WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

 

На правах рукописи

Крюков Михаил Михайлович

СЦЕНАРИИ РАЗВИТИЯ ПРИРОДОПОЛЬЗОВАНИЯ: МЕТОДОЛОГИЯ
ОБОСНОВАНИЯ НА БАЗЕ МОДЕЛЬНО-ИНФОРМАЦИОННОГО
ПОДХОДА

Специальности: 08.00.05 – Экономика и управление народным хозяйством
(экономика природопользования)

08.00.13 – Математические и инструментальные
методы экономики

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени

доктора экономических наук

Москва

2011

Работа выполнена на кафедре экономики природопользования Экономического факультета Московского государственного университета имени М.В. Ломоносова

Официальные оппоненты:                        доктор экономических наук

                       Маликова Ольга Игоревна

                       доктор экономических наук

               Лукьянчиков Николай Никифорович

                       доктор экономических наук

                       Потравный Иван Михайлович

Ведущая организация:                ФГОУ ВПО "Чувашский Государственный

               университет  имени И.Н.Ульянова"

  Защита состоится «28» апреля 2011 г. в  15 час. 00 мин. на заседании диссертационного совета Д 501.001.08 при Московском государственном университете имени М.В.Ломоносова по адресу: 119991, ГСП-1, Москва, Ленинские горы, МГУ имени М.В.Ломоносова, 3-й учебный корпус, экономический факультет, аудитория ____.

  С диссертацией можно ознакомиться в читальном зале Научной библиотеки имени А.М. Горького МГУ имени М.В. Ломоносова.

Автореферат  разослан «__» ________  2011 г.

Ученый секретарь

диссертационного совета Д 501.001.08

кандидат экономических наук  Р.А. Ромашкин

  1. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность темы исследований. «Управлять — значит предвидеть». Справедливость этого крылатого выражения особенно очевидна в сфере природопользования, где взаимодействуют природа, экономика и общество. Здесь слишком велика экономическая, социальная и экологическая цена недальновидности, что еще раз подтвердили трагические события лета 2010 г.

Отсюда видна вся важность умения предвидеть и предсказывать последствия стратегических решений в системе «общество–экономика–природа» как для отдельных звеньев, так и системы в целом.

Предвидение, или, другими словами, прогноз, входит в структуру любой профессиональной деятельности человека как элемент ее психологического механизма, и основано на понимании. Это способность, которую, как и любую другую, можно и нужно развивать, доводя ее до совершенства, что приобретается с опытом. Кроме того, усилить ее помогают научные методы прогнозирования, среди которых важное место занимает моделирование. Результатом предвидения является образ будущего, за которым закрепилось название сценария.

Формирование сценария требует преодоления сложности и неопределенности изучаемой системы. Интуиция служит могучим фактором преодоления неопределенности. Информация, полученная в ходе исследования модели, в свою очередь может в определенном смысле восполнить неполноту информации о такой системе. Даже если сценарий выработан с применением методов, внешних по отношению к сознанию человека, приоритет в его создании должен быть отдан человеку, а средства, которые призваны усилить, вооружить его интеллект, не должны приниматься за самоцель. К сожалению, чаще всего усилия специалистов бывают направлены на то, чтобы модели были адекватны отражаемой в них действительности, и этим аспектом полностью заслоняется вопрос о том, адекватна ли модель человеку. Средства и методы, которые используются для создания сценариев, должны соответствовать структуре человеческого сознания и образа как феномена сознания. Можно сказать, они обязаны моделировать не только изучаемую систему, но и психику человека. Такое соответствие следует рассматривать как важный аспект обоснованности сценария.

Человек может «проигрывать» в своем сознании варианты развития ситуации благодаря тому, что сознание отражает структуру времени. Если мы хотим осуществить это проигрывание на моделях, но так, чтобы способствовать складыванию сценария в сознании человека, они также должны учитывать временной аспект адекватно сознанию.

Управленческий сценарий является одним из инструментов стратегического подхода, поскольку именно в сценарной форме мы можем оценить спектр вариантов развития, за которыми лежат скрытые тенденции функционирования системы. При этом существенно избежать навязывания искусственно сконструированных сценариев, но, напротив, выявить имманентные направления динамических процессов эволюции системы. Важная особенность сценария в том, что он не только дает целостный образ динамики материальных процессов в длительной перспективе, но и позволяет, не теряя целостности, раскрывать частные моменты, например, возможные версии данного сценария. Сказанное означает, что сценарий должен обладать свойствами порождающей модели.

Анализ моделей, которые могут быть использованы с данной целью, убеждает, что особого внимания в рассматриваемом аспекте заслуживает игровое имитационное моделирование (simulation gaming). Игровая имитационная модель (имитационная, управленческая или деловая игра, а также игровая имитация), на наш взгляд, адекватна поставленной цели, поскольку сценарий в ней рождается непосредственно по ходу процесса моделирования и выражается на языке игровых событий. При этом он локализуется не только в пространстве игры, но и в сознании участников моделирования. Этим игровая имитация выгодно отличается от других видов моделирования. Она дает целостный взгляд на мир и опирается на интуицию. Ее структура во многих отношениях, и в том числе с точки зрения отражения времени, аналогична структуре человеческого сознания.

Игровая имитационная модель в отношении изучения системы «общество–экономика–природа» несет двойную функциональную нагрузку, поскольку она может применяться не только в научных исследованиях и принятии управленческих решений, но и в образовании, и, следовательно, участвует в формировании человеческого капитала, субъекта управления. В свою очередь, использование данных моделей для целей обучения — источник данных для научных исследований. Таким образом, игровая имитация одновременно является как инновационным методом управления в сфере природопользования, так и способом освоения инновационных методов управления.

Рассмотрение» процессов природопользования в социально-экономическом и социокультурном контексте приводит к необходимости формирования нового единого параметрического пространства, способного отразить как развитие общества и экономики, так и динамику природных процессов. Методологически аналогичная ситуация возникла в начале 30-х гг. прошлого века, когда в Ленинграде создавалась первая деловая игра на базе опыта военных игр. Проблема заключалась в том, что карты и планы, на которых преимущественно проводятся военные игры, отражают перемещение в географическом пространстве, в то время как в новой игре важно было показать движение в пространстве производственно-технических показателей. Но новая игра не столько отражала готовое пространство, сколько проектировала его в соответствии с новыми задачами управления, как проектировала и сценарий поведения специалистов в этом пространстве.

Многолетний опыт проведения эколого-экономических имитационных игр показал, что игра учит именно движению в пространстве предложенных в ней показателей, следовательно, формирует это пространство в сознании участников.

Отсюда следует существенный вывод для инноваций управления и образования в сфере экономики природопользования: формированию нового, уникального параметрического пространства может способствовать игровая имитационная модель. Разумеется, она должна появиться как можно раньше, на этапе инкубации новой идеи. Следовательно, то, что в 30-е годы было промежуточным этапом в разработке игровых имитационных моделей, в наше время может стать главным, целевым этапом.

Перечисленные соображения подтверждают актуальность теоретического и методологического обоснования игрового имитационного моделирования в качестве инструмента, позволяющего строить картину развития процессов природопользования в длительной перспективе.

Степень разработанности проблемы. Свойства игровых имитационных моделей как одной из форм моделирования являются для отечественных и зарубежных ученых предметом теоретического осмысления практически с самого начала массового применения игрового имитационного моделирования в области экономики и управления во всем мире.

Наиболее интенсивные работы в области теории и методики построения и применения имитационных игр вели американские и европейские ученые Р.Дьюк, Я.Клабберс, К.Гринблат, Д.Крукалл, Я.Клабберс, А.Чеккини, Э.Лей (E.Leigh) и другие.

Важным этапом в становлении эколого-экономического игрового моделирования оказалось создание ряда игр известным американским ученым Д.Медоузом и его сотрудниками. Сюда относится, в частности, модель STRATEGEM–1. Эти игры являются почти непревзойденным образцом в методическом отношении. Названного автора отличает очень четкое представление о целях, для достижения которых предназначены его игры. Этим целям соответствуют так же ясно сформулированные методические принципы и их реализация в компьютерных программах и тщательно отработанных материалах для проведения игр.

Следует, однако, отметить, что в большинстве работ рассматривалась преимущественно педагогическая значимость имитационных игр, а не их роль в исследованиях и принятии решений.

Несколько иная ситуация складывалась в отечественном игровом имитационном моделировании. Первые советские деловые игры были разработаны в 30-х годах XX века под руководством М.М.Бирштейн. Они в первую очередь решали непосредственно практические задачи организации производства, благодаря чему могли служить методом подготовки персонала.

Первую отечественную научную школу в области имитационного игрового моделирования основал в 60-годах прошлого века ленинградский ученый профессор И.М.Сыроежин. Его школу отличало стремление создавать глубоко обобщенные игровые модели экономических процессов. Эта обобщенность проистекала из оригинальной экономической концепции — теории хозяйственных организаций. Игры этой школы представляли собой не просто пассивное воспроизведение процессов в экономике, но средство активного воздействия на нее с позиций упомянутой теории, как через участников, усвоивших ее, так и посредством использования этих игр в качестве «встроенных блоков системы управления». Таким образом, и здесь представление об игровых моделях и их применение не ограничивалось обучающим аспектом.

