WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 || 3 | 4 |

«ВЕРЕВКА ДОСТАТОЧНОЙ ДЛИНЫ, ЧТОБЫ… ВЫСТРЕЛИТЬ СЕБЕ В НОГУ Правила программирования на Си и Си++ Ален И. Голуб Москва 2001 Программисты, инженеры, научные работники, студенты и все, кто работает ...»

-- [ Страница 2 ] --

51. Функция должна делать только одно дело Это обычно не очень удачная мысль — записывать то, что должна делать функция, через ее аргументы. Это должно делать имя функции.

Например:

UpdateAllViews( CView *sender, long lhint, CObject *phint ) { // sender lhint phint // NULL xx xx Начальное обновление, вызываемое из // обрамляющего окна // Cview* 0 Crect* Вызывается, когда встроенный объект // становится действительным. phint // указывает на прямоугольник документа, // сохраняя положение недействительного // объекта // Cview* 1 Crect* Сообщение, посылаемое объектом CView* // ("sender" - передатчик). phint сохраняет // для CView* обрамляющее окно его клиента.

} Вам нужны вместо этого три функции: initial_update(), update_embedded_object() и update_view(). Верным ключом для понимания того, что здесь что-то не так, является туманная природа имен аргументов. Функциям не должны передаваться "намеки". Им должны даваться указания.

52. Иметь слишком много уровней абстракции или инкапсуляции так же плохо, как и слишком мало Основной смысл использования таких абстракций, как функции или символьные константы (или инкапсуляций, подобных определениям struct или class), заключается в улучшении читаемости программ. Не пользуйтесь ими просто потому, что вы можете делать это. Например, вложенные структуры в данном фрагменте не служат какой-либо полезной цели:

struct tree_node;

struct child_ptr { unsigned is_thread;

70 Правила программирования на Си и Си++ struct tree_node *child;

};

struct tree_node { struct child_ptr left, right;

};

tree_node *p;

if( !p->left.am_a_thread ) p = p->left.child;

Следующий код лучше читается, потому что в нем меньше точек, и легче сопровождается, так как в нем нужно отлаживать на одно определение меньше:

struct tree_node { struct tree_node *left_child;

unsigned left_is_thread : 1;

struct tree_node *right_child;

unsigned right_is_thread : 1;

};

if( !p->left_is_thread ) p = p->left_child;

53. Функция должна вызываться более одного раза, но… Кроме того, если функция должным образом связана (т.е. если она выполняет единственную операцию и весь код функции работает на ее результат), то нет причины извлекать кусок кода в другие функции, если только вы не желаете использовать эту часть кода где-то еще. Мой опыт говорит, что когда функция становится слишком большой, то часто возможно выделить куски, которые обладают достаточной общностью, чтобы быть использованными где-либо еще в программе, так что это правило на самом деле не противоречит правилу "маленькое — прекрасно". Если вы не выделяете этот код, то блочный комментарий, описывающий назначение этого блока программы, который вы могли бы выделить, служит той же самой цели, что и имя функции — документированию.

Тем не менее, иногда выделение кода в функции меньшего размера существенно улучшает читаемость этого кода по причине устранения беспорядка. Однако эта практика — создание абстракции для части кода в виде имени функции — добавляет идентификаторы в область глобальных имен, и эта возросшая общая сложность является определенным минусом.

Правила обычного программирования Если я использую функцию этим способом — как абстракцию —, то обычно объявляю ее одновременно статической, чтобы к ней нельзя было получить доступ снаружи текущего файла, и встроенной, чтобы ее вызов не приводил к накладным расходам. Не доводите процесс функционального абстрагирования до крайности. Мне доводилось видеть отличные программы, доведенные абстрагированием до полностью нечитаемого состояния такой степени, что нет ни одной функции длиннее, чем 5 или 6 строк. Получающаяся программа работает также значительно медленнее, чем необходимо, и ее исходный текст в 5 раз длиннее, чем нужно.

53.1. Код, используемый более одного раза, должен быть помещен в функцию Это правило является обратной стороной предыдущего. Если вы обнаруживаете почти идентичный код появляющимся более чем в одном месте своей программы, то этот код должен быть выделен в подпрограмму, которая вызывается из нескольких мест. Выгода состоит в меньшем размере программы и лучшей сопровождаемости вследствие упрощения программы и того, что вы должны теперь сопровождать лишь одну функцию;

если вы находите ошибку, то вам нужно исправить ее только в одном месте. Как было упомянуто ранее, имя функции также дает хорошую абстракцию. Вызовы функции с хорошо выбранным именем являются обычно самодокументирующимися, устраняя необходимость в комментариях.

54. Функция должна иметь лишь одну точку выхода Это правило применимо лишь к программам на Си. Вообще, множество переходов goto к одной точке выхода лучше, чем много операторов return. Этим способом вы можете поместить точку прерывания у единственной точки выхода, вместо того, чтобы возиться с несколькими прерываниями. Например:

f() { int возвращаемое_значение = ОШИБКА;

if( некое_условие ) { //...

возвращаемое_значение = НЕЧТО;

Решение о переводе некоторых из идентификаторов, по меньшей мере, спорное.

Однако, если вы не знаете английского, то будете лишены возможности оценить юмор автора, которым он оживил большую часть своих примеров. — Ред.

72 Правила программирования на Си и Си++ goto выход;

} else { //...

возвращаемое_значение = НЕЧТО_ЕЩЕ;

goto выход;

} выход:

return возвращаемое_значение;

} Этот метод не срабатывает в Си++, потому что функции конструктора вызываются неявно в качестве части объявления;

объявление часто скрывает вызов функции. Если вы пропускаете объявление, то вы пропускаете и вызов конструктора. Например, в следующей программе деструктор для x вызовется, а конструктор — нет:

foo() { if( некое_условие ) goto выход;

некий_класс x;

// Конструктор не вызывается. (Оператор // goto перескакивает через него.) //...

выход:

// Здесь вызывается деструктор для x // при выходе x из области видимости.

} Вследствие этой проблемы лучше всего совсем избегать переходов goto в программах на Си++.

54.1. Всегда предусматривайте возврат значения из блока внешнего уровня Иногда, когда подпрограммы короткие, не стоит стараться обеспечить единственную точку выхода. (По моему мнению, правило "избегай запутанности" перекрывает любое другое правило, с которыми оно входит в конфликт). В этой ситуации всегда старайтесь убедиться, что из подпрограммы нет таких путей, которые не проходят через оператор return. Не так:

if( a ) { //...

return делай_что_нужно();

} else Правила обычного программирования { //...

return ОШИБКА;

} а так:

if( a ) { //...

return делай_что_нужно();

} //...

return ОШИБКА;

В идеале, выход по ошибке организуется из внешнего уровня блока так, чтобы вы правильно обработали неожиданный аварийный выход на внешний уровень.

55. Избегайте дублирования усилий Следующий фрагмент демонстрирует эту проблему:

if( strcmp(a, b) < 0 ) { } else if( strcmp(a, b) > 0 ) { } else if( strcmp(a, b) == 0 ) { } Вызов strcmp() в Си связан с немалыми накладными расходами (как в Паскале и других языках программирования), значительно лучше сделать так:

int cmp = strcmp(a, b);

if( cmp < 0 ) { } else if( cmp > 0 ) { } else // остается случай cmp == { } 74 Правила программирования на Си и Си++ 56. Не захламляйте область глобальных имен Беспорядок в области глобальных имен является характерной проблемой для среды групповой разработки. Вам не очень понравится спрашивать разрешение от каждого участника группы каждый раз, когда вы вводите новый идентификатор. Поэтому:

• Локальная переменная всегда более предпочтительна, чем член класса.

• Член класса всегда более предпочтителен, чем статическая глобальная переменная.

• Статическая глобальная переменная всегда более предпочтительна, чем настоящая глобальная переменная.

Статический глобальный идентификатор не экспортируется из файла.c, поэтому он невидим из других модулей. Применяйте модификатор static к как можно большему числу глобальных идентификаторов (переменным и функциям). Ключ доступа private в определении класса еще лучше. Идентификатор, определенный локально внутри подпрограммы, лучше всех, потому что он изолирован от всех других функций в программе.

Вывод: избегайте препроцессора. Так как у макроса такая большая область видимости, то он, по сути, то же самое, что и глобальная переменная.

56.1. Избегайте глобальных идентификаторов Раскрывая немного предыдущее правило, положим, что две функции связаны посредством глобальной переменной, если одна из них устанавливает эту переменную, а вторая ее использует. (Если бы глобальная переменная не использовалась совместно, то не было бы причины иметь ее глобальной;

она могла бы быть статической локальной). Отношения связи с участием глобальных переменных вызывают особенно неприятные проблемы при сопровождении, потому что эти отношения тяжело отслеживать. Когда глобальная переменная меняется во время выполнения программы, то очень трудно разобраться, что ее изменило. Аналогично, если вы должны изменить поведение глобального объекта, то очень трудно разобраться, где он используется.

По этой причине лучше всего вообще избегать глобальных переменных.

Конечно, большинству программ реального мира необходимо незначительное количество глобальных переменных, но, как правило, я начинаю сильно нервничать, если их становится больше 10.

Вы зачастую можете ограничить область видимости глобальной Правила обычного программирования переменной одним файлом, объявив ее статической, что, по меньшей мере, ограничит ущерб одним файлом. По крайней мере, вы знаете, что все отношения связи сосредоточены в текущем файле. Также имейте в виду, что все, что я говорил о глобальных переменных, относится и к макросам, функциям и так далее. Ограничивайте доступ к функциям, делая их любой ценой статическими.

56.2. Никогда не требуйте инициализации глобальной переменной при вызове функции Вот одна ситуация, где оправданы статические глобальные переменные:

если у вас применяется система рекурсивных функций. (Вы можете использовать статические глобальные переменные для сокращения потребного объема стековой памяти, применяя их для передачи значений между подпрограммами. Вам никогда не нужно использовать статическую глобальную переменную для передачи информации из одной подпрограммы в другую, являющуюся рекурсивным экземпляром той же самой подпрограммы. Верным выбором в этой ситуации будет использование локальной статической переменной. Используйте статические глобальные переменные в ситуациях, где вызывается более одной подпрограммы: A() вызывает B(), которая вызывает A(), вызывающую в свою очередь B(), и так далее).

Так как глобальная переменная, используемая нашей рекурсивной функцией, сделана статической для минимизации связывания, то как вам ее инициализировать? Далее показано, как не нужно этого делать. Вот файл 1:

static int glob;

get_glob( x ) { return glob;

} set_glob( x ) { glob = x;

} void recursive_function( void ) { int y = glob;

//...

recursive_function();

} а вот файл 2:

76 Правила программирования на Си и Си++ set_glob( 10 );

recursive_function();

x = get_glob();

Вы при этом немногого достигли с точки зрения связывания;

на самом деле, с простой глобальной переменной было бы проще управляться.

