WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

загрузка...
   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 || 3 | 4 |

4. Характеристика социального «портрета» геймера, которая в себя включает: наиболее активный возраст (больше всего проводящие время за игрой – больше двух раз в неделю) - 14 -22 года, это чаще всего мужчины (более 60% всех геймеров – мужчины), играющие больше двух раз в неделю, работающие в коммерческом секторе с доходом средним и выше среднего (компьютерные игры выдвигают все более высокие системные требования к оборудованию, поэтому геймерам приходится совершенствовать компьютер, что требует существенных затрат и диктует необходимость поиска высокооплачиваемой работы); примерно в равной доле среди геймеров представлены студенты и учащиеся, которые вместе составляют более половины всей совокупности (они учатся и часто не работают на постоянной основе, как правило еще нет брачных отношений, что создает благоприятные условия для использования свободного времени по своему усмотрению); 46% - специалисты (среди них - 23,2% лица с техническим образованием), 6% - руководители и 13% - служащие; % специалистов значительно превышает процент руководителей и служащих.

5. Характеристика представителей субкультуры геймеров, как носителей особого субкультурного сознания, имеющих ряд специфических системных (игровых – пристрастие к определенному жанру игр влияет на клановую принадлежность и положение в иерархической системе геймеров) особенностей. Через пристрастие к определенному жанру игр можно выявить специфические психологические и, даже, национальные особенности геймеров (например, эмоциональные итальянцы предпочитают красочные и динамичные по сюжету «стрелялки» или симуляторы гонок, а педантичные немцы планомерно захватывают территорию противника, разрабатывая масштабные тактические планы в стратегиях).

6. Концепция целостного подхода к оценке социальных последствий возникновения и распространения игровой компьютерной культуры, которая противостоит существующим в научной и публицистической литературе односторонним подходам. Компьютерные игры имеют двойственный характер: и позитивный и негативный. С одной стороны, геймеры в большинстве своем отмечают релаксирующее воздействие игры на психологическое состояние человека (игра отвлекает от проблем), компьютерные игровые программы тренируют реакцию (симуляторы гонок), вырабатывают стратегическое мышление (жанр стратегии) и т.д. С другой стороны, в своих крайних проявлениях, происходит изменения психики человека под воздействием игры (потеря ориентации во времени и пространстве, отказ от реального мира и уход в мир виртуальный, формирование агрессивных наклонностей и т.д.).

Научно практическая и теоретическая значимость диссертации заключается в определении места и роли субкультуры геймеров в контексте информатизации и виртуализации общества, что является важным для анализа трансформации ценностного сознания россиян, воздействия продукции массовой культуры на общество. Выявление позитивных и негативных последствий развития игровой компьютерной культуры позволяет выработать практические, в том числе, социально – педагогические, рекомендации по преодолению негативных тенденций и использованию позитивного потенциала компьютерной игры.

Материалы диссертационного исследования дополняют теорию субкультур новыми данными. Результаты исследования имеют практическое значение для формирования духовного потенциала личности, могут быть использовали для построения курсов по теории и истории культуры.

Апробация работы. Основные положения и выводы диссертационного исследования обсуждались на заседаниях кафедры культурологии СПбГУП, а также на научно-практических конференциях. Основополагающие идеи и положения освещались автором в научных докладах и сообщениях на международных, всероссийских и межвузовских научно-теоретических и научно-практических конференциях. В их числе: «Актуальные проблемы социологического образования». Международная научно – практическая конференция, СПб, 2005; «Личность. Общество. Образование». IX ежегодная международная научно-практическая конференция, СПб, 2006; «Личность. Общество. Образование». X юбилейная ежегодная международная научно-теоретическая конференция, СПб, 2007; «Социологическое образование в России», Всероссийская научно-практическая конференция, СПб, 2006; «Современное общество. Социологическое измерение повседневности». Межвузовская научно-практическая конференция, СПб, 2004; «Информационно-коммуникационные технологии: современные особенности и тенденции развития». Межвузовская научно-практическая конференция, СПб, 2006..

Основные научные положения диссертационного исследования отражены в публикациях автора.

Структура диссертации. Диссертация состоит из введения, трех глав, семи параграфов, заключения, списка литературы и трех приложений.

II Общая характеристика работы

Во введении раскрывается актуальность темы диссертации, степень разработанности проблемы, формулируются цель, задачи, предмет и объект исследования, определяются теоретико – методологические основы, эмпирическая база, научная новизна, теоретическая и практическая значимость представленной работы.

