WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 55 | 56 || 58 | 59 |   ...   | 63 |

I....не быть убитым без предупреждения II....не получать чудовищно туманных намеков III....иметь возможность выиграть без опыта прошлых жизней IV....иметь возможность выиграть без знания будущего V....не быть «запертым» в игре без предупреждения VI....не быть вынужденным совершать нелогичные действия VII....не заниматься нудной рутиной XI....иметь достаточную свободу действий XII....не зависеть всецело от удачи XIII....быть способным понять проблему, как только она решена XIV....не находить слишком много отвлекающих предметов XV....иметь серьезное основание невозможности чего либо XVI....не быть американцем XVII....знать, насколько он продвинулся в игре» [202].

Большая часть этих прав, сформулированных в билле 15 лет назад, нарушается сегодня сплошь и рядом.

Я не ставлюсвоей цельюрассказать о том, что с компьютерными играми все плохо — конечно отрасль развивается. Чтобы убедиться в том, насколько она продвинулась с конца прошлого века, доста точно запустить сборник старых игр, изданный для Playstation 3 или Xbox 360, например, SEGA Mega Drive Ultimate Collection). Однако и ожидания игроков были ниже, а системных ошибок в организации игрового процесса было, по моему субъективному ощущению, мень ше. Самих игроков в то время тоже было меньше, в конце августа 2010 г. проходя мимо родного МЭСИ я только за один день засек три или четыре Playstation и пару Xbox среди вещей вселяющихся в обще житие первокурсников.

Помимо мелкокалиберных неприятностей в отдельных играх, во всей индустрии сегодня наблюдается ряд тенденций, которые лично Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение меня как игрока со стажем весьма беспокоят — я перестал чувство вать себя частью целевой для разработчиков аудитории. Не могу не поделиться.

Мультиплейер — режим многопользовательской сетевой игры. Без условно, 3D шутеры создаются с расчетом на него — это хлеб жанра, в однопользовательском режиме стрельба по довольно тупым компью терным противникам из 5–10 видов оружия быстро надоедает. Но ведь какое то подобие мультиплейера пытаются нынче засунуть прак тически в каждуюигру вне зависимости от жанра — этот режим уже встречается чаще, чем не встречается. Когда я слышу восторженные заявления разработчиков хорошего продукта для одного игрока (на пример, Dead Space) о том, что в следующей части будет многопользо вательский режим, меня начинает трясти мелкой дрожью. Мне сразу видятся:

убогая или отсутствующая сюжетная линия;

обрезанная по времени и насыщенности однопользовательская кампания;

значительно сокращенный арсенал;

упрощенная модель развития персонажа;

низкокачественные модели монстров (зачем стараться, если в ос новном люди будут стрелять друг в друга);

сбои и тормоза при сетевой игре, поскольку у разработчиков просто нет опыта грамотного программирования оной.

Судите сами: под игровой проект, как и под любой другой выде ляются деньги, количество этих денег зависит от того, сколько их по требовалось на предыдущий проект и сколько было выручено по ито гам; аппетиты разработчиков за время, прошедшее с момента выхо да предыдущего проекта, возросли (если игра была успешной, если не была — то они уже сидят в другой студии, но тоже не бесплатно);

экономика в целом тоже не радует.

Откуда должны взяться дополнительные деньги на привнесение в программу совершенно нового и притом качественного режима се тевой игры Ниоткуда — это те же самые деньги. Чтобы сделать новый режим, придется ограничить ресурсы, которые предполагалось направить на другие — традиционные элементы игры, т. е. историю, модели, ар сенал и т. д. Это касается и конкурентного мультиплейера или PvP (от англ. Player versus Player — игрок против игрока) и кооперативно го. К тому же в 50 % случаев игре просто «не идет» многопользова тельский режим, в 50 % случаев из оставшихся 50 % получается не тот 382 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества коллективный режим, который пользователи ожидали1, и, наконец, в 50 % случаев из получившегося куцего множества игр сетевой режим сбоит, тормозит или им просто никто не пользуется — желаю удачи найти себе команду! Оставшиеся 12,5 % от всего множества выпускае мых игр будут качественными, мультиплейер в них будет вписан орга нично и реализован безупречно (почти — мы же все таки говорим о ПО). Однако вопреки этой хоть и очень грубой, но небезоснователь ной статистике, разработчики игр всех жанров в соответствии с рыноч ными, как им кажется тенденциями, продолжают анонсировать и поро ждать цифровых многопользовательских монстров, о многих из кото рых никто и не слышал.

Хорошим примером бренда, в последний релиз которого отлично вписалась коллективная игра, является Resident Evil (замечу только, что из жанра Приключение/Экшен/3D шутер серия постепенно пере шла в 3D шутер полностью, потому и сочетается с мультиплейером — никаких сюрпризов) — мы с друзьями с удовольствием провели за 5 й частью несколько месяцев. Пример игры, где непонятно какой (глупый, ограниченный, сбойный и тормозной) коллективный режим появился не пойми откуда — Ninja Gaiden Sigma 2 на Playstation 3.

