WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

загрузка...
   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 | 2 || 4 |

Все это, на наш взгляд, опровергает утверждения о том, что геймеры «живут» в своем виртуальном мире, а проблемы реальности их не касаются. Более того, автор полагает, что сам характер игр – постоянное преодоление препятствий, «прокачка» и др., все это делает геймера более целеустремленным и жизнестойким. Он решает проблемы реальной жизни с не меньшим упорством, с каким преодолевает очередной этап игры.

Большинство геймеров – реформаторы, они способны к быстрому восприятию новых идей и перемен, эта способность наиболее выражена у активных игроков (73 %). Быстрое восприятие новизны, во многом, объясняется самой индустрией компьютерных технологий, которая приучает к быстрой смене событий, развитию техники. Все это заставляет постоянно осваивать новый опыт, новые знания и технологии, что неотделимо от стремления ко всему новому, открытости новым знаниям, открытости своего внутреннего мира.

Важное место в любой картине мира занимает образ «Я» - некое представление о самом себе. Попадая в виртуальный мир компьютерных игр, человек получает новое имя. Оно символизирует начало его «виртуальной жизни». Трансформируя образ своего «Я», геймер соединяет в своем сознании две разные жизни (виртуальную и реальную) и два разных образа (образ реального человека и, например, компьютерного героя). Он начинает заново социализироваться, постигать нормы и ценности другого мира, что каждый раз способствует сохранению как самой картины мира геймеров, так и воспроизводству всей субкультуры геймеров в целом.

Сохранению нормативной картины мира способствуют традиции, нормы и ритуалы. Например, чтобы принять или исключить члена клана из своего состава, необходимо собрать весь клан и провести специальную процедуру (рассмотреть кандидатуру или вину исключаемого, решение принимается большинством и т.д.).

Данная субкультура характеризуется наличием специфического языка. Например, «крысодром» – коврик для мыши; «монстр» – высококвалифицированный программист; «панаслоник» – фирма Панасоник и т.д. Можно увидеть религиозные мотивы: «Аве Мария» – лидер среди мультимедийного аппаратного обеспечения от Sound Blaster AWE. Очень часто русифицируют или сокращают английские термины: «винд», «хард», «винтарь» – жесткий диск; «флоп», «флопарь» – дисковод (от англ. Floppydrive). Иногда английские термины просто «подгоняют» под похожие русские слова: «аутогад» – AutoCAD; язык «Turbo Pascal» - «трубопаскаль»; видеоплата Cirrus Logic – «цирроз»; e – mail – «мыло», «Емеля»; Pentium – «пень» и др.

Сленг геймеров, как и другие виды молодежного жаргона, вобрал в себя части других сленговых систем (программистов, общемолодежный сленг), мат, термины разных наук, слова из иностранных языков и т.д. Жаргонизмы имеют несколько значений, положительную или отрицательную окраску. Например, «волшебник» или «программер» – опытный программист, а «чайник» и «инвалид» – неопытный пользователь. Сленгенизмы геймеров можно разделить на: устные и чатовые (их используют в чате при общении). В жаргоне геймеров можно выделить ряд жаргонизмов, непосредственно отражающих их игровую деятельность: «тимкиллерство» – убийство игрока, члена команды; «морщить» – убивать противника в игре-стрелялке; «прокачка» – поднять уровень игрового персонажа; «скиллы» – навыки и др.

Жаргон геймеров не является замкнутой системой. Он постоянно пополняется новыми терминами, иностранными словами, общекомпьютерным сленгом и т.д. С другой стороны, некоторые компьютерные жаргонизмы начинают переходить в другие пласты лексики русского языка, активно используются в быту и литературе, и даже, постепенно входят в научный оборот (например, термины хакер и геймер). Этот факт является показателем жизнеспособности данного явления.

Символика – критерий, который необходим для рассмотрения в рамках любой субкультуры. При этом, символика субкультуры геймеров, как и любой субкультуры, постоянно модифицируется. Она способна впитывать в себя разные символы других субкультур – в субкультуре геймеров можно встретить элементы символики, начиная от различных религиозных групп (особенно восточных религий) и молодежных музыкальных течений (рок и т.д.) до символики общественно-политических движений (пацифисты, анархисты, зеленые и др.). Всё зависит от личных предпочтений самого геймера – какую музыку он слушает, какие жанры игр предпочитает и т.д.

