WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 54 | 55 || 57 | 58 |   ...   | 63 |

Набор экранов и их композиция, набор схем управления озна чает, что, когда персонаж путешествует, мир выглядит одним образом, а когда дерется — другим (Final Fantasy, Star Ocean, Lost Odyssey, в Fallout 3 и Fallout: New Vegas имеется режим «V. A. T. S», позволяющий остановить игровое время для опре деления очередности стрельбы по врагам и более точного при целивания), управление также различно. Еще нужно указать на Понятное дело, что иногда сложно однозначно классифицировать «вид». Например, вид с высоты... может быть очень похож на «пристегнутый». Однако в последнем случае центром композиции на экране является именно персонаж — куда он, туда и камера, а в случае с «птичьим полетом» задачей является показать пространство, некоторуюплощадь со всеми ее элементами, и персонаж является всего лишь одним из таких элементов.

Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение такие частые явления, как организация отдельного представле ния для экономических операций (в качестве примера подойдет практически любая ролевая игра, где есть «магазины», хотя бы вают и исключения — в частности, в Fable 3, что игрок видит, заходя в магазин, то он и покупает, отдельного списка покупае мых/продаваемых предметов в игре нет) или диалогов (Fallout, Mass Effect).

Ощущения игрока по отношению к персонажу, конечно, субъек тивны, но нельзя не отметить, что в последние годы мы все чаще игра ем за зомби, мутантов, нечто совершенно далекое от традиционных представлений о разумной жизни (Patapon), которое кажется нам «ми лым» (если кажется) лишь потому, что альтернативные точки зрения слишком депрессивные1.

Разумеется, конкретная игра, чаще всего, подразумевает несколь ко видов действий, делать одно и то же снова и снова без останов ки — скучно (пример — Vanquish при всей ее красоте, динамике и ад реналине). Интересно, что сложнее всего, если вообще возможно.

уложить в моюклассификациюголоволомки, а также семейные и «ка зуальные игры». Термин «казуальный» (англ. casual — случайный, по вседневный) можно отнести и к случайно заблудшим игрокам, кото рые играют раз в год или увидели первую игру лет в 50, например, и к играм, которые можно начать и бросить в любой момент (поэтому ни сюжетом, ни развернутым механизмом роста/прокачки персона жа, ни игровым процессом они не обладают — в Интернете много флэшь примеров). Так вот, что касается игр для всей семьи и «казуа лок», то разработчики готовы предложить игрокам делать все что угод но, сколь угодно мало осмысленное (проще говоря, бредовое), лишь бы а) вместе или б) игру можно было начать и бросить в любой мо мент. «Что угодно» трудно классифицировать, поскольку трудно вы явить какую то логику или тренды. С головоломками это тоже трудно, но по другой причине.

Игорь предложил другой более вариант классификации вариантов отношения иг рока к героюигры: на одном конце спектра размещаются герои, с которыми игрок хочет себя ассоциировать (он бы тоже так поступил, он принял бы то же решение, он ответил бы на вопрос также, он также выглядел бы, будь у него такая возмож ность, и т. д.), на другом — герои, с которыми в соответствии с традиционными представлениями ассоциировать себя невозможно, неправильно, аморально или противозаконно (пример — игры Grand Theft Auto). Чем более смешанные, различ ные чувства у разных игроков вызывает герой, тем ближе к центру этого спектра он может быть расположен.

372 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества Рис. 10.3. Классификационные признаки игр (часть 1) Рис. 10.4. Классификационные признаки игр (часть 2) Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение Рис. 10.5. Классификационные признаки игр (часть 3) Большинство игр традиционных жанров становятся популярными за счет соблюдения канонов (под девизом: «Зачем ломать, если оно и так работает»), за счет изобретения новых элементов (редко), за счет прив несения в игру какого то жанра элементов для него нехарактерных, а ха рактерных для другого жанра, либо за счет инноваций в одном или нескольких традиционных элементах. Головоломки создаются по друго му — сами элементы (например, «Характер действий») уникальны для ка ждой отдельной игры (не будем вспоминать про тысячи «тетрисов», а вот самый первый Тетрис — отличная иллюстрация к моим словам).

«Голые руки» характерны для файтингов; фиксированный арсе нал — для 3D шутеров и приключенческих игр. Большие наборы ору жия со сложными характеристиками и бонусами присущи RPG. При этом их может быть либо просто очень много, либо они генерируются 374 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества случайным образом для каждой сессии/мира, либо в игре имеется бо лее или менее сложная система модернизации имеющегося у персонажа оружия/инструментов, с цельюизменения их характеристик (Diablo — трудно найти одновременно более яркий, древний и всем известный пример).

