WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 4 | 5 || 7 | 8 |   ...   | 21 |

Подобная картина, лежащая передY, позволяет ему поставитьзадачу управления процессом принятия решения X. Это управление осуществляется не врезультате прямого навязывания противнику своей воли, а за счет передачи ему«оснований», из которых тот, как бы дедуктивно, выведет предопределенное другимпротивником решение. Yподключается к «системе отображения» Х и начинает управлять процессом принятия решения. Это мыпопытались изобразить на рис. 14.

Процесс передачи оснований для принятиярешения одним из персонажей другому мы будем называть рефлексивным управлением [11, 14, 15].Заметим, что это определение схватывает лишь простейшие случаи феномена,который мы собираемся рассматривать. Любые «обманные движения», провокации,интриги, маскировки, создание ложных объектов и вообще ложь произвольного типапредставляют собой рефлексивное управление.

Ложь может иметь сложное строение: например,передача противнику правдивой информации, чтобы он, считая ее ложной, принялсоответствующее решение.

Истолкование рефлексивного управления как особого способа получения информации о партнере.

Каким образом персонаж Х может получить информацию о том, какойинформацией располагает Y Очевидно, что если Х может подключиться к каналу, покоторому некто Z сообщает персонажу Y информацию, то эта информация попадет кперсонажу Х и он поместитее «внутрь» модели персонажа Y, которой он располагает (рис. 15). Очевиднотакже, что персонаж Х можетподключиться к каналу, по которому Y передает имеющуюся у него информациюперсонажа Z (рис.16). Наконец, Y может просто сообщить персонажу Х информацию, которой он располагает(рис.17).

Но кроме этих «естественных» способовполучения информации о партнере существует еще один:

Х может имеющуюсяу него или специально изготовленную информацию сообщить Y и одновременнопоместить ее «внутрь» модели У, которой он располагает (рис. 18).

Таким образом, Х получает информациюо Y, поскольку он сам ее внего заложил. Рефлексивное управление и являетсятаким способом получения информации о партнере. Передаваемая информация можетбыть произвольного типа: это может быть информация о «плацдарме», о самом себе,о партнере, о своей точке зрения на точку зрения партнера. Важно лишь, чтопосле акта передачи этой информации персонаж Х становится обладателем информации освоем партнере.

Рефлексивным управлением мы назвали передачуоснований, из которых выводится предопределенное решение.

Рис.17.Рис. 18.

Мы видим, что это лишь «рациональныйвариант» получения информации о партнере, т.е. специфический способ полученияинформации о поведении партнера.*

9 Очевидно, что это только частная задача. Сам внутренний мирпартнера, безотносительно к его деятельности, может представлять дляХ самостоятельнуюценность.

Поскольку простейшие типы рефлексивногоуправления—этоуправление решениями, нам необходимо выделить элементы процессов принятиярешения и, хотя бы в грубой форме, установить связи между ними.

Изображение простейшего процесса принятиярешения

Предположим, что персонаж изображаетсямногочленом Q=T+Tx.

Теперь мы расширим «значение» Тх; мы будем включать в этот элемент нетолько отражение плацдарма, который начнем обозначать символом П, но и«оперативные» элементы, необходимые для принятия решения. Подчеркнем, что выборэтих элементов может производиться различным образом в зависимости от задач,которые мы решаем и степени детализации, которая нам требуется.

Предположим, что плацдарм представляет собойнесколько «населенных пунктов», а цель, стоящая перед X, —завезти в эти пункты грузы одним рейсом грузовика. Плацдарм отражается на«планшет» X. Возникаетэлемент Пх. Когда, мыупотребляем термин «планшет», то подразумеваем всю систему знаковых средств,которыми фиксируется «объективная обстановка». Очевидно, что отображение можетбыть произведено с различной степенью точности, например, некоторые пунктымогут быть пропущены, их конфигурация может быть искажена, могут быть нанесенылишние пункты и т.д. Но Х в дальнейшем будет оперировать сПх, а не с П.Поэтому то решение, которое он примет, будет в итогеотнесено на Пх и лишь затем, с большим или меньшим успехом, переведено нареальный плацдарм.

Персонаж Х имеет цель—Цх. В данном случае цель состоитв том, чтобы из пункта Аперевезти грузы одним рейсом грузовика во все другие пункты.

Чтобы принять решение, в результатекоторого цель будет достигнута, Х должен произвести особое оперирование на своем планшете. Мы будемпредполагать, что Х владеетвполне определенным способом решения задачи. Этот способ мы будем называтьдоктриной и обозначать Дx.Доктриной, например, может явиться метод линейного программирования, бросаниеигральной кости и т.д. В данном примере мы введем следующую доктрину: путемперебора вариантов находится кратчайший маршрут, который наносится на планшет.Полученная линия и является решением, нанесенным на планшет Пх.

Процедура принятия решения может бытьизображена следующим образом.

