WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 10 | 11 || 13 |
  1. Игра не идет — либо до начала игры, либо при ее окончании (распаде).
  2. Преобладает фоновая деятельность (первичное знакомство с миром, с соседями, простейшая торговля).
  3. При преобладании фоновой деятельности начинаются действия, нехарактерные для социума (имеется в виду естественный социум, а не вывернутый игровой вариант, когда преобладающим действием является война). Таковыми действиями занимаются только единицы игроков.
  4. До 25 процентов игроков занимаются нехарактерными для их персонажей делами (купец берет меч, раб начинает учить и т. д.) Скорее всего, эти игроки связаны между собой каким-либо общим признаком (все купцы вооружаются в ответ на то, что большинство рабов начинают следовать учению, что богатство — большой грех). Остальная масса персонажей занимается фоновой деятельностью.
  5. До половины персонажей ведут нехарактерную для них деятельность.
  6. Все персонажи, или почти все игроки занимаются нехарактерной для себя деятельностью.

1. Короткая игра

Законы, по которым развивается динамика, едины для всех художественных произведений, включая живые ролевые игры, — нарастание напряжения, кульминация, развязка. Но есть одно «но»: в книге автор сам решает, когда случится кульминация (пиковая точка), тогда как игра может пойти по всем показанным на рисунке вариантам. В первом случае (красный график) развязка наступает слишком рано (то есть слишком рано развязываются основные сюжетные линии), и возникает ситуация, когда выходные не кончились, игроки готовы играть, а играть-то не во что, исключая чистый отыгрыш. Второй вариант (коричневый график) — к середине игры все дела решены, и напряжение с разными степенями крутизны спадает (скорость спада зависит от количества и качества игроков и еще от множества субъективных факторов). И наконец, третий вариант (синий график) близок к идеалу — игра идет на непрерывном подъеме, и только перед самым концом наступает развязка.

2. Спонтанная динамика длительной игры

Это график для игры с непросчитанной динамикой: половину персонажей убили — ничего, они выйдут из страны мертвых, и всем снова будет во что играть. Соответственно, верхние точки графика соответствуют обычно массовым битвам, а нижние — массовым же выходам из страны мертвых. Количество пиков и их амплитуда в данном колебательном процессе зависят от длительности игры, количества игроков, их настроения и уровня самосознания мастера.

3. Откорректированная динамика

Это график для игры с корректируемой динамикой — после того, как проблемы разрешились, мастер, используя схему «открытый мир», аккуратно подбрасывает новые задачи основному количеству персонажей. Игра идет столько времени, сколько необходимо — например, в течение выходных.

Еще несколько замечаний

В длительных играх ставить ключевые моменты игры в зависимость только от действий игроков — достаточно рискованно, необходимы какие-либо еще факторы, как вариант — временные. Например, если на некоторой игре группа персонажей занимается приближением конца света, для чего собирает некий артефакт из пяти обломков, мастер, разумно полагая, что конец света станет кульминационной точкой игры, может сделать поиск обломков и сбор артефакта максимально более сложным (руководствуясь логикой: «Чем сложнее — тем больше времени на это вы потратите»), возможно даже, привязав окончательный сбор артефакта к определенному времени суток («До первой звезды нельзя»).

Если на игре нет четко выраженных кульминационных точек как единичных событий, то после какого-либо массового действа (например, пресловутой Последней Битвы) напряжение начинает сползать вниз, поэтому разумно предусмотреть такое развитие сюжетных линий, при котором проблемы персонажей не решались бы с помощью одних только Великих Битв, и деятельность игроков не исчерпывалась бы поиском повода для выплеска адреналина.

Игровые действа, носящие массовый характер и имеющие целью повлиять на умы и сердца игроков, нельзя планировать на время, когда напряжение исчезающе мало (например, раннее утро). Иначе получится, что игроки просыпаются, а им радостно сообщают — «игра кончилась, все умерли».

Теория

Данная статья является перепечаткой из FIDO с редакторской правкой, сводящейся к убиранию FIDO-измов.

Выходные данные:

Федор Дружинин

Социомоделирование

Что есть социомоделирование Социомоделирование есть громкое слово, под которым понимают методику создания моделей социальных структур на игре. Социомоделирование не есть панацея, напротив, социомоделирование только один из методов создания игры, и, если кроме социальной модели у вас ничего нет, — игры, соответственно, тоже не будет.

