WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 6 | 7 || 9 | 10 |   ...   | 27 |

В отличие от художественной литературы, справочные системы не предназ Спиральность начены для того, чтобы приносить удовольствие, более того, поскольку пользователи обращаются к справочной системе при возникновении проблем, можно смело сказать, что использование справочной системы всегда воспринимается негативно. Таким образом, следует всемерно сокра щать объем справочной системы, чтобы тем самым сократить длительность неудовольствия. К сожалению, сокращение объема не приводит к полному счастью, поскольку при малом объеме справочной системы возрастает риск того, что пользователи не найдут в ней ответы на свои вопросы. Куда ни кинь – всюду клин.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ОБУЧЕНИЕ РАБОТЕ С СИСТЕМОЙ Есть, однако, исключительно эффективный метод решения этой проб лемы: так называемые спиральные тексты. Идея заключается в следующем.

При возникновении вопроса пользователь получает только чрезвычайно сжатый, но ограниченный ответ (1 3 предложения). Если ответ достаточен, пользователь волен вернуться к выполнению текущей задачи, тем самым длительность доступа к справочной системе (и неудовольствие) оказыва ется минимальной. Если ответ не удовлетворяет пользователя, пользова тель может запросить более полный, но и более объемный ответ. Если и этот ответ недостаточен (что случается, разумеется, весьма редко), пользо ватель может обратиться к ещё более подробному ответу. Таким образом, при использовании этого метода, пользователи получают именно тот объем справочной системы, который им нужен.

Спиральность текста считается нормой при разработке документаций.

Есть веские основания считать, что она необходима вообще в любой справочной системе. Учитывая тот факт, что разработка спирали в справке непроблематична, я рекомендую делать её во всех случаях.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ОБУЧЕНИЕ РАБОТЕ С СИСТЕМОЙ Субъективное удовлетворение Натан Мирвольд, бывший вице президент Microsoft, некогда высказал скандалезную по тем временам сентенцию «Крутота есть веская причина потратить деньги» (Cool is a powerful reason to spend money). Слово «Cool», которое я перевел как «Крутота», к сожалению, плохо переводится на русский язык, впрочем, засилье американской культуры привело к тому, что все мы неплохо представляем его смысл. Эта сентенция интересна, прежде всего, тем, что характеристика (cool), выбранная Мирвольдом, представ ляет собой просто таки триумф субъективности.

Предположение Мирвольда оправдалось. Исследования1 показали, что пользователи воспринимают одинаково положительно как убогие, но приятные интерфейсы, так и простые, эффективные, но сухие и скучные.

Таким образом, субъективные факторы имеют тот же вес, что и объек тивные. Разумеется, субъективность доминирует над объективностью только в тех случаях, когда покупателем системы выступает сам пользова тель, но и в прочих случаях роль «крутоты» зачастую существенна, хотя бы потому, что повышение количества радости при прочих равных почти всегда приводит к повышению человеческой производительности. Это делает неактуальными вечные споры о первичности формы или функции.

И то и другое важно.

Все знают, что значительно легче и приятнее пользоваться эстетически Эстетика привлекательными объектами. Это наблюдение породило весь промыш ленный дизайн, включая дизайн одежды, интерьеров и так далее. В то же время в другой области промышленного дизайна, а именно в дизайне интерфейсов, это наблюдение до сих пор как следует не утвердилось: бои между пуристами (интерфейс должен быть, прежде всего, работоспособ ным) и маньеристами (красота – это страшная сила) никоим образом не затихают. В то же время «срединный путь» до сих пор не найден, интерфей сы, равно удобные и эстетически привлекательные, до сих пор существуют в единичных экземплярах.

Происходит это преимущественно оттого, что компьютер до сих пор воспринимается всеми как нечто совершенно новое, не имеющее корней в докомпьютерной реальности. Во многом это правильно: кто бы что ни говорил, но массовые представления о прекрасном не выросли за послед ние сто лет. Логичные в таких условиях интерфейсы в эстетике художника Шишкина по меньшей степени противоестественны. С другой стороны, 1. Например, E. Hollnagel, «Keep Cool: The Value of Affective Computer Interfaces in a Rational World,» Proc. HCI Int’l 99, vol. 2, Lawrence Erlbaum Associates, Mahwah, N.J., 1999, pp. 676–680 и S.W. Draper, «Analyzing Fun as a Candidate Software Requirement», Personal Technology, vol. 3, no. 1, 1999, pp. 1–6.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СУБЪЕКТИВНОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ принципы многих направлений дизайна вполне применимы к дизайну интерфейсов, он имеет черты, как сближающие его с иными направлениями дизайна, так и разъединяющие. Разберем это подробнее.

