WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 14 | 15 || 17 | 18 |   ...   | 40 |

Эти модели имеют лишь косвенное отношение к моде. Мода начинается там, где начинается массовость моделей.

В чем роль высокой моды Во-первых, это чистое "искусство для искусства". Многие модели предназначены лишь для показа, даже не предполагается, что их будут носить в массовом количестве или вообще кто-то выйдет в таких платьях на улицу.

Во-вторых, высокая мода - это лабораторные экземпляры, которые при наличии благоприятных условий могут пойти с определенными коррективами в серию, это источники вдохновения и толчок для размышления массе модельеров, работающих на поток.

Высокая мода и мода соотносятся, как искусство и реальная жизнь. Искусство, в том числе и в форме высокой моды, свободно или почти свободно. Художник ценится именно за новизну, новаторство. Повторы в искусстве - дурной тон. Искусство строится на стремлении к исключительности, неповторимости. Поэтому нередко оно забегает далеко в сторону от господствующей культуры.

Культура же - это устойчивые формы поведения, потребления, часто передающиеся из поколения в поколение. Мода - это часть культуры населения данной страны. Она удовлетворяет потребность быть не как все, а как лучшие (референтные группы) данного общества. Поэтому, в отличие от высокой моды, мода не свободна от традиций, морали, административных ограничений, социально-психологических регуляторов. Модельеры, предлагающие модели в русле всегда относительно консервативной массовой культуры, работают уже не для искусства, а для производства одежды. Эти модели по-французски называют pret-a-porter (пригодные для ношения). Уже в самом названии содержится их противопоставление высокому шитью, предназначенному, прежде всего для показа.

На подиум манекенщица выйдет в том, что ей предложит модельер. Последний добьется большего привлечения к себе внимания, если сделает что-то, сильно отличающееся от того, что принято. Поэтому чертой высокой моды является экзотичность, экстравагантность. Модный человек может позволить это лишь в очень ограниченной мере, поскольку мода исключает желание быть белой вороной.

В высокой моде второй половины 1990-х гг. четко прослеживается тенденция к обнажению женщины. С подиума выставляются почти все места, которые табуированы для показа современной культурой Запада и близких ему стран. Повторить это в моде пока невозможно, так как это будет контркультурным вызовом достаточно консервативному обществу. Поэтому модели для подиума и для улицы совпадают лишь частично. Многие из них изначально имеют разные цели: одни - произведения искусства, а потому не знают таких ограничителей, как стыд, традиции и т.п.; вторые предназначены для выхода не профессиональных манекенщиц, а почтенных людей на официальные приемы, в театры, балы. Роли манекенщиц и творцов моды совершенно разные.

То, что может позволить себе слуга искусства, не может позволить слуга общества, живущий за счет общественного признания (звезда, политик или его жена).

Итак, искусство почти свободно, культура же - это форма ограничения свободы (нормы), высокая мода - это жанр искусства, а мода - это форма культуры.

Социальная иерархия и мода Мода удовлетворяет две противоположные потребности: отличаться от других и быть похожими на других. Рассмотрим это подробнее.

Мода выполняет функцию внешне выражаемого классового обособления, особенно важную в буржуазном обществе. Как пишет Э.Фукс, "именно потому, что сословные разграничения официально упразднены и все люди стали гражданами, наделенными будто- бы одинаковыми правами и одинаковыми обязанностями, именно потому, что - за исключением военного мундира - не существует больше законов и установлений, запрещающих носить рабочему тот или иной покрой платья, а горничной или мещанке - платье из той или иной материи или пользоваться теми или иными украшениями на том основании, что они будто составляют "привилегию" одних только женщин из верхних десяти тысяч и т.д., - именно поэтому последние чувствуют потребность публично отличаться как можно явственнее от misera plebs, от жалкой черни. Другими словами: при всем видимом равенстве они хотят быть чем-то лучшим, высшим, более благородным" (Фукс 1994).

Процесс развития моды - это вечная гонка: эталонные группы убегают от масс, а массы стремятся догнать их. При этом часто бег идет по кругу: едва масса обзавелась туфельками на толстых каблуках, как пионеры моды одевают шпильки; масса гонится за ними на пределе возможностей своих кошельков, но не успела она обрадоваться новинке, а эталонные группы снова одевают обувь с широкими каблуками, которую широкие массы модниц уже выбросили и т.д.