Рис. 10.6. Классификационные признаки игр (часть 4) Рис. 10.7. Классификационные признаки игр (часть 5) Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение Рис. 10.8. Классификационные признаки игр (часть 6, последняя) Даже спортивные игры, например футбольные симуляторы с не которым скрипом ложатся в классификацию. С остальными жанрами все еще проще (рис. 10.9) Разумеется, так, как показано на рисунке, могут быть охарактеризованы какие то конкретные игры (подходящие экземпляры можете подобрать сами), а не все игры соответствующего жанра вместе взятые.

Рис. 10.9. Игры согласно принятой классификации Для чего вообще понадобилась эта классификация Для того чтобы можно было содержательно оценить состояние дел в отрасли: плюсы, минусы, инновации (по поводу инноваций в играх нужно поговорить 376 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества особо — формула «Зачем ломать, если оно и так работает» скучна, но часто бывает так, что лучше бы действительно «не ломали»).

На что прыгаем Впервые я испытал глубокое разочарование от несостоятельности игрового сюжета ровно 10 лет назад, пройдя «Проклятые земли» [200] (игру, разработаннуюкомпанией Nival Interactive и изданную1С). «Из бранный» всюигру шляется по миру, только для того, чтобы в конце вы крикнуть: «Иди сюда, проклятье!», убить монстра (в моем случае за 5 се кунд) и скрыться за занавесом. До этой игры я был либо доволен сю жетами, либо не обращал на них внимания, либо сюжеты попросту от сутствовали. Но «Проклятые земли», конечно, поразили и открыли для меня новуюстраницу с загадками жизни. Если бы я тогда знал, что это только начало, что спустя годы подобная же реакция недоумения у меня будет случаться по поводу каждой второй игры, я бы еще то гда выбрал себе другое хобби, однако этого не произошло.

Я вспоминаю времена, когда с удовольствием смотрел американ ские боевики — сюжет не был важен. Но прошло время, стрельба об рыдла, захотелось чего то более глубокого, и, надо сказать, что фильмы более умные, с философским подтекстом таки начали постепенно появ ляться. То есть на фоне общей массы фильмов с бессмысленным насили ем, появился сначала один, потом другой, а потом десятки фильмов тоже не без оного, но наделенные глубокой историей, заставляющей сопере живать. Игры двигаются в обратном направлении (к этой мысли я еще вернусь): 10 лет назад представить себе «дорогую» RPG без развитого сюжета было невозможно (за названным исключением), а сегодня сюжет, «сторилайн» в том смысле, в котором себе его представляют жаждущие глубокого погружения игроки, отсутствует даже в Final Fantasy XIII — игре из серии локомотива японских RPG, и это никого не удивляет.

Конечно, не все могут быть братьями Вачовски (создателями «Мат рицы») или Хидэо Кодзимой (отцом игровой саги Metal Gear, которая, к сожалению, на своем закате, ибо основная сюжетная линия закон чилась в Metal Gear Solid 4), но нужно же хоть немного стараться.

Процитирую слова одного из разработчиков Anvil of Dawn и Sani tarium Чэда Фримена:

«Для начала замечу, что для хорошей игры самое главное — это сюжет. Конечно, существует множество неплохих игр и даже целые жанры, в которых нет и намека на сюжетную линию, и все же самые Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение лучшие игры — те, где присутствует интересная фабула. Quake, бес спорно, является классическим шутером от первого лица, но игру Half Life, относящуюся по сути к тому же жанру, увлекательная сюжет ная линия ставит на порядок выше» [201].

От себя добавлю, что и от героев хочется какой то глубины или, на худой конец, проблесков интеллекта вне зависимости от того, как они выглядят. Вот простой пример: в Чебурашке глубина и интеллект чувствуются, а в Телепузиках — нет.

Иногда создается впечатление, что история игры была наскоро оформлена в последний момент перед выпуском на рынок, когда раз работчики и издатели больше всего хотели начать пересчитывать день ги от продаж и меньше всего продолжать заниматься игрой. Поисти не, история, сюжет в играх — это то, что чаще всего обрезается за не надобностьюради сокращения расходов, и это печально. Однако этот прискорбный факт — далеко не единственный изъян современных произведений интерактивного искусства, их тонны.

Где то два года назад мы с Игорем Семеновым составили список из самых ненавистных вещей, встречающихся в компьютерных играх.

