточки роскоши только производителям — ювелирам, и т. п. Аналогично, магические принадлежности продавались только поставщикам этих принадлежностей.

Безо всяких мастерских провокаций, исключительно благодаря игрокам, в игре работала картинная галерея и издавалась газета.

Оборот денег

Предполагалось, что деньги вводятся в игру через богатых, имеющих доход: аристократы-помещики получали со своих владений «сырье», промышленники вкладывали деньги и «сырье» и получали «продукцию». Государство собирало с граждан налоги, на которые должно было закупить некоторое количество «продукции» для отправки на фронт, остальную «продукцию» и «сырье» скупала мастерская «торговая фирма», цены в которой устанавливались исходя из нескольких параметров. Таким образом, «сырье» и «продукция» выводились из игры, вместо них запускались деньги.

В игре деньги перераспределялись свободно, безо всякого мастерского вмешательства. Так как денег было достаточно много, богатые реально нанимали слуг, раздавали чаевые, посещали «Арт-галерею», покупали предметы роскоши, подписывались на газету.

Деньги выводились из игры методом продажи информации, серебра, магических компонентов (последнее не сработало) и предметов роскоши. Кроме того, «Домик радости» и другие заведения, где накапливались деньги, должны были отдавать их мастерам.

Что получилось

Экономическая модель была мягкой, то есть деньги были нужны для получения различных благ, а не для выживания. Единственная необходимая трата — уплата налогов для владельцев «зданий» (жилых домов-палаток и виртуальных заводов), достаточно долго прятаться от налогового инспектора и стражи при малой численности игроков не представлялось возможным.

Денежная система позволила существовать магам, изготавливающим и продающим свитки заклинаний, нотариусу, адвокатам, частному детективу, издателю газеты и т. д., в общем — всему «среднему классу». То, что в игре находилось заведомо больше денег, чем можно было проесть, и то, что доход от мастеров получали не все, обеспечивало функционирование богатой сферы услуг, включая сдачу в аренду жилья. Наконец, богатые покупали «предметы роскоши» просто ради удовольствия.

Отыгрывалось владение крупной собственностью и передача этой собственности. Впрочем, завещания чаще подделывались, чем составлялись.

Было смоделировано социальное неравенство: промышленник или землевладелец заведомо имел намного больше денег, чем простой горожанин.

В целом систему экономики можно считать удачной для небольших игр, моделирующих государство с развитыми товарно-денежными отношениями. Возможно, ее можно развить и сделать пригодной для более крупных игр, моделирующих несколько государств. В любом случае она требует существенного элемента виртуальности (виртуальные источники дохода) и мастерского вмешательства (например, нужен мастерский налог для всех заведений, где накапливаются деньги).

Вместо продолжения

А хорошо бы авторы «Земноморья» описали принципы модели экономики…

А еще лучше, чтобы это сделали и другие мастера, имеющие идеи и опыт в этой области…

Теория

Константин Тулинов

Игры и Мистерии

Не претендуя на полный анализ современного ролевого движения, зияющий глубиной и блещущий оригинальностью, затронем все же одну тему, представляющуюся весьма интересной. Речь идет о веянии (не берусь судить, насколько новом по сути, но ставшем заметным относительно недавно), веянии, пронесшемся по городам и весям нашей обширной страны подобно Эпидемии Духовного Возрождения, затронувшего или хотя бы пребывающего на слуху практически у всех, хоть сколь-нибудь причастных к ролевым играм.

Если серьезно, то скорее в данном случае уместно слово «мода», а не «эпидемия». Возможно, это не так, и мы имеем дело действительно с коллективным прозрением, но создается впечатление именно моды. А различные моды в области культуры, проявлением которой являются и ролевые игры — вещь не такая уж хорошая.

Короче, речь идет о мистериях, точнее, о больших играх (имеются в виду выездные полигонные игры), которым присваивается наименование Игр-Мистерий.

