WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 8 | 9 || 11 | 12 |   ...   | 27 |

Этот метод хорош, когда дело касается защиты информации. Однако гораздо чаще, особенно в интернете, важна не столько защита информа ции, сколько идентификация пользователя (которая может сопрягаться с защитой, а может и не сопрягаться). В этом случае от паролей отказаться невозможно, просто потому, что не существует другой, столь же эффектив ной, технологии идентификации. При этом содержимое пароля как тако вое не очень важно, важно его отличие от паролей других пользователей ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СУБЪЕКТИВНОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ (обратите внимание, что в этом случае само по себе имя пользователя явля ется паролем). Обычно в таких условиях при регистрации применяют стан дартную группу элементов «имя, пароль, подтверждение пароля», после чего, уже при нормальной деятельности, пользователь получает возмож ность ввести пароль только в первый раз (см. рис. 17).

Это неплохое решение, но и оно не без недостатка. Дело в том, что пользователь, однократно введя пароль, потом его забывает, поскольку из за отсутствия повторения пароль никогда не попадает в долговременную память. В результате, когда пользователь переходит на другой компьютер или переустанавливает ОС, ему приходится регистрироваться снова, что нехорошо. Во первых, эта лишняя работа раздражает. Во вторых, база пользователей при этом разбавляется дубликатами, что всегда плохо сказывается на стоимости этой базы. В третьих, что иногда самое главное, зарегистрировавшийся во второй раз пользователь лишается возможности получить уже использованное им ранее имя, что огорчительно: например, пользователь, забывший пароль от почтовой службы, лишается как доступа к своему почтовому ящику, так и возможность получить прежний почтовый адрес. Конечно, некоторые пользователи воспользуются тем или иным способом узнать свой прежний пароль, но отнюдь не все.

Это значит, что помимо какого либо механизма напоминания пользо вателям их потерянных паролей (неважно какого, лишь бы заметного), очень полезно не скрывать от пользователей их пароль, т.е. выводить его в поле ввода не звездочками, а открытым текстом. Это решение хорошо ещё и тем, что количество ошибочно набранных паролей здорово сократится (тяжело набирать на клавиатуре невидимое).

Таким образом, эффективнее всего максимально здраво определить степень важности защищаемой информации, после чего выбрать адекват ную схему защиты, стараясь, чтобы она была максимально лёгкой для пользователей. Как правило, их субъективное удовлетворение важнее потенциального вреда от потери информации.

Страсть к самовыражению является одной из самых сильных черт чело Самовыражение веческой натуры. В большинстве случаев люди самовыражаются через вещи (двигают мебель и покупают модную одежду), когда нет вещей – насвис тывают или поют изящные песни «лишенным приятности голосом». Ни один человек не может существовать сколько нибудь продолжительное время в обстановке, не допускающей самовыражения.

Среднестатистический человек проводит в день около восемнадцати минут в туалете, этого времени достаточно, чтобы вызвать острое желание выразить себя: покупается особая, не такая как у других, вешалка для рулона туалетной бумаги, стены красятся в сравнительно уникальные цвета, а наиболее творческие «пользователи туалета» вешают на дверь зеркало и т.д.

Неудивительно, что пользователи хотят выразить себя и в программах, которыми они пользуются. Соответственно, возможность настроить систему под свои нужды является мощной причиной субъективного удовлетворения.

Проблема здесь в том, что это очень дорого стоит. Времени на самовыра жение уходит крайне много. Во первых, пользователи не склонны удовлет воряться первым получившимся вариантом (творчество процесс итераци онный). Во вторых, когда выходят новые версии системы (или имеющаяся версия разрушается от излишнего самовыражения), все приходится начи нать сначала. По моим, очень грубым прикидкам, на такой процесс самовы ражения в среднем уходит около 45 минут в неделю, если согласиться с этим числом, получается, что организация всего с сотней работников теряет на этом еженедельно 75 часов, что почти равняется потере недельной работы двух человек.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СУБЪЕКТИВНОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ С другой стороны, настроенный под свои нужды интерфейс, судя по всему, снижает усталость работников и повышает их рабочее настроение.

В таких условиях потеря 45 минут в неделю может оказаться скомпенсиро ванной благодаря повышению производительности труда.

Таким образом, в продуктах, продаваемых пользователям напрямую, возможность настройки под конкретного пользователя обязательна. Во всех остальных случаях, судя по всему, нужен способ настройки, позволяю щий максимально изменить вид системы минимумом команд (чтобы снизить время, затрачиваемое на самовыражение). Хорошим вариантом является банальный выбор варианта готовой настройки из списка без возможности модифицировать встроенные варианты.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СУБЪЕКТИВНОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ Всячина В этой главе описываются вещи, которые, не относясь напрямую к основ ным характеристикам интерфейса, либо очень важны для интерфейса, либо (по моим наблюдениям) слишком часто делаются неправильно.

