WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 4 | 5 || 7 | 8 |   ...   | 27 |

Без этого любая система не вызовет никакого желания учиться, даже если это обучение принесло бы пользователю множество пользы. Простота же обучения системе есть всего лишь метод уменьшить «необходимый и достаточный» стимул; при достаточно сильном стимуле люди охотно учатся и без всякой простоты (другой разговор, что получение достаточно весо мого стимула часто более сложно для дизайнера, чем облегчение обучения).

Обычно считается, что в случае ПО есть два способа повысить эффек Средства обучения тивность обучения (помимо метода «обучения плаванию посредством выбрасывания из лодки»), а именно бумажная документация и «опера тивная справка». Это категорически неправильно. Во первых, способов много, и самые главные способы в эту систему не попали. Во вторых, одно из понятий, входящих в эту таксономию, просто некорректно: оператив ность справки зачастую бывает отрицательной (т.е. поиск в ней занимает больше времени, чем поиск того же в бумажной документации). Поэтому разумно привести более совершенный список средств обучения:

общая «понятность» системы обучающие материалы.

А теперь можно разобрать эти составляющие по отдельности.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ОБУЧЕНИЕ РАБОТЕ С СИСТЕМОЙ Термин «понятность», будучи крайне приятным и во многих случаях Понятность удобным, на самом деле нехорош, поскольку очень уж размыт1. Однако кое системы что выделить можно, а именно ментальную модель, метафору, аффорданс и стандарт (да и то окажется, что они сильно смыкаются). Обратите внимание, что хотя в этой главе говорится о понятности, изложенные свойства, будучи хорошо реализованы, также существенно снижают количество человеческих ошибок.

Зачастую, или, точнее, почти всегда, чтобы успешно пользоваться какой Ментальная модель либо системой, человеку необходимо однозначно понимать, как система работает. При этом необязательно точно понимать сущность происхо дящих в системе процессов, более того, необязательно правильно их понимать. Это понимание сущности системы называется ментальной моделью. Разберем её на примере утюга.

Утюгом никогда не сможет воспользоваться человек, который не знает, что провод от утюга надо воткнуть в розетку. Но, обладая таким знанием, человек может пользоваться утюгом, не зная, сколько энергии утюг потребляет (отсутствие точности), равно как сохраняя искреннюю уверенность, что по проводам, как вода, течёт электричество (отсутствие правильности). Беда приходит тогда, когда представления человека о системе концептуально не совпадают с реальным устройством системы.

Так, например, человек, привезенный на машине времени из прошлого и никогда не встречавшийся с электричеством, поставит утюг на плиту2, отчего прибор непременно сгорит.

Другой пример, на этот раз из предметной области: файловая система.

Каждый, кто обучал кого нибудь пользоваться компьютером, знает, как трудно объяснить пользу от записи файла после его редактирования. Дело в том, что без понимания сущности происходящих в компьютере процессов понять сущность записи невозможно. Допустим, пользователь создал новый документ, что то в нем сделал, после чего попытался выйти из программы. Программа спрашивает его «Сохранить документ или нет»;

тут и начинается самое интересное.

Во первых, в этом вопросе главное значимое слово непонятно. Что такое сохранить Где сохранить Куда сохранить Если же вопрос ставится техническим языком, а именно «Записать документ на диск», то и здесь получается гадость: на какой такой диск Во вторых, что важнее, даже если пользователь понял вопрос, он все равно не может понять, зачем документ сохранять Как никак документ уже имеется, сохранять его не надо.

Проблема усугубляется тем, что даже самый начинающий пользователь знает, что если он нажмёт кнопку Ок, начнется какое то действие. А пос кольку пользователь не хочет, чтобы действие, которого он не понимает, начиналось, он недрогнувшей рукою нажимает кнопку Нет, после чего программа закрывается, а файл не сохраняется.

Иной аспект той же проблемы: как научить пользователя превентивно сохранять рабочий файл время от времени, чтобы, когда компьютер завис нет, можно было встретить судьбу во всеоружии Сделать это практически невозможно, поскольку пользователь искренне уверен, что если файл есть в компьютере, с ним уже ничего не сделается.

В результате, есть только два способа научить пользователя сохранять файлы. Сущность первого способа состоит в научении пользователя, что если он не будет время от времени и перед выходом из программы сохра нять файл, у него будут проблемы. Рано или поздно пользователь начнет 1. Особо неприятен в этом смысле термин «интуитивная понятность», не имеющий, вообще говоря, никакого смысла. Чуть ли не единственными артефактами, понятными интуитивно, являются соска и лестница. Всему остальному надо учиться.

