WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 18 | 19 || 21 | 22 |   ...   | 27 |

1. Я не включил в книгу описание этого элемента, именно потому, что имеющиеся TreeView неудобны и непонятны многим пользователям. Возможно, что они эволющионируют во что то приличное, но пока правило просто: если вам нужна скорость работы или пользователи не имеют большого опыта, избегайте TreeView всеми силами.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ОКНА Похоже, что самым эффективным решением является комбинация второго и третьего способов: основные экраны реализуются в форме вкладок, а дополнительные вызываются через раскрывающийся список.

Это позволяет обеспечить максимальное количество наглядности и скорости работы.

Объем содержимого. Фактически, каждая вкладка представляет собой отдельное диалоговое окно внутри другого диалогового окна. Поэтому странной выглядят попытки (встречающиеся огорчительно часто) рассортировать элементы управления так, чтобы во всех вкладках их было поровну. Делать это ни в коем случае нельзя. Один экран должен содержать только те элементы, которые в нем нужны и которые пользователь может в этом экране ожидать.

Не старайтесь рассортировать элементы так, чтобы в каждой вкладке их был одинаковое количество Терминационные кнопки. В диалоговом окне с вкладками терминаци онные кнопки обязательно должны располагаться вне области вкладок.

Помимо навигации между экранами, существует еще и навигация внутри Перемещение отдельных экранов. Пользователям необходимо дать возможность макси впределах окна мально быстро переходить к необходимым элементам управления. Для этого у них есть два способа – мышь и клавиатура.

С мышью все более менее понятно: закон Фитса (см. «Быстрый или точный» на стр. 10) работает на полную катушку. Поэтому оптимизация диалогового окна, уменьшающая дистанцию перемещения курсора, всегда приводит к росту (хотя и небольшому) производительности пользователей.

С клавиатурой сложнее. Пользователь может перемещаться между эле ментами управления двумя разными способами: клавишей Tab и горячими клавишами. Перемещаться клавишей Tab медленно, но зато для этого не нужно обращаться к памяти или высматривать клавиатурную комбинацию для нужного элемента. Напротив, горячие клавиши позволяют быстрее перемещаться вглубь экрана, но требуют запоминания клавиш. Таким образом, пользователи, которые часто вводят данные в какой либо экран, стараются использовать клавишу Tab и только изредка пользуются горячими клавишами. Соответственно, любая форма ввода, которой часто пользуют ся, обязана корректно работать с Tab, при этом желательно, чтобы она работала и с горячими клавишами.

Проверяйте все диалоговые окна на отсутствие полей вывода, на которые устанавливается табуляция Работа пользователей с клавишей Tab может быть омрачена по двум при чинам. Во первых, на экране могут быть элементы, не подразумевающие взаимодействия с пользователем (например, скрытая или заблокированная кнопка, поле вывода), но на которые перемещение совершается. Избавить ся от этой проблемы легко – нужно лишь явно указать, чтобы в список объектов, между которыми можно перемещаться, ОС их не вносила. Во вторых, бывают ситуации, когда визуальный порядок элементов управле ния (происходящий из за того, что пользователи читают экраны) не совпадает с порядком перемещения. В этом случае нужно просто сменить у неправильных элементов их место в последовательности.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ОКНА Особым вариантом окон являются действия, выполняющиеся в последова Последовательные тельности сменяющих друг друга окон (мастера). Чтобы осознать правила, окна применимые к ним, полезно определить причины, вызвавшие появление таких окон.

Рис. 56. Пример мастера.

Во первых, существуют действия, для которых либо естественна, либо желательна жесткая последовательность (см. «Определение смысловой связи между блоками» на стр. 120). Для таких действий единый экран, в котором выполняется вся последовательность, не слишком эффективен: он грозит человеческими ошибками, к тому же, чтобы его использовать, требуется построить ментальную модель экрана (чтобы, как минимум, знать, что нужно сделать в начале, а что в конце). Эффективнее разбить действие на несколько разных экранов.

Во вторых, существуют действия, которые всегда будут вызывать проб лемы у пользователей, либо потому, что эти действия сложны, либо потому, что нужны они редко (так что пользователям нет резона учиться). При этом единое окно для выполнения действия также оказывается неэффективным, поскольку объем справочной информации, которую в него нужно вместить, слишком невелик. В таких случаях разделение действия на последователь ность экранов позволяет снизить насыщенность отдельных экранов и тем самым освободить место для справочной информации.

Как правило, одной причины достаточно, чтобы оправдать использова ние мастера, когда же действуют обе причины, мастер становится обяза тельным. Итак, теперь, когда определены причины возникновения мас теров, можно перейти к конкретным правилам их создания.