Творцы моды свободнее большинства населения, выступая инициаторами подвижек в культуре. Однако они не могут полностью игнорировать культуру, делать резкие скачки в сторону. В таком случае они оторвутся от массы и потеряют свой культурный капитал. Поэтому они должны быть такими, как все, но чуть-чуть впереди. Как верно отмечал Э.Фукс, "для тех, кто не желает выдаваться курьезно-странным костюмом, остаются только два выхода: как можно чаще менять моду, чтобы менее состоятельные люди не могли с ними тягаться, и одеваться как можно элегантнее" (1994). Отсюда такое неотъемлемое качество моды, как стремление к инновациям, носящим постоянный, непредсказуемый по направлению характер.

Эту тенденцию к постоянному движению и инновациям питает также сам характер капиталистического производства, которое является по своей природе массовым. Оно может нормально развиваться лишь при условии его дополнения массовым потреблением. Только массовое производство дает настоящую прибыль. Там, где люди используют вещи до их полного физического износа, производство не имеет стимулов к развитию. Поэтому мода создает искусственное повышение спроса, поскольку выбрасываются не физически изношенные вещи, а те, которые вышли из моды, а это может происходить каждый год, а то и чаще. Капиталист, менеджер заинтересованы как в попытке творцов моды убежать от масс, так и в стремлении масс их догнать. Эта гонка по кругу является неисчерпаемым источником прибыли. Поэтому капиталистическое производство по своей природе сочетает элитизм с демократизмом.

Стремление оторваться от массы, но не радикально (это превратит их из эталонной группы в посмешище), является движущим мотивом творцов моды. Они убегают от толпы, которая стремится их догнать. Поскольку материальные ресурсы творцов моды намного выше, чем у массы, то им удается отрываться. Однако проходит год, и их модели (не буквально, а в виде подобий) становятся массовыми. Творцы снова рвутся вперед, а масса стремящихся быть модной - за ними.

Поэтому мода возникает только в обществе, имеющем существенное социальное неравенство, но открытом для культурной конкуренции: здесь дворник имеет право подражать президенту в одежде, стиле жизни и т.д., если, конечно, у него на это хватит денег. Но на этом стоит капитализм: равенство прав при неравенстве возможностей.

Таблица Качества общества, в котором мода невозможна Качества общества, в котором мода возможна Статичность Закрытость Динамичность Ограниченность материальных благ и Открытость культурных образцов Избыточность Социальная однородность Социальная дифференциация Наличие фиксированной иерархии социальных Социальная мобильность групп (касты, сословия) (Составлено по: Гофман 1992).

Мода как социальная норма может иметь разную степень жесткости. Еще совсем недавно все делилось на две строго очерченные группы товаров: "модные" и "немодные". При этом первая группа имела четкий и ясный перечень признаков, а все остальное попадало во вторую группу.

Постепенно мода стала терять былую жесткость и однозначность. Культура постмодерна дробится на множество стилей, каждый из которых имеет свое право на существование в качестве модного. Можно носить разные виды одежды и быть модным.

3.3. Игра как социальное поведение 3.3.1. Структура и функции игры Игра - это вид социального поведения, искусственно сконструированного в виде модели со строго определенными правилами и четко очерченными временными и пространственными границами. Важнейшими функциями игры являются развивающая и компенсаторная.

Игра в чистом виде - это искусственно сконструированная модель, имитирующая те или иные стороны реальной деятельности, обеспечивающей выживание человека. Игра как модель имеет целый ряд принципиальных особенностей, утратив которые деятельность перестает быть игрой.

Игра ограничена во времени заранее установленными критериями. Это либо продолжительность в часах или минутах, либо результат, выраженный, например, в очках.

Игра ограничена в пространстве еще до того, как она началась. Это пространственное ограничение входит в ее определение. За пределами этого пространства игры нет. "Арена цирка, игральный стол, волшебный круг, храм, сцена, экран синематографа, судное место - все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, на которых имеют силу особенные, собственные правила. Это как бы временные миры внутри обычного, созданные для выполнения замкнутого в себе действия" (Хейзинга 1992).

Игра ведется по жестким правилам. Их нарушение наказывается вплоть до исключения участника из игры. Она "творит порядок, она есть порядок". Нарушение правил ведет к разрушению самой игры. Она становится невозможной (Хейзинга 1992).

