WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 || 3 | 4 |   ...   | 63 |

10 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества 6. Финансовые атаки. Например, при оплате услуг кредитной картой вся сумма может быть взыскана плательщиком обратно в пол ном объеме в течение определенного периода времени. Таким обра зом, провайдер услуги остается без денег, даже если злоумышленник уже получил все, что хотел.

7. Риски, связанные с интеллектуальной собственностью.

Во многих играх можно создать «что то свое». Права на подобнуюин теллектуальную собственность принадлежат создателю, однако они слишком слабо регламентированы, и нет механизмов контроля неле гального импорта «созданного» другими игроками без разрешения правообладателя.

8. Риски для детей. В частности, риск доступа к содержимому, ко торое для них не предназначено [11]. Такие риски являются следствием:

а) ненадежности технологий проверки возраста.

б) недостатков систем рейтингования контента.

9. Проблемы с разрешением внутренних игровых кон фликтов (англ. Online Dispute Resolution, ODR). В 2006 г. в игре Second Life ежедневно поступало по одному запросу на разрешение конфликта от каждого пятнадцатого пользователя.

10. Спам. Специально созданные, автоматически действующие аватары могут распространять рекламу или другуюинформациюне желательнуюни для игроков, ни для провайдера.

11. Специфические для MMOG атаки типа «отказ в обслу живании» (англ. Denial of Service, DoS). С распространением MMOG появились новые методы организации таких атак, использующие цен трализованнуюархитектуру MMOG и уязвимости методов аутентифи кации клиентов.

12. Игровые серверы, создаваемые злоумышленниками, способны украсть информациюоб аккаунте пользователя или ценные игровые объекты.

13. Атаки на компьютер пользователя через клиентскую программу игры.

14. Атаки на механизм контроля доступа внутри игры мо гут позволить злоумышленнику проникнуть в частные игровые сектора или получить доступ к частным данным, а также наоборот — заблоки ровать другим аватарам вход в определенные области.

Представленная информация дает некоторое понятие о размахе деятельности ENISA, и, что важнее, в очередной раз подчеркивает многочисленность проблем и вопросов, возникающих на фоне про должающегося проникновения ИТ в жизнь общества и требующих не Глава 1. Мир, в котором мы живем коего осмысления и, возможно, регулирования. Собственно, они и являются центральной темой данной работы. Ну, кто мог подумать 10–15 лет тому назад, что в подобном документе об угрозах внутри многопользовательских игр возникнет необходимость Угрозы то бы ли, но необходимости в документе еще не было1.

Уровень развития технологии и его изменение можно оценивать по разному. Например, очередное озарение по поводу прогресса ап паратных средств за последние 15 лет постигло меня, когда под но вый 2008 г. возникла необходимость расчистить антресоль от того, что на ней находилось. Выражаясь простыми словами, нужно было выбро сить хлам. У многих людей, связанных с вычислительной техникой, да и не только у них, имеются «запасники», куда складируются вышедшие из употребления или из строя носители, провода, компьютерные ком плектующие, периферия и тому подобное. Такой запасник может быть организован по разному, например, в виде того, для чего подходит на звание «чемоданчик с артефактами» или «чемодан противоречий». По следнее наименование обусловлено тем фактом, что хотя владельцу теоретически известно, что в чемодане (сундуке, ящике) непременно должно быть все то, что он ищет, найти это на практике и выудить часто оказывается весьма нетривиальной задачей. Иногда запасники можно объединить, и тогда получаются целые экспозиции (см. рис. 1.1).

В упомянутом случае имелся даже не чемодан, а «антресоль с ар тефактами». Для того, чтобы избавиться от большей части ее содержи мого понадобилось три огромных черных мешка для мусора. Содер жимое это было очень жалко выкидывать, но к счастью, как уже было сказано, у меня возникла реальная необходимость это сделать. Озаре ние было обусловлено составом набора, отправляемого на свалку, а в этом наборе значилось:

два мотка коаксиального кабеля по 10 м каждый, причем один был обжат коннекторами профессионально, а на второй они были посажены кустарно без помощи плоскогубцев;

увесистый пакет с T коннекторами и терминаторами;

3 старые сетевые карты (кажется, 2 из них были в нерабочем со стоянии);

2 мобильных телефона (в суммарный объем, занимаемый ими, можно было бы затолкать от 8 до 16 современных телефонов в зависимости от марки и модели последних);

Жульничать пытались и тогда, и в самых первых играх через Интернет и до его по явления — наличие тяги к жульничеству вообще определяется на основе индивиду альности, оно вне времени или технологии.