Кроме того, вы подготовили себе потенциальную проблему: возможность забыть вызвать set_glob(). Вот как сделать это правильно:

static int glob;

static void recursive_function( void ) { int y = glob;

//...

recursive_function();

} int do_recursive( int init_val ) { glob = init_val;

recursive_function();

return glob;

} Ни к глобальной переменной, ни к рекурсивной функции нельзя получить доступ прямо снаружи модуля из-за статического выделения памяти. Вы должны получить доступ к рекурсивной функции посредством функции доступа do_recursive(), которая гарантирует, что все инициализировано правильно перед тем, как выполнить вызов рекурсивной функции.

56.2.1. Делайте локальные переменные статическими в рекурсивных функциях, если их значения не участвуют в рекурсивном вызове Так как мы занялись темой рекурсии, то вот правило, которое используется для того, чтобы еще сильнее сократить использование стека.

Локальная переменная может быть объявлена статической (тем самым она минует стек), если ее значение не должно сохраняться после рекурсивного вызова. Вот один пример:

f() { static int i;

//...

for( i = 10;

--i >= 0;

) //...

Правила обычного программирования f();

for( i = 10;

--i >= 0;

) // переменная i вновь инициализиру– // ется после рекурсивного вызова, // поэтому она может быть статичес– }// кой.

Вот другой:

int f() { static int depth = 0;

static int depth_max = 0;

++depth;

depth_max = max( depth, depth_max );

if( depth > 10 ) return -1;

// уровень рекурсии слишком глубок.

f();

--depth;

return depth_max;

} В этом последнем случае переменная depth используется для передачи информации — глубины рекурсии — от одного экземпляра подпрограммы другому, рекурсивному экземпляру этой же самой подпрограммы. Переменная depth_max хранит след достигнутой максимальной глубины рекурсии. depth вовсе не будет работать, если она должна будет сохранять свое значение после вызовов — весь смысл в том, что каждый рекурсивный вызов модифицирует эту переменную.

56.3. Используйте счетчик экземпляров объектов вместо инициализирующих функций Инициализирующие функции, с очевидным исключением в виде конструкторов Си++, не должны использоваться просто потому, что слишком просто забыть их вызвать. Многие системы с оконным интерфейсом, например, требуют, чтобы вы вызывали функцию инициализации окна перед его созданием (и другую — закрытия — после удаления последнего окна). Это плохая идея. Уладьте эту проблему при помощи счетчика экземпляров, который обычно в Си должен быть глобальной переменной (объявленной статической для ограничения области ее видимости). Сделайте это так:

static int num_windows = 0;

// ограничьте доступ к текущему // модулю create_window() { 78 Правила программирования на Си и Си++ if( ++num_windows == 1 ) // только что создано первое окно initialize_video_system();

//...

} destroy_window() { //...

if( --num_windows == 0 ) // только что уничтожено shutdown_video_system();

// последнее окно } В Си++ вы можете для этой цели использовать статический член класса.

56.4. Если оператор if завершается оператором return, то не используйте else Вместо:

if( условие ) return xxx;

else { делать_массу_вещей();

} обычно лучше записать:

if ( условие ) return xxx;

делать_массу_вещей();

Лучше сделать так, чтобы последним оператором return был аварийный возврат по ошибке, так чтобы вы получили сообщение об ошибке, если нечаянно заблудились.

Условный оператор также может решать эту проблему в простых ситуациях и делать код более читаемым для новичка. Вместо:

f() { //...

if( x ) return 123;

else if ( y ) return 456;

else return ERROR;

} используйте f() { //...

Правила обычного программирования return x ? 123 :

y ? 456 :

ERROR ;

} Заметьте, насколько форматирование улучшает читаемость предыдущего кода.

Одна распространенная ситуация, в которой у вас имеется множество точек возврата, выглядит следующим образом:

if( A ) return FAIL;

else if( B ) return SUCCESS;

else { // Масса кода return SUCCESS;

// Подозрительны два одинаковых // возвращаемых значения.

} Вы можете устранить это следующим образом. Во-первых, избавьтесь от повтора возвращаемых значений, переместив их во внешний уровень вот так:

if( A ) return FAIL;

else if( B ) ;

else { // Масса кода } return SUCCESS;

Затем освободитесь от предложения if, связанного с пустым оператором:

if( A ) return FAIL;

else if( B ) { // Масса кода } return SUCCESS;

80 Правила программирования на Си и Си++ 57. Помещайте более короткий блок условного оператора if/else первым Часто бывает, что у оператора if/else одно предложение (или внутренний блок) короткое (обычно оператор для обработки ошибки), а другое, выполняющее собственно работу, — большое:

if( некая_ошибка() ) error( "ААААхххх!!!!" );

else { // Здесь следуют 30 строк кода } Всегда помещайте короткое предложение в начале. То есть, не делайте так:

if( !некая_ошибка() ) { // Здесь следуют 30 строк кода } else error( "ААААхххх!!!!" );

Проблема заключается в том, что проверка в операторе if управляет else в той же степени, что и if. Если большой блок следует первым, то вероятность того, что вычисляться будет предложение else, расположенное на следующем экране или странице, довольно велика. И если я допустил в нем ошибку, то мне придется поломать голову над тем, как добраться до else. Если в это время if в поле зрения, то я знаю, как туда попасть.

58. Старайтесь сдвинуть ошибки с этапа выполнения на этап компиляции Неинициализированные переменные — по сути ошибки, ждущие своего часа. Вы всегда должны инициализировать переменную при ее объявлении. В Си++ инициализация во время объявления возможна всегда, потому что объявление может проводиться везде, где можно поместить оператор;

просто откладывайте объявление до тех пор, пока у вас не будет достаточно информации для объявления в произвольном месте с инициализацией переменной. Таким образом, если вы попытаетесь использовать эту переменную преждевременно, то получите ошибку на этапе компиляции ("переменная не найдена") вместо ошибки во время выполнения.

В Си вы можете объявлять переменную после любой открытой Правила обычного программирования фигурной скобки, поэтому вы можете часто откладывать объявление на некоторое время, но при этом у вас в распоряжении нет гибкости Си++. В самом крайнем случае инициализируйте переменную таким значением, которое в ответ на него понятным образом вызовет в подпрограмме аварию;

не присваивайте переменной произвольное значение — оно может быть принято в программе за имеющее смысл. Например, указатель, инициализированный значением NULL, более надежен, чем имеющий произвольное значение, которое может оказаться существующим адресом.

С другой стороны, хорошо иметь все объявления переменных в одном месте в начале блоке так, чтобы вы могли их легко найти. Если ваша подпрограмма достаточно мала, то вы обычно можете сделать и то, и другое. Например, вы можете разделить подпрограмму на части для того, чтобы переместить объявления в начало блока, чтобы вам их было легче найти. Подпрограмма, подобная следующей:

f() { // код, который не использует переменную i int i = init_val;

// код, который использует переменную i } может быть разделена следующим образом:

f() { // код, который не использует переменную i g( init_val );

} g( int init_val ) { int i = init_val;

// код, который использует переменную i } Переменная-счетчик общего назначения, которая инициализируется в начале цикла for, является очевидным исключением из этого правила.

Иногда использование слишком большого количества подпрограмм может вызвать больше проблем, чем решить их, и в этом случае лучше выбрать внутренние объявления. Используйте свою голову.

59. Применяйте указатели на функции Си в Переменная, объявленная в операторе for, не выживает после этого оператора.

— Ред.

82 Правила программирования на Си и Си++ качестве селекторов Это правило строго для программистов на Си. (Программирующие на Си++ должны использовать виртуальные функции). В Си заменяйте подобный код:

typedef enum shape_type { CIRCLE, LINE, TEXT };

typedef struct { shape_type type;

union shape_data { // здесь данные для различных форм.

} data;

} shape;

extern void print_circle( shape *p );

extern void print_line ( shape *p );

extern void print_text ( shape *p );

shape a_circle = { CIRCLE,... };

print_shape( shape *p ) { switch( p->type ) { case CIRCLE: print_circle( p );

case LINE: print_line ( p );

case TEXT: print_text ( p );

} } на следующий:

typedef struct { void (*print)( struct *shape );

union shape_data;

{// здесь данные для различных фигур.

} } shape;

extern void print_circle( shape *p );

extern void print_line ( shape *p );

extern void print_text ( shape *p );

shape a_circle = { print_circle,... };

print_shape( shape *p ) { ( p->type )( p );

} Правила обычного программирования Главные преимущества такого подхода заключаются в следующем:

• Вам больше не нужен перечислитель shape_type.

• Функцию print_shape() теперь написать гораздо проще.

• print_shape() будет продолжать работать без модификации, когда вы добавите новые фигуры в эту систему.

60. Избегайте циклов do/while Цикл do/while опасен в принципе, так как вы обязательно выполняете его тело хотя бы один раз. Следовательно, вы должны проверить условия завершения до входа в этот цикл. Я часто вижу код, похожий на следующий:

if( !проверить_нечто ) return ERROR;

do { начинка();

} while( проверить_нечто );

Вам гораздо лучше сделать так:

while( проверить_нечто ) начинка();

Похожий случай:

if( некое_условие() ) do // масса материала while( некое_условие() && другой_материал() );

легче трактовать следующим образом:

while( некое_условие() ) { // масса материала if( !другой_материал() ) break;

} Я профессионально занимаюсь программированием с 1979 года и за это время использовал цикл do/while всего два раза.

84 Правила программирования на Си и Си++ 60.1. Никогда не используйте do/while для бесконечного цикла Код, похожий на следующий:

do { // здесь следует несколько страниц кода } while( 1 );

просто заставляет сопровождающего программиста шарить по листингу взглядом, ища while, вместо того, чтобы найти его сразу в случае расположения оператор while (1) в начале цикла.

61. В цикле со счетчиком его значение должно по возможности уменьшаться Циклы являются одним из тех мест, где малое повышение эффективности значительно улучшает выполнение программы, потому что их код выполняется многократно. Так как сравнение с нулем обычно более эффективно, чем сравнение с определенным числом, то цикл с уменьшающимся счетчиком, как правило, выполняется быстрее.

Используйте for( i = max;

--i >= 0;

) ;

вместо:

for( i = 0;

i < max;

++i ) ;

Заметьте, что в обоих случаях счетчики могут быть использованы в качестве действительного индекса массива, что может сделать этот код менее подверженным ошибкам вследствие того, что он ограничивает доступ к массиву его границами.

62. Не делайте одно и то же двумя способами одновременно В качестве контрапункта к предыдущему правилу рассмотрим следующий фрагмент (содержащий в себе ошибку):

int array[ARRAY_SIZE];

int *p = array;

for( i = 1;

i < ARRAY_SIZE ;

++i ) *p++ = 0;

Правила обычного программирования Проблема состоит в том, что счетчик не совпадает по фазе с указателем (i имеет значение 1, когда указатель указывает на элемент array[0]), и последний элемент массива не будет инициализирован.