В первой главе «Информатизация общества и формирование новых

субкультур» раскрывается сущность наиболее значимых для исследования понятий - «субкультура», «информационное общество», «виртуальная реальность», проанализированы условия формирования субкультуры геймеров.

Первый параграф «Субкультуры: понятие и сущность» посвящен анализу понятия «субкультура». Исследование субкультур – одно из приоритетных направлений в культурологии и социологии, которое имеет длительную традицию, сложившиеся школы и направления.

В западной научной литературе можно выделить следующие основные подходы: структурно – функциональный (Т. Парсонс), классовый (Д. Доунс, П. Уиллис), гендерный (Б. Худсон, А. Мак Робби), расовый (Э. Гидденс), позитивизм (К. Бёрт), культурологический (К. Маннгейм), теория субкультур (Р. Мертон).

В отечественной науке можно выделить ряд этапов исследования данной проблематики. Начало 20-го века характеризуется вниманием к этой теме, но, наибольший интерес представляют масштабные исследования на основе эмпирического материала 60 – 80-х годов (С.Н. Иконникова, В.Т. Лисовский и др.), так как они приобрели огромный размах.

Пик интереса российского общества к субкультурам и появления исследований разного уровня, посвященных этой теме, приходится на конец 80-х годов: исследование неформальных молодежных движений (А.С. Запесоцкий, Е.Е. Леванов, В.Ф. Левичев,, В.Т. Лисовский, Э.А. Орлова, С.И. Плаксий, Т.Е. Шехтер,, и др.) и духовной культуры (Т.А. Кудрина, А.И. Шендрик); анализ феномена субкультур (Г.М. Миньковский, З.В. Сикевич, Т.Б. Щепаньская и т.д.) и зарубежных молодежных движений и субкультур (Ю.Н. Давыдов, В.Ц. Худавердян и др.).

Анализ литературы по данной проблематике позволил выявить особенности западных и отечественных исследований проблематики субкультур, а также субкультуры геймеров. Анализ существующих публикаций показал, что в научной литературе отсутствует целостное и систематическое исследование субкультуры геймеров: все существующие исследования анализируют лишь ее отдельные компоненты.

В культурологии в настоящее время сформировалось представление о субкультуре, как о системе с особой структурой элементов, функциями и условиями формирования. Согласно теории субкультурной стратификации, внутри любого социума есть социальные страты, способные при определенных условиях порождать «особые культуры» (субкультуры), которые выступают в качестве важного отличительного признака страты. Ядром любой субкультуры является «картина мира» - специфическое представление о мироустройстве. Среди прочих структурных компонентов субкультуры можно выделить такие, как язык и терминологию, символику, традиции, искусство. Субкультуры выполняют в обществе ряд важнейших функций: принадлежность к группе, обновление и передача знаний, норм и ценностей и т.д.

Субкультуры можно классифицировать по многим основаниям, но, наибольший интерес для нашего исследования представляет классификация по способу времяпрепровождения. К таким субкультурам относятся фанаты, геймеры, и другие. Объект исследования – субкультура геймеров, по данной классификации сформировалась, в том числе, благодаря компьютерной игре, как способу времяпрепровождения. Игра в данном случае выступает, как культурообразующий фактор.

Таким образом, анализируемый феномен – субкультура, выступает, как образование, имеющие сложную структуру (картина мира, нормы, ценности, и т.д.) и выполняющие определенные функции в обществе. Второй параграф первой главы «Информационное общество и формирование субкультуры геймеров» раскрывает условия возникновения субкультуры геймеров в процессе формирования информационного общества.

Появление термина «постиндустриальное общество» связано с именем Д. Рисмена (1958). Начиная с 60-х годов XX века, концепция «постиндустриального (информационного) общества» разрабатывается как методологическая парадигма, давшая импульс ряду исследований. О грядущем информационном обществе писали Г. Канн, Э. Вейнер, А. Этциони и др. В 1969г. А. Турен обозначил новые черты информационного общества в связи с кризисом эпохи индустриализма, как таковой. М. Маклюэн, исследовав формирующееся постиндустриальное общество, ввел понятие «электронное общество», указав на техническое развитие коммуникаций. Э. Тоффлер, З. Бзежинский в качестве основного признака информационного общества выделили сферу услуг, где ведущее место закрепили за информацией – производство, распространением, преобразование и освоение знаний с помощью информационных технологий.

