WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

загрузка...
   Добро пожаловать!

Pages:     || 2 | 3 | 4 |

На правах рукописи

СТЕПАНЦЕВА ОЛЬГА АЛЕКСАНДРОВНА

СУБКУЛЬТУРА ГЕЙМЕРОВ В КОНТЕКСТЕ ИНФОРМАЦИОННОГО ОБЩЕСТВА

Специальность 24.00.01

«Теория и история культуры»

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени

кандидата культурологии

Санкт-Петербург

2007

Диссертационная работа выполнена на кафедре культурологии

Санкт- Петербургского Гуманитарного Университета профсоюзов

Научный руководитель: доктор философских наук, профессор

Лукьянов Вячеслав Георгиевич

Официальные оппоненты: доктор социологических наук, профессор

Иванов Дмитрий Владиславович

кандидат культурологии, доцент

Карпов Александр Владимирович

Ведущая организация: Санкт – Петербургский государственный

Университет культуры и искусств

Защита состоится «___» ___________ 2007 г. в ______ часов на заседании Диссертационного Совета Д 602.004.01 по присуждению ученой степени доктора наук при Санкт-Петербургском Гуманитарном университете профсоюзов по адресу: 192238, Санкт-Петербург, ул. Фучика, д. 15.

С диссертацией можно ознакомиться в Научной библиотеке Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов по адресу: 192238, Санкт-Петербург, ул. Фучика, д. 15 СПбГУП.

Автореферат разослан «___»_______________2007 г.

Ученый секретарь

Диссертационного Совета

кандидат культурологии Г.В. Брындина

  1. Общая характеристика работы

Информационная революция и создание компьютерных технологий – важная веха в жизни человечества. Бурный прогресс технологий, прежде всего, в области электроники, микропроцессорной техники, цифровых технологий и средств коммуникации послужили источником формирования новой глобальной информационной среды. С компьютером связаны многие виды человеческой жизнедеятельности: профессиональные, обучение, искусство, досуг и т.д. Компьютерные технологии стали средой формирования многих субкультур – хакеров, геймеров, Интернет – субкультура и др. Посредством компьютера человек создал принципиально новую среду обитания – «виртуальную реальность», которая существует наряду с реальным миром. Компьютерная игра – одно из воплощений «виртуальности», послужила основой формирования субкультуры геймеров. Геймерское движение сегодня захватывает все новые социальные группы и категории лиц. Вместе с тем, игровая компьютерная культура при всей ее внешней привлекательности и достаточно глубоком проникновении, особенно в молодежную среду, оказывается неоднозначной по своей социокультурной значимости и воздействию на общество. В настоящее время, субкультура геймеров – формирующиеся явление, отдельные грани которого стали предметом исследования таких наук, как культурология, философия, психология, социология, педагогика и др. Однако, до настоящего времени это явление не стало предметом специального целостного анализа.

Актуальность темы данного диссертационного исследования определяется противоречием между теоретической и практической значимостью культурологического анализа новой субкультуры – субкультуры геймеров, с одной стороны, и недостаточной разработанностью данной проблематики в современном культурологическом знании – с другой. Выбор темы диссертационного исследования обусловлен необходимостью осмысления новой субкультуры, анализа ее особенностей, взаимосвязи с доминирующей в обществе культурой.

Степень разработанности проблемы. В последние годы в отечественной исследовательской и публицистической литературе наблюдается рост интереса к изучению феномена субкультур. В частности, субкультур, связанных с компьютерными технологиями. Данная проблематика стала предметом интердисциплинарного знания: она находит свое отражение в целом ряде культурологических, социологических, социально-философских, психологических и педагогических исследований. В этой связи следует отметить, что исследователи в своих подходах к рассмотрению данной темы ориентируются на различные основания (в зависимости от дисциплинарной матрицы).

Возникновение субкультуры геймеров связано с информатизацией общества и культуры. В этой связи, автором были рассмотрены труды, посвященные анализу информационного общества и феномена виртуальной реальности, как отечественные – М.Г. Евдокимовой, Д.В. Иванова, В.Н. Ивлева, В.П. Лившица, О. Маслова, Н.А. Носова, Е. Прониной, А.А. Харкевича, В.Цаплина, А.С. Щербина и др., так и зарубежных авторов - Д. Белла, Ж. Бодрийяра, М. Вейнштейна, Н. Винера, П. Дракера, М. Кастельса, А. Крокера, М. Пентау, Э. Тоффлера, Л. Уивера, К. Шеннона, У.Эшби, и др.

