WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

На правах рукописи

УРСУ Александр Васильевич СВЕРХЦЕННОЕ УВЛЕЧЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ ДЕТЕЙ И ПОДРОСТКОВ.

РАСПРОСТРАНЕННОСТЬ И КЛИНИКО-ПСИХОПАТОЛОГИЧЕСКИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ 19.00.04 – Медицинская психология

Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата медицинских наук

Москва – 2012 Государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Ивановская государственная медицинская академия» Министерства здравоохранения и социального развития Российской Федерации.

Научный консультант:

доктор медицинских наук, профессор Худяков Алексей Валерьевич

Официальные оппоненты:

доктор медицинских наук, профессор Малыгин Владимир Леонидович (заведующий кафедрой психологического консультирования, психокоррекции и психотерапии факультета клинической психологии ГБОУ ВПО «Московский государственный медико-стоматологический университет» Минздравсоцразвития России») доктор медицинских наук Антропов Юрий Федорович (профессор кафедры детской психиатрии и психотерапии ГБОУ ДПО «Российская медицинская академия последипломного образования» Минздравсоцразвития России)

Ведущая организация: ГБОУ ВПО «Российский университет дружбы народов».

Защита состоится «___» _____________ 2012 года в _____ часов на заседании диссертационного совета Д 208.041.05 при ГБОУ ВПО «Московский государственный медико-стоматологический университет» Минздравсоцразвития России (127006, Москва, ул. Долгоруковская, д. 7). Почтовый адрес: 127473, г. Москва, ул. Делегатская, д. 20/1.

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке ГБОУ ВПО МГМСУ Минздравсоцразвития России (127206, Москва, ул. Вучетича, д. 10а).

Автореферат разослан «___» __________ 2012 года.

Ученый секретарь диссертационного совета кандидат медицинских наук, доцент Гаджиева У. Х.

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность исследования Последнее десятилетие идет активное изучение различных феноменов, возникающих в процессе взаимодействия компьютерных технологий и общества (Войскунский А. Е., 2002, 2005; Тихомиров О. К., 1998; Минаков А. В., 1999; Литвиненко О. В., 2006; Чудова Н. В., 2002; Малыгин В. Л., 2011; Stern S. E., 1999). Одним из наиболее распространенных феноменов является увлечение компьютерными играми. Однако на вопрос, является ли данное увлечение патологическим и если да, то в каких именно случаях, однозначного ответа нет, поскольку отсутствует конкретное общепринятое определение этого расстройства (Егоров А. Ю., 2004; Morahan-Martin J., Schumacher P., 1997, 2009 Suler J., 2009). Ряд исследователей объединяет в одну группу зависимость от Интернета и от компьютерных игр (Young K., Rodgers R. C., 1998; Goldberg I., 1996; Griffiths M. D., 2000), что является не совсем правильным, поскольку увлечение компьютерными играми возможно и без Интернета, а Интернет в этом случае является лишь средством реализации различных форм зависимого поведения (Егоров А. Ю., 2004).

В настоящее время нет точных данных о распространенности сверхценного увлечения компьютерными играми, поскольку недостаточно разработаны диагностические критерии и не определена граница нормы и патологии. Отсутствует клиническое описание картины расстройства, не выделены ведущие синдромы и их динамика (Morahan-Martin J., 2009, Suler J., 2009).

Несмотря на это, в ряде стран в этом направлении уже активно ведется не только исследовательская, но и лечебно-профилактическая работа (Orzack M. H., 1999; Ahn D. H., 2007; Ju Y. A., 2007;

Shek D. T. L., Tang V. M. Y., Lo C. Y., 2009). Однако в нашей стране отмечается низкий уровень информированности по данной проблеме, как среди специалистов, так и среди населения в целом, а также практически полное отсутствие мероприятий по профилактике и коррекции компьютерной игровой сверхценной увлеченности.

Цель исследования – изучение распространенности и клиникопсихопатологических феноменов, сопровождающих сверхценное увлечение компьютерными играми у детей и подростков.

Задачи исследования 1. Оценить распространенность сверхценного увлечения компьютерными играми среди молодежи.

2. Изучить клинико-психопатологические феномены, сопровождающие сверхценную увлеченность компьютерными играми.

3. Выявить специфические особенности воздействия компьютерных игр на психическое состояние детей и подростков.

4. Оценить потребность населения в специализированной помощи по поводу сверхценного увлечения компьютерными играми.

Научная новизна Впервые в нашей стране проведено масштабное исследование распространенности сверхценного увлечения компьютерными играми, по результатам которого за последние 10 лет наблюдается характерная динамика роста распространенности данного увлечения среди молодежи, а также снижение возраста приобщения к компьютерным играм.

