WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 || 3 | 4 |   ...   | 27 |

1 Александр Белышкин, Ярослав Перевалов, Андрей Седельников и Анна Волошинская, которые прочли рукопись и высказали мне огромное количество на удивление конструктивных замечаний.

2 Мой отец, который сначала научил меня самостоятельно мыслить, потом заставил писать, а потом тоже прочел рукопись и высказал.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ВВЕДЕНИЕ Часть i Факторы Существует четыре основных (все остальные – производные) критерия качес тва любого интерфейса, а именно: скорость работы пользователей, количество чело веческих ошибок, скорость обучения и субъективное удовлетворение пользова телей (подразумевается, что соответствие интерфейса задачам пользователя является неотъемлемым свойством интерфейса). Эти критерии и рассматри ваются в этой части книги.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: Скорость выполнения работы Скорость выполнения работы является важным критерием эффективности интерфейса. В чистом виде этот критерий ценят довольно редко, но почти всегда он является крайне желательной составляющей целого. Любая по пытка как то увеличить производительность труда всегда встречается с восторгом.

Длительность выполнения работы пользователем состоит из длительнос ти восприятия исходной информации, длительности интеллектуальной работы (в смысле – пользователь думает, что он должен сделать), длитель ности физических действий пользователя и длительности реакции сис темы. Как правило, длительность реакции системы является наименее значимым фактором.

Критерий скорости работы удостоился определенного почета: для его оценки был выведен чуть ли не единственный в интерфейсной науке неэвристический метод, называемый GOMS (см. «Предсказание скорости» на стр. 122).

Согласно Дональду Норману1, взаимодействие пользователя с системой (не Длительность только компьютерной) состоит из шести шагов:

интеллектуальной 1 формирование цели действий работы 2 определение общей направленности действий 3 определение конкретных действий 4 выполнение действий 5 восприятие нового состояния системы 6 интерпретация состояния системы 7 оценка результата.

Из этого списка становится видно, что процесс размышления занимает почти все время, в течение которого пользователь работает с компью тером, во всяком случае, шесть из семи этапов полностью заняты умствен ной деятельностью. Соответственно, повышение скорости этих размыш лений приводит к существенному улучшению скорости работы.

К сожалению, существенно повысить скорость собственно мышления пользователей невозможно. Тем не менее, уменьшить влияние факторов, усложняющих (и, соответственно, замедляющих) процесс мышления, вполне возможно. Разберем это подробнее.

Как уже было сказано, перед действием пользователи «проявляют тенден Непосредственное манипулирование цию думать». В процессе этого думанья им приходится из общего, еще неконкретного замысла формировать четкую последовательность действий. Что нелегко.

Предположим, пользователь чайника хочет выпить чаю. Желание вы пить чаю есть цель действий. Осознав её, пользователь формирует общий замысел, а именно «А вот неплохо бы поставить чайник и устроить себе чаю». После этого пользователь строит алгоритм своих действий:

Подойти к чайнику и открыть крышку. Если воды в чайнике мало или нет вовсе, перенести чайник к раковине и наполнить 1. D. Norman, «The Design of Everyday Things», Doubleday (1988).

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СКОРОСТЬ ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ его водой, после чего поставить его на плиту. Если воды в чай нике достаточно, сразу поставить его на плиту. Закрыть чай ник крышкой. Найти спички. Открыть коробок, вытащить одну спичку, закрыть коробок, зажечь спичку. Спичкой зажечь под чайником газ, установив подачу газа на максимум. Поту шить спичку и выкинуть её. Подождать, пока чайник не заки пит, в это время найти достаточно чистый стакан и налить в него заварки. По желанию, найти сахарницу и добавить сахару в стакан. Выключить газ. Налить кипятка из чайника в стакан.

Размешать жидкость мизинцем (время от времени вытаскивая его из жидкости и дуя на него, чтобы не обжечься). Употребить жидкость по назначению. Ах, да. Закрыть кран в раковине.

Разумеется, в реальной жизни такую сложную программу пользователь не создает – как никак, он обустраивал себе чай несколько тысяч раз, действие успело стать автоматическим и создаваемый алгоритм состоит в лучшем случае из элементов высшего порядка (поставить чайник, налить чаю).

В случае же компьютерных систем трудно ожидать такого автоматизма, более того, алгоритмы действий всегда получаются слишком абстрактными (а люди плохо справляются с абстракциями).