В целях выработки собственной позиции были проанализированы труды, посвященные разработке теории субкультурной стратификации общества. Изучению проблематики субкультур посвящены работы, как отечественных – И.А. Арямова, Е.В. Дукова, В.С.Жидкова, В.А.Зайцева, А.С. Запесоцкого, С.Н. Иконниковой, А.И. Колодной, В.С. Комаровского, И.С. Кона, Т.А. Кудрина, Е.Е. Леванова, В.Т. Лисовского, Г.М. Миньковского, Б.В. Ольшанского, Е.Л. Омельченко, Э.А. Орловой, Ю.В. Осокина, С.И. Плаксия, К.Б. Соколова, Н.А. Хренова, А.И. Шендрика, В.Н. Шубкина, Т.Б. Щепаньской и др., так и зарубежных авторов – М. Абрамса, Ш. Айзенштадта, К. Берта, Э. Гидденса, Д. Доунса, С. Коэна, А. МакРобби, К. Маннгейма, Р. Мертона, Т. Парсонса, Т. Роззака, П. Уиллиса, Б. Худсона и др. В процессе их анализа автор выявил истоки современных представлений о субкультурах и контркультурах.

Изучение особенностей субкультуры геймеров связано с традиционной проблематикой культурологии - с анализом роли игры в культуре. Несомненна значимость культурологического понимания игры для анализа особенностей субкультуры геймеров. В этой связи диссертант обратился к работам как классиков (Платона, И. Канта, Ф. Шиллера) и представителей зарубежной культурологической мысли - Х.Г. Гадамера, Г. Гессе, К. Гросса, Дж. Морено, О. Финка, И. Хейзинги и др., так и отечественных авторов - Н.П. Аникеевой, Т.А. Апинян, Л. Балашковой, М.М. Бахтина, О.С. Газмана, И.С. Кона, М.С. Кагана, С.Н.Сафонова, А.А. Фомина, С.А. Шмакова, Д.В. Эльконина и др.

Будучи многоаспектным феноменом, субкультура геймеров требует для своего изучения использования данных обществознания в целом. В связи с этим, автор опирался на труды по культурологии, социологии, психологии и т.д. как отечественных ученых – Г.М. Бирженюка, В.П. Большакова, И.А. Громова, А.Д. Елякова, С.Н. Иконниковой, А.В. Карпова, С.А. Лисицына, В.А. Лукова, В.Г. Лукьянова, А.П. Маркова, А.Ю. Мацкевича, Ю.П. Пивоварова, В.А. Семенова, В.Э. Фигурнова, А.Я. Флиера, И.Е.Чернозубова, Т.Е. Шехтер, Ю.М. Шора, и др., так и зарубежных – Д. Бааке, Э. Гидденса, Дж. Морено, М. Мид, Н. Смелзера, Э. Эриксона и др.

Анализ культурологических, социологических, психологических и др. концепций, отражающих различные грани рассматриваемой проблематики, показывает, что для решения заявленной в настоящем исследовании проблемы сложились определенные теоретико-методологические предпосылки. В то же время практически отсутствуют исследования, в которых проводится систематический и всесторонний анализ заявленной темы. Все это позволяет посвятить специальное исследование субкультуры геймеров, что даст возможность показать, во-первых, место и роль данной проблематики в изучении особенностей формирования современного информационного общества и, во-вторых, раскрыть тенденции и противоречия развития самой субкультуры геймеров.

Объектом исследования является субкультура геймеров в контексте информационного общества.

Предмет исследования – особенности субкультуры геймеров: ее картина мира, нормы, ценности и т.д., а также социальные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры.

Цель исследования заключается в изучении места и роли субкультуры геймеров в контексте информационного общества, а также в анализе социальных, психологических, культурных и системных (игровых) особенностей её типичного представителя. Данная цель обусловила необходимость постановки и решения ряда взаимосвязанных и в то же время относительно самостоятельных задач исследования:

  • раскрыть понятие и сущность, а также, структурные компоненты субкультуры, ее функции, место и роль в социокультурной системе общества; осуществить анализ подходов к изучению субкультур в западной традиции и выявить основные этапы исследования данной проблематики в отечественной литературе;
  • показать влияние процессов информатизации общества на формирование новых субкультур, в том числе субкультуры геймеров;
  • выявить особенности феномена «виртуальная реальность», раскрыть его структурные компоненты и функции, показать воздействие процесса виртуализации на формирование субкультуры геймеров;
  • раскрыть особенности субкультуры геймеров (картина мира, ценности, нормы, традиции, язык, символика, мода, искусство);
  • создать обобщенный социальный «портрет» типичного геймера;
  • раскрыть негативные и позитивные стороны развития игровой компьютерной культуры;
  • выявить основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров.

