WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 9 | 10 || 12 | 13 |

Недопустима также цель — убийство кого-либо. Как крайний вариант, убийство может быть средством, но ни в коем случае не целью. Лангедок тем и отличается от игры типа «милитари», что обычно подразумевает несиловые (или не столь грубо силовые) решения. Как правило, убийства в павильонных играх надо всячески затруднять, прежде всего — делая их далеко не самым выгодным способом решения проблем.

Каждый раз придумывая для персонажа цели мастер должен задавать себе вопрос: а что мешает персонажу немедленно выполнить свои задачи Чьим интересам они противоречат Какие обстоятельства мешают в выполнении целей

4. А вдруг они договорятся

Очень частая ошибка неопытного мастера — игнорирование какого-либо достаточно естественного варианта развития событий. Простейший пример подобной ошибки — когда двоим игрокам даются вводные, по которым они испытывают друг к другу неприязнь (завязка на характер, не подкрепленная текущей ситуацией, и поэтому сомнительная), и цели, исходя из которых им выгоден союз. Почему-то мастера в таком случае рассчитывают на то, что игроки будут «отыгрывать» заданный характер и не объединятся, для игроков же объединиться гораздо более естественно, чем разыгрывать «опереточную» вражду. С точки зрения же мастера, такой «неотыгрыш» злодеев-игроков губит «прекрасную» фабулу.

Другой пример вопиющего невнимания мастеров к очевидному решению — печально известная игра-водилка «Синие ели»: задавая чрезвычайно опасную ситуацию (глухая тайга, где по непонятным причинам гибнут люди), мастер упустил простую и очевидную возможность того, что игроки не разбредутся по лесу поодиночке, а будут держаться единой группой, не теряя друг друга из вида.

Проще говоря, если уж мастер хочет, чтобы игроки не объединялись, нужно, чтобы стимулы к разделению были сильнее стимулов к объединению, так как для большинства людей более естественно решать проблемы сообща.

5. Все никогда не случается

Нужно учитывать, что никогда не случается все, что придумал мастер, то есть не все заморочки срабатывают. Даже самый лучший мастер может упустить какое-то верное или неверное, но кажущееся игрокам верным, решение. Поэтому необходим некоторый избыток информации. Нельзя ставить игроку одну цель и завязывать ее на одного персонажа, нельзя также подразумевать единственный путь достижения цели. Если игрок А может достичь цели только с помощью игрока Б, если тот поступит так-то (мастеру кажется, что игрок Б именно так и поступит — это правильно и логично), а игрок Б поступает совсем иначе (то ли ему другой способ показался разумнее, то ли он не додумался до очевидного хода, то ли наоборот — нашел великолепный ход, не предусмотренный мастером), то игрок А, быстро выяснив, что никто больше ему не поможет, «подвисает» (ему нечего делать), проигрывает не по своей вине и уходит, ругая мастеров.

Второе правило мастера,
которое можно было бы поставить и первым

Второе правило совсем просто, даже проще, чем первое: подумайте, есть ли у вас идея игры (хотя бы только сюжетная) и подчините все линии игры этой идее. Если идеи нет — лучше игру не делать, ничего хорошего все равно не получится.

Есть четыре работающих сюжета (вероятно, их больше, но четыре встречаются наиболее часто), на которые, как правило, можно разложить любую игру. В любой игре один из этих сюжетов доминирует, остальные подчинены ему и дополняют его (давая дополнительные линии игры, вводные и создавая дополнительные сложности игрокам).

  1. «Подводная лодка». Группа лиц попала в чрезвычайные обстоятельства, выжить в которых смогут заведомо не все.
  2. «Детектив». Произошло преступление. Подозрение падает на узкую группу лиц. Соответственно, среди них есть преступник. Честным людям надо его найти (или просто снять подозрения с себя), убийце — не быть разоблаченным.
  3. «Наследство». Противоположная ситуация. Группа лиц делит какие-то ресурсы, остро необходимые каждому для своих целей. Вариация на эту же тему — «выборы главного» и т. п.
  4. «Тайные грехи». Кто-то делал что-то нехорошее и успешно это скрывал, но вдруг обстоятельства грозят разоблачением и вынуждают к немедленным активным действиям.