Небольшое японское отступление:

Ninja Gaiden Sigma 2 для Playstation 3 — это вообще вопиющий при мер того, как из игры с хорошим дизайном нужно делать игру с плохим.

Ninja Gaiden 2 (без Sigma) — это отличная игра в жанре экшен, разрабо танная студией Team Ninja и изданная Tecmo для приставки Xbox 360, она именно такая, какой должна быть, она на своем месте. Лидер Team Ninja Томонобу Итакаги (Tomonobu Itagaki) — идеолог серии вряд ли бы позво лил сделать из последней игры то, что было сделано для Playstation. Одна ко в июне 2008 года Итакаги и несколько разработчиков Team Ninja поки нули Tecmo, и портирование Ninja Gaiden 2 на Playstation (где в названии и появилось дополнительное слово) происходило уже без них. В итоге мы получили:

Лично я не могу играть по сети в файтинги — новички бьют меня, потому что я не знаю, чего от них ждать (как обезьяна с гранатой), а профессионалы бьют меня, потому что одного боя со случайно подобранным в Интернете умельцем недоста точно, чтобы проанализировать его стратегию, сильные и слабые стороны. Тем не менее, здесь я говорюне о личных предпочтениях или недостатках: Марио про тив Луиджи, мультиплейер в Kingdom Hearts,...Пятачок против Винни Пуха — вот о чем речь.

Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение отсутствие крови, что негативно сказалось на традиционном дизай не игры — фактически она перестала быть Ninja Gaiden;

некачественный и неинтересный коллективный режим;

дополнительных однообразных и неинтересных боссов;

дополнительных врагов — демонов без головы (видимо новые раз работчики создавали их по своемуобразуи подобию).

В разработке ПО и игр в частности, а, может быть, и в особенности, лич ности решают все. Целью же лидера команды разработчиков является представление продукта целиком во всех деталях, от начала и до конца и принятие либо отбрасывание новых функций, составляющих и предложе ний для продукта в зависимости от этого видения. Пример Итакаги красно речиво свидетельствует в пользу истинности этого утверждения. Если этого мало, вот мнение Карла Шнурра (Carl Schnurr) продюсера Rainbow Six:

«Придумать кучу разных игровых элементов не так уж и трудно. Гораздо труднее выбрать из этой кучи то, что действительно важно. К отбору элемен тов следует относиться очень внимательно. Как одни из них повлияют на дру гие Сделают ли они игру более занимательной, оправдают ли затраты вре мени на разработку Не перегрузят ли игру излишествами» [201] Сериалы — неисчислимое количество Call of Duty, Assassin’s Creed, God of War и прочего, прочего. Новые бренды, новые игры, новые студии с новыми идеями появляются сегодня крайне редко — им просто не пробиться на рынок. Все бы ничего, но даже новые час ти хорошо продаваемых и зарекомендовавших себя сериалов не за страхованы от проблем (например, при смене команды тех, кто их де лает), а некоторым даже более подвержены — если речь идет об Игре 2, 3, 4,... всегда есть соблазн сделать так же, как было раньше. Воз можность инноваций есть при разработке любого продукта, но когда речь идет о сериалах, на ум приходят аргументы наподобие «это не то, к чему привыкли или чего ждут игроки», «это не то, что делает игру уникальной», «это не то, что хорошо продавалось в прошлый раз, а по тому опасно» и т. д. Как следствие, степень деградации сериала пря мо пропорциональна количеству выпущенных серий, а интерес и ка чество впечатлений игрока от новой серии обратно пропорциональ но тому же числу. Взять хотя бы God of War — как никак в свое время первая серия стала пионером в части QTE (от англ. Quick Time Events — интерактивные сцены, где нужно вовремя нажимать на нуж ные, демонстрируемые на экране кнопки, пока герой на экране со вершает убийственные кульбиты) и лидером по части зрелищности 384 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества на Playstation 2. Рассмотрим God of War: Ghost of Sparda — вторую сериюдля PSP, пятуюв общей линейке, третьюпо игровой хроноло гии. Ну все в игре хорошо, проблема в том, что в ней все так же хоро шо, как было хорошо в самой первой серии — ничего нового нет и быть не может, а потому на втором третьем часе прохождения начи наешь испытывать значительное уныние, перемежаемое нервным сме хом: «Ребята, ну, сколько же можно» Бывает с сериалом и по друго му: кто то решает, что нужно его кардинально изменить — чаще всего (по моему мнению) в результате получаются поистине чудовищные творения (Devil May Cry 2, все трехмерные Castlevania, многочислен ные, иногда довольно странные перезапуски Tomb Raider). Налицо си туация «lose lose» (англ. «проигрыш проигрыш»): сериал проигрывает, если не меняется, проигрывает и в томслучае, если меняется.

