WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 4 | 5 || 7 | 8 |   ...   | 9 |

Дети берут на себя роли и отношения взрослых. Сюжет игры – часть окружающей действительности. Ребенок взрослеет, его игры становятся более многолюдными, более “сюжетными”, они все реже отражают личную (семейную) жизнь, все чаще - общественную. Если ребенок играет в такие игры, он знает, как жить с людьми: как ссориться и как мириться, как знакомиться и как расставаться, как дружить и как враждовать.

Реальные социальные нормы сложны, изменчивы и противоречивы. Освоить их – нелегкий труд. Учительница, выходя из класса, может попросить первоклассника проследить за порядком. Он честно потом расскажет, кто безобразничал, - и будет прав. В восьмом классе точно такой же поступок сделает его изгоем среди одноклассников. Если у ребенка есть возможность опробовать свое поведение в ролевой игре, он будет реже ошибаться в реальной жизни.

Знать законы – еще не значит им следовать. Другая функция ролевой игры – воспитание навыка самостоятельно принимать и исполнять правила. Л.С. Выготский писал: “Ребенок действует в игре по линии наименьшего сопротивления, т.е. он делает то, что ему больше всего хочется… В то же время он научается действовать по линии наибольшего сопротивления: подчиняясь правилам, дети отказываются от того, что им хочется, т.к. подчинение правилам и отказ от действия по непосредственному импульсу в игре есть путь к максимальному удовольствию”. [5]

Раньше поведением ребенка управляли взрослые. “Помаши дяде ручкой”, – говорит мама, берет малыша за руку и машет. В ролевой игре ребенок все делает сам. Чем больше играет, тем легче ему собой управлять. Ролевая игра – постоянный взаимоконтроль. Ошибки неизбежно приведут к жесткому приговору: “Ты играешь не по правилам. Мы не будем с тобой играть”.

В качестве примера развитой современной ролевой игры можно привести “Мафию”, популярную среди старшеклассников и студентов младших курсов российских вузов. Цель игры – научиться убедительно лгать и разоблачать ложь. Иногда численность участников может достигать двадцати человек.

Позднее ролевая игра развивается в командный спорт. Он учит управлять и повиноваться, правильно оценивать людей, расставлять их так, чтобы скрыть их недостатки и подчеркнуть достоинства, сплачивать ради достижения общей цели.

В целом, ролевая игра дает знание общественных норм и свободу выбора: поступать не только так, как хочется сейчас, но и так, как выгодно в долгосрочной перспективе. Правила игры для взрослых люди часто называют “моральными ценностями”. Жизнь в обществе – это игра по правилам.

Чем больше правил, тем легче жить. Общество как система развивается за счет того, что увеличивается разнообразие элементов. Рост различий на одном уровне подавляет их на всех нижних. Например, чем жестче человек за рулем соблюдает правила движения, тем дальше уедет. Чем лучше знает правила языка, тем больше и точнее может высказать. Чем “правильнее” его поведение, тем он свободнее, а нарушители закона попадают в клинику или тюрьму.

Компьютеры так или иначе изменили почти все области человеческой деятельности. Сегодня очередь дошла и до воспитания детей – до ролевых игр.

Сложно представить командную игру в Квест: это противоречит его логике. Несколько игроков могут одновременно разгадывать одну загадку, но разделить этот процесс на роли или функции пока невозможно. Много лет назад психологи пытались создать команды для “мозгового штурма”, но распространения этот метод коллективного мышления не получил.

В стратегическую игру часто играют вдвоем. Обычно это поединок. Командная игра здесь маловероятна: для нее необходимо много ролей, а в стратегической игре она только одна: руководитель.

Наиболее полно командный режим реализован в Дум-образных играх. Вначале игрок строит свое виртуальное тело, затем отправляется в виртуальный мир. На рисунке 2о (игра “Unreal”) – игрок вместе с партнером ожидает появления противника. Один из способов найти партнеров - Интернет или игровой клуб. С точки зрения внутрикомандного взаимодействия, никаких существенных различий между дворовым футболом и “DOOM II”, “Quake II” и “Unreal” нет.

Рис. 20

Другой способ командной игры – моделирование поведения реальных игроков при помощи компьютера. Среди популярных игр на сегодняшний день наиболее удачно этот режим реализован в “Unreal” (“Botmatch”). Обычно (“по умолчанию”) компьютер предлагает трех синтетических игроков в команду игрока и четырех - в команду его соперника. Синтетических партнеров (“ботов”) можно сочетать с реальными: внешне они ничем не отличаются.

