WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 18 | 19 || 21 |

Визуализация в рекламе: специфика применения фотографии Христинюк Анастасия Геннадиевна студентка Волгоградская Академия Государственной Службы, Волгоград, Россия E - mail: anastasia2388@mail.ru Современный мир невозможно себе представить без рекламы. Она всё больше и больше проникает во все сферы жизни, заявляя с каждым днём о себе как о создателе потребительских предпочтений, беря на себя социальную роль управления потреблением. Реклама стремится выражать особенности эпохи производства и потребления, выполняя при этом функцию машины, приводящей в действие другую универсальную машину – машину человеческих желаний и потребностей (Власенкс О).

Так, реклама наполняет окружающее нас пространство, формируя в нём новые потребности и желания, становясь базой для их возникновения. Она создаёт различные образы, привлекательность которых обеспечивает не только высокий уровень продаж, но и стимуляцию к всё новым потребностям, которые уже преобразуются в условиях постиндустриального общества в желания. В результате, машина человеческих желаний находится в постоянном действии и функционировании, рождая рекламные образы, формирующие интерес у разных представителей общественности.

Так, инструментом создания человеческих желаний и потребностей является конкретный рекламный образ. Рекламный образ – это художественный образ, отражающий сущность рекламного послания рекламодателя потребителю в рамках рекламной концепции рекламодателя (Зоткин А.Ю.). Рекламные образы определяют многофункциональность рекламы, круг её потенциальных потребителей, в результате чего, сама реклама становится различной по смысловому содержанию, эмоциональной окраске, преобразуя и модифицируя при этом сам образ, делая его более приближённым к действительности. Так, рекламные образы воссоединяются в едином массовом сознании и начинают потребляться как картина мира, где обладание рекламируемыми вещами создает ощущение прямой связи с реальностью (Бодрийяр Ж.). В результате реклама становится не только частью культуры, но и атрибутом современного общества, транслируясь через смену различных рекламных образов, отражающих современность.

В итоге, конкретный образ буквально воссоздаёт необходимый сюжет реальности, рекламируя при этом значимые свойства определённого товара или услуги.

Поэтому, важным этапом в создании рекламного образа является выбор ключевых изобразительно-визуальных методик, позволяющих эффективно позиционировать сам рекламный образ. Одной из такой методик является практика применения фотографии в качестве визуализации рекламного образа.

Фотография в рекламных образах – это различные сюжетные композиции практик фотоискусства. Фотография как вид искусства визуализирует идеи моделирования реальности с помощью фотографической техники и особых фотографических выразительных средств. Выделяют два основных направления фотоискусства: первый анализирует отношения между фотографическим образом и реальностью, второй же подход отказывается признавать ‘реальность’ в качестве релевантной категории и занимается анализом культурных значений и всевозможных интерпретаций фотографического образа. Согласно первому подходу фотография понимается как объективно существующее явление, т.е. фотографическое изображение создается механически, без творческого, субъективного, вмешательства человека, в результате фотография не просто отражает реальность, она воспроизводит реальность, неся в себе бытие сфотографированного объекта. Так, фотографический образ становится самим объектом. К данному направлению традиционно относят В.Беньямина, А.Базена, Р. Барта. Второе направление связано с понятием репрезентации, того, что замещает реальность, преобразуя онтологическое в символическое. Визуальные репрезентации существуют по своим законам и связаны не с реальностью, а с разнообразными культурными контекстами, формирующими смысл репрезентаций. Так, фотография как отдельный вид репрезентации приобретает смысл только в контексте тех культурных практик и значений, в которые она вовлечена. К данному направлению традиционно относят В. Берджина, С. Холла, М. Алварадо.

Фотографии в рекламных образах формируются в качестве контекстов определённых культур и традиций. Рекламные образы в большинстве своём отражают специфику позиционирования товаров / услуг, которая соответствует определённому уровню развития культуры конкретного народа, будь-то это духовная культура, культура потребления пищи, напитков и т.д. Иначе говоря, конкретный рекламный образ содержит тот фотоснимок, который реально приближен к действительной культуре определённого социума. Фотографии свойственно брать жизненный материал и как бы вплетать его в действительность, заставляя при этом по-новому воспринимать привычные вещи и объекты. Возникает своеобразный приём образно-визуального прессинга, который заключается в применении реальных визуальных образов (фотографий), которые обладают наивысшей степенью доверительности, достоверностью значимой информацией, наконец, полноценной картиной и замыслом образа, который гораздо нагляднее, нежели, чем обычный рисунок, который продолжает ещё использоваться в рекламе. Так, фотореклама позволяет буквально стимулировать внимание потребителей к определённым товарам / услугам, эффективно позиционировать товар, его товарный знак, раскрывать основные качества и назначение товара, а, следовательно, увеличивать его сбыт.