Игра - свободная деятельность. "Игра есть некое излишество: Во всякое время игра может быть отложена или не состояться вообще. Игра не диктуется физической необходимостью: Она лежит за рамками процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей" (Хейзинга 1992: 18).

Игра - это иная жизнь, выступающая рукотворным оазисом внутри хаоса реальной жизни.

Й.Хейзинга говорит об инобытии игры. "Переодеваясь или надевая маску, человек "играет" другое существо" (1992).

Пространство игры имеет две зоны: игровую и зрительскую. Соответственно игра включает две группы ролей: игроков и зрителей. В традиционном варианте пространство игры состояло из игровой зоны (например, поля, площадки, ринга и т.п.) и трибун стадиона или спортивного зала. Появление радио, а затем телевидения качественно изменили структуру игры.

Пропорции в численности игроков и зрителей стали несопоставимы. Пару боксеров могут наблюдать сотни миллионов зрителей. Физическое пространство трибун расширилось почти до планетных масштабов. Благодаря видеозаписи игра и ее просмотр разрываются во времени: матч давно кончился, а его показывают только сегодня в удобное для зрителей время, нашпиговав репортаж рекламой. Благодаря средствам массовой информации зрительская зона игры теряет былые жесткие границы в физическом пространстве, становится теоретически безграничной. Этот качественный скачок превращает транслируемую по телевидению игру в новое качество: в игровое теле-шоу, в зрелище.

Из трансляций спортивных матчей выросли специальные телевизионные игры. В наше стране, пожалуй, первой устойчивой игрой-шоу стал КВН. В постсоветское время игры, в основном заимствованные у западного телевидения, заполонили экран, включив в свою орбиту миллионы зрителей.

Например, боксерский бой - это модель драки, обставленной целым рядом жестких правил:

бой ведется один на один, в стандартных боксерских перчатках (определенная форма, вес, материал), запрещены удары ниже пояса, локтем, головой и т.д. Как и в драке, цель боя - победа, достигаемая либо по очкам, либо нокаутом. Бой ограничен в пространстве (ведется только на ринге) и во времени (три раунда по три минуты). Удар гонга - конец бою-игре, боксеры выходят из ее пространства и возвращаются в реальную жизнь.

Помимо игры в чистом виде как искусственно сконструированной модели реальной жизни, имеется большое количество игровых элементов, которые вкраплены в эту жизнь, переплелись с нею порою до такой степени, что трудно провести грань между игрой и борьбой за существование. Элементы игры пронизывают труд, бизнес, войны, художественное и научное творчество.

Компенсаторная функция игры Исторически, логически первой функцией игры является компенсация не использованной в борьбе за выживание энергии. "Игра, - отмечал Й.Хейзинга, - старше культуры: Животные играют точно так же, как люди. Все основные черты игры уже присутствуют в игре животных" (1992).

В теории Зигмунда Фрейда одним из ключевых является понятие смещенной энергии.

Согласно его концепции, высвобождение энергии и ослабление напряжения может происходить в разных формах. В тех случаях, когда по каким-то причинам объект для удовлетворения инстинкта не достижим, инстинкт может сместиться и сфокусировать свою энергию на каком-нибудь ином объекте. Согласно Фрейду, вся современная цивилизация является результатом смещения сексуальной и агрессивной энергии.

Сублимация - это, согласно Фрейду, защитный механизм, дающий возможность человеку в целях адаптации изменить свои импульсы таким образом, чтобы их можно было выражать посредством социально приемлемых мыслей и действий. Сублимация является здоровой, конструктивной стратегией обуздания нежелательных инстинктов.

Игра является одной из форм смещения активности - сублимации. Игра выступает как форма сублимации потенциально опасных для общества личностных ресурсов. Значительная часть личностного потенциала, если позволить ей реализоваться, может иметь разрушительные последствия (например, агрессивность). Игра, ограничивая потенциально опасные виды деятельности жесткими правилами, позволяет не только дать выход энергии, но и нейтрализовать ее опасные последствия (спортивные единоборства). В то же время энергия, не получающая выхода, разрушает личность. Игра, таким образом, выступает компромиссом между природой человека и обществом.

Pages:     | 1 |   ...   | 14 | 15 || 17 | 18 |   ...   | 40 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.