Придуманные миры и настоящие деньги Вообще, прежде чем двигаться дальше, не будет лишним пояс нить, почему сложилась нынешняя ситуация в отрасли интерактивных развлечений, и в чем она, собственно, заключается. Есть много спосо бов сказать, что сейчас все плохо. Вот некоторые из них:

разработчики исписались — сплошная тьма и скука;

в 1990 х годах любой платформер напоминал либо Sonic, либо Mario (в зависимости от того, нужно ли было прыгать на врага или можно было умертвить его каким либо другим способом), сегодня любой экшен — это либо Tomb Raider, либо God of War;

характеристика современной популярной игры — NextGen (имеется в виду поколение приставок, включающее Playstation и Xbox 360), паркур и апокалипсис (выражение позаимствовано у одного из ведущих Первого игрового телеканала);

если игры стали глупее и менее продуманными, то это вопрос к IQ разработчиков и потребителей.

На самом деле все проще — дело в деньгах.

Факт 1. Разработка игр за последние 20 лет стала очень дорогим занятием, требующим обращения с океаном полигонов, текстурами высокого разрешения и больших команд разработчиков. Дело даже не в том, что у одного человека не может быть одновременно талантов писателя, композитора, дизайнера, художника, программиста и т. д., а в том, что у него (или у них, если речь идет о небольшой команде) физически не хватит времени жизни, чтобы выдать что то большое Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение и качественное. За маленькие деньги сегодня можно выпускать только недорогие, несложные, казуальные игры, а потом эти игры еще нужно издать (маркетинг, распространение, договоренности с правооблада телем аппаратной платформы и т. д.).

Факт 2 (вытекающий из 1). Аппетиты компаний издателей, кото рые вкладывают деньги в разработку игр, растут (как и любые аппетиты во время еды). Когда то, чтобы окупить проект, достаточно было про дать 10, 20, 30 тыс. картриджей с готовым продуктом. Сегодня издате ли, принимая решение о том, давать или не давать студии разработчи ков деньги под проект, ориентируются на будущие продажи продукта в объеме 1–2 млн копий. Проданные 999 999 копий — это провал! Факт 3 (вытекающий из 2). Как это ни печально, но в погоне за деньгами рынок видеоигр, которые всегда были хобби для детей и «странных» взрослых людей, был превращен в рынок массовый, и иг ры стали продаваться по законам этого рынка. Массовый рынок чем то похож на Макдональдс (сравнение уже стало классикой): это не высо кая кухня, а «не Бог весть что», но это «не Бог весть что» по умеренным ценам устраивает значительно большее количество людей, чем неде шевая высокая кухня.

Пару лет назад я заметил, что разделы Release Dates (календарь выхода) на крупных сайтах, освещающих видеоигры, стали прятаться.

Не то, чтобы они совсем исчезли, но перестали бросаться в глаза, как раньше. Издатели теперь все больше думают о том, какого числа и ка кого месяца нужно выпустить игру, чтобы кусок ее рыночного пирога не был откушен каким нибудь другим шедевром. Раньше на католиче ское рождество места и потребителей хватало всем, переносы выхода игры означали, чаще всего, что она не готова, а сегодня это означает, что нужно еще больше денег, и сами переносы стали случаться все ча ще, потому и трудно вести календарь. В то же время в таких вот спи сках перспективных и не очень игр раньше хватало места только на строчку с названием и датой, а вот сегодня в них размещаются еще и обложки коробок с дисками. Нерадостные выводы какие то делают ся из всего этого.

Интересно пробежаться по мыслям просвещенных, известных специалистов в области разработки ПО и управления программны ми проектами, высказываемым ими относительно создания видеоигр.

Сид Мейер (Sid Meier) — создатель первого симулятора воздушно го боя, первого симулятора подводной лодки, а также легендарных Pirates!, Civilization и Railroad Tycoon: «Что вызывает у вас энтузиазм, что вы умеете хорошо делать Если вам по душе ролевые игры, делайте 386 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества именно их — вовсе не обязательно заниматься 3D шутерами, потому что они сейчас в моде. Постарайтесь найти что нибудь новое, свежее, ведь издатели тоже не хотят отставать от времени, поэтому в большин стве случаев относятся к новым идеям хорошо. Но помните, из каж дых двадцати человек, приходящих в издательство, лишь у двоих есть идеи, достойные серьезного рассмотрения».

Рик Гудман (Rick Goodman) — ведущий разработчик Age of Empires:

Pages:     | 1 |   ...   | 55 | 56 || 58 | 59 |   ...   | 63 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.