WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 3 | 4 || 6 | 7 |   ...   | 34 |

Было сделано по меньшей мере две попыткисформулировать принципы использования ролевых игр в психотерапии (Морено, 1959,1965). Эти принципы, представленные как психодраматические пра­вила, были сформулированы именнодля практики психодрамы в ее связи с теорией Морено. Представление новой версиипринципов совпадает с нашим стремлением расширить концептуальную основуиспользования ролевых игр в психотерапии. Поэтому большинство ранеесформулированных психодраматических правил было перефор­мулировано и иногда расширено длятого, чтобы более полно соот­ветствовать сфере клинического использования ролевых игр.Психодраматист найдет здесь новый взгляд на уже знакомый метод. Докторам ипсихотерапевтам иных направлений эти принципы могут послужить удобным набороминструментов для использования роле­вых игр в том расширенном и испытанном виде, как это происходит впсиходраме.

Принцип 1. Клинические ролевые игры основаны на конкретномописании. Весьма существенно, чтобы информация,представленная во время сеанса ролевых игр как терапевтом, так и пациентами,носила конкретный характер. Первое психодраматическое правило (Морено, 1965)гласит, что пациенты представляют свои конфликты, а не рассказывают о них.Конкретизация, таким образом, подразу­мевает вовлечение в действие.Терапевт говорит пациенту: "Покажи мне, что произошло", а не "Расскажи мне, чтопроизошло".

Определение конкретизации как разыгрыванияне включает всех аспектов конкретизации в клинических ролевых играх, ибоподра­зумевает толькоповедение пациента и ту часть фактора окружающей среды, которая представленаповедением вспомогательных лиц (по­мощников терапевта). Однако принцип конкретизации такжеотно­сится кнеодушевленной части окружающей среды, то есть ситуа­тивному контексту — части, не содержащейчеловеческих существ и не могущей быть персонифицированной. Преимуществоконкре­тизациинеодушевленной части окружающей.среды часто недооце­нивается в клинической практике,что подтверждается обычной тен­денцией осуществлять ролевые игры как бы в вакууме. Возможно, этопроисходит оттого, что относительная доля подобной конкрети­зации в общем процессе занижаетсяв сравнении с конкретизацией человеческого поведения. Тем не менее принципконкретизации при­меняется ко всей моделируемой реальности, даже если она может бытьпредставлена лишь в некотором приближении.

Конкретные явления дают то преимущество,что возрастает выразительность, многозначность имеющихся данных. Этот атрибутконкретизации не только создает интуитивный смысл, он совпадает с опытом многихпрактиков.

В своей обширной работе о психотерапиичеловеческих отношений Каркхаф (1969а, 1969б) определяет три функцииконкретизации: а) терапевту конкретизация гарантирует приближенность егособствен­ных реакций креакциям и переживаниям пациентов; б) в процессе взаимопроникновенияпроясняются недоразумения и увеличивается точность перцепции; в) для пациентовконкретизация полезна при попытках прямого обращения к своим проблемам иэмоциональным конфликтам.

Принцип 2. Разыгрываемое поведение должно быть ау­тентичным. Как и в любой другой области психотерапии, в кли­нических ролевых играх следуетдобиваться того, чтобы поведение и состояния, связанные с разыгрываемымиэпизодами, были аутен­тичными. Аутентичность обычно рассматривается как достоверность иподлинность, что в контексте ролевых игр имеет два значения. Первое из них— отсутствиеумышленного обмана. Следует убедиться, что описание не поддельно, ибо тогда ононе может представить действительных чувств и мыслей в момент действия. Второе— мак­симальное сходство с исходнымслучаем. Итак, аутентичность предполагает, что воссозданное пациентом описаниедостоверно отражает психологическое состояние в момент развертыванияситуации.

Достигнуть первого проще, чем второго.Следует принять ряд мер, чтобы имитация поведения не превратилась в поддельное"пред­ставление".Кроме того, существует много способов удостовериться, превалирует ли этоаутентичное качество реакций играющего: на­пример, отметить наличиенепроизвольных реакции, связанных с эмоциональным подъемом, логическуюпоследовательность, время ре­акции, вспоминание основной информации и явления выпадения изроли. В то же время чрезвычайно трудно быть уверенным, что разыгрываемоекачественно идентично исходному поведению. Этот аспект аутентичности частодолжен оставаться предположением, основанным только на том, что говоритпациент. Присуще ли это лишь клиническим ролевым играм Отнюдь. Подобныезатруднения характерны для всех форм психотерапии.