Я обычно предпочитаю для простых перемещений по массивам указатели (вместо индексов массива), потому что указатели, как правило, более эффективны, устраняя неявную операцию умножения в выражении a[i], интерпретируемом как:

( a + ( i* sizeof(a[0]))) Я бы переписал это код таким образом:

int array[ARRAY_SIZE];

int *current = array;

int *const end = array + (SIZE-1);

while( current <= end ) *current++ = 0;

Так же надежно (хотя и менее эффективно) сделать следующее:

int array[ARRAY_SIZE];

int i;

for( i = 0;

i < ARRAY_SIZE ;

++i ) array[i] = 0;

Кстати, если вы используете указатели, то вам придется извлекать индекс при помощи арифметики указателей, а не за счет сохранения второй переменной. У вас могут возникнуть проблемы, если вы передадите i функции в предыдущем примере с ошибкой. Воспользуйтесь подобным кодом:

for( current = array;

current <= end;

++current ) { //...

f( current - array );

// передать функции f() текущий // индекс массива } С другой стороны, обычно нужно избегать кода, подобного следующему, так как такой оператор цикла чрезвычайно неэффективен:

while( (current - array) < ARRAY_SIZE ) //...

63. Используйте оператор for, если имеются любые два из инициализурующего, условного или инкрементирующего выражений Иначе используйте while. Такой код:

int x = 10;

86 Правила программирования на Си и Си++ // далее следует 200 строк кода, в которых переменная x не // используется while( x > 0 ) { // снова следует 200 строк кода f( x-- );

} не очень хорош, даже если вы сэкономили немного времени, соединив операцию декрементирования -- с вызовом функции. Переместите инициализацию и x-- в оператор for. Так как объявление в Си++ может располагаться везде, где можно поместить оператор, то вы даже можете объявить x непосредственно перед for:

int x = 10;

for ( ;

x > 0 ;

--x ) { // следует 200 строк кода f(x);

} (И хотя вы можете сказать, что в Си++ есть возможность сделать for ( int=0;

..., такая практика вводит в заблуждение, потому что на самом деле область видимости у x внешняя, как если бы ее объявление было сделано в строке, предшествующей оператору for. Я не рекомендую этого).

Если три оператора внутри for слишком длинны, чтобы поместиться в одной строке, то вы можете их отформатировать их следующим образом:

for( некое_длинное_имя_переменной = f();

некое_длинное_имя_переменной ;

некое_длинное_имя_переменной = f() ) { //...

} но часто лучше выделить одно из предложений вот так:

int некое_длинное_имя_переменной = f();

for(;

некое_длинное_имя_переменной;

некое_длинное_имя_переменной = f() ) { //...

} Кроме того, стандарт пересмотрел подход к жизни переменных, объявленных в операторе for. — Ред.

Правила обычного программирования или в чрезвычайном случае int некое_чрезвычайно_длинное_имя_переменной = f();

for(;

;

некое_чрезвычайно_длинное_имя_переменной = f() ) { if( !некое_чрезвычайно_длинное_имя_переменной ) break;

//...

} Главное — это сосредоточить инициализацию, проверку и инкрементирование в одном месте. Я никогда не сделаю так:

int некое_чрезвычайно_длинное_имя_переменной = f();

while( некое_чрезвычайно_длинное_имя_переменной ) { // много строк кода некое_чрезвычайно_длинное_имя_переменной = f();

} потому что это нарушает контроль над циклом.

64. То, чего нет в условном выражении, не должно появляться и в других частях оператора for Так как оператор for предназначен для того, чтобы собрать инициализирующую, условную и инкрементирующие части цикла в одном месте, так чтобы вы могли, взглянув, понять, что происходит, то вы не должны загромождать оператор for материалом, который не имеет отношения к циклу, иначе вы лишите смысла всю эту конструкцию.

Избегайте подобного кода:

int *ptr;

//...

for( ptr = array, i = array_size;

--i >= 0;

f(ptr++) ) ;

который лучше сформулировать так:

int *ptr = array;

for( i = array_size;

--i >= 0 ;

) f( ptr++ );

65. Допускайте, что ситуация может измениться в худшую сторону Одним из лучших примеров этой проблемы связан со "знаковым расширением". Большинство компьютеров используют так называемую арифметику "двоичного дополнения". Крайний левый бит отрицательного числа в этой арифметике всегда содержит 1. Например, восьмибитовый 88 Правила программирования на Си и Си++ тип char со знаком, содержащий число -10, будет представлен в машине с двоичным дополнением как 11110110 (или 0xf6). То же самое число в 16-битовом типе int представлено как 0xfff6. Если вы преобразуете 8 битовый char в int явно посредством оператора приведения типов или неявно, просто используя его в арифметическом выражении, где второй операнд имеет тип int, то компилятор преобразует char в int, добавляя второй байт и дублируя знаковый бит (крайний слева) char в каждом бите добавленного байта. Это и есть знаковое расширение.

Существуют два вида операций сдвига вправо на уровне языка ассемблера: "арифметический сдвиг" дает вам знаковое расширение (то значение, что было в крайнем левом бите до сдвига, будет в нем и после сдвига);

"логический сдвиг" заполняет левый бит нулем. Данное правило, независимо от того, арифметический или логический сдвиг у вас, когда вы используете оператор сдвига Си/Си++, звучит очень просто: если вам требуется знаковое расширение, то допустите, что у вас получится заполнение нулями. А если вам нужно заполнение нулями, то представьте, что у вас получилось знаковое расширение.

Другим хорошим примером являются возвращаемые коды ошибок.

Удивительное количество программистов не заботится о проверке того, не вернула ли функция malloc() значение NULL при недостатке свободной памяти. Быть может, они полагают, что имеется бесконечный объем виртуальной памяти, но известно, что ошибка может с легкостью вызвать резервирование всей имеющейся памяти, и вы никогда не обнаружите этого, если не будете проверять возвращаемые коды ошибок.

Если функция может индицировать состояние ошибки, то вы должны допустить, что ошибка произойдет, по меньшей мере, однажды за время жизни программы.

66. Компьютеры не знают математики Компьютеры — это арифметические инструменты, славные счетные машины. Они не знают математики. Поэтому даже такие простые выражения, как следующее, могут добавить вам хлопот:

int x = 32767;

x = (x * 2)/ 2;

(На 16-разрядной машине x получится равным -1.32767 — это 0x7fff.

Умножение на 2 — на самом деле сдвиг влево на один бит, дает в результате 0xfffe — отрицательное число. Деление на два является арифметическим сдвигом вправо с гарантированным знаковым расширением, и так вы получаете теперь 0xffff или -1). Поэтому важно каждый раз при выполнении арифметических вычислений учитывать Правила обычного программирования ограничения компьютерной системы. Если вы производите умножение перед делением, то при этом рискуете выйти за пределы разрядности при сохранении результата;

если вы сначала делите, то рискуете случайно округлить результат до нуля;

и так далее. Численным методам для компьютеров посвящены целые книги, и вам нужно прочитать хотя бы одну из них, если в ваших программах много математики.

Вы также должны знать мелкие грехи своего языка программирования.

В Си, например, преобразование типов выполняется по принципу "оператор за оператором". Я однажды потратил утро, пытаясь разобраться, почему следующий код ничего не делает:

long x;

x &= 0xffff;

// очистить все, кроме младших 16-ти бит // 32-битного типа long.

Компьютер имел 16-битовый тип int и 32-битовый тип long. Константа 0xffff типа int с арифметическим значением -1. Компилятор Си при трансляции &= обнаруживал разные типы операндов и поэтому преобразовывал int в long. -1 в типе long представляется как 0xffffffff, поэтому логическая операция И не имела эффекта. Это как раз тот способ, которым и должен работать данный язык программирования. Я просто об этом не подумал.

Заметьте, что вы не можете исправить эту ситуацию приведением типов. Все, что делает следующий код, это заменяет неявное преобразование типа явным. Но, тем не менее, происходит то же самое:

x &= (long)0xffff;

Единственным методом решения этой проблемы является:

x &= 0xffffUL;

или равноценный ему.

66.1. Рассчитывайте на невозможное Оператор switch всегда должен иметь предложение с ключевым словом default для ситуации по умолчанию, особенно если эта ситуация не должна возникать:

f( int i ) // переменная i должна иметь значение 1 или 2.

{ switch( i ) { case 1: сделать_нечто();

break;

case 2: сделать_нечто_другое();

break;

default:

fprintf(stderr, "Внутренняя ошибка в f(): неверное 90 Правила программирования на Си и Си++ значение i (%d)", i );

exit( -1 );

} } То же самое относится к блокам if/else, работающим в манере, схожей с оператором switch.

В цикле также нужна проверка на невероятное. Следующий фрагмент работает, даже если i первоначально равно 0 — чего по идее быть не должно:

f( int i ) // переменная i должна быть положительной { while ( --i >= 0 ) сделать_нечто();

} Конструкция while(--i) менее надежна, так как она дает ужасный сбой в случае, если i сначала равно 0.

66.2. Всегда проверяйте коды возврата ошибки Это должно быть очевидно, но комитет ISO/ANSI по Си++ потребовал, чтобы оператор new вызывал исключение, если он не смог выделить память, потому что было установлено, что удивительное множество ошибок во время выполнения в реальных программах вызвано тем, что люди не потрудились проверить, не возвратил ли new значение NULL.

Мне также довелось видеть множество программ, в которых люди не позаботились посмотреть, сработала ли функция fopen(), перед тем как начать пользоваться указателем FILE.

67. Избегайте явно временных переменных Большинство переменных, используемых лишь один раз, попадают в эту категорию. Например, вместо:

int x = *p++;

f( x );

должно быть:

f( *p++ );

Редко бывает, что полезна явная временная переменная, если вам нужно гарантировать порядок вычислений, или если выражение просто такое длинное, что его невозможно прочитать. В последнем случае имя переменной даст полезную информацию и, будучи выбрано правильно, может устранить необходимость в комментарии. Например, вы можете заменить:

Правила обычного программирования f( Coefficient_of_lift * (0.5 * RHO * square(v)) );

// передать функции f() образующуюся подъемную силу на:

double lift = Coefficient_of_lift * (0.5 * RHO * square(v));

f( lift );

Это правило не запрещает ни одно из подобных применений, а является, скорее, вырожденным случаем того, что упомянуто мной вначале.

68. Не нужно магических чисел В основном тексте вашей программы не должно быть чисел в явном виде.

Используйте перечислитель или константу для того, чтобы дать числу символическое имя. (Я уже объяснял, почему для этого не очень хорошо применять #define). Тут есть два преимущества:

• Символическое имя делает величину самодокументируемой, устраняя необходимость в комментарии.

• Если число используется более чем в одном месте, то менять нужно лишь одно место — определение константы.

Я иногда делаю исключение из этого правила для локальных переменных.

Например, в следующем фрагменте используется магическое число (128):

f() { char buf[128]...

fgets( buf, sizeof (buf) / sizeof(*buf), stdin );

} Я использовал sizeof() в вызове fgets(), поэтому изменения размера массива автоматически отражаются в программе. Добавление дополнительного идентификатора для хранения размера добавит излишнюю сложность.

