WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

загрузка...
   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 ||

Рассмотрев негативные и позитивные последствия развития игровой компьютерной культуры, автор выдвигает концепцию целостного подхода к оценке социальных последствий возникновения и распространения игровой компьютерной культуры, которая преодолевает существующие в научной и публицистической литературе односторонние подходы. Компьютерные игры имеют двойственный характер: и позитивный и негативный. С одной стороны, геймеры в большинстве своем отмечают релаксирующее воздействие игры на психологическое состояние человека (игра отвлекает от проблем), компьютерные игровые программы тренируют реакцию (симуляторы гонок), вырабатывают стратегическое мышление (жанр стратегии) и т.д. С другой стороны, происходит изменения психики человека под воздействием игры (потеря ориентации во времени и пространстве, отказ от реального мира и уход в мир виртуальный, формирование агрессивных наклонностей и т.д.).

В Заключении подводятся итоги диссертационного исследования, определяются направления дальнейшей работы, делаются основные выводы. В результате анализа данных рабочая гипотеза, выдвинутая в начале диссертационной работы (о существовании субкультуры геймеров), полностью подтвердилась. На основе анализа данных собственного исследования (в сравнении с уже существующими исследованиями), был создан социальный «портрет» геймера, который включает в себя социальные, психологические и системные характеристики, раскрыта картина мира, выявлена специфика ценностно-нормативных установок геймеров, стиля жизни и поведения, своеобразие языка и терминологии, символики и искусства.

При анализе субкультурных общностей, культурология использует результаты прикладных исследований других наук (психологии, педагогики и т. д.), реализуя комплексный подход к изучению проблемы. С другой стороны, основные задачи культурологии при анализе игровой компьютерной культуры связаны не только с выявлением специфических особенностей, но и с определением ее места в рамках субкультурной стратификации общества, раскрытии её роли в процессе информатизации современного общества, а, также, в определении социальных последствий возникновения и развития данной субкультуры.

В целом представляется, что субкультура геймеров – сложный феномен современного информационного общества, требующий своего дальнейшего изучения.

III Основные положения диссертации отражены в следующих публикациях:

  1. Компьютерные игры, как социокультурный феномен. «За» и «против» // Герценовские чтения 2004. Современное общество. Социологическое измерение повседневности. СПб.,2004.С.311-313.0,3 п.л.
  2. Социальные последствия развития игровой компьютерной культуры: проблемы и противоречия // Герценовские чтения 2005. Актуальные проблемы социологического образования. СПб., 2005. С. 260-263. 0,3 п.л.
  3. Информационное общество, как сфера формирования субкультур // Герценовские чтения 2006. Социологическое образование в России. СПб., 2006. С. 166-168. 0,3 п.л.
  4. Компьютерные игры и процесс образования: параллели и дивергенции // Личность. Общество. Образование в современной социокультурной ситуации. Межвузовский сборник научных трудов. СПб., ЛОИРО, 2006. С. 208-211. 0,3 п.л.
  5. Информационно-коммуникационные технологии: современное состояние и перспективы развития (на примере субкультуры геймеров) // Информационно-коммуникационные технологии: современные особенности и тенденции развития. СПб., СПбГУП, 2006. С. 89-90. 0,15 п.л.
  6. «Социальный портрет» геймера // Известия РГПУ им. А.И. Герцена.

Аспирантские тетради. СПб., 2007. С. 80-83. 0,3 п.л.

  1. Игровые компьютерные технологии в образовательном процессе//

Личность. Общество. Образование в современной социокультурной

ситуации. Межвузовский сборник научных трудов. СПб., ЛОИРО,

2007. С. 521-524. 0,3 п.л.


1Художественная жизнь современного общества. Под ред. Соколова К.Б.: В 4 т. Т. 1: Субкультуры и этносы в художественной жизни. СПб.: Изд-во «Дмитрий Буланин». 1996.

2 Болескина Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры. //Социс. 2000. № 8; Бутенко И.А. Подростки: чтение и использование компьютера. //Социс. 2001. № 12.

Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 ||






© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»