Но насколько это важно Должны ли терапевтынастаивать на большей обоснованности самоотчетов, рассказов своих пациентов ипроверять при помощи других достоверных источников, точно или нет описалпациент то, что действительно произошло Терапевты утверждают, что в некоторыхситуациях необходимо проверить кли­ента, но в большинстве случаев не нужно. Они уверяют: в том, чтокасается терапии, нет нужды доказывать наличие искажения восприятия, болеетого, подобные проверки могут вызвать обратное действие. Это опасностьразрушения особых доверительных отношений, которые должны существовать междутерапевтами и их пациентами. Кроме того, не все случаи поддаются каким-либоформам объективной проверки, например, гипотетические утверждения типа плановна будущее либо фантазии. Раз у них нет реального прошлого, они не могут бытьоценены на беспристрастной основе. Неудиви­тельно, что терапевты действуют,соблюдая условие: подлинно все то, с чем пациент пришел на сеанстерапии.

Приведем некоторые способы (подпринципы)обеспечения подлин­ности описаний, сделанных пациентами.

1. Описание "здесь и сейчас". Предполагается, что пациент пред­тавляет свои трудности, будто онипроисходят именно сейчас. Это
воспринимается, какправда, независимо от того, происходил такой
случай в действительности или был выдуман (Морено, 1965).Идея
описания "здесь и сейчас" зародилась вэкзистенциальной философии
и применима ко всемформам психотерапии, претендующим на работу
сэкзистенциальной проблематикой.

2. Максимальное вовлечение пациента.Подлинность представлений напрямую связана со степенью эмоциональногововлечения пациента в разыгрывание действия. Хотя это является давнопризнанным
фактом, даже в современных ролевыхиграх вовлечение используется
редко либо вовсеигнорируется. Иногда в ролевых играх ведущие
исходят из предположения, что вовлечение произойдетспонтанно,
просто благодаря тому, что участникиразыгрывают свои конфликты.
Легко доказатьошибочность этого предположения. Частью такого
доказательства служит необходимость стадии разогрева.Существует
несколько путей достижения оптимальногоуровня вовлечения пациентов в клинические ролевые игры.

3. Спонтанные описания (предъявления ситуации). Спонтанность
здесь, понимается так,как она описана в теории Морено (1964а).
Ейприсущи характеристики и способы выражения, отмеченные в
предыдущей главе. Спонтанность описывалась как формаэнергии,
которую нельзя аккумулировать, собирать ихранить. Спонтанность
должна появляться, чтобыизрасходоваться, и расходоваться, чтобы
освободитьместо для нового возникновения. Это означает, что спонтанные реакции таковы:они подлинны, то есть рождаются из глубины
индивида (энергия, существующая suigeneris, как конституционный
фактор); они проявляются открыто и полностью, их ничто неподавляет (расходование энергии по типу "все илиничего"). При
соблюдении этих характеристикпоощрение спонтанных реакций по
определениюобеспечивает их подлинное качество.

Следует подчеркнуть, что спонтанноереагирование — этововсе не обязательно быстрое или немедленное реагирование. Напротив, учитывая,что спонтанность требует соответствующих адекватных реакций на ситуацию (и временами изобретает их),следует предположить, что этим реакциям предшествуют познавательные процессы(такие, как созерцательные, оценка, выбор и определениеприоритетов).

В арсенале терапевта есть несколько методовусиливать спонтанность посредством тренинга. Один из них — это тренировки в импровизации. Этот методиспользует элементы сюрприза. Пациентам предлагаются неожиданные реакциивспомогательных лиц или неожиданные ситуации, а пациенты должны отвечатьадекватно, открыто и зачастую, используя что-то новое для себя.

Принцип 3. Терапия посредством клинических ролевых игр использует выборочноеусиление (фокусировку). Во многих случаях применениямоделирования поведения детали разыгрываемых этюдов должны четко воспроизводитьоригинальные ситуации. Такое воспроизведение сходства означает: а) все основныекомпоненты исходной ситуации должны быть представлены; б) представление каждогокомпонента или аспекта должно производиться в верной пропорции, сходной с темвидом, в котором они проявились в исходной ситуации. Эти виды имитации недопускают диспропорционального усиления какой-либо грани подлинноймодели.

В клинических ролевых играх дело обстоитиначе. В этом случае усиление определенных аспектов описания допустимо, болеетого — желательно.Действительно, опыт показывает, что хотя точное отражение исходной ситуацииможет давать свои преимущества, оно обычно снижает психотерапевтическое(клиническое) качество имитации. А выборочное усиление, напротив, повышаетего.

Принцип выборочной фокусировки аналогичентехнике (приему) фотоувеличения. В фотоделе картина целиком или ее отдельнаячасть подвергается увеличению и ее мельчайшие детали становятся хорошовидимыми. Подобным образом увеличение отдельных частей имитирующего описания(разыгрывания) в клинических ролевых играх помогает лучше рассмотретьнезначительные, но могущие оказаться важными детали.