12 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества Рис. 1.1. Экспозиция видеокарт от первого поколения до последнего на тот момент (выставка HIT’2007) зарядные устройства к упомянутым телефонам;

6 коробочек с дискетами по 10 в каждой (помеченных «Windows 95 start up disk», «Windows NT 1», «Windows NT 2», «PC DOS», «Драйверы для принтера» и т. д.);

3 пары ключей, запирающих клавиатуру на системных блоках;

внешний модем;

множество IDE шлейфов;

звуковая карта, дополнительная плата для звуковой карты, внешний блок для звуковой карты, пульт дистанционного управ ления для ПО звуковой карты и чудовищный провод с тремя концами, предназначенный для того, чтобы соединить это все (кроме пульта) и заставить карту работать;

4 коробки с CD дисками среди которых было штук 8, относя щихся к звуковой карте из предыдущего пункта;

6 картриджей с лентами для матричных принтеров;

Глава 1. Мир, в котором мы живем жесткий диск на 250 мегабайт;

полурабочий CD ROM drive;

2 видеокарты: S3Trio 32 и Tseng ET6000, выпущенные в районе 1995–1997 гг.;

внешний корпус для IDE устройства, подключаемый к системно му блоку через LPT порт;

множество планок и заглушек, извлеченных из множества сис темных блоков в процессе монтажа;

пакетики с многочисленными винтиками, которые в процессе этого монтажа не понадобились;

2 дисковода для трехдюймовых дискет;

4 неработающих кулера;

8 модулей памяти разных типов, но объемом не более 8 ми ме габайт каждый;

пачка руководств пользователя, другой документации и просро ченных гарантийных талонов на оборудование, о местонахож дении и характеристиках которого уже трудно вспомнить;

2 SD карты: на 8и 32 мегабайта;

пакетик с аккумуляторами, в которых давно угасла жизнь;

непостижимых размеров моток разнообразных проводов для внутреннего и внешнего подключения комплектующих и пери ферии, которые никогда не были нужны, а потому не использо вались.

Это далеко не полный список, но он дает общее представление о том, какими шагами технологии идут вперед: всего 15 лет назад большая часть из перечисленного в той или иной степени была востре бована, некоторые вещи стоило еще поискать, а некоторых еще даже не было в производстве или на рынке. В 1995 г. CD диски все еще на бирали популярность и приводы устанавливались еще далеко не во все персональные компьютеры (в моем первом компьютере на базе Pentium 100 MHz изначально такого привода не имелось), DVD дис ков тогда не существовало (первые появились в конце 1998 г.). Сего дня же оптические приводы повторяют судьбу дисководов для гибких дисков. Они уже устанавливаются далеко не во все компьютеры, в осо бенности это касается ноутбуков (взять хотя бы портативные компью теры Sony Vaio серии P или ASUS Eee) Что будет еще через 15 лет неизвестно, но за прошедшие с годы мой уже новый запасник возник из небытия и продолжает расти угрожающими темпами (см. рис. 1.2), оккупируя все новые территории (см. рис. 1.4). Сегодня трудно найти что нибудь без микропроцессора, 14 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества а завтра, возможно, также сложно будет обнаружить предмет без IP адреса: пакеты с молоком будут сами сообщать, что они просрочены;

ботинки — что они промокли, а золотой браслет, самостоятельно об менявшись данными с вашим бумажником, сигнализирует о том, что он вам не по карману (такие технологии имеются и составляют, так на зываемый «Интернет вещей» (англ. Internet of Things), но пока не полу чили повсеместного распространения).

Рис. 1.2. Чемодан противоречий (версии января 2009 г.) Одно время я имел привычку полностьюпересобирать свой рабо чий компьютер раз в два года. То есть раз в два года я выполнял пол ное копирование файлов на внешний носитель, вытаскивал из систем ного блока все компоненты, распродавал их, после чего покупал все самое новое на тот момент и снова собирал из купленного единую систему (часто работающую с первого запуска). Далее в течение двух лет с момента сборки я не трогал и менял ничего! То есть я определял два года как период комфортной работы с компьютером в стабильной конфигурации.

Глава 1. Мир, в котором мы живем Рис. 1.3. «Оно съедает все!» 16 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества Такой принцип позволял с одной стороны не гнаться за техноло гией постоянно, а с другой — не так уж кардинально от нее отставать.

Некоторые из моих сокурсников шли другим путем, пытаясь оператив но модернизировать свои компьютеры частями по мере появления но вых видеокарт, приводов, жестких дисков и остального. Постепенно все они отчаялись, поскольку прийти, таким образом, хоть к какой то стабильной конфигурации системы и работать с ней хоть какое то продолжительное время было невозможно. Один из таких моих раз очаровавшихся приятелей как то в момент озарения с грустьюпроиз нес: «Это черная дыра! Неважно, сколько денег ты вбухиваешь в ком плектующие, неважно, как быстро и часто ты их меняешь — этому про сто нет ни конца, ни края! Оно съедает все»! (см. рис. 1.3).