Применение фотографии в создании рекламных образов опирается на заранее определённую креативную концепцию, на то, ради чего и используется фотография в самом образе. Она формируется из креативного замысла, композиции, выбора цвета, вида съёмки, художественного стиля, жанра, изобразительного языка, профессионализма фотографа. Важное значение придаётся построению композиции. Композиция в рекламной фотографии строится на двух составляющих: визуального центра и смыслового. Визуальный центр позволяет вызывать непроизвольное внимание у потребителя, а смысловой содержит в себе коммерчески важную информацию.

Рекламная фотография совмещает эти два центра, преобразуя их в конкретные кадры, а затем уже в определённые образы. Остальные параметры встраиваются в композицию и формируют общий рекламный образ.

Так, рекламная фотография позволяет максимально интересно представить рекламируемый товар и привлечь внимание к нему. Рекламная фотография демонстрирует наиболее полно яркость, броскость, оригинальность и необычность конкретного сюжета, который максимально приближен к реальности и её элементам.

Таким образом, современная реклама – это машина человеческих желаний и потребностей, которые формируются под воздействием создания новых рекламных образов, которые так различны по своему содержанию и оформлению. Применение фотографии в рекламных образах – это дополнительная возможность стимуляции интереса у потребителей к определённому рекламируемому товару, это эффективный способ его продвижения, это возможность формирования новых потребностей и желаний.

Литература:

1.Власенкс О. (2005).Машина желаний // Эксперт № 11;

2.Зоткин А.Ю. Создание рекламных концепций как часть стратегического управления маркетингом предприятия. www.abz.msk.ru;

3. Бодрийяр Ж. (1995) Система вещей. М.;

Виртуальные сообщества в ролевых онлайновых играх:

формирование и социальные функции Чернышов Сергей АндреевичСтудент Сибирская академия государственной службы, Новосибирск, Россия E–mail: kontraboty@mail.ru Введение Развитие и совершенствование компьютерных технологий в последние несколько десятилетий привело к возникновению совершенно новой сферы жизнедеятельности человека – виртуальной реальности. На сегодняшний день (согласно анализу данных фонда «Общественное мнение» и службы «ROMIR – monitoring») число постоянных пользователей Интернета достигло 16 миллионов человек, из которых 40 % (что в абсолютных цифрах составляет 6,4 млн. человек) являются игроками ролевых онлайновых игр. Таким образом, около 5,5 % российского общества являются Автор выражает признательность профессору, д.соц.н. Б.С. Сивиринову за помощь в подготовке тезисов потенциальными членами сообществ ролевых онлайновых игр, которые все чаще подменяют не только социальную, но и объективную реальность.

Как было выяснено в ходе исследования, виртуальные социальные сообщества имеют все признаки, выделяемые теоретиками социальных систем (к примеру, В.С.Соловьевым), присущие социальным системам объективной социальной реальности.

Речь идет, в первую очередь, о таких критериях формирования сообществ как: общие смысловые взаимосвязи (идеи, ценности), характерные для данного сообщества, внешний или внутренний организующий фактор, благоприятные условия среды, необходимые для функционирования данной социальной системы. В нашем случае такими факторами выступают (в соответствующем порядке): единство увлечения одной из сфер виртуального мира – определённой Игрой (правила каждой из которых весьма специфичны), возможность постоянной коммуникации и формальные документы (характерный пример - Конституция игры «Time Zero»), и, собственно, сама сеть Интернет, выступающая здесь средой для рассматриваемых социальных систем.

Тем не менее, в нашей стране эта тема только приобретает популярность среди исследователей. Это связано, в первую очередь, с непониманием ее важности как исключительно актуальной и объективной темы для социологического исследования.

Ведь, фактически, сегодня мы имеем 6 миллионов человек, которые живут по неизученным нами социальным законам, что, в свою очередь, несет потенциальную опасность стабильному развитию российского общества.