Анализируя пример с чаем, можно выделить определенные требования к человеку, выполняющему работу. Он должен знать:

1 что он хочет получить на выходе (чай) 2 как минимум одну последовательность действий, приводящую к успешному результату (наполнить чайник, поставить его на плиту, дождаться закипания, налить кипяток в стакан с заваркой) 3 где ему найти все объекты, участвующие в процедуре (где, черт побери, спички) 4 как определять годность объектов к использованию (есть ли вода вчайнике) 5 как управляться с объектами (как включить газ).

Список, как видим, довольно внушительный. И если с первым пунктом проблем обычно не возникает, то с остальными приходится повозиться.

Плохая новость заключается в том, что остальных пунктов много, хорошая новость – в том, что решение всех этих проблем единое. Оно называется непосредственным манипулированием (direct manipulation).

Смысл этого метода очень прост. Пользователь не отдает команды систе ме, а манипулирует объектами. Когда вы хотите зажечь газ в плите, вы ведь не командуете плите «Зажги газ!»1. Нет, вы манипулируете спичками и плитой так, чтобы получился огонь. Это значительно более естественный для человека способ (как никак весь реальный мир устроен таким образом).

Первым популярным применением этого метода была корзина для удале ния файлов на Macintosh (начиная с Windows 95, такая корзина стала стан дартом и в Windows мире, хотя присутствовала она и раньше). Чтобы не пересказывать уже известное, ограничусь констатацией того простого фак та, что если перетащить в неё пиктограмму файла, этот файл будет факти чески стерт. Чтобы лучше оценить прелесть этого метода, удобно сравнить три варианта действий пользователя на примере этого самого стирания:

Выбор команд Использование Использование Непосредственное из меню горячих клавиш элемента на панели манипулирование инструментов Формирование цели действий и общего замысла Определение необходимых действий и их последовательности 1. Возможно, что когда (и если) появится нормально работающее голосовое управление, метод командования плитой («и мочалок командир») станет приемлемым. В настоящее время, однако, уровень технологий таков, что от пользователя скорее требуется выбрать в меню команду «Кухня > Плита > Газ > Зажечь».

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СКОРОСТЬ ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ Выбор команд Использование Использование Непосредственное из меню горячих клавиш элемента на панели манипулирование инструментов Выбор файла Поиск меню, Поиск в памяти команды Поиск на экране Поиск корзины ответственного стирания соответствующей за стирание пиктограммы Поиск элемента Поиск клавиши Delete Нажатие Перенос файла меню, вызывающее на клавиатуре на пиктограмму вкорзину стирание файла Выбор нужного Нажатие клавиши Delete элемента меню Видно, что даже такое простое действие, как стирание файла, на самом деле состоит из многих малых, уже не делимых, действий (атомов). При этом для ускорения мыслительной работы пользователя необходимо не только сокращать количество этих атомов, но и делать эти атомы более простыми. Первые три атома у любого метода одинаковы, тут уж ничего не придумать. Различие между методами только в конце процедуры.

Из таблицы сразу видно, что метод выбора команды из меню плох уже тем, что состоит из большого количества атомов. С другой стороны, он имеет то достоинство, что пользователь, вообще ничего не знающий о системе, только лишь благодаря сканированию меню может узнать, что файлы вообще можно стирать (собственно говоря, эта обучающая функция составляет главное достоинство меню как метода взаимодействия пользователя с системой, об этом подробнее см. «Меню» на стр. 77). Но поскольку это достоинство не имеет прямого отношения к скорости работы, можно смело сказать, что метод выбора команд из меню из состязания выбыл.

Количество элементов второго метода, использующего горячую клавишу, также велико, но у него есть определенные плюсы. При достаточной сте пени автоматизма нет ни необходимости искать клавишу на клавиатуре, ни думать, какую клавишу нажать. Таким образом, для опытных пользователей этот метод очень хорош.

Третий способ, нажатие на кнопку в панели инструментов, состоит из не столь большого количества элементов, так что формально он хорош. К со жалению, он не слишком универсален. Количество элементов в любой панели инструментов ограничено, так что особенно с этим способом не развернешься. Не говоря уже о том, что для многих действий невозможно подобрать пиктограмму. В то же время способ этот имеет одно существен ное достоинство – подсказка к действию постоянно находится на экране, так что пользователю не приходится копаться в своей памяти (что может быть очень долгим).

И, наконец, четвертый способ– непосредственное манипулирование.

Помимо того, что он сам по себе состоит из небольшого количества атомов, в определенных ситуациях он оказывается еще короче. Дело в том, что когда расположение корзины (пусть даже и в общих чертах) пользователю известно, процесс удаления файла начинает состоять из одного единого действия, т.е. пользователь выбирает файл, высматривает корзину и перетаскивает туда файл одним движением (основной признак единого действия).