На самом деле, помимо тех ракурсов, в которых ИТ и их влияние на нашу жизнь отражаются в средствах массовой информации (СМИ), сами в себе или передаются из уст в уста, существует множество дру гих, которые не являются какими то запретными или потаенными, но либо недооцениваются и считаются незначительными, либо о них просто не задумываются (пример с виртуальными мирами и рисками потери реальных денег приведен выше). В перспективе это может при вести к проблемам или как минимум к немалому удивлению. И вот сейчас, так сказать, на смене лет (а, может быть, и на смене эпох, по скольку еще неизвестно, с чем мы выйдем из финансового кризиса и выйдем ли) кажется правильным рассмотреть такие аспекты, по воз можности систематизировать их по аналогии с приведенной выше классификацией рисков MMOG и, возможно, позволить себе слегка пофантазировать на предмет дальнейшего развития событий.

Основная цель данной работы — обратить внимание ИТ специа листов и, главное, неспециалистов на то, насколько их жизнь претер пела и продолжает претерпевать изменения, благодаря информаци онным технологиям (или, более нейтрально, если кто то не готов их за это благодарить — «из за них») вне зависимости от того, кем они являются. В своей квартире я насчитал 37 устройств, в которых одно значно присутствуют микросхемы, и только половина из этих уст ройств заслуживает того, чтобы называться компьютерами с той или иной точки зрения, все остальные — это их дальние (и не очень) род ственники. Сколько устройств сможете насчитать вы Заметьте, что последствия вхождения новых технологий в обиход выходят далеко за рамки их непосредственного использования. Эти последствия име ют экономический, социальный, психологический и многие другие ха рактеры (например, люди стали писать меньше бумажных писем и ре Глава 1. Мир, в котором мы живем же ходить в гости, когда появился телефон и еще меньше с развитием Интернета). Тема, безусловно, не нова, а вот нынешнее время и ско рость размножения «порождений Кремниевой долины» в определен ном смысле — новые1.

Рис. 1.4. Расширение к чемоданупротиворечий (версии февраля 2011 г.) Экспансия электроники и компьютеров приобрела такуюагрессивнуюформу, что иногда это приводит и к поистине парадоксальным последствиям. Мой лучший друг, талантливый разработчик ПО и создатель сайта Progz.ru — Игорь Семенов не так давно пообещал похвастаться новым мобильным телефоном. При встрече он проде монстрировал новенькую миниатюрную Nokia, в которой (внимание!!!) не было встроенного GPS приемника и многих других «наворотов». Когда я выразил лицом удивление, он сказал: «Ты понимаешь, я не хотел коммуникатор — я захотел обыч ный мобильный телефон, который просто телефон»! И я его понял, поскольку сам некоторое время подумывал о такой замене своему Fujitsu Siemens T830. Это до чего нужно было дойти двум «компьютерщикам», как пресытиться технологиями, чтобы у них появились такие желания 18 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества ВЫВОДЫ ДЛЯ НЕ ИТ СПЕЦИАЛИСТОВ Многие люди если и не грезят, то ожидают, что в какой то момент технологии резко и бесповоротно изменят мир. Так вот — это уже давно произошло. Суть в том, что такой шаг не дискретен, и изме нение мира под воздействием технологий — процесс непрерывный.

Технический прогресс не всегда сопровождается демонстра циями, появлением громких лозунгов и размахиванием флагами — с таким же успехом он может протекать и втихую. Именно инфор мационные технологии в последние несколько десятилетий влия ют на человечество в наибольшей степени. И, как метко выразил ся один из авторов журнала Upgrade (Reno), «киберпанк1 —это не манипуляторы щупальца и компьютеры в унитазах <...>. Ки берпанк в быту — это незаметное изменение социальных механиз мов, вызванное стремительным развитием средств создания и рас пространения информации. И вот он, родимый...» [12].

ВЫВОДЫ ДЛЯ ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ Весьма не вредно было бы периодически задумываться над тем, какое влияние работа каждого из нас оказывает на окружающий мир и окружающих же людей: не только на благо компании или организации, где мы работаем, а на человечество в целом с одной стороны и конкретных людей, находящихся рядом с нами, людей, которых мы знаем — с другой. Это, кстати, весьма прагматиче ский призыв — никакой эзотерики. Следование ему позволяет ощу тить своюважность и ответственность, а также собственное могу щество и правоту в выборе профессии.

Киберпанк (англ. cyberpunk) — поджанр научной фантастики. Сам термин является смесьюанглийских слов «cybernetics» (кибернетика) и «punk» (панк), впервые его использовал Брюс Бетке в качестве названия для своего рассказа 1983 г. Обычно произведения, относимые к жанру «киберпанк», описывают мир недалекого будуще го, в котором высокое технологическое развитие (информационных технологий, ки бернетики) соседствует с глубоким упадком или радикальными переменами в соци альном устройстве [79].

Pages:     | 1 || 3 | 4 |   ...   | 63 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.