Уровень интеллекта синтетических игроков невелик: их поведение легко предсказуемо. Они никогда не отступают и не прячутся, часто выбирают один и тот же маршрут. “Тупость” компенсирует меткая стрельба и ловкость: они используют любые доступные движения, чтобы уклониться от попадания. Один начинающий игрок так охарактеризовал ботов: “С ними невозможно воевать: компьютер “нажимает” все кнопки сразу. У меня просто нет столько пальцев на руке”. Виртуальные союзники “ругаются”, когда игрок попадает по своим. В основном они общаются с ним жестами. На рисунке 21 - синтетический союзник зовет за собой реального игрока. На рисунке 22 – синтетический союзник патрулирует территорию и пытается привлечь внимание игрока (игра “Unreal”).

Рис. 21

Рис. 22

Компьютерная командная игра имеет много минусов. Основной и неизбежный – отсутствие непосредственного контакта: взаимосвязь игроков опосредована компьютером. Этот недостаток одновременно является и основным достоинством: в виртуальном мире психические качества важнее физических. Это подтверждает давно высказанное утверждение, что эволюция и естественный отбор человека идет скорее по линии психического развития, чем физического. Другое преимущество игр – компьютерное судейство. Его беспристрастность, компетентность и непредвзятость заставляет быстрее осваивать правила.

Герцогу Веллингтонскому приписывают фразу: “Победа при Ватерлоо была одержана на площадках для крикета в Итоне” [17]. Возможно, победа в будущем Ватерлоо готовится на виртуальных полях Дум-образных игр.

Агрессия и Дум-образные игры

Любой, кто видел “Doom”, “Quake” или “Unreal”, согласится, что гуманизма там мало. И дело даже не в страшных чудовищах – не они самый агрессивный компонент игры.

Виртуальные миры обречены от рождения. Они существуют лишь до того момента, пока в них не проник игрок. Машины будут взорваны, чудовища уничтожены, а игрок, сея смерть и разрушения, продолжит свой путь на новый “уровень” или в новую игру.

Про одинокого игрока еще можно сказать, что его интересуют загадки лабиринта или фантастический дизайн. Но командная игра идет в хорошо знакомом пространстве, для игрока здесь нет ничего нового. Он “погибает” и “воскресает” только ради агрессии. Ее уровень в некоторых местах “Botmatch” “Unreal” так велик, что начинающий игрок “гибнет” меньше чем через секунду после начала игры.

Почти каждое мгновение такой игры – тяжелый и упорный труд. Игрок готов к нему – ради того, чтобы быть агрессивным. Что значит быть агрессивным

Слово “агрессия” происходит от латинского слова “adgradi”, образованного с помощью предлога “ad” (“на”) от слова “gradus” (“шаг”). Дословный перевод близок русскому слову “наступать”. Обычно так обозначают стремление к распространению влияния. Это касается и живых, и неживых объектов.

Химики говорят об “агрессивных средах” – химически активных субстанциях, обращение с которыми требует особого внимания. Экономисты называют “агрессивной ценовой политикой” удачные коммерческие операции по захвату рынка. Политики иногда характеризуют чужую страну как “государство-агрессор”.

Чаще всего этим термином описывают взаимоотношения людей. На житейском уровне “частная агрессия” - вещь знакомая, повседневная и привычная. Раньше она больше проявлялась в очередях и общественном транспорте, теперь – на автодорогах. На социальном уровне (“государственная агрессия”) в последнюю треть двадцатого века была так высока, что едва не разрушила биосферу всей планеты. Какое-то время перспектива “гарантированного взаимного уничтожения” (абсолютно бескорыстной войны) казалась вполне разумной и реальной. Агрессия – свойство человека, по влиянию на поведение конкурирующее с интеллектом. Когда человек теряет сознание, агрессивно-оборонительный инстинкт угасает самым последним.

Слова “агрессия” и “жизнь” почти синонимы. Жизнь на Земле возникла и развивалась в условиях единственного источника энергии - Солнца. Равномерное разрушение этой звезды обеспечивает землян теплом и светом. Непосредственно использовать солнечные лучи для поддержания своей жизни могут только малоподвижные или очень простые организмы. Все остальные добывают энергию за счет разрушения других организмов. Образуется “цепь питания” - система накопления и передачи энергии и ценных веществ. Каждое звено – чья-то жизнь.

Отношения “хищник-жертва” редко называют агрессией. Охота и игра кошки с мышкой сильно отличается от конфликта двух котов. Под словом “агрессия” чаще всего понимают внутривидовую агрессию.

Животные одного вида редко убивают друг друга. Обычно средства нападения уравновешивают средства защиты: клыкам и когтям противостоит прочная шкура. Дополнительно внутривидовую агрессию сдерживает популяционноцентрический инстинкт: “ворон ворону глаз не выклюет”. Весенние поединки самцов больше ритуал, чей бой.

