WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 57 | 58 || 60 | 61 |   ...   | 63 |

Моделирование физики, сколь бы популярным ни было это вы ражение, и что бы ни имелось под ним в виду, имеется некий предел здравой применимости — если я качусь на страшно инертном энерге тическом диске по раскаленной лаве, мне трудно поверить, что я вре заюсь в стены, не справившись с управлением, потому что «таковы фи зические законы». Таких устройств нет в природе, а, следовательно, физика их функционирования и поведения, реализованные в игре, — не более чем прихоть разработчиков. А ведь игрок я — я должен по лучать удовольствие. Сегодня каждый пытается моделировать «реаль ную» физику всего, чего угодно, вне зависимости от объема своих представлений о ней. Наибольшее значение реальность поведения объ ектов имеет в головоломках, основанных на этом самом поведении, например в Cut the rope для iPad [208].

В отношении остальных игр весьма грамотно высказался Рик Гуд ман: «...увлекательность важнее реальности». Рик ссылается на резуль таты опроса, проведенного журналом «Compute Gaming World», кото рые показали, что фантастические стратегически игры зачастую оказываются популярнее игр, основанных на реальных исторических событиях. Он напоминает разработчикам, что хотя в основе стратеги ческой игры Age of Empires лежат исторические реалии, кое что явля ется чистой выдумкой: способность жрецов обращать вражеских сол дат в «свою веру», самодвижущиеся катапульты, нападения морских отрядов на сухопутные и т. д [201].

Игры по фильмам или фильмы по играм — по мне, так это зачастуюобреченные на низкое качество произведения. Мое мнение заключается в том, что любая фабула, сюжет, идея имеет свое наилуч шее воплощение лишь в каком то одном виде, а не во всех сразу. Если писатель пишет книгу, то книга и будет наиболее удачным воплощени ем его замысла, а фильм по ней будет не столь удачным. Если же он пишет книгу в расчете на последующие съемки, то, на самом деле, он создает не книгу, а сценарий для, вполне возможно, великолепного 394 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества фильма, который в виде книги издавать не стоит. Все дело в том, что сценаристам фильмов, писателям и разработчикам игр — всем дос тупны очень мощные, но разные средства выражения, инструменты для взаимодействия с пользователем, зрителем, читателем. Вдобавок, играми, фильмами и книгами командуют, как правило, разные люди, а не один и тот же человек, решивший попробовать себя в разных ис кусствах, поэтому то, что мы имеем в результате кочевания идеи из од ной формы в другую— это даже не первая, а вторая производная от изначального замысла.

Кроме того, игры по фильму, чтобы собрать максимальнуюкассу, должны разрабатываться одновременно с производством самого филь ма и выходить по срокам где то около него. Успех таких игр в значи тельной степени зависит о того, как зритель примет фильм. Таким об разом, разработчики либо находятся под еще более сильным давлени ем, чем в случае реализации автономного игрового проекта, либо воспринимают свое творение как некий пост продакшн, вроде плака тов с героями фильма, значков, саундтрека к нему и т. д., короче как нечто, что будет иметь успех независимо от собственного смысла и ка чества, просто из за связи с «нижележащим» кинематографическим шедевром.

Не лучше обстоят дела и с фильмами по играм. Мне известен толь ко один не то, чтобы великолепный, но вполне достойный и стильный пример — «Сайлент Хилл». О чем думают люди, желающие экранизи ровать игру Хотят ли они привлечь внимание к ней Вряд ли — это слишком дорогой, нелогичный и ненужный способ маркетинга, осо бенно, когда речь идет об уже хорошо зарекомендовавшем себя игро вом бренде. Скорее они хотят заработать денег на чужой идее, на чу жом мире, видя какой популярной стала игра (права можно купить, а вот мозги и фантазию— нет). При этом они забывают, что:

независимо от того, будет ли фильм снят и показан в 3D, зри тель в кинотеатре остается пассивным наблюдателем, в то время как популярность одноименной игры может быть обусловлена именно искрометным интерактивом;

история, характеры персонажей, графика, актерский состав — это немало, это то, что делает интересным и качественным фильм, но факторов, делающих популярной игру, значительно больше;

они включают, например, точность системы обнаружения кол лизий, логичность или оригинальность игровых карт, искусст венный интеллект врагов и многое другое, что при съемках фильма не имеет никакого значения — 50 % игры как некоего Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение неделимого интерактивного целого долой, и кто сказал, что это не те самые 50 %, благодаря которым игра имеет так много по клонников;

люди, играющие в игры, иногда ходят в кино, но вряд ли люди, посмотревшие фильм, в большинстве своем пойдут покупать иг ру; более того, людей знающих, что фильм снят по мотивам иг ры, этот факт может отпугнуть от похода в кино — множества играющих, скажем, в Resident Evil и идущих на фильм Resident Evil, конечно, пересекаются, но мерил ли кто нибудь, какова от носительная площадь этого пересечения Интересно, придумает ли кто нибудь когда нибудь стратегии для консолей Наверное, нужно уточнить: стратегии, которые на консо лях не будут казаться иностранцами, не говорящими на местном языке и выполняющими низкооплачиваемую работу. Был Red Alert 3, была Civilization, была даже Heroes of Might and Magic (правда правда — у меня она есть, хотя я до сих пор жалею о потраченных деньгах), но все они создавали впечатление младших школьников в секс шопе.

