WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

загрузка...
   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 || 5 |

На рубеже 90-х годов для большинства исследователей информационных технологий позитивный потенциал киберпространства как компьютерной мультимедийной среды не вызывал сомнений. Однако вскоре появились сообщения о специфических психических патологиях, вызванных новыми компьютерными технологиями. Далее в параграфе описывается одна из них (интернет-зависимость). Причины этого психического расстройства до сих пор не вполне ясны психологам: либо это ещё один вид поведенческой зависимости, либо интернет-зависимость имеет экзистенциальный характер.

Применение компьютерной мультимедийной среды в ближайшем будущем наиболее вероятно в нескольких сферах деятельности человека.

Системы компьютерной виртуальной реальности очень эффективны в автоматизации процесса инженерного дизайна (САПР), при моделировании различных вариантов хирургических операций, для проведения научных конференций и для тренировки определенных навыков, требуемых в экстремальных ситуациях от полицейских, воздушных диспетчеров, операторов силовых установок АЭС.

Компьютерная виртуальная реальность в предельном случае может быть неотличима от повседневности. Однако не следует добиваться выполнения этой цели: киберпространство как компьютерная мультимедийная среда должно поощрять деятельность воображения, а не тиражировать предзаданный оригинал. Компьютерная виртуальная реальность представляет собой только один из осмысленных феноменов киберпространства, поэтому следующий вывод более важен: распознать необходимость элемента вымысла в «реальной» действительности гораздо труднее, чем разоблачить вымысел.

Во втором параграфе «Проблема соотношения киберпространства и виртуальной реальности» выясняются онтологические особенности различных видов виртуальной реальности. Каждая книга, компьютерная игра или телесериал задают некую обособленную сферу опыта, имеющую иной раз мало общего с повседневной реальностью. Также следует помнить об опосредующем характере современных информационных технологий.

Категорию «реальность» можно определить как наличное, ограниченное, определенное бытие в форме вещей (предметов, качеств); вещественный аспект существования. Слово «виртуальный» в первом значении связано с оппозицией субстанциальности и потенциальности, а во втором значении виртуальный – симулированный или опосредованный при помощи компьютера. Далее в параграфе проводится анализ нескольких вариантов определения понятия «виртуальная реальность» и указываются их недостатки.

Различие между понятиями «виртуальная реальность» и «киберпространство» является существенным: киберпространство выступает в качестве условия возможности пространственных характеристик, связанных только с видами компьютерной виртуальной реальности. Мы предлагаем свой вариант соотнесения содержания указанных понятий, по которому 4 вида виртуальной реальности связаны с киберпространством, а два другие – нет. Итак, эти два понятия соотносятся как совпадающие частично, т.е. с логической точки зрения они находятся в отношении пересечения. Далее виды виртуальной реальности описываются подробнее.

Виртуальный мир – компьютерная технология, которая даёт пользователю интерактивное трёхмерное представление киберпространства при помощи графических, звуковых и тактильных данных, поступающих в режиме «реального времени» и обеспечивающих «эффект погружения».

Предельная цель для данной технологии: она должна воссоздать тот тип ощущений, который мы получаем в рамках повседневной реальности. Однако подавляющему большинству современных виртуальных миров не присущи такие четыре фундаментальные характеристики, как материальность, естественность, объективность, непосредственность. Наиболее перспективное направление развития технологии виртуальных миров – создание новых реальностей, а не симулирование тех, которые уже существуют. Данная технология предназначена для человека, поэтому она ограничена рамками функционирования человеческого тела. Преодоление этого препятствия – основной мотив киберидеологии. В её основе лежит новая вариация философской игры И. Канта с «трансцендентальной иллюзией»: если компьютер не представляет онтологической угрозы для уникальности человека, то последний может думать или действовать так, как если бы различия между ними были несущественны. Конструирование и исследование виртуальных миров позволяет определить степень соответствия каждого из них под конкретные практические задачи.

Второй подход к исследованию компьютерной виртуальной реальности разработал С. Жижек. Специфика её онтологического статуса определяется отличительными особенностями между имитацией и симуляцией. Процесс имитации основан на противопоставлении первичного (модели) и вторичного (копии); постулируется невозможность их отождествления по онтологическому статусу. Симуляция действует иначе: она порождает реальность при помощи сходства с её спекулятивным операциональным образом, который не обладает актуальным, вещественным существованием. Для симуляции нет принципиального структурного различия между природой и её искусственной репродукцией. Эта процедура смещает и/или стирает различия между реальным и ирреальным. Далее мы кратко описываем отношение повседневной реальности с основной триадой структурного психоанализа:

Воображаемое – Символическое – Реальное.

По мнению С. Жижека, тезис о том, что виртуальная реальность нивелирует различие между повседневной реальностью и её подобием, слишком категоричен. Во-первых, положительным условием для восприятия чего-либо в качестве реальности является набор навязываемых правил, ограничивающих свободу субъектов. Во-вторых, виртуальная реальность позволила нам ретроспективно осознать два момента: 1) не существует такого языка, который функционировал бы как совершенно прозрачное средство означивания предзаданной действительности; 2) виртуализация повседневной реальности является структурным процессом, а не содержательным.

В-третьих, пользователь не может полностью вступить в неограниченную игру электронных видимостей, так как компьютерная виртуальная реальность не является симулякром (автореферентной сферой значения).

Третий подход исследует влияние компьютерной виртуальной реальности на отношения между людьми в рамках сетевой коммуникации. По данным психологических исследований, сетевая коммуникация является совмещением нерефлексируемого функционального отождествления компьютера с человеком и отсутствия внешних запретов на девиантное поведение других пользователей. Её участники осознают схему взаимодействия «человек–компьютер–человек», но сами общаются в сети так, как если бы имела место схема «человек–компьютер». Анонимность в сетевой коммуникации выступает условием возможности экспериментов с идентичностью: она позволяет субъекту вырваться за пределы реальной идентичности, освободившись от ограничений собственной внешности, биографии, социального положения. Однако такая социальная перцепция заранее ориентируется на формирование редуцированного образа коммуникативного партнера. Кроме того, нельзя поддаваться утопическому взгляду на Интернет как на сообщество принципиально неограниченной коммуникации, ибо создатели сетевых сообществ часто сами эксплицитно вводят и поддерживают социальные нормы. Таким образом, виртуальная реальность задаёт другую парадигму взаимодействия по сравнению с общением в реальной жизни.

В рамках четвертого подхода компьютерная виртуальная реальность соотносится с социально-философским аспектом информационных технологий сети Интернет. Универсальная компьютерная сеть, объединяющая все информационные потоки в единое поле, является новым вариантом проекта Просвещения. Существуют книги для линейного чтения и книги для консультаций – справочники. Последние уже практически вытеснены электронными носителями и сетевыми технологиями. Однако такая судьба в обозримом будущем вряд ли постигнет книги для чтения. Текст ограничивает неопределенные возможности лингвистической системы и создаёт закрытый универсум значения. Специфика Интернет как электронной энциклопедии состоит в её подобии лингвистической системе, а не тексту в вышеуказанном значении.

Поэтому способность интерпретировать уже существующие тексты отличается от деятельности по порождению новых текстов, причём первая не зависит от второй. Избыток количества информации не даёт её качественного прироста.

Если анализировать виртуальную реальность только как эмпирическую характеристику сети Интернет, то это позволяет консерваторам скрыть противоречия информационного общества благодаря ссылке на формирование нового вида технократии.

Психологическая виртуальная реальность по форме есть отражение в самообразе характера актуализации образа, а по содержанию они тождественны. Нерефлексируемый, привычный ряд событий называется консуетал.

Выход за рамки обычной жизни всегда переживается как виртуал, причём он порождается фрагментом деятельности, а переживается всем человеческим существом. Человек может полностью переключиться на свои самоощущения, то есть перейти в виртуал. Последний бывает двух видов: гратуал – при легкой актуализации образа или ингратуал – при трудной актуализации образа.

Периодическая повторяемость новых событий ведет к тому, что прежний виртуал теряет экстатичность и становится частью консуетальных переживаний. Виртуал обладает собственными закономерностями существования.

Гносеологическая функция понятия «реальность» заключается в выявлении границ между различными сферами человеческого бытия. Если виртуальную реальность рассматривать не как самостоятельную сущность, тогда она становится понятийным средством для акцентирования граней существования других феноменов культуры. Новые семиотические системы, существующие в рамках виртуальной реальности, содержат в снятом виде определенные аспекты человеческой деятельности. Концепт «виртуальная реальность» предоставляет дополнительные возможности для фиксации своеобразия тех измененных состояний сознания, которые не являются прямым результатом современных информационных технологий, но порождают аналогичные психологические следствия.

Теперь следует выяснить, какие аспекты существования киберпространства лежат за пределами рассмотренных выше видов компьютерной виртуальной реальности. Поскольку каждый вид компьютерной виртуальной реальности имеет свою собственную пространственность, то исследователи по аналогии приходят к выводу о существовании нескольких видов киберпространства. Далее в параграфе приводятся три примера использования такой логики. По нашему мнению, при этом происходит методологический скачок, скрывающий за собой нерефлексивное отождествление некоторых представлений о киберпространстве с самим реально существующим феноменом.

С другой стороны, предпринятые до настоящего времени попытки конкретизировать содержание понятия «киберпространство» общепризнанного успеха не имели. Проблема многозначности интерпретации киберпространства является следствием того, что рассматриваемый феномен находится в процессе становления. Поэтому на данном этапе любая попытка дать логическую дефиницию этого понятия будет внутренне противоречивой.

По той же самой причине проблема соотношения киберпространства и виртуальной реальности требует дальнейшей разработки.

В третьем параграфе «Сущностные характеристики киберпространства» определяется его онтологическая специфика. Моделирование – процесс исследования объектов посредством конструирования соответствующих им моделей. Модель – это объект-заместитель, который в определенных условиях может заменять оригинал и воспроизводить (в предметной или в знаковой формах) те свойства и характеристики последнего, которые интересуют исследователя. Модель, будучи идеализацией, может обладать признаками, которые не присущи реальному объекту. Она является вспомогательным средством при объяснении новых явлений.

Отличие онтологической модели от других разновидностей состоит в том, что она призвана решать наиболее предельные вопросы о существовании.

Мы выделяем три основные онтологические модели киберпространства:

технократическую, деконструктивистскую и психоаналитическую.

Технократы рассматривают киберпространство как биоэлектронную систему коммуникаций (компьютеры, программное обеспечение и сети) для доступа к различным информационным ресурсам. Социально-философской основой этого подхода является концепция перехода от индустриального к информационному обществу. Персональный компьютер является ключом к этим процессам: он облегчил процесс децентрализации производства и поставил под сомнение необходимость безоговорочного доверия крупномасштабным централизованным институтам общества. Успех данной концепции связан с двусмысленностью основных постулатов: она легко сочетает как либеральные, так и консерватистские утопические положения, не подвергая их критическому анализу. Этот причудливый гибрид стал возможным только благодаря верованию в панацею технологического детерминизма.

Интеллектуальная собственность сильно отличается от материальной и первую из них невозможно защищать так, как если бы этих отличий не существовало. До сих пор платили не за новые идеи, а за способность применить их на практике. С отделением информации от физических носителей процедура защиты авторских прав теряет естественную основу.

Вопреки технократическим пророчествам всё чаще информация существует одновременно и как дар, и как товар, и как сочетание первого со вторым.

Экономические интересы меньшинства не должны поддерживаться в ущерб политическим правам большинства. Свобода от государственной цензуры должна развиться в позитивную свободу каждого получать доступ к технологиям, обеспечивающим самовыражение.

Деконструктивисты рассматривают киберпространство как набор дискурсивных практик, поэтому для его исследования они заимствовали три основных положения философии Ж. Деррида: 1) Идея «следа» логически развивает тезис Ф. де Соссюра о немотивированности означаемого.

2) Процедура децентрации проясняет правила выделения конкретного центра в процессе структурирования, благодаря чему позволяет сравнивать различные структурные модели одного и того же объекта. 3) Отрицание самой возможности существования «первопричины» любого феномена. Сам Ж. Деррида не абсолютизировал свою критику бинарных оппозиций, но методологический потенциал всеобъемлющего сомнения оказался наиболее востребованным его последователями.

Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 || 5 |






© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»