69. Не делайте предположений о размерах Классической проблемой является код, исходящий из того, что тип int имеет размер 32 бита. Следующий фрагмент не работает, если у вас 32 битный указатель и 16-битный тип int (что может быть при архитектуре Intel 80x86):

double a[1000], *p = a;

//...

dist_from_start_of_array_in_bytes = (int)p - (int)a;

Более трудно уловима такая проблема в Си (но не в Си++):

92 Правила программирования на Си и Си++ g() { doesnt_work( 0 );

} doesnt_work( char *p ) { if( !p ) // вероятно не работает //...

} Компилятор соглашается с этим вызовом, потому что в Си разрешены ссылки вперед (и не разрешены в Си++, так что там это не проблема). — это тип int, поэтому в стек помещается 16-битовый объект. Но функция ожидает 32-битный указатель, поэтому она использует 16 бит из стека и добавляет к ним еще 16 бит всякого мусора для создания 32 битного указателя. Вероятнее всего, что if(!p) даст ложный результат, так как только 16 бит из 32 будут равны 0.

Традиционное решение состоит в использовании typedef :

typedef int word;

// всегда 16 бит typedef long dword;

// всегда 32 бита.

После чего вы можете поменять операторы typedef в новой операционной среде, чтобы гарантировать, что word по-прежнему имеет размер 16 бит, а dword — 32 бита. Для 32-разрядной системы предыдущее может быть переопределено как:

typedef short word;

// всегда 16 бит typedef int dword;

// всегда 32 бита.

Другая связанная с размерностью часовая бомба спрятана в том способе, которым в ANSI Си обеспечивается работа с иностранными языками.

ANSI Си определяет тип wchar_t для работы с расширенными наборами символов типа Unicode — нового 16-битного многонационального набора символов. Стандарт ANSI Си также утверждает, что перед строкой с расширенными символами должен стоять символ L. Microsoft и другие поставщики компиляторов стараются помочь вам писать переносимые программы, предусматривая макросы типа:

#ifdef _UNICODE typedef wchar_t _TCHAR # define _T(x) L##x #else typedef char _TCHAR # define _T(x) x #endif Если константа _UNICODE не определена, то оператор:

Правила обычного программирования _TCHAR *p = _T("делай_что_нужно");

имеет значение:

char *p = "делай_что_нужно";

Если константа _UNICODE определена, тот же самый оператор получает значение:

wchar_t *p = L"делай_что_нужно";

Пока все хорошо. Вы теперь можете попробовать перенести вашу старую программу в среду Unicode, просто используя свой редактор для замены всех экземпляров char на _TCHAR и помещения всех строковых констант в скобки _T(). Проблема состоит в том, что такой код, как ниже (в котором все _TCHAR первоначально были типа char), более не работает:

_TCHAR str[4];

//...

int max_chars = sizeof(str);

// предполагает, что тип char // имеет размер 1 байт Тип _TCHAR будет иметь размер 2 байта при определенной константе _UNICODE, поэтому число символов у вас будет определено в два раза большим, чем есть на самом деле. Для исправления ситуации вы должны воспользоваться следующим вариантом:

int max_chars = sizeof(str) / sizeof(*str);

70. Опасайтесь приведения типов (спорные вопросы Си) Оператор приведения типов часто понимается неправильно. Приведение типов не указывает компилятору "считать эту переменную принадлежащей к этому типу". Оно должно рассматриваться как операция времени выполнения, которая создает временную переменную типа, определенного для приведения, затем инициализирует эту временную переменную от операнда. В Си++, конечно, эта инициализация может обернуться очень большими накладными расходами, так как возможен вызов конструктора.

Первое место, где неверное понимание приведения типов может навлечь на вас неприятности, находится в Си, где не требуются прототипы функций. Когда компилятор находит вызов функции без предшествующего прототипа, то полагает, что эта функция возвращает тип int. В следующем фрагменте не говорится "malloc() на самом деле возвращает указатель, а не тип int":

int *p = (int *) malloc( sizeof(int) );

94 Правила программирования на Си и Си++ а, скорее, код говорит "я полагаю, что malloc() возвращает тип int, так как тут нет предшествующего прототипа, и преобразую этот int в указатель для присваивания его значения p". Если тип int имеет размер 16 бит, а указатель 32-битовый, то вы теперь в глубокой луже. Вызов malloc() может вернуть и 32-битовый указатель, но так как компилятор полагает, что malloc() возвращает 16-битовый int, то он игнорирует остальные 16 бит. Затем компилятор обрезает возвращенное значение до 16-бит и преобразует его в 32-битовый тип int принятым у него способом, обычно заполняя старшие 16 бит нулями. Если указатель содержал адрес больше, чем 0xffff, что вероятно для большинства компьютеров, то вы просто теряете старшие биты. Единственным способом урегулирования этой проблемы является указание для malloc() соответствующего прототипа, который подскажет, что malloc() возвращает указатель (обычно путем включения файла ).

Следующий проблема состоит в том, что предыдущее приведение типа может быть вставлено в программу просто для того, чтобы заставить заткнуться компилятор, который наверняка будет выдавать предупреждение о несоответствии типов, если оператор приведения отсутствует. Приведением типов часто злоупотребляют подобным образом — чтобы заглушить компилятор, вместо того, чтобы в самом деле обратить внимание на предупреждение. Многие компиляторы, например, выдают предупреждение о возможном округлении, встретив следующий код:

f( int x );

//...

unsigned y;

f( y );

и многие программисты заглушат такой компилятор при помощи f((int)y). Несмотря на это, приведение типа не изменит того факта, что тип unsigned int может содержать такое значение, которое не поместится в int со знаком, поэтому результирующий вызов может не сработать.

Вот сходная проблема, связанная с указателями на функции.

Следующий код, случается, работает отлично:

some_object array[ size ];

int my_cmp( some_object *p1, some_object *p2 );

qsort( array, size, sizeof(some_object),( (*)(void*, void*)) my_cmp );

Правила обычного программирования Следующий похожий код просто печально отказывается работать без предупреждающего сообщения:

some_object array[ size ];

void foo( int x );

qsort( array, size, sizeof(some_object), ((*)(void*, void*)) foo);

Функция qsort() передает аргументы-указатели в foo(), но foo() ждет в качестве аргумента int, поэтому будет использовать значение указателя в качестве int. Дальше еще хуже — foo() вернет мусор, который будет использован qsort(), так как она ожидает в качестве возвращаемого значения int.

Выравнивание также связано с затруднениями. Многие компьютеры требуют, чтобы объекты определенных типов располагались по особым адресам. Например, несмотря на то, что 1-байтоый тип char может располагаться в памяти по любому адресу, 2-байтовый short должен будет иметь четный адрес, а 4-байтовый long — четный и кратный четырем. Следующий код вновь не выдаст предупреждений, но может вызвать зависание компьютера во время выполнения:

short x;

long *lp = (long*)( &x );

*lp = 0;

Эта ошибка особенно опасна, потому что *lp = 0 не сработает лишь тогда, когда x окажется по нечетному или не кратному четырем адресу.

Может оказаться, что этот код будет работать до тех пор, пока вы не добавите объявление второй переменной типа short сразу перед x, после чего эта программа зависнет.

Один из известных мне компиляторов пытается справиться с этой проблемой, фактически модифицируя содержимое указателя для того, чтобы гарантировать правильный адрес в качестве побочного эффекта от приведения типа. Другими словами, следующий код мог бы на самом деле модифицировать p:

p = (char *)(long *);

71. Немедленно обрабатывайте особые случаи Пишите свои алгоритмы таким образом, чтобы они обрабатывали вырожденные случаи немедленно. Вот тривиальный пример того, как сделать это неправильно:

print( const char *str ) { 96 Правила программирования на Си и Си++ if( !*str ) // ничего не делать, строка пуста return;

while( *str ) putchar( *str++ );

} Оператор if тут не нужен, потому что этот случай хорошо обрабатывается циклом while.

Листинги 2 и 3 демонстрируют более реалистический сценарий.

Листинг 2 определяет умышленно наивный заголовок связанного списка и функцию для удаления из него элемента.

Листинг 2. Связанный список: вариант 1 typedef struct node 2 { 3 struct node *next, *prev;

4 //...

5 } node;

7 node *head;

9 remove( node **headp, node *remove ) 10 { 11 // Удалить элемент, на который указывает remove, из 12 // списка, на начало которого указывает *headp.

14 if( *headp == remove ) // Этот элемент в начале списка.

15 { 16 if( remove->next ) // Если это не единственный 17 remove->next->prev = NULL;

// элемент в списке, то 18 // поместите следующий 19 // за ним элемент первым 20 // в списке.

21 *headp = remove->next;

22 } 23 else // Элемент находится в середине списка 24 { 25 remove->prev->next = remove->next;

26 if( remove->next ) 27 remove->next->prev = remove->prev;

28 } 29 } Листинг 3 делает то же самое, но я модифицировал указатель на предыдущий элемент в структуре node, поместив туда адрес поля next предыдущего элемента вместо указателя на всю структуру. Это простое изменение означает, что первый элемент больше не является особым случаем, поэтому функция remove становится заметно проще.

Смысл этого состоит в том, что незначительная переделка этой задачи позволяет мне использовать алгоритм, не имеющий особых случаев, этим Правила обычного программирования самым упрощая программу. Конечно, эта простота не дается бесплатно — теперь стало невозможным перемещение по списку в обратном направлении — но нам ведь это может быть и не нужно.

Листинг 3. Связанный список: вариант 1 typedef struct node 2 { 3 struct node *next, **prev;

// <== К prev добавлен символ * 4 // 5 } node;

7 node *head;

9 remove( node **headp, node *remove ) 10 { 11 if( *(remove->prev) = remove->next ) // если не в конце 12 remove->next->prev = remove->prev;

// списка, то уточнить 13 // следующий элемент 14 } 72. Не старайтесь порадовать lint Lint является программой проверки синтаксиса для языка Си. (Также имеется версия для Си++ в среде MS-DOS/Windows. Она выпускается фирмой Gimple Software). Хотя эти программы неоценимы при использовании время от времени, они выводят такую кучу сообщений об ошибках и предупреждений, что текст вашей программы будет почти невозможно прочитать, если вы попробуете избавиться от всех них.

Оказывается, нужно избегать кода, подобного следующему:

(void ) printf("...");

Тут вообще нет ничего неверного в присваивании в цикле:

while( p = f() ) g(p);

даже если новичок в программировании может воспользоваться символом = вместо ==. (Проблемы новичков не должны приниматься во внимание, когда вы обсуждаете рекомендуемый стиль для опытных профессионалов.

Это похоже на принятие закона, который требует, чтобы все велосипеды оснащались боковыми колесиками, потому что двухлетним малышам без них тяжело кататься).

Я читал предложение поручать компилятору поиск небрежных присваиваний (когда вы на самом деле подразумевали сравнение) просто размещая константы в левой части. Например, следующий фрагмент даст ошибку при компиляции, если вы используете = вместо ==:

98 Правила программирования на Си и Си++ #define MAX //...

if ( MAX == x ) //...