Описаны клинико-психопатологические феномены сверхценной увлеченности компьютерными играми и уточнен характер их воздействия на центральную нервную систему. Определена роль астенического синдрома в динамике данного расстройства. Впервые акцентировано внимание на том, что феномен «погружения в игру» обусловлен развитием измененного состояния сознания, которое предрасполагает к формированию сверхценного увлечения компьютерными играми.

Уточнено отношение родителей к увлечению их детей компьютерными играми и определено, что данное отношение оказывает значимое влияние на развитие сверхценного увлечения компьютерными играми у ребенка.

Практическая значимость Полученные данные о значительной распространенности сверхценного увлечения компьютерными играми детей и подростков, а также об особенностях отношения их родителей к этому явлению позволили разработать комплексную программу профилактики данных расстройств. В рамках этой задачи на основании практического опыта и полученных результатов составлены цикл лекций, памятка и методическое пособие. Выявленные психопатологические феномены, сопровождающие сверхценное увлечение компьютерными играми, позволяют разработать подходы к терапии данных расстройств.

Основные положения, выносимые на защиту 1. В настоящее время подавляющее большинство детей (68,3%) играет в компьютерные игры, при этом приобщение к ним происходит намного раньше, чем у их сверстников 10 лет тому назад.

На основании общепринятых критериев диагностики аддиктивного поведения у каждого десятого подростка (7,7%) наблюдаются признаки сверхценной увлеченности (из них 91,3% юношей и 8,7% девушек).

2. Клинико-психопатологическая картина сверхценной увлеченности компьютерными играми соответствует критериям аддиктивного поведения: сопровождается признаками психического влечения, ростом толерантности, утратой количественного контроля, в случае отмены может приводить к развитию симптомов астении и депрессии, а также негативно влияет на успеваемость и отношения в семье.

3. Специфическим для сверхценной увлеченности компьютерными играми является погружение в измененное состояние сознания, которое создает условия для возникновения сильных эмоциональных реакций на события игры и тем самым оказывает стимулирующее действие на играющего.

4. Систематическая многочасовая игра приводит к истощению нервной системы, что объективно подтверждается результатами ЭЭГ в виде уплощения -ритма, увеличения амплитуды низкочастотного -ритма и появлением медленных -волн в левом полушарии (у лиц, играющих ежедневно более 3 часов).

Внедрение результатов исследования Систематически проводится профилактическая работа в форме чтения лекций родителям и учащимся. В общей сложности охвачено более 2000 человек. На базе клиники ИвГМА ведется консультативный прием. Эпизодически организуются выступления по местному телевидению, радио и в печати.

Апробация работы Материалы диссертации ежегодно докладывались на областном фестивале «Молодые ученые – развитию Ивановской области» (Иваново, 2007, 2008, 2009 и 2010), а также на научно-практической конференции молодых ученых и специалистов в области психического здоровья «Психиатрия глазами молодых ученых» (Тула, 2008); на российской конференции «Лечение и профилактика болезней зависимости» (Иваново, 2008) и на Всероссийской школе молодых ученых в области психического здоровья «Психиатрия XXI века: традиции и инновации» (Суздаль, 2007).

Публикации По материалам диссертации опубликовано 10 печатных работ, из них 2 – в рецензируемых журналах, рекомендованных ВАК Минобрнауки РФ.

Личный вклад автора Автор лично осуществлял клинико-психологическое исследование пациентов, проводил анкетирование и статистическую обработку полученных данных.

Структура и объем диссертации

Работа изложена на 135 страницах машинописного текста и состоит из введения, обзора литературы, главы с описанием материалов и методов, 3 глав собственных исследований, обсуждения полученных результатов, выводов, практических рекомендаций, 5 приложений и списка литературы, включающего 205 источников, в том числе 68 отечественных и 137 зарубежных. Диссертация иллюстрирована 14 таблицами и 12 рисунками.

СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Материалы и методы исследования Для определения распространенности сверхценного увлечения компьютерными играми использовалось анкетирование учащихся в возрасте от 8 до 25 лет в различных учебных заведениях г. Иванова и области. Для получения более достоверного результата анкетирование проводилось непосредственно в учебных заведениях, без участия учителей и преподавателей, при этом давалось разъяснение, что все полученные сведения будут использованы только в обобщенном виде, без идентификации личности респондентов.

В общей сложности было составлено четыре вида анкет и опрошено 1816 человек. В начале исследования использован первый вариант анкеты, который был ориентирован на детей 8–16 лет. По этой анкете опрошено 343 человека, что позволило сделать предварительное заключение о распространенности увлечения компьютерными играми среди школьников.