Переход между экранами. Понятно, что пользователи должны получить возможность переходить не только на следующее окно в последовательнос ти, но и на предыдущие окна. Менее очевидным является другое требова ние к мастерам: переход должен быть максимально легким.

Задача раскладывается на две составляющие: во первых, нужно реализо вать возможность свободного перемещения по последовательности. Если экранов немного (3 5), то вполне можно ограничиться стандартными ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ОКНА кнопками Назад и Далее. Если же экранов много, переход по эти кнопкам будет, как минимум, медленным. В таких случаях разумно дополнять кнопки раскрывающимся списком (при этом, возможно, исключая из него ещё не пройденные экраны), либо, если есть место, снабжать мастера списком всех экранов (отмечая текущий и пройденные экраны). Независимо от числа экранов в последовательности, необходимо информировать пользо вателей об объеме оставшегося действия (чтобы дать им возможность оценивать количество работы и тем самым повышать их чувство контроля над системой). Справедливости ради надо уточнить, что в длинных последовательностях показ объема оставшихся экранов может снизить мотивацию пользователей в начале действия, но повысить мотивацию в конце («осталось немного, не буду это бросать»).

Вторая составляющая – четкость перехода. Для пользователей мастер, т.е. последовательность экранов, кажется единым экраном, содержимое которого меняется. Эту иллюзию нужно поддерживать, поскольку она позволяет не сбивать контекст действий пользователя и поддерживать внимание на «сюжетно важной» области экрана. Для этого размер и распо ложение окна мастера, а также расположение и облик всех повторяющихся элементов (таких как терминационные кнопки) нужно выдерживать неизменными на протяжении всей последовательности.

Контекст. В отличие от единого окна, в котором выполняется действие, в мастерах необходимо поддерживать контекст действий пользователя.

Поскольку ранее сделанная работа скрыта, пользователи могут потерять контекст, что может замедлить действие (контекст придется восстанав ливать). Степень потери контекста зависит от количества экранов, времени, которое пользователи проводят за отдельными экранами и от времени реакции системы. И если количество экранов в мастере редко превышает шести (а это небольшое число), то время, проведенное на пройденных экранах и, особенно, реакция системы (особенно в интернете), могут быть значительными.

Единственным же средством поддержания контекста является вывод текущего состояния данных в процессе выполнения мастера. Как правило, обычный текстовый список с предыдущими установленными параметрами работает плохо (к тому же редко вмещается в экран), визуализировать же изменения трудно, если вообще возможно. Таким образом, лучше избегать длинных последовательностей (тем более что уровень мотивации пользователей при увеличении продолжительности действия снижается).

Вывод справочной информации. Благодаря обилию пустого места мастера замечательно подходят к выводу справочной информации в самом интерфейсе (см. «Что нам нужно и что у нас есть» на стр. 31). Справочную же информацию нужно выводить двух типов, а именно краткое и более развернутое описания текущего шага.

С развернутым описанием все просто. Где нибудь снизу экрана (чтобы не сбивать фокус внимания пользователей) выводится один или два абзаца, рассказывающие стандартный набор: что, зачем и почему. С кратким же описанием сложнее. К сожалению, устоявшийся облик мастеров не имеет большого и заметного заголовка (этой проблемы, к счастью, нет в интер нете, где вообще нет ничего устоявшегося). Например, даже такой прогрессивный мастер, как использованный в примере, не имеет явно видимого заголовка. Шрифт мелкий, к тому же его разборчивость ослаб лена фоном. Это неправильно. У каждого окна последовательности должен быть ясно видимый и бросающийся в глаза заголовок. При этом в отличие от обычных заголовков окна, он должен быть написан не описательно, но командно (сделайте то то и то то). Microsoft, в некоторых своих продуктах широко использующая мастера (называя это побуждающим пользовательс ким интерфейсом) вообще рекомендует считать заголовки важнейшими элементами мастеров. Особо подчеркивается, что заголовки экранов должны быть созданы и сформулированы до начала проектирования экранов, при этом содержимое экранов не должно выходить за рамки смысла заголовков. Поспорить с Microsoft в данном случае затруднительно.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ОКНА Остальное Помимо элементов управления, меню и окон, интерфейс состоит из многих других «кирпичей», основными из которых являются пиктограммы, курсоры, цветовое кодирование и звуки.

Создание пиктограмм является для дизайнера весьма приятной работой. К Пиктограммы сожалению, работа эта порой оказывается либо бесполезной, либо ненужной. Дело в том, что польза и возможности пиктограмм очень сильно переоценены.

