WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 16 | 17 || 19 | 20 |   ...   | 58 |

Но это не так. Невесомость и все другиеощущения, в принци­пе,можно передать искусственно. В конце концов, станет возможным обойти все органычувств и оказать непосредственное воздействие на нервы, связывающие их смозгом.

Таким образом, нам не нужны универсальныехимические заводы или невероятные машины искусственной гравитации. Как толькомы поймем органы обоняния настолько, чтобы расшифровать код сигналов, которыеони посылают в мозг при обнаружении запахов, компьютер, должным образомподсоединенный к соответствующим нервам, смо­жет посылать в мозг те же самыесигналы. Тогда мозг сможет ощутить запахи без присутствия соответствующиххимических веществ, такие вещества могли даже никогда не существовать. Точнотакже мозг смо­жетиспытать настоящее ощущение невесомости даже при нормальном тяготении. И,конечно, не нужны будут ни телевизоры, ни наушники.

Таким образом, законы физики не накладываютни малейшего ограничения на диапазон и точность генераторов изображений. Несу­ществует возможногоощущения или ряда ощущений, присущих людям, которые в принципе невозможно былобы передать искусственно. Когда-нибудь в качестве обобщения всех фильмовпоявится то, что Олдос Хаксли в книге Brave NewWorld назвал «фили» (feelie)8 — фильмы для всех чувств. Можнобудет почувствовать покачивание лодки под нога­ми, услышать шорох волн, ощутитьзапах моря, увидеть, как изменя­ется цвет заката на горизонте, почувствовать как ветерокперебирает ваши волосы (неважно есть они у вас или нет) — и все это, оставаясь на суше илидома. И это еще не все: фили также легко смогут изобразить сцены, которыеникогда не существовали и не могли существовать. Или они смогут сыграть нечто,подобное музыке: прекрасные абстрактные сочетания ощущений, предназначенные дляуслады чувств.

То, что каждое возможное ощущение можнопередать искусствен­но— это одно; а то, чтокогда-нибудь станет возможным однажды и навсегда создать отдельную машину,способную передавать любые возможные ощущения, — это уже нечто большее: этоуниверсальность. Машина фили, обладающая такой возможностью, стала быуниверсаль­ным генераторомизображений.

Возможность существования универсальногогенератора изобра­жений вынуждает нас изменить наши взгляды на вопрос,касающий­ся наивысшихпределов технологии фили. В настоящее время прогресс такой технологиизаключается в изобретении более разнообразных и более точных способовстимуляции органов чувств. Но этот класс за­дач исчезнет, как только мырасшифруем коды, используемые нашими органами чувств, и разработаем достаточнотонкий метод стимуляции нервов. Как только мы научимся искусственногенерировать сигналы нервов настолько точно, чтобы мозг не мог уловить разницумежду ис­кусственнымисигналами и сигналами, посылаемыми нашими органами чувств, в повышении точностиэтого метода не будет необходимости. К этому времени технология станет болеесовершенной, и следующая задача будет состоять не в том, как передать данныеощущения, а в том, какие ощущения передавать. В ограниченной области этопроисходит уже сегодня, когда задача получения максимально возможнойточнос­тивоспроизведения звука уже близка к тому, чтобы быть решенной с помощьюкомпакт-дисков и современного поколения звуковоспроиз­водящего оборудования. Скоро ужене станет такого понятия как люби­тель Hi-Fi. Любителей воспроизведения звука скоро будет заботитьне точность воспроизведения (воспроизведение будет обыденно точным до пределачеловеческого распознавания), а то, какие звуки должны быть записаны в первуюочередь.

Если в генератор изображений поставитьзапись, взятую из жиз­ни, ее точность можно определить как близость передаваемых изоб­ражений к тем изображениям,которые человек получил бы в реальной ситуации. В более общем случае, еслигенератор передает искусственно созданные изображения, например, мультфильм илимузыку с записи, точность — это близость передаваемых образов к тем, которые нуж­но передать. Под «близостью» мыподразумеваем близость, восприни­маемую пользователем. Если передача настолько близка к оригиналу,что пользователь не может отличить одно от другого, то мы можем назвать этупередачу совершенно точной.(Таким образом, передача, точная для одного пользователя, может содержатьнеточности, кото­рыеможет ощутить другой пользователь с более острым слухом или другимиобостренными чувствами).