В последующем использовался второй вариант анкеты, который был ориентирован на учащихся в возрасте от 8 до 25 лет, в него вошли вопросы о самочувствии, душевном состоянии, жизненных ценностях, употреблении алкоголя и наркотиков, а также об увлечении компьютерными играми. По этой анкете было опрошено 1054 человека, что позволило сделать окончательный вывод о распространенности сверхценного увлечения среди учащихся.

Чтобы доказать наличие взаимосвязи между увлечением компьютерными играми и рядом клинико-психопатологических феноменов, была разработана квантифицированная карта оценки психического состояния, описывающая субъективное состояние игроков, возникающее перед игрой, в процессе игры и после ее окончания.

Ряд феноменов, выявляемых с помощью квантифицированной карты оценки психического состояния, был объединен в следующие синдромы: обсессивно-компульсивный, астенодепрессивный и измененного состояния сознания.

Для уточнения степени выраженности тех или иных психопатологических синдромов использовался «опросник выраженности психопатологической симптоматики» (SCL-90-R в адаптации Н. В. Тарабриной). По этой форме было опрошено 300 студентов.

Для объективного подтверждения психофизиологических изменений, происходящих в результате многочасовой игры на компьютере, дополнительно проводилось исследование динамики электрической активности мозга, артериального давления и пульса во время игровой деятельности. Это обследование прошли 30 студентов.

Чтобы определить отношение родителей к проблеме сверхценного увлечения компьютерными играми, был составлен четвертый вариант анкеты и проведен опрос случайных прохожих (100 человек – 52% мужчин и 48% женщин), имевших детей в возрасте от 8 до 20 лет (средний возраст детей составил 11 лет).

Все полученные данные обрабатывались при помощи программы Statistica 6.0. В процессе анализа применялись параметрический и непараметрический корреляционный анализ, сравнение по t-критерию Стьюдента, дисперсионный анализ, кластерный анализ, факторный анализ и метод множественной регрессии.

РЕЗУЛЬТАТЫ И ОБСУЖДЕНИЕ Результаты анкетирования объективно подтвердили: в настоящее время дети намного раньше приобщаются к компьютерным играм, чем их сверстники 10 лет тому назад. Так, среди детей 8–10 лет знакомы с компьютерными играми 76,5%. В средней возрастной группе (11–14 лет) доля лиц, познакомившихся с играми в возрасте до 10 лет включительно, составила 60,8%, а в старшей (15 лет и старше) – 13,4%.

Подтверждением тому, что дети намного раньше приобщаются к компьютерным играм, стала и выявленная сильная корреляционная связь (r = 0,66) между возрастом респондента и возрастом первого знакомства с компьютером.

Оказалось, что увлечение компьютерными играми очень распространено среди обследованного контингента, поскольку более чем две трети опрошенных (68,3%) играют в компьютерные игры. При этом среди младших школьников доля играющих (81,7%) достоверно больше (р < 0,05), чем среди студентов (57,3%) и учащихся средних специальных учебных заведений (64,2%).

Таким образом, пик увлечения приходится на школьный период, при этом с возрастом, как правило, интерес к играм снижается.

В старшей возрастной группе большинство игроков (64,8%) ответили, что стали проводить меньше времени за компьютером, чем раньше.

Наиболее характерным ограничение игровой деятельности стало для студентов, которые объясняли это возросшими учебными нагрузками.

В младшей возрастной группе число детей, ограничивших время игры, было в два с половиной раза меньше по сравнению со старшей группой и составило 26,2% (табл. 1).

Следует отметить, что интерес к играм в большей степени характерен для лиц мужского пола. Доля юношей, играющих в компьютерные игры (86,3%), достоверно больше (p < 0,05), чем девушек (52,6%).

При этом юноши играют в среднем 3 часа в неделю. Девушки же – 2 раза в месяц по 2 часа.

Именно по этой причине в группе сверхценной увлеченности компьютерными играми оказались в основном юноши (табл. 2).

Распространенность сверхценного увлечения компьютерными играми оценивалась по ряду критериев:

1. Игра в компьютерные игры ежедневно или практически каждый день.

2. Средняя продолжительность игры – 3 часа и более.

3. Максимальная продолжительность игры – 6 часов и более.