В этой идее есть достоинства, но я нахожу, что такой код труднее читается.

73. Помещайте код, динамически распределяющий и освобождающий память, в одном и том же месте Утечки памяти — выделенную память забыли освободить — являются большой проблемой в приложениях, продолжительность работы которых не ограничена: серверах баз данных, торговых автоматах, операционных системах и так далее. Имеется множество способов для того, чтобы отслеживать эту проблему. Многие программы, например, модифицируют функцию malloc() для создания списка выделенных областей памяти, который может просматриваться функцией free() для проверки задействованных указателей. Вы также можете доработать заголовочный файл, необходимый для сопровождения списка выделенных областей памяти, путем помещения туда информации о том, откуда было произведено выделение памяти. (Передайте LINE и _FILE в свою отладочную версию malloc()). Список выделенных областей памяти должен быть пуст при завершении работы программы. Если он не пуст, то вы можете его просмотреть и, по крайней мере, разобраться, где была выделена эта память.

Отслеживание — это хорошо, но предупреждение лучше. Если есть возможность, то вы должны размещать free() в той же функции, где сделан соответствующий вызов malloc(). Например, используйте это:

void user( void )// пользователь { p = malloc( size );

producer( p );

// изготовитель consumer( p );

// потребитель free( p );

} вместо этого:

void *producer( ) { void *p = malloc( size );

//...

return p;

} void consumer( void *p ) { Правила обычного программирования //...

free( p );

} void user( void ) { void *p = producer();

consumer( p );

} Несмотря на это, вы не сможете всегда делать подобное на Си. Например, предыдущие правила о неинициализированных переменных относятся и к памяти, выделенной malloc(). Лучше сделать так:

some_object *p = allocate_and_init();

// Не возвращает значения, // если памяти недостаточно.

чем так:

some_object *p = malloc( sizeof(some_object) );

if( !p ) fatal_error("Недостаточно памяти!") init();

В Си++ эта проблема решается при помощи конструкторов.

74. Динамическая память — дорогое удовольствие Следующей основной проблемой при использовании malloc()/free() (или new/delete) является время, требуемое для управления памятью;

оно может быть значительным. Я однажды сократил время выполнения на 50% путем замены многочисленных вызовов malloc() и free() на другую стратегию. Например, если у вас есть очень активно используемая структура из одинаковых объектов, то вы можете использовать нечто подобное коду из листинга 4 для управления членами структуры данных.

Листинг 4. Управление собственным списком высвобожденных элементов 1 typedef struct some_class 2 { 3 struct some_class *next;

4 //...

5 } 6 some_class;

8 static some_class *free_list = NULL;

9 //------------------------------------------------------- 10 free_object( some_class *object ) 11 { 12 // Вместо того, чтобы передать память из-под объекта 13 // функции free(), свяжите ее с началом списка 14 // высвобожденных элементов.

15 object->next = free_list;

100 Правила программирования на Си и Си++ 16 free_list = object;

17 } 18 //------------------------------------------------------- 19 free_all_objects( ) 20 { 21 // Высвободить все объекты в список высвобожденных 22 // элементов. Сортировка этих объектов по базовому адресу 23 // перед началом цикла улучшит скорость работы по 24 // освобождению, но я не делаю здесь этого. (Для 25 // сортировки связанных списков превосходно подходит 26 // алгоритм Quicksort).

28 some_object *current;

29 while( free_list ) 30 { 31 current = free_list;

32 free_list = current->next;

33 free( current );

34 } 35 } 36 //------------------------------------------------------- 37 some_class *new_object( ) 38 { 39 // Если в списке высвобожденных элементов имеется объект, 40 // то используйте его. Размещайте объект посредством 41 // malloc(),только если список высвобожденных объектов 42 // пуст.

43 some_class *object;

44 if( free_list ) 45 { 46 object = free_list;

// передайте память для объекта 47 free_list = object->next;

48 } 49 else 50 { 51 // Вы можете улучшить производительность еще более,если 52 // будете размещать объекты в памяти по 100, а не по 53 // за раз, но это усложнит функцию free_all_objects().

55 object = malloc( sizeof(some_class) );

56 } 58 if( object ) 59 // поместите здесь инициализирующий код 61 return object;

62 } 75. Тестовые подпрограммы не должны быть интерактивными Мне часто показывают тестовые программы, имеющие Правила обычного программирования усовершенствованный интерактивный интерфейс пользователя. Это не только является пустой тратой времени, но и не может быть использовано для тщательного тестирования. Люди, сидящие за клавиатурами и пробующие все, что им приходит в голову, недостаточно методичны.

Поэтому для систематического выполнения функций, подлежащих проверке, лучше использовать неинтерактивную тестовую функцию.

И, кстати, не удаляйте эту тестовую процедуру;

просто используйте предложение #ifdef TEST для включения или выключения этой подпрограммы из компиляции. Если вы похожи на меня, то вы утром удалите эту тестовую функцию, а уже к обеду она вам понадобиться снова, даже если вы не пользовались ей последние два года.

76. Сообщение об ошибке должно подсказывать пользователю, как ее исправить Когда-то, во времена CP/M, отладчик DDT имел единственное сообщение об ошибке. Не имело значения, что вы натворили, он всегда говорил:

?

Несмотря на то, что подобная обработка ошибок, к счастью, больше не является нормой, я все еще вижу ее, хотя и с более прихотливыми украшениями. Несколько программ для Windows, мне принадлежащие, просто издают звуковой сигнал, когда я ввожу неверное значение в диалоговом окне, заставляя меня гадать, какое же значение верное. Я часто видел сообщения об ошибках, которые давали мне обильное количество информации о том, что я сделал неправильно, не давая подсказки, как это делается правильно. В самой печальной ситуации диалоговое меню предлагает вам ввести число, но когда вы вводите неверное число, оно выводит такое сообщение:

Неверное значение.

без намека на то, какое значение будет верным. Иногда диалоговое окно отказывается закрыться до тех пор, пока вы не введете верное значение.

Иногда программа захватывает управление компьютером, и вы не можете переключиться в другое приложение, завершив то, в котором с вами случилась беда. (В Windows это "свойство" называется системно модальным диалоговым окном. Пожалуйста, не пользуйтесь им). И вот вы перед выбором: завершить программу, нажав Ctrl-C или ее эквивалент (если можете), отключить питание или наобум набирать числа на клавиатуре до тех пор, пока вам не удастся наткнуться на то, которое удовлетворит программу ввода данных. Вопрос состоит в том, что займет у вас больше времени: повторить последние три часа работы, которую вы 102 Правила программирования на Си и Си++ не подумали сохранить перед вызовом диалогового окна, или потратить еще три часа, играя в "холодно-горячо" с диалоговым окном. Это как раз та ситуация, из-за которой у компьютеров дурная слава.

Сообщение об ошибке должно подсказывать вам, как исправить эту ситуацию, что-нибудь типа:

Числа должны быть в диапазоне от 17 до 63 включительно.

или:

Даты должны иметь формат дд-мм-гггг.

Должен быть какой-то способ (типа клавиши "help/cправка") для получения дополнительной информации, если она вам нужна. Наконец, у вас должен быть способ безопасного прекращения процесса ввода данных (типа клавиши "Выход").

77. Не выводите сообщения об ошибке, если она исправима Библиотечные подпрограммы (и большинство подпрограмм на языках низкого уровня) не должны выводить сообщений об ошибках. Они должны возвращать код ошибки, который может быть проверен вызывающей подпрограммой. Таким способом эта подпрограмма может предпринять какие-то корректирующие действия. Например, если рекурсивная функция-сортировщик сообщила об ошибке, выйдя за пределы стека, то вызвавшая ее подпрограмма не сможет попытаться заново выполнить сортировку с использованием другого, нерекурсивного алгоритма. Пользователь должен увидеть сообщение об ошибке, даже если вторая попытка сортировки будет удачной.

78. Не используйте системно-зависимых функций для сообщений об ошибках Многие среды с оконным интерфейсом не поддерживают понятия стандартного устройства для вывода или для сообщений об ошибках. (В этих средах вызовы printf() или fprintf(stderr,...) обычно игнорируются). Если вы будете основываться на догадках о своей среде, то обнаружите, что вам необходимы значительные доработки просто для того, чтобы перекомпилировать код для новой среды).

Минимум вашей защиты может быть таким:

#define error printf #define terminate(x) ExitProcess(x) после чего используйте:

Правила обычного программирования if ( some_error ) { error("Тут что-то не так ");

terminate( -1 );

} Вот более гибкое решение:

#include #include #ifdef WINDOWS void error( const char* format,... ) { char buf[255];

// надеемся, что такой размер будет // достаточен va_list args;

va_start( args, format );

if( vsprintf( buf, format, args ) < sizeof(buf) ) ::MessageBox(NULL,buf, "*** ОШИБКА ***", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );

else { ::MessageBox(NULL, "Переполнение буфера при печати сообщения об ошибке.", "Фатальная ошибка", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );

ExitProcess( -1 );

} va_end( args );

} #elif MOTIF // Здесь следует функция обработки ошибки, используемая // ОС Motif #else void error( const char* format,... ) { va_list args;

va_start( args, format );

vfprintf(stderr, format, args );

va_end ( args );

} #endif Часть Препроцессор Многие свойства языка Си++ делают препроцессор Си менее важным, чем он был по традиции. Тем не менее, препроцессор иногда нужен даже в программе на Си++ и, естественно, остается неотъемлемой частью программирования на Си. Правила в этой главе книги посвящены правильному использованию препроцессора.

Я должен сказать, что многие из тех макросов, которые мне пришлось видеть, имеют довольно сомнительные основания с точки зрения удобочитаемости и сопровождения. Я часто предпочитаю не пользоваться макросом, если эквивалентная функция сделает ту же самую работу в более удобочитаемой манере, и никогда не хочу использовать макрос, вызывающий побочный эффект (будет рассмотрено ниже). В Си++ я никогда не пользуюсь макросами с параметрами, используя вместо них встроенные (inline) функции или шаблоны, которые расширяются компилятором до встроенных функций. Макрос с параметрами даже в языке Си должен быть методом, используемым лишь в крайнем случае. В макросах трудно обнаруживать ошибки (так как они не выполняются в пошаговом режиме), их трудно читать и, в лучшем случае, сложно сопровождать. Используйте их лишь тогда, когда скорость выполнения действительно является критерием, подтверждаемым фактическим тестированием кода с их использованием. Таким образом, эта глава книги содержит правила для тех случаев, где препроцессор является единственным решением проблемы.

Препроцессор 79. Все из одного.h файла должно быть использовано в, по меньшей мере, двух.c файлах Это правило говорит само за себя — не загромождайте область глобальных имен идентификаторами, которые не используются глобально. Если идентификатор не используется вне текущего файла, то он должен объявляться лишь в области действия текущего файла. Если этот не используемый совместно идентификатор является глобальной переменной или функцией, то он должен быть объявлен статическим.

