WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 ||

«i FLASH MX СПРАВОЧНИК ПРОФЕССИОНАЛА Кристиан Бесли Хосс Брайан Моннон Маркс friends of Самые замечательные книги. Быстрая, удобная и бесплатная техническая Практическое руководство, учебное пособие, ...»

-- [ Страница 2 ] --

function pressActions () { (false, verSlider_mc._x, Глава Программирование с использованием видео и звука = function () { Здесь функция startDrag устанавливает ограничения на возможные перемещения объекта. В данном случае пользователь не может пере двигать вдоль горизонтальной оси, в то время как по вертикали его координата может меняться от 21 до Наконец, последняя часть, которую нужно добавить:

function () { verSlider mc.stopDrag ();

} = pressActions;

= releaseActions;

= releaseActions;

Есть еще один объект, который нам осталось создать перед тем, как собрать все средства управления вместе. Речь идет об индикаторе вос произведения, то есть о горизонтальной полосе, увеличивающей свою длину по мере проигрывания звукового или видео файла. Он дает пользо вателю возможность видеть, какая часть файла уже пройдена, и какая — осталась:

Индикатор воспроизведения Создайте новый символ типа фильм под названием и поместите как и раньше, в левом верхнем углу сцены.

2. Переименуйте слой в actions, а затем вставьте два новых слоя с име нами edges и length.

3. В первом кадре слоя edges нарисуйте тонкий пустой прямоугольник, который будет контуром, внутри которого должен перемещаться Раздел 3. Передовые идеи индикатор. Установите для него ширину 100 пикселей, высоту 3 пик селя, а координаты верхнего левого угла — 4. В первом кадре слоя length нарисуйте очень маленький прямоуголь ник в виде штришка высотой 2,3 и шириной 1 пиксель непосредствен но с внутренней стороны левого края уже имеющегося контура.

5. Выделив этот маленький прямоугольник, с помощью клавиши F8 пре образуйте его в символ типа фильм под именем Убедитесь, что его верхний левый угол расположен в точке 6. Вернитесь к фильму и откройте панель Параметры (Ctrl + Введите имя копии 7. И, наконец, примените действие stop к первому кадру слоя actions.

Вам, должно быть, интересно, почему индикатор (фильм length) име ет такую незначительную ширину — он почти незаметен, не так ли? Он не виден, когда никакой файл не воспроизводится, но при воспроизве дении Flash будет изменять свойство (ширина) копии bar_mc объекта length в соответствии с долей уже проигранной на данный мо мент части файла. Поэтому ширина прямоугольника, то есть фильма length, будет меняться так, чтобы отображать, какая часть воспроизво димого файла уже пройдена.

Соответствующий код ActionScript к клипу length мы подключим поз же, при окончательной сборке фильма sound-video player. А сейчас со берем вместе все объекты, которые мы до этого момента создали для получения пользовательского интерфейса.

Создание клипа controls После данного раздела преимущества объектно-ориентированной разработки станут еще более очевидными. Мы соберем вместе все со зданные в этой главе объекты в один законченный фильм controls, кото рый будет выполнять функции пользовательского интерфейса для на шего проигрывателя:

Глава Программирование с использованием видео и звука 1. Начните с создания нового символа с именем 2. В этом фильме controls к установленному по умолчанию слою добавь те еще 5 новых, и назовите их и по порядку снизу вверх.

Перед размещением объектов на сцене нужно определиться с фор мой и размерами всего проигрывателя в целом так, чтобы затем ра ционально решить вопрос о положении каждого из них. Поэтому вна чале нарисуем окно просмотра для компонента player.

3. В первом кадре слоя viewer нарисуйте контур в виде окна, в котором фильм будет воспроизводиться. Форму контуру можете задать лю бую по желанию, а можете воспользоваться нашим файлом (с разме рами и координатами) в качестве шаблона:

4. Затем перетащите из Библиотеки копии каждого из фильмов play, stop, pan, volume и soundLength в первые кадры соответственно на званных слоев (soundLength нужно перетащить на слой indicator 5. Разместите объекты в окне просмотра. В нашем исходном файле они имеют координаты:

286 Раздел 3. Передовые идеи play (157.8, 162.7) stop (142.2, 162.7} pan (36.0, 166.7) • volume (176.2, 57.1) • indicator bar (36.5, 163.7) Теперь, когда объекты расставлены по местам, вновь обратимся к ActionScript, с помощью которого мы установим их связь компонен том sound-video player.

Так как к каждому из этих объектов мы будем обращаться из фильма sound-video player (являющегося для них родительским фильмом то нужно задать для них имена копий.

6. С помощью панели Параметры введите имена копий объектов а для фильма soundLength — 7. И, наконец, в первом кадре слоя actions введите следующий код:

= false;

= false;

stop {);

Он делает невидимыми кнопки play и stop в начале фильма. Эти кноп ки становятся видимыми после того, как звуковой или видеофайл заг рузится и будет готов для воспроизведения. Программный код, кото рый это выполняет, будет добавлен позже, когда мы составим законченный компонент.

Глава Программирование с использованием видео и звука А теперь, после создания фильма controls, пойдем дальше — постро им следующий объект нашего проигрывателя, а именно, графический эквалайзер.