Формирование и структура виртуальных сообществ Итак, сообщества ролевых онлайновых игр формируются на тех же основах, что и реальные социальные сообщества.

Как уже говорилось выше, 25 сентября 1997 года выходит игра, совершившая революцию в сфере ролевых онлайновых игр, - Ultima Online. Фактически, в дальнейшем именно её характеристики послужили основой для развития сферы ролевых онлайновых игр. Собственно, социологический аспект этих игр заключается в том, что их создатели отказались от использования только боев в качестве основы игры. «Игра - это не только бои, - говорит исполнительный продюсер Origin (один из ведущих создателей MMORPG) Джефф Андерсон. - Есть множество игр про сплошное убийство.

Мы же хотим внести в игру социальный аспект». Именно такой подход, в конечном счете, и определил перспективу развития ролевых онлайновых игр в мире и в нашей стране.

Ещё одной характеристикой, помимо выполнения некоторых типичных функций социальных систем, является наличие явной социальной структуры в этих играх. В обычных ролевых играх игрок уже выбирает для себя некую роль (обычно в играх эта роль напрямую зависит от рода виртуальной деятельности – воин, ремонтник и прочее).

Но, когда мы говорим о ролевых онлайновых играх, то здесь эти роли взаимодействую между собой, образуя социальную структуру. Это свидетельствует о возникновении совершенно нового феномена – виртуального сообщества игроков ролевых онлайновых игр, нового виртуального социума.

Необходимо отметить и ещё один важный момент – в сообществах ролевых онлайновых игр создаются все внешние атрибуты вполне реального общества: собственный язык, законы, прототипы культуры.

Деформация и социализация личности в игре Следует также отметить, что нас, в первую очередь будут интересовать социологические аспекты данной проблемы, психологии человека как члена общества.

В ролевой онлайновой игре формируется совершенно иная личность как таковая.

Построить свою личность здесь совершенно не составляет труда – именно это и порождает все больший интерес с такого рода играм. Добиться успехов в современном реальном социуме объективно не просто, для этого нужны каждодневные усилия. А есть простой вариант – добиться успеха в виртуальном мире, от чего индивид получает практически такое же удовлетворение. Но такой процесс порождает ещё более важную проблему. Собственно, именно в этом и состоит социологическая важность этого явления: реальное общество фактически теряет контроль над таким индивидом, поскольку он живет в соответствии с уже другими ценностями – ценностями виртуального мира. В соответствии с этим, меняется и его восприятие действительности.

Однако игры (в данном случае, любые) существовали всегда. Однако до определённого момента они помогали, но не мешали человеку жить. Игра всегда была подготовкой к жизни, тогда как сегодня она становится её заменителем, или же компенсатором её функций. Сегодня же увлечение играми начинает мешать человеку жить в реальном мире и самореализоваться.

Таким образом, хочется выделить два основных момента, которые в полной мере характеризуют эту проблему. Первый момент – в основе социальной девиации лежит возможность создания совершенно другой личности в другой (виртуальной) социальной среде. Второй аспект проблемы – включение индивида в виртуальные социальные взаимодействия с ущербом (часто потенциальным) реальности. Индивид, таким образом, позиционирует себя не как члена, к примеру, российского общества, а как своего персонажа в виртуальном мире. Это несет угрозу прежде всего реальным социальным структурам.

Литература 1. Антипов Г.А. Возможно ли строительство социальных систем // Научные записки Сибирской Академии государственной службы: В 3-х т. Т. III.-Новосибирск: СибАГС, 2000.

2. Иванов Д.В. Виртуализация общества. Версия 2.0.-СПб. – 2002.

3. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. – М.-2000.

4. Насонов А. От role-playing к gold farming: прошлое и будущее виртуальных экономик // http://www.dtf.ru/articles/read.phpid=5. Романовский Н.В. Интерфейсы социологии и киберпространства // СОЦИС.- 2000.- №1.

6. Сивиринов Б.С. Феномен социальной перспективы (методологические основания социального прогноза и управления).- Новосибирск: Наука, 2002.

7. Соловьев В.С. Теория социальных систем: монография в 3 Т., Т. 1: Теория организации социальных систем.- Новосибирск, 2005.

Pages:     | 1 |   ...   | 18 | 19 || 21 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.