WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 52 | 53 || 55 | 56 |   ...   | 63 |

Наконец, нельзя забывать о необходимости донести компьютер ные технологии и обучение с их помощьютуда и тем, где и для кого на сегодняшний день они недоступны. В частности, на Давосском экономическом форуме в 2005 г. Николас Негропонте (Nicholas Nigro ponte) представил идеюсоздания персонального компьютера стоимо стьюв 100 долл., который должен был изменить к лучшему ситуацию со школьным образованием в неблагополучных странах (см. рис. 9.9).

Проект подвергался многочисленным нападкам, его называли наив ным, цена разработанных устройств так и не достигла 100 долл. (она составляет 199 долл. на текущий момент) [193], в разных регионах ми ра наблюдается разная реакция на это движение, проблемы с дистри буцией и прочим, но то, что проект имеет большое социальное значе ние — безусловно (не говоря уже о том, что необходимость создания полнофункционального переносного компьютера за 100 долл. под стегнула разработку аппаратного обеспечения) [194].

Глава 9. Сначала «Чему», затем «Кого»... и уж потом — «Как» Рис. 9.8. Интерфейс Scratch и пример Scratch скрипта 358 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества Рис. 9.9. Персональный компьютер «XO», цена 199 долл.

ВЫВОДЫ ДЛЯ НЕ ИТ СПЕЦИАЛИСТОВ В отношении связи с образованием ИТ выступают в трех ипоста сях: в качестве предмета обучения профильных и непрофильных специалистов, а также в качестве инструмента обучения.

Университеты немало способствовали формированиюранних ИТ, хакерской и Unix культур и их отдельных составляющих: свобод ному обмену исходными текстами, слэнгу и прочему. И сегодня мы наблюдаем отголоски и эволюцию концепций тех времен: движе ние открытого исходного кода, «пиратство» в области ПО, не все гда оправданное связывание программирования с математикой — это не новые явления, а возвращение к корням.

Я считаю, что образование и бизнес на рынке образовательных услуг не должны конкурировать, хотя бы потому, что интересы бизнеса всегда побеждают (т это не победа бизнеса как потреби теля выпускников). К сожалению, эта конкуренция очень хоро шо видна. К счастью, она все же еще видна.

Спады и подъемы интереса к техническим специальностям носят периодический характер. Здесь интересно вспомнить про «циклы Кондратьева», но обсуждение связи его теории с наблюдаемой не хваткой ИТ кадров выходит за рамки этой книги [195].

Образование — это всегда процесс с очень субъективно и трудно оцениваемым результатом. Не существует исследований, которые однозначно говорили бы, что стандарты на процессы, в том числе на образовательные, повышают их эффективность. Как оценивать эту эффективность — это тоже большой вопрос.

У образовательного процесса несколько заинтересованных сто рон. Ключ к хорошему учебному плану в том, чтобы выделить важ нейшие стороны и их важнейшие требования.

Глава 9. Сначала «Чему», затем «Кого»... и уж потом — «Как» При обучении информационным технологиям специалистов дру гих областей важнейшее значение имеет контекст.

Попробуйте поучиться чему нибудь онлайн. Не понравится — бросите, но, вполне возможно, откроете для себя много нового и полезного.

ВЫВОДЫ ДЛЯ ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ К сожалению, как в России, так и в мире в целом до сих пор не сложилось четкого представления о том, что представляют со бой информационные технологии как наука и профессия (инже нерия, решение задач и т. д.). Программист — это программист, администратор — администратор, а вот все остальные так и будут испытывать сложности с «самоотнесением» к какой либо отрасли и удивляться записям в своих трудовых книжках — на сегодняш ний день это вполне нормальное явление, как говорят, наша от расль еще очень молода. В любом случае, полезно взять листик Aи расписать на нем все свои компетенции — как будет называться все это в сумме, не так уж и важно.

Развитие информационных технологий (Интернета, в частности) подвело нас к моменту, когда любой человек может научиться практически чему угодно самостоятельно, главное знать — чему и хотеть учиться. Вузы сегодня не занимаются образованием — из сосредоточий эксклюзивных знаний они превратились в центры профориентации и систематизации знаний по областям. Вузы «про дают будущее»: чем является профессия, которую ты выбрал, ка ких доходов и видов деятельности тебе ожидать, в какуюсистему можно уложить все знания (таких систем множество и одной «пра вильной» не существует), которые ты получаешь. Ценность учеб ных заведений не уменьшилась, но роль изменилась.

Хотите узнать, чему вы научитесь на ИТ факультете вуза, кем вы будете через 5 лет — Поговорите с деканом... основательно...

не меньше 20 минут о своем будущем. Если декан воспримет это с радостью— это уже хороший признак, остальные части голово ломки сложатся в процессе общения.

