WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 7 | 8 || 10 | 11 |   ...   | 21 |

Легко видеть, что для обратной задачиусловие единственности не сохраняется. Произвольному Г-многочлену соответствуетбесконечное множество Q-многочленов.

Многочлен Q, фиксирующий взаимодействие двухперсонажей, можно представить в виде

Q=T+Q'x+Q»y.

Внешний исследователь может построить Г(Q),а персонажи X, Yсоответственно Г(Q'), Г(Q»). Интересно, что существуют многочлены Q такие,что

Г(Q)=Г(Q')=Г(Q»).

Примером может служить многочлен

Q=T+(Ty+Tyx)x+(T+Ty2+Ty2x)y.

Глава V. УСТРОЙСТВА, ПРЕВРАЩАЮЩИЕ ОПАСЕНИЯ В ЯВЬ

Исследовать рефлексивное управление внепосредственном человеческом конфликте очень трудно. Поэтому целесообразносоздавать специальные автоматы, реализующие различные схемы рефлексивногоуправления.

Мы назвали их дриблингами. Эти автоматы можнорассматривать как своеобразные эталоны, позволяющие «снимать» некоторыеобъективные характеристики человеческой рефлексии. Оказалось, что можнопостроить автоматы, обладающие парадоксальной особенностью способностьюработать лучше в условиях, когда человек оказывает им сознательноепротиводействие, чем в случае, когда они предоставлены «самимсебе».

Прежде чем перейти непосредственно кописаний экспериментов, рассмотрим следующую ситуацию. Пусть в центре города,который представляет собой лабиринт улиц, пересекающихся на площадях, находитсяпутник, который желает выбраться из города. Предположим, что путник незапоминает улицы и площади: вновь оказавшись на площади, он не узнает ее.Предположим далее, что путник обращается на каждой площади к жителям с просьбойуказать ему маршрут к ближайшим воротам. И далее, предположим, что жителигорода от носятся к нему враждебно. Они устроили заговор и желают, как можнодольше задерживать его в городе.

Эксперимент, проведенный автором [18]показывает, что если в качестве путника выступает простейший автомат,проводящий рефлексивное управление, а «за город» играет человек-испытуемый, топутник может вы браться из лабиринта быстрее, чем если бы он начал случайноблуждать, не обращая внимания на враждебные указания.

Работа системы в условиях противодействиячеловека. Методика эксперимента

Устройство, которое мы изготовили, состоитиз трех блоков (рис. 39). Блок 1 — табло, на котором изображен лабиринт, вузлах которого находятся две лампочки: зеленая и желтая. Выходами из лабиринтасчитаются пять узлов, расположенных на периферии. Перед человеком-испытуемымставилась задача не выпустить «путника», движение которого изображаетсяперемещением желтого огонька по лабиринту. Путник не имеет информации о том,где находятся выходы, а также не обладает памятью. Он совершает перемещениятолько после того, как человек с помощью специального кнопочника (блок2) дает ему указания.Путник может перемещаться из данного узла только в один из соседних. Человеквидит указание, которое он дал путнику, как вспышку зеленой лампочки. Этоуказание передается в блок 3, который представляет собой программное устройство, управляющеедвижением путника.

2- Кнопочник

Рис.39.

Программа, управляющая движением путника,построена на таком принципе. В каждом узле путник может совершать реакции двухтипов на указания, которые ему дает испытуемый. Первая реакция: выполнениеуказания, т.е. перемещение в соседний узел, в котором зажглась зеленаялампочка. Вторая реакция: выбор узла, противоположного указанному. Впрограммном устройстве находится таблица противоположных узлов*

10.

Программа, управляющая движением путника,может быть представлена как последовательность целых чисел с чередующимисязнаками. Нами была испытана следующая программа

+5 —6 +2 —4 +4—1 +1 —2 +4 —3 +2 —1 +1 —3 +4 —3 +4—2 +1 —1 +3 —2 +3 —4 +2 —1 +5 —3.

