WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 9 | 10 || 12 | 13 |

Реализация в процессе игры “цепочки решений” При воспроизведении в ДИ процесса принятия решений обязательна “цепочка решений”, т.е. ряд последовательных решений, учитывающих результаты предыдущих. Прорабатываемая в ДИ “цепочка решений” должна состоять не менее, чем из 3-х звеньев принятие исходного решения, получение информации о результатах решения и принятие решения на 2-м этапе, получение информации о результатах решения на втором этапе и принятие решения на 3-м этапе.

Отнесение моделируемых в игре событий к определенным моментам времени В деловых играх содержится конкретное событие или явление, подлежащее моделированию. Допускается отнесение игрового времени к любому периоду — настоящему, прошедшему, будущему. “Привязка” к конкретным моментам времени позволяет учитывать реальные условия деятельности объекта игрового моделирования.

Наличие разветвленной системы индивидуального и группового оценивания деятельности участников ДИ Система оценивания необходима для обеспечения “вынужденной” активности участников ДИ, порождения конфликтной ситуации и соревнования между подгруппами (командами). С PDF created with pdfFactory Pro trial version www.pdffactory.com помощью системы оценивания достигается определенный порядок взаимодействия участников игры и движение всего игрового коллектива к общей цели. Система оценивания позволяет охарактеризовать (в количественных, балльных или порядковых шкалах) качество подготовленных участниками ДИ решений, соответствие совместной деятельности и межличностного общения участников ДИ этике, а также установить коэффициент творческого участия каждого члена игрового комплекса.

Подготовка участников к ДИ Деловая игра требует от участников соответствующих знаний и навыков. При включении ДИ в программу теоретических курсов рекомендуется провести дополнительные занятия по подготовке обучающихся к участию в ДИ. Во время таких занятий идет изучение методов решения ситуационных задач, процедуры подготовки и принятия решений. Участники знакомятся с объектом игрового моделирования, исходными данными, игровой ситуацией, функциями участников, правилами и методикой проведения игры, а также системой оценивания. На подготовительном этапе проводится решение контрольных задач, позволяющих определить степень готовности обучаемых, а также организуется “репетиция” ДИ, т.е. упрощенный вариант предстоящей игры. “Репетиция” помогает настроить участников на активную деятельность, снять психологический барьер предубежденности против данного метода обучения, пояснить и продемонстрировать принципы оценивания деятельности игроков. Подготовка к игре включает комплектование игровых групп, выдвижение лидеров, распределение ролей между участниками, изучение правил. Правила игры могут быть красочно оформлены и вручены участникам в виде памятки. Например:

1. В игре все равны, просьба “расстегнуть мундиры и снять погоны”.

2. Для успешного сотрудничества выполняй советы: “Вникни, будь доброжелателен, не унижай, возвышай”.

3. Строго следите за регламентом, действуйте в рамках полученной роли.

4. Всегда помните о главной общей цели игрового комплекPDF created with pdfFactory Pro trial version www.pdffactory.com са. Итак, игра и ее участники готовы.

Алгоритм проведения ДИ следующий: ввод в игру, формирование групп, регламентация игры, процесс игры, подведение итогов.

На первом этапе разъясняются цели и задачи игры, вводится и анализируется исходная ситуация, раскрывается игровая модель, игровые этапы. Следующий этап - формирование команд и распределение ролей. Принципы формирования могут быть различными: по желанию, игровым способом и т.п. Регламентация игры специфический процесс. Для каждого конкретного способа разрабатывается своя регламентация, которая должна быть рациональной для определенной деловой игры. Все участники должны быть ознакомлены с выбранным регламентом и правильно спланировать свое время. Преподаватель или ведущий игру контролирует соблюдение регламента всеми участниками. Для перехода к следующему этапу игры следует четко ознакомить ее участников с игровыми картами или другой необходимой документацией.

Процесс игры включает в себя подготовку содержательного аспекта игровых ситуаций участниками игры, затем происходит реализация остальных этапов модели игры, выполняются все предусмотренные моделью процедуры. В процессе игры возможна корректировка деятельности ее участников.

Подведение итогов игры может быть различным по форме, но обязательно включает анализ игры и оценку деятельности ее участников.

2.4. Игры, в которые играют Эта часть — прикладная. В ней мы приводим различные игры, широко используемые в педагогическом процессе. Они объединены в блоки по тем целям, для которых они служат: коммуникативные и интеллектуальные игры, в том числе игротехнические приемы, а также аттестационная игра “СЛАЛОМ”.

Коммуникативные игры “Интервью”. У каждого участника по очереди все желающие берут интервью. Вопросы могут быть самыми разнообразPDF created with pdfFactory Pro trial version www.pdffactory.com ными, но, конечно, корректные. Например, “Есть ли у тебя хобби”; “Что ты больше всего любишь”; “Если бы тебе предложили роль в фильме, кого бы ты хотел сыграть” и т.п. Каждому задаётся 5-7 вопросов. Отвечать можно с любой степенью откровенности.