Эквалайзер Под эквалайзером (часто называемым графическим эквалайзером) по нимают визуальное представление частотного диапазона проигрывае мого в данный момент звукового файла. В нашем случае мы будем со здавать не совсем что имеется в виду, и что вы увидели бы на своей аудиосистеме. Тем не менее, это выглядит достаточно эффектно при подключении ActionScript. В итоге мы должны примерно следующее:

Ядро эквалайзера состоит из 20 фильмов. Десять фильмов будут ото бражать верхние колонки, а еще десять — нижние. Если вы обратитесь к нашему файлу, то заметите, что они очень маленькие, как это показа но на однако их высота будет изменяться в соответствии с ко мандами ActionScript в фоновом режиме одновременно с воспроизво димой музыкой.

tO t2 t3 t4 t5 t6 t8 t Ь5 Ь 288 Раздел 3. Передовые идеи Объекты для эквалайзера Начнем с создания клипов top и bar, а затем просто снимем с них по несколько копий с размещением вдоль нижней кромки родительского объекта bar graph. В итоге мы должны получить примерно следующую иерархическую цепочку объектов:

equalizer_mc I tO-t9 (x9) (x9) Итак, поехали.

Создайте новый фильм под названием поместив его в верхнем левом углу сцены.

2. В первом кадре установленного по умолчанию слоя нарисуйте пус той прямоугольник размером указав при этом для его верхне го левого угла координаты 3. Создайте в верхнем левом углу еще один новый фильм и назовите его bar.

4. Нарисуйте прямоугольник размером 5. Откройте Микшер цвета (Shift + F9) и измените значение Альфа на 60%.

6. Вставьте новый слой с именем и в его первом кадре введите следующую функцию:

function getNum (n) { return Глава Программирование с использованием видео и звука Как мы уже говорили, с фильма bar будут сняты копии так, что все десять похожих объектов разместятся вдоль всей ширины эквалай зера. При этом каждой копии мы дадим соответствующие имена и так далее до Введенная нами функция обращения ко второму символу в имени копии фильма bar определя ет ее номер.

7. Теперь следом введите еще одну функцию:

function inv (n) { varx = return } Она вычисляет значение _у для высоты фильма bar и координату _у для соответствующего фильма top. Теперь при воспроизведении зву кового файла верхние края этих фильмов образуют гладкую кривую, снижающуюся слева направо, как бы напоминая стереосистему, в ко торой усилено звучание басов по сравнению с высокими частотами.

8. Далее добавьте следующие строки:

function adjBar () { bottoms var = this._y;

var dis = -startY (!_parent.stopPlay) ? (this._y += dis*_parent.frc+random Здесь выполняется вся работа по изменению высоты фильма bar про порционально амплитуде (громкости) воспроизводимого звука. Если вы выделите на сцене изображающий объект bar, и увеличите значение его высоты на панели Параметры, то заметите, что размер возрастет с его нижней стороны.

Функция adjBar вначале вычисляет новое значение высоты для bar, a затем определяет, каким образом его разместить так, чтобы нижний край клипа по-прежнему оставался выровненным вдоль прямой. Она прибавляет значение переменной dis (расстояние) к высоте клипа, если эта высота находится ниже текущей амплитуды, или вычитает единицу, если она находится ниже текущей амплитуды.

Вы можете спросить: зачем также определять значение random - в качестве части высоты. Это позволяет изменять координату _у слу чайным образом в диапазоне 5 пикселей около истинного значения _у, что дает больший эффект реалистичности при воспроизведении.

10 - Flash MX Video 290 Раздел 3. Передовые идеи 9. Теперь введите еще несколько строк:

if || { this._y = 0;

} this. = В них проверяется, продолжается ли воспроизведение, а также, не сместилась ли высота фильма bar ниже выравнивающей прямой (это происходит, когда значение _у становится больше Значение if будет истинно, если оба названных условия выполняют ся. Поэтому в обоих случаях координата _у принимает значение 0, то есть фильм становится невидимым. Если ни одно из условий не вы полняется, то последняя строка просто меняет знак переменной фильма bar на противоположный так, чтобы изображение объекта bar стало видимым.

10. наконец, осталось ввести последнюю часть кода для фильма bar:

tops if (this._y<_parent { _parent = this._y;

step = 0;

_parent += step;

step+=. 90;

adj = inv (this);

num = (this);

= adjBar;

Здесь мы просто изменяем соответствующий фильму bar клип top таким образом, чтобы он стал равным по размеру с прямоугольником bar в том случае, если высота bar больше высоты top. Аналогично, клип top опускается вниз по направлению к bar, когда высота bar становится меньше высоты top.

Эффект падения создан так, что top движется по направлению к bar на большие расстояния при каждом выполнении кода. Последняя стро ка this.onEnterFrame adjBar применяет функцию adjBar к каждому кадру.

Глава Программирование с использованием видео и звука Изображение для bar (х9) ЬО-Ь9 (х9) Попробуем теперь создать новый фильм в виде фоновой сетки, и поме стить на нем наши фильмы bar и top так, чтобы все это выглядело напо добие обычных графических эквалайзеров.