Таблица Изменение продолжительности игровой деятельности в различных социальных группах Число лиц с увеличе- без с уменьВсего нием изменения шением Социальные группы продолжи- продолжи- продолжительности тельности тельности абс. % абс. % абс. % абс. % Студенты 8 6,0 22 16,4 104 77,6 134 100,Учащиеся средних специальных 14 8,5 60 36,6 90 54,9 164 100,учебных заведений Старшие школьники 23 13,5 46 27,1 101 59,4 170 100,Младшие школьники 52 21,6 105 43,6 84 34,8 241 100,Таблица Распространенность сверхценной увлеченности среди играющих в зависимости от пола Лица Лица мужского женского Всего Группы пола пола абс. % абс. % абс. % С наличием сверхценной 74 18,0 7 2,3 81 11,увлеченности Переходная 221 53,6 92 29,9 313 43,Без признаков сверхценной 117 28,4 209 67,8 326 45,увлеченности В группу компьютерной игровой сверхценной увлеченности мы включили респондентов, чье поведение соответствовало всем перечисленным выше критериям и могло поэтому расцениваться как аддиктивное. Среди всех играющих (720 человек) эти лица составили 11,3%. Была выделена переходная группа – лица, у которых было соответствие одному или двум критериям (43,4%), а также группа тех, кто не подходил по всем критериям (45,3%).

Средний возраст респондентов из группы сверхценной увлеченности компьютерными играми был 15 лет, а игровой стаж составлял почти шесть лет. Средний игровой стаж в других группах был достоверно (р < 0,05) меньше и составлял в переходной группе 4,5 года, а в группе без признаков сверхценной увлеченности – не более 3,5 года.

В группе сверхценной увлеченности на момент опроса многие играли больше, чем раньше (43,2%), так же (39,5%) и меньше (17,3%), при этом среди тех, кто играет больше чем раньше, две трети (60%) постоянно играют «по сети». В группе детей без признаков сверхценной увлеченности подавляющее большинство (67,9%) сократили игровую деятельность.

Таким образом, сверхценное увлечение компьютерными играми, как правило, характерно для юношей 13–17 лет, которые не стремятся ограничить игровую деятельность и предпочитают играть через Интернет, что приводит к увеличению продолжительности пребывания за компьютером.

На основании полученных данных можно предположить, что сверхценная увлеченность может сформироваться у юноши с вероятностью 15,5% и у девушки с вероятностью 1,2% через 3–9 лет с момента знакомства с компьютерной игрой. При этом методом множественной регрессии было выявлено, что на возможность развития сверхценной увлеченности достоверно влияют межличностные конфликты, отсутствие друзей, неуверенность в себе, чувство скуки, плохая учебная успеваемость, наличие доступа в Интернет для игры «по сети» и склонность к чрезмерному употреблению алкоголя.

Следует обратить внимание на достоверно существующую связь между увлечением компьютерными играми и употреблением алкоголя. Так, в старшей возрастной группе была выявлена положительная корреляционная связь между максимальной продолжительностью игры и употреблением максимального количества пива (r = 0,53), водки (r = 0,26), вина (r = 0,13), а также связь с частотой употребления алкоголя (r = 0,10) и случаями утраты количественного контроля (r = 0,18).

В группе 11–14 лет имела место связь только с употреблением пива (r = 0,17), а в группе детей 7–10 лет достоверной связи не было. Необходимо отметить, что такая взаимосвязь была более сильной у юношей и практически отсутствовала у девушек.

Методом множественной регрессии установлено, что как на компьютерное игровое, так и на алкогольное аддиктивное поведение достоверно оказывают влияние (Multiple R = 0,34; F = 5,64; p < 0,01) межличностные конфликты (beta = 0,13), раздражительность (beta = 0,15), низкая учебная успеваемость (beta = 0,13), низкий приоритет ценности своего здоровья (beta = 0,07), стремление к материально обеспеченной жизни (beta = 0,09), к свободе и независимости в поступках (beta = 0,12).

Полученные данные свидетельствуют об общих личностнопсихологических механизмах формирования аддиктивного поведения как способа патологической социальной адаптации.

Безусловно, систематическое длительное занятие компьютерными играми не может не отразиться и на успеваемости учащихся. В пользу этого утверждения свидетельствовала слабая, но достоверная корреляционная связь (r = -0,13) между средней продолжительностью игры на компьютере и учебной успеваемостью. В то же время и сами опрошенные в большинстве случаев были убеждены в том, что компьютерные игры снижают успеваемость (табл. 3).