“Князь”. Существует древняя китайская традиция. Старейшины рода предлагают кандидату в князья занять вакантный пост.

Он же, как человек воспитанный, говорит, что не достоин, отказывается. Старейшины повторяют своё предложение. Но они могут и не повторить его. Более того, старейшины могут сделать предложение в расчёте именно на отказ, чтобы впоследст-вии обратиться к тому, кого они действительно хотели видеть князем.

Эта ситуация положена в основу игры. “Старейшины”, делая предложение, кладут перед кандидатом в “князья” палочку (спичку), сопровождая жест различными вежливыми словами. Вежливо отказываясь, кандидат кладёт в ответ рядом с первой свою палочку.

Повторное предложение “старейшина” сопровождает очередной палочкой, отказ — ещё одна палочка. Растёт гора палочек. Если “старейшина” решит, что было достаточно предложений, он забирает все палочки. Если же кандидат решит, что достаточно демонстрировать воспитанность, он забирает палочки себе. Далее происходит смена ролей: “старейшина” становится кандидатом в “князья”, кандидат — “старейшиной” и т.д. Задача участников — набрать как можно больше палочек.

“Шериф и убийца”. Каждый участник вытаскивает билетик.

На двух из них отмечены роли “шериф” и “убийца”, остальные пустые. Участник, выполняющий роль “убийцы”, должен взглядом “убивать” других игроков. “Шериф” должен найти “убийцу”.

При этом он может ориентироваться на два игровых момента. Вопервых, он может определить “убийцу” по глазам. Во-вторых, другие игроки, почувствовав на себе взгляд “убийцы”, говорят: “Я убит”, тем самым показывая “шерифу”, кто в группе играет роль “убийцы”.

“Ассоциации”. Один из участников на время выходит из помещения. В это время остальные договариваются между собой, PDF created with pdfFactory Pro trial version www.pdffactory.com кого из участников, в том числе и того, кто вышел, они будут загадывать. Водящий, вернувшись, должен отгадать, кого из присутствующих загадала группа. Он это делает, задавая всем участникам по очереди вопросы типа: “Каким был бы этот человек, если бы он превратился в дерево, стал бы ветром, был бы животным, зданием, музыкой и т.п.”. Тот участник, которому задан вопрос, должен описать предмет или явление, используя ассоциации с характеристиками загаданного человека. Если водящий отгадывает, кто это, то следующим водит тот участник, по описанию которого водящий догадался о правильном ответе. Победителем будет тот водящий, который определит задуманного, опросив как можно меньше участников.

“Разведка”. Игра происходит в форме диалога между участниками. В диалоге могут принимать участие сколько угодно пар одновременно. Каждый из участников получает записку-задание, в соответствии с которым каждый должен что-нибудь выяснить у напарника (например, где он провёл каникулы, был ли он старостой в школе и т.п.). Диалог следует вести так, чтобы партнёры не узнали содержание задания. При этом за 5 минут, которые длится диалог, надо постараться “разведать”, что за задание у собеседника. По окончании диалога ведущий задаёт каждой стороне вопрос: “Что стремился выяснить ваш партнёр”. Тот, чьё задание разгадано, считается проигравшим.

Игры - знакомства “Визитка”. Каждый участник изготавливает свою “визитку” в произвольной форме. Единственное условие - на ней должно быть расшифровано имя владельца. Например, М - милая, А аккуратная, Ш - шаловливая, А - активная. Затем каждый представляет себя.

“Снежный ком”. Все сидят в круге и называют свои имена, используя принцип “снежного кома” (каждый повторяет по порядку имена всех до него, а затем называет своё имя). Назвать себя надо так и с такой интонацией, как каждый хотел бы, чтобы к нему обращались другие.

PDF created with pdfFactory Pro trial version www.pdffactory.com “Имя в жестах”. Участники образуют круг, и каждый по очереди должен назвать своё имя, делая при этом какой-либо жест. Например, Роман поднимает свою руку, говоря “Ро” и притопывает ногой на втором слоге “ман”. Затем все повторяют имя и жест одновременно. Таким образом повторяют имя каждого в забавной форме.

“Наше сходство”. Все садятся в круг. Ведущий убирает свой стул. Он называет любой признаки те, у кого этот признак есть, должны встать и поменяться между собой местами. Кому не хватит стула, тот становится ведущим, он должен назвать другой признак, например: “Встаньте те, у кого карие глаза, часы на руке, длинные волосы, украшение на шее и т.д.”.

“Комплимент”. Участники садятся в круг. Каждый должен внимательно посмотреть на партнёра, сидящего слева, подумать о том, какая черта характера, привычка этого человека ему нравятся и сделать комплимент. Все внимательно слушают каждого. Тот, кому сделан комплимент, благодарит партнёра.