В 1981 году Истерби и Грейдон провели масштабное исследование1 ста Чем пиктограммы плохи восьми пиктограмм, выбранных экспертами ISO для использования по всему миру. Некоторые из этих пиктограмм широко использовались и до этого. Цель исследования заключалась в том, чтобы определить, сколько пиктограмм правильно бы распознавались двумя третями целевой аудитории. Результат: три2.

Собственно говоря, это и есть основной недостаток пиктограмм: чаще всего, чтобы распознавать их смысл, нужно сначала выучить их значение.

Вера в то, что пиктограммы могут нести точное и понятное всем значение, практически лишена оснований.

Но постойте, скажут мне, ведь пиктограммы всё таки как то распоз наются пользователями. И тут я не смогу не согласиться. Но все дело в том, что распознаются они не благодаря своим достоинствам. Разберем это подробнее.

Ученые обнаружили, что (в зависимости от языка и от персональных предпочтений говорящего) слова в разговоре передают только 10 процентов общего смысла речи. Остальное передается интонацией, паузами, жестикуляцией и т.д. Примерно та же ситуация и с пиктограм мами, роль же интонации и прочего выполняет контекст, в котором эта пиктограмма располагается.

Рис. 57. За пять минут я нашел в MS Word четыре совершенно непонятных пикто граммы (не считая множества слабо понятных). В то же время в контексте, т.е. в соответствующих диалоговых окнах, эти пиктограммы значительно более понятны.

Дело в том, что понимание того, что именно на пиктограмме изображе но, не приводит автоматически к пониманию того, что эта пиктограмма означает. Например, первая пиктограмма на иллюстрации, возможно, обозначает одновременное подчеркивание и надчеркивание литер текста.

1. Easterby, R. S., & Graydon, I.R. Evaluation of public information symbols, ISO tests:

1979/80 series, part II: comprehension/recognition tests. (AP Report 100).

Birmingham, England: Applied Psychology Department, University of Aston, 1981.

2. Недаром все пиктографические системы записи были вытеснены буквенными алфавитами.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ОСТАЛЬНОЕ А возможно, что и нет (собственного говоря, нет). Или другая пиктограм ма, с буквой «А» и стрелками. Сказать, что именно она делает, невозможно.

Еще сильнее этот эффект проявляется в третьей и четвертой пикто граммах. На них изображены предметы столь многозначительные, что диапазон значений, которые в них можно вложить, становится поистине безбрежным.

Происходит это оттого, что размер пиктограммы практически не позволяет нарисовать на ней что либо однозначное. А если размер увеличить, то пиктограмма будет пожирать слишком много места и очень долго распознаваться пользователями (о чем ниже). При этом понимание смыла неоднозначности возможно только при наличии контекста.

Например, всем понятно, что четвертая пиктограмма в иллюстрации, замок, обозначает, что нечто запирается. Но что именно запирается и как именно запирается, сказать невозможно. Однако если пиктограмма расположена в диалоговом окне, становится понятно – запирается всё, что находится в окне; если пиктограмма в рамке группировки – запирается всё, что находится в рамке; если на другой пиктограмме – запирается объект, который данная пиктограмма символизирует.

Таким образом, смысл пиктограммы передаётся не столько пиктограм мой, сколько контекстом. В этом нет ничего ужасного. Плохо то, что зачастую невозможно нарисовать даже что либо простое и однозначное. на 32 пикселя – это очень мало, а, учитывая еще и суровые требования к ракурсу, получается ещё меньше. При этом не надо забывать, что в реальной жизни и 32 на 32 пикселя есть очень много; зачастую максимальным возможным размером является 16 на 16.

Однако у пиктограмм есть и другая проблема, точнее, более глубокая сторона первой проблемы. Как уже было сказано, понимание того, что именно на пиктограмме изображено, не приводит автоматически к понима нию того, что она означает. Так вот, порой оказывается, что пользователи не понимают даже, что изображено на пиктограмме. В этом нет ничего исключительного: если рисовать редкий предмет реального мира, ситуация будет именно такой. При этом такая непонятая пиктограмма превращается, фактически, в кучку по разному окрашенных пикселей. Это значит, что сюжетом пиктограммы может быть только нечто либо очень простое (ежедневник, замок), либо составленное из того же очень простого (замок, из которого вынимается или вставляется ключ). Это еще более ограничивает возможности.

Pages:     | 1 |   ...   | 18 | 19 || 21 | 22 |   ...   | 27 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.