Возможности человеческой памяти существенно влияют на качество Память взаимодействия пользователя с системой. Для нас актуально знать про две подсистемы памяти, а именно про кратковременную и долговременную подсистемы.

Свойства, а точнее ограничения кратковременной памяти (КВП) являются Кратковременная память очень важными факторами при разработке интерфейса. Дело в том, что вся обработка поступающей информации производится в КВП, в этом кратко временная память сходна с ОЗУ в компьютерах. Сходство, однако, не явля ется полным, так что думать о КВП, как об ОЗУ, я не советую.

Что попадает в КВП. В КВП попадает всё, что кажется нужным и имею щим какой либо смысл. Соответственно, чтобы что либо попало в КВП пользователя, пользователь должен это заметить (для чего, собственно говоря, и полезно проектировать интерфейс с учетом возможностей чело веческого восприятия) и счесть полезным лично для себя. Как правило, для опытного пользователя оценка полезности не представляет проблем, неопытные же почти всегда суют в КВП наиболее заметные детали. Таким образом, самое важное в интерфейсе должно быть наиболее заметным (вот мы и узнали теоретическое обоснование очередного очевидного факта).

Как в КВП хранится содержимое. Как это не странно услышать, но содержимое КВП хранится преимущественно в звуковой форме, что впро чем, не исключает других способов хранения – но информация, поступив шая зрительно, примерно через половину секунды превращается в звуки, а еще через секунду подключаются концептуальные ассоциации. Другая интересная особенность КВП заключается в том, что смена содержимого в ней происходит скорее из за появления новых стимулов, нежели чем просто от времени. С одной стороны, это значит, что без новых стимулов КВП остается неизменной. С другой стороны, поскольку отсутствие сти мулов есть труднодостижимый идеал, содержимое КВП постоянно меня ется. Практический смысл этого наблюдения состоит в том, что нельзя допускать, чтобы пользователь отвлекался, поскольку новые стимулы при отвлечении стирают содержимое КВП. Но и это есть только мечта. Прихо дится удовлетворяться тем, чтобы максимально облегчать пользователю возвращение к работе (об этом более подробно см. «Потеря фокуса внимания» на стр. 8).

Объем КВП. Чуть ли не единственным правилом интерфейсной науки, известным широкой публике, является моветон, гласящий, что в группе чего угодно не должно быть более семи плюс минус два элементов.

Проблема в том, что это правило имеет весьма слабое отношение к реальности и его практическое значение невелико. Более того, оно даже вредно, поскольку его знание народом, усугубленное незнанием остальных правил, приводит к искренней уверенности, что если в интерфейсе не ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ВСЯЧИНА более девяти элементов (семь плюс два; люди предпочитают складывать, нежели вычитать), то этот интерфейс автоматически хорош. Что, мягко говоря, не совсем правильно. Но начнем сначала.

Оценивать объем КВП применительно к интерфейсу как всеобъем лющие 7±2 элементов не вполне правомерно. Во первых, как уже было сказано, в КВП информация хранится преимущественно в звуковой форме.

Это значит, что вместо смысла запоминаемых элементов в КВП хранится текст, написанный на этих элементах. Для нас это означает, что подвергать ограничению следует преимущественно те элементы, которые содержат текст. Во вторых, известно, что в память помещается гораздо больше, но только в тех случаях, когда элементы сгруппированы1. Соответственно, всегда можно сгруппировать элементы и поместить в КВП пользователя больше информации. В третьих, существует некоторое количество людей, способных удержать девять значений в КВП, но количество людей, способных удержать в памяти только пять или шесть значений, тоже довольно существенно. Это значит, что с практической точки зрения гораздо удобнее считать, что объем КВП равен ровно семи элементам (или, если ситуация позволяет, шести), поскольку рассчитывать нужно не на сильное, а на слабое звено. И, наконец, самое важное. Информация не только хранится в КВП, она в нем же и обрабатывается. Это значит, что один этап обработки занимает место как минимум одного элемента КВП.

Более того: контекст предыдущих действий тоже хранится в КВП, снижая доступный объем.

С практической точки зрения важно еще и следующее. Если на интер фейс смотрит опытный пользователь, почти вся необходимая ему информация содержится не в кратковременной, но в долговременной памяти, а значит, специально про КВП думать не надо. Более того, зачастую и для неопытных пользователей объем КВП не важен. Предположим, такой пользователь смотрит на раскрытое меню. Поскольку контекст его предыдущих действий никто не отменял, пользователь знает, чего он хочет, но не знает еще, как этого добиться. Он сканирует меню и, найдя наиболее многообещающий элемент, выбирает его, при этом ни один из ненужных ему элементов в КВП не попадает. Проблемы с КВП начинаются только тогда, когда ни один элемент не кажется ему более желанным, чем другие.