Универсальный генератор изображений,конечно, не содержит за­писи всех возможных изображений. Универсальным его делаетследу­ющее: приналичии записи любого возможного изображения он может вызвать у пользователясоответствующие ощущения. В универсальном генераторе слуховых ощущений— совершенной системеHi-Fi —за­пись можнопредставить в виде компакт-диска. Для удобства слуховых ощущений, которыедлятся дольше, чем это позволяет объем памяти диска, мы должны включитьмеханизм, способный последовательно за­гружать в машину любое количестводисков. Это же условие остается в силе для всех остальных универсальныхгенераторов изображений, т. к., строго говоря, генератор изображений неявляется универсаль­ным, пока в нем нет механизма бесконечно долгого воспроизведениязаписей. Более того, когда машина будет работать в течение долгого времени, ейпонадобится уход, иначе воспроизводимые ею изображе­ния будут ухудшаться или вовсеисчезнут. Эти и подобные им сооб­ражения связаны с тем, что, если мы рассматриваем отдельныйфи­зический объектизолированно от остальной вселенной, то мы всегда получаем аппроксимацию.Универсальный генератор изображений уни­версален только в определенномвнешнем контексте, в котором допус­кается, что его обеспечивают, например, энергией, механизмомохлаж­дения, ипериодически обслуживают. Такие внешние нужды машины не запрещают считать ее«отдельной универсальной машиной» при усло­вии, что законы физики непрепятствуют удовлетворению этих нужд и для удовлетворения этих нужд не нужноизменять конструкцию ма­шины.

Как я уже сказал, формирование изображений— всего лишь однасоставляющая виртуальной реальности: существует еще и крайне важ­ный интерактивный элемент.Генератор виртуальной реальности мож­но посчитать генераторомизображений, изображения которого опреде­ляются не полностью в самомначале, а частично зависят от действий пользователя. Такой генератор непроигрывает для пользователя зара­нее определенную последовательность изображений, как это произошлобы при просмотре фильма или фили. Он придумывает эти изображения по пути,учитывая непрерывный поток информации о действиях поль­зователя. Современные генераторывиртуальной реальности, например следят за положением головы пользователя,используя сенсоры движе­ния, как показано на рисунке 5.1. В конечном счете, им приходитсяследить за всеми действиями пользователя, которые могут повлиять насубъективный внешний вид имитируемой среды. Эта среда может состоять изсобственного тела пользователя: поскольку тело находит­ся вне разума, описание средывиртуальной реальности вполне может включать требование, что тело пользователядолжно казаться замещен­ным новым телом с определенными свойствами.

Человеческий разум воздействует на тело ина внешний мир, ис­пуская нервные импульсы. Следовательно, генератор виртуальнойре­альности, впринципе, может получить всю необходимую информацию о действиях пользователя,воспринимая нервные сигналы, выходящие из мозга пользователя. Эти сигналы,вместо того, чтобы попасть в те­ло пользователя, могут быть переданы компьютеру и расшифрованы сцелью точного определения следующего движения тела пользователя. Сигналы,которые компьютер отправляет обратно в мозг, могут быть подобны сигналам,которые послало бы тело, если бы находилось в этой точно определенной среде.Виртуальное тело могло бы реагировать от­лично от реального, если бы этогопотребовало определение, например оно смогло бы выжить в виртуальной среде,которая убила бы реальное человеческое тело, или имитировать неправильноефункционирование тела.

Я признаю, что говорить о взаимодействиичеловеческого разу­мас внешним миром толькочерез испускание и получение нервных импульсов, было бы, пожалуй, слишкомбольшой идеализацией. В обо­их направлениях проходят и химические сообщения. Я допускаю, что,в принципе, эти сообщения тоже можно перехватить и заместить в не­которой точке между мозгом иостальным телом. Таким образом, поль­зователь останется неподвижным,подсоединенным к компьютеру, но у него возникнет ощущение полноговзаимодействия с виртуальным миром — реальной жизни в этом мире.Рисунок 5.2 иллюстрирует представляемое мной. Кстати, несмотря на то, что такаятехнология — делобудущего, идея о ней гораздо старее самой теории вычисления. В нача­ле семнадцатого века Декарт ужерассматривал философские следствия манипулирующего чувствами «демона», которыйпо сути был генерато­ром виртуальной реальности, подобным показанному на рисунке 5.2,со сверхъестественным разумом, заменявшим компьютер.

Из предшествующего рассказа ясно, что любойгенератор вирту­альнойреальности должен иметь, по крайней мере, три главных со­ставляющих:

набор сенсоров (которыми могут бытьдетекторы нервных импуль­сов), чтобы узнать о действиях пользователя:

набор генераторов изображений (в роликоторых могут выступить приборы стимуляции нервов);

управляющий компьютер.

