WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 4 | 5 || 7 | 8 |   ...   | 34 |

2. Эмоциональный (коррективный)опыт. Иногда пациенту требуется еще раз прожитьсобытие, чтобы от него остались новые положительные впечатления. А иногдапациент жалуется, что ему не удалось испытать чего-либо из того, что стоилоиспытать, а жизнь не предоставила другой возможности встретиться с подобнойситуацией. Эти дополнительные возможности могут быть созданы во времятерапевтических сеансов посредством клинических ролевых игр.

3. Понятие сверхреальности. Этот термин был введен Морено (1965). Он основан напредставлении о том, что "в реальной жизни есть некоторые невидимые грани, ещене полностью изученные и описанные... и у тех, кто не сталкивается с ними,жизнь не полна... поэтому мы должны, пользуясь дополнительными действиями иинструментами, соприкасаться с ними на терапевтических сеансах" (Морено, 1966).Один из самых популярных методов отыскания этих граней — обмен ролями: пациент должен вимитируемой ситуации то и дело исполнять роль своего партнера. И одно изпсиходраматических правил гласит, что протагонист должен входить в роли людей,с которыми взаимодействует, чтобы понять, как они относятся к нему и кокружающим.

Приспособление темпоритма процесса обученияк конкретному пациенту. Хотя одна из целей клинических ролевых игр — подвигнуть пациентов намаксимальное самовыражение, активность и взаимодействие, им разрешается бытьнастолько неспонтанными и невыразительными, насколько они себя таковыми ощущаютв данный момент. И в этом нет никакого противоречия. Предполагается, чтоконечной целью является способность полного самовыражения. Но такжеучитывается, что в достижении этого терапевт должен опираться на сильные ислабые стороны пациента. Терапевт должен принимать во внимание препятствия,страхи, недостатки своего пациента, а не применять непозволительное давление стем, чтобы освободить его от них. Успех обеспечит соблюдение двух принциповобучения: постепенного продвижения и учета индивидуальных особенностей.Постепенное продвижение предполагает, что объект познания должен быть разделенна мелкие, последовательные ступени, где преодоление каждой не таит никакихсложностей и угроз. Учет индивидуальных особенностей означает, что вформировании этих ступеней следует учитывать черты характерапациента.

Обучающий опыт может включать навыксдерживания. Особое акцентирование умения максимально самовыражаться можетоказаться ошибочным. Такое акцентирование уместно лишь в случае получения"вознаграждения". "Вознаграждение" может выступать в двух видах. Первыйподразумевает внутреннее удовлетворение, то есть чувство облегчения илирадости, второй —ощущение, связанное с достижением цели, в чем желательно было бы участиевнешних реципиентов. Таким образом, человек может полностью выразить своичувства коллеге и испытать внутреннее облегчение (вознаграждение), но при этомон может причинить вред своему коллеге и положить конец или причинить вред ихвзаимоотношениям. Как ни парадоксально это звучит, часто приходится учитьсяумению спонтанно сдерживать себя. Некоторые этюды клинических ролевых игрнаправлены на увеличение способности пациента получать внутреннееудовлетворение от добровольно принятых мер по самоограничению исамоконтролю.

Принцип 5. Клинические ролевые игры включают последовательностьвзаимосвязанных разыгрываемых эпизодов. Основнойпредпосылкой этого принципа служит то, что клинические ролевые игры состоят изнекоего числа взаимосвязанных эпизодов и максимальный терапевтический эффектдостигается при последовательном переходе от одного эпизода к другому. Напервый взгляд этот принцип противоречит подходу, отмеченному спорадическимиспользованием индивидуальных имитирующих эпизодов, часто наблюдаемых как вклинических, так и в неклинических условиях. Означает ли это, что случающеесяиногда введение одной или двух не связанных друг с другом сцен в ролевых играхтерапевтически неэффективно Отнюдь. Опыт показывает, что даже такоеминимальное использование ролевых игр может увеличить эффективность лечения иоказать благотворное воздействие на весь терапевтический процесс.

В своем идеальном выражении клиническиеролевые игры служат приоритетным modusoperandi для терапевта. То есть, хотя во время сеансаможет происходить не имеющий отношение к теме обмен репликами (типа короткогоинтервью, случайного постороннего объяснения, выяснения причин или общихобсуждений), но его объем должен быть минимальным. Большая часть материала натерапевтическом сеансе представляется посредством ролевой игры. На практике,однако, этот идеальный расклад нарушается и больше времени тратится на неимеющие отношения к теме описания. Морено отмечает: "Катарсис начинается вактере тогда, когда он принимается играть свою собственную драму сцена засценой и достигает вершины в момент завершения этой драмы". В этом процессесоблюдается принцип "от периферии к центру".