1. Цель особым образом соотносится спланшетом. Огрубляя существо дела, можно сказать, что цель наносится» напланшет:

Цх/Пх

2. К планшету с нанесенной нанего целью применяется доктрина.

(Цх/Пх)*Дх

3. Результатом этого оперирования являетсярешение рх, отнесенное к планшету Пх.

Всю процедуру принятия решения можноизобразить следующим образом:

Предположим, что у персонажа Х есть противник Y, который изображается многочленом'Т+ (Т+Тх)у. Таким образом,всей ситуации соответствует многочлен

Q=T+Tx+(T+Tx)y.

Теперь рассмотрим процедуру принятиярешения персонажем Y. Предположим, Yстремится овладеть грузовиком, на котором Х развозит грузы. Засада может бытьустроена только в районе пункта Б (пусть этот пункт находится в лесу), но для этого необходимознать, из какого пункта грузовик будет следовать в пункт Б. Никакой информации о действительноммаршруте у Y нет. Для тогочтобы принять решение, он должен проимитировать рассуждение Х и вывести «чужое» решение.

Персонаж Y начинает проводить имитациюрассуждения X. Для этого ондолжен проделать процедуру:

но с одним существенным отличием: Y не является обладателем Пх. Он является обладателем того, чтоможно назвать «планшет Пx: с точки зрения Y». Это уже «вторичное отражение».Очевидно, что при этом могут появиться принципиальные отличия от первоначальнойкартины Пx:. Y не являетсятакже обладателем цели Пх идоктрины дx:. Он располагает лишь «Цx: с точки зрения Y» и «дx с точки зрения Y». Их мы обозначим соответственноПху, Пху и Цху; процедура имитации рассужденияХ изобразится следующимобразом:

Предположим, что Y исходит из того, что доктрина Хзаключается в нахождении оптимального варианта путем перебора (например,Y известно, что А» имеет всвоем распоряжении ЦВМ). Кроме того, предположим, что Y отобразил плацдарм иначе, чемX, и что Y известен планшет Х (например, по агентурным данным).Предположим еще, что Yисходит из того, что его собственное отображение плацдарма является верным.Имитацию процедуры принятия решения Х он проводит, оперируя не со своим планшетом, а с тем, который сего точки зрения есть у противника. После того, как получено Y должен перевестиэто решение на свой собственный планшет:

Теперь Y должен «нанести» на собственныйпланшет свою цель и применить свою доктрину, которая заключается в нанесениипометки на изображение маршрута, по которому Х должен «с точки зрения Y» прибыть в пункт Б. Этой точке соответствует точкаместности, в которой Yустраивает засаду. В результате Y получает собственное решение, отнесенное к своемупланшету:

Объединив предыдущие выражения в единоевыражение, мы получим обобщенное символическое изображение процедуры принятиярешения в этой ситуации:

Из рассмотренного условного примера видно,что стремление к математическому оптимуму игрока Х может явиться причиной его поражения,поскольку его рассуждение легко имитируемо.

Изобразим теперь процедуру принятия решенияХ в случае, когда онизображается многочленом T+[T+(Т+Тх)у]х. Для того, чтобы принять решение, Х должен проимитировать процедурупринятия решения Y, которуюмы изобразили выше.

Персонаж Х не располагает исходными элементами(Пху, Цxy, Дxy), которымирасполагает Y. Х имеет «Цxyс точки зрения X», «Пху сточки зрения -X» и «Дxy с точки зрения X». Их естественно обозначитьсоответственно Цхух, Пхух иДxyx. Процедура принятиярешения в этом случае изобразится следующим образом:

В этом соотношении легко просматриваетсяобщий закон, по которому производится построение «формул» для любых многочленовподобного типа.

Взаимоотношения игроков могут быть гораздоболее сложными. По существу мы воспользовались многочленами, которые аналогичнысхеме «X думает, чтоY думает..».

Отметим два принципиально разных типаотражения действительности, описываемых многочленом Q=Т+Тх. В «первом типе» отраженияперсонаж, отражая плацдарм, не включает в него себя как элемент плацдарма (рис.19).

В этом случае существует отличие междуПх—с одной стороны и элементами Дx и Цx—с другой. Цx являетсясвоеобразной функцией отраженного отношения самого себя как действующего лица к«плацдарму».

Поскольку такой тип отражения не позволяетвыделить это отношение, цель не может быть отражена. Она предстает в этомслучае как своеобразная «интенция». Иными словами, осознание своей цели именнокак «своей цели» возможно лишь при условии осознания «своих действий» или«своего отношения» к объекту. Это осознание превращает «интенцию» вцель.

Вообще, само понятие цели уже содержит всебе смысл «осознанной интенции». Цель выступает лишь как специфическоерефлексивное образование в теологических построениях. По-видимому, бессмысленноговорить о цели пчелы или муравья.