Знак перед числом означает тип реакции:«+»—выполнениеуказания, «—»— выбор узла,противоположного указанному; абсолютная величина числа — количество «послушаний» или«непослушаний», выполняемых подряд.

Эта программа получена экспериментально и впроцессе контрольного эксперимента уже не менялась. Задача, которую «решаетустройство»—перемещение путника из центрального узла к одному извыходов.

На рис. 40 изображен лабиринт, в которомпротекает борьба. Путник первоначально находится в узле 13; узлы 1, 5, 9, 24 и 26 —выходы из лабиринта.

Методика эксперимента заключается вследующем. Испытуемый садится на стул перед табло. Рядом находится кнопочник.Экспериментатор дает инструкцию: «Перед вами—лабиринт. В лабиринте живетточка-путник (в узле 13вспыхивает желтая лампочка). Точка может перемещаться по линиям, соединяющимузлы (точка из узла 13перемещается в соседний узел и возвращается обратно). Перед точкой стоит задача— выйти из лабиринта.Ворота окрашены красной краской. Точка не знает, по каким направлениямнаходятся ворота; кроме того, она не обладает памятью и не запоминает те узлы,в которых она уже была. Вы можете давать ей указания зеленой лампочкой (всоседнем узле вспыхивает зеленая лампочка). Перед

Рис.40.

вами стоит задача давать точке такиеуказания, чтобы она как можно дольше не выбралась из лабиринта. Если выпродержите точку в лабиринте в течение 25 ходов, то вы побеждаете. В противномслучае — побеждаетточка. Относитесь к точке просто как к живому человеку, который хочет выбратьсяиз лабиринта, а вы стремитесь его не выпустить».

Некоторые испытуемые задают вопрос о том,как точка реагирует на указания. Экспериментатор отвечает, что сам он этого незнает, что программа «зашита» в приборе, что в принципе точка ведет себя так,как ей самой заблагорассудится. После этого начинают игру. Во временииспытуемый не ограничивается. Экспериментатор регистрирует каждую партию,записывая номер узла, в котором вспыхивает зеленая лампочка, а рядом— номер узла, вкоторый переместился желтый огонек.

Отметим, что в нашем эксперименте блок3 не был автоматическим. Онпредставлял собой кнопочник, с помощью которого помощник экспериментатора, имеяперед глазами заранее составленный алгоритм и таблицу противоположных узлов,зажигал соответствующий желтый огонек.

Серия испытуемых, участвовавших вэксперименте, состояла из 32 студентов МЭИ, каждый из которых играл сустройством по две партии. Все партии были запротоколированы. Распределенияколичества партий по числу ходов, сделанных путником до выхода из лабиринтаприведены в таблицах. Все партии продолжались до тех пор, пока путник непопадал в ворота.

Распределение первых партий

Длина партии(число ходов)

7 0

8

9

10

11

15

16

17

25

37

39

46

1

Количествопартий

4

5

6

4

4

4

1

1

1

1

Распределение вторых партий

Длина партии (число ходов)

7

8

9

10

11

12

16

17

19

27

28

29

39

52

1

56

1

75

Количество партий

1

6

8

2

2

1

2

2

1

1

1

1

1

1

По этим данным была найдена средняядлительность блуждания путника в условиях противодействия. По первым партиямона оказалась равной 15 ходам, а по вторым — 18 ходам. Кроме того, по этимданным может быть построена функция распределения Р(т)= =К(т)/п, где п—числопартий в серии, а К(т) —число тех партий в серии, длинакоторых не превышает т.

Работа устройства без противодействиячеловека

Модель, имитирующая работуустройства. Работа устройства без противодействияимитировалась на ЦВМ. На модели имитировалась игра устройства с противником, вкоторой оно работает по вышеприведенному алгоритму, а выбор указанияпротивником равновероятен для каждого соседнего узла на каждомшаге.