Более того. Несмотря на то, что пример с корзиной наиболее известен, назвать его оптимальным нельзя. Зачастую задача не так однозначна – пользователь не только может сделать с объектом что либо одно, но может сделать несколько разных действий. Например, одно и то же действие (перетаскивание) работает и при удалении, и при перемещении файла.

Более того, если перетащить файл в окно электронного письма, которое ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СКОРОСТЬ ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ пользователь в данный момент пишет, файл будет вставлен в письмо как вложение. Это значит, что непосредственное манипулирование позволяет серьезно снизить как количество команд в системе, так и длительность обучения.

И еще раз более того. Предположим, что пользователь собрался стереть важный системный файл, который стирать нельзя. Методы выбора команды в меню и в панели инструментов, равно как и метод непосредственного манипулирования, здесь сработают – элемент можно будет превентивно заблокировать. Если же пользователь попытается стереть файл, нажав на Delete, система окажется неспособна как то показать неправомочность его действий (разве что писком или сообщением об ошибке, что нехорошо, см. «Вон отсюда, идиот!» на стр. 41). А теперь предположим, что пользователь собрался стереть важный файл, который стирать не рекомендуется. Ни один методов, кроме непосредственного манипулирования (можно будет поменять пиктограмму корзины на время, пока курсор, с зажатым в него файлом, будет находиться над ней), здесь не сработает, т.е. этот метод отличается от остальных своей гибкостью.

Важно понимать еще две вещи. Во первых, для достижения достаточной эффективности не обязательно стараться наиболее реалистично отразить действие, значительно важнее возможно более реалистично отразить объект, над которым это действие совершается. Например, компьютерную панель управления работой осветительных приборов необязательно снаб жать точными имитациями выключателей. Главное реалистично отразить на ней план помещения и расположение источников света, равно как и показать прямую (читай – непосредственную) связь между этой информа цией и собственно выключателями. Во вторых, бывают ситуации, когда эффективность непосредственного манипулирования уравновешивается неэффективностью физических действий пользователя.

Пользователи работают с системой отнюдь не всё время, в течение ко Потеря фокуса внимания торого они работают с системой. Это внешне парадоксальное утверждение имеет вполне разумный смысл. Дело в том, что пользователи постоянно отвлекаются.

Телефонный звонок, обеденный перерыв, анекдот, рассказанный колле гой. В течение работы происходит множество таких отвлечений. Помимо них пользователя отвлекает множество мелочей: листок бумаги на столе перекрывает другой, нужный; мимо кто то проходит и нужно бросить на него беглый взгляд, не коварный враг ли приближается, чтобы задушить.

Более того, даже посторонняя мысль также отвлекает от работы, например я, пока писал этот абзац, отвлекался 14 раз (я считал разы, это число не случайно). Но это еще не главное: каждый раз, когда пользователь преры вает свою деятельность и начинает думать о том, что ему делать дальше, он отвлекается тоже. И эти раздумья отвлекают пользователя значительно чаще, чем всё остальное.

Каждое такое отвлечение занимает определенное время. Хуже того, оно сбивает фокус внимания, т.е. обработку текущего действия. После каждого такого отвлечения пользователь должен либо вспоминать текущую задачу, либо заново её ставить перед собой (занимает это несколько секунд, что много). Дело в том, что у человека есть только один фокус внимания, так что при любом отвлечении (которое есть не что иное, как переключение на другую задачу) старый фокус внимания теряется. Было бы еще ничего, если бы возвращение фокуса требовало только изменения направления взгляда.

Но при отвлечении новые стимулы заменяют содержимое кратковремен ной памяти (см. стр. 48), так что для возвращения к работе от пользователя требуется заново поместить в свою память нужную информацию.

Таким образом, необходимо максимально облегчать возвращение пользователей к работе и проектировать интерфейс так, чтобы пользо ватели возможно меньше о нем думали. Понятно, что создание «бездум ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СКОРОСТЬ ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ ного» интерфейса задача всеобъемлющая, об этом, собственно, вся эта книга. Так что эта глава только о том, как сделать максимально легким возвращение пользователей к работе.

Итак, для продолжения работы пользователь должен знать:

на каком шаге он остановился какие команды и параметры он уже дал системе что именно он должен сделать на текущем шаге куда было обращено его внимание на момент отвлечения.

Предоставлять пользователю всю эту информацию лучше всего визуально. Разберем это на примере.

Pages:     | 1 || 3 | 4 |   ...   | 27 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.