Мода, также, является одним из ярких индикаторов, по которому можно определить принадлежность к субкультуре (хиппи, панки), но, с геймерами все не так просто – мода в виртуальном пространстве не играет никакой роли. Сюжеты и герои многих игр часто взяты из популярных книг и романов, если геймер играет в «War Craft» или в «Век чудес», которые напоминают сказочный мир Толкиена, то он, вполне возможно, постарается смахивать на эльфа – куртки с капюшонами, кожаные штаны и длинные волосы. «Quake» отличается динамичным действием и интерьерами в стиле Hi – Tech, поэтому «квакеры» - это, в основном, представители модной молодежи, которая одета в «раскрученные» брэнды и увлекается самой «продвинутой» музыкой.

Что же касается искусства, то на игровых чатах в Интернете, в журналах для геймеров («Игромания» и др.) можно встретить примеры историй, загадок, сказок, стихов и песен.

Как и любая субкультура, субкультура геймеров предполагает неравенство. У геймеров есть трехступенчатая иерархия статусов (ламер, геймер, читор), которой соответствует трехступенчатая система игровых навыков (юзер, программист, хакер) и деление на кланы (сообщества геймеров по уровню профессионализма, пристрастию к одному жанру игр и т.д.).

Таким образом, данная субкультура включает в себя следующие компоненты: специфические нормы и ценности; традиции; язык и терминологию; символику и моду; искусство. Все эти компоненты определяются специфической картиной мира геймеров, которая проявляется в их искусстве, влияет на поведение и отношение к жизни.

Во втором параграфе «Социальный “портрет” геймера» на основе эмпирических данных представлены основные половозрастные, ценностные, психологические и др. характеристики типичного представителя этой субкультуры.

Для того, чтобы составить свое мнение о субкультуре геймеров и о ее роли в социокультурной жизни общества, необходимо не только рассмотреть особенности данной субкультуры, но и составить некий социальный «портрет» ее типичного представителя. Социально-демографические характеристики «портрета» геймера отражают половозрастную структуру, занятость и социальный статус. Соотношение полов - 56%(м) и 44%(ж) – по моим данным, наиболее активный возраст – 17-22 года, 74% всех опрошенных геймеров - две трети заняты в коммерческой сфере, более половины всей совокупности – студенты и учащиеся. Компьютерные игры выдвигают все более высокие системные требования к оборудованию, поэтому геймерам приходится совершенствовать компьютер, что требует существенных затрат и диктует необходимость поиска высокооплачиваемой работы; примерно в равной доле среди геймеров представлены студенты и учащиеся, которые вместе составляют более половины всей совокупности (они учатся и часто не работают на постоянной основе, как правило, еще нет брачных отношений, что создает благоприятные условия для увлечения компьютерной игрой).

Социально-психологические характеристики выявлены на основе анализа мотивов и ценностей изучаемой группы. Важнейшей ценностью выступает компьютерная игра, как альтернативный реальному мир, где геймер может завоевать признание игрового сообщества.

Очень важный вопрос – вопрос самоопределения группы. 15 % играющих считают себя геймерами (имеется в виду - уровень игры), остальные либо затрудняются с ответом (26 %), либо не считают свой уровень игры достаточным для геймера. В основном, это связано с тем, что люди среднего возраста (31 и более) начинают реже играть, так как у них остается меньше свободного времени (что определяется, например, наличием семьи), и появляются другие приоритеты в жизни (например, карьера). В связи с этим, игра постепенно отходит на задний план, зависимость от нее слабеет, и навыки игры постепенно утрачиваются. Конечно, это происходит не со всеми. Здесь важно учитывать психологические особенности каждого конкретного индивида. Период «болезни» игрой и ее влияние на каждого сугубо индивидуально. Важно учитывать отношение к игре и как долго человек играет. Как правило, чем больше стаж геймера, тем скорее с возрастом игра начинает отходить на второй план (если это не профессиональный заработок).

Важнейшей системной характеристикой являются жанры игр (определяют членство в кланах, мировоззрение, внешний вид и т.д.). Кроме того, предпочтение определенного жанра игр и тактика игры часто раскрывает психологические и, даже, национальные особенности. Например, играя в стратегию, американцы всегда ставят на технический прогресс. Немцы ищут оптимальный выбор и не любят рисковать. Помогает против них тактика «связывания», когда главный «клин» задерживают всеми силами. Англичане питают слабость к экзотическим войскам и плохо обороняются. Шведский стратег отличается манией к разрушению всего, что не может захватить. Главная слабость француза – неумение обращаться с захваченной территорией. Даже через полсотни ходов она будет находиться в такой же разрухе, как и сразу же после завоевания. Русский стратег славен тем, что извлекает ничто из ничего (видимо, из-за хронического недостатка финансирования). Слабость у русского игрока та же, что была в обеих Мировых войнах – русские не считаются с потерями. Кроме того, он обычно оставляет строительство коммуникаций «на потом», чем дает шанс своему противнику. Подобное поведение напоминает историю каждого из народов.