Эту модель можно интерпретировать какблуждание без противодействия, когда действия путника таковы: в каждом узле онбросает жребий и, в зависимости от номера хода, либо следует выпавшемууказанию, либо выбирает противоположный узел. Поскольку отношениепротивоположности не является взаимно однозначным, то употребление подобнойстратегии в принципе должно изменить среднюю длину блуждания по сравнению с«обычным» блужданием, когда путник не пользуется отношением противоположности.В нашем случае отношение противоположности не в пользу путника. Руководствуясьподобным алгоритмом обработки жребия, путник увеличивает среднюю длительностьсвоего пребывания в лабиринте по сравнению со случайным блужданием. Среднеечисло ходов оказалось равным 27, а при случайном блуждании — 25.

Для доказательства факта оптимизации мыдолжны сопоставлять работу системы при противодействии (т.е. указания даетчеловек) с работой без противодействия, когда система сама бросает жребий, норуководствуется тем же алгоритмом, что и в игре с человеком. В принципе мы неможем сопоставлять работу системы при противодействии человека, когда системаиспользует отношение противоположности, с работой системы при случайномблуждании, ибо нельзя исключить возможность, что оптимизация при игре счеловеком достигается именно за счет особенностей таблицы противоположныхузлов, которая перераспределяет вероятности, а не за счет противодействия. Нопоскольку в нашем случае, пользуясь отношением противоположности, системаблуждает дольше, мы будем сопоставлять работу системы при противодействии сработой системы при

случайном блуждании. Это вызвано тем, чтодля случайного блуждания легко построить интересующую нас функциюраспределения. Построение функции распределения прислучайном блуждании.

Пусть Ро(т)—вероятность того,что партия окончится за число ходов, не превышающее т' В нашем случае Ро(т) можно определить исходя из того,что.процесс 'блуждания представим в виде цепи Маркова (рис. 41).

Первому элементу этой цепи соответствуетцентральный узел—13 (см. рис. 40); второмуэлементу — уровень,состоящий из узлов 7, 12, 14, 16, 17; третьему элементу соответствует уровень, состоящий из узлов6, 8, 22, 15, 18;четвертому — уровеньиз узлов 3, 10, 11, 21, 23;пятому — уровень изузлов 2, 4, 19, 20, 25 ишестому — точкипоглощения /, 5, 9, 24, 26.Данной цепи Маркова соответствует матрица А.

В силу соотношений, известных из теориицепей Маркова, вероятность того, что точка будет поглощена за число ходов, непревышающее 30, равна элементу а16 матрицы Am(т — показатель степени, в которую следует возводить матрицу).

Сопоставление работы устройства в условияхпротиводействия и при отсутствии противодействия. Обсуждениерезультатов

Pис. 42.

В качестве среднего числа ходов путника приотсутствии противодействия нами взято число 25, которое является средней длинойблуждания. В условиях противодействия по первым партиям среднее число ходовоказалось равным 15, по вторым партиям—18. Эти данные позволяют сделатьвывод, что система оптимизирует свою работу в результате противодействиячеловека. Общую картину работы системы хорошо иллюстрируютфункции распределения (.рис. 42):

I—при случайном блуждании,II—по первым партиям,III—по вторымпартиям. В качестве дополнительного критерия оптимизации может быть выбранаразность медиан. Медиана при случайном блуждания равна 19; медиана по первымпартиям—11; медианапо вторым партиям —10. Сдвиг медиан влево (см. рис. 42) при противодействии может рассматриватьсякак признак оптимизации.

Графическое изображение партии. Ниже приведен протокол, фиксирующий партию.

Номер уровня, указанного испытуемым

Номер узла,в котором зажигается зеленая лампочка

Номер узла,в который переместился „путник»

Номер уровня, на который переместился.путник»

2

7

7

Pages:     | 1 |   ...   | 7 | 8 || 10 | 11 |   ...   | 21 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.