Таблица Мнение опрошенных о влиянии компьютерных игр на успеваемость Число лиц, которые считают, Число лиц, что компьютерные игры ответивСоциальные группы повышают не влияют снижают ших успевае- на успе- успевае- «не знаю» мость ваемость мость абс. % абс. % абс. % абс. % Студенты вузов 1 0,4 37 14,9 170 68,5 40 16,Учащиеся средних специальных учебных 9 3,6 62 24,5 106 41,9 76 30,заведений Старшие школьники 8 3,1 46 17,8 124 48,2 79 30,Младшие школьники 26 8,8 92 31,2 91 30,9 86 29,Всего 44 4,2 237 22,5 491 46,6 281 26,Снижение учебной успеваемости не может не отразиться и на взаимоотношениях с родителями. В процессе исследовательской работы мы обратили внимание на неоднозначную реакцию родителей на увлечение их ребенка компьютерными играми. Если родители активно обращались за консультацией, то они, как правило, крайне негативно относились к компьютерным играм. Однако выступая в школах на собраниях с профилактическими лекциями, мы видели, что многие совершенно не беспокоятся по тому поводу, что их ребенок увлечен компьютерными играми. Чтобы объективно оценить отношение родителей, был проведен опрос случайных прохожих (100 человек – 52% мужчин и 48% женщин), имевших детей возрасте от 8 до 20 лет (средний возраст детей составил 11 лет).

Оказалось, что в каждой второй семье (50%) возникают конфликты из-за чрезмерной игровой деятельности ребенка, которые носят в 74% случаев эпизодический и в 26% постоянный характер. В то же время 45% родителей плохо представляют, в какие игры играют их дети. Многим родителям (46%) приходится напоминать ребенку об окончании лимита времени, отведенного на игру, при этом 16% вынуждены делать это постоянно, а 30% – иногда. Некоторые родители (14%) перестали напоминать о лимите времени по той причине, что ребенок игнорирует их замечания.

Также было выявлено, что в случае малой продолжительности игры ребенка она используется родителями как способ поощрения.

По мере роста толерантности ограничение времени все чаще используется родителями как способ наказания, однако на этапе максимальной продолжительности происходит «выход» ребенка из-под контроля. В группе, где не было временных ограничений, средняя продолжительность игры составила около 4,5 часов. В группе, где игра использовалась как способ наказания, – около 3 часов. В группе, где использовалась как поощрение, – около 2 часов.

Таким образом, увлечение компьютерными играми не только снижает успеваемость, но и зачастую провоцирует семейные конфликты. Несмотря на это, большинство родителей не считает нужным обращаться за помощью к специалисту, поскольку они получают ряд вторичных выгод от игровой деятельности ребенка. Однако именно отсутствие четких временных рамок и недостаточное внимание родителей к интересам и проблемам ребенка приводит к чрезмерному увлечению детей компьютерными играми. Это утверждение основывается на выявленной прямой корреляционной связи средней силы между длительностью игры ребенка и отсутствием родительского контроля над временем (r = 0,42), а также отсутствием у родителей представления, за какими играми проводит время их ребенок (r = 0,35).

Методом корреляционного анализа была выявлена взаимосвязь между субъективными переживаниями играющего и критериями сверхценной увлеченности компьютерными играми. Наиболее показательной оказалась связь средней продолжительности игры с появлением следующей симптоматики:

1. Перед игрой: чувством скуки и мыслями «немного поиграть» (r = 0,37); образами игры, которые становятся все ярче, и все больше нарастает желание поиграть (r = 0,43); воспоминаниями «удачных моментов игры» (r = 0,48) и повышения настроения (r = 0,42). Данная взаимосвязь отражает сверхценный и обсессивно-компульсивный характер влечения к игре.

2. Во время игры: постепенного «оживления» виртуальной реальности (r = 0,36) и изменения восприятия качества графики (r = 0,39); идентификацией с героем игры (r = 0,47); возмущением, раздражением и протестом (r = 0,36), если кто-то мешает и настаивает на прекращении игры. Это может свидетельствовать об эмоциональной охваченности и погружении в измененное состояние сознания.

3. После игры: чувством скуки, нежелания что-либо делать (r = 0,48), что отражает развитие признаков истощения, обусловленных многочасовой игрой.

Для обоснованного объединения множества субъективных переживаний в синдромы использовалась методика факторного анализа.

Были выделены десять факторов, а затем проведен кластерный анализ для определения характера взаимосвязи между ними. По результатам анализа уникальным оказался симптомокомплекс психопатологических нарушений в виде астенодепрессивных переживаний с явлениями временной дереализации (обусловленной погружением в виртуальную реальность) и нарушениями вегетативной регуляции, а также чувство нарастающей усталости и сонливости при осознанном подавлении навязчивого желания играть.

Умеренно специфическим для сверхценной увлеченности компьютерными играми оказался синдром погружения в виртуальную реальность, навязчивое желание играть и раздражение в случае вынужденного прекращения игровой деятельности.

Наименее специфическими признаками оказались чувство скуки;

радость во время игры и усталость после нее (рис. 1).