Внимание к деталям. Отдельные детали стула, например, не значат особенно много, гораздо большее значение имеет впечатление от всего стула целиком. Напротив, интерфейс состоит из отдельных деталей, каждая из которых действует сравнительно независимо, поскольку раскрывает различную функциональность. Это сближает дизайн интерфейса с типографикой и в целом с книжным дизайном, характерными, как раз пристальным вниманием к мелочам.

Интерфейс не самоценен. Опять сближение с книжным дизайном (никто не покупает книгу из за качества её верстки).

Рис. 8. Классический стул Vitra. модель.03. Для стульев очень важно не только удоб ство сидения и эстетическая привлекательность, но и удобство хранения. Поскольку складные стулья обычно выглядят неважно, дизайнерам приходится изощряться, при думывая стулья, способные собираться в «стопки». Дизайнерам интерфейсов также частенько приходится добиваться свойств продукта не только сугубо утилитарных, но и к тому же сравнительно неочевидных. © Дизайнер Маартен Ван Северен. © Vitra.

Интерфейс передает информацию своему пользователю. Опять книжный дизайн и коммуникационный дизайн вообще. Фактически, плакат со схемой метро обладает явно выраженным интерфейсом, другой разговор, что этот интерфейс более однонаправленный, нежели двусторонний.

Интерфейс обычно предназначен для длительного использования.

Это серьезно отличает его от графического дизайна вообще (никто не будет рассматривать журнальный разворот часами), но зато сближает опять с книжным дизайном и дизайном среды обитания.

Интерфейс функционален. Очень часто приходится искать ком промисс между эстетикой и функцией. Более того, интерфейс сам по себе зарождается в функциональности, «интерфейс ни к чему» просто не может существовать. Это сближает дизайн интерфейса с промыш ленным дизайном.

Интерфейс готового продукта образуется не сам по себе, но в резуль тате промышленного производства. Дизайнер стульев на мебельной фабрике ограничен не только и не столько своей фантазией, но и технологией, наличием тех или иных деталей на складе, стоимостью конструируемого стула и многими другими факторами. Подобно ему, ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СУБЪЕКТИВНОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ дизайнер интерфейса не сам производит интерфейс – за него это делают программисты, имеющие свои ограничения (стоимость, технология и так далее).

Таким образом, принципы многих направлений дизайна вполне приме нимы к дизайну интерфейса, при этом донорами преимущественно высту пают книжный дизайн, коммуникационный дизайн и промышленный дизайн. Итак, какие их принципы могут быть использованы в дизайне интерфейса Рис. 9. Интерфейс MS Encarta Encyclopedia 2001. Замечательный пример дизайна – интерфейс равно удобный и эстетически привлекательный. История этого интерфейса была весьма поучительна – с каждой новой версией (энциклопедия выходит каждый год) интерфейс становился все скромнее и скромнее (пик красоты пришелся на первую версию, боже, какие красивые там были пиктограммы). Обратите внимание на обилие пустого пространства и ограниченное использование цвета. Несмотря на внешнюю пустоту окна, все функции доступны одним нажатием кнопки. © Microsoft.

Конструируемый предмет должен быть незаметен в процессе его исполь зования. Странно интересоваться, как выглядит стул, на котором сидишь.

Когда человек читает книгу, он чаще всего не замечает её верстку. В то же ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СУБЪЕКТИВНОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ время предмет должен приятно ощущаться на бессознательном уровне (применительно к стулу это явление можно охарактеризовать как «радость зада»). Для этого:

Избегайте развязности в визуале. Лучше быть поскромнее.

Во что бы то ни стало, добивайтесь неощущаемости интерфейса Избегайте ярких цветов. Существует очень немного цветов, обла дающих и яркостью, и мягкостью (т.е. не бьющих по глазам). На экра не их значительно меньше, поскольку в жизни такие цвета обычно моделируются как собственно цветом, так и текстурой, с чем на экране есть проблемы.

Избегайте острых углов в визуале.

Старайтесь сделать визуал максимально более легким и воздушным.

Старайтесь добиваться контраста не сменой насыщенности элементов, но расположением пустот.

Рис. 10. Пример закономерностей в диалоговом окне. Старайтесь минимизировать количество констант (тем более, что двух констант обычно хватает на все). Разумеется, единожды примененных закономерностей необходимо придерживаться во всей системе.

Красота понятие относительное1. Для одних красивыми могут считаться только живописные закаты, для других картины художника Кустодиева, а для третьих – комбинация вареных сосисок, зеленого горошка и запотев шей бутылки пива. Это делает красоту вещью не слишком универсальной.