1. Зачем

Вопрос по существу. Зачем нам вообще озадачиваться построением каких-то там моделей социальных структур Зачем вообще думать о модели племени — даешь роли: вождь, шаман, 1-я жена шамана, 2-я жена шамана, 1-й телохранитель вождя, 2-й подбиральщик помета верблюдов и готово. Опаньки. Ничего не получится. Результат может быть различный: люди разбегаются в разные стороны через 20 минут после начала игры, люди сидят и ничего не делают, на вопрос «а из какого ты племени» следует ответ «а… из этих мы… ну, у нас, короче, Коля вождем работает». Или еще хуже… хотя хуже-то уже и некуда.

Почему это происходит

Дело в том, что при рассмотрении структур в обществе можно выделить два принципиально отличных друг от друга уровня интеграции: микро- и макроструктуры.

Микроструктуры — это структуры, в которых основным составляющим элементом является личность. Макроструктуры — структуры, процессы в которых в малой степени зависят от поведения отдельно взятой личности, то есть их можно рассматривать как стохастические, поддающиеся статистическому анализу.

К сожалению, законы, работающие для макроструктур, не работают в микро-условиях. Верно и обратное. Когда мы ставим перед собой цель объединить игроков в племя, необходимо учесть, что макро-законы, работающие в реалии, не будут работать на игре, в микро-условиях. Каковы же количественные отличия этих «макро» и «микро» Мой личный опыт позволяет говорить о 100–120 игроках (личностях). Макро-законы начинают работать только на количестве игроков, большем этого порогового значения. К сожалению, все что меньше этого порога — требует моделей.

2. Что это

Модель — в том смысле, в котором это слово употребляется здесь, — есть совокупность методов воздействия на игровую ситуацию с целью приведения ее к «реальной». Кавычки не случайны, ибо целевая ситуация может быть абсолютно нереальна, не соответствовать нашим представлениям о разумности и целесообразности происходящего, или попросту абсурдна с бытовой точки зрения.

Но: эта ситуация может быть (должна быть — это цель создания модели) жизнеспособна. Она может развиваться, жить по каким-то своим законам. Если мы будем соблюдать необходимые условия, производить необходимые воздействия и т. п.

В социомоделировании — как и в алгоритмах, впрочем, — выделяют факторы, или механизмы.

Фактор — в грубом понимании этого слова — такая ниточка, за которую необходимо дернуть, чтобы повернулось нужное колесико. В общем, у каждой ситуации есть бесконечное множество факторов, на которые можно воздействовать, чтобы получить нужный результат. Другой вопрос, что время реакции у них разное, методы воздействия тоже, да и эффективность воздействия различна.

Контроль и управление механизмами обычно осуществляется при помощи традиций, примет, законов, религиозных догм и уложений.

Поэтому обычно выделяют наиболее важные факторы. Хавская, как я помню, выделила их около 20 штук. Какие Приведу по памяти наиболее важные — те, которые кажутся мне действительно важными.

1. Механизмы организации структуры

Под механизмами организации структуры понимаются методики ее внутренней организации, функции, выполняемые каждым ее членом. Иными словами, в структуре нет «лишних». Каждый человек имеет свою функцию, свое особое предназначение.

Есть некоторые стандартные роли, характерные для всех без исключения жизнеспособных структур, об этом — ниже. При построении модели, задумайтесь о функциях каждого из ее членов. Нарисуйте зависимости между ними, уберите все лишнее, и добавьте необходимое. Например, возможна структура государства, в которую будут интегрированы маги, которые дают прогнозы погоды, от которых зависят все крестьяне государства. Или же они держат некий магический щит, уберегающий государство от нашествия инопланетян (орков). Или же являются непосредственными производителями какой-то продукции.

2. Механизмы самоуправления структуры

Понятно без объяснений. Кто управляет, как подчиняются и почему подчиняются.

3. Механизмы сохранения структуры и ее защиты от внешней агрессии (один из самых важных факторов)

Механизмы, удерживающие структуры от распада по внутренним или внешним причинам. Сюда идет, например, и богопомазание — нельзя устраивать перевороты, а то боги накажут (и правда накажут, перевороты без крови не бывают, да и государство внутренние распри сильно ослабляют), и запрет на браки с людьми другой веры и многое другое.

Самая емкая и сложная часть модели — по количеству проведенного в ломании головы времени.