Полученные результаты подтвердились также проведенным сравнением по t-критерию Стьюдента. Оказалось, что для лиц группы сверхценного увлечения компьютерными играми характерны признаки аддиктивного поведения, которые проявляются не только в росте толерантности, но и в утрате контроля над поведением (раздражение на окружающих при вынужденном прекращении игры), а также в обсессивно-компульсивном влечении к игре (возникновение образов игры, которые становятся все ярче, при этом все больше нарастает желание поиграть). Наиболее специфическими оказались симптомы нарушения вегетативной регуляции, чувство скуки без игры, упадок сил и настроения с чувством вины после игры.

Рис. 1. Результаты кластерного анализа выделенных факторов:

1 – признаки эйфории; 2 – погружение в виртуальную реальность;

3 – симптомы депрессии; 4 – скука; 5 – навязчивое желание играть;

6 – нарушение вегетативной регуляции; 7 – дереализация; 8 – агрессия; 9 – астения; 10 – усталость и сонливость при осознанном подавлении желания играть Результаты исследования по опроснику выраженности психопатологической симптоматики (SCL-90-R, L. R. Derogatis) так же достоверно отличались по шкалам «обсессивность – компульсивность», «тревожность» и «депрессия», при этом в группе сверхценной увлеченности они не только были значительно больше аналогичных показателей контрольной группы, но и заметно превышали верхнюю границу нормы, установленную по результатам адаптированной методики Н. В. Тарабриной (рис. 2).

Выраженность, баллы 1,1,1,1,0,0,0,77 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,SOM O-C INT DEP ANX HOS PHOB PAR PSY Группа сверхценной увлеченности Контрольная группа Рис. 2. Выраженность психопатологической симптоматики в группах: SOM – соматизация; O-C – обсессивность – компульсивность; INT – межличностная сензитивность; DEP – депрессия;

ANX – тревожность; HOS – враждебность; PHOB – фобическая тревожность; PAR – паранойяльность; PSY – психотизм Ведущими психопатологическими симптомами в группе сверхценной увлеченности стали признаки психастенического синдрома в виде ощущения внутренней напряженности, взвинченности (49,65%), подавленного настроения (48,36%), проблем с памятью (31,56%) и трудности сосредоточения (26,54%).

Таким образом, полученные данные свидетельствуют о том, что сверхценное увлечение компьютерными играми сопровождается выраженными обсессивно-компульсивными, тревожными и астенодепрессивными психопатологическими феноменами.

Для объективного подтверждения возможности развития астенического синдрома в случае многочасовой игры на компьютере было проведено исследование динамики электрической активности мозга, артериального давления и пульса во время игровой деятельности.

Синдром измененного состояния сознания косвенно подтверждался тем, что во время игры испытуемые постепенно начинали мигать все реже (что объективно регистрировалось на ЭЭГ), а после игры были уверены, что за компьютером провели не более 10–15 минут, хотя реально играли 30 минут.

Объективно был подтвержден стимулирующий эффект игры.

Исследование ЭЭГ показало, что во время игры происходило выраженное усиление мозговой активности с преобладанием возбуждения, это проявлялось в супрессии амплитуды и частоты -ритма, при этом она была достоверно больше (р < 0,05), чем при гипервентиляционной пробе.

Со стороны сердечно-сосудистой системы также наблюдалось усиление активности в виде повышения артериального давления и учащения сердцебиения: достоверно (р < 0,05) в течение всей игры было высоким систолическое давление, а на 5 минуте повысилось диастолическое. Пульс достоверно увеличился на 15-й и 25-й минутах игры.

Таким образом, несмотря на субъективное чувство отдыха, компьютерная игра оказывает явное стимулирующее воздействие, а многочасовое возбуждение неизбежно приводит к истощению нервной системы и нарушению электрической активности мозга. Доказательством этому служат не только клинически обнаруженные признаки астении и нарушения вегетативной регуляции, но и выявленная корреляционная связь средней продолжительности пребывания за игрой с увеличением амплитуды низкочастотного -ритма (r = 0,38) и появлением медленных -волн в левом полушарии (r = 0,45). Именно по этим причинам для группы сверхценного увлечения компьютерными играми специфическим становится синдром отмены, который проявляется в виде скуки и депрессии (т. к. во время игры человек испытывает противоположные чувства: радость и интерес), а также синдром нарушения вегетативной регуляции.

Истощение нервной системы может приводить и к разбалансировке процессов возбуждения и торможения и формированию очагов застойного возбуждения. Клинически это проявляется в виде актуализации влечения к игре на фоне переутомления и снижения ясности сознания и потере самоконтроля. Следовательно, переутомление, приводящее к нарушению работы нервной системы, оказывает влияние на развитие астенического и депрессивного синдромов, на психическое влечение и синдром отмены, на рост толерантности и утрату количественного контроля.