Как обычно, начните с создания нового символа типа фильм с разме щением в верхнем левом углу. Назовите его 2. К имеющемуся слою добавьте три новых. Назовите их по порядку и 3. В первом кадре слоя grid нарисуйте сетчатую область так, чтобы это было похоже на фон эквалайзера. Если вы используете наши файлы, то на рисунке показаны координаты.

4. Выделите первый кадр слоя bottoms и перетащите на из Библио теки десять копий фильма bar. С помощью команды Выравнивание (Ctrl + К) выровняйте их вдоль нижнего края фоновой сетки так, что бы каждый из них занимал в сетке отдельную ячейку:

Раздел Передовые идеи Ранее говорилось о том, что компонент проигрыватель будет управ лять данными клипами в соответствии с амплитудой воспроизводи мого звукового файла. Поэтому нужно каждому прямоугольнику дать название.

5. С помощью панели Параметры задайте каждому клипу, начиная с самого левого, имена и так далее до 6. Выделите первый кадр слоя tops и повторите все действия — перета щите из Библиотеки десять копий фильма top и выровняйте их вдоль прямой непосредственно над клипами bar:

7. Затем также задайте им имена t9.

8. Выделите первый кадр слоя actions и откройте панель Действия. До бавьте следующий код:

140;

minHeight = 5;

В первых двух строчках устанавливаются наибольшее и наименьшее возможные значения высоты для подвижных прямоугольников эк валайзера. Это сделано для того, чтобы они не выходили за пределы фоновой сетки. В третьей строчке задается значение фрикции.

9. Теперь введите следующую функцию:

function stopPlaying () { this.stopPlay = true;

Функция stopPlaying запускает фильм bar graph для установления ну левого значения амплитуды звукового сигнала каждый раз, когда ос танавливается воспроизведение graph. Она доступна также вне сим вола bar graph.

Глава Программирование с использованием видео и звука 10. Далее введите еще несколько строк:

function stopPlaying () { stopPlay = false;

n=0;

} Здесь функция аналогична функции stopPlaying в том что она тоже является общедоступной. Разница в том, что переменная stopPlay теперь имеет значение false. Кроме того, собы тию присваивается функция Последняя часть программы:

function getAmp () { if && { amplitude = random } else if } else { amplitude=0;

delete this.onEnterFrame;

this.onEnterFrame = getAmp;

Функция getAmp устанавливает случайным образом значения амп литуды и частоты для звуковых файлов. Во-первых, при каждом выпол нении тела функции значение переменной п увеличивается на единицу до тех пор, пока продолжается воспроизведение звука, а при остановке проигрывания ей присваивается значение 0. Во-вторых, не равен ли нулю модуль п, а также что stopPlay имеет значение false.

числа здесь имеется в виду остаток от деления его на дру гое число. Он записывается символом С помощью нахождения остатка можно задавать номера кадров, в которых будет выполняться каждый последующий шаг цикла. В нашем случае это будет происходить в каждом четвертом кадре.

294 Раздел 3. Передовые идеи Постепенное появление Теперь займемся созданием клипа с эффектом плавного перехода, ког да пользователь переключается от прослушивания звукового файла к просмотру видео или обратно. Для осознания как это будет рабо тать, представьте пользователя, который в данный момент слушает му зыку. До тех пор, пока он этим занимается, графический эквалайзер будет активным, как бы отображая частотные параметры звука. А те перь представьте, что он захотел посмотреть видео.

Здесь нам поможет фильм fade в качестве визуального перехода, при котором одновременно с постепенным «растворением» эквалайзера на первый план будет выходить экран видео. Точно такой же плавный пе реход должен происходить и в обратную сторону. На нашей иерархи ческой схеме данный фильм занимает показанное на рисунке место:

Создайте в верхнем левом углу новый символ типа фильм под назва нием 2. В первом кадре установленного по умолчанию слоя нарисуйте зали тый черным цветом прямоугольник шириной и высотой 146 пик селей с размещением его верхнего левого угла в точке 3. Вставьте новый слой с именем Откройте панель Действия и в первом кадре введите следующий код:

function () { (this. alpha>0) ? (this._alpha - = (delete } function fadeln () { this.onEnterFrame = function () { this._alpha += 5;

} else { delete this.onEnterFrame;

Глава Программирование с использованием видео и звука = Это все что нужно для клипа fade. А теперь перейдем к фильму с эк валайзером и применим там созданный нами эффект fade.

Фильм equalizer Не забыли, как будет в итоге выглядеть наш эквалайзер?

Тем не нужно учесть, что он будет работать далеко не всегда.

То есть иногда в том же пространстве, в котором отображается эквалай зер, будет происходить воспроизведение видео. Поэтому мы сделаем так, чтобы фильм эквалайзера состоял из двух картинок, причем родительс кий клип, то есть компонент проигрыватель, будет иметь возможность выбирать одну из них в зависимости от типа проигрываемого файла:

звукового или видео.

Создайте в верхнем левом углу сцены новый символ типа фильм с названием 2. Добавьте к существующему слою два новых, и назовите их по поряд ку и 3. В первом кадре слоя fade нарисуйте в верхнем левом углу черный прямоугольник шириной и высотой пикселей.