Рис. 5.2.Вариант возможного будущего исполнения виртуальной реальности

До настоящего времени мое вниманиеконцентрировалось на пер­вых двух составляющих: сенсорах и генераторах изображений. Дело втом, что при современном примитивном состоянии технологии ис­следование виртуальной реальностивсе еще заключается в формиро­вании изображений. Но заглянув за преходящие технологическиеогра­ничения, мыувидим, что генераторы изображений просто напросто обеспечивают интерфейс— «соединительныйкабель» — междуполь­зователем инастоящим генератором виртуальной реальности, которым является компьютер.Виртуальная среда полностью создается внутри компьютера. Именно компьютеробеспечивает сложную и независимую «ответную реакцию», которая оправдываетиспользование слова «реаль­ность» в сочетании «виртуальная реальность». Соединительный кабельничего не вносит в среду, воспринимаемую пользователем, с точки зре­ния пользователя он «прозрачен» втой же степени, в какой пользователь не считает свои собственные нервы частьюокружающей его среды. Та­ким образом, будущие генераторы виртуальной реальности лучше всегоописать как генераторы с одной главной составляющей, компьютером с несколькимиобычными периферийными устройствами.

Я не хочу недооценивать практическиезадачи, связанные с пере­хватом всех нервных сигналов, поступающих в человеческий мозг ивыходящих из него, и расшифровкой различных кодов таких процес­сов. Но это конечный набор задач,которые нам придется решить толь­ко один раз. Кроме того, основное внимание технологии виртуальнойреальности сдвинется раз и навсегда к компьютеру, к задаче его про­граммирования для передачиразличных сред. Какие среды мы сможем передавать, уже будет зависеть не оттого, какие сенсоры и генераторы изображений мы сможем построить, а от того,какие среды мы сможем точно определить. «Точное определение» среды будетозначать наличие программы для компьютера, являющегося сердцем генераторавирту­альнойреальности.

Из-за интерактивной природы виртуальнойреальности понятие точной передачи для нее не столь просто, как дляформирования из­ображений. Как я уже сказал, точность генератора изображений— это мера близостипереданных изображений к тем, которые следовало пе­редать. Но в виртуальнойреальности обычно не существует изображе­ний,которые нужно передать: нужно передать пользователю ощущение нахождения вопределенной среде. Точное определение среды вирту­альной реальности означает неопределение того, что должен ощущать пользователь, а скорее определение того,как среда должна отреагиро­вать на каждое возможное действие пользователя. Например, привир­туальной игре втеннис заранее можно определить внешний вид корта, погоду, поведение публики иуровень игры противника. Но ход игры не определяют: он зависит от множестварешений, принимаемых пользо­вателем во время игры. Каждый набор решений приведет к различнымреакциям виртуальной среды и, следовательно, к различным вариантамигры.

Количество возможных вариантов игры в однойокружающей сре­де,т.е. переданное одной программой, огромно. Рассмотрим передачу ЦентральногоКорта Уимблдона с точки зрения игрока. Предположим, что в каждую секунду игрыигрок может двигаться одним из двух заметных способов (заметных для игрока).Затем через две секунды количество возможных вариантов игры станет равнымчетырем, че­рез трисекунды — восьми и т.д. Примерно через четыре минуты ко­личество возможных вариантов игры, заметно отличающихся друг отдруга, превысит количество атомов во вселенной и продолжит расти вэкспоненциальной зависимости. Чтобы программа точно передала одну такую среду,она должна иметь возможность реагировать на любой из несметного количествазаметно отличающихся вариантов в зависимос­ти от поведения пользователя. Еслидве программы одинаково реаги­руют на каждое возможное действие пользователя, значит, онипереда­ют одну и ту жесреду: если же их реакции даже на одно возможное действие заметно отличаютсядруг от друга, значит, они передают раз­личные среды.

Это свойство остается неизменным, даже еслипользователь ни­когдане произведет то действие, которое выявит разницу. Окружаю­щая среда, передаваемая программой(для данного вида пользователей, с данным соединительным кабелем), — это логическое свойствопро­граммы, которое независит от того, выполнялась ли когда-нибудь эта программа. Передаваемая средаточна настолько, насколько она способ­наотреагировать предполагаемым образом на каждое возможное дей­ствие пользователя. Таким образом,ее точность зависит не только от ощущений, действительно возникающих упользователей, но и от ощу­щений, которые у них не возникают, но возникли бы, поведи они себяиначе во время передачи. Возможно, это звучит парадоксально, но, как я ужесказал, это прямое следствие того, что виртуальная реальность, как и самареальность, интерактивна.

Pages:     | 1 |   ...   | 16 | 17 || 19 | 20 |   ...   | 58 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.