Рост толерантности и утрата количественного контроля подтверждается случаями постепенного увеличения времени, проводимого за компьютерными играми, и невозможностью своевременного прекращения игровой деятельности. При этом принудительное прекращение игры, как правило, вызывает агрессию в отношении того, кто или что мешает продолжить игру.

Психическое влечение проявляется в периодически возникающих навязчивых образах и мыслях об игре, интенсивность которых постепенно нарастает, приобретая компульсивный характер. В этом случае игрок принимает решение «немного поиграть», которое сопровождается улучшением общего самочувствия и настроения. Если же он не играет, то разговор на тему игры вызывает у него актуализацию влечения и комплекс оживления.

Абстинентный синдром проявляется в том, что при прекращении игровой деятельности возникает чувство скуки, развивается депрессивная симптоматика, сопровождаемая явлениями астении в виде нарастающей усталости, сонливости, разбитости и иногда головной боли напряжения. Эти симптомы усиливаются при попытке осознанного подавления влечения к игре. Фантазирование на тему игры уменьшает выраженность симптомов, а возобновление игровой деятельности их полностью купирует.

Феномен «погружения в игру» является специфической чертой сверхценного увлечения компьютерными играми и возникает лишь в том случае, когда человек посредством игры научился погружаться в измененное состояние сознания.

В пользу такого утверждения говорит следующее: для «вхождения» в игру необходимо сконцентрироваться на ее объекте (мониторе, прицеле на экране или герое), при этом происходит своеобразная фиксация взора; игрок длительное время находится в практически неподвижном состоянии, он как бы застывает в одной позе; восприятие внешних раздражителей все больше притупляется: угасает роговичный рефлекс, болевая чувствительность, потребность в еде, человек забывает про обещания и проблемы; нарушается восприятие чувства времени – оно течет быстрее; снижается восприятие и запоминание информации, идущей из внешнего мира; через зрительный и слуховой анализаторы формируется раппорт (связь) между игрой и играющим;

происходит идентификация с героем игры и «оживление» виртуальной реальности; события игры вызывают выраженные эмоциональные реакции; после игры возникает временная дереализация и заторможенность.

Несмотря на то что данное состояние не является патологическим, оно предрасполагает к болезни, поскольку играющий начинает испытывать достаточно сильные эмоции и перестает чувствовать усталость. В итоге «положительный» игровой опыт становится предпосылкой для формирования сверхценной увлеченности, а многочасовое пребывание за компьютером оказывает влияние на развитие астении.

ВЫВОДЫ 1. Полученные данные свидетельствуют, что практически у каждого десятого подростка (7,7%) наблюдаются признаки сверхценной увлеченности компьютерными играми (из них 91,3% юношей и 8,7% девушек), которые соответствуют общепринятым критериям аддиктивного поведения. При этом приобщение детей к компьютерным играм в настоящее время происходит значительно раньше, чем у их сверстников 10 лет тому назад.

2. Сверхценная увлеченность компьютерными играми соответствует критериям аддиктивного поведения: сопровождается признаками психического влечения, ростом толерантности, утратой количественного контроля, синдромом отмены и социальной дезадаптацией.

3. Формированию сверхценного увлечения компьютерными играми способствуют такие характерологические свойства, как эмоциональная неустойчивость, раздражительность, чувство неуверенности в себе, а также отсутствие друзей, межличностные конфликты, безразличное отношение родителей к интересам и увлечениям подростка, что отражает наличие личностно-психологических механизмов формирования аддиктивного поведения.

4. Сверхценное увлечение компьютерными играми сопровождается выраженными обсессивно-компульсивными, тревожными, астенодепрессивными расстройствами и синдромом измененного состояния сознания.

5. По результатам кластерного анализа для сверхценного увлечения компьютерными играми специфическим является симптомокомплекс психопатологических нарушений в виде астенодепрессивных расстройств с явлениями временной дереализации (обусловленной погружением в виртуальную реальность) и нарушениями вегетативной регуляции, а так же чувство нарастающей усталости и сонливости при осознанном подавлении навязчивого желания играть.

6. Обсессивно-компульсивный характер влечения к игре проявляется чувством скуки перед началом игры и мыслями «немного поиграть»; навязчивыми образами игры, которые становятся все ярче;

воспоминаниями «удачных моментов игры».

7. Астенодепрессивные нарушения проявляются подавленным настроением, нарастающей усталостью, сонливостью, разбитостью, головной болью напряжения, затруднением сосредоточения, ощущением внутренней напряженности.

8. Синдром измененного сознания проявляется постепенным «оживлением» виртуальной реальности, изменением восприятия качества графики во время игры, идентификацией себя с героем игры, ощущением изменения течения времени.