В чем здесь дело, даже я (извиняюсь за нескромность) — любитель по копаться в подноготности явлений, понять не могу. Казалось бы, боль шой экран телевизора, а значит хороший обзор поля боя или строи тельства, много места для дополнительной информации, джойстик, т. е. манипуляторное устройство ввода, позволяющее легко управлять курсором, — все это есть. И, тем не менее, традиционные стратегии на консолях кажутся пришлыми неудачниками — не захватывают, не впечатляют. Очевидно, что нужен какой то совершенно новый под ход. На ум приходит игра Brutal Legend [209] (одна из тех гениальных и стильных игр, о которых никто не слышал) — там был организован интересный симбиоз экшена, RPG и стратегии в реальном времени, но, конечно, это еще не предел мечтаний. Может быть, действительно, стратегиям место только на PC Лично я здесь вижу интереснуюзада чу, а не неразрешимуюпроблему.

Что главенствует на консолях, так это шутеры от первого и третье го лица, стрелялки. Жанр уже полон до краев, Вторая мировая вой на (в том виде, как ее представляют себе японцы, американцы, канад цы и граждане стран Европейского союза) переиграна и разобрана уже много много раз, в фантастических сеттингах тоже уже перестре ляли всех, кого можно и кого нельзя. В одном только сериале Call of Duty вышло за последние 7 лет 12 игр (и я не могу быть на 100 % уверен, что не пропустил ни одного дополнения к какой нибудь из них, что еще больше увеличило бы это число) (табл. 10.1).

Табл. 10.1 Сериал Call of Duty Платформы на которых выходила игра Год Название игры выходаPC PS2 PS3 PSP Xbox Xbox360 Gamecube Wii DS Call of Duty Call of Duty: Finest Hour 2004 Call of Duty: United Offensive Call of Duty 2: Big Red One 2005 Call of Duty 2 2005 Call of Duty 3 2006 Call of Duty 4: Modern Warfare 2007 Call of Duty: Road to Victory Call of Duty: World at War 2008 Call of Duty: Modern Warfare 2 2009 Call of Duty: Modern Warfare: Mobilized Call of Duty: Black Ops 2010 Некоторые версии выходили в разные годы на разных платформах. В столбце приводится год, когда версия игры была впервые замечена на одной из платформ.

РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение Тем не менее, мы продолжаем (не я лично) покупать их, и, как следствие, разработчики и издатели продолжают нам их скармливать.

Это поведение схоже с жизненным циклом паразитов: пока какая ни будь 50 я Call of Duty окончательно не доест интерес последнего игро ка к виду от первого лица, авторы этого и других шутерных сериалов не успокоятся.

И при этом идут постоянные разговоры об инновациях в каждой следующей игре... Инновации Здесь интересно вспомнить историю.

Точкой отсчета популярности шутеров от первого лица считается Wolfen stein 3D, вышедший в 1992 г. [210]. Движок игры, т. е. программный код, создававший на экране картинку, многократно использовался впо следствии и для других игр (Blake Stone: Aliens of Gold, Blake Stone:

Planet Strike, Operation Body Count, Corridor 7, Spear of Destiny, Super 3D Noah’s Ark — в последней Ной бегает по ковчегу с рогаткой, пы таясь угомонить взбесившихся животных, игра разрабатывалась христианской фирмой разработчиком Wisdom Tree). Вообще, движ ки шутеров кочуют из игры в игру с изменениями или без значитель но чаще, чем RPG или экшен движки именно потому, что в играх жанров отличных от стрелялок принципиально больше уникального и инновационного (даже, если это плохие уникальность и инновации).

Разумеется, и в шутерных движках, и в играх целиком иногда бы вают прорывы. Так после двух Doom ов и Quake для меня настоящим откровением стал Unreal — совершенно новая, глубокая атмосфера, потрясающая музыка, необычное оружие и т. д. Но и Unreal Engine от Epic Games — двигательная сила этой игры — стала копироваться и размножаться (хотя и удачнее, чем движки Wolfenstein а и Doom а, я бы сказал, разнообразнее: на движке Unreal а и его модификациях строились Deus Ex, Lineage II, Thief: Deadly Shadows, Postal 2, сериях игр Brothers in Arms, Tom Clancy’s Splinter Cell, Tom Clancy’s Rainbow Six — это игры разных жанров, а вот Unreal 2, так сказать, генетиче ски родное для Unreal Engine и Epic Games детище была, на мой взгляд, уже не такой новой и атмосферной, как первая часть) [211]. Шутеры провоцируют копирование и заимствование, а это «антиинновацион но», а не «проинновационно». Из плюсов данного жанра можно отме тить то, что он стимулировал развитие киберспорта (кто кого на счет и деньги), но а) я в нем не занят и б) я предпочитаюсостязания в фай тингах (в первуюочередь) и стратегиях (во вторую).