4. Во второй кадр этого же слоя вставьте ключевой кадр и удалите на нем нарисованный вами Раздел 3. Передовые идеи 5. Оставаясь во втором кадре, откройте Библиотеку и перетащите ко пию фильма fade на сцену. Ее верхний левый угол поместите в точку (0,0) и введите имя копии fade_mc.

6. Во второй кадр слоя graph вставьте ключевой кадр и перетащите в него фильм graph из вашей Библиотеки. Фильм должен распола гаться в верхнем левом углу.

7. Откройте панель Параметры и введите для bar graph имя копии graph_mc.

Действия для фильма equalizer, к счастью, будут очень простыми. Ро дительский фильм с помощью действия будет опреде лять, какой из двух кадров воспроизводить в фильме equalizer в зави симости от того, проигрывается звуковой файл или видео. Таким образом, все, что нам нужно, это сохранять выбранный кадр види мым после того, как родительский фильм сделал свой выбор.

8. Вставьте ключевой кадр (F6) во второй кадр слоя actions. Откройте панель Действия (F9) и примените действие stop к обоим ключевым кадрам.

Глава Программирование с использованием видео и звука Мы уже близки к концу, но осталась еще одна немаловажная вещь:

где видео?

Файлы видео !' i т Фильм videos действует наподобие прототипа всех ко торые мы хотим использовать. В нем будут содержаться отдельные филь мы, названные соответственно video video 2 и т. д. — по одному филь му для каждого используемого нами файла видео.

Подключение видео Для рассмотрения того, как это делается, мы поместим в фильме videos два файла видео, но вы при желании можете увеличить их число. В этом смысле вам предоставляется полная свобода действий, однако если вы хотите придерживаться нашего примера, то нужно воспользоваться дву мя файлами из прилагающегося программного материала.

1. Создайте новый символ типа фильм с названием Г.

2. Вставьте два новых слоя и назовите их по порядку и Г.

3. щелкните на слое mask и в появившемся диалоговом окне Настройки слоя (Layer Properties) установите кнопку выбор Маска В соответствующем окне для слоя video 1 щелкните на кноп ке выбора Маскировано После этого ваш монтажный стол должен иметь вид, показанный на рисунке.

4. В первом кадре слоя actions примените действие stop, во второй кадр вставьте ключевой кадр.

298 Раздел 3. Передовые идеи 5. Другой ключевой кадр поместите во второй кадр слоя video 1 — здесь будут размещены наши видеофайлы.

6. Оставаясь в же втором кадре, произведите импорт необходимого файла. В нашем примере он называется (он расположен в папке assets в списке прилагающихся к данному разделу 7. В открывшемся диалоговом окне Импортировать видео (Import Video) выберите Вставить видео в документ Macromedia Flash, и затем в окне Параметры импорта видео установите подходящие вашему файлу настройки. В нашем примере можно выбрать Качество 80%, так как исходный файл все равно староват и зернист.

8. После установки всех настроек нажмите ОК для импорта видео:

Пока видео имеет формат то есть он слишком велик для на шего проигрывателя. Поэтому для того чтобы картинка не перекры вала фильм controls (кнопки управления) или еще что-то и соответ ствовала установленным нами размерам, мы наложим на изображение видео маску нужных нам ширины и высоты. Имейте в виду, что любой включенный, но не отображаемый видеоматериал, в том числе и лишние края изображения, в итоге сильно сказывается на размере файла Flash.

Если вы хотите, чтобы все изображение умещалось в области просмот ра, тогда нужно изменить его режиме Редактирования video 1 так, чтобы оно целиком было видно в окне просмотра.

Глава Программирование с использованием видео и звука 9. Вставьте ключевой кадр во второй кадр слоя mask.

этом кадре нарисуйте прямоугольник шириной и высотой пикселей. Можно приближенно нарисовать его, а затем подогнать его размеры на панели Параметры.

Не забудьте поместить его в верхнем левом углу. Однако здесь нуж но быть внимательнее с выравниванием маски и видео. Мы хотим, чтобы верхний левый угол изображения находился в точке (0,0) и точ но подходил под область просмотра. Поэтому маску также нужно рас положить в верхнем левом а не подгонять под видео.

Выделите контур маски на сцене и на панели Параметры установите его верхний левый угол в точку Далее во втором кадре слоя video 1 выделите видео и перетащите его на сцену так, чтобы оно располагалось непосредственно за маской независимо от координат (такой прием может быть полезным при временном отображении слоя mask в режиме Мы должны настроить проигрыватель так, чтобы он переустанавли вал video 1 на первый кадр после того, как пользователь просмотрел его. Теперь видео готово к следующему запуску.

13. Найдите на временной шкале последний кадр вашего видео (в нашем примере это кадр вставьте в него ключевой кадр на слое actions и введите следующий код:

300 Раздел 3. Передовые идеи 14. Теперь вставьте на слое mask столько же пустых кадров, сколько их содержится в остальных двух слоях (90 в нашем Не забудьте заблокировать все чтобы маска нормально функционировала.

Это все, что нужно проделать с фильмом video Теперь он будет на ходиться в Библиотеке и ждать того момента, когда мы внедрим в ком понент проигрыватель.

А теперь мы создадим еще один фильм для другого видео, но уже с использованием заготовки video что это не должно занять мно го времени.