Заметьте, что статические функции находят применение даже в Си++.

Имеется тенденция помещать все основные функции, используемые любым из обработчиков сообщений, в собственно определение класса.

Иногда локальная статическая функция в файле cpp делает эту работу.

так же хорошо, и нет нужды загромождать прототипом этой функции определение класса.

80. Используйте вложенные директивы #include Хотя большинство из правил в этой главе говорят вам, как избежать использования препроцессора, механизм включения файлов директивой #include является обязательной функцией препроцессора как в Си, так и в Си++. Тем не менее, даже здесь существуют проблемы.

Это на самом деле плохая идея - требовать, чтобы кто-нибудь включал файл, способный включать в себя следующий. Я всегда располагаю директивы #include без определенного порядка или забываю вставить одну из них. Следовательно, заголовочный файл должен всегда включать те файлы, которые определяют то, что используется в текущем заголовочном файле. Вследствие того, что могут возникнуть проблемы, если компилятор прочитает какой-нибудь.h файл более одного раза, вы должны предпринять шаги для предотвращения многократной обработки одного и того же файла. Помещайте строки типа:

#ifndef FILENAME_H_ #define FILENAME_H_ в начале каждого заголовочного файла, и вставляйте соответственно:

#endif // FILENAME_H_ в конце. Так как константа FILENAME_H_ будет уже определена к моменту второй попытки препроцессора обработать этот файл, то его содержание при втором проходе будет проигнорировано.

106 Правила программирования на Си и Си++ 81. Вы должны быть всегда способны заменить макрос функцией Это вариант для макросов правила "не нужно неожиданностей (без сюрпризов) ". Что-то, похожее внешне на функцию, должно действовать подобно функции, даже если это на самом деле макрос. (По этой причине я иногда предпочитаю записывать имя макроса заглавными буквами не полностью, если его поведение сильно напоминает функцию. Хотя я всегда использую все заглавные, если у макроса есть побочные эффекты).

При этом возникает насколько вопросов.

Во-первых, макрос не должен использовать переменные, не передаваемые в качестве аргументов. Вот наихудший из возможных способов в таких обстоятельствах:

Следующий код находится в заголовочном файле:

#define end() while(*p) \ ++p а этот — в файле.c:

char *f( char *str ) { char *p = str;

end();

//...

return p;

} Здесь для сопровождающего программиста имеется несколько неприятных сюрпризов. Во-первых, переменная p явно не используется, поэтому появляется искушение стереть ее, разрушая этим код.

Аналогично, программа разрушится, если имя p будет заменено другим.

Наконец, будет большой неожиданностью то, что вызов end(), который выглядит внешне как вызов обычной функции, будет модифицировать p.

Первая попытка урегулирования этой проблемы может выглядеть следующим образом. В заголовочном файле:

#define end(p) while(*p) \ ++p и в файле.c:

char *f( char *str ) { end(str);

//...

return str;

} Препроцессор Но теперь макрос все еще необъяснимо модифицирует str, а нормальная функция Си не может работать таким образом. (Функция Си++ может, но не должна. Я объясню почему в той главе книги, которая посвящена Си++). Для модификации строки str в функции вы должны передать в нее ее адрес, поэтому то же самое должно быть применимо к макросу. Вот третий (наконец-то правильный) вариант, в котором макрос end() попросту заменен функцией с таким же именем. В заголовочном файле:

#define end(p) while(*(*p)) \ ++(*p) и в файле.c:

char *f( char *str ) { end(&str);

//...

return str;

} Вместо end(&str) будет подставлено:

while(*(*&p)) ++(*&p) и *&p — это то же самое, что и p, так как знаки * и & отменяют друг друга — поэтому макрос в результате делает следующее:

while(*(p)) ++(p) Вторая проблема с макросом в роли функции возникает, если вы желаете выполнить в макросе больше, чем одно действие. Рассмотрим такой макрос:

#define two_things() a();

b() if( x ) two_things();

else something_else();

который будет расширен следующим образом (тут я переформатировал, чтобы сделать происходящее неприятно очевидным):

if ( x ) a();

b();

else something_else();

108 Правила программирования на Си и Си++ Вы получаете сообщение об ошибке "у else отсутствует предшествующий оператор if". Вы не можете решить эту проблему, используя лишь фигурные скобки. Переопределение макроса следующим образом:

#define two_things() { a();

b();

} вызовет такое расширение:

if( x ) { a();

b();

} ;

else something_else();

Эта вызывающая беспокойство точка с запятой — та, что следует после two_things() в вызове макроса. Помните, что точка с запятой сама по себе является законным оператором в Си. Она ничего не делает, но она законна. Вследствие этого else пытается связаться с этой точкой с запятой, и вы получаете то же самое "у else отсутствует предшествующий оператор if".

Не нужно говорить, что, несмотря на то, что макрос выглядит подобно вызову функции, его вызов может не сопровождаться точкой с запятой. К счастью, для этой проблемы имеется два настоящих решения. Первое из них использует малоизвестный оператор "последовательного вычисления" (или запятую):

#define two_things() ( a(), b() ) Эта запятая — та, что разделяет подвыражения в инициализирующей или инкрементирующей частях оператора for. (Запятая, которая разделяет аргументы функции, не является оператором последовательного вычисления). Оператор последовательного вычисления выполняется слева направо и получает значение самого правого элемента в списке (в нашем случае значение, возвращаемое b()). Запись:

x = ( a(),b() );

означает просто:

a();

x = b();

Если вам все равно, какое значение имеет макрос, то вы можете сделать нечто подобное, используя знак плюс вместо запятой. (Выражение:

Препроцессор a()+b();

в отдельной строке совершенно законно для Си, где не требуется, чтобы результат сложения был где-нибудь сохранен). Тем не менее, при знаке плюс порядок выполнения не гарантируется;

функция b() может быть вызвана первой. Не путайте приоритеты операций с порядком выполнения. Приоритет просто сообщает компилятору, где неявно размещаются круглые скобки. Порядок выполнения вступает в силу после того, как все круглые скобки будут расставлены по местам. Невозможно добавить дополнительные скобки к ((a())+(b())). Операций последовательного вычисления гарантированно выполняется слева направо, поэтому в нем такой проблемы нет.

Я должен также отметить, что операция последовательного вычисления слишком причудлива, чтобы появляться в нормальном коде.

Я использую ее лишь в макросах, сопровождая все обширными комментариями, объясняющими, что происходит. Никогда не используйте запятую там, где должна быть точка к запятой. (Я видел людей, которые делали это, чтобы не использовать фигурные скобки, но это страшно даже пересказывать).

Второе решение использует фигурные скобки, но с одной уловкой:

#define two_things() \ do \ {\ a();

\ b();

\ } while( 0 ) if( x ) two_things();

else something_else();

что расширяется до:

if( x ) do { a();

b();

} while ( 0 ) ;

// <== точка с запятой связывается с // оператором while ( 0 ) else something_else();

Вы можете также попробовать так:

#define two_things() \ if( 1 ) \ 110 Правила программирования на Си и Си++ {\ a();

\ b();

\ } else но я думаю, что комбинация do с while (0) незначительно лучше.

Так как вы можете объявить переменную после любой открытой фигурной скобки, то у вас появляется возможность использования предшествующего метода для определения макроса, имеющего по существу свои собственные локальные переменные. Рассмотрим следующий макрос, осуществляющий обмен значениями между двумя целочисленными переменными:

#define swap_int(x,y) \ do \ {\ int x##y;

\ x##y = x;

\ x = y;

\ y = x##y \ }\ while (0) Сочетание ## является оператором конкатенации в стандарте ANSI Си. Я использую его здесь для обеспечения того, чтобы имя временной переменной не конфликтовало с любым из имен исходных переменных.

При данном вызове:

swap(laurel, hardy);

препроцессор вначале подставляет аргументы обычным порядком (заменяя x на laurel, а y на hardy), давая в результате следующее имя временной переменной:

int laurel##hardy;

Затем препроцессор удаляет знаки решетки, давая int laurelhardy;

Дополнительная польза от возможности замены макросов функциями заключается в отладке. Иногда вы хотите, чтобы что-то было подобно макросу по эффективности, но вам нужно при отладке установить в нем точку прерывания. Используйте для этого в Си++ встроенные функции, а в Си используйте следующие:

#define _AT_LEFT(this) ((this)->left_child_is_thread ? NULL\ :(this)->left) #ifdef DEBUG static tnode *at_left(tnode *this) { return _AT_LEFT(this);

} Препроцессор #else # define at_left(this) _AT_LEFT(this) #endif Я закончу это правило упоминанием о еще двух причудливых конструкциях, которые иногда полезны в макросе, прежде всего потому, что они помогают макросу расширяться в один оператор, чтобы избежать проблем с фигурными скобками, рассмотренных ранее. Положим, вы хотите, чтобы макрос по возможности расширялся в единственное выражение. Оператор последовательного вычисления достигает этого в ущерб читаемости, и наряду с ним я никогда не использую формы, показанные в таблице 1, по той же причине — их слишком трудно читать.

(Коли на то пошло, я также не использую их в макросах, если я могу достичь желаемого каким-то другим способом).

Таблица 1. Макросы, эквивалентные условным операторам Этот код: Делает то же самое, что и:

( a && f() ) if( a ) f();

( b || f() ) if( !b ) f();

( z ? f() : g()) if( z ) f();

else g();

Первые два выражения опираются на тот факт, что вычисления в выражении с использованием операций && и || гарантированно осуществляются слева направо и прекращаются сразу, как только устанавливается истина или ложь. Возьмем для примера выражение a && f(). Если a ложно, то тогда не важно, что возвращает f(), так как все выражение ложно, если любой из его операндов значит ложь.

Следовательно, компилятор никогда не вызовет f(), если a ложно, но он должен вызвать f(), если a истинно. То же самое применимо и к b, но здесь f() вызывается, если b, напротив, ложно.

81.1. Операция ?: не то же самое, что и оператор if/else Последняя строка в таблице 1 относится к другому спорному вопросу.

Условная операция — это простой оператор. Она используется лишь в выражении и передает значение. Условная операция является не очень привычной заменой для оператора if/else, но не менее, чем операции && или || приемлемы для замены простого if. Хотя большинство людей 112 Правила программирования на Си и Си++ и не принимают во внимание замену:

if( z ) i = j;

else i = k;

на:

z && (i = j);

z || (i = k);

Мне довелось случайно увидеть подобное этому, но с использованием условной операции:

z ? (i = j) : (i = k) ;

Все предыдущие фрагменты в равной мере способны сбить с толку.