Немного о мистериях

Итак, пресловутая мистерия. Начнем с того, что сегодня этот термин, ставший, как уже говорилось, очень модным в игровом движении, буквально каждый понимает по-своему. Поэтому любые соображения по этому поводу рискуют встретить реакцию типа «Я совсем не это имел(а) в виду!».

Однако раз уж есть общеупотребительное понятие, нужно найти общие подходы. Определить печку, от которой следует плясать, достаточно просто. Любые нынешние толкования мистерии имеют корни либо в Средневековье, либо в античности и современной ей эпохе.

Мистерия в средневековом понимании — это, по сути, религиозный театр, сюжеты представлений в котором заданы. В ней присутствует, хоть и в смягченном виде (поскольку происходило это на площадях), разделение на зрителей и участников. И с ролевыми играми она имеет столько же общего, сколько тот же театр.

Мистерия в ритуальном (античном) смысле — это религиозный обряд для посвященных, эзотерическое действо, в основе своей иррациональное (все равно, называть ли эту основу подсознанием, сверхсознанием, коллективным бессознательным или как-то иначе).

И в том, и в другом, а соответственно, и в любом современном понимании есть общая черта: изначальная направленность действия, именуемого мистерией, на внутренний духовный мир человека с целью его улучшения (с точки зрения устроителей). Улучшение может рассматриваться как очищение (от страстей, аффектов, отрицательных эмоций: καυαρσιζ [катарсис] по Аристотелю), постижение истины (или того, что ею считается), слияние с божеством и прочее.

Как же соотносятся ролевые игры и мистерии

В ролевых же играх для очень многих людей основную роль играет рациональная деятельность: поиск способов решения возникающих проблем, достижение своих целей. Для других — каковых не меньше — на первом месте стоит азарт и жажда побед (в основном, военных). Такие виды отношения к игре слабо сочетаются с мистерией.

Понятие «ролевая игра» шире, чем понятие «игра-мистерия», как бы последняя не понималась. Ролевая игра вообще имеет все те внешние признаки, что и мистерия — особые время, пространство, причинно-следственные связи — и плюс к тому гораздо большее число возможных типов участия. Мистерия может существовать в рамках ролевой игры, будучи для постороннего ей (мистерии) игрока ограниченной в определенной области игрового пространства, в промежутке игрового времени и в определенном кругу участников. Ролевая игра в обычном ее понимании внутри мистерии существовать не может.

Точнее будет сказать так: мистерия обязательно требует от всех участников сходного и определенного отношения к себе. Для того, чтобы она состоялась, необходимо или такое отношение навязывать, или не допускать некоторых людей к участию.

Одно из основных требований состоит в том, что человек должен открыться, впустить эту самую мистерию внутрь себя — иначе какое же улучшение духовного мира Очень многие открываться не любят и не хотят. Являются ли они плохими игроками, портят ли они игру Отнюдь — если в игре есть для них место, они ее весьма обогащают. Является ли эта «неоткрываемость» и рационализм недостатком с человеческой точки зрения Нет, ни в коем случае. Возможно, тут кто-то со мной не согласится; но и в этом случае остается в силе такая вещь, как свобода выбора. Никто не имеет права заставлять кого-то «улучшаться» насильно.

Есть еще один аргумент, поистине железный: каждый играет в те игры, в какие хочет; посторонних, как говориться, не звали. Возразить здесь нечего, да и не нужно. Просто на вопрос, «может ли ролевая игра строиться как мистерия», ответ будет таким:

Разумеется. Но только очень небольшая — как по количеству участников, так и по времени, и по территории.

Мы же, как было сказано, ведем речь о больших играх. И здесь подходы должны меняться.

Немного об играх

Разные люди разного хотят и от игры — это не новость. Одним важна победа, а не участие; другим нужно просто «оторваться»; третьим — вжиться в роль; четвертым — вжиться в мир. Несмотря на это, очень часто игра делается с расчетом только на один из типов этих «игровых ожиданий». И тогда возникает: в первом случае — пресловутая «Зарница»; во втором — некоторое количество веселого маразма (впрочем, эти два случая нередко объединяются); в третьем — тотальное требование «полного и стопроцентного отыгрыша»; а что касается четвертого, то о нем можно сказать следующее.