Информационное общество и развитие новых компьютерных технологий способствовали формированию целого ряда новых субкультурных явлений. Одним из таких явлений стала субкультура геймеров, основой для которой послужил новый, альтернативный реальному мир, созданный человеком с помощью современных технологий – «виртуальная реальность». Субкультура геймеров сформировалась вокруг особого способа времяпрепровождения – компьютерной игры, которая опирается на одну из форм виртуальности.

История создания компьютерной игры тесно связана с историей создания компьютера. Точкой отсчета многие исследователи считают конец 60-х начало 70-х годов (первый период информационной революции).

Компьютерная игра - один из самых интересных продуктов компьютерных технологий. В настоящее время, компьютерная игровая индустрия успешно развивается, популярность компьютерных игр растет.

Таким образом, процесс информатизации общества привел к формированию новых субкультурных явлений (Интернет – субкультура, хакеры и т.д.), в частности, субкультуры геймеров, требующих своего научного анализа.

Основной чертой информационного общества выступает виртуализация жизнедеятельности. Сущность феномена виртуальной реальности раскрыта в третьем параграфе первой главы «Виртуальная реальность» и субкультура геймеров».

В киберпространстве люди осуществляют взаимодействия, как между собой, так и с программными артефактами. Киберпространство - это система связей между социальными субъектами, к которым относятся виртуальные сетевые сообщества, отдельные пользователи, группы пользователей, и т.д.

Термин «виртуальная реальность» появился в конце 70-х годов (так называли трехмерные макромодели реальности, которые создавались с помощью компьютера и давали эффект присутствия человека в виртуальном мире).

Виртуальная реальность - высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в виртуальный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенсорных устройств. Подобные устройства (шлем виртуальной реальности, очки, перчатки, капсулы и т.д.) связывают его движения с аудиовизуальными эффектами, причем, зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя заменяются их имитацией, генерируемой компьютером. Человек «создает» свой мир, как пожелает.

Попытки применения понятия «виртуализация» в анализе социальных явлений содержатся в концепциях многих исследователей (со второй половины ХХ в.). Например, система «вещей» - Ж. Бодрийяра. Социокультурные модели современности на базе понятия виртуальности разработаны И. Бюлем, М. Паэтау, А. Крокером, М. Вэйнстэйном и другими зарубежными авторами. Вопросы виртуализации активно рассматривались и в отечественной науке: виртуальные миры и познание (И.А. Акчурина); виртуализация реальности (О.Е. Баксанский); виртуальная реальность как феномен науки, техники, культуры (С.Н. Коняева); виртуализация общества (Д.В. Ивановым); виртуализация реальности (Н.А. Носов); сетевые информационные технологии и проблемы безопасности личности (Г.Л. Смолян) и др.

Как показали исследования отечественных и зарубежных авторов, альтернативный мир притягателен для многих именно своей «виртуальностью». Он дает человеку возможности воевать, заниматься экстремальными видами спорта, приобретать новые навыки и все это без малейших последствий для физического здоровья.

Таким образом, важно подчеркнуть значимую роль процесса виртуализации, в возникновении компьютерных игр, как условия формирования новой субкультуры геймеров. Виртуальная реальность – генерируемый человеком воображаемый мир, который создан посредством компьютерных технологий. Так, компьютерная игра – наиболее яркий пример проявления феномена виртуальности послужил основой для формирования субкультуры геймеров.

Вторая глава «Субкультура геймеров» опирается на эмпирическое исследование автора в сравнении с уже существующими исследованиями по этой проблематике для анализа условий формирования, а также, особенностей субкультуры геймеров, построения «социального портрета» ее типичного представителя.

В первом параграфе «Особенности субкультуры геймеров» на основе эмпирических данных проанализированы особенности картины мира субкультуры геймеров, ценности, нормы, традиции, язык, символика, мода, искусство.

Одной из основных моментов, раскрывающих картину мира геймеров - активная позиция и готовность к переменам (высказывают 78,3%, что, на мой взгляд, объясняет активную гражданскую позицию - 67%). Интересно, что эта цифра даже больше, чем у неиграющих (56,85%). Еще больший процент геймеров (90,9%) считают, что в нашей стране нужно создать больше возможностей для активного участия граждан в жизни обществе.

Pages:     | 1 || 3 | 4 |






© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»