При этом пользователю необходимо поместить все элементы меню в КВП и сделать выбор. Соответственно, большинство таких проблем может быть пресечено визуальной организацией элементов (чтобы убедиться, что пользователь смотрит именно в то меню, что ему нужно) и правильным наименованием отдельных элементов (чтобы по тексту элемента сразу была понятна его применимость). Впрочем, слишком большой объем элементов неопытным пользователям всё таки вредит: если пользователь долго сканировал список в поиске нужного элемента, некоторая часть списка всё таки попадет в КВП и испортит контекст, так что увлекаться большим набором возможностей тоже не стоит.

Так что значительно эффективнее считать, что объем кратковременной памяти равен пяти (шести, из которых один в запасе) элементам. Не более, но и не менее.

Нагрузка на КВП. В целом, использовать КВП пользователям непри ятно. В этом заключается самая большая проблема КВП применительно к интерфейсу, большая даже, чем человеческие ошибки, вызванные выпа дением элементов из памяти. Объясняется это неприятие КВП просто – и запоминание, и извлечение информации из памяти требует усилий. Более того. Поскольку содержимое КВП теряется при поступлении новых сти мулов, пользователям приходится прилагать усилия, чтобы просто 1. Человек не способен удержать в КПВ 12 произвольных букв, но зато способен без ощутимого труда удержать 7 слов по 12 букв в каждом (т.е. 84 буквы). Попробуйте удержать в памяти комбинацию «чдепсеритаеи» и сравните свои усилия с удержа нием слова «деепричастие». Такая смысловая группировка, при которой набор элементов превращается в единый элемент, позволяет на порядок увеличить объем КВП.

ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ВСЯЧИНА удержать информацию в памяти (вспомните, сколько раз вы повторяли но мер телефона, чтобы удержать его в памяти на время, пока вы переходите в другую комнату).

Таким образом, необходимо снижать нагрузку на память пользователей, т.е. избегать ситуаций, когда пользователю приходится получать информацию в одном месте, а использовать её в другом. Лучшим способом достижения этой цели является непосредственное манипулирование (см.

«Непосредственное манипулирование» на стр. 5), у которого, кстати, есть ещё множество других достоинств.

Рис. 18. Пример ослабления загрузки КВП непосредственным манипулированием (см.

стр. 5) в MS Word. Перемещая ползунки, пользователь перемещает абзацные отступы у выделенного фрагмента текста. Без ползунков ему бы пришлось сначала помещать в КВП величину потребного смещения и алгоритм своих действий, затем, по мере сил, исполнять алгоритм и вводить значения в открывшееся диалоговое окно. Линейка позволяет избежать этого, давая к тому же хорошую обратную связь (см. «Два уровня ошибок и обратная связь» на стр. 21).

Вообще говоря, любой ввод параметров не значениями, а воздействием на управляющие элементы (т.е. верньеры) сильно снижает нагрузку на память. Другой разговор, что верньеры занимают много места на экране, плохо подходят для точного ввода значений и всегда оказываются хуже непосредственного манипулирования, поскольку при непосредственном манипулировании пользователям не нужно помещать в КВП даже и алгоритм действия.

Долговременная память, вообще говоря, лучше поддается интроспекции, Долговременная память так что рассказ о ней будет короче. Как все мы знаем (и пока еще не забы ли), объем ДВП очень велик, информация, попавшая в ДВП, хранится, судя по всему, вечно и так далее. С точки зрения дизайна интереса всё это не представляет особого интереса. Интерес представляют два вопроса:

При каких условиях информация попадает в ДВП Сколько «стоит» вспоминание Оба вопроса очень интересны с точки зрения обучения пользователей (см. стр. 23), второй вопрос, к тому же, интересен еще и с точки зрения улучшения способности пользователей сохранять навыки работы с систе мой в течение длительного времени (а это одна из основных характеристик хорошего интерфейса).

Внутрь ДВП. Сейчас считается (и это мнение вряд ли будет изменено в дальнейшем), что информация попадает в ДВП в трех случаях. Во первых, при повторении, т.е. при зубрежке. Во вторых, при глубокой семантичес кой обработке. В третьих, при наличии сильного эмоционального шока («навсегда запомнила графиня последний взгляд полковника Поркбриджа.

Pages:     | 1 |   ...   | 8 | 9 || 11 | 12 |   ...   | 27 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.