Придумав орудия, человек разрушил естественный баланс. Кости черепа не предназначены для защиты от каменного топора. Тонкая кожа – для защиты от ножа. Возросший интеллект подавил все инстинкты, в том числе и популяционноцентрический. С точки зрения археологов, в первый раз человечество попыталось уничтожить себя несколько сотен тысяч лет назад [16].

Изобретение орудий породило первый антропогенный кризис. Люди сами себе создали такие условия, в которых нельзя было жить по-прежнему. Требовалось либо отказаться от орудий, либо научиться управлять своей агрессией. Иначе – самоистребление.

Конструктивным ответом на антропогенный кризис стало резкое усложнение структуры и объема психики. Ослабшие инстинкты заменила протокультура - психическое распознавание объектов по принципу “свой-чужой”. Агрессия допустима только по отношению к “чужаку”. Она особенно сильна, когда биологические различия несущественны. Этот случай антропологи называют “ненависть к двойнику”.

Направив свою вооруженную инструментами агрессию во внешний мир, человечество превратило всех крупных животных в предмет охоты. Когда многие виды (мамонты, пещерные медведи и т.п.) были истреблены, возник новый антропогенный кризис [16].

По современным оценкам, максимальная плотность расселения охотников - приблизительно один человек на двадцать километров охотничьих угодий. Когда на Земле оказалось три-четыре миллиона охотников, возник кризис перенаселенности [16].

Из нового антропогенного кризиса было несколько выходов. Один – снизить агрессивность. Это значит “держать” свою экологическую нишу, контролируя численность за счет убийства собственных детей и прекратив прогресс. Например, так поступили австралийские аборигены. Их жизнь в равновесии с природой длилась долго - до тех пор, пока пришельцы из-за океана не установили другой порядок.

Другой путь - наращивать объем и сложность структуры сознания [16]. Охотник не способен бросить в землю пригодное в пищу зерно или пасти животных, вместо того что бы на них охотиться. Его психика не в состоянии отражать настолько сложные и долгосрочные причинно-следственные связи. Мышление земледельца позволяет использовать территорию в сотни раз более продуктивно. Сельскохозяйственная деятельность намного более агрессивна по отношению к природе: охотники не преобразуют ландшафт, не строят каналы для искусственного орошения и не превращают время от времени леса и степи в пустыни (или наоборот).

С момента изобретения орудия основным инструментом человеческой агрессии стал интеллект. Технический прогресс почти всегда увеличивает агрессию. Когда уровень агрессии превышает возможность психики ею управлять, возникает антропогенный кризис. Иногда цивилизация гибнет под собственными руинами. Биологический аналог этого явления – поведение колонии бактерий в чашке Петри: в питательную среду экспериментатор вносит споры бактерий. Они начинают размножаться, их агрессию ничто не ограничивает. Через определенное время они захватывают все доступное пространство. Затем гибнут в собственных отходах.

Каждый удачный выход из антропогенного кризиса происходит за счет усложнения структуры психики, что проявляется как рост уровня культуры. Возможность проявлять агрессию становится более доступной, но психически более ограниченной. Человек оказывается и агрессивней, и цивилизованней одновременно [16]. Если вспомнить пословицу про слона в посудной лавке, то с каждым кризисом “слон” становится все мощнее, но все грациознее.

Это подтверждает статистика: в расчете на единицу популяции современный человек убивает человека реже, чем волк волка или лев льва. Последние три века процент людей, погибших в войнах, остается почти одинаковым [16]. Двадцатый век кажется кровавым, потому что изменилось отношение людей к кровопролитию: то, что было нормой, теперь выглядит неприемлемым. Оружие массового поражения уже больше полувека не находит применения.

Кризисов в истории цивилизации было много: замена бронзового оружия на стальное, появление городов и промышленная революция. Один из самых заметных антропогенных кризисов начался в двадцатом веке. Многие люди оценивали вероятность гибели человечества в результате ядерной войны или распада среды обитания как очень высокую.

В ответ на угрозу человек изменился. Увеличение объема психики позволяет дальше просчитывать последствия собственных деяний, отражать и учитывать большее количество связей и отношений в мире. Например, по этой причине требования экологической безопасности (как прогнозирование отдаленных последствий) стали влиять на промышленное развитие: современный гражданин большинства высокоразвитых стран оплачивает разработку и эксплуатацию автомобиля с малотоксичным выхлопом. Полвека назад это казалось невозможным. В России в восьмидесятых-девяностых годах рост способности отражать более сложные причинно-следственные связи проявился в виде интереса к новым историческим концепциям: получили массовое распространение работы В. Суворова (Резуна) и А.Т. Фоменко.

Pages:     | 1 |   ...   | 4 | 5 || 7 | 8 |   ...   | 9 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.