9. Игра оказывает психостимулирующее воздействие, которое проявляется в повышении артериального давления и учащении сердцебиения, а так же в развитии супрессии амплитуды и частоты -ритма в картине ЭЭГ. Систематическая многочасовая игра приводит к истощению нервной системы, что проявляется в увеличении амплитуды низкочастотного -ритма и появлении медленных -волн в левом полушарии.

10. Поскольку в настоящее время каждая десятая семья сталкивается с проблемой сверхценного увлечения компьютерными играми, целесообразна организация специальных программ по профилактике и психокоррекции данного расстройства.

ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ Для эффективной профилактики и коррекции сверхценного увлечения компьютерными играми необходимо организовать специализированный психотерапевтический кабинет профилактики и лечения зависимого поведения. В соответствии с Федеральным законом о психотерапевтической помощи № 438 от 16.09.2003 г. основными задачами кабинета являются:

• консультативно-диагностическая работа и отбор пациентов для лечения;

• лечебная помощь в виде психотерапии симптомо-, личностно- и социоцентрированной направленности в сочетании с медикаментозными и другими методами, в том числе в индивидуальной, семейной и групповой формах;

• психогигиеническая и психопрофилактическая помощь населению, а также участие в программах охраны психического здоровья;

• повышение уровня знаний врачей среднего медицинского и иного персонала о психосоциальных факторах, влияющих на формирование, течение сверхценной увлеченности компьютерными играми, а также о способах ее лечения (лекции, специальные тренинги, балинтовские группы и др.).

СПИСОК РАБОТ, ОПУБЛИКОВАННЫХ ПО ТЕМЕ ДИССЕРТАЦИИ 1. Урсу А. В. К вопросу феноменологии компьютерной игровой зависимости // Материалы Всероссийской школы молодых ученых в области психического здоровья «Психиатрия XXI века: традиции и инновации». – Суздаль, 2007. – С. 202.

2. Худяков А. В., Урсу А. В. К вопросу феноменологии и патогенеза формирования компьютерной игровой зависимости // Практ. медицина. – 2007. – № 22. – С. 54–56.

3. Заховаева А. Г., Урсу А. В. Девальвация личности: от Homo Ludens к лудомании // Философия и общество. – 2008. – № 4. – С. 110.

4. Грустливая У. Е., Урсу А. В. Некоторые личностные особенности компьютерных аддиктов // Областной фестиваль «Молодая наука – развитию Ивановской области» : матер. науч.-практ. конф.

студентов и молодых ученых ИвГМА «Неделя науки – 2008». – Иваново, 2008. – С. 114.

5. Урсу А. В. Компьютерная игра как форма аддиктивного поведения // Материалы российской конференции «Лечение и профилактика болезней зависимости». – Иваново, 2008. – С. 119.

6. Урсу А. В., Худяков А. В. Компьютерная игровая зависимость:

клиника, динамика и эпидемиология // Психическое здоровье. – 2009. – № 8. – С. 28–32.

7. Худяков А. В., Урсу А. В. Распространенность компьютерного игрового поведения среди несовершеннолетних и их некоторые социально-психологические характеристики // IV Международный конгресс «Молодое поколение XXI века: актуальные проблемы социально-психологического здоровья» : матер. докл. – Киров, 2009. – С. 56.

8. Власов М. В., Урсу А. В. Особенности воздействия компьютерных игр на центральную нервную систему // Областной фестиваль «Молодая наука – развитию Ивановской области» : матер. науч.практ. конф. студентов и молодых ученых ИвГМА «Неделя науки – 2009». – Иваново, 2009. – С. 129.

9. Курченков Ю. А., Урсу А. В. Анализ отношения родителей к компьютерной игровой деятельности детей // Областной фестиваль «Молодая наука – развитию Ивановской области» : матер. науч.практ. конф. студентов и молодых ученых ИвГМА «Неделя науки – 2010». – Иваново, 2010. – С. 135.

10. Худяков А. В., Урсу А. В. Некоторые особенности приоритетов жизненных ценностей и эмоционального состояния у подростков с различными формами аддиктивного поведения // Материалы Всероссийской конференции «Коморбидные заболевания в аддиктологии». – Иваново, 2011. – С. 241.

УРСУ Александр Васильевич СВЕРХЦЕННОЕ УВЛЕЧЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ ДЕТЕЙ И ПОДРОСТКОВ.

РАСПРОСТРАНЕННОСТЬ И КЛИНИКО-ПСИХОПАТОЛОГИЧЕСКИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата медицинских наук Подписано в печать 22.04.2012. Формат 6084116.

Печ. л. 1,5. Усл. печ. л. 1,4. Тираж 100 экз.

ГБОУ ВПО ИвГМА Минздравсоцразвития России 153012, г. Иваново, просп. Ф. Энгельса,




© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.