WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

загрузка...
   Добро пожаловать!

Pages:     || 2 | 3 |
Институт прикладной математики им. М.В.Келдыша Российской академии наук

На правах рукописи

Плахов Андрей Григорьевич ВИРТУАЛЬНЫЙ ФУТБОЛ РОБОТОВ:

АЛГОРИТМЫ ИГРОКОВ И СРЕДА МОДЕЛИРОВАНИЯ Специальность 05.13.11 – математическое и программное обеспечение вычислительных машин, комплексов и компьютерных сетей

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени кандидата физико-математических наук Москва, 2008

Работа выполнена в Институте прикладной математики им. М.В.Келдыша Российской академии наук

Научный консультант: доктор физико-математических наук, профессор Павловский В. Е.

Официальные оппоненты: доктор физико-математических наук Горбунов-Посадов М. М.

доктор физико-математических наук, профессор Зенкевич С. Л.

Ведущая организация: Научно-исследовательский институт механики МГУ им. М. В. Ломоносова, г. Москва

Защита состоится 24 июня 2008 года в 11 часов 00 минут на заседании диссертационного совета Д 002.024.01 при Институте прикладной математики им. М. В. Келдыша РАН по адресу: 125047, Москва, Миусская пл., д.4

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Института прикладной математики им. М. В. Келдыша РАН.

Автореферат разослан 23 мая 2008 года

Ученый секретарь диссертационного совета Д 002.024.01 доктор физико-математических наук Полилова Т.А.

2 1

Общая характеристика работы

Актуальность темы Диссертационная работа посвящена разработке алгоритмов группового управления. На их основе и для их исследования и оптимизации созданы программы управления командой виртуальных роботов-футболистов.

В настоящее время задача группового управления роботами признается одной из центральных проблем мехатроники. На пути ее решения научным сообществом было сформулировано несколько модельных задач, среди которых одной из основных является роботизированный футбол. Конечная цель, поставленная в данной задаче, — к 2050 году создать команду человекоподобных роботов, которые смогут на равных играть в футбол по правилам ФИФА с командой-чемпионом мира среди людей. В настоящее время соревнования по роботизированному футболу проводятся во Франции, Кореи, Японии и многих других странах мира.

При этом, однако, возникает ряд существенных проблем. Роботы, принимающие участие в подобных соревнованиях, являются весьма сложными и дорогостоящими. Создание подобной команды связано с решением множества технических проблем, не имеющих прямого отношения к задаче группового управления.

В связи с вышеизложенным приобрела большую значимость разработка сред моделирования роботизированного футбола для проведения виртуальных соревнований. Участие в таких соревнованиях позволяет разработчикам программ управления роботами-футболистами сконцентрировать свои усилия на создании алгоритмов группового управления, избежав большого количества технических проблем.

Наличие подобной среды, созданной в рамках проекта «Виртуальный футбол» [1-11], позволило опробовать различные подходы к построению группового управления в условиях противодействия: детерминированный, переборный и эволюционный. Сформулированные алгоритмы, а также принципы управления и оптимизации, могут быть использованы в других задачах группового управления в условиях противодействия, в частности в антагонистических играх, характеризуемых большой глубиной дерева игры и наличием большого количества возможных полуходов в каждой игровой позиции.

Целью работы является создание алгоритмов группового управления, разработка на их основе и оптимизация программ управления роботамифутболистами, проведение соревнований этих программ в среде моделирования, отбор наиболее эффективных алгоритмов на основе результатов, показанных в проведенных соревнованиях, обобщение этих алгоритмов для того, чтобы сделать возможным их использование в других задачах группового управления.

Научная новизна В диссертации разработаны следующие алгоритмы группового управления: новые базовые алгоритмы передвижения роботов-футболистов, иерархические алгоритмы группового взаимодействия, алгоритмы оценки ситуации, вариант алгоритма Дийкстры, использующий для поиска в пространстве состояний управляемого объекта ограниченное сверху число операций на каждом шаге и не использующий операций динамического выделения и освобождения памяти, алгоритм построения многоуровневых карт пространства состояний. Даны оценки потребляемой памяти и быстродействия алгоритмов многоуровневого планирования в сравнении с другими алгоритмами поиска путей и планирования действий. Предложена принципиальная схема алгоритма планирования групповых действий в глубину. Сформулированы гибридные переборно-эволюционные принципы построения компонентных систем и методы их оптимизации, позволяющие производить автоматическое улучшение алгоритмов группового управления.

Практическая значимость работы Значительная часть разработанных алгоритмов и методик может быть использована в широком классе задач управления, для которых дерево состояний управляемого объекта (или группы объектов) характеризуется большой глубиной и/или большим коэффициентом ветвления. При помощи созданных средств моделирования игры в рамках проекта «Виртуальный футбол» проведено более 20 турниров в 6 городах. В проекте принимает участие более 40 команд из 11 городов. За это время участниками отработано значительное количество различных алгоритмов управления и методик их создания. Команда «AVST» [6], в которой были применены излагаемые в диссертации алгоритмы и методы, 6 раз становилась чемпионом этих соревнований.

Апробация работы и публикации Основные результаты работы докладывались и обсуждались на:

• трех Международных конференциях "Интеллектуальные и многопроцессорные системы", Россия, Украина • 4-й международной конференции CLAWAR-2001, Карлсруэ, Германия • 12-й научно-технической конференции "Экстремальная робототехника - 2001" • международной конференции "Искусственный интеллект - 2000" • конференции "Мобильные роботы и мехатронные системы", МГУ, • международном конкурсе компьютерных программ студентов, аспирантов и молодых специалистов "Программист-2001" Результаты работы изложены в 11 научных публикациях.

Структура и объем работы Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, приложения и списка литературы. Содержание работы изложено на 157 страницах (включая приложение).

2 Содержание работы Во введении обоснована актуальность темы работы, приведено краткое описание проекта «Виртуальный футбол», обзор других аналогичных международных соревнований, описаны правила игры и особенности, отличающие данную игру от футбола людей. Указаны цель работы и научная новизна.

Первая глава диссертации посвящена алгоритмам, не использующим переборные методы или эволюционные оптимизации (далее в работе они называются детерминированными). В ней изложены новые базовые алгоритмы, разработанные в рамках проекта «Виртуальный футбол», в частности, следующие блоки: перемещение в заданную точку, перехват движущегося мяча, удар по движущемуся мячу в определенном направлении, удар по мячу, отскакивающему от стенки игрового поля. Данные алгоритмы создавались при меньшем количестве упрощающих допущений, нежели в более ранних работах.

Также в главе рассмотрен вопрос влияния статистической погрешности на оптимизацию детерминированных алгоритмов, и приведен обзор их достоинств и недостатков.

Наиболее характерным среди алгоритмов, рассматриваемых в первой главе, является алгоритм перехвата движущегося мяча. Основная сложность задачи перехвата мяча состоит в определении оптимальной точки встречи игрока с мячом, поскольку после этого задача перехвата сводится к более простой задаче передвижения в заданную точку. Описываемый алгоритм перехвата движущегося мяча основывается на приближенном вычислении точки встречи. Для этого допустимые угловая скорость и угловое ускорение игрока считаются бесконечно большими, что эквивалентно предположению о том, что футболист уже развернут в направлении искомой точки упреждения и может двигаться к ней по прямой (рис. 1).

Положение робота в каждый момент времени задается четверкой чисел, где - координаты центра футболиста, - его скорость, и - курсовой угол. Мяч считается движущимся прямолинейно (т.е. не сталкивается с игроками и стенками игрового поля), с трением, за счет которого при движении мяча возникает постоянное ускорение, равное, где – единичный вектор, направленный по ходу движения мяча. Обозначим начальную скорость движения мяча.

Рис.1. Перехват мяча с упреждением.

Будем считать, что начальная скорость движения футболиста равна, где – единичный вектор, направленный по ходу движения, максимальную скорость движения обозначим.

Возможны два случая: в первом за время достижения мяча скорость движения футболиста успевает достичь максимально допустимой (этот случай чаще встречается в реальных играх), во втором время приезда t оказывается меньше, нежели величина, где - максимальное допустимое правилами ускорение футболиста.

За время t мяч пройдет расстояние, равное, футболист пройдет расстояние s, где при, и при Обозначив вектор, направленный от мяча к футболисту за, получаем следующую совокупность уравнений на время t:

Для того, чтобы найти искомое t, возведем в квадрат правую и левую часть каждого из них. При этом получаем два уравнения четвертой степени.

Каждое из этих уравнений имеет от 0 до четырех решений, которые могут быть найдены аналитически согласно формулам Феррари.

При этом если у первого из них есть решение, для которого, то оно представляет собой искомое время достижения; если же такого решения не оказывается, то искомым временем достижения является минимальное из решений второго уравнения, превосходящее.

Возможна и ситуация, в которой соответствующих решений не находится ни у первого, ни у второго уравнения. Это означает, что в данных условиях футболист не сможет перехватить мяч, и его управление должно быть подчинено какой-либо другой цели, например, занимать некоторую ключевую позицию на поле.

В случае, когда решение существует, и получено значение времени упреждения, вычисляется точка, в которой произойдет встреча. Для этого к текущему положению мяча прибавляется вектор. Соответственно, для перехвата мяча робот должен двигаться к этой точке с использованием алгоритма достижения точки, описываемого в начале главы. В условиях исходных упрощающих предположений (если футболист уже развернут в направлении точки упреждения), это, как и следует ожидать, соответствует простому прямолинейному движению с ускорением. Программное моделирование показывает, что применение данной тактики приводит к успешному перехвату движущегося мяча и в других случаях.

Хотя программа, играющая в виртуальный футбол роботов, и может быть создана только на основе детерминированных алгоритмов, описываемых в первой главе (и, более того, в конце главы описывается устройство подобной команды), подобный подход не лишен недостатков. Так, большая часть детерминированных алгоритмов, подобно рассмотренному выше, строится в условиях некоторых упрощающих предположений. Наиболее частыми среди них является предположение отсутствия столкновений с роботами соперника и роботами своей команды при следовании по найденной траектории, и игнорирование либо упрощенное рассмотрение случаев, в которых часть найденной траектории передвижения робота выходит за границы игрового поля, то есть следование ей приводит к столкновению со стенкой. Это приводит к снижению качества игры в тех ситуациях, когда данные предположения не выполняются.

Кроме того, стратегический уровень игры подобных детерминированных программ создается, исходя из различных эмпирических соображений.

Наконец, подобные алгоритмы и их оптимизации могут быть использованы только в частной задаче управления роботами-футболистами в условиях строго определенной физической модели и при фиксированных игровых правилах. Как следствие, полученные при их разработке результаты плохо обобщаются на другие применения и имеют ограниченную ценность.

По вышеизложенным причинам представляет интерес создание алгоритмов, основанных на более универсальных принципах, таких как поиск последовательности действий на графе состояний управляемого объекта, и эволюционные оптимизации.

Во второй главе описаны алгоритмы, основанные на планировании передвижений и других действий (поведения) групп мобильных роботовфутболистов при помощи поиска на графе состояний управляемого футболиста или всей команды. Рассмотрены оптимизации поиска на графе состояний группы, многоуровневые модели поведения, принятие решений методом обратной иерархии управления. Описывается алгоритм игры команды AVST, неоднократного чемпиона соревнований по виртуальному футболу роботов.

Для того, чтобы представить задачу виртуального футбола как задачу поиска пути в дискретном пространстве состояний, следует ввести дискретизацию для возможных положений футболистов, и ввести квантизацию времени, разбив его на последовательные такты. Чтобы получаемая в ходе поиска последовательность действий оказывалась эффективной, шаг этой дискретизации (как временной, так и пространственной и угловой) должен быть достаточно малым. В этом случае длина искомой последовательности действий оказывается велика (игровая ситуация сколько-нибудь значительно меняется только за время порядка сотен тактов), а пространство состояний управляемого объекта (команды футболистов) имеет большой коэффициент ветвления (порядка 30 для одного футболиста и порядка для команды из игроков). По этой причине как прямое применение алгоритмов, широко используемых в неантагонистических задачах (таких как А* или D*), так и минимаксный перебор дерева позиций (часто используемый в антагонистических играх), приводят к огромным вычислительным затратам, исключающим на современном оборудовании возможность построения управления в реальном времени.

В диссертации рассматриваются различные методы планирования действий, создававшиеся с учетом этой особенности, в частности, иерархические методы поиска путей, и метод просчета стратегий в глубину.

Pages:     || 2 | 3 |






© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»