15. Выделите в Библиотеке клип video а затем выберите в меню библио теки команду Дублировать и создайте копию с названием..:. Кнопка Переименуйте слой video 1 в video 2 и удалите весь содержащийся в нем видеоматериал.

Теперь осталось просто выделить второй кадр и импортировать но вое видео.

Щелкните на кадре 2 и выберите команду Импорт в меню Файл для импорта нового файла видео. В нашем примере это (в той же папке 18. Увеличьте или уменьшите число кадров в слоях в соответствии с им портированным видео. В нашем случае каждый слой должен содер жать Итак, два клипа готовы. Повторяя проделанную вы мо жете создать столько фильмов, сколько вам понадобится, просто уве личивая его номер в названии на единицу. Однако будем считать, что имеющегося материала нам вполне достаточно для сборки на его ос нове клипа videos.

19. Создайте новый символ типа фильм с названием Данный фильм имеет очень простую структуру. Каждый отдельный созданный нами клип будет находиться в первом кадре соответству Глава Программирование с использованием видео и звука ющего слоя с тем же названием копии, но с добавлением в конце При этом никаких действий подключать не потребуется, так как все клипы будут вызываться непосредственно с проигрывателя.

20. Переименуйте установленный по умолчанию слой в и вставь те в его первый кадр копию фильма С помощью панели Параметры поместите его в верхнем левом углу и ведите для него имя копии эти действия на новых слоях с каждым нужным клипом.

В нашем примере процедура повторяется только один раз со вторым фильмом: вставьте новый слой с именем и поместите в его верхнем левом углу копию клипа video 2. Не забудьте ввести имя ко пии Вот и все. В заключение нам осталось собрать все кирпичики в один компонент проигрыватель.

Окончательная сборка Далее нам предстоит проделать довольно большой объем работы с при менением однако после данной финальной стадии мы по лучим готовый для использования проигрыватель звуковых и видеофай лов, который можно будет подключить при разработке сайтов.

1. Начните с создания нового символа типа фильм с названием video 2. Добавьте к имеющемуся пять новых слоев. Назовите их сверху вниз 3. В первый кадр слоя controls перетащите из Библиотеки копию филь ма controls. Установите для него координаты (9.2, 1.5) и задайте имя Раздел 3. Передовые идеи 4. В первый кадр слоя equalizer перетащите копию фильма equalizer, расположив еговточках Введите имякопии 5. Выделите кадр 1 слоя videos и перетащите на сцену копию фильма videos. Задайте координаты (27.5, 18.0) и имя копии Далее воспользуемся встроенным компонентом Flash под названием ListBox. В интерфейсе проигрывателя мы применим 4 раза: два для отображения воспроизводимых файлов и еще два для отображе ния звуковых и видео эффектов. В данном разделе мы просто вста вим видео и звуковые файлы в первую пару компонентов a ко второй паре эффектов ListBox добавим немного функциональнос ти так, что позже вы можете при необходимости по аналогии создать другие эффекты. Здесь пока мы используем два из них для отобра жения списка видео и звуковых файлов, из которых можно выб рать для воспроизведения.

6. Итак, предположим, в вашей Библиотеке уже есть компонент ListBox.

Выделите первый кадр слоя scroll components и перетащите четыре копии указанного компонента на сцену. Разместите их по бокам от центрального окна, как показано на рисунке:

Глава Программирование с использованием видео и звука 7. На панели Параметры для каждого компонента установите ширину и высоту 86 пикселей.

8. Выделите по очереди каждый элемент ListBox и введите имя копии:

'soundlist (верхний (нижний (верхний и (нижний 9. Оставаясь на панели Параметры, введите в поле Change Handler (вкладка Параметры) для каждого компонента ListBox по очереди значение ], I 10. Выделите на сцене копию videoList, и на панели Параметры дважды щелкните в поле Labels. В открывшемся окне Значения с помощью кнопки со знаком плюса добавьте два поля и введите в них названия своих файлов видео:

Эти значения будут отображаться в компоненте ListBox, и у пользо вателя будет возможность выбрать один из файлов для воспроизве дения. С копией мы поступим немного иначе. Названия зву ковых файлов будут динамически вызываться из текстового файла так, что Flash после анализа его содержимого будет отображать соот ветствующую информацию в компоненте.

Откройте установленный на вашем компьютере по умолчанию тек стовый редактор, например, Notepad (Блокнот) или SimpleText, а за тем введите следующее:

304 Раздел 3. Передовые идеи Если вы работаете с нашими примерами файлов, то сразу за данной строкой введите следующие. Помните, что при этом переход на сле дующую строку должен происходить по заполнению то есть не следует нажимать клавишу Enter для возврата каретки.

Если вы используете свои собственные файлы МРЗ, то просто введи те название каждого из них (включая разделяя их зна ком После указания названий всех файлов введите следующий текст (так же без возврата &done=true& 14. Сохраните созданный файл под названием list.txt и закройте его.

На данном этапе важно позаботиться об организации ваших файлов.

Flash будет обращаться к list.txt и всем файлам из папки assets при поэтому их нужно выстроить в соответствии с поряд ком их воспроизведения. Если вы пользуетесь нашими то вы должны заметить, что они уже имеются в папке assets.