В столичном Институте проблем управления интенсивно развивалась научная школа профессора В.Н. Буркова, усматривающая в игровых имитационных моделях главным образом форму приложения и иллюстрацию математической теории активных систем. Большая же часть специалистов пыталась осмыслить игровое имитационное моделирование, не замыкаясь в рамках какой-либо одной экономической или математической теории. Теоретические взгляды и практический опыт этих специалистов обобщен в целом ряде работ В.М.Ефимова с сотрудниками, выполненных на экономическом факультете МГУ, В.Ф.Комарова, Ю.В.Геронимуса, Е.Г.Ясина, В.И.Маршева, А.К.Попова и других ученых.

Роль игрового моделирования в трансляции культуры рассматривал киевский ученый-кибернетик Л.Н.Иваненко. С опытом методологического анализа деловой игры выступил В.М.Розин.

В области игрового имитационного моделирования, содержательно близкой проблемам природопользования, обращает на себя внимание, прежде всего, деятельность Д.Н.Кавтарадзе. Им и его сотрудниками не только была разработана серия оригинальных имитационных игр, охватывающих разнообразные аспекты функционирования экосистем различного масштаба, но и создана целостная концепция экологического образования и воспитания с использованием имитационных игр, дана стройная классификация экологических имитационных игр.

И все же, несмотря на ряд несомненных достижений, природа игрового имитационного моделирования, его познавательное значение к настоящему времени недостаточно исследованы и методологически осмыслены. Целостное представление о познавательном результате игрового моделирования до сих пор не сформулировано. Недостаточное внимание уделяется игровому образу в качестве подобного результата и образной природе игровой имитационной модели. Взаимосвязь игрового имитационного моделирования и реальности до сих пор относится к числу наименее исследованных проблем. Игровое имитационное моделирование практически не нашло еще должного места в научных исследованиях и принятии решений, чему немало способствовал ряд неудач в данной области. Эти неудачи объясняются тем, что игровые имитационные модели разрабатывались и применялись без учета их природы.

В своей работе мы опирались на исследования в области теории и методики игрового имитационного моделирования, принадлежащие перечисленным выше отечественным и зарубежным коллегам.

Для выбранной темы исключительно важны работы, дающие пример построения картины развития природопользования в длительной перспективе. Несомненно, этапной попыткой такого рода был первый доклад Римскому клубу «Пределы роста», подготовленный авторским коллективом во главе с названным выше Д.Медоузом. Характерно, что авторы «Пределов роста», используя модели системной динамики, смогли не только проследить траектории глобального развития, но и представить их в форме доступных для понимания сценариев (примером служит знаменитый «стандартный сценарий»). Работам Медоуза и его коллег предшествовали труды основоположника метода системной динамики Дж.Форрестера. Идеи первого доклада Римскому клубу получили развитие и корректировку в дальнейших трудах Д.Медоуза и его соавторов, в том числе Донеллы Медоуз. Большой интерес в рассматриваемом аспекте представляют работы крупного специалиста по системной динамике Дж.Стермана и ученика Д.Медоуза, ученого из Таиланда Х.Саида (Kh.Saeed). Целостный взгляд на альтернативные пути развития человечества с точки зрения экологии природы и человека сформулировал видный ученый-физиолог К.Лоренц. То же можно сказать и об известной книге американского автора Д.Даймонда «Коллапс».

Значительное влияние на нашу работу оказали видные отечественные ученые в области экологии и экономики природопользования — академик Т.С.Хачатуров, академик Д.С.Львов, Д.Л.Арманд, В.И.Данилов-Данильян, С.Н.Бобылев, Л.М.Бадалов, А.А.Гусев, Е.В.Рюмина, Ю.Л.Мазуров, А.В.Смуров, А.Л.Бобров.

Цель и задачи исследования. Цель работы:

исследовать специфику эколого-экономического игрового имитационного моделирования как генератора сценариев развития природопользования в целях исследования и прогнозирования

создать основы методики построения и применения эколого-экономических игровых имитационных моделей для исследований и принятия решений в сфере экономики природопользования.

Проблематика исследования предполагает решение взаимосвязанных задач:

Определить причины как неудач, так и успехов применения имитационных игр в исследованиях и принятии решений;

Определить понятие сценария применительно к имитационной игре;

Выработать основы методики разработки и применения эколого-экономических имитационных игр, отражающих воспроизводственные процессы в системе «человек—экономика—природа».

Выработать методику анализа экспериментов с эколого-экономическими имитационными играми, позволяющую представлять их результаты как целостные сценарии развития;

Изучить возможности эколого-экономических имитационных игр в качестве инструмента моделирования кризисных явлений в системе «человек—экономика—природа» и структурных преобразований в экономике с учетом экологического фактора;

Дать рекомендации по использованию результатов, полученных в ходе применения эколого-экономических имитационных игр в студенческой среде, для научных и прогностических целей.

Предметом исследования являются, во-первых, экономические отношения в системе «общество–экономика–природа» в их преломлении сквозь призму эколого-экономического игрового имитационного моделирования, рассматриваемого как средство исследования указанных отношений.

Объектом исследования являются кризисные ситуации, складывающиеся в системе «общество–экономика–природа», и их динамика.

Методологические и теоретические основы исследования. Достаточно сложный многомерный предмет исследования определил собой и его методологическую базу. Это не один, а ансамбль аналитических методов.

Во-первых, это исследования А.Ф. Лосева в области символических форм отражения действительности. В структуре игрового имитационного моделирования можно увидеть много общего со структурой символа по А.Ф. Лосеву, и, прежде всего — момент перехода от отражения содержания к его порождению.

Во-вторых, это метод диалогики, основанный М.М. Бахтиным и развитый В.С. Библером. Здесь надо обратить внимание на то, что человек в имитационной игре — не просто экспериментатор. Он сам включен в модель, в динамику ее функционирования. Ситуация, в которой человек одновременно является и объектом исследования, и исследователем, хорошо известна в психологии и философии. Она порождает внутренний диалог, находящий продолжение и развитие в диалоге внешнем. Вне диалогических отношений невозможно понять сущность деловых игр.

В-третьих, мы опирались на методы современной семиотики, поскольку игровая имитационная модель является сложной знаковой системой.

В-четвертых, мы использовали в широком диапазоне методы экономических исследований, как классические, так и современные. Естественным было обращение к экономико-математическим методам и моделям. Игровое имитационное моделирование является разновидностью имитационного моделирования, получившего широкое применение в современной экономической науке. Поэтому к игровым имитационным моделям, может быть применен обычный подход к изучению формальных моделей: понять язык модели, правила выражения содержания на этом языке и интерпретации результатов.

Характерной особенностью игрового имитационного моделирования является привлечение целого ряда научных дисциплин. Для формирования и анализа массива результатов имитационного игрового моделирования применяются компьютерные методы. Особое внимание уделяется графической форме представления и анализа данных, как наиболее наглядной и обобщающей.

В теоретическом отношении работа развивает идеи отечественных и зарубежных специалистов по имитационному игровому моделированию и по экономике природопользования, чьи имена были перечислены выше. Их достижения весьма существенны в отношении конструирования игровых моделей, разработки программного обеспечения для них, анализа взаимного влияния подобных моделей и управленческой культуры, исследования проблем перехода к устойчивому развитию и построения экономического механизма природопользования.

Информационную основу исследования составили труды отечественных и зарубежных ученых в области экономики природопользования, экономико-математического моделирования, игрового имитационного моделирования, психологии, управления; нормативные и статистические материалы по природопользованию, опубликованные в нашей стране и за рубежом, в том числе и международными организациями. Источником информации служили как печатные издания, так и сайты Интернета.

Особенно важную информацию дали статьи и монографии, излагающие и анализирующие опыт применения игрового имитационного моделирования в научных исследованиях и принятии управленческих решений. Важным источником информации для данной работы явился собственный многолетний опыт экспериментов с игровыми имитационными моделями эколого-экономической направленности и накопленная в результате база данных, содержащая информацию на бумажных и компьютерных носителях о более чем 500 игровых имитационных экспериментов, причем в ходе работы была сконструирована система сбора и накопления соответствующих данных.

Наиболее существенные научные результаты, полученные лично автором, и их научная новизна.

  1. Обоснована концепция игровой имитационной модели как средства преодоления сложности изучаемых систем, как отображения кругооборота средств в экономических системах, как метода предвидения путей их развития и как способа формирования сценариев развития. Введены понятия экзогенного и эндогенного сценариев.
  2. Разработана концептуальная модель сознания человека, направленная на раскрытие внутренних взаимосвязей между поведением человека в социально-эколого-экономической системе и его духовной жизнью. Модель опирается на православную традицию и выявляет ее адекватность современным научным представлениям. Указанная модель послужила ориентиром для процесса формирования и преобразования сознания на основе эколого-экономических игровых имитационных моделей.
  3. Предложена концепция игровой имитационной модели как смыслового, психологического и дидактического пространства. В свете названной концепции теоретически разработано понятие параметрического пространства игровой имитационной модели. Уточнено представление о хронотопе игровой имитации как основании типологии игровых имитационных моделей.
  4. Обоснована возможность использования игровых имитационных моделей в качестве инструмента управления социально-эколого-экономическими системами в условиях экологического кризиса. В качестве такого инструмента названные модели направлены на объект управления, поскольку позволяют анализировать последствия управленческих решений в сфере экономики природопользования. Одновременно они способствуют формированию субъекта управления, развивая понимание процессов, протекающих в указанной сфере. Таким образом, игровые имитационные модели синтезируют обучение, практику управления и научные исследования.