Таким образом, следует иметь в виду, что вбольшинстве случаев высокое терапевтическое качество этого метода достигаетсяпутем движения от одной сцены к другой, а не от экстенсивного (частоутомительного) поиска в единичной сцене.

Наконец, представление основныхтерапевтических принципов было бы неполным без упоминания трех дополнительныхпринципов (важных не только для клинических ролевых игр, но и для всех формпсихотерапии):

1. Поддержание адекватных терапевтическихотношений с пациентами. Это достижение взаимногодоверия, создание атмосферы благожелательности, в которой пациент чувствуетсебя в безопасности при свободном самовыражении; умение вселить и поддерживатьв пациенте веру в эффективность лечения; умение дать ему ощущения егоуникальности, уважения к его личности; отношение терапевта к его трудностям,как к чему-то, что действительно существует; при вовлечении вспомогательных "я"(как во время клинических ролевых игр) пациент должен чувствовать, что такиеотношения существуют между всеми участниками терапевтическихсеансов.

2. Терапевт отвечает за соблюдениеэтического кодекса своей профессии.Психотерапевтические сеансы — это занятие профессионалов. Они основываются на контракте(соглашении), кратком или подробном, между терапевтами и их пациентами.Контракт должен соответствовать нормам и ценностям данного социокультурногоокружения, а также специфическому кодексу этического (профессионального)поведения терапевта. Так, терапевты должны ясно дать понять, что специфическиеотношения, существующие между ними и пациентами, ограничены терапевтическойситуацией и что никакие другие формы отношений недопустимы, пока терапевтвыступает в своем профессиональном качестве. Терапия проводится абсолютноконфиденциально, и это оговаривается законом. Терапевты должны быть достойнысвоего профессионального звания, должны помогать пациентам стать полноценнымичленами общества.

Терапевт должен быть полностью уверен вметоде своего психотерапевтического воздействия. Терапевт обязан обладатьопытом и быть уверенным в используемом методе психотерапии. Эта уверенностьдолжна базироваться на профессиональных научных эмпирических и теоретическихкритериях. При наличии подобной уверенности метод должен быть применен должнымобразом. В клинических ролевых играх эффективность терапии зависит средипрочего от готовности терапевта использовать их без колебаний. Потенциальнаяэффективность психотерапевтического воздействия может заметно уменьшиться, еслитерапевт не полностью уверен в методе.

Глава 3.СТРУКТУРА СЕАНСА И ЕГО ЭТАПЫ

Клинические ролевые игры — это не просто форма выраженияповедения и форма коммуникации "на языке действий", не только конкретизациясловесного общения, чувств и мыслей и уж, конечно, это не набор упражнений иметодов для извлечения информации или выявления скрытого конфликта. Клиническиеролевые игры — этосистематический метод психотерапии; метод, реализуемый в ходевысокоорганизованного, хорошо структурированного процесса, требующего, чтобывызванное поведение рассматривалось по правилам процесса. Назватьтерапевтический сеанс клиническими ролевыми играми можно, если он соответствуетопределенным требованиям.

Что является сеансом клинических ролевыхигр

Существует множество определений, чтовносит ненужную путаницу. Можно сказать так: сеанс клинических ролевых игр— это терапевтическийсеанс, в котором используются ролевые игры "какбудто" и "как есть на самомделе" или их комбинация. Но, к сожалению, это слишкомпростой и неудовлетворительный ответ. Он игнорирует тот факт, что на практикесеансы ролевых игр так отличаются друг от друга, что их можно принять за разныеметоды психотерапии.

Конечно, можно утверждать, что нет остройнеобходимости давать точное определение сеансу клинических ролевых игр. Однаконельзя забывать, что отсутствие точного определения или хотя бы ясного описаниясделает невозможным или бессмысленным сравнение методов лечения различныхпациентов и тем самым будет препятствовать повышению эффективностилечения.

Термин "сеанс" обычно связывают с временнойединицей. Традиционно (прежде всего в психоанализе) сеансы задумываются каквстречи продолжительностью 50 минут. На деле они могут быть короче или длиннее,тем более в случае групповой психотерапии. Кроме того, протяженность сеансачасто зависит от остроты, сложности проблем пациента, от его реакций. То естькритерий времени — несамое главное при определении понятия "сеанс клинических ролевых игр".Примерные рамки сеанса — от 15-20 минут до 4,5 часов.

Другой критерий для определения клиническихролевых игр касается использования специальных приемов ролевых игр.Предполагалось, что сеанс, включающий один или более таких приемов, можетсчитаться сеансом клинических ролевых игр. Но хотя использование специфическихприемов и может быть компонентом хорошего критерия, самого по себе этого фактанедостаточно, ибо здесь не проступает суть клинических ролевых игр какразновидности терапии. Если терапевт, допустим, эмпатичен и предлагаетнекоторые рефлексии, это еще не повод считать его терапию роджерианской, аинтерпретация сновидения как таковая еще не делает процедурупсихоаналитической. Очевидно, психотерапевтическое лечение следует оценивать повсей процедуре, а не по использованию тех или иных техник.