Таким образом, можно отметить сложность и неоднородность изучаемой группы, динамизм и стремление к получению новых знаний и освоению новых навыков, наличие специфических признаков и ценностей, которые выделяют ее в рамках субкультурной системы общества.

Третья глава «Социокультурные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры» содержит анализ негативных и позитивных последствий влияния игровой компьютерной культуры на потребителей компьютерных игр, а, также, тенденции и перспективы развития данной субкультуры.

Первый параграф «Проблемы и противоречия развития игровой компьютерной культуры» посвящен анализу негативных культурных, социальных и иных последствий развития игровой компьютерной культуры (девиантное поведение и т.д.).

Процесс массовой компьютеризации современного общества и бурное развитие индустрии компьютерных игр привели к целому ряду негативных последствий, которые особенно сильно отразились на субкультуре геймеров. Первый комплекс проблем связан с развитием игровой компьютерной индустрии. Чрезмерная увлеченность компьютерными играми приводит к зависимости и негативным последствиям, связанным с психологическим состоянием человека (агрессивный настрой, потеря ориентации во времени и пространстве, мозаичность восприятия и т.д.).

Игровая культура утверждает набор ценностей близких массовой культуре. Ценности – цели носят как эгоцентрический (богатство, власть), так и альтруистический характер (свобода, развитие, жизнь). Особую роль играют инструментальные ценности (опыт, мужество). Они внушаются в подсознание через систему ролевых идентификаций. Очень часто игрок, физически слабо развитый выбирает героя – атлета и его успехи на виртуальном поле боя придают больше уверенности в себя игроку в реальной жизни или же сделают его еще более неуверенным в себе.

Отношение к насилию может измениться у психически неуравновешенного человека. Многие игры призывают к жестокости во имя идеальной цели. В некоторых играх по факту уничтожения человека зачисляются очки, и в реальной жизни люди могут восприниматься, как препятствие на пути к цели. Для адекватного человека, игра – способ снять напряжение. 91 % респондентов (по моим данным) полностью согласны с тем, что игра снимает напряжение, которое не «выльется» в реальную жизнь. Вместе с тем, 41 % респондентов (по моим данным) считают, что игра приучает к жестокости.

Для компьютерных игр характерно особое понимание человеческой жизни. Тиражирование жизней и бессмертие, или «режим бога», у некоторых людей вызывает чувство всесильности и безопасности, что приводит к снижению инстинкта самосохранения в реальности.

Среди последствий негативного характера следует выделить, также, ухудшение физического здоровья людей, увлеченных компьютерными играми. Влияние электромагнитных полей (ЭМП) приводит к нарушению обменных процессов и изменению химического состава организма. По данным современных исследований, среднестатистический геймер проводит за компьютером примерно 3 часа в день, за это время благодаря кумулятивной способности его организм накапливает ЭМП, что может привести и часто приводит к негативным последствиям.

Таким образом, действие компьютерной игры на каждого человека (как позитивное, так и негативное) является сугубо индивидуальным и зависит от особенностей психики. Естественно, существуют «группы риска», особенно среди детей (их психика еще не сформировалась и легко восприимчива).

Второй параграф «Основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров» содержит анализ перспектив развития игровой культуры геймеров и дает обзор конкретного применения компьютерной игры на практике (наибольшей интерес представляют образовательные технологии).

Компьютерные игры – многогранный феномен, который, кроме негативной имеет и позитивную сторону. Игры – это источник информации, наряду с книгами, кино и т.д. Компьютерные игры стимулируют освоение новых компьютерных технологий, изучение иностранных языков (многие «игрушки» не переведены на русский язык). Современные исследования доказали, что игра способствует приобретению полезных навыков (развитие логики, тренировка реакции и т.д.).

Недавние результаты исследования врачей, изучавших влияние компьютерных игр на человека, показали, что игра не только позволяет снять эмоциональное напряжение, что особенно полезно для детской психики (способствует, в том числе, снижению проявлений девиантного поведения), но и может оказаться полезной для обучения.

Игровые формы в педагогике используются давно. Сейчас существует целый ряд обучающих компьютерных игр, рассчитанных на самый разный возраст. Сейчас успешно используются игровые компьютерные программы, имитирующие боевую технику (симуляторы) для обучения летчиков, танкистов и т.д. Успешно используются программы для обучения хирургов, архитекторов, дизайнеров и т.д.

Pages:     | 1 | 2 || 4 |






© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»