2. Особняком стоит т.н. «синдром электрочайника», который объясняется сугубым автоматизмом действия.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ОБУЧЕНИЕ РАБОТЕ С СИСТЕМОЙ сохранять файл автоматически, проблема в том, что произойдет это скорее поздно, чем рано, и вполне может оказаться, что и никогда. Этот способ обладает определенным своеобразием: пользователь не поймет, зачем он это делает, он будет только знать, что делать это надо. На жаргоне этногра фов и психологов такое поведение называется ритуалом. Получившийся в результате такого обучения ритуал не будет принципиально отличаться от, скажем, плясок каннибалов вокруг волшебного дерева Тум Тум, чтобы не было эпидемии: пользователь будет нажимать кнопку Сохранить в качестве жертвы Великому Энжэмэдэ, Богу Компьютера. К слову сказать, пользова телей, которые пользуются компьютером с помощью ритуалов, не так уж мало.

Второй способ: пользователю можно объяснить, что в компьютере есть две подсистемы памяти, одна постоянная, а другая временная; при выключении или при зависании компьютера содержимое временной памяти теряется, так что если документ нужен будет и позже, его надо перенести в постоянную память; перенос туда документа называется сохранением. Это тоже непросто, поскольку пользователь уверится, что люди, придумавшие компьютеры, круглые дураки (ему неинтересны технологические причины), но зато это знание научит его сохранять файлы. Разумеется, он ещё не раз забудет сохранить файл, но это произойдет из за недостатка внимания.

Так вот, изначально пользователь не имеет ментальной модели памяти компьютера. Проблема же состоит в том, что компьютер не дает ему возможности самому построить модель, так что единственным её источ ником может являться обучение. Это один из самых больших недостатков дизайна современных компьютеров, во всяком случае, первый компьютер без разделения памяти на постоянную и временную (Palm Pilot) разошелся тиражом в миллионы экземпляров.

Таким образом, без корректной ментальной модели пользователи фак тически неспособны научиться пользоваться системой. К сожалению, проектирование системы, для которой модель построить легко, есть дело сложное, так что придумать для него универсальный алгоритм невозможно.

Единственно, что может помочь, это творческий подход к проектированию.

Избегайте создавать элементы управления, функциональность которых зависит от контекста Существует, однако, одно простое правило: поскольку элементы, выпол няющие несколько разных функций в зависимости от контекста, сущест венно усложняют построение ментальной модели, их лучше не создавать.

Поэтому слишком много элементов управления обычно делать лучше, нежели слишком мало элементов, во всяком случае, опасно ставить перед собой цель «во что бы то ни стало сократить количество элементов».

Как было сказано, чтобы научиться пользоваться системой, пользователю Метафора нужно построить ментальную модель этой системы. Очень хочется изба вить его и от этой работы. Лучшим способом добиться этого является применение метафоры, которая позволяет пользователю не создавать новую модель, а воспользоваться готовой моделью, которую он ранее построил по другому поводу.

Самым простым примером метафоры в интерфейсе является устройство программ для проигрывания звуков на компьютере. Исторически сложи лось, что вся аудиотехника имеет почти одинаковый набор кнопок:

несколько кнопок со стрелками (назад/вперед), кнопка с треугольником (воспроизведение), кнопка с двумя дощечками (пауза), кнопка с квадрати ком (полная остановка) и красный кружок (запись). Про них нельзя сказать, что они совершенно понятны, но научиться им можно без труда. При этом обычно жизнь складывается так, что сначала человек научается пользовать ся этими кнопками на материальных устройствах, а уж потом начинает ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ОБУЧЕНИЕ РАБОТЕ С СИСТЕМОЙ пользоваться компьютером. Соответственно, при проектировании прог раммы аналогичного назначения разумно скопировать существующую систему маркировки кнопок. Благодаря этому пользователям для исполь зования программы ничему не приходится учиться (и даже не приходится переучиваться, что вдвойне обидно, поскольку полностью отрицает возвращение инвестиций в обучение)1.

Рис. 5. Главный экран ОС Magic Cap. Будучи вся построена на метафорах, ОС приобрела широчайшую известность среди журналистов компьютерных изданий (они сразу всё понимали). С другой стороны, она не смогла добиться такой же любви у пользователей:

они её понимали, но отказывались с ней работать из за её неэффективности. Клас сический пример горя от ума. © General Magic © Susan Kare К сожалению, метафоры отнюдь не безоблачны. У них есть несколько существенных недостатков.

Во первых, не для любой функциональности можно подобрать подходя щую метафору, причем заранее узнать, есть ли хорошая метафора или нет, невозможно, так что можно потратить время на поиски и ничего не найти.

Это, как минимум, неэффективно.

Во вторых, даже подходящая метафора может оказаться бесполезной, если её не знает существенная часть аудитории или её тяжело однозначно передать интерфейсом.

В третьих, почти всегда метафора будет сковывать функциональные возможности. Что делать, если проектируемая система обладает большим количеством функций, чем копируемый образец Следование метафоре в таких условиях будет только вредить, поскольку совпадающим функциям будет учиться легче, а несовпадающим – сложнее (они будут слишком иначе устроены). Зачем тогда система, почему бы пользователю не воспользо ваться её исходным образцом В четвертых, совершенно необязательно, что сам по себе копируемый образец работает идеально. Если его копировать, окажется, что система не сможет быть эффективней своего прародителя. Например, Adobe PageMaker во многом копирует традиционные верстальные гранки, насле 1. Данный пример интересен ещё и тем, что в игру вступает стандарт (о котором позже). Поскольку все разработчики программ для проигрывания звуков копировали в интерфейсе материальные проигрыватели, образовался стандарт на программы такого рода. Теперь пользователям не обязательно обучаться значению кнопок именно по физически существующим проигрывателям, для этого подходит и любая программа.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ОБУЧЕНИЕ РАБОТЕ С СИСТЕМОЙ дуя их известность пользователям вместе с их ограничениями. Благодаря этому он стал чрезвычайно популярен. Однако через некоторое время появился не копирующий гранки QuarkXpress, и отвоевал большую часть пользователей лишь потому, что работал более эффективно, не таская на себе груз старой идеи. Пользователи предпочитали потратить больше времени на обучение, зато выиграть в скорости работы. Анекдотичность ситуации заключается в том, что к настоящему времени гранки не исполь зуются вовсе, появилось поколение пользователей, которое никогда их в глаза не видело. Результат: обучаясь PageMaker, они должны дополнительно обучаться идее гранок, которая им вовсе не нужна.

В пятых, почти всегда метафору можно использовать в документации, не перенося её в интерфейс, при этом с тем же успехом. Достаточно просто написать, что «система во многом напоминает …» и нужный результат будет достигнут.

Таким образом, метафора, будучи лучшим средством для избавления пользователя от обучения, не является средством хорошим. С другой стороны, метафоры иногда всё таки работают (взять те же музыкальные программы), так что определенную пользу от них получить можно.

Анализируя опыт успешных случаев их применения, можно вывести следующие правила:

опасно полностью копировать метафору, достаточно взять из неё самое лучшее не обязательно брать метафору из реального мира, её смело можно придумать самому эффективнее всего метафорически объяснять значение отдельных объектов: например, для графической программы слои можно пред ставлять как положенные друг на друга листы стекла (этот пример подходит и для предыдущего пункта) если метафора хоть как то ограничивает систему, от неё необходимо немедленно отказаться.

Суммируя, можно сказать, что применять метафору можно, но с большой осторожностью. Не надо забывать, что большинство систем, сильно бази рующихся на метафоре, проиграли конкурентам. Таков уже упоминавшийся PageMaker, таковой была операционная система Magic Cap, таковой была оболочка MS Bob, в которую было вложено множество денег, и которая была прикрыта после нескольких месяцев микроскопических продаж (это самые шумные падения, были и другие).

Другой составляющей понятности является нечто, по английски называе Аффорданс мое affordance. Мне не удалось удовлетворительно перевести этот термин (а до меня никто и не пытался), так что это понятие в книге будет называться неоригинально: «аффорданс».

В современном значении этого термина аффордансом называется ситуация, при котором объект показывает субъекту способ своего использования своими неотъемлемыми свойствами. Например, надпись «На себя» на двери не является аффордансом, а облик двери, который подсказывает человеку, что она открывается на себя, несет в себе аффорданс.

Польза аффорданса заключается в том, что он позволяет пользователям обходиться без какого либо предварительного обучения, благодаря этому аффорданс является самым эффективным и надежным средством обеспечения понятности.

Pages:     | 1 |   ...   | 4 | 5 || 7 | 8 |   ...   | 27 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.