Следующий код показывает, как надлежащим образом использовать условную операцию, и ее результат яснее (т.е. лучше), чем у равноценного оператора if/else:

i = z ? j : k ;

81.2. Помещайте тело макроса и его аргументы в круглые скобки Это правило одно из основных, но я обнаружил, что множество людей, пользующихся Си ежедневно, его забыли. Вот классическая задача:

#define TWO_K 1024 + что при использовании в:

10 * TWO_K расширяется до:

10* 1024 + вычисляемого как:

(10 * 1024) + Решаем эту задачу при помощи круглых скобок:

#define TWO_K (1024 + 1024) Вот сходная задача в следующем фрагменте кода:

#define SQUARE(x) (x * x) Определено:

SQUARE(y + 1);

Препроцессор что расширяется макросом до:

y + 1 * y + и вычисляется как:

y + (1 * y) + И вновь круглые скобки приходят на помощь. Следующее определение:

#define SQUARE(x) ((x) * (x)) расширяется до:

((y + 1) * (y + 1)) 82. enum и const лучше, чем макрос Директива #define должна быть вашим последним средством при определении значения константы. Рассмотрим следующую рассмотренную ранее распространенную ошибку:

#define TWO_K 1024 + x = TWO_K * что в результате вычисления дает 11264 (1024+(1024*10)) вместо требуемых 20480. Определение перечисления типа:

enum { two_k = 1024 + 1024 };

или константы типа:

const int Two_k = 1024 + 1024;

не вызывает трудностей, связанных с макросом. И круглые скобки не требуются.

Перечисление enum на несколько очков превосходит константу: во первых, определение const int в языке Си на самом деле выделяет память под тип int и инициализирует ее. Вы не можете модифицировать эту область памяти, но память при этом занята. Следовательно, определение константы в Си нельзя поместить в заголовочном файле;

вы нужно будет воспользоваться модификатором extern как для какой нибудь глобальной переменной. (В Си++ все это несущественно, так как там память выделяется лишь тогда, когда вы определяете адрес константы или передаете его по ссылке. Определения констант в Си++ могут — а на деле часто и должны — помещаться в заголовочном файле).

Перечисление отличается тем, что память для него никогда не выделяется. Подобно макросу, оно может вычисляться во время компиляции. Следовательно, при использовании вами перечисления не 114 Правила программирования на Си и Си++ происходит потери производительности.

Второй проблемой является порча области глобальных имен. Область действия перечисления легко ограничивается. Например, в следующем фрагменте кода перечисление default_i действует лишь внутри функции f():

void f( int i ) { enum { default_i = 1024 };

if ( !i ) i = default_i ;

} В фрагменте:

void f( int i ) { #define DEFAULT_I if ( !i ) i = DEFAULT_I ;

} макрос DEFAULT_I виден всем функциям, чьи определения следуют после определения этого макроса. Если DEFAULT_I определяется в заголовочном файле, то он будет виден в нескольких файлах — даже если он не используется кодом в этих файлах. Та же самая проблема касается также константы, определенной на глобальном уровне.

Перечислитель enum особенно полезен в Си++, потому что он может быть ограничен областью действия класса и инициализироваться в самом определении класса вместо конструктора. Эти вопросы рассматриваются далее в той части книги, что посвящена правилам Си++.

Наконец, перечислитель может быть использован в качестве аргумента оператора case и размера при объявлении массива. Ни в одной из указанных ситуаций константа использоваться не может.

83. Аргумент параметризированного макроса не должен появляться в правой части более одного раза Макрос SQUARE() даже в своем модифицированном виде представил выше серьезную проблему. Дано:

#define SQUARE(x) ((x)*(x)) С этим утверждением автора, так и следующим за ним примером инкрементирования аргумента макроса нельзя согласиться. — Ред.

Препроцессор Выражение SQUARE(++x) дважды инкрементирует x. После чего макрос в этом случае дает неверный результат. Если x вначале содержит 2, то SQUARE(++x) вычисляется как 3 * 4. Такое поведение есть пример побочного эффекта макроса — ситуации, когда макрос ведет себя неожиданно.

SQUARE(++x) также показывает пример ситуации, в которой использование макроса просто слишком рискованно для оправдания сложностей сопровождения. Встроенная функция Си++ или шаблон, расширяемый до встроенной функции, являются более удачными решениями. Даже в Си простую функцию с неудачными аргументами легче сопровождать, чем эквивалентный макрос:

double square( double x ) { return x * x;

} Но, тем не менее, у меня есть серьезное сомнение в том, что использование функции для скрытия простого умножения является стоящим делом.

83.1. Никогда не используйте макросы для символьных констант Например:

#define SPACE ' ' имеет смысл, если только вы намерены использовать вместо пробела другой символ (как если бы вы испытывали, например, программу для замены символов табуляции).

Никогда не делайте так:

#define SPACE 0x Действительное значение символьной константы для пробела (' ') изменяется компилятором так, чтобы оно соответствовало операционной среде, для которой ведется компиляция. Для среды, поддерживающей ASCII, это значение будет 0x20, а для EBDCDIC — уже нечто другое. Не думайте, что у какого-то символа свое постоянное значение.

116 Правила программирования на Си и Си++ 84. Если все альтернативы отпали, то используйте препроцессор Мы увидим в главе, посвященной Си++, что препроцессор Си не играет большой роли в Си++. Хотя есть немного мест, где он все еще кстати. Вот первое из них:

#ifdef DEBUG # define D(x) x #else # define D(X) /* пусто */ #endif Вместо макроса D() подставляется его аргумент, если вы занимаетесь отладкой, иначе он расширяется до пустой строки. Он используется так:

f() { D( printf("Это отладочная информация\n");

) } В данном случае аргументом D() является целиком оператор printf(), который исчезает после того, как вы закончите отладку.

Другой подобный вариант использования кстати, когда вы должны инициализировать те несколько неизбежных глобальных переменных в большой программе. Проблема заключается в синхронизации объявлений переменных (в заголовочном файле) с их определениями (в файле.c), где реально выделяется память и переменные инициализируются. Вот образец заголовочного файла:

#ifdef ALLOC # define I(x) x # define EXPORTED /* пусто */ #else # define I(x) /* пусто */ # define EXPORTED extern #endif EXPORTED int glob_x[10] I( ={1, 2, 3, 4} );

EXPORTED some_object glob_y I( ("конструктор", "аргументы"));

В определенном месте своей программы (я обычно делаю это в файле с именем globals.cpp) вы помещаете следующие строки:

#define ALLOC #include "globals.h" Далее везде вы просто включаете этот файл без предварительной директивы #define ALLOC. Когда вы компилируете globals.cpp, Препроцессор директива #define ALLOC вызывает следующую подстановку:

/* пусто */ int glob_x[10] ={1, 2, 3, 4} ;

/* пусто */ some_object glob_y ("конструктор", "аргументы");

Отсутствие #define ALLOC везде приводит к следующей подстановке:

extern int glob_x[10] /* пусто */ ;

extern some_object glob_y /* пусто */ ;

Последним примером использования препроцессора будет макрос ASSERT(), который выводит сообщение об ошибке и завершает программу, лишь если вы осуществляете отладку (директивой #define определена константа DEBUG) и аргумент ASSERT() имеет значение "ложь". Он очень удобен для тестирования, например, аргументов типа указателей со значением NULL. Вариант ASSERT(), используемый в виде:

f( char *p) { ASSERT( p, "f() : Неожиданный аргумент NULL." );

} определяется следующим образом:

#ifdef DEBUG #define ASSERT(условие, сообщение) if ( !(условие) ) \ {\ fprintf(stderr, "ASSERT(" #условие ") НЕ ВЫПОЛНЕНО "\ "[Файл " FILE ", Строка %d]:\n\t%s\n",\ LINE, (сообщение) );

\ exit( -1 );

\ }\ else #else # efine ASSERT(c,m) /* пусто */ #endif В вышеуказанном примере ASSERT() выводит следующую строку при отрицательном результате проверки:

ASSERT(p) НЕ ВЫПОЛНЕНО [Файл whatever.cpp, Строка 123]:

f() : Неожиданный аргумент NULL.

и затем выходит в вызывающую программу. Он получает текущее имя файла и номер строки от препроцессора, используя предопределенные макросы FILE и LINE. Условие, вызывающее отрицательный результат, выводится посредством оператора получения строки ANSI Си (символ #), который фактически окружает расширенный аргумент кавычками после выполнения подстановки аргумента. Строка #условие расширяется до "p" в настоящем примере). Затем вступает в действие 118 Правила программирования на Си и Си++ обычная конкатенация строк Си для слияния вместе разных строк, создавая единый отформатированный аргумент для fprintf().

Здесь следует использовать препроцессор, потому что вам нужно вывести на консоль имя файла и номер строки, для которых выполнена проверка. Встроенная функция Си++ может вывести лишь имя того файла с номером строки, в котором определена встроенная функция.

Все компиляторы, поддерживающие стандарт ANSI Си, должны реализовывать макрос assert(expr) в заголовочном файле assert.h, но макрос ANSI Си не может выводить заказанное сообщение об ошибке.

Макрос ANSI Си assert() действует, если не определена константа NDEBUG (вариант по умолчанию).

Часть Правила, относящиеся к языку Си В этой главе рассматриваются специфичные для Си правила программирования, не встречавшиеся в предыдущих разделах.

120 Правила программирования на Си и Си++ 85. Подавляйте демонов сложности (часть 2) Демоны запутанности особенно опасны в Си. Кажется, что этот язык сам собой поощряет выбор неестественно усложненных решений для простых задач. Последующие правила посвящаются этой проблеме.

85.1. Устраняйте беспорядок Язык Си предоставляет богатый набор операторов и, как следствие, предлагает множество способов ничего не делать, что и иллюстрируется примерами из таблицы 2.

Таблица 2. Как ничего не делать в Си Плохо Хорошо Комментарии type *end = array;

type *end = Инициализируйте при end += len-1;

array+(len-1) объявлении.

while (*p++ != '\0') while ( *p++) while (gets(buf) != while (gets(buf) ) NULL) if ( p != NULL ) if ( p ) !=0 ничего не делает в выражении if ( p == NULL ) if ( !p ) отношения if (условие != 0) if ( условие ) if (условие == 0) if ( !условие ) if( условие ) return условие;

(или return условие != return TRUE;

0). Если оно не было else верным, то вы не return FALSE;

сможете выполнить return TRUE.

return условие?0:1;

return !условие;

Используйте return условие?1:0;

return условие!=0;

соответствующий оператор. Операторы отношения типа ! и != выполняют по определению сравнение с или 0.

++x;

f( x-1 );

Не модифицируйте f(x);

значение, если вам после --x;

этого не нужно его использовать более одного раза.

return ++x;

return x+1;

См. предыдущее правило.

int x;

f(x);

Переменная x и так f( (int)x );

имеет тип int.

(void) printf("все в printf("все в Попросту опускайте порядке");

порядке");

возвращаемый тип, если Правила, относящиеся к языку Си он вам не нужен.

if ( x > y ) if ( x > y ) Если первое значение не else if ( x < y ) else if ( x < y ) больше и не меньше else if ( x ==y ) else второго, то они должны быть равны.

*(p+i) p[i];

Это, по сути, единственное исключение из приводимого ниже в данной главе правила об использовании указателей.

При реализации действительно случайного доступа к элементам массива запись со скобками легче читается, чем вариант с указателем, в равной степени неэффективный при случайном доступе.