Во-первых, ориентированных на такой подход игр очень немного по одной простой причине: чтобы человек мог вжиться в мир, этот мир нужно создать, а это уж больно трудоемкое дело. Даже то, что игра делается по солидному и объемному первоисточнику, совершенно не гарантирует, что игровой мир будет создан.

Во-вторых, именно ориентация на создание игрового мира позволяет органично включить в него человека с любым отношением к игре (кроме, разумеется, злобствующего или равнодушного). В самом деле, разные виды отношения к игре таковы, какими могут быть разные виды отношения к жизни: одним важна победа и успех, другие ко всему относятся с иронией, а то и с издевкой, и живут, чтобы получать удовольствие, третьи погружены в себя, в свое «Я», четвертые «смотрят на мир широко открытыми глазами»… Столь разные люди вполне вписываются в то разнообразие, которое есть в реальном мире и которое должно быть присуще любому из тех миров, что являются человеческим творением (точнее, со-творением, или sub-creation, по терминологии Толкина).

Создать игровой мир лишь с помощью «стопроцентного отыгрыша» невозможно: при этом получается скопище персон, а вовсе не мир. Такое тотальное требование на самом деле бессмысленно. Полагать, что каждый может действительно хорошо сыграть какой-то образ (сыграть в том смысле, как играет роль актер), да еще в условиях стопроцентной и практически непрерывной импровизации — это все равно что сказать, будто любой может писать музыку не хуже, например, Бетховена. Если же речь не идет о хорошо сыгранном образе — по-моему, не стоит и браться.

Ко многим участникам игр — среди которых весьма немалое количество хороших и интересных игроков — больше применимо не понятие играть роль, а понятие вести себя в данной ситуации, т.е. быть собой. (Другой вопрос, что в игре могут раскрываться, и чаше всего раскрываются, те качества и черты, которые в обычной жизни глубоко упрятаны). Кстати, именно отсюда постоянные недовольства и споры по поводу «благородных орков», «эльфов-головорезов» и прочих несоответствий образу.

Кроме того, иногда бывает, что тот, кто на игре пытается с грехом пополам кого-то «отыгрывать», меньше соответствует игровому миру и сильнее выбивает из игры окружающих, чем тот, кто просто ведет себя естественно для данной ситуации.

Исходя из всего этого, можно сформулировать принцип, который должен быть одним из основных при подготовке больших игр:

свобода выбора поведения человека в игре неоспорима и ограничивается лишь правилами игры и его собственной совестью и моралью. И желание быть собой должно так же приветствоваться, как и желание сыграть личность, иную, чем ты сам.

Вполне законный вопрос: чем же, в таком случае, отличается играющий от своего персонажа

Во-первых, разумеется, именем. Причем этот фактор более значим, чем многим представляется (об этом см., например, «Имена» П. Флоренского), однако это лишь частный момент. Более общее отличие в следующем.

Персонаж является частью другой системы. Это личность, живущая в ином мире, с иной историей. Этот мир требует от персонажа иного поведения, чем наша реальность от живущего в нем человека.

Человек присутствует в мире. Но ведь и мир присутствует в человеке! Именно он во многом делает человека самим собой. Какой же может быть разговор о существовании личности, если нет мира — того, что породило и сформировало эту личность, что является ее неотъемлемой частью

Так обстоят дела в теории. На практике же часто игровая реальность настолько упрощена, что диктует человеку самые примитивные способы поведения: это известный вариант вроде бы ролевой игры, которая на самом деле мало чем отличается, например, от футбола: вместо двух команд — десять, вместо кожаного мяча — деревянные мечи. Вместо личности мы имеем дело с абстрактным носителем стольки-то хитов и такой-то информации: сама личность во многом выводится за пределы игры, а вместе с ней — и общение, и интеллект, и мораль.

Pages:     | 1 | 2 || 4 | 5 |   ...   | 13 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.