Принцип выборочного увеличения(фокусировки) используется не только в клинических ролевых играх, а и в другихформах психотерапии. Например, в вербальной терапии такие указатели, какоговорки пациента, запинки или колебания в его реакциях, рассказанный импустяковый случай, часто становятся важными симптомами. В обычной жизни онимогут остаться незамеченными, но в терапии получают особое значение. Вклинических ролевых играх выборочное увеличение достигается прежде всегоизменением временных параметров и драматическим "выведением вовне" внутреннихпроцессов.

1. Изменение временныхпараметров. В жизни все происходит оченьстремительно. Мы отвечаем на последовательное поступление стимулов быстро,зачастую под влиянием нехватки времени и со скоростью, выходящей из-под нашегоконтроля. В этих обстоятельствах едва ли хватит времени обратить внимание намотивы наших действий, на влияние прошлого, сказывающееся на нынешнихдействиях, и на истинные чувства и мысли, сопровождающие наши действия. В этомсмысле терапевтическое вмешательство ограниченно, если мы просто проигрываемвсе события с той скоростью, с какой они происходили. На деле же нужно иметьвозможность рассмотреть отдельные моменты более пристально. Для этого их нужно"увеличить". Сделать это можно так: 1) замедлить действие, как бы "остановитьчасы", "раздвинуть временные рамки" или 2) проиграть все описание сзамедлением. Вещи, происходящие в жизни в считанные секунды, описываются (иразыгрываются) в клинических ролевых играх без каких-либо временныхограничений.

2. Драматизация, внешнее воплощениевнутренних процессов. Одной из отличительныххарактеристик психотерапии является стремление вскрыть, понять и изменитьвнутренние (психологические) процессы. Это относится ко всем видампсиходинамической терапии. Это также свойственно некоторым крупным направлениямповеденческой терапии, таким, как усиление самоконтроля и модификациидисфункционального мышления или поведения. В клинических ролевых играх этостремление проявляет себя в драматизации: через разыгрывание этих внутреннихчувств и мыслей, путем их персонификации. Так, вина, стыд, дилеммы,противоборствующие желания, стремления, неловкость и т.д. воплощаются, оживаютпо мерепринятия протагонистом или вспомогательными "я" ролей,персонифицирующих каждое из этих психологических явлений4. Втаких драматизациях протагонист открыто взаимодействует со вспомогательными "я"(представляющими чувства и мысли), сознавая, что в действительности такоевзаимодействие происходит внутри него. Последствием таких действий является то,что внутренние процессы приобретают другие пропорции как по величине, так и посложности. Поэтому следует помнить, что психологическое явление в клиническихролевых играх может принимать преувеличенные размеры в результате фокусировки.Возвращаясь в свой натуральный вид, они должны быть уменьшены.

Принцип 4. Клинические ролевые игры помогают расширить познавательныевозможности. Одной из причин, побуждающих терапевтов,консультантов, преподавателей групп и других специалистов использоватьмоделирование поведения и клинические ролевые игры, является то, что этот методоткрывает небывалые возможности познания. Эту возможность можноохарактеризовать как новый шанс психологической и социокультурной реинтеграции.Клинические ролевые игры образуют временно скорректированное окружение, чтоведет к появлению познавательных возможностей, недоступных пациенту в обычнойжизни. Вот что помогает клиническим ролевым играм расширить познавательныевозможности:

1. Понятие защищенной среды. Имитируемая ситуация конструируется человеком.Предполагается, что играющие будут ощущать себя более защищенными, чем всходных условиях в жизни. Достигается это путем предоставления играющим праваполного контроля над существенными аспектами их действия. Они могутконтролировать время. Если, например, пациент говорит: "Я хотел бы сделатьчто-нибудь, что может произойти в будущем", "Я хотел бы, чтобы это длилосьподольше", "Давайте сделаем это побыстрее, в жизни это занимает так многовремени" или "Я хочу, чтобы сейчас был вечер", — он или она получают исполнениесвоего желания. Пациент может контролировать пространство. Так, если он хочетразместить ситуацию в условиях, более удобных, менее угрожающих и если этопозволит ему больше познать, он может сделать это. Пациент также можетконтролировать действия и последствия. Часто люди воздерживаются от принятиярешения или от определенных поступков, опасаясь возможных отрицательных последствий. И такое воздержание лишает их важных навыков познания. В ролевыхиграх они могут быть защищены от таких опасений двояким образом. Один изних — разыгрываниетакой ситуации, которая гарантирует устранение отрицательных последствий.Например, терапевт может сказать: "Я хочу, чтобы ты выразил отцу своеразочарование, но в этот раз мы дадим тебе в отцы понимающего человека". Другойспособ — сказатьпациенту: "Давай все же это сделаем. Если результат будет слишком болезненнымдля тебя, мы все зачеркнем и переделаем заново — так, чтобы тебе былохорошо".

Pages:     | 1 |   ...   | 3 | 4 || 6 | 7 |   ...   | 34 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.