Теоретико методологические основы исследования. Методология исследования базируется на единстве философско – культурологического, структурно – функционального и социологического подходов. Единство данных подходов обусловлено междисциплинарным характером исследования. Проблематика субкультуры геймеров находится на пересечении нескольких линий развития современного социально-гуманитарного знания: во-первых, теории субкультурной стратификации общества, во-вторых, теории информационного общества и виртуальных миров, в–третьих, игровой концепции культуры.

Теоретической базой исследования послужила теория субкультурной стратификации. Основные положения этой теории и подходы к её эмпирическому изучению были разработаны Отделом социологии художественной жизни Государственного института искусствознания (руководитель исследования К.Б. Соколов). Авторы теории рассматривают искусство в рамках широкого социального контекста, используя данные разных наук, реализуя комплексный подход. Согласно этому подходу, социальные страты при определенных условиях способны порождать субкультуры, обладающие специфической картиной мира, которая определяет нормативно-ценностные представления человека и определяет его стиль жизни1.

Организация и методика исследования. Для прогнозирования результатов социокультурного и психологического воздействия компьютерных игр на своих потребителей, а также, для выявления особенностей субкультуры геймеров, на первом этапе работы было проведено исследование (данные получены методом опроса, в два этапа – 2005-2007гг, более 600 анкет), а на втором этапе – анализ и сравнение этих данных с результатами аналогичного исследования Болескиной Е.Л. «Потребители игровой компьютерной культуры» и данных исследования Бутенко И.А.«Подростки: чтение и использование компьютера»2. Следует отметить, что указанные авторы не ставили перед собой задачу исследовать субкультуру геймеров, как целостный феномен, изучая отдельные ее фрагменты, что позволило автору конкретизировать некоторые аспекты данной субкультуры.

Научная новизна исследования. Научная новизна диссертационного исследования состоит в том, оно отражает основные культурологические аспекты возникновение и развития новой субкультуры – субкультуры геймеров. Субкультура геймеров рассматривается, как целостный феномен, что позволяет выявить формообразующие, динамические и духовные составляющие данной субкультуры.

В диссертации:

  • осуществлен анализ подходов к изучению субкультур в западной традиции и выявлены основные этапы исследований аналогичной проблематики в отечественной литературе;
  • показано влияние процессов информатизации общества (роль информационно-коммуникационных технологий, Интернет и т.д.) на формирование новых субкультур, в том числе субкультуры геймеров;
  • раскрыты особенности феномена «виртуальная реальность», его структурные компоненты и функции, показано воздействие процессов виртуализации на формирование субкультуры геймеров;
  • проанализированы особенности субкультуры геймеров (картина мира, ценности, нормы, традиции, язык, символика, мода, искусство);
  • на основе обобщения существующих исследований и их сравнения с собственными данными, составлен социальный «портрет» геймера, выявлены половозрастные, социальные, психологические и системные (игровые – увлечение определенным жанром игр) характеристики типичного представителя субкультуры геймеров;
  • раскрыты негативные и позитивные стороны развития игровой компьютерной культуры;
  • выявлены основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров.

Положения, выносимые на защиту:

1. Определение сущности субкультуры геймеров, как одного из субкультурных образований, возникающих в процессах информатизации (появление новых форм передачи, распространения информации, Интернет и т.д.), компьютеризации (аудиовизуальные технологии и др.) и виртуализации общества; для данного субкультурного образования характерна специфическая картина мира, определяющая нормативно–ценностные установки и поведение геймеров.

2. Институциональными условиями формирования сообщества геймеров являются возникновение иерархии статусов (трехступенчатая иерархия – ламер, геймер, читор, которой соответствует три уровня игровых навыков – юзер, программист, хакер), кланового деления (геймеры объединяются в кланы по системному признаку – пристрастие к определенной игре или жанру игр, например, поклонников «Qake» называют «квакеры»), разных способов игры (одиночные игры или онлайн-проекты типа «Сфера», где можно «сразиться» и продемонстрировать свои навыки), наличия специфических мест собраний (компьютерных клубов) и развитой сети тиражирования информации (компьютерные технологии, наличие специализированных изданий – «Игромания» и т.д., Интернет).

3. Обоснование специфики картины мира геймеров, которая характеризуется наличием специфических ценностей, норм, традиций, языка, символики, моды, искусства. Среди специфических ценностей наибольшее значение для геймеров имеют ценность пребывания в игровом пространстве и признание в сообществе геймеров, ценность получения информации без ограничения, освоение новых компьютерных технологий и др.

Pages:     || 2 | 3 | 4 |






© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»