В. И. Дубовская предложила этоттип отражения обозначать

Q=T+Tx;

точка символизирует отсутствие «себя какматериального образования во «внутреннем мире» X». Персонаж как бы «выколот»иглой из своего внутреннего мира.

Во «втором типе» отражения персонажвключает «свое тело», свои внешние действия в картину плацдарма (рис. 20). Вэтом случае он может отразить свое отношение к объекту и «интенция» можетпревратиться в цель.

С доктриной дело обстоит сложнее.Возможность ее осознания предполагает, что персонаж отличает картинудействительности от самой действительности в своем внутреннем мире. Минимальныймногочлен, в котором может произойти такое различение имеет вид

Т+{Т+Тх)х.

Таким образом, мы допускаем неточность,предполагая, что в случае, когда в многочлене, отсутствуют слагаемыеТхх и Туу, персонажи обладают элементамиДх и Ду. Эту неточность автор оставляет,чтобы не усложнять изложение.

Рефлексивное управление в конфликте,протекающем в рамках многочлена Q=Т+Тх+(Т+Тх)у

В таком конфликте рефлексивное управление вобщем виде может быть записано как превращение

Тху—>Тх.

В этой записи Тух—неотраженный элемент, а планируемый. Это обстоятельство можно учесть расстановкойиндексов времени:

Tхi+jуi——>TXi+j,

т.е. элемент Тх в момент i+j, с точки зрения Y, в момент iпревращается в Тх в момент i+j. Иными словами, Txi+jyi—это некоторое «будущее», запланированное в «настоящем». Дляпростоты изложения в дальнейшем мы будем опускать индексы времени.

В конфликте, протекающем в рамках данногомногочлена, рефлексивное управление может осуществляться посредством хотя быодного из следующих превращений:

Пху—>Пх,

Цxy--->Цx,

Дxy---->Дx,

Рxy---->Рx.

Рефлексивное управление посредствомформирования картины плацдарма Пху => Пх. Это один из наиболеераспространенных типов управления. Например, маскировка своих объектов являетсяодним из видов такого управления. Маскировка преследует цель: дать противникувполне определенную информацию, а не ликвидировать вообще поступление любойинформации. Это способ передачи противнику информации: «на данном месте ничегонет». Создание ложных объектов является другим видом такогоуправления.

Рефлексивное управление посредствомформирования цели противника Цху => Цх. Наиболее распространенным типомтакого управления является провокация. Она может осуществляться путем«идеологической диверсии», коварного «дружеского совета» и т.д. Примером такогоуправления является известная детская забава, когда на видное место кладетсябанковский билет с замаскированной ниткой. Он используется как средствоформирования вполне определенной цели у прохожего, которая к радостиорганизаторов обычно формируется.

Рефлексивное управление посредствомформирования доктрины противника Дху => Дх.Доктрина противника— это оперативное средство, впростейшем случае—алгоритм, посредством которого из цели и из планшета«вырабатывается» решение. Иногда доктрина предстает в вырожденном виде каксистема элементарных предписаний, например, «если а>b, то следует выбрать а»и т.д. Формирование доктрины противника осуществляется посредством егообучения. Например, футболист-нападающий систематически сознательно попадается»на определенное действие одного из защитников. В результате защитник закрепляетданное действие как стандарт противодействия данному нападающему, что ииспользуется нападающим в решающий момент.

Рефлексивное управление посредством связки(Пху—>Пх) л(Цху—>Цх).

Рассмотрим более сложный примеррефлексивного управления. В вооруженном человеческом конфликте можно различатьцели разных степеней значимости. Например, «глобальная цель» можетзаключаться в том, чтобы разгромить противника и овладеть его территорией. Этацель формируется до начала конфликта и может сохраняться до его конца. Частнаяцель, стоящая перед сравнительно небольшой единицей ударных сил, может состоятьв том, чтобы, например, «выйти к такому-то рубежу», «овладеть населеннымпунктом» и т.д. Эти частные цели возникают в процессе конфликта как следствиеотражения некоторой локальной ситуации на планшете, и один из противников можетиспользовать процедуру выведения цели из картины плацдарма на планшете(Пх^Цх) для построениясистемы рефлексивного управления. Например, значительно ослабив один флангтаким образом, чтобы противник смог отобразить это ослабление на своемпланшете, Y тем самымпытается передать противнику Х основания для вывода цели: например, овладеть данным рубежом.

Порядок действия Y таков: сначала он формируетжелаемый элемент Цху, затемподбирает такой Пху, чтобыиз него выводилось Цху;далее производятся действия, направленные на превращение Пху => Пх. Послеэтого начинает действовать X. Он дедуктивно выводит Цх из Пх. Всяцепь совершаемых в этом случае превращений и выводов такова:1

Pages:     | 1 |   ...   | 4 | 5 || 7 | 8 |   ...   | 21 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.