Из всего перечисленного стоит особенно отметить «детектив». Сюжет классического английского детектива легко вдохновляет мысль об игре: действительно, время, место и действующие лица строго ограничены, все вроде бы заинтересованы в произошедшем… Реально же на игре часто оказывается, что все «детективные» вводные, кроме вводной следователя, оказываются пассивными (с единственной целью «не быть заподозренным»). В результате роль следователя (уже разруганная выше) оказывается крайне перегруженной, все остальные — недогруженными, и игра рушится. Чтобы избежать этого, надо (а) как ни странно, отказаться от роли умного следователя или сильно ослабить ее; (б) сделать всем участникам жизненно важным очистить себя от подозрений; (в) допустить как вариант неверную разгадку преступления. Правда, результат в рамки классического английского детектива уже не влезет.

Есть также ряд априори плохих, но весьма популярных сюжетов.

«Торги». Происходит перераспределение ресурсов. Продается что-то, что все хотят купить, но средства у всех ограничены. Этот сюжет может быть хорошим только при одном из двух условий: либо продаваемое «нечто» нужно всем очень сильно и позарез, а цели и ресурсы участников допускают объединение, что сводит сюжет к «наследству», либо на фоне «торгов» и маскируясь ими разыгрывается другой, являющийся на самом деле основным, сюжет (обычно «детектив» или «тайные грехи»). Основной недостаток сюжета «торги» в чистом виде — отсутствие у игроков представлений о ценности их ресурсов по отношению к ценности покупаемого товара. Совсем плохо, если этих представлений нет и у мастера; в этом случае возможна ситуация, при которой представитель торговой компании продает весь флот, чтобы купить один-единственный корабль, никоим образом не являющийся для него необходимым, и это считается «победой» в игре! Кроме того, «торги» просто слабый сюжет, так как задают мало связок между персонажами и мало поводов для общения; их можно провести за пять минут. Поэтому обычно их пытаются обогатить, введя подчиненную «детективную» линию — обычно поиски врага (шпиона), которому ни в коем случае не должен достаться продаваемый товар… И эта линия, будучи подчиненной (ведь честным коммерсантам реально нет дела до «шпионских страстей»), оказывается также крайне слаба. Вместе же такой сюжет можно назвать «торги с поиском шпиона».

Еще худшая разновидность игры — «полет на космическом корабле с поиском шпиона». Название говорит само за себя. Космические корабли удобны для игры естественным ограничением пространства и времени, но если у мастера нет идей для игры, он помещает на корабль разношерстную толпу (дипломат, торговец, военный, фермер с Тау Кита, наемный убийца, вдовушка с дочкой и непонятно чьим женихом, и т. п. — и, разумеется, капитан корабля, его помощник и стюардесса) и какого-нибудь шпиона или преступника в розыске, причем им является не наемный убийца и не члены команды (хотя кто-нибудь из команды обязательно контрабандист). Предполагается, что все займутся поиском злодея, попутно вдовушка с дочкой наймут убийцу отравить то ли друг друга, то ли жениха… и далее в том же роде. Игры такого рода раз за разом проходят одинаково скучно и бестолково, не давая ничего ни уму, ни сердцу. Естественно, космический корабль не является необходимым, с тем же успехом фоном для этого сюжета может служить и бал в волшебном королевстве. С той разницей, что на балу все же можно и просто танцевать.

И, наконец, третий плохой сюжет: «давай меняться», когда каждый участник владеет информацией или предметом, совершенно не нужным ему, но нужный другому; это построение каким-то образом замкнуто в круг. Догадайтесь, сколько времени понадобится мало-мальски умным игрокам на то, чтобы совершить серию взаимовыгодных обменов Никакие «ролевые вводные» здесь не помогают.

Почему же «второе правило» все-таки поставлено вторым, а не первым Да просто потому, что если оно не соблюдено, то в процессе «высасывания из пальца» игры мастер почти непременно упрется в «первое правило» — при отсутствии сюжета общую логику простроить крайне сложно, если вообще возможно, особенно на уровне мотиваций.

Третье правило мастера (три  волшебное число)

Итак, сколько же сюжетных линий должно быть на игре Ответ прост: их должно быть три или две, из которых одна является главной и задает тему игры. Исключение одно: сюжет «подводная лодка» может быть единственным, так как сам по себе является достаточно насыщенным и вовлекает в активные действия всех.