Хуже того. Любая красота со временем надоедает и в лучшем случае перестает восприниматься. Именно поэтому в интерфейсах обычно не место красоте. Элегантность и гармония гораздо лучше. Во первых, они не надоедают. Во вторых, они редко осознается потребителями, обеспечивая неощущаемость. В третьих – они приносят эстетическое удовольствие независимо от культурного уровня потребителя (так, древнегреческие и слегка менее древние римские здания воспринимаются нами красивыми, несмотря на абсолютную разницу культур и времени). В четвертых, в 1. Иначе – классовое.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СУБЪЕКТИВНОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ производстве они гораздо удобнее красоты, поскольку сравнительно легко ставятся на поток. Итак, каким образом надо действовать, чтобы добиться элегантности:

Старайтесь сделать интерфейс максимально насыщенным визуаль ными закономерностями. Есть универсальное правило – чем больше закономерностей, тем больше гармонии. Даже самые незначительные закономерности всё равно воспринимаются. Под закономерностью я понимаю любое методически выдерживаемое соответствие свойств у разных объектов, например, высота кнопок может быть равна удвоенному значению полей диалогового окна.

Стремитесь не столько к красоте интерфейса, сколько к его элегантности Всемерно старайтесь использовать модульные сетки, т.е. привя зывайте все объекты к линиям (лучше узлам) воображаемой сетки, которую выдерживайте во всем интерфейсе.

Старайтесь привязывать все размеры и координаты (как минимум пропорции диалоговых окон) к золотому сечению (0.618 х 0.382).

Вроде бы чепуха, но результат существеннейший.

Разумеется, на эту тему можно сказать очень много (странно было бы ожидать, что мне на паре страниц удастся выразить весь опыт дизайнерс кой культуры). Поэтому очень рекомендую прочесть несколько книг по графическому дизайну (лучше книжному, я, например, будучи еще и книжным дизайнером, не нашел ничего из этого моего опыта, что не было бы полезно в дизайне интерфейсов).

Любой человек хочет работать быстро. Если работу (или, понимая шире, Какой любое действие) можно выполнить быстро, у человека возникает приятное пользователь ощущение. Хитрость тут в том, что субъективное ощущение времени не любит зачастую сильно отличается от объективного, так что методы повышения быстрой езды реальной скорости работы, описанные в предыдущей части книги (см.

«Скорость выполнения работы» на стр. 5) помогают отнюдь не всегда.

Человеческое восприятие времени устроено своеобразно. С одной стороны, пользователи способны обнаружить всего 8 процентное изменение длительности в двух или четырехсекундном времени реакции системы. С другой – не могут точно определить суммарную длительность нескольких последовательных действий. Более того, воспринимаемая продолжительность действий напрямую зависит от уровня активности пользователя, так что субъективная длительность последовательности действий всегда ниже такой же по времени паузы. Это наблюдение вовсе не результат напряженных исследований: все знают, что при бездействии (скуке) время течет невыносимо медленно. Важно понимать, что действие может быть не обязательно физическим: лежа на диване и смотря фильм, т.е. не совершая почти никаких физических действий, время можно потратить очень быстро.

Таким образом, субъективную скорость работы можно повысить двумя способами:

Заполнение пауз между событиями. Есть данные о том, что если в периоды ожидания реакции системы пользователям показывается индикатор степени выполнения, субъективная продолжительность паузы существенно снижается. Судя по всему, чем больше информации предъявляется пользователям в паузах, тем меньше субъективное время. С другой стороны, эта информация может вызвать стресс в кратковременной памяти, так что пользоваться этим методом надо осторожно.

Разделение крупных действий пользователей на более мелкие. При этом количество работы увеличивается, но зато субъективная длительность снижается. Плох этот метод тем, что увеличивает усталость.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СУБЪЕКТИВНОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ С другой стороны, повышение объективной скорости работы зачастую способно повысить и субъективную скорость. Другой разговор, что в каж дом конкретном случае это нужно проверять секундомером. В этой провер ке нет ничего сложного: нужно просто сравнить объективную длительность действия с его субъективной длительностью.

Нет ничего более неприятного, чем психологическое напряжение, иначе По острию ножа говоря – стресс. Оператор на атомной станции или пилот самолета не просто спокойно сидят и нажимают на кнопочки, но нажимают на кнопочки, зная, что если они нажмут не на ту кнопочку, всем придется очень и очень туго. Большинство компьютерных программ и сайтов не требует от пользователя такой степени психологического напряжения.

Тем не менее, им есть, куда расти.

Дело в том, что почти всё время пользователь может что либо испортить и знает это. Он может отформатировать жесткий диск, может стереть или испортить нужный файл. Неудивительно, что пользователь часто боится.

А если не боится, то склонен недооценивать свои возможности к разру шению, отчего снижается бдительность. Куда ни кинь, всюду клин.

Pages:     | 1 |   ...   | 6 | 7 || 9 | 10 |   ...   | 27 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.