WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

загрузка...
   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 || 3 |

Знаковые системы, используемых при разработке и внедрении КИС, в современных условиях не обязательно должны решать задачи получения новой информации и легкой конвертации построенных моделей в искусственные языки – языки программирования. Желательно использовать наглядные и узнаваемые конечными пользователями обозначения референтов. Тип подобных знаковых систем в таком случае будет ближе к образным, чем к конвенциальным системам.

Такие системы обозначений желательно создавать открытыми для приема новых синонимичных знаков. Один и тот же референт может быть обозначен в диаграммам основанных на таких системах и предназначенным для разных пользователей разными знаками.

Необходимо отметить, что данный подход никак не влияет на процесс выделение референтов в предметной области. Консультант по внедрению КИС по-прежнему должен уметь видеть бизнес-процессы, функции, определять участников и ответственных. Однако обозначать референты он будет по-новому – максимально наглядно. Подобный подход не мог быть реализован в докомпьютерную эру, так как использование наглядных (максимально значимых) образов на бумаге делало бы процесс проектирования системы трудоемким и подвластным только художникам.

В настоящий момент повысить наглядность обозначающих конструктивов при проектировании КИС можно с помощью мультимедийных средств визуализации информации. Имея заранее предопределенную библиотеку наглядных конструктивов, проектировщик может выбрать их и отобразить на диаграмме (для этого ему не придется каждый раз их полностью придумывать и перерисовывать). Более того, компьютер позволяет отобразить знак так, как это не возможно на бумаге – с применением динамической визуализации (аналог мультипликации).

В качестве описанных выше обозначающих конструктивов могут выступать объекты, разработанные, например, в мультимедийной среде авторских разработок Macromedia Flash, собранные по классам в библиотеки. В терминах данного программного средства описываемые объекты называются «Символы».

Символы представляют собой повторно используемые элементы, они могут содержать графику, изображения, кнопки, звук, видео и текст. Во Flash существует три типа символов, которые можно использовать для визуализации самых различных референтов:

• Movie clip (Видеоклип). Видеоклип подобен маленькому документу Flash.

Он может содержать действия, временную шкалу с несколькими кадрами, много слоев, а также видеоклипы, графику, кнопки, звук и т.п. Кроме того, временная шкала видеоклипа отделена от любой другой временной шкалы. Все эти возможности делают видеоклипы мощным и полезным средством Flash.

• Graphic (Графика). Графический символ более ограничен в отношении содержимого. В нем не могут содержаться действия или звук. В него помещается графика, изображения или текст, которые в виде одного объекта могут многократно быть использованы в главной временной шкале или видеоклипе. Временная шкала графического символа зависит от главной временной шкалы или временной шкалы символа видеоклипа, к которому графический символ присоединен.

• Button (Кнопка). Символы кнопок имеют встроенную временную шкалу с четырьмя стандартными кадрами: Up (Вверх), Over (Над), Down (Вниз) и Hit (Нажатие). Эти кадры позволяют быстро создавать интерактивные кнопки с различными визуальными состояниями.

Использование значимых конструктивов подобного вида в разнообразных схемах, позволит осознать информацию большему числу неподготовленных пользователей. В библиотеке программного средства, применяемого для создания схем на основе данных пиктограмм, возможно существование нескольких экземпляров обозначающих конструктивов для одного и того же референта. Выбор того или другого – дело вкуса аналитика, пользующегося данным инструментом (он будет использовать ту пиктограмму, которая на его взгляд обладает большой наглядностью в какой-то конкретной ситуации, конкретной предметной области). Использование образов вместо абстракций повышает восприятие.

Основная масса современных CASE-средств использует понятие «диаграмма» - определенного набора конструктивов знаковых систем, помещаемом на 1 листе (экране) и обозримом для пользователя (именно к диаграмме применяется, например, «правило семи»). Также развитые CASEсистемы поддерживают многоуровневое моделирование, реализуемое, как правило, через иерархию диаграмм (возможность «проваливания» с диаграмм верхнего уровня на диаграммы нижнего).

Данное представление взаимосвязей конструктивов позволяет создавать статичные схемы описания предметной области (инфраструктуры и процессов).

Для целей повышения наглядности подобных статичных схем в их компьютерном представлении современные мультимедийные средства позволяют дополнительно использовать следующие возможности в процессе конструирования:

1) визуализация отношений между конструктивами;

2) использование слоев для отображения инфраструктуры.

Визуализация отношений между конструктивами может быть представлена периодически повторяющейся анимацией, описывающей перемещение объекта (отображающего суть рассматриваемого материального или информационного потока) между конструктивами-объектами по заданной траектории с определенной скоростью.

Данная анимация является периодической. Изначально перемещаемый объект появляется в точке A. Объект следует каждый раз по одной и той же траектории из точки A в точку B. «Дойдя» до точки B объект исчезает.

Очевидно, что для реализации простой подобной визуализации достаточно задавать объект, точку A, точку B, траекторию движения и скорость движения.

Использование слоев на диаграммах для отображения инфраструктуры аналогично принципам построения слоев в геоинформационных системах (ГИС). Отдельные элементы и связи на диаграммах объединяются в отдельные слои, что позволяет ими манипулировать как группой элементов на этапах представления и предъявления диаграмм. Данный принцип в ГИС, например, позволяет просмотреть отдельно элементы водоснабжения (трубопроводы, коллекторы, бойлеры, котельные и т.д.) в масштабах всего города или отдельного района. В рамках моделирования предприятия (отдельного цеха) можно отдельно рассмотреть, например, такие слои как оборудование, персонал, элементы управления и т.д.

В случае компьютерного предъявления информации представляется возможным применение сценарного подхода. Отдельные слои диаграмм возможно объединять в сцены. В рамках этих сцен можно отображать отношения между конструктивами, составляющие определенную последовательность. Например, при моделировании производственного процесса возможно отобразить строгую последовательность производственных операций обработки материала, включая перемещение полуфабрикатов между участками.

При таком моделировании периодическая анимация уже не подходит. Внутри сцен необходимо использовать анимацию по событию или по времени (например, что-то должно начать обрабатываться только после того, как на вход поступили детали; или параллельный процесс должен быть запущен с временным лагом относительно другого процесса). Данная логика схожа с логикой обработки событий в современных средах программирования. Время в подобных средах также может вызывать события с помощью такого объекта как «таймер» (он может начать отсчет по какому-либо предыдущему событию, а закончить через установленный интервал времени – и выдать соответствующее событие). На рисунке (рис. 1.) показан пример реализации данной визуализации при моделировании процесса поступления материала на склад.

Приезжает машина от поставщика. Документы передаются в отдел закупок.

Осуществляется разгрузка машины. Машина уезжает.

Рис. 1. Пример сценарной визуализации внутри 1 сцены по последовательности события (на примере процесса поступления материала).

Отдельные сцены также соединяются между собой по событиям. В результате получается некий фильм, который рассказывает о бизнес-процессе компании. Сценами данного фильма являются диаграммы, но навигациями между ними происходит не по меню пользователя (как в статичной визуализации), а по заранее предопределенному сценарию. Пользователь в этом случае работает с предъявляемой ему презентацией по меню видеомагнитофона.

Он может поставить на паузу, перемотать вперед, перемотать назад, замедлить или ускорить воспроизведение. При разработке и внедрении корпоративных информационных систем участниками процесса как можно раньше должны становиться конечные пользователи будущей системы, а их обучение работе в ней желательно начинать уже на самых первых этапах проектирования.

Основная проблема при этом – будущие пользователи должны понимать термины и принципы работы будущей системы. Как это сделать, если система еще не внедрена, инструкции не написаны На лицо временной разрыв. Для его преодоления возможно использования более наглядных средств обучения, как в предъявлении информации, так и контроля знаний.

В части предъявления информация современные мультимедийные средства позволяют компоновать модели предприятия в обучающие модули. При том может быть использована как статичная визуализация – например, для показа основных подсистем и элементов системы, так и сценарная – для отображения последовательности действия (например, сложных бизнес-процессов). Для лучшего усвоения информации и тот и другой тип компоновки конструктивов может быть сопровожден текстовыми комментариями, более детально описывающими то, что отображается в данный момент на экране пользователя.

Для сценарной визуализации возможно добавление звуковых комментариев. В результате получиться полноценный фильм (или мультфильм) о том или ином процессе в организации.

В учебный модуль могут быть добавлены цифровые видеоклипы, снятые на производстве (рассказывающие, например, о приемах работы на каком-то конкретном оборудовании). Подобные клипы будут представлены в рамках рассматриваемой ранее концепции отдельной диаграммой, на которых может быть размещен всего один объект – видеоклип, которые запускается при просмотре данной диаграммы. В качестве такого самостоятельного видеоклипа также может выступать модель с применением сценарной визуализации.

Для целей контроля знаний учебные модули могут сопровождаться тестами в электронном виде. Это может быть как классический компьютерный тест (на экран выводится вопрос – картинка или словесное описание и несколько вариантов ответов, из которых надо выбрать один или несколько правильных; на ответ отведено определенное время; результат теста регистрируется в специальном файле-журнале на сервере и т.д.), так и тест в форме маленькой компьютерной игры.

Для эффективного применения описанных выше подходов к моделированию предприятия в ходе процесса разработки и внедрения КИС в части использования более наглядных конструктивов системы, различных способов компоновки модели и обучения пользователей будущей системы необходимо определить архитектуру моделирующего стенда (МоСт), на котором возможна разработка приложений (моделей, презентаций, обучающих модулей) – демонстрационно-обучающих комплексов (ДОК).

Архитектуру проектируемого моделирующего стенда можно разбить на три модуля: модуль преставления, модуль предъявления и модуль обучения. Каждый из модулей включает в себя хранилища данных, инструментарий и интерфейс взаимодействия с пользователем.

Модуль представления. Данный модуль состоит из библиотеки конструктивов описания систем, единого хранилища моделей систем, инструментов построения и верификации моделей, а также инструментов построения конструктивов. С помощью интерфейса разработчика все вышеперечисленные компоненты образуют рабочую среду разработчика моделей представления. Конечный пользователь имеет интерфейс представления моделей системы, связанный с единым хранилищем моделей системы.

Модуль предъявления. Данный модуль состоит из библиотеки визуальных объектов, единого хранилища презентаций, инструментов построения библиотеки объектов, а также инструментов разработки мультимедийных приложений. С помощью интерфейса разработки предъявлений все вышеперечисленные компоненты, а также библиотека конструктивов систем и единое хранилище моделей систем образуют рабочую среду разработчика моделей предъявления. С помощью разрабатываемых сценариев реализуется динамическая визуализация. Конечный пользователь имеет интерфейс предъявления моделей системы, связанный с единым хранилищем презентаций.

Модуль обучения. Данный модуль состоит из хранилища учебных материалов, единого хранилища обучающих модулей, инструментов накопления учебных материалов, а также инструментов разработки мультимедийных приложений. С помощью интерфейса разработки учебных модулей все вышеперечисленные компоненты, а также библиотека визуальных объектов и единое хранилище презентаций образуют рабочую среду разработчика модулей обучения. Конечный пользователь имеет интерфейс обучения, связанный с единым хранилищем модулей обучения. На рисунке (рис. 3.) показана архитектура моделирующего стенда в укрупненном виде.

Результатами моделирования на каждом из модулей МоСт будут являться демонстрационно-обучающие комплексы (ДОК). При том, исходя из архитектуры МоСт, ДОК может сочетать в себе модели системы (представленные в виде простого набора слоев и диаграмм), презентации (представленные либо в виде набора слайдов (определенных слоев диаграмм) с иерархическим меню, либо в виде фильма на основе сценария с текстовыми комментариями или звуковым сопровождением) и обучающие модели (содержащие ряд презентаций и дополненные средствами контроля знаний). На рисунке (рис. 2.) показана архитектура ДОК с компонентами, которые могут в него входить. Моделирующий стенд может быть реализован как совокупность различных программно-технических средств. С точки зрения технической реализации могут быть использованы как обычные персональные компьютеры для построения сравнительно простых моделей, так и сложные вычислительные комплексы в случае трехмерного моделирования.

Рис. 2. Архитектура демонстрационно-обучающего комплекса.

Pages:     | 1 || 3 |






© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»