4. Механизмы «культурного контроля», защиты от внешних агрессивных культур

Духовная власть и носители культуры — церковь, люди искусства, народное творчество.

5. Механизмы передачи традиций и культуры, обучение новых членов структуры ее традициям

В любом обществе есть определенные механизмы обучения членов этого общества законам, по которым оно живет. На игре лучше бы это персонифицировать. И возложить эту почетную обязанность на человека/группу/категорию людей. Потому что мамы на игре иногда забывают про ребенка и идут кого-нибудь резать для развлечения. Обязанности мамы по обучению малыша народным песням, сказкам и традиции не дергать тролля за уши берут на себя эти «учителя». Это может быть и сама мама… но механизм лучше заложить.

6. Механизмы вызревания новых традиций

Экономическое развитие общества влечет за собой изменение его социальной структуры и культуры, и наоборот. При развитии старые традиции становятся ненужными, необходимо дать им уйти (помните традиции ведь не просто так, а как элементы управления/контроля), и заменить новыми. Поэтому необходимы спорные религиозные моменты, неясности в толковании древних легенд, герои недалекого прошлого, заповеди которых вдруг могут стать традициями и т.п. Это уже дело квалификации мастера — заложить побольше таких «мин» («кладов») в культуру, чтобы игроки их потом раскапывали и применяли. Кроме этого, необходима группа (категория) людей, которые будут носителями этой новой традиции, ее активными сторонниками. Обычно тут требуется некоторый мастерский толчок, чтобы все заработало, и традиция действительно сменилась. Мышление людей — инертно, игроков — в особенности. Тяжело перейти на двух-трехдневной игре от рабовладельческого строя к феодализму. Поэтому тут можно использовать мастеров в игре (боже упаси от активных действий!), различных оракулов, пророков и т. п.

3. Как (пример)

Вот, вкратце описание основных механизмов модели. Как все это делается Рассмотрим пример.

Дано: род (15–20 чел.), общая структура мира — родово-общинная. Народ полуоседлый — есть два лагеря, зимний и летний, между которыми они и кочуют.

Проблема: необходимо промоделировать структуру рода. (Реальный размер — до 200 человек). Времени мало, да и особые красивости запала сделать не хватит.

ОК, поехали. Первое — структура рода. Что нужно Нужна власть. Проще всего сделать единое управление, например военный вождь. Еще что нужно Духовная власть Шаман. Еще что.. Добавим по вкусу классический суповой набор: богатые семьи, середнячки и беднота. Да, имущество семей сделаем раздельное, без общего котла. Наличие всего одного большого котла си-ильно их объединит.

Управление. В военных делах военный вождь са-амый главный. Сделаем обычай типа «красной стрелы» — увидел, берешь меч и идешь к вождю. Экономика. Внешней торговли практически нет. Это мы спустим на уровень каждой семьи, заложив в традиции путь для развитии потом эмансипации: торговля — женская привилегия. Но пока у нас она отнесена к «черной» для мужчины работе. Нового вождя назначает предыдущий вождь, если умирает не назначив, то претенденты сами выясняют сильнейшего. Правила потом додумаем. Все Вроде бы да. А, да. У нас будет патриархат — ladies, никто не против

Так. Теперь: почему они живут вместе Не будем мудрствовать лукаво: у них совместное стадо (корова — личная собственность, но пасут всех вместе). Так как большое стадо выпасать выгоднее — больше пастухов и защитников — есть прямой стимул сбиваться в кучу, в род.

Обратно: если стадо разбить, то начнется голод — внесем в экономику необходимые изменения, так чтобы больше 30 коров на 5 человек они выпасать не смогли бы физически (поставить каждой корове по 5 квадратных метров земли, и пусть бегают потом за волками и грабителями — вот, кстати, и мастерский метод воздействия, если что вдруг пойдет не так, мотаем на ус…) Прекрасно. Теперь мы можем внести в местные легенды притчу о венике и слабых братьях, не могущих сломать веник. И старик шаман будет, хмуря седые брови, говорить: «Разделимся — боги покарают нас… Богиня болезней нашлет чуму (конечно нашлет — где ты впятером каждой корове каждые пять минут рога осматривать будешь, тут то ее мастер и пометит как чумную — ну а дальше понятно), бог войны пошлет на нас соседей в набеги (а как же не сходить на дармовщинку-то! еще и мастера в игре выпустить для накрутки)».

Pages:     | 1 |   ...   | 10 | 11 || 13 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.