15. Удостоверьтесь, что у вас есть папка assets, размещенная там же, где и файл с проигрывателем. Если это не так, переметите все видео и звуковые файлы вместе с list.txt в эту папку.

Теперь попробуем связать все созданные объекты фильмы воедино с помощью ActionScript.

16. Вернитесь к своему фильму Flash для проигрывателя. Откройте па нель Действия (F9) и выделите первый кадр слоя actions. Затем вве дите строчку:

location = Как видите, данная переменная просто указывает путь к только что созданному нами текстовому файлу, содержащему названия МРЗ файлов.

Теперь установим общий «просмотр» всех наших компонентов с по мощью ActionScript. Ранее в данной главе мы уже обсуждали уста новку свойств Здесь мы воспользуемся ею с помо щью элемента registerSkinEnelement для придания одинакового Глава Программирование с использованием видео и звука внешнего вида фону, кнопкам и другим составляющим компонентов, причем цвет будет установлен далее.

Следующие несколько шагов включают в себя описания программного кода. Конечно, можно подробно рассмотреть и ввести каждую из стро чек но мы предлагаем поберечь руки и время, то есть просто скопировать все из прилагающегося файла для ша гов с по 23.

17. За последней введенной строкой добавьте следующие:

function () { function sets the skin colors of the and playback buttons can optionally set the font and font size below. Note: the adjust to fit an exact row based on the font and font size chosen // = = 8;

// = 0x000000;

= = OxCOCOCO;

= OEA3;

= OxCOCOCO;

= Ox88894BO;

// = OxFFFFFF;

= 0x000000;

= Ox373F59;

= OxFFFFFF;

= = Ox7080AO;

= Ox7080AO;

// } 18. Далее нужно подключить следующие функции:

function (v) { (v);

} function adjPan (p) { 306 Раздел 3. Передовые идеи (p);

} function () { } function () { = true;

controls_mc.play mc._visible = true;

} Данные функции выступают в роли посредника между пользовате осуществляющим свой выбор, и соответствующими объектами.

Среди них есть новый объект под названием который про сто является звуковым элементом типа Object для проигрывателя.

19. Теперь добавьте следующие функции:

function () { (kind) { if { stopSound = false;

(2);

());

soundlns.setPan (controls_mc.pan_mc.getPan ());

if (pauseSound) { = (startTime);

pauseSound = false;

} else { soundlns.start ();

} equalizerjnc.gotoAndStop (2);

equalizer ();

trace ("no sound } break;

case "video":

if { pauseVideo = false;

Глава Программирование с использованием видео и звука } break;

break;

} this.onEnterFrame = run;

} function stops() { = 0;

switch (kind) { case "sound":

= true;

= false;

break;

case "video":

= true;

= false;

break;

break;

} delete this.onEnterFrame;

} function pauses() { switch (kind) { case pauseSound = true;

= equaiizer_mc.graph_mc.stopPlaying();

break;

case pauseVideo = true;

pauseFrame = break;

308 Раздел 3. Передовые идеи.

break;

Здесь функции stopS и pauseS когда пользо ватель нажимает одну из кнопок play, pause и stop. Затем они опреде нужно ли обрабатывать музыку или фильм, и какие установки должны быть изменены.

Ранее в данном разделе для каждого компонента ListBox в фильме sound-video player полю Change Handler мы задали значение на панели Параметры. На следующей странице мы с помо щью ActionScript создадим тело функции onChange, то есть опреде лим, что должно произойти после того, как пользователь щелкнул на одной из записей в списке ListBox.

20. Добавьте следующие строки:

function onChange(component) { if == { kind = "sound";

var num = } else if (component._name == stops();

kind = "video";

equalizer_mc.fade_mc.fadeln();

= = component.getLength();

Теперь добавим две новые функции, и которые вызываются обработчиком onChange каждый раз, когда пользователь выбирает новый файл и нажимает кнопку воспроизве дения. Добавьте следующее:

function videolnitialize(n,m) { = if == null) { m = 2;

Глава Программирование с использованием видео и звука while { } else { function soundlnitialize(path) { stops();

videolnitialize(null) = new Sound(this);

soundlns.onLoad = { if (success) { soundLoaded = true;

} else { of file soundlns.loadSound(path, false);

} 22. Далее мы введем еще одну новую функцию под названием percent, которая будет определять в процентном отношении долю уже воспро изведенной части видео или звукового объекта. То есть если пользова тель нажмет кнопку паузы, Flash будет на каком месте файла произошла остановка. Поэтому проигрывание будет продолжено с правильной позиции. Для этого введите следующие строки:

function { switch (kind) { case var = var = break;

case var num = var denom = break;

break;

310 Раздел 3. Передовые идеи return } function { controls = } 23. функция, sortAssets, разбивает массив, полученный из файла list.txt, и содержит полученные значения в переменной Введите следующее:

function { soundArr = var I = soundArr.

= function { var = var wait = 3000;

= { = var n = if (done == "true") { delete this.onEnterFrame;

} else if (n>=wait) { not find asset delete this.onEnterFrame;

function run() { per = percent();

? stops();

} Глава Программирование с использованием видео и звука Теперь можете выдохнуть — это весь код ActionScript необходимый для фильма sound-video player. Все, что осталось сделать, это закон чить с графикой и протестировать созданный проигрыватель.