Этот список был озаглавлен «La dizaine monstrueuse» (франц. «Чудо вищная десятка»), и включал не 10, как можно было бы ожидать, а 11 пунктов — одиннадцатый пункт появился позже, когда название уже «приклеилось» к документу. Вот этот список:

1) уровни на время, они же с постепенным умиранием персонажа;

2) необходимость эскорта несостоятельного соотечественника, соратника, в общем, NPC (англ. Non Playable Character — компьютер ный персонаж, которым игрок не управляет), который порывается умереть на каждом шагу;

3) отдельные уровни в жанре отличном от жанра игры в целом (например, гонки посередь «экшена»);

4) неграмотная структура автоматических сохранений по месту или времени (например, отсутствие сохранения перед архитрудной битвой или серия боев на два часа не только без возможности сохра нения между ними, но и без возможности при проигрыше начать именно с проигранного боя;

5) в играх серии Tomb Raider (и более позднем Uncharted) без ла зания по скалам и архитектурным изыскам древних времен не обой тись. В других играх оно тоже бывает не лишним... но бывает и лиш ним по объему и сложности и очень часто;

6) невозможность понять по игровой картинке, на что можно встать, за что зацепиться и с чего упасть, здесь же соскальзывание 378 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества с того, на чем герой, вроде бы, уже стоит (StarWars: The Force Un leashed и мириады других примеров);

7) некачественная, «кривая» камера или, еще хуже, заведомо «кривая» камера (если можно везде и всюду в игре вращать камеру на 360 и более градусов, то сложно протестировать ее в каждой точ ке на отсутствие проблем, но вот в игре с фиксированными углами камеры, например, в God of War это сделать вполне реально — если даже в таком случае камера отрезает героюполовину лица или упи рается в его мягкое место — это заведомо «кривая» камера). Что ка сается портативных консолей, то любая игра на PSP со «свободной камерой» априори лишена очарования. На PSP в отличие от класси ческого контроллера Sony для стационарных приставок отсутствует второй (правый) аналоговый джойстик (или «стик» от англ. stick — палка), а именно им, как правило, управляется камера (рис. 10.10).

В отсутствие столь нужного элемента управления поворот камеры в играх на PSP требует использования либо крестовины, либо плече вых кнопок (или «шифтов» от англ. shift, непосредственно означающе го перемещение/изменение, но в данном контексте непереводимо го — это элемент жаргона), что неудобно1;

8) «маразм последних уровней/боссов» — да, они должны быть сложнее, но нужно же соблюдать хоть какую то пропорцию с учетом всей предыдущей игры. В общем случае — отсутствие баланса, чаще всего заметно в RPG.

В экшенах и шутерах заметно другое: уровни сложности игры от личаются исключительно по формулам:

Живучесть врагов (на уровне сложности Hard) = Живучесть врагов (на уровне сложности Normal) * i;

Сила удара/выстрела врагов (на уровне сложности Hard) = Сила удара/выстрела врагов (на уровне сложности Normal) * j;

9) длинные видеозаставки, которые нельзя пропустить (особенно они действуют на нервы перед сложными местами, где терпишь пора жение от раза к разу и каждый раз перед следующей попыткой смот ришь заставку);

10) необходимость долго и нудно развивать персонаж, когда пони маешь, что иначе тебе дальше не пройти;

Ходят слухи, что на PSP2, которая планируется к выходу в 2011 г., будет таки два аналоговых джойстика.

Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение Рис. 10.10. Беспроводной контроллер Sony DUALSHOCK3, Sony PSP (не самая последняя модель, зато моя — «боевая»), контроллер для Microsoft Xbox11) скука: одинаковые враги, одинаковые приемы, одинаковые декорации и т. д.

Разумеется, список мы составляли исходя из своих чаяний и пред почтений. Сегодня я бы еще кое что добавил, например 12 й пункт мож но сформулировать как «Вращающиеся глобальные карты местности или отсутствие локальных и глобальных карт» (это очень затрудняет путешест вия и исследование мира, например, в играх серии Fable — слишком многое приходится запоминать), но пусть лучше «десятка» остается в том виде, в котором она сформировалась (с 11 юпунктами) — года через 3 сформулируем «двадцатку», куда и войдет все то старое новое, что успеет набить оскомину к тому моменту.

Замечу, что проблемы, похороненные глубоко (или не очень) в ко де игры (например зависания), не вызывают таких яростных нарека ний, как проблемы глубоко похороненные в архитектуре игрового процесса. Если через пять минут игры мне ясно, что управлять героем неудобно, через десять я понимаю, что дело не в отсутствии у меня привычки, а в том, что управление действительно неудобное, а через 380 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества полчаса я созваниваюсь с другом и выясняю, что у него те же ощуще ния, то возникает вопрос: «А разработчики и тестеры то куда смотре ли» Еще в 1995 г. британский математик, поэт и разработчик систе мы Inform design system для создания текстовых квестов (т. е. игр, где события управляются и излагаются текстом и клавиатурой, а не графи кой и джойстиком) Грехем Нельсон (Graham Nelson) в рамках своей работы «The Craft of the Adventure» опубликовал «Билль о правах иг рока». Позволюсебе привести некоторые выдержки:

«Игрок имеет право...

Pages:     | 1 |   ...   | 54 | 55 || 57 | 58 |   ...   | 63 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.