Разработана и апробирована методика применения игровых имитационных моделей в перечисленных выше целях, ориентированная на генерирование и анализ сценариев развития социально-эколого-экономических систем с особым акцентом на процессы воспроизводства в этих системах и их сбалансированность; методика основана на представлении об имитационной игровой модели как средстве преодоления сложности систем, на конструировании параметрического пространства игровой модели как отражения параметрического пространства развития системы, а также на интерпретации игровой имитационной модели в терминах смыслового, культурного и дидактического пространства.

  1. Сформулированы принципы инновационного развития экономики, базирующиеся на воспроизводственном подходе к национальному богатству и его компонентам:
    • рассмотрение системы экономика–человек–природа в ее неразрывном единстве в ходе принятия всех общественно значимых решений;
    • преимущественное внимание к производству в рамках инновационной политики;
    • рассмотрение управления и планирования в качестве ведущего инновационного фактора;
    • подготовка кадров, способных действовать в условия постоянных перемен, готовых осваивать новые технологии и находить оптимальные способы работы с ними, обладающих экономической и управленческой культурой, базирующейся на общей культуре, и культурой работы с информацией.

Таким образом, первый из выделенных приоритетов охватывает всю сумму национального богатства, второй — искусственный и природный капиталы, третий — социально-институциональный, четвертый — человеческий капитал.

  1. Разработана интегральная балансовая модель для применения в игровых имитационных моделях на тему экономики природопользования, позволяющая отражать материальные и финансовые потоки в их динамике, процессы воспроизводства в экономике и ее сбалансированность, существенно отличающаяся от известных балансовых моделей, как-то: межотраслевого баланса, сводного материально-финансового баланса системы национальных счетов. Модель применена в двух игровых имитационных моделях, с необходимыми модификациями.
  2. С использованием указанной модели разработаны основы конструкции эколого-экономических игровых имитационных моделей, отражающих процессы воспроизводства в системе «общество—экономика—природа» и сконструированы игровые имитационные модели кругооборота хозяйственных средств с учетом фактора природопользования «Гексагон-1» и «Гексагон-2».
  3. На базе указанной балансовой модели и уточнения ряда зависимостей создана новая версия игровой имитационной модели STRATEGEM–1 и новая компьютерная программа для нее (название новой версии — СТРАТЕГЕМА–1).
  4. На основе воспроизводственного подхода, представлений о роли сбалансированности в экономике и современных представлений об устойчивом развитии построена методика анализа процессов, протекающих в ходе проведения имитационно-игровых экспериментов. Опираясь на интегральную балансовую модель, методика дает возможность полного выявления и анализа сценариев развития для эколого-экономической игровой имитационной модели СТРАТЕГЕМА-1, отражающей экономические аспекты природопользования, с учетом сбалансированности моделируемых процессов и отклонений от нее. Эта методика и балансовая модель апробированы в ходе проведения около 400 экспериментов с данной игровой моделью.
  5. В итоге применения, как в учебной аудитории, так и в экспертном сообществе, игровых имитационных моделей СТРАТЕГЕМА-1 и «Гексагон-2» с использованием интегральной балансовой модели в качестве аналитического блока, был получен ряд сценариев, обладавших высоким прогностическим значением. В их числе сценарий достижения сбалансированного развития на базе социальной ориентации экономики и повышения производительности труда при максимальной эффективности использования природных ресурсов.
  6. Предложена методика трансляции индивидуального знания, полученного в итоге учебного применения игровой имитационой модели, в научное и экспертное сообщества посредством изложения сценария развития событий в указанной модели в форме нарратива.
  7. Обоснована адекватность представления об игровой имитационной модели процессов природопользования как генераторе эндогенных сценариев и, напротив, выявлена неэффективность применения игровых имитационных моделей для отработки экзогенных сценариев.

Теоретическая и практическая значимость работы вытекает из того, тем, что в ней изложен целостный подход к решению комплекса проблем обоснования и методики применения эколого-экономических игровых имитационных моделей в научных целях и для принятия решений. Этот взгляд опирается на результаты внедрения подобных моделей в учебный процесс на экономическом факультете МГУ имени М.В. Ломоносова, которые имеют и научное значение. Теоретические результаты работы могут быть использованы для дальнейшего развития исследований в области теории и методики игрового имитационного моделирования в целях управления природопользованием.

Внедрение результатов работы. Эколого-экономическая игровая имитационная модель СТРАТЕГЕМА–1 в комплексе с другими подобными моделями применяется по разработанной автором методике на экономическом факультете МГУ имени М.В. Ломоносова в рамках курса экономики природопользования с 1994 г. по настоящее время. Она использовалась за этот период также в ряде других учебных заведений и программ. С 1997 по 2000 гг. на ее основе читался курс «Природопользование» в Академии бюджета и казначейства Министерства финансов РФ. С 1995 г. по 2004г. она применялась в Высшей школе наук об окружающей среде.

Игровая имитационная модель СТРАТЕГЕМА–1 использовалась в программе летней школы «Стратегическое управление» в июне 2001 г. в Кишиневе, Молдова, для повышения квалификации работников уездных администраций, а также в рамках школ по интерактивным методам обучения управлению сложными системами, проводимых на факультете государственного управления МГУ имени М.В.Ломоносова.

Предлагаемая методика послужила основой для разработки игровой имитационной модели CoMPAS по управлению прибрежным регионом, направленному на достижение устойчивого развития. Эта модель применяется в рамках ряда учебных курсов на факультетах: экономическом, государственного управления, психологии МГУ имени М.В.Ломоносова.

Достоверность и обоснованность научных результатов исследования обеспечивается сравнительным анализом экспериментальных данных, полученных в результате проведения более 600 экспериментов с игровыми имитационными моделями на протяжении 16 лет, отраженным в публикациях; использованием достижений современной экономики природопользования, социологии, культурологии и семиотики, а также методологии науки, философии образования, педагогической психологии и дидактики.

Апробация работы. По теме диссертации опубликована 88 печатных работа общим объемом более 93 п. л. (лично автору принадлежат 58,5 п.л.), в том числе три монографии. Разработаны две компьютерные программы для проведения имитационных игр.

Основные положения диссертации неоднократно докладывались на научных конференциях и семинарах. В их числе: международная конференция "Экологический опыт человечества: прошлое в настоящем и будущем" (Москва, 1995 г.); 1-я и 3-я российская конференции по экологической психологии (Москва, 1996 и 2003 г.); научная конференция «Ломоносовские чтения-2002» (Москва, 2002 г.); международная научно-практическая конференция «Устойчивое развитие и экологический менеджмент» (Санкт-Петербург, 2005 г.); 2-я и 4-я–8-я ежегодные международные конференции факультета государственного управления МГУ имени М.В.Ломоносова «Государственное управление в XXI веке: традиции и инновации» (2004 и 2006–2010 гг.); 37-я ежегодная конференция Международной ассоциации по имитационному и игровому моделированию (ISAGA) (Санкт-Петербург, 2006 г.); научно-практическая конференция «Эффективность развития экономики России», посвященная 100-летию со дня рождения академика Т.С. Хачатурова (Москва, 2006 г.); 14-я ежегодная международная научно-практическая конференция «Устойчивое экономическое развитие: интеграция государства и бизнеса в современном обществе» (Москва, Государственный университет управления, октябрь 2009 г.), 3-я международная научная конференции «Инновационное развитие экономики России: роль университетов», круглый стол «Инновационные механизмы в экономике природопользования» (Москва, МГУ имени М.В.Ломоносова, 2010 г.).

Структура диссертации. Диссертация состоит из введения, пяти глав, заключения и списка использованной литературы.

  1. ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ РАБОТЫ

Обоснована концепция имитационной игры как средства преодоления сложности изучаемых систем, как отображения кругооборота средств в экономической системе, как метода предвидения путей ее развития и как способа формирования сценариев развития. Введены понятия экзогенного и эндогенного сценариев.

«Управлять — значит предвидеть». Предвидеть — значит разглядеть основной смысл совершающихся событий, уловить их главную тенденцию и, исходя из этого, понять, куда они идут. Предвидение — высшая ступень превращения сложного в простое, умения выделять существенное, Это результат глубокого проникновения в обстановку и постижения главного в ней, решающего, того, что определяет ход событий.

Это неотъемлемый момент процесса принятия решений в любой сфере. Любое целенаправленное взаимодействие со сложной системой предполагает какую-либо форму преодоления ее сложности. Под таким взаимодействием можно понимать и изучение, и управление, и анализ последствий развития. В наше время на помощь интуиции ученого или управленца, стремящегося уловить тенденцию событий, приходит целый арсенал методов и моделей. Определенные надежды в этом отношении подают имитационные игры.

На раннем этапе развития игрового имитационного моделирования в СССР виделись три основных области применения имитационных игр: обучение, управление, научные исследования. Постепенно интерес к последним двум направлениям угас. «Экологической нишей» для игр остался учебный процесс. Следует отметить, что отрицание какой бы то ни было научной и практической ценности имитационных игр базировалось не столько на неудачном практическом опыте (он сыграл свою роль, но не был особенно значителен), сколько на чисто умозрительных представлениях.

Все модели, по идее, создаются для преодоления сложности, но, к сожалению, их применение часто ведет к противоположному результату. Со сложностью боятся расстаться, потому что смешивают ее с адекватностью. Но эти понятия лежат в разных измерениях.

Излишняя сложность модели свидетельствует о том, что при ее построении не отделили главное от второстепенного. Адекватность же и есть результат разумного, целесообразного упрощения. Его необходимую степень подсказывает цель, ради которой создается модель.

Имитационные игры оказались чрезвычайно чувствительны именно к смешению сложности и адекватности. Это продемонстрировала практика, когда на определенном этапе развития имитационного игрового моделирования определенно просматривалась тенденция строить очень сложные игровые модели. Предполагалось, что они тем самым будут наиболее точно отражать действительность. Подобные надежды не оправдались и не могли оправдаться.

Тем не менее, возможность использования имитационных игр не только в процессе обучения была скрупулезно исследована отечественными учеными в 80-х годах прошлого века. Выработаны исходные позиции, с которых можно определять, — в каком смысле имитационная игра является научным инструментом и, соответственно, чего от нее можно ожидать и чего нельзя, насколько велика ценность результатов игрового моделирования для науки и т.д.

Экономическая имитационная игра — модель процесса воспроизводства жизни экономической системы. Этот процесс воплощается во множестве актов кругооборота хозяйственных средств. В эколого-экономической имитационной игре в едином воспроизводственном процессе надо представить искусственный и природный капитал, а также нематериальные активы — человеческий и социально-институциональный капитал. Когда мы говорим о сколько-нибудь длительном развитии и сохранении целостности системы, мы предполагаем ее сбалансированность. Это явление в экономике отражают балансовые модели, но наиболее полно оно воплощается в бухгалтерском балансе, аналог которого в той или иной форме должна включать любая экономическая игра. Если она охватывает и природно-ресурсный аспект, перед нами встает задача его включения в подобный баланс.

Субъективное знание, которое формирует игра, нуждается в трансляции, в отчуждении от своего первоначального носителя. Способом подобной объективации может быть заинтересованный пересказ, т.н. нарратив. Нарратив — это фактически целостное изложение сценария развития событий в игре. В имитационной игре можно выделить экзогенный и эндогенный сценарий. Первый — попытка связно изложить условия эксперимента. Это важно, но, тем не менее, не является главным. Принципиально важнее изложить результат. Вот это и есть эндогенный сценарий.

Разработана концептуальная модель сознания человека, направленная на раскрытие внутренних взаимосвязей между поведением человека в социально-эколого-экономической системе и его духовной жизнью. Модель опирается на православную традицию и выявляет ее адекватность современным научным представлениям. Указанная модель послужила ориентиром для процесса формирования и преобразования сознания на основе эколого-экономических игровых имитационных моделей.

Экономические преобразования, экономическая реформа, формирование экономики переходного типа — к таким или примерно таким терминам обычно прибегали в течение последних двадцати лет, пытаясь дать обобщенную характеристику состояния отечественной экономики. Они выглядят достаточно обтекаемыми, скользящими по поверхности реальных процессов. На наш взгляд, страна, общество за это время переживала не столько переходный, сколько переломный период. И, как во времена всех великих и малых переломов в жизни людей, под сомнение ставятся, прежде всего, глубинные основы их психики, делается попытка бесповоротно, одним махом изменить строй духовной и душевной жизни. Потому что именно там "спрятаны" очень важные факторы, управляющие внешним поведением человека, в том числе и в сфере экономики. Эти факторы в различных работах называют по-разному: системы установок, ценностных ориентаций, мотивационные основы трудовой и хозяйственной деятельности, трудовой и хозяйственный менталитет. Иными словами, определяющую роль в хозяйственном поведении человека пытаются возложить на различные структуры сознания. И требуется еще пристальное исследование, чтобы оценить, насколько такие попытки обоснованы. Но само по себе наличие духовных основ экономической жизни не вызывает сомнения. Так, М. Вебер показал, что формированию "капиталистического духа" способствовали протестантские догматы и этика. Достижение протестантского менталитета у большинства населения страны — не просто заветная мечта многих российских реформаторов, но цель, к достижению которой они стремятся сознательно и упорно, применяя для этого комплекс методов и средств. Однако духовный строй человека не просто живуч, но, если его пытаются откровенно сломать, проявляет повышенную сопротивляемость. Этого обычно не учитывают авторы реформ, переходов, переломов, а в результате их программы не только не увенчиваются успехом, но каждое их продвижение к нему сопровождается трагическими последствиями.

Следовательно, надо хорошо знать тот традиционный уклад не столько жизни вообще, сколько духовной и душевной жизни, на замещение которого претендует буржуазно-протестантская модель.

Из сказанного вытекает необходимость и важность изучения православной точки зрения на экономическое поведение. Но понятно так же, что ее можно постичь только при целостном рассмотрении взглядов наиболее авторитетных православных писателей на все духовное и душевное устроение человека в целом (православная психология), на весь его жизненный путь. Но путь означает движение, т.е. изменение, развитие, совершенствование или, говоря прозаически, обучение и воспитание человека. Это уже предмет педагогики.

В работе предпринимается попытка схематически представить такую картину, следуя учению свт. Феофана Затворника.

Но для такого представления нужно построить сначала картину реальности с точки зрения культуры и времени (рис. 1). Последнее особенно важно для построения моделей, отражающих реальность в динамике развития. В этом представлении мир выступает как совокупность событий, образующих событийную ткань реальности. Эта ткань ограничивается точками, обозначающими основные категории времени, которые выступают как вершины тетраэдра.

Данная структура является отправной для остальных пространственных построений в работе, поскольку она находит соответствие в структуре сознания человека, а затем и в структуре имитационной игры.

Так, православная модель сознания человека получается при следующей «подстановке»:

Вечное — Дух

Прошлое — ум

Временное — чувства

Будущее — воля.

Содержанием, заключенным в тетраэдр, при этом обозначает духовную жизнь человека.

Структура сознания в трактовке современной психологии предполагает иную подстановку:

Вечное — смысл

Прошлое — значение

Временное — ощущение, личностная ткань сознания

Будущее — действие, движение, его биодинамическая ткань.

В совокупности указанные координаты задают ткань сознания или образа, которая, следовательно, является отражением событийной ткани реальности.

Рис. 1. Картина реальности с точек зрения времени и культуры.

Предложена концепция игровой имитационной модели как смыслового, психологического и дидактического пространства. В свете названной концепции теоретически разработано понятие параметрического пространства игровой имитационной модели. Уточнено представление о хронотопе игровой имитации как основании типологии игровых имитационных моделей.

Конструирование мысленных образов и оперирование ими — основа мышления в любой профессии, не исключая и те из них, что связаны с принятием ответственных эколого-экономических решений. Это результат преодоления сложности и неопределенности изучаемой системы. «Полезный эффект» имитационной игры состоит именно в формировании образности, на что направлена вся игровая структура, хотя порой и неявно. Для обозначения главного результата имитационной игры, — своеобразного отпечатка, оставляемого ею в сознании своего участника — мы используем термин «игровой образ». Игровой образ — ни в коей мере не результат одностороннего воздействия на сознание, а участник игры ни в коей мере не является пассивным объектом подобного воздействия. Мы ждем от него творческой инициативы и активности. Сказанным и определяется место имитационных игр соответствующего содержания в экологической ориентации сознания, и — как следствие — в воспитании эколого-экономического мышления. Добавим, что игра воспитывает практическое мышление, поскольку от ее участников требуются не общие рассуждения, а конкретные решения, вытекающие из конкретной обстановки и своевременно реализованные.

Для того, чтобы в игре действительно формировался образ, чтобы он, с одной стороны, был «вписан» в сознание участника игры, а с другой — являлся отражением реальности, необходимо соответствие игровой структуры структурам сознания и реальности. Какие элементы игровой модели обеспечивают такое соответствие? Сопоставим  изложенную выше концептуальную структуру реальности и сознания с этими элементами:

Вечное — смысл — игровой диалог, в котором, собственно и рождается смысловое наполнение игры

Прошлое — значение — правила игры и модель, лежащая в их основе

Временное — ощущение, личностная ткань сознания — наглядный материал игры (фишки и игровое поле)

Будущее — действие, движение, его биодинамическая ткань — преодоление правил игры как сущность игрового процесса.

Событийной ткани реальности и ткани сознания соответствует событийная ткань игры — материальный носитель ее содержания.

Поскольку события игры разворачиваются в пространстве и времени, событийная ткань игры выступает в качестве ее пространственно-временного единства (хронотопа). Характер игрового образа зависит от того, насколько гармонически сочетаются его образующие. Автором была разработана классификация имитационных игр по типу их хронотопа. Изложенное представление структур реальности, сознания и игровой модели позволяет уточнить названную классификацию и, прежде всего, лучше понять ее смысл, заключающийся в том, что она оценивает полноту игрового образа.

Имитационная игра разрабатывается и применяется как объект междисциплинарной природы. Это следует учитывать и при ее теоретическом анализе. Междисциплинарность имитационной игры связана не только с ее содержанием, в котором сходятся области различных наук (например, экономики, социологии и экологии или нескольких отраслей экономики). Имитационная игра — способ повышения эффективности познавательной деятельности за счет гармоничного вовлечения в нее всех сторон человеческого сознания и ориентации на образ, смысл, на понимание. Поэтому анализ внутренних закономерностей имитационной игры требует использования методов психологии, социологии, культурологии и семиотики. Исследование научного и образовательного значения имитационных игр заставляет обратиться к методологии науки, к работам по философии образования, педагогической психологии и дидактике.

Тот факт, что имитационная игра оказывается «местом встречи» стольких научных дисциплин, их границей, затрудняет ее определение средствами формальной логики. Более плодотворной, на наш взгляд, будет попытка описания ее с нескольких точек зрения, взаимно дополняющих друг друга. Можно надеяться таким путем прийти уже не к формальному, а содержательному определению имитационной игры.

В частности, допустимо рассматривать имитационную игру в следующих ракурсах: как модель, как систему и как игру. В имитационной игре встречаются традиции общества, личность и учебный процесс. Она, следовательно, является не только пространством, в котором живет и действует ее участник — это пространство одновременно является культурным, смысловым и дидактическим. Поскольку в поле зрения каждый раз оказывается один и тот же предмет, названные аспекты являются взаимосвязанными.

Обоснована возможность использования игровых имитационных моделей в качестве инструмента управления социально-эколого-экономическими системами в условиях экологического кризиса. В качестве такого инструмента названные модели направлены на объект управления, поскольку позволяют анализировать последствия управленческих решений в сфере экономики природопользования. Одновременно они способствуют формированию субъекта управления, развивая понимание процессов, протекающих в указанной сфере. Таким образом, игровые имитационные модели синтезируют обучение, практику управления и научные исследования.

Разработана и апробирована методика применения игровых имитационных моделей в перечисленных выше целях, ориентированная на генерирование и анализ сценариев развития социально-эколого-экономических систем с особым акцентом на процессы воспроизводства в этих системах и их сбалансированность; методика основана на представлении об имитационной игровой модели как средстве преодоления сложности систем, на конструировании параметрического пространства игровой модели как отражения параметрического пространства развития системы, а также на интерпретации игровой имитационной модели в терминах смыслового, культурного и дидактического пространства.

В имитационной игре отражаются процессы, порождающие нестабильность экономического развития, и пути ее преодоления. Социально-культурный феномен игры (в широком смысле) тесно связан с критическими моментами развития, с точками, в которых нарушается пространственно-временная непрерывность событий. Игра проходит на стыке двух времен, знаменуя их смену, но также и преемственность. Сказанное относится и к имитационным играм, точнее, тем из них, которые хранят память о своем игровом происхождении (а в нормальном случае так и должно быть).

Такой игре присущ своеобразный драматизм, особое напряжение, вытекающее из внутреннего конфликта (коллизии), причем иногда даже и не одного. По-настоящему удачной деловой игре не чужды категории завязки, развязки и кульминации, то есть предельного обострения коллизий, приводящего к развязке. Отсюда следует, что кризисные явления в экономике и экологии могут рассматриваться как предмет первоочередного внимания для деловых игр.

Проведение деловой игры должно генерировать особый мир, живущий по собственным непростым закономерностям, подчиненный особой логике, не всегда заметной и понятной при взгляде извне. Если мы сумеем «прочитать» события, происходящие в этом игровом мире, то они расскажут нам нечто важное и о действительности, лежащей за пределами игры. Чем более сложен и своеобразен мир игры, тем более глубокие выводы можно из нее извлечь.

Сформулированы принципы инновационного развития экономики, базирующиеся на воспроизводственном подходе к национальному богатству и его компонентам:

    • рассмотрение системы обществоэкономикаприрода в ее неразрывном единстве в ходе принятия всех общественно значимых решений;
    • преимущественное внимание к производству в рамках инновационной политики;
    • рассмотрение управления и планирования в качестве ведущего инновационного фактора;
    • подготовка кадров, способных действовать в условия постоянных перемен, готовых осваивать новые технологии и находить оптимальные способы работы с ними, обладающих экономической и управленческой культурой, базирующейся на общей культуре, и культурой работы с информацией.

Таким образом, первый из выделенных приоритетов охватывает всю сумму национального богатства, второй  искусственный и природный капиталы, третий  социально-институциональный, четвертый  человеческий капитал.

Современная экономическая интерпретация устойчивого развития базируется на требовании неубывания суммы капиталов — природного и искусственного — и нематериальных активов. Определенные ограничения налагаются не только на всю сумму указанных капиталов, но и на отдельные компоненты, иными словами, на характер их воспроизводства. Отметим, что эти четыре вида капиталов легко отождествляются с вершинами тетраэдра, изображающего структуры реальности, сознания и игровой имитации. Так, естественно социально-институциональный капитал сопоставить с вершиной «значения». В этом капитале самое основное — накопленный опыт человечества, традиции. Категорию «вечное», личностный смысл представляет человеческий капитал, поскольку вряд ли разумны любые вложения в человека, если они лишены нравственного смысла. Искусственный капитал связан с активными действиями человека, с волевым посылом. Соответственно природному капиталу отводится функция «временного». Достаточно вспомнить, что именно природу мы воспринимаем особенно непосредственно, она дает ориентиры для ощущения времени (смена времен года, времени суток).

Таким образом, можно говорить о полноте и гармоничности не только имитационной игры, игрового образа, но и применить эти критерии к сценариям природопользования, содержание которых также развертывается в противоречиях между прошлым и будущим, временным и вечным.

Ориентация на приоритеты, сформулированные выше, позволит «запустить» процесс инновационного развития экономики России и обеспечить долговременные стратегические интересы страны в социальной, экономической и экологической сферах. Если мы желаем придать экономике качество, которое гарантирует ее от стагнации и от «ресурсного проклятия», следует стремиться не к экономике знаний, а к экономике и обществу, основанному на культуре, на понимании. При осознании этого именно образование для устойчивого развития может стать одним из немногих уцелевших стимулов к сохранению и передаче культуры.

Разработана интегральная балансовая модель для применения в имитационных играх, позволяющая отражать материальные и финансовые потоки в их динамике, существенно отличающаяся от известных балансовых моделей, как-то: межотраслевого баланса, сводного материально-финансового баланса системы национальных счетов. Модель применена в двух имитационных играх, с необходимыми модификациями.

Первоначально модель разработана для имитационной игры «Гексагон-2». Дадим краткое описание упрощенного варианта модели. Она имеет матричную форму (рис. 2.), но, в отличие от СМФБ, матрица не является квадратной. Ее размерность (k+5)(k+7), где k — количество субъектов хозяйствования. Подматрица, образуемая строками с номерами k+1,…,k+5 и столбцами с номерами k+1,…,k+7 не заполняется.

Подлежащее таблицы, в которую заносится матрица, назовем «актив», сказуемое — «пассив». Первые k строк и k столбцов соответствуют хозяйственным единицам, роли которых присутствуют в игре. В их число в экспериментах, проводившихся в указанный выше период времени, входили все предприятия (по секторам экономики), бюджет, Банк, население. Остальными пятью позициями подлежащего являются: наличные деньги (в кассах предприятий и у населения), основные фонды, сырье и материалы, предметы потребления, не отгруженная продукция.

Позиции сказуемого (т.е пассива) с номерами k+1 — k+7: эмиссия наличных денег (заполняется только строка «Банк»), уставный капитал (для населения — личная собственность), износ основных фондов, амортизационный фонд, заработная плата, прибыль, другие источники средств.

В подматрице размерности (k+1)(k+1), занимающей «северо-западный» угол, фиксируются все взаимные обязательства участников игры и финансовые потоки. Кроме строк и столбцов, соответствующих хозяйственным ячейкам, в образовании этого блока участвуют строка «Наличные деньги» и столбец «Эмиссия наличных денег». В качестве основных взаимных обязательств рассматриваются: задолженность предприятий друг другу за поставки продукции и Банку по кредитам; задолженность по заработной плате предприятий и организаций населению; расчетные счета как обязательства Банка перед предприятиями, сбережения населения, аккумулированные на счете в Банке; потребительский кредит как задолженность населения Банку. Разумеется, в рамках блока возможна фиксация и других взаимоотношений участников игры.

По столбцу, соответствующему какой-либо хозяйственной единице, читается пассив, а по строке — актив ее баланса. Их итоги, конечно, при правильном ведении записей, совпадают. Таким образом, деятельность каждого участника игры отображалась в двусторонней балансовой таблице, хотя ее стороны и расположены несколько необычно.

Операции, затрагивающие данную производственную ячейку, фиксируются в относящихся к ней строке и столбце (пассиве и активе) так же, как это делается в обычной модели бухгалтерского баланса.

Если в операции участвуют две и более единицы, то отношения между ними (расчеты, возникновение долгов и т.п.) фиксируются в соответствующих строках и столбцах «блока финансовых взаимных обязательств». Благодаря его шахматной структуре количество записей по сравнению уменьшается в два раза по сравнению с обычным бухучетом.

Однако главное достоинство сведения всех расчетов в один блок в том, что теперь они полностью обозримы и доступны для регулирования игровым Банком, который может на базе информации, содержащейся в данном блоке, управлять безналичным и наличным денежным оборотом.

Сложим итоги строк k+2,…, k+5 и столбцов k+2,…,k+7. Суммы должны совпасть, поскольку их можно получить, вычитая из равных сумм итогов строк и столбцов с номерами 1,…, k+1 общую сумму записей в блоке финансов и взаимных обязательств. Вычисленная величина показывает игровое «национальное богатство» на момент подведения баланса. Итоги последних четырех строк образуют как бы актив, а последних шести столбцов — пассив баланса «национального богатства». Актив отражает натурально-вещественную структуру национального богатства, а пассив – его источники.

С использованием указанной модели разработаны основы конструкции эколого-экономических игровых имитационных моделей, отражающих процессы воспроизводства в системе «общество—экономика—природа» и сконструированы игровые имитационные модели кругооборота хозяйственных средств с учетом фактора природопользования «Гексагон-1» и «Гексагон-2».

На базе указанной балансовой модели и уточнения ряда зависимостей создана новая версия игровой имитационной модели STRATEGEM–1 и новая компьютерная программа для нее (название новой версии — СТРАТЕГЕМА–1).

На основе воспроизводственного подхода, представлений о роли сбалансированности в экономике и современных представлений об устойчивом развитии построена методика анализа процессов, протекающих в ходе проведения имитационно-игровых экспериментов, позволяющая выявлять экзогенные сценарии с учетом сбалансированности и отклонений от нее.

На базе балансовой модели построена методика полного выявления и анализа сценариев развития для имитационной игры СТРАТЕГЕМА-1. Эта методика и балансовая модель использованы для анализа около 400 экспериментов с данной игрой. На этой же база сконструирована имитационные игры «Гексагон-1» и «Гексагон-2» по моделированию кругооборота хозяйственных средств с учетом фактора природы.

В наиболее отлаженном варианте игры «Гексагон-2» предусмотрены следующие роли: 12 промышленных предприятий, Банк, две группы населения, бюджет. Каждую из ролей исполняют один–два человека. Предприятия распределены по трём сектором экономики. Первый из них (два предприятия) выпускает оборудование, второй в составе шести предприятий — сырьё и материалы, третий (четыре предприятия) — потребительские товары.


Пассив

Хозяйственные единицы

Источники средств

Итого

1

...

k

k+1 (эмиссия)

k+2

...

k+7

Актив

Хозяйственные единицы

1

Блок финансов и взаимных обязательств

Балансы хозяйственных единиц

...

k

Размещение средств хозяйственных единиц

k+1 (наличные деньги)

k+2

Баланс национального богатства

k+5

Итого

Балансы хозяйственных единиц

Баланс национального богатства

Рис. 2. Единая балансовая модель для отражения материальных и финансовых потоков в имитационной игре.

Следовательно, первый и второй секторы относятся к первому подразделению общественного производства, третий — ко второму.

К началу игры все предприятия обеспечены оборудованием и материалами в размере, необходимом для того, чтобы втянуться в производственную деятельность. В дальнейшем снабжение оборудованием и материалами осуществляется исключительно за счёт поставок продукции, выпущенной внутри игровой экономики. Таким образом, складывается картина экономического кругооборота и расширенного воспроизводства. Это позволило выявить ряд сценариев развития подобной системы, которые впоследствии реализовались на практике.

Опыт проведения многих игр, и, прежде всего, «Гексагона», подсказывал, что баланс мог бы сослужить полезную службу и в игре СТРАТЕГЕМА-1. Какие обстоятельства наводили на подобную мысль?

  • Картина материальных потоков в игре не сохранялась. Ее можно было восстановить по игровым документам, но это была бы трудоемкая работа. Почему не выполнить ее один раз, а затем получать картину автоматически? Такая картина ничем не отличается от баланса.
  • Картина материальных потоков подсказывала, что самое интересное в игре — воспроизводственные аспекты. Баланс был необходим для их анализа.
  • В первоначальном варианте игры главным содержанием был постепенный переход от экспорта энергии и импорта товаров к экспорту товаров и импорту энергии с возможным энергетическим кризисом, отделяющим эти два периода. Но сразу обнаружилось, что данные этапы в развитии игровой экономики резко отличаются структурой самой экономики, структурой затрат в ее секторах и распределением общественного продукта. Моменты, которые также требовали балансового представления.

Задачу облегчало наличие отработанной методики составления баланса для «Гексагона-2», поскольку обе игры отражали народнохозяйственный уровень при достаточно близком уровне агрегирования. В СТРАТЕГЕМЕ-1 структура экономики была еще проще, финансовый аспект присутствовал только во внешнеэкономической деятельности. Значит, не было необходимости в шахматной таблице. Главное, что оставалось — баланс национального богатства.

Рис. 3. Пример баланса игровой экономики в игре СТРАТЕГЕМА-1.

На базе указанной балансовой модели и уточнения ряда зависимостей создана новая версия игровой имитационной модели STRATEGEM1 и новая компьютерная программа для нее (название новой версии  СТРАТЕГЕМА1).

Игра СТРАТЕГЕМА-1 в отличие от модели STRATEGEM–1 обеспечивает предельно наглядную демонстрацию ряда понятий и их взаимосвязей, основополагающих для изучения экономики. Важно, что демонстрация является «живой» — студенты получают ее в ходе самостоятельного принятия решений в динамичной среде. Следует отметить, что возможность попрактиковаться в принятии экономических решений, пусть даже и в условной обстановке, дает целостное видение экономики, крайне необходимое нашим студентам, экономическое мышление которых, как показывает опыт, становится все более узким и формализованным.

В ходе первых экспериментов с моделью и построения новой программы для нее выяснилось, что в исходной модели неточно рассчитывается качество окружающей среды и несколько неудачно выбрана модель роста населения. Соответствующие поправки были внесены. Методика проведения игры основана на представлении информации в графической форме. Построение необходимых графиков обеспечивает компьютерная программа. Показатели для графического представления «извлекаются» из балансовой модели. Однако ограничиться простой их демонстрацией, конечно, нельзя. Нужно уметь выделить на их основании наиболее существенные моменты, на которые и следует обратить внимание участников игры. Обнаружение их через сопоставление динамики показателей одной или нескольких стран требует от преподавателя немалого искусства, не говоря уже об отличном знании игры и затронутых в ней проблем экологии и экономики.

Искусство разбора игры включает в себя умение проанализировать совокупность графиков данной страны (стран) в свете всей доступной информации по игре, привлечь наиболее интересные примеры из прошлого опыта, и донести результаты этого анализа до игроков. Обращение к накопленному опыту делает выводы из игры особенно убедительными для студентов. Таким образом, работа преподавателя все более переносится из технической плоскости в плоскость анализа игровых событий, классификации траекторий развития моделируемой системы, оперативного поиска аналогий или, наоборот, опровергающих примеров из нескольких сотен сыгранных вариантов.

В итоге применения имитационных игр СТРАТЕГЕМА-1 с использованием балансово-аналитического блока и «Гексагон-2» как в учебной аудитории, так и в экспертном сообществе, получен ряд сценариев, обладавших высоким прогностическим значением. В их числе сценарий достижения устойчивого развития на базе социальной экономики и повышения производительности труда при максимальной экономии природных ресурсов. Сформирована методика трансляции индивидуального знания, полученного в итоге учебного применения указанных игр, в научное и экспертное сообщества.

У страны Terra Nova, реализовавшей названный сценарий, мы наблюдаем постоянный рост до конца игры доли национального дохода в продукте страны. Был сильный скачок фонда накопления в 15-19 годах. Он объясняется разовыми большими капиталовложениями в производство энергии. Дело в том, что Terra Nova — пока единственная страна в СТРАТЕГЕМЕ-1, которая обошлась без энергетического кризиса и обеспечила высокий уровень развития всех сторон экономики, экологии и социальной сферы без опережающего развития энергетики (за исключением указанного периода). В принципе, такая стратегия создает возможность энергетического кризиса. Правительство страны предвидело опасность энергетического кризиса и парировало ее весьма эффективным способом — созданием разового запаса энергии. Это временное отвлечение средств оказалось более выгодным, нежели массированные вложения в энергетику.

На протяжении всех остальных периодов все остальные отрасли опережала социальная сфера. Как результат страна имеет самую низкую ресурсоемкость — 35,1 коп. на единицу получаемых ресурсов. Это, прежде всего, определяется высокой эффективностью развития промышленности, у данной страны самая дешевая промышленная продукция (а это и есть результат первоочередного внимания к социальной сфере).

Легко видеть, что опережающее развитие капитала социальной сферы достигается не только увеличением вложений в него (в конечном счете, он ограничен — 20 единиц капитала на душу населения). Нужно умеренно развивать остальные капиталы. Капитал энергопроизводства в конце игры не достигает даже 5 тысяч единиц при максимуме 10 тыс.

С этим умеренным наращиванием производительных сил — ничего лишнего — сочетается вопрос о национальном богатстве. Оно должно включать и природный капитал. Стало быть, в него следует ввести не только добытые и запасенные энергетические ресурсы, но и ту их часть, которая не была добыта и, следовательно, также достанется будущим поколениям. Terra Nowa добыла энергии в 2 раза меньше, чем могла за время своего существования. Меньше ее произвели энергии только страны, не имевшие средств для вложения в энергетику вследствие того, что они не сумели за 50 лет достичь сколько-нибудь приемлемого уровня развития.

Таким образом, Terra Nowa реализовала исключительно перспективный сценарий — сбалансированное развитие на базе социальной экономики и роста производительности труда при экономном расходовании природных ресурсов. На наш взгляд, он может иметь значение не только для нашей игры

       Рис. 4. Структура инвестиций для сценария сбалансированного развития на базе социальной экономики.

Предложена методика трансляции индивидуального знания, полученного в итоге учебного применения игровой имитационой модели, в научное и экспертное сообщества посредством изложения сценария развития событий в указанной модели в форме нарратива.

Субъективное знание неизбежно нуждается в той или иной форме своей трансляции, а потому и объективации, отчуждения от своего первоначального носителя. Правомерен вопрос: «Как же превращать „знания для себя, добытые каким-нибудь одним коллективом участников имитационно-игрового эксперимента в знания для других?». На него возможны различные ответы: Коллектив участников получил эти знания внутри модели, почувствовав доверие к ней в процессе этого участия. Если делается попытка передать эти знания в форме публикации или доклада, то читатели и слушатели, не пережившие участия и лишенные из-за этого многих факторов, приведших к знанию, могут в это знание не поверить и воздержаться от того, чтобы брать его на вооружение. Альтернатива состоит в том, чтобы повторять имитационный эксперимент, вовлекая в него все новые и новые коллективы участников.

Этот вариант является совершенно естественным, если игровая модель используется для выработки решений, и ее участниками являются лица, принимающие решение на практике. Примером могут послужить военные игры. Предлагался еще один вариант передачи субъективного знания — проведение демонстрационных игр. Предполагается, что «зрители» хотя бы отчасти смогут приобщаться к знанию, выработанному в игре. Но намного ли это лучше письменного повествования о пережитом в игре опыте? Такой рассказ, подкрепленный фактическими данными и аналитическими материалами, послужит вполне достойным завершением и закреплением игрового опыта, его объективацией в наибольшей возможной степени. Но он должен составляться буквально «по горячим следам», когда живы не только впечатления, но и желание ими поделиться — неизбежный спутник игрового интереса.

Отношение между процессом игры и рассказом о нем можно сравнить с отношением между произведением художественной литературы и пересказом. Разумеется, пересказ ни в коем случае не заменяет подлинника, но он для этого и не предназначен. Его задача, скорее, в том, чтобы послужить примером личностного восприятия, без которого литературное произведение мертво. Кому-то он поможет сформировать собственный взгляд, кому-то откроет возможность иного подхода. В любом случае заинтересованный пересказ помогает пониманию первоисточника. Многие критики и историки литературы в совершенстве владели мастерством такого «полуэстетического», как говорил М.М. Бахтин, пересказа.

Событийность имитационного игрового моделирования наводит на мысль о наличии сценария как порождающей модели последовательности событий и поведенческих актов. Игровое имитационное моделирование и имитационное моделирование — можно сказать, в принципе сценарные методы моделирования. Понятие сценария в данной работе мы рассматриваем применительно только к этим видам моделирования. Рассказанный сценарий получил в различных социальных науках устойчивый термин «нарратив». Именно его мы предлагаем рассматривать в качестве свидетельства формирования субъективного знания в игре и способа, которым участники игрового имитационного эксперимента могут передать это знание другим. Нарративу придается большое значение в социальных науках. Говорят даже о «нарративном повороте» в них, «лейтмотивом которого стало утверждение, что функционирование различных форм знания можно понять только через рассмотрение их нарративной, повествовательной, природы». Утверждается, что посредством нарратива, или повествования, мы придаем практикам форму и смысл, упорядочиваем наш опыт темпорально и логически, выделяя в нем начало, середину, конец и центральную тему. Нарративы повсеместны как механизм организации человеческого опыта и способ его осмысления. Целостная картина социальной жизни (а в нашем случае — целостный образ событий, происходивших в игре) «формируется переплетением индивидуальных повествований».

Обоснована адекватность представления об игровой имитационной модели процессов природопользования как генераторе эндогенных сценариев и, напротив, выявлена неэффективность применения игровых имитационных моделей для отработки экзогенных сценариев.

За скрупулезным изложением экзогенных сценариев при разработке имитационных игр и подготовке имитационных экспериментов видится опять-таки стремление придать им несвойственную и неопределенную никем точность, стремление максимально ограничить область субъективного, т.е собственно игровую область. На наш взгляд, именно отсюда проистекает кризис имитационных игр на рубеже 80-х годов прошлого века и ряд отдельных неудач наших крупнейших специалистов. В работе на основе анализа отдельных неудач сделан вывод, что их причиной послужила постановка перед имитационной игрой несвойственных для нее задач, сравнение нескольких сценариев, каждый из которых генерировал чрезвычайно сложный процесс. В итоге игра вместо преодоления сложности моделируемой системы только усугубляла ее, что вело к разрушению как игры, так и самого сценария.

В заключение можно сделать ряд выводов:

Анализ опыта проведения имитационных игр на экономическую и эколого-экономическую тематику позволяет сделать вывод: такие игры при условии доверия к ним и их результатам могут использоваться для научных исследований. Надо только иметь четкое представление о том, какую форму принимает этот результат. Он представляет собой субъективное знание, существующее в форме игрового образа. Поэтому надо также владеть способами трансляции этого знания, передачи его другим людям, превращения в факт общественного сознания. Эту проблему до конца не снимет даже вовлечение все новых и новых участников в процесс игры. Хотя в том случае, если игра применяется для выработки управленческих решений, такая практика должна быть естественной. Идея проведения командно-штабных учений «на картах» в невоенной области живет очень давно, но до сих пор нет ее удовлетворительных воплощений. Таким воплощением, пожалуй, можно признать организационно-производственные испытания 30-х годов, которые шли по стопам военных игр, да и отражали в своих лучших образцах мобилизационную, оборонную тематику — увеличение выпуска военной продукции. Тем не менее, уже тогда осознавалось коренное различие военных и производственных игр: первые из них моделируют географическое пространство, вторые — пространство технико-экономических показателей.

Широкое развитие такой практики пока еще дело будущего. Но имитационные игры уже сейчас доказали свой прогностический потенциал. Он объясняется рядом факторов, среди которых междисциплинарный характер игрового имитационного моделирования. Оно сводит на общей площадке представителей разных профессий, или, по крайней мере, людей, исполняющих роли таких представителей. На наш взгляд, одним из важнейших обстоятельств является следующее: игра — это способ просто представлять сложные проблемы.

Как донести до широкого круга исследователей простые мысли о сложном, порождаемые игрой? Другого пути нет: их надо вербализовать, несмотря на все возможные при этом потери. Нарратив, изложение — способ, которого не минует сейчас ни одна гуманитарная и особенно социальная наука. Есть мощный генератор игрового опыта — учебный процесс.

Применительно к процессам, развивающимся во времени, нарратив — это описание сценария. Какие сценарии предлагает нам имитационная игра? Непонимание ее специфики заставляет сказать: а почему, собственно, она должна предлагать сценарии? Это мы будем их предлагать, а дело игры только испытывать их. Мы убедились, как игра разрушает любые заданные извне, экзогенные сценарии. И как они разрушают игру. И это отнюдь не потому, что сценарии были плохо подготовлены. Напротив, чем тщательнее подготовка, тем вернее сценарий не приживется к игре. Иногда такой сценарий — это правила игры. Тогда игра подобна Царь-пушке. Она никогда не выполнит своего прямого и главного назначения. Не выстрелит, хотя может быть самой подробной, самой детальной, и вообще будет обладать массой других преимуществ.

Что остается? Сценарий, заложенный в правила игры, общий для всех случаев. И возможность создавать сценарии на этой базе, самим ходом принятия решений. Такой сценарий мы назвали экзогенным. Конечно, прогнозирование не может обойтись без экзогенных сценариев. Но их «обкатку» можно проводить в ходе дискуссий и т.н. открытых игр.

Примеры эндогенных сценариев дают игры «Гексагон» и СТРАТЕГЕМА-1. Особенно последняя из них вследствие своей технологичности и массовости использования. Эти сценарии обладали высокой прогностической силой. Коль скоро экономика была поставлена на определенный путь, кое-что из неизбежных последствий такого пути мы увидели в ходе проведений «Гексагона» за три года до того, как они стали свершившимся фактом. Но кто тогда поверил бы в «Гексагон», кто захотел бы нас услышать?

Иное дело СТРАТЕГЕМА-1. За время эксплуатации этой игры также было много драгоценных находок, которые остались втуне. Но еще остался неисчерпанный потенциал, что подтвердило появление страны Terra Nova. Сценарии структурной перестройки, возникновения, преодоления и предотвращения энергетического кризиса, формирования экономики, основанной на знаниях, являются актуальными. Может быть, для их реализации осталось слишком мало времени? Тем более они должны быть услышаны. Есть надежда, что прошло время временных и легковесных решений, что люди стремятся к глубокому осознанию всего, что с ними произошло, происходит и может произойти. Имитационные игры уже доказали свою пользу при попытках ответа на подобные вопросы, и они обладают еще невостребованным потенциалом. Характерно, что наиболее проявилась растущая потребность именно в играх на тему экономики природопользования. Игра дарит открытия не только в рамках перечисленных сценариев.

Имитационная игра является прежде всего деятельностью вокруг предмета с постепенным все более глубоким проникновением в него. Бывают случаи, когда контингент участников ориентирован более на приемы и способы действий, нежели на предмет, который способен породить указанные приемы и способы. Потому и в общении их занимает, прежде всего, технология взаимодействия. А это далеко от диалога. Это уход от того, что И.А. Ильин называл предметностью и считал важнейшим свойством образования. Она обеспечивает, если применять термины, более привычные для нас, выход из мира значений в мир смыслов, а потому и моральных ценностей.

Если посмотреть в корень, то такой контингент стремится оторваться от предмета, лишить себя и своих партнеров знания о предмете и выйти в чисто технологическую плоскость. Такое разрушение предметности, в сущности, является причиной всех неудач применения имитационных игр. Бывают такие игроки, что не их учить, а у них учиться надо, и именно глубине проникновения в предмет. Противоположной и неожиданной ситуацией, является такая, когда у большинства игроков налицо антипредметная установка. С ней-то и надо всегда бороться. Вот главное препятствие и главная задача организаторов имитационной игры — защита предметности, борьба за предметность. Эта борьба в зависимости от аудитории может выглядеть по-разному, но всегда это борьба за смысл, за то, чтобы игра была реактором смысла.

  1. ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ ДИССЕРТАЦИИ ОПУБЛИКОВАНЫ В СЛЕДУЮЩИХ РАБОТАХ:

Монографии:

  1. Эколого-экономическое игровое имитационное моделирование: методический аспект. М.: ТЕИС, 2006. 15,0 п.л.
  2. Эколого-экономическое игровое имитационное моделирование в науке и образовании (монография). М.: ТЕИС, 2009. 12,5 п.л.

Монографии, написанные в соавторстве и разделы в коллективных монографиях:

  1. Принципы отражения экономической действительности в деловых играх. М.: Наука, 1988. 15,1п.л. (В соавторстве, личный вклад 10 п.л.).
  2. Деловая игра как способ развития интеллекта на основе преодоления образа//Интеллектуальная культура специалиста. Новосибирск: Наука, Сибирское отделение, 1988. 0,9 п.л.
  3. Методические основы проведения деловой игры//Интеллектуальное развитие организаций. Новосибирск: «Наука», 1992. 1,5 п.л. (В соавторстве, личный вклад 1,0 п.л.).
  4. Значение эколого-экономических игр и развитие их методики//Экономические проблемы природопользования на рубеже XXI века. М.: ТЕИС, 2003. 1,2 п.л. (В соавторстве, личный вклад 0,6 п.л.).
  5. Разработка стратегических приоритетов инновационного развития России и предложений по повышению эффективности и устойчивости развития экономики//Экономическая эффективность развития России. Под ред. К.В.Папенова. М.: ТЕИС, 2007. 0,2 п.л.
  6. Игровое моделирование хозяйственного механизма природопользования: вспоминая академика Т.С.Хачатурова//Экономическая эффективность развития России. Под ред. К.В.Папенова. М.: ТЕИС, 2007. 0,6 п.л.

Статьи в рецензируемых журналах:

  1. К вопросу о классификации деловых игр//Экономика и математические методы, 1985, т. XXI. Вып. З. 1,2 п.л.(В соавторстве, личный вклад 1,0 п.л.).
  2. Организация деловой игры на производстве//Социологические исследования, 1988, № 1. 0,3 п.л. (В соавторстве, личный вклад 0,15 п.л.).
  3. Парадоксы игровых методов//Вестник высшей школы, 1988, № 10. 0,8 п.л.
  4. Деловые игры: смысл и эффект//Советы народных депутатов. 1989, № 6. 0,7 п.л. (В соавторстве, личный вклад 0.35 п.л.),
  5. Деловые игры и гуманитарное знание//Alma mater (Вестник высшей школы), 1991, № 10. 1,5 п.л.
  6. «Идеалы» и реальность//Alma mater (Вестник высшей школы), 1991, № 11. 0,2 п.л.
  7. Переход к устойчивому развитию экономики: системный подход и моделирование//Вестн. Моск. ун-та. Сер.6. Экономика. 1997. №4 1,2 п.л. (В соавторстве, личный вклад 0,6 п.л.).
  8. Имитационная игра СТРАТЕГЕМА-1: Анализ результатов проведения на базе балансовой модели//Вестник Чувашского университета. Гуманитарные науки. 2008. № 3. 1,0 п.л.
  9. Отчет о научно-исследовательской работе экономического факультета за 2006 г.//Вестник Московского университета. Сер. 6. Экономика. 2007. № 4. 1,0 п.л. (В соавт., личный вклад 0,3 п.л.).
  10. Инновационный вектор развития экономической науки//Вестник Московского университетета. Серия 6. Экономика. 2008. № 3. 1,5п.л. (В соавт., личный вклад 0,5 п.л.).
  11. Сценарий в игровом имитационном моделировании экономических процессов//Вестник Чувашского университета. Гуманитарные науки. 2009, № 3. 0,5 п.л.
  12. Роль социально-экономического фактора в решении продовольственной проблемы//Вестник Чувашского университета. Гуманитарные науки. 2009, № 3. 0,5 п.л. (в соавт., личный вклад 0,25 п.л.)
  13. Информационно-аналитический инструментарий эколого-ориентированного устойчивого развития//Terra Economicus, 2009, т.7, №3, часть 3. 0,5 п.л. (в соавт., личный вклад 0.25 п.л.).

Статьи:

  1. К типологии деловых игр и видов игрового диалога (на английском языке)//Имитационное моделирование и игры (Simulation & Games). Международный журнал, США, т. 17, вып. 3. 0,5 п.л. (В соавторстве, личный вклад 0,25 п.л.).
  2. Духовные регуляторы экономического поведения: модель человека в православной традиции// Государственное регулирование экономики: направления и механизмы. Сборник статей. М.: ЦЭМИ РАН, 1995. 0,8 п.л. (В соавторстве, личный вклад 0,4 п.л.).
  3. Игровое моделирование кризисных явлений и структурных преобразований в экономике//Бизнес-информатика. Междисциплинарный научно-практический журнал. 2008, № 2.        0,8 п.л.

Terra Economicus, 2009, т.7, №3, часть 3. 0,5/0.25

  1. Игровое имитационное моделирование длинных волн в экономике// Реструктуризация российской экономики: государственное регулирование и ФПГ. М.: ЦЭМИ РАН, 1997. 1,0 п.л. (В соавторстве, личный вклад 0,5 п.л.).
  2. Параметрическое пространство эколого-экономической имитационной игры// Государственное управление. Электронный вестник. Выпуск № 16. Сентябрь 2008 г. Номер регистрации электронного журнала 0420800039, идентификационный номер публикации 0420800039/0026. 0,8 п.л.

Оглавление работы

Введение                                                                                

Глава 1. Модель человека как порождающая структура игровой имитации и сценария природопользования.

1.1 Модель человека

1.2. Духовные регуляторы экономического поведения: Модель человека, основанная на православной традиции                                

1.3. Устойчивое развитие общества, образование, структура сознания

1.3.1. Культурные регуляторы процессов развития                

1.3.2. Образование и устойчивое развитие                

1.3.3. Образование и структура сознания                

Глава 2. Теоретико-методологические основы применения игровой имитации в целях исследования сценариев развития природопользования

2.1.Стратегические приоритеты развития общества — основа формирования сценариев развития природопользования

2.2.Преодоление сложности и неопределенности в эколого-экономическом игровом имитационном моделировании.        

2.2.1. Проблема преодоления сложности и предвидение                        

2.2.2. Формирование знания на базе игровой имитации                        2.2.3. Сценарий и нарратив как формы представления знаний, полученных из игровой имитации                                                                

2.2.4. Подходы к выработке целостного взгляда на игровую
имитацию                                                                                        

    1. Роль игрового сценария в управлении (примеры из других содержательных областей)                        
    2. Эколого-экономическое игровое имитационное моделирование: основы метода                                        

2.4.1. Имитационная игра как модель                                        2.4.2. Имитационная игра как система                                

2.4.3. Имитационная игра как игра                                        

2.5. Игровые структуры в контексте эколого-экономических имитационных игр                                                                        

2.5.1. Феномен игры                                                        

2.5.2. Игра и образ                                                                

2.5.3. Общие проблемы исследовательского применения имитационных игр                                                                

Глава 3. Имитационные игры на тему кругооборота хозяйственных средств и расширенного воспроизводства

3.1. Отражение устойчивого развития в моделях                

3.2. Французская имитационная игра SICI                        

3.3. Деловая игра «Гексагон» — первая версия                

3.3.1. Конструкция игры                                                        

3.3.2. Бухгалтерский учет                                                

3.3.3. Оценка и анализ деятельности участников игры                

3.3.4. Классификационные характеристики игры                        

3.4. Деловая игра «Гексагон-2»                                        

3.4.1. Единая балансовая модель для второй версии
деловой игры «Гексагон»                                                        

3.4.2. Имитационная игра «Гексагон- 2»: конструкция
и некоторые результаты проведения                                                

3.4.3. Сбалансированность и её отражение в модели                

Глава 4. Эколого-экономическая имитационная игра СТРАТЕГЕМА–1: основы конструкции и методики проведения

4.1. Значение конструкции и методики проведения игры

4.2. Основные этапы проведения имитационной игры        

4.3. Причины выбора игры СТРАТЕГЕМА–1                        

4.4. Деловая игра СТРАТЕГЕМА–1: авторский замысел. Корректировка модели.                                                                

4.5. Общая характеристика игры                                        

4.5.1. Страна и ее цель                                                        

4.5.2. Игровое поле                                                        

4.5.3. Распределение ресурсов и деятельность министров        

4.5.3.1. Министр народонаселения                                

4.5.3.2. Министр энергетики и энергосбережения                

4.5.3.3. Министр промышленности и социальной сферы        

4.5.3.4. Министр сельского хозяйства и охраны природной среды                                                                        

4.5.3.5. Министр финансов и внешнеэкономической деятельности                                                                

4.5.4. Соревнование команд                                                

4.5.5. Организация игры                                                        

Глава 5. Имитационная игра СТРАТЕГЕМА-1: параметрическое пространство и формирование сценариев развития природопользования

5.1. Некоторые новые элементы в принятии решений        

5.2. Параметрическое пространство

имитационной игры СТРАТЕГЕМА-1                                

5.2.1.        Сценарии развития игровой экономики                        

5.2.2.        Пространство показателей развития                                

5.2.3.        Показатели устойчивого развития                                

5.3.        Имитационная игра СТРАТЕГЕМА–1: роль балансовой модели в методике проведения                                                

Заключение. Имитационная игра: реактор смысла

Литература                                                                        






© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.