Интеллектуальные игры “Три слова”. Каждому участнику даётся записка, в которой написаны любые три слова, не связанные между собой по смыслу. Победителем становится тот, кто составит наибольшее количество предложений с этими словами. Можно изменять падежи, дополнить предложение другими словами. Пример таких “троек”:

озеро, медведь, карандаш; мяч, небо, цветок; очки, лес, велосипед.

“Поиск общего”. Необходимо назвать как можно больше признаков, являющихся общими для двух данных предметов, явлений. Например, лодка-тарелка (могут быть оба сделаны из алюминия), дом-дерево (могут иметь одинаковый возраст) и т.п.

“Лишнее слово”. В каждой тройке слов одно — лишнее. Какое Собака, помидор, солнце;

Вода, ветер, стекло;

Стул, пень, дом; и т.п.

PDF created with pdfFactory Pro trial version www.pdffactory.com “Поиск аналогов”. Называется любой предмет (кукла, арбуз, вертолёт). Необходимо найти как можно больше предметов, сходных с ним по различным признакам.

“Поиск определений”. Необходимо дать определение, включающее существенные признаки предмета для различных (можно шуточных) предметов, явлений. Например, дайте определение явлениям: “лень”, “интерес” и т.п.

“Заглавие”. Необходимо придумать несколько заглавий к небольшому рассказу (12-15 предложений). Другой вариант: частники делятся на две команды. Одна команда составляет рассказ, другая — придумывает к нему заглавие.

“Сокращение”. Необходимо передать содержание рассказа из 12-15 предложений двумя-тремя фразами.

Игротехнические приёмы Диагностика ситуации:

“Иллюстрация”. Диагностика состоит в детальном описании всех основных процессов, действий, взаимоотношений, характерных для данной ситуации.

“Манихейский миф”. Ситуация рисуется только чёрными и белыми красками. Это позволяет обозначить в ситуации полярные точки зрения, серьёзные узловые проблемы, конф-ликтные перекрёстки.

“Авгиевы конюшни”. Приём, направленный на поиск и анализ всех недостатков, трудностей, проблем, характерных для данной ситуации. При этом выделяются 3-4 группы по 5-7 человек и каждой группе определяется направление диагностики, например, теоретическое, экономическое, социальное и др. Одну из микрогрупп можно попросить осуществить диагностику с элементами юмора и сатиры.

“Три роли”. Диагностика ситуации осуществляется также микрогруппами по 5-7 человек. Каждая такая группа играет роль:

“оптимисты” - раскрывают те положительные моменты, которые PDF created with pdfFactory Pro trial version www.pdffactory.com могут разрешить ситуацию, “пессимисты” должны описать факторы негативного характера, делающие ситуацию тупиковой, “реалисты” - пытаются описать действительное состояние, используя аргументы как “оптимистов”, так и “пессимистов”.

Диагностика задач:

“Поле проблем”. Называются и подробно характеризуются все проблемы данной ситуации, подлежащие решению.

“Дерево целей”. Для обозначения иерархии целей, выделения целей различного уровня, фиксации их взаимообусловленности строится “дерево целей” “Прогноз бездействия”. Выясняется мера необходимости решения проблемы, моделируются негативные последствия.

Диагностическая игра “Полёт на Луну” С помощью деловой игры “Полёт на Луну” можно определить психологическую совместимость малых групп из 5-7 человек, а также определить лидеров. В игре использован американский игро-технический приём “эмоциональная атака”.

Блок-схема игры:

Вводная беседа руководителя игры о её целях и задачах, изложение правил игры и игровой ситуации.

Заполнение каждым участником первой графы в Бланке № (см. Приложение ).

Добровольное объединение участников в команды по 5-человек.

Заполнение группой третьей графы в бланке № 1. Строгое правило: групповое решение проставляется только в том случае, если с ним согласны все члены команды.

Объявление решения ЭВМ. Заполнение пятой графы бланка № 1.

Подсчёт индивидуальной ошибки — разницы первой и пяPDF created with pdfFactory Pro trial version www.pdffactory.com той граф. Суммирование всех чисел для получения индивидуальной ошибки во второй графе.

Подсчёт групповой ошибки (четвёртая графа в бланке № как разница третьей и пятой граф бланка № 1). Сумма всех чисел четвёртой графы составит групповую ошибку.

Сведение данных индивидуальных и групповых ошибок в таблицу.

Итоговая таблица:

Обсуждение данных таблицы.

Подведение итогов игры.

Ход игры.

Руководитель обращается к участникам с просьбой строго придерживаться важного правила: не обмениваться репликами, не высказывать вслух своих суждений и догадок. Выполнение индивидуального задания и заполнение первой графы должно происходить в полной тишине. Затем излагается игровая ситуация. Большой корабль отправляется на Луну. Удачно прилунились.

Pages:     | 1 |   ...   | 9 | 10 || 12 | 13 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.