24. На слое background нарисуйте прямоугольник, охватывающий весть проигрыватель, и на этом работа с графическими элементами закон чена.

25. Вернитесь на основную временную шкалу, переименуйте установ ленный по умолчанию слой в и перетащите на сцену фильм sound-video player.

26. Наконец, вставьте новый слой с именем и примените дей ствие stop к его первому кадру. Теперь проверьте созданный фильм нажатием клавиш Ctrl + Enter. При этом на экране должны отобра зиться все видео и звуковые компоненты:

27. Сохраните свой фильм и закроите его.

Заключение Macromedia Flash в начале задумывался как инструмент для анимации с очень ограниченными возможностями написания сценариев (то есть За последние несколько лет он вобрал в себя язык объектно-ориентированного программирования и превратился в мощ ный разработчик web-приложений. Теперь пользователь может не толь ко воспользоваться готовыми объектами, но и создать свои с последую щим преобразованием их в компоненты Flash.

В данном разделе вы познакомились с базовыми концепциями и тео рией объектно-ориентированного программирования. Вы узнали, как применить объектно-ориентированный подход во Flash-разработке, и создали полностью работоспособный видео и звуковой проигрыватель с использованием объектов. Неплохо, не правда Раздел 3. Передовые идеи Если вы решили, что ActionScript это ваша стихия, и горите желани ем продолжить эксперименты с ним, то загляните на сайт ED, с которо го можно скачать видео и звуковой синтезатор. Наш проигрыватель дает возможность его дальнейшей модификации и создания на его основе синтезатора, в котором пользователь мог бы одновременно воспроиз водить и видео, и звук, а также задать порядок их воспроизведения.

Для всего этого потребуется еще поработать в ActionScript, но, смеем надеяться, мы помогли вам проникнуться удивительными возможнос тями применения ActionScript и приемов ООП при создании проектов.

Мы будем рады, если смогли вдохновить вас на использование указан ных приемов в вашей последующей работе с Flash. Ну что ж, Послесловие Поздравляем вас с окончанием курса Flash MX Video. Теперь вы в пол ной мере подготовлены к использованию самых передовых технологий подачи и демонстрации материалов при помощи Flash MX.

Однако не стоит успокаиваться на достигнутом. Эта книга познако мила вас с несколькими захватывающими сферами деятельности, и friends of ED (www.friendsofED.com) поможет вам в дальнейшем иссле довании мира веб-дизайна.

После этой книги открываются два пути. Но это отнюдь не значит, что вы должны выбрать один из них, напротив — вы вольны пойти по обоим сразу!

Путь первый приводит в мир цифрового видео, знакомство с кото рым состоялось в главах 2 и 3. Съемка и обработка цифрового видео — это самостоятельный вид искусства, и с ним вас познакомит наш отдел, посвященный цифровому Зайдите на сайт здесь вы увидите издания, посвя щенные пакетам для цифрового видеомонтажа — Premiere, Final Cut Pro, After Effects, QuickTime Pro, и, наряду с ними, книги, посвящен ные отдельным аспектам — такие, как Transitions (Voices on the Craft of Digital Editing) (Переходы (Об искусстве цифрового Путь второй — дальнейшее исследование панорамы Flash MX, нача тое нами в последней главе. Здесь вам укажет путь www.flashmxlibrary.com, серия изданий friends of ED, целиком посвящен ная великолепной новой версии Flash. Здесь вы найдете руководства для начинающих, такие, как Foundation ActionScript (Основы ActionScript), описание более развитых приложений Flash, как Macromedia Flash MX Studio, и многое другое.

Не покидайте нас, закрыв последнюю страницу — нам хотелось бы узнать, что вы думаете об этой книге, как мы могли бы ее улучшить, ка кие книги вы хотели бы получить нас в будущем. Для нас очень важна обратная связь с читателями, очень часто мы выпускаем книги именно по вашим просьбам. Напишите нам на feedback@friendsofed.com или просто зайдите на форум.

Приложение Прочие видео надстройки Для представления видео в сети помимо Macromedia Flash MX, и другие решения — надстройки (plug-ins) к браузерам. Давайте рассмотрим каждое из них, сравним их достоинства и недостатки, кото рые мы старались принять во внимание при разработке Flash MX.

QuickTime QuickTime — проигрыватель видео и звука от Apple;

устанавливается од новременно как надстройка и как самостоятельное приложение. Для по каза сетевого материала надстройка QuickTime запускает приложение:

. I Приложение Распространение ЕСЛИ вы являетесь пользователем то прекрасно осведомлены о QuickTime и его поскольку он является важной состав ляющей частью операционных систем Macintosh OS X, и Если вы — пользователь и эта надстройка у вас не установлена, вы, возможно, видели логотип QuickTime на мультимедийных CD. Дело в том, что лучшее мультимедийное приложение для создания CD-ROM, Macromedia Director, полностью поддерживает фильмы QuickTime, по зволяя встраивать в интерфейс видеоклипы и другие материалы QuickTime. Возможно также, что вам приходилось просматривать рек ламные ролики кинофильмов на сайте www.QuickTime.com.