Компаниям и государству необходимо определить четко, специа листы с какими знаниями, умениями и навыками по области ИТ им нужны. Если они уже определились (думаю, компании, которые тщетно ищут квалифицированных программистов, уж точно знают, чего не хватает кандидатам), то необходимо это сформулировать 360 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества и донести до образования. Результат будет не сразу, но он будет.

От охоты как основного способа добычи мяса человечество давно перешло к разведению скота, но в кадровой политике охота по прежнему часто преобладает. Если дела пойдут так и дальше, то «ИТ бизонов» скоро не останется! Компании, участвуйте в образо вании! Как угодно, но участвуйте! В ИТ кадры решают все. Это касается и декана/преподавателей — учебный план для программистов должен составлять программист.

Несмотря на быстрый прогресс и динамику ландшафта информа ционных технологий даже в этой области существует «вечно моло дое» или как минимум медленно стареющее «ядро знаний», на ко торое стоит ориентироваться при составлении учебных планов.

Если вы разрабатываете системы дистанционного обучения, изу чение существующих в мире и в нашей стране аналогичных по на значениюпродуктов — хорошее начало. Нужно помнить, что не преложных истин в том, что касается необходимости или доста точности определенных инструментов в рамках системы дистан ционного обучения не существует. С инструментами Веб 2.0 нуж но быть осторожными вдвойне. Вы понимаете, что вкладывая деньги в разработку поддержки блогов и сообществ внутри своей системы, вы дублируете функции множества сайтов в Сети Вы понимаете, что конкурируете с LiveJournal и Blogger Раздувание системы за счет включения в нее всего, что только приходит на ум, — это трата времени и денег (и ваших, и клиентских). Помните, как в 1990 х годах раздувался Windows, с каждой новой версией включавший все больше и больше возможностей Так вот, Windows такой один, а систем дистанционного обучения пруд пруди, при чем некоторые из них бесплатны. Может быть, вы все это пони маете, но думаете, что этого не понимают ваши потенциальные клиенты Вольному воля! Клиентам стоило бы иметь в виду, что затовариваясь модулями с инструментами Веб 2.0 для конкретной системы дистанционного обучения, они платят за то, что могут по лучить в Интернете совершенно бесплатно. Плюс к этому, реаль ная польза от блогов и сообществ, созданных ради одного учебно го курса, часто сомнительна. Такой подход вообще противоречит «социальной» природе Веб 2.0, поскольку блоги и сообщества, по идее, создаются и организуются кем то для себя (потому он и «контент, порождаемый пользователями»), а не кем то для кого то (когда этот кто то говорит тебе, что и где ты должен писать и обсу ждать).

— Чем дольше живешь среди людей и чем лучше их узнаешь, тем больше хочется превратиться во что нибудь иное...

Фрай М. «Гугландские топи» Глава Наиболее передовое программное обеспечение Речь пойдет об играх, ия не шучу — с моей точки зрения, именно в игровом ПО и, конечно, аппаратном обеспечении наиболее опера тивно воплощается все новое и прогрессивное.

Компьютерная игра — это интерактивное развлекательное ПО, предназначенное для запуска на персональных компьютерах, специа лизированных стационарных игровых приставках к телевизору (кон солях — устройств специально предназначенных для игр), портатив ных консолях, а также других мобильных устройствах (телефонах, коммуникаторах и т. д.). Игра помимо цели развлечения пользователя может преследовать и другие, в частности, обучить его чему нибудь.

Откуда такие идеи Вот несколько оснований, на которых зиждется мое мнение:

1. Люди играют в компьютерные игры, потому что они хотят это го — не должны, обязаны или считают нужным (если, конечно, речь не идет о тех, кому за это платят), а именно хотят. И хотят они играть не просто в игры, а в «хорошие», что бы это ни означало с их точки зрения.

2. В свою очередь те, кому платят за создание игр, имеют все шансы реализовать себя и «оторваться», получая за это деньги. Разра ботка ПО — это творческий процесс вне зависимости от назначения программы, но создание программ, которые должны нравиться и сами по себе завлекать потребителя — дело еще более увлекательное и за хватывающее (с большинством программных продуктов пользователь взаимодействует, заботясь не об их качествах, а о собственной необ ходимости сделать что то — с играми ситуация совершенно иная).