Раз мы уж заговорили о ничегонеделаньи, то имейте в виду, что Си с удовольствием допускает выражения, которые ничего не делают.

Например, следующий оператор, показываемый полностью, совершенно законен и даже не вызовет предупреждающего сообщения компилятора:

a + b;

Конечно, если вы хотели записать:

a += b;

то вы, должно быть, попали в беду.

85.2. Избегайте битовых масок;

используйте битовые поля Многие программисты, в особенности те, кто начинал жизнь с языком ассемблера, привыкли пользоваться битовыми масками, а не битовыми полями. Мне довелось видеть много программ, подобных следующей:

struct fred { int status;

//...

};

#define CONDITION_A 0x #define CONDITION_B 0x Комментарий в языке Си должен быть заключен в /* */. — Ред.

122 Правила программирования на Си и Си++ #define CONDITION_C 0x #define SET_CONDITION_A(p) ((p)->status |= CONDITION_A) #define SET_CONDITION_B(p) ((p)->status |= CONDITION_B) #define SET_CONDITION_C(p) ((p)->status |= CONDITION_C) #define CLEAR_CONDITION_A(p) ((p)->status &= ~CONDITION_A) #define CLEAR_CONDITION_B(p) ((p)->status &= ~CONDITION_B) #define CLEAR_CONDITION_C(p) ((p)->status &= ~CONDITION_C) #define IN_CONDITION_A(p) ((p)->status & CONDITION_A) #define IN_CONDITION_B(p) ((p)->status & CONDITION_B) #define IN_CONDITION_C(p) ((p)->status & CONDITION_C) #define POSSIBILITIES(x) ((x) & 0x0030) #define POSSIBILITY_A 0x #define POSSIBILITY_B 0x #define POSSIBILITY_C 0x #define POSSIBILITY_D 0x Это означает необходимость в дополнение к полю из структуры данных сопровождать 17 макросов, которые к тому же будут, вероятно, спрятаны где-то в заголовочном файле, а не в том, где они используются. Ситуация еще более ухудшится, если вы не включите эти макросы и организуете проверки прямо в программе. Что-нибудь типа:

if ( struct.status &= ~CONDITION_A ) //...

по меньшей мере, с трудом читается. Еще хуже нечто, подобное следующему:

struct.status = POSSIBILITY_A;

if ( POSSIBILITIES(struct.status) == POSSIBILITY_A ) //...

Лучшее решение использует битовые поля;

они не требуют дополнительного места и заведомо эффективно реализуются на большинстве машин. (Некоторые люди утверждают, что второй пример лучше, чем битовое поле, потому что здесь нет неявного сдвига, но многие машины поддерживают команду проверки бита, которая устраняет какую-либо потребность в сдвиге, который в случае своего использования вызывает очень незначительные накладные расходы. Необходимость в устранении ненужной путаницы обычно перевешивает подобные соображения о снижении эффективности).

enum { possibility_a, possibility_b, possibility_b, possibility_d };

struct fred Правила, относящиеся к языку Си { unsigned in_condition_a : 1;

unsigned in_condition_b : 1;

unsigned in_condition_c : 1;

unsigned possibilities : 2;

};

Вам теперь вообще не нужны макросы, потому что код, подобный следующему, превосходно читается без них:

struct fred flintstone;

flintstone.in_condition_a = 1;

if ( flintstone.in_condition_a ) //...

flintstone.possibilities = possibility_b;

if ( flintstone.possibilities == possibility_a ) //...

Единственным очевидным исключением из этого правила является взаимодействие с архитектурами со страничной организацией памяти;

битовые поля не гарантируют какого-то упорядочивания в типе int, из которого выделяются биты.

85.3. Не используйте флагов завершения Флаг завершения типа "готов" едва ли нужен в Си или Си++. Его использование просто добавляет одну лишнюю переменную в процедуру.

Не делайте так:

BOOL готов = FALSE;

while ( !готов ) { if ( некоторое_условие() ) готов = 1;

} Поступайте следующим образом:

while ( 1 ) { if ( некоторое_условие() ) break;

} Многие программисты привыкли использовать флаги завершения, когда они учились программированию, в основном потому, что языки программирования типа Паскаля не поддерживают богатый набор управляющих операторов, имеющийся в Си.

124 Правила программирования на Си и Си++ Единственным исключением из этого правила является выход из вложенных циклов в Си++, где оператор goto может привести к пропуску программой вызова конструктора или деструктора. Эта проблема была рассмотрена в правиле 54.

85.4. Рассчитывайте, что ваш читатель знает Си Не делайте чего-то подобного этому:

#define SHIFT_LEFT(x, bits) ((x) << (bits)) Программисты на Си знают, что << означает "сдвиг влево". Аналогично, не делайте таких вещей:

x++;

// инкрементировать x Проблема в том, что комментарии, подобные вышеуказанному, часто встречаются в учебниках по языку программирования, ибо их читатель не знаком с Си. Поэтому вы не должны делать вывод, что раз вы видите их в таком учебнике, то это является хорошей повсеместной практикой.

85.5. Не делайте вид, что Си поддерживает булевый тип (#define TRUE) Нижеследующее может скорее вызвать проблемы, чем нет:

#define TRUE #define FALSE Любая отличная от нуля величина в Си означает истину, поэтому в следующем фрагменте f() может вернуть совершенно законное значение "истина", которое не совпало с 1, и проверка даст отрицательный результат:

if( f() == TRUE ) // Вызов не выполняется, если f() возвращает // значение "истина", отличное от 1.

//...

Следующий вариант надежен, но довольно неудобен. Я не думаю, что можно рекомендовать что-либо из подобной практики:

#define FALSE if( f() != FALSE ) //...

В действительности здесь проявляется настоящая проблема, связанная с непониманием различий между языком Си и Паскалем. Си, в отличие от Паскаля, не поддерживает встроенный булевый тип, и полагать обратное означает просто навлечь на себя неприятности.

Часто необходимость в явном сравнении на истину или ложь можно Правила, относящиеся к языку Си устранить при помощи переименования:

if( я_сонливый(p) ) значительно лучше, чем:

if( я_сонливый(p) != FALSE ) Так как определения TRUE и FALSE спрятаны в макросах, то хороший сопровождающий программист не может делать каких-либо предположений об их действительных значениях. Например, FALSE может быть -1, а TRUE — 0. И следственно, если функция возвращает в явном виде TRUE или FALSE, то наш прилежный сопровождающий программист должен будет потратить несколько дней, чтобы убедиться, что при проверке возвращаемого значения для каждого вызова используется явная проверка на равенство TRUE или FALSE (сравните для примера с простым логическим отрицанием ! перед вызовом).

Следующий фрагмент:

if( я_сердитый() ) более не может удовлетворять, так как компилятор ожидает, что ложь обозначается 0.

И напоследок — имейте в виду, что следующий вариант не будет работать:

#define FALSE #define TRUE !FALSE Операция !, подобно всем операторам отношений, преобразует операнд в 1, если он имеет значение "истина" (отличен от нуля), и 0, если наоборот.

Предыдущий вариант идентичен следующему:

#define FALSE #define TRUE Вот более надежный, но нелепый вариант:

#define IS_TRUE(x) ((x) == 0) #define IS_FALSE(x) ((x) != 0) 126 Правила программирования на Си и Си++ 86. Для битового поля размером 1 бит должен быть определен тип unsigned После того, как ANSI Си позволил назначать битовому полю знаковый тип, мне доводилось видеть код, подобный:

struct fred { int i : 1;

} a_fred;

Возможными значениями являются 0 и -1. Оператор типа:

#define TRUE //...

if( a_fred.i == TRUE ) //...

не будет работать, потому что поле a_fred.i может иметь значение или -1, но оно никогда не будет равняться 1. Следовательно, оператор if никогда не выполняется.

87. Указатели должны указывать на адрес, больший, чем базовый для массива Это правило подтверждено стандартом ANSI Си, но многие программисты, похоже, не подозревают о том способе, которым язык должен работать. ANSI Си говорит, что указатель может переходить на ячейку, следующую после окончания массива, но он не может иметь величину меньше, чем базовый адрес массива. Нарушение этого правила может прервать программу, которую пытаются выполнить, например, в сегментной модели памяти процессоров 80x86. Следующий код не будет работать:

int array[ SIZE ];

int *p = array + SIZE;

// Здесь все в порядке;

вы можете // двигаться дальше.

while ( --p >= array ) // Это не работает - возможен // бесконечный цикл.

//...

Проблема состоит в том, что при сегментной архитектуре есть возможность того, что массив попадет на начало сегмента и получит исполнительный адрес 0x0000. (В архитектуре 8086 это будет смещением — частью адреса любого байта, состоящего из адреса сегмента и смещения). Если p установлен на начало массива (0x0000), то Правила, относящиеся к языку Си операция --p вызывает его перемещение на адрес 0xfffe (если у типа int размер 2 байта), который считается большим, чем p. Другими словами, предыдущий цикл никогда не закончится. Исправьте эту ситуацию следующим образом:

while ( --p >= array ) { //...

if ( p == array ) break;

} Вы можете выйти из положения так:

int *p = array + (SIZE - 1);

do { //...

} while ( p-- > array );

но позаботьтесь, чтобы p был внутри массива перед началом цикла.

(Указатель должен быть инициализирован значением p+(SIZE-1), а не p+SIZE).

88. Используйте указатели вместо индексов массива Вообще, инкрементирование указателя — лучший способ перемещения по массиву, чем индекс массива. Например, простой цикл, подобный следующему, страшно неэффективен:

struct thing { int field;

int another_field;

int another_field;

};

thing array[ nrows ][ ncols ];

int row, col;

for ( row = 0;

row < nrows ;

++nrows ) for ( col = 0;

col < ncols;

++cols ) array[row][col].field = 0;

Выражение array[row][col] требует двух умножений и одного сложения во время выполнения. Вот что происходит на самом деле:

array + (row * size_of_one_row) + (col * size_of_a_thing) Каждая структура имеет размер 12 байтов, и 12 не является степенью 2, 128 Правила программирования на Си и Си++ поэтому вместо умножения нельзя использовать более эффективный сдвиг.

Вы можете сделать то же самое посредством указателей следующим образом:

thing *p = (thing *)array;

int n_cells = nrows * ncols;

while ( --n_cells >= 0 ) (p++)->field = 0;

При этом здесь вообще нет умножения во время выполнения. Оператор инкрементирования p++ просто прибавляет 12 к p.

С другой стороны, указатель лучше только тогда, когда вы можете его инкрементировать, то есть когда вы обращаетесь к последовательным элементам. Если вам нужен по настоящему случайный доступ в массив, то запись с квадратными скобками намного проще читается, и разницы в скорости выполнения нет.

Аналогично, если внутренняя часть цикла в принципе неэффективна — скажем, например, мы сделали следующее:

for ( row = 0;

row < nrows ;

++nrows ) for ( col = 0;

col < ncols ;

++cols ) f( array[row][col] );

и f() требует для выполнения две секунