WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

загрузка...
   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 | 2 || 4 |

Конечно, индивид может «болеть» той или иной темой, и в определенной степени медиа могут вдохновлять его и придавать силы для осуществления своей мечты. (Например, тот, кто мечтает стать пилотом, может с большим энтузиазмом воспринимать фильм о летчиках). Однако медиаобразы нередко оказываются гораздо привлекательнее реальности. Чаще всего они лишь симулируют, разряжают остаток нереализованной и необходимой активности.

Экранная культура формирует особое восприятие действительности. Во многом она культивирует внешнюю реализацию, стремление самому попасть на экран, прославиться.

В четвертом параграфе «Отчужденный досуг» характеризуются некоторые распространенные негативные особенности проведения свободного времени в современном обществе.

Если в XIX веке Маркс отмечал проблему отчуждения труда, то реалии XX - XXI веков позволяют говорить об отчуждении досуга. Отчужденный досуг – это характеристика распространенной в современном обществе формы досуга, при которой возникает и распространяется эскапизм.

Распространенный вариант распределения рабочего времени и отдыха сегодня выглядит так: 8-9 часовой рабочий день, 2 выходных в неделю и отпуск раз в год. Такая схема занятости во многом способствует стандартизации досуга, когда отдых значительной части людей приходится на вечер и нередко сводится к просмотру телепередач и фильмов, чтению газет и журналов, играм на компьютере. Развлечения противопоставляются работе и выступают как способ проведения свободного времени.

У многих людей время, отданное работе, в значительной степени может восприниматься как время, отнятое у своей жизни в обмен на материальное вознаграждение. Об этом говорит Маркс, характеризуя отчужденность труда, далеко не преодоленную и сегодня. Учитывая, что работе отводится значительная часть жизненного времени, логично, что время, оставшееся после работы, становится выражением самостоятельности и свободы, возможностью уделить внимание себе. Однако вместо самореализации в свободное время индивид начинает искать различные способы уйти от реальности, от своего подлинного существования через развлечения, пассивное потребление информации – или, иными словами, через формы пассивного досуга.

Когда человек работает, то по большей части обеспечивает себя «на жизнь», а когда отдыхает, то нередко стремится оказаться «над жизнью», занять себя чем-то искусственно созданным для развлечения, «убийства времени». Таким образом, непрекращающийся жизненный процесс постоянно сопровождается стремлением находиться вне жизни.

Вторая глава «Медиаканалы и культурные катализаторы эскапизма в медианасыщенном обществе» посвящена анализу конкретных способов проявления эскапизма через определенные феномены культуры, для структурирования и характеристики которых предлагается использовать понятия «медиаканал эскапизма» и «культурный катализатор эскапизма».

В первом параграфе «Медиаканалы эскапизма» рассматривается взаимосвязь эскапизма и таких распространенных в современности феноменов культуры как телевидение и компьютерные коммуникации. Выделенные явления характеризуются как медиаканалы, то есть целостные явления культуры, детерминированные определенным техническим способом передачи информации в медийном пространстве.

Телевидение. Телевидение рассматривается как одно из главных развлечений и наиболее предпочитаемый способ организации досуга человека в современной культуре. Тотальная популярность телевидения и его относительная молодость позволяет сделать вывод о значительном вытеснении прежних, традиционных форм досуга из образа жизни людей.

Привыкая связывать свой досуг с телевизором, индивиды привыкают дистанцироваться от собственного непосредственного переживания реальности, участия в ней. Телевизионный дискурс формирует новый тип человека – зрителя. Не любой зритель ТВ, но зритель как тип, человек-зритель, – это эскапист.

Телевидение заменяет всякую активность аудиовизуальным потреблением, в прямом смысле обездвиживает человека. Популярность телевидения отражает пустоту жизни. Если индивид регулярно смотрит телевизионные шоу и сериалы, значит в его реальной жизни нет того, чем бы можно было заполнить «телевизионное» время. Эфир, сетка передач структурирует время. Здоровый или естественный режим может заменяться «телережимом».

Информационно-развлекательная сущность современного телевидения отражает и формирует направление вектора зрительского интереса на развлечения, который во многом сегодня связан с конституированием неподлинного бытия индивида.

Особое место в эфире современного телевидения и, соответственно, в жизни человека-зрителя, занимают телесериалы. Для различных аудиторий существует и выпускается множество сериалов: подростковые, криминальные, юмористические, исторические и т.д. Действие в сериале то напрягается, активизируется, то растягивается, замедляется, стимулируя интерес зрителя. Каждодневные коллизии героев как бы дополняют реальность индивида, который может проживать свое досуговое время вместе с героями сериала до года и больше.

Телевизионная «правдивость» отличается от реальности. Например, мы не осознаем реальный рост актеров или просто людей, попавших на то или иное телешоу; мы редко видим скрытый за гримом настоящий цвет человеческой кожи и т.п. Реальное событие и его трансляция по телевидению – разные вещи. Поэтому, феномен отчуждения зрителя от своей реальности как проявление эскапизма связан не только с содержание телепрограмм, но и с механизмом восприятия телевизионных трансляций, и особенностей их воспроизведения.

Сегодня индивиды стремятся приобретать телевизоры с большим экраном, домашние кинотеатры, более совершенную технику для передачи звука и изображения. Многие рекламные ролики эксплуатируют сюжет, когда телеизображение воспринимается настолько реально, что врывается в мир человека. Дать еще больше реальности – значит лишь сделать еще более реальной симуляцию.

Компьютерные коммуникации. Компьютерную коммуникацию по сравнению с телевизионной отличает отсутствие привязки к эфирному времени, более широкий уровень взаимодействия человека и компьютера, охватывающий всевозможные области деятельности. В современной культуре взаимодействие индивида с компьютером гораздо шире, чем выполнение неких рабочих обязанностей. Выделяется развлекательная составляющая компьютерных коммуникаций как значимая в данном исследовании.

Знаковая сфера виртуальной реальности компьютерных коммуникаций способна конституировать альтернативный реальному мир, к которому может стремиться индивид, тем самым совершая уход от подлинного проявления в действительности.

Взаимодействие с компьютером может осуществляться в режиме оффлайн, то есть неподключенным к сети Интернет, или когда возможности сети не используются, и в режиме онлайн, то есть подключенным к Интернет. Тенденция развития компьютерных технологий такова, что компьютер все больше превращается в «ворота в Интернет»: современные операционные системы и программы постоянно обращаются в глобальную компьютерную сеть для обновления; снижаются цены на интернет-услуги и одновременно растет число пользователей сети, что активизирует процессы коммуникации и обмен данными, например, фильмами, музыкой; появляются виртуальные кинозалы, осуществляется радиовещание через Интернет и т.д.

Среди большого функционального разнообразия Интернета мы выделяем развлекательную и коммуникативную составляющие как наиболее связанные с эскапизмом. Выделенные составляющие могут быть связаны между собой, например, сетевое общение может осуществляться ради развлечения.

При развлекательной составляющей ресурсы Интернет используются для удовлетворения потребности к развлечению. При коммуникативной составляющей возможности Интернета используются для общения, установления и/или поддержания связей между индивидами (родственниками, друзьями, деловыми партнерами, учеными и т.д.). Такая коммуникация рассматривается не как симуляцией общения, а как иной уровень взаимодействия. Но такое взаимодействие может способствовать формированию искаженного представления человека о себе, когда индивид подменяет свою настоящую личность воображаемой. Посредством интернет-общения нивелируются границы между реальностью и фантазией, вместо реальных действий происходит их декларация (индивид выдает желаемое за действительное). Таким образом, может конституироваться самоотчуждение и эскапизм.

Во втором параграфе «Культурные катализаторами эскапизма» анализируются некоторые феномены современной культуры, через взаимодействие с которыми непосредственно обнаруживается и развивается эскапизм. В данной работе представлены и рассматриваются те из культурных катализаторов эскапизма, которые наиболее значимы на сегодняшний день. К их числу в диссертации относятся реклама, порнография и компьютерные игры. Перечисленные явления поставлены в один ряд, потому что именно с их помощью осуществляется распространенный сегодня уход индивида от своей подлинности. Выделенные явления непосредственно не отождествляются эскапизмом, но эскапизм проявляется через них.

Реклама, компьютерные игры и порнография не могут рассматриваться как медиаканалы. Это именно особые явления культуры, связанные с эскапизмом, которые в свою очередь распространяются через медиаканалы.

Реклама. В современном информационном обществе реклама не только сообщает потребителям о свойствах тех или иных товаров и услуг, но и нередко оказывается средством воздействия на ценностные установки индивидов с целью формирования спроса. Рекламный дискурс направлен, как правило, на повседневную жизнь человека. Реклама по любому поводу имеет свое мнение: что носить, что читать, чем заниматься и т.д.

Реклама стремиться сформировать искусственные потребности, которые должны осознаваться человеком как его собственные. Реклама не только позиционирует необходимость тех или иных вещей, но постоянно спекулирует тем, что их использование – то, чего нам не хватает, чтобы быть счастливыми. Реклама приучает к тому, что достижение определенного результата всегда достигается только с приобретением того или иного продукта.

Маскируя свое суггестивное воздействие, реклама может создавать впечатление предоставления индивиду свободы выбора, продиктованного индивидуальностью. Парадоксальность и фальшивость таких концепций заключается в стремлении подчеркнуть индивидуальность серийными вещами.

Реклама – это потребительская мифология, призванная обеспечить спрос на множество товаров (в том числе ненужных), которые необходимо продать. Бренды, опутывающие индивида в повседневности, превращаются в модели поведения. Постоянное поддержание в себе необходимого уровня соответствия выбранному образу отчуждает индивида от своей подлинной личности, заменяя поиски смысла и собственного пути в реальности комбинаторикой массмедийных образов. Мотивированные на обладание вещами, индивиды становятся зависимы от них и отчуждены от себя.

Компьютерные игры. Игровой мир современных компьютерных игр все больше походит на реальность, которую позволяет воспроизводить неуклонно возрастающая мощь компьютерных технологий.

Динамика и интерактивность современных компьютерных игр позволяют обывателю симулировать различные приключения, не выходя за пределы своего дома или игрового клуба. В основном содержанием компьютерных игр выступают разнообразные «напряженные» ситуации и приключения: боевые действия, экстремальный спорт, противоправные поступки, которые в реальности, как правило, выходят за рамки повседневного существования обывателя. Соответственно, игрок может переживать и испытывать эмоции, ничем не рискуя, оставаясь в безопасности по другую сторону монитора.

Воспроизведение в игре особенностей управления автомобилем, самолетом, другим транспортным средством или техническим устройством превращает компьютерную игру в симулятор, который может обучить индивида определенным навыкам работы с соответствующей техникой. В определенной мере, игры, в основе игрового процесса которых лежит симуляция социального взаимодействия людей, могут актуализировать и помогать увидеть со стороны различные аспекты повседневного существования человека. Однако подавляющее количество игр, в том числе и симуляторов, носят в первую очередь развлекательный характер.

Современные компьютерные игры позволяют не только получить удовольствие от достижения победы в игре, но и реализовать в виртуальном мире определенную модель поведения личности. Нередко геймеры отождествляют себя с героем игры. Более того, в некоторых играх герой может носить имя играющего; с помощью различных параметров можно моделировать персонажа, создавая свой идеал или собственную виртуальную копию – герой игры превращается в воплощение игрока.

Многие современные компьютерные игры представляют собой целые города и миры со своими жителями, учреждениями, машинами, где игрок может покупать еду, недвижимость, менять одежду. Игрок начинает проживать свою жизнь в виртуальном мире. Когда компьютерная игра моделирует жизнь человека, то азарт и удовольствие от переживаемых приключений могут превращаться в попытку и привычку псевдореализации в виртуальном мире. В свою очередь, моделируемый игрой мир может выступать как более привлекательный и интересный по сравнению со «скучной и серой» реальностью.

Говоря о компьютерном игровом досуге, следует отметить, что он редко является настоящим отдыхом. Вместо расслабления игрок проводит игровое время в напряжении. Динамичный характер современных игр оказывает возбуждающее состояние. Игра захватывает все внимание играющего, становится основным объектом, на который направлено внимание. Увлеченный игрок может очень негативно и раздраженно реагировать на те или иные внешние попытки вывести его из игрового измерения за пределы виртуальной реальности. Только игра воспринимается им как ценность.

Как правило, для прохождения многих игр требуется определенное количество времени. Прохождение игры, улучшение результатов в ней может выходить для индивида на первое место среди жизненно важных действий. Даже не играя, он может все время возвращаться мыслями к игре, стремиться вновь оказаться в ней. Компьютерные игры затягивают, увлечение ими нередко превращается в зависимость. Несмотря на то, что компьютерные игры позволяют занять и интересно провести свободное время, а также моделируют определенные ситуации, позволяют проиграть те или иные социальные роли, в конечном итоге, игровое время забирает реальное. Активная социальная жизнь игрока останавливается или замедляется.

Pages:     | 1 | 2 || 4 |






© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»