Сеанс клинических ролевых игр — этосеанс, в котором присутствует вся процедура клинических ролевых игр.

Построение сеанса

Сеанс клинических ролевых игр состоит изтрех частей аналогично сеансу классической психодрамы.

Три стадии классической психодрамы— разогрев, действиеи взаимодействие с группой (обмен чувствами). Морено предлагал также четвертуюстадию — анализ,который мыслился как дополнительная часть к третьей стадии. Обмен чувствамипервоначально задумывался для облегчения прерывания потока эмоций, то есть дляснижения уровня эмоциональности путем внушения протагонисту мысли о том, что онне одинок, что его психологические сложности в той или иной мере разделяютсядругими людьми. Аналитическая часть должна была служить познавательнымдополнением к фазе выражения чувств. Такой анализ должен был оценивать точностьролевой игры, обсуждать ее значение, предлагать интерпретации, выводы и будущиенаправления. Хотя Морено говорил о необходимости такой четвертой стадии, он неописал ее в своей работе. В результате появились публикации по психодраме, вкоторых сеанс состоит из трех частей.

Но приверженность такой структуре неисключает необходимости ввести все же познавательный элемент в заключительнуючасть взаимодействия. Некоторые авторы совмещают третью и четвертую стадии,иногда меняя их местами. Другие предлагают соединять эмоциональный ипознавательный процесс в третьей стадии, давая ей название "интеграция". (Кактолько участники пытаются интегрировать свои чувства, опыт и модели в одноцелое, они сразу в какой-то мере страхуют себя от того, что кто-то уйдет ссеанса неудовлетворенным, с болью или в панике.)

В предлагаемой схеме (рис. 3.1) я объединяювсе упомянутые выше точки зрения. Эта схема послужит основной моделью структурысеанса. На рисунке показаны три стадии: разогрев, действие, завершающая стадия.Первые две идентичны предложенным Морено, Яблонски, Холландером и др. Третью (ипоследнюю) стадию я назвал просто завершающей, ибо со структурной точки зренияее основная задача —дать сеансу благополучно закончиться.

Рис. 3.1. Структура сеанса клиническихролевых игр: три стадии и их внутреннее деление

Стадия разогрева

Сеанс клинических ролевых игр начинается состадии разогрева. В целом целью этой стадии является предоставлениепротагонисту возможности "раскрутить" себя, развить в себе достаточно желания иготовности перейти к следующей стадии — стадии действия. Эта стадиясовершенно необходима.

1. Клинические ролевые игры, как и все видыимитационного поведения, строятся по образу и подобию реальной жизни. А вреальной жизни большинству наших действий предшествует стадия разогрева.Исключение составляют лишь те случаи, когда мы бываем захвачены врасплох. Итогда мы должны срочно переориентироваться и разогреваться одновременно смоментом начала ответа, действия.

Стадия разогрева предшествует действию, онаможет длиться долго или коротко, происходить автоматически или преднамеренно.Давайте рассмотрим в качестве примера простой случай. Работающие люди обычнокаждое утро отправляются на свои рабочие места. Стадией разогрева перед началомрабочего дня служат действия: выйти из дома в установленное время, добраться доработы, зарегистрировать пропускной талон, поприветствовать-коллег и войти вконтору. Обычно эти разогревающие действия производятся автоматически, безосознания того, что они являются подготовкой к чему-то. Исключение составляютте дни, обычно наступающие после выходных или отпуска, когда обычных действийразогрева оказывается недостаточно. В такие дни человек должен добавить другиедействия, чтобы разогреться перед работой. Так, часто люди разговаривают сами ссобой в попытке убедить себя в том, что они должны идти на работу; а уже вофисе они должны какое-то время заниматься рутинной, иногда непроизводительнойработой, прежде чем смогут включиться в настоящее дело. Короче говоря, ихстадия разогрева продлевается и требует специального внимания. И это касаетсяпрактически любой ситуации.

2. В жизни люди являются настоящимиисполнителями ролей: их поведение выражается в вербальной форме сиспользованием жестов и действий, они могут легко исполнять роли и вести себя всоответствии с требованиями большого разнообразия ситуаций. Но то, что легкоделается само по себе, становится тяжело исполнитьпо команде. И ролевые игры неисключение. Человеку легко рассердиться, швырнуть книгу или что-тоеще, треснуть кулаком по столу. Но тому же человеку покажется неудобным итрудным продемонстрировать все это по заказу. Одна из задач стадии разогрева— привестипротагониста в состояние достаточной вовлеченности, чтобы такое задание непоказалось ему сложным.

Pages:     | 1 |   ...   | 4 | 5 || 7 | 8 |   ...   | 34 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.