Для «детектива», «наследства» и, тем более, «тайных грехов», основная линия обычно активно вовлекает не всех персонажей. Чтобы оставшиеся вне активных заморочек, но необходимые для игры персонажи (носители нужной информации и т. п.) не «провисали», вводятся дополнительные, менее значимые линии (лучше другого типа, чем главная).

Так, классическая «детективная» схема легко подкрепляется «тайными грехами» (когда расследование основного преступления может вскрыть не имеющие к нему отношения более мелкие проступки или махинации) — такое построение является классикой жанра. Сюжет «наследство» также может быть подкреплен «тайными грехами» или даже «детективом». Вариантов много, даже если рассматривать только голые сюжеты.

Больше трех линий вводить не рекомендуется по одной простой причине: их становится трудно увязать во что-то цельное. Пусть даже каждый персонаж очень хорошо понимает, чего он должен добиться и почему это ему позарез необходимо, если нету общей для всех связки, игра сведется к обмену кусочками информации, и… узнаете «Давай меняться»!

И еще один критерий: если даже мастер не может без бумажки вспомнить напридуманное им, игроки тем более не разберутся, что же он хотел этим сказать.

И. Ребров aka Ил
Об игровой динамике.
Внимание!!!!

Данная статья может представлять интерес для людей, которые считают LRPG не многомерными шахматами, а художественным произведением, в создании которого принимают равное участие мастер и игрок. Причем это не методические указания, а скорее обозначение проблематики.

Количество игровых действий в единицу времени называется игровым напряжением (терминология ЦРМ «БРИГ»), а игровое напряжение по отношению ко времени — игровой динамикой, и о ней-то и хотелось бы поговорить.

Игровая динамика зависит от следующих факторов.

  • Структурирование времени игроков. Если у игрока заполнено игровое время (то есть персонаж для своей нормальной жизнедеятельности должен прикладывать определенные усилия), то он непрерывно будет совершать игровые действия, поддерживая некий уровень динамики; если же нет, то, поскучав некоторое время, он будет сожалеть о том, что он «ехал, понимаешь, на игру, понимаешь, а делать нечего… Ну так мы собрались и вынесли… Ну всех, понятно дело, только…». Что еще скажет игрок в подобной ситуации, вы можете дополнить и сами. Данный случай, естественно, приведен в примере не для блестящего игрока.
  • Качественный состав игроков. Даже при плохой, не проработанной игре хорошие игроки поддерживают динамику игры — придумывают проблемы, решают, наполняют игру содержанием.
  • Сверхидея игры. От игры типа «убей всех, кроме себя» ожидается вполне определенный тип и уровень динамики. Напротив, игра, нацеленная, например, на обучение игроков правилам хорошего тона средневековой эпохи, даст совершенно иную динамическую картину.
  • Построение игрового мира. Об этом надо сказать поподробнее. Игра может делаться по двум различным схемам:
    • «Открытый мир», для которого вполне возможно появление на игровой территории персонажей, не участвовавших в более ранних игровых событиях (либо участвовавших дискретно), завязанных (либо нет) на уже существующие игровые конфликты. Как правило, это игротехнические роли. Только, естественно, их появление должно быть строго логичным и обоснованным. В этой схеме может также присутствовать деление игрового мира не по удаленности узлов напряженности друг от друга (два города, находящиеся на расстоянии 15 минут ходьбы), а по каким-либо другим, специфичным признакам (параллельный мир и тому подобное).
    • «Закрытый мир», в котором количество действующих сил ограничено и не увеличивается за время прохождения игры. Такой мир легко рассчитывается опытными игроками по схеме «Так, этот явно против, вот этот — союзник, но временный, а вот это — друг…». Плюс приходится придумывать объяснение типа «маленькая страна в горах, куда никто не может приехать быстро, только за три-четыре месяца».

С построением игрового мира тесно связана демография (выход новых персонажей, различный срок пребывания в стране мертвых, или даже единственность роли, когда «убитый» уходит или уезжает с игры).

  • Время суток. Если ваша игра проводится одну ночь, а игроки хотят спать, результат очевиден.
  • Длительность игры. Если вы делаете игру опять-таки на одну ночь, многие вышеописанные факторы влияют слабо, а если на 5 суток, то придется учитывать их все.

Ниже приводятся некоторые возможные картины игровой динамики. При этом используется следующая вертикальная шкала напряжения (по клеткам):

Pages:     | 1 |   ...   | 9 | 10 || 12 | 13 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.