Итак, QuickTime предустановлен на всех а также может быть загружен либо напрямую установлен с мультимедийных CD для Windows и Поддерживаемые форматы файлов QuickTime поддерживает многие форматы видео включая MOV (стандарт MPG или MPEG, а также DV. Кроме того, поддер живаются интерактивные элементы QuickTime и SWF-файлы Flash (только QuickTime версии Потоковая передача QuickTime Streaming Server бесплатен для всех серверов Apple. Его эк вивалент для Darwin Streaming Server, также бесплатен для серверов под Linux, Windows и прочих. QuickTime Streaming Server использовал ся для потоковой прямой трансляции многих событий, в том числе фес тиваля и печально известного турне Eminem с мотопилой!

Интерфейс Интерфейс приложения довольно прост, но QuickTime обладает тем несомненным преимуществом, что его содержимое может быть непос редственно встроено в HTML-страницу. Вставить материал можно с кон троллером или без, по выбору:

Flash MX Video Очень полезная позволяющая встраивать видео в веб страницы и презентации;

благодаря этому удается значительно улучшить восприятие материала пользователем. Мы уже знаем, что и Flash MX обладает такой же способностью.

Прочая информация Возможно, вы не знаете, что при установке базового приложения QuickTime в вашу систему одновременно устанавливается QuickTime Pro. Для его активации необходимо получить от Apple регистрационный ключ, после чего вы сможете манипулировать различными форматами видео и аудио и редактировать их.

Player RealOne Player — медиа-проигрыватель от Real Networks. Базовая ин сталляция включает RealOne проигрыватель по себе и надстройку браузера.

Приложение Распространение Player можно получить только путем скачивания из сети, базо вая версия бесплатна. Заплатив, вы получите большую гибкость в рабо те и избавитесь от надоедливых всплывающих окон с напоминаниями.

Поддерживаемые форматы файлов RealOne Player имеет несколько своих, эксклюзивных форматов — RAM, RV (видео) RA а также умеет воспроизводить стандартные веб форматы, такие, как или MPEG. Текущая версия способна воспро изводить материал Flash 4 SWF.

Потоковая передача Сервер RealMedia можно использовать на PC серверах за плату. Цена рассчитывается в зависимости от количества одновременно выдаваемых потоков. Несколько телепрограмм ВВС транслируется посредством по токов RealMedia.

Интерфейс Интерфейс — самый главный недостаток RealOne Player. Тяжеловес ный, перегруженный ссылками и лишними функциями. Еще одна про блема состроит том, что невозможно встроить в или веб Flash MX Video страницу. При запуске фильма с веб-сайта открывается приложение RealOne Player и фильм воспроизводится в отдельном что сильно портит впечатление для зрителя.

Windows Media Player Windows Media Player — эквивалент QuickTime для Windows.

и • Распространение Пользователи Windows хорошо знакомы с этим которое используется для воспроизведения всего — от видео файлов до аудио CD. Как и QuickTime на Mac, Windows Media Player входит в комплект поставки Windows;

урезанную версию (проигрывающую некоторые эксклюзивные форматы файлов) можно скачать для Поддерживаемые форматы файлов Windows Media Player имеет несколько эксклюзивных форматов — та как ASF, а также некоторые расширения для формата Поддерживается и большинство стандартных форматов, вроде MPEG и MOV.

Приложение Потоковая передача Потоковая передача фильмов Windows Media Player но толь ко для серверов под управлением Windows. Под Linux, Unix или Mac OS X она недоступна.

Интерфейс Интерфейс приложения несложный, распределен по категориям, в ко торых легко ориентироваться. К сожалению, материал, вставленный в HTML-страницу, открывается в отдельном окне приложения, как и у RealOne Player.

X. Т. Маркс Flash MX Video Справочник профессионала Перевод А.В. Козлов, Аникина, уулу Редактор Верстка М.В. Алексеева Директор издательства В.Н. Говорухин Главный редактор Технический директор Е.В. Новиков Главный художник О.В. Будко П О Л Ь З О В А Т Е Л Ь I N L E G A L U S E Подписано в печать 15.09.2003. Формат 70x Гарнитура Балтика. Печать офсетная. 20 печ. л.

Тираж 3000 экз. Заказ № Издательство «СП ЭКОМ» 117342 Россия, Москва, ул. оф. Телефон для оптовых покупателей (095) 330-68- Отпечатано в ОАО «Можайский полиграфический комбинат» 143200, г. Можайск, ул. Мира, FLASH MX VIDEO справочник профессионала Flash MX- это возможность импортировать видео и звук и управлять как и любыми другими мультиме дийными объектами. Откройте для себя волшебный мир видео дизайна!

• В первом разделе вы найдете исчерпывающие сведения о том, как импортировать видео и звук во Flash и о последующего манипулирования этими данными.

Во втором разделе вы научитесь создавать настоящие ви деофильмы - от подготовки к производству до выпуска ко нечного продукта, размещения его в сети или на CD-ROM.

В последнем разделе мы погрузимся в сумрачный мир ActionScript и создадим полностью объектно-ориентирован ный компонент Flash для воспроизведения звука и видео.

Давайте делать фильмы!

Полная поддержка - на сайте friends of

Pages:     | 1 ||



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.