Я сразу оговорился, что не являюсь фанатом 3D стрелялок. Когда я собирался писать эту главу, я приобрел несколько игр данного жанра для консолей, чтобы не быть голословным и воочиюузреть/поискать 398 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества инновации1. Halo 3 мне не понравился; в Resistance 2 может и было что то новое, но я не могу вспомнить; в Army of Two имеется режим «спина к спине», что довольно интересно, но довольно мелко; в Dead Space есть места с нулевой гравитацией, когда можно перемещаться в трех плоскостях («сферическое перемещение в вакууме», Zero Gravity), это очень даже забавно, но Dead Space — это шутер от третье го лица (что, кстати, более подходит для консолей, как мне кажется);

Call of Duty: Modern Warfare — это тупой шутинг без инноваций (правда, есть эпизоды с обстрелом террористов с самолета, но впе чатление таково, что эти эпизоды как то выбиваются из общей канвы).

Каково резюме Игры шутеры, как правило, соответствуют ранее приведенной формуле. Формула эта очень жесткая, фиксированная, допускающая лишь минимальные отклонения. Как следствие, измене ния в компонентах формулы могут быть по сути инновационными, но не сказываются на общем впечатлении. Изменения же, которые хо рошо заметны и заставляют восклицать: «Ах!», как правило, идут враз рез с классической формулой 3D шутера и заимствованы из игр дру гих жанров.

Любопытно, что говоря об инновационности и пытаясь «подчис тить», «подправить» игру, добавить в нее специй, разработчики забы вают о том, что находится у них под носом, и то от чего они в послед ние годы усиленно его воротят. Загадка: мой отец еще с середины де сяностых годов прошлого века очень полюбил тогдашние шутеры (Wolfenstein и Doom), вечера напролет сидел над ними. Однако посте пенно он прошел их вдоль и поперек, а его интерес к новым творени ям у него не возникал. В итоге сейчас он играет только в карточные игры (лет 10 назад он начал с расклада Солитера № 1 и пошел по по рядку, каждый день старательно записывая номер расклада, на котором остановился — сейчас это какой то из раскладов № 40xxx). Вопрос: по чему им были так любимы старые шутеры, что было в них такого, что редко встречается сегодня, что практически не встречается хотя бы в том же Call of Duty Подсказка: соревнование с монстрами или нацис тами «кто кого», папу никогда не интересовало, мир Doom а он обследо вал исключительно в режиме «iddqd» (т. е., будучи бессмертным).

На PC в свое время я и так поиграл всласть — и сам с собой, и с другими людьми.

Когда то мы с друзьями организовывали у меня дома целый миниатюрный компью терный клуб: стаскивали до четырех компьютеров и соединяли их между собой по коаксиальному кабелюи IPX протоколу.

Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение Ответ: ключи и тайники. Реалистичность была для него не важна, мощность оружия не волновала, его не интересовали живучесть и ис кусственный интеллект врагов, графика и звук. Исследование, поиск потаенного, свобода в перемещении (а как ее может не быть, когда ге роя нельзя убить), способность найти что то новое и убедиться на эк ране с результатами прохождения уровня в том, что ты нашел все, что есть на уровне, — вот что было для него ценностью. Замечу, что я го ворю об играх, являющихся классикой жанра шутеров.

Ричард «Левелорд» Грей (Richard «The Levelord» Gray) — извест ный разработкой уровней для Duke Nukem 3D и SiN, как то заметил:

«Еще один важный аспект игрового процесса в шутерах от первого ли ца — головоломки. Грамотно спроектированный уровень должен со стоять из множества задач и бонусов за их выполнение. Задача может предшествовать награде или следовать за ней, самое главное — соблюдать некую закономерность, распределяя по карте монстров и гостинцы. Игрок должен чувствовать, что участвует в турнире, со стоящем из серии поединков и награждений» [201].

Жаль, что сегодня об этом напрочь забыли: самые популярные шу теры стали исключительно шутерами (извиняюсь за тавтологию), чем, как ни странно, они не были изначально.

ВЫВОДЫ ДЛЯ НЕ ИТ СПЕЦИАЛИСТОВ Компьютерные игры — это самое передовое программное обес печение, использующее наиболее актуальные разработки в облас ти аппаратуры, алгоритмов и технологий для нашего удовольст вия.

Игру не стоит воспринимать как жестокую, приводящую к престу плениям или допустимую — разумнее делить игры на скучные и интересные, однако на значки систем рейтингования все же нуж но обращать вниманиеивпервую очередь продавцам и родителям.

Рынок компьютерных игр огромен, а состав пользователей неоче виден.

Pages:     | 1 |   ...   | 57 | 58 || 60 | 61 |   ...   | 63 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.