362 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества 3. Игру невозможно адекватно описать/оценить по ее графике, звуку или управлениюпо отдельности (графика в Dragon Age и Fallout 3 далеко не лучшая, а игры, на мой взгляд, вполне качественные... ес ли забыть про зависания — суть в том, что графика — это то, что вид но, однако пользователь нынче искушен, он уже не впадает в эйфо риюот одного вида текстур высокого разрешения и количества поли гонов на модель), нельзя сделать этого и по всем этим составляющим в комплексе (т. е. оценить то можно, но это точечная экспертная оцен ка, а мнения/предпочтения у всех разные — вообще, единственный способ адекватно оценить игру — это сыграть в нее). Помимо техни ческих аспектов игру нужно рассматривать и с точки зрения ее сюже та, логики и прочего. Игры — это комплексный феномен, многофунк циональные цельные hi tec произведения интерактивного искусства, и их основная функция — щекотать нервы, будоражить воображе ние, заставлять стратегически думать, оперативно принимать реше ния, испытывать рефлексы и память — т. е., проще говоря, приносить радость. Следовательно, чтобы радости было побольше (как и денег от продаж), разработчикам необходимо постоянно придумывать что то новое: алгоритмы, системы, приемы, истории и использовать все новое: технологии, аппаратуру на всех этапах разработки игры, во всех составляющих и технических, и нетехнических.

4. Рынок компьютерных и консольных игр (для Sony Playstation 1–2–3, Microsoft Xbox и Xbox 360, всевозможных устройств Nintendo), игр для портативных консолей, сетевых игр огромен. Здесь трудно приводить какие либо конкретные цифры, потому что цифр очень много — все зависит от того, что и как считать, а также от того, кто, собственно, считает (помните, какой задаешь вопрос, такой и получа ешь ответ — можно считать аппаратуру, носители, т. е. диски с игра ми, объемы дистрибуции через Интернет, а можно все сразу; можно сравнивать продажи тех или иных товаров в сумме по всему миру, а можно по отдельным странам или регионам — в этом случае прихо дится принимать в расчет факторы, специфичные для конкретной страны, такие как уровень благосостояния, развития коммуникацион ной инфраструктуры, культурные особенности, законодательство и т. д.). Однако еще в 2007 году большинство исследований говорило о том, что «продажи видеоигр обогнали или в скором времени обго нят продажи музыки и кино». Что бы ни подразумевалось под этими словами, это говорит о многом. То есть игровой рынок действительно велик — потребители образуют не жалкую кучку увлеченных, а ог ромнуюармию. Нужно также иметь в виду, что в нашей стране оши Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение бочно полагается, что игры в основном предназначены для детей (по степенно этот менталитет меняется), в то время как опросы, проводи мые в других странах, показывают, что средний возраст видеоигрока достиг 29 лет и продолжает неуклонно расти [196]. Это добавляет ин тереса созданию игр, а также значительно расширяет спектр ожида ний потребителей.

5. Ноу хау, изобретенным для игр, находится применениемив ре альной жизни. Например, ученый из University College London выяс нил, что виртуальная реальность позволяет людям ощущать протезы конечностей, как настоящие (он анализировал мышечную активность и нервные окончания) [197], в Университете Мичигана (англ. Michigan State University) разработана игра лабиринт для обучения Камбоджий ских детей избегать мин в джунглях (само по себе явление, вызвав шее необходимость в таких навыках, ужасно, но это реальность) [198], в Hewlett Packard разработан новый метод освещения, который доба вит играм реалистичности, а заодно может с успехом применяться ар хеологами для выявления деталей на поврежденных поверхностях древних артефактов. Когда я преподавал системный анализ, я предлагал студентам представить себе сцену романтического ужина в виде иг ры/модели (с характеристиками персонажей, их целями, доступным на бором средств и т. д.) — идея имела сокрушительный успех.

6. Игры не только сами по себе бизнес, но они могут применяться и в других традиционных видах бизнеса, а также порождать новые.

Я по этому поводу всегда вспоминаю о том, что называю «разницей Иванова Невского», по моему, это хорошая иллюстрация. У меня бы ло два студента дипломника (я не был их руководителем — я был де каном): Владимир Иванов и Михаил Невский. Первый в качестве ди пломного проекта разработал систему для продажи виртуального об мундирования и других предметов из разных игр за реальные деньги, а второй сканировал настоящие дома в Европе и представлял их по тенциальным покупателям в виде трехмерной компьютерной модели, в которой можно было перемещаться, рассматривая дом со всех сто рон, снаружи и изнутри. Вдумайтесь: один взял нечто, что существует только в компьютере, и в определенном смысле притащил в реаль ность (цена то на предметы выставляется в настоящих деньгах), а дру гой — взял нечто, существующее только в реальности, и запихнул в виртуальный мир. Ив том, и в другом случае мы, по сути, имеем де ло с играми и бизнесом.

7. Компьютерные игры — социальное явление, оказывающее большое воздействие на умы отдельных людей и на общество в целом, 364 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества вспомнить хотя бы волны протеста и постоянный шум по поводу игр, оскорбляющих чье то достоинство, чрезмерно жестоких игр (этого во проса я в данной работе уже касался, но цель этой главы не имеет к нему никакого отношения). Эд Бун, один из создателей легендарной игры в жанре поединка Mortal Kombat (и всех ее продолжений) недав но заметил:

Pages:     | 1 |   ...   | 52 | 53 || 55 | 56 |   ...   | 63 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.