WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 24 | 25 || 27 |

В литературе часто встречается мнение, что тестированием можно решить чуть ли не все проблемы интерфейса. Утверждение это сомни тельно. Тестированием, скорее, можно определить слабые места интер фейса, но почти невозможно обнаружить сильные, поскольку они пользователями просто не замечаются, и совсем уж невозможно опре делить новые способы улучшения. Происходит это из за того, что субъекты тестирования:

не обладают всей необходимой информацией о системе, ничего не знают о проектировании интерфейсов, их мотивация существенно отличается от необходимой – вместо того, что бы стремиться сделать хороший интерфейс, они стремятся оставить в этом интерфейсе свой след («Вася здесь был»).

Вообще, слушать потребителей обычно неправильно. Разве мы спрашиваем канарейку, в какой клетке она хочет жить Сюжет про американский автопром, например, стал уже частью истории бизнеса: все американские потребители в семидесятых годах дружно утверждали, что они хотят большие, мощные машины, при этом так же дружно покупая маленькие и маломощные японские автомобили. Или другой пример – в советское время измученные коммунизмом люди мечтали вовсе не об отпуске на Тенерифе, о котором они ничего не знали, но о финском хромированном смесителе, который поставил себе сосед – хотя Тенериф, безусловно, в качестве мечты интереснее.

В то же время, даже не слушая пользователей, обязательно нужно принимать во внимание их потребности, способности и предпочтения.

Например, нередко дизайнер интерфейса знает о предметной области меньше, нежели будущие пользователи. В таких условиях потеря контакта с пользователями грозит крахом продукта, просто потому, что система оказывается неспособна решать задачи, о которых дизайнер ничего не знал. Чаще, однако, случается так, что уровень «компьютерной грамот ности» дизайнера оказывается выше уровня аудитории. В этом случае все получается ещё хуже: дизайнер выбирает решения, которые обеспечивают эффективность работы, а потребителям нужны решения, которые они могут понять, в результате они оказываются неспособными воспользо ваться системой (это совершенно нормальная ситуация, особенно в интернете, где ROI (см. «Почему пользователи учатся» на стр. 23) необык новенно низок). Например, замечено, что опытные пользователи (к которым относятся дизайнеры) создают значительно менее ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ТЕСТИРОВАНИЕ/МОДИФИКАЦИЯ ПРОТОТИПА работоспособные иерархии меню, нежели пользователи начинающие.

Разумеется, если переоценка способностей реальных пользователей и незнание предметной области совпадают, результат бывает ещё хуже.

Одной из самых важных предпосылок успешного тестирования является Постановка правильная постановка задачи. Всегда есть шансы потратить несколько задачи часов в поисках ответа на ненужный вопрос. Хуже того – случается, что после окончания длительного и утомительного сеанса приходит понимание того, что тех же результатов можно было бы добиться с меньшими трудо затратами. Правильная постановка задачи позволяет этих проблем избежать.

Иногда имеющийся вопрос можно переформулировать таким образом, чтобы он сам по себе вел к ответу. Почти всегда – чтобы метод ответа на него обходился дешевле. Не надо так же забывать убеждаться, что задаваемый вопрос действительно нужен.

Например, нужно определить, как пользователи видят какое либо диалоговое окно. Можно нацепить на тестера уже упомянутый прибор для определения направления взгляда, а потом долго определять, куда тестер смотрел. Можно найти неопытного пользователя, который помогает себе мышью (многие пользователи постоянно перемещают курсор мыши в том место, куда они смотрят). А можно переформулировать вопрос и поступить совсем иначе (но об этом позже).

Технически сеанс тестирования довольно прост. Нужно иметь несколько Собственно пользователей, которые ни разу не видели текущего состояния системы. За тестирование исключением редких случаев, когда ваша система рассчитана на продвину тых пользователей (power user), нужно подбирать не слишком опытных субъектов. Тестерам дается задание, они его выполняют, после чего результаты анализируются. Идея проста, тем не менее, по этому поводу написано довольно много литературы (причем объемной). Впрочем, в большинстве случаев достаточно помнить следующее:

Тестирование на одном пользователе позволяет найти примерно 60% ошибок. Соответственно решайте сами, сколько пользователей необходимо для одного сеанса.

Если у вас есть возможность оставить тестера одного, не пренебре гайте этим. Одностороннее зеркало в таких условиях не роскошь.

Никогда не прерывайте пользователя. Никогда не извиняйтесь за несовершенство тестируемой системы. Никогда не говорите «Мы потом это исправим». Никого не обвиняйте. Никогда не называйте процесс тестирования «пользовательским тестированием» – пользователь решит, что тестируют его, и будет бояться.

Один из самых простых видов тестирования. Пользователю дается задание, Проверка посредством он его выполняет, его действия фиксируются для дальнейшего анализа наблюдения какой либо программой записи состояния экрана (удобен Lotus ScreenCam).

за пользователем Чтобы пользователь не тревожился и не стеснялся, его лучше всего оставить в одиночестве.

Метод исключительно полезен для выявления неоднозначности элемен тов интерфейса. Поскольку каждая неоднозначность приводит к пользова тельской ошибке, а каждая такая ошибка фиксируется, обнаружить их при просмотре записанного материала очень легко.

Этот тест замечательно подходит для поиска проблем интерфейса.

Кроме того, если замерять время выполнения задания (секундомером), можно оценить производительность работы пользователей. Этот же метод позволяет посчитать количество человеческих ошибок.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ТЕСТИРОВАНИЕ/МОДИФИКАЦИЯ ПРОТОТИПА Метод довольно нестабильный, но порой дающий интересные результаты Мыслим вслух (очень зависит от разговорчивости пользователя испытателя). Соответ ствует проверке посредством наблюдения за пользователем, но тестера при этом просят также устно комментировать свои действия. Затем коммен тарии анализируются.

Метод позволяет легко определить недостатки реализации конкретных интерфейсных идей (неудачно расположение элементов, плохая навигация). Обратите внимание, что субъект, проговаривающий свои впечатления, работает медленней обычного, так что измерять скорость работы этим методом невозможно.

Тест позволяет определить, насколько легко интерфейсу обучиться. Проверка качества восприятия Поскольку существует разница между понятиями видеть и смотреть, а запоминается только то, что увидено, необходимо обладать уверенностью в том, что пользователь увидит если не всё, то уж хотя бы всё необходимое.

А значит – запомнит, благодаря чему в будущем ему не придется обшаривать меню в поисках «чего то такого, что, я точно знаю, где то здесь есть».

Сама по себе методика проста. Пользователю даётся задание, связанное с каким либо отдельным диалоговым окном. Пользователь его выполняет.

Через несколько минут пользователя просят нарисовать (пускай даже грубо и некрасиво) только что виденное им окно. После чего рисунок сравнивается с оригиналом.

Разумеется, пользователь запоминает только то, что ему кажется актуаль ным в процессе работы с окном (плюс еще что нибудь за того, что ему показалось интересным, да и то не всегда). Это один из тех редких случаев, когда срабатывает ограничение на объем кратковременной памяти, так что количество запомнившихся элементов управления не может быть выше порога. Например, пользователь, которому нужно сменить шрифт абзаца на Arial из всего диалогового окна выбора шрифта в MS Word запоминает только три элемента управления (разумеется, он помнит, что помимо них были и другие, но точно вспомнить остальные элементы он, как правило, не может).

Рис. 70. Диалоговое окно (слева) и то, что из него запоминается. В зависимости задачи, пользователь использует различные элементы интерфейса, при этом запоминаются только используемые элементы. © Microsoft.

Как это ни грустно, основное предназначение этого теста состоит в том, чтобы раз за разом убеждаться в том, что запомнить нужное совершенно невозможно. Но и в таком качестве он полезен.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ТЕСТИРОВАНИЕ/МОДИФИКАЦИЯ ПРОТОТИПА Тестирование само по себе имеет существенный недостаток: если А потом – тестирование проблем не выявило, получается, что оно было проведено всё переделать! зря. Если выявило, придется проблемы решать, что тоже существенная работа. Таким образом, сама идея тестирования интерфейса создает конфликт интересов у дизайнера – работы от него прибавляется либо много, либо очень много – но всегда прибавляется. Работать же, разумеется, не хочется.

Именно поэтому тестирование бессознательно переносят на самое окончание проекта, когда что либо исправлять уже поздно. В результате тестирование показывает, что проект сделан плохо, что никому не нравится, включая его создателя, после чего результаты проверки прячутся в дальний ящик.

В то время как сама по себе идея тестирования совсем иная. В самом начале работы, когда только создан прототип будущей системы, он тестируется, после чего найденные ошибки исправляются. А затем прототип тестируется опять. При этом опытность дизайнера проявляется исключительно в уменьшении количества итераций. Соответственно, тестирование должно идти параллельно со всеми остальными операциями.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ТЕСТИРОВАНИЕ/МОДИФИКАЦИЯ ПРОТОТИПА Заключение Знающие люди утверждают, что путь в тысячу лье начинается с одного сяку.

Дочитав до этой страницы, вы это сяку прошли. Важная часть пройдена, но впереди ещё очень большой путь. На нем вы будете предоставлены сами себе, так что я считаю разумным дать вам три небольших совета.

Без тестирования эффективный интерфейс получить практически Тестируйте невозможно. Это вы уже знаете, но вы ещё не знаете самого главного:

тестируя, вы многократно быстрее научитесь проектировать интерфейсы.

Одно дело узнать о типичной ошибке из, например, конференции, и совсем другое – обнаружить её в своей работе. Вероятность того, что вы её не повторите, найдя её у себя, гораздо больше, нежели если вы о ней просто узнаете.

В дизайне интерфейсов не так уж много аксиом. По сути дела, помимо Не забывайте оздравом смысле ограничений человеческого материала (таких, например, как закон Фитса), которые совершенно объективны и неизменяемы, ничего однозначного нет. Практически любая задача может быть решена многими разными спо собами, при этом каждая эвристика (включая почти все эвристики из этой книги) при определенных ситуациях могут оказаться ложными. В таких условиях нет ничего более полезного, чем здравый смысл.

Существует значительное количество литературы, посвященной проек Читайте книги тированию пользовательских интерфейсов. Большая часть, как и в любом литературном жанре, состоит их книг плохоньких, но меньшая часть очень хороша. К сожалению, очень малый процент хорошей части (и немалый процент плохой, как и всегда) доступен на русском языке. Проблема усугубляется тем, что специализированные иноязычные книги трудно добыть в России. К счастью, есть Amazon.

Я особенно рекомендую следующие книги:

Donald Norman. The Design of Everyday Things (Currency/Doubleday, 1990) На примерах дверных ручек и прочих мелочей убедительно и понятно излагаются психологические аспекты дизайна. По мнению большин ства дизайнеров ПИ, это самая главная книга, которую нужно прочесть.

Jakob Nielsen. Usability Engineering (Morgan Kaufmann Publishers, 1994) В свое время эта книга сделала Якоба Нильсена знаменитым. И не зря.

Alan Cooper. About Face: The Essentials of User Interface Design (Hungry Minds, 1995) Книга, соединяющая исключительную свободу мышления с глубиной изложения. Чтение её без труда перестраивает сознание: из обычного обывательского получается сугубо дизайнерское. Очень рекоменду ется программистам, поскольку автор не жалеет эпитетов, ругая современное ПО. Получается это у него крайне убедительно.

Jeffrey Rubin. Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests (John Wiley & Sons, 1994) Несмотря на то, что основные виды тестирования, вообще говоря, настолько просты, что для их проведения достаточно в меру ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ЗАКЛЮЧЕНИЕ смышленого ребенка, есть полезные виды тестирования, которые проводить достаточно трудно. К тому же, помимо тестирования, есть ещё и анализ результатов, с которым отнюдь не всё просто.

Роберт Солсо. Когнитивная психология (Тривола, 1996) Вводная книга в когнитивную психологию. С одной стороны, наука, с другой стороны, написано доходчиво и просто.

Закончить эту книгу я хочу следующим соображением. Дизайн пользо Операция вательского интерфейса, как и вообще любой дизайн, предназначен для «Человечность того, чтобы делать мир лучше. Вдобавок, в отличие от многих других видов и милосердие» дизайна, дизайн интерфейса предназначен не только для улучшения абстрактного мира: он должен улучшать жизнь обитателей этого мира, т.е. людей. Дизайнер интерфейсов несет двойную ответственность перед миром и перед самим собой, взамен (пока) он получает определенные шансы на славу.

Современные пользовательские интерфейсы в большинстве случаев ужасны. Исключения из этого правила тоже не идеальны: нет сомнения, что интерфейсы, которые сейчас мы считаем хорошими, с развитием науки окажутся примитивными и неэффективными. Мы всё ещё находимся в начале пути к истинно совершенным интерфейсам. Те из нас, кто пойдет по нему с желанием сделать жизнь пользователей легче и приятнее, с готовностью изменить текущее положение вещей, с отсутствием пиетета к существующим стандартам – изобретут новые интерфейсы и попадут в энциклопедии.

Я сам хочу попасть в энциклопедию, но надеюсь увидеть в ней и ваши имена. До встречи.

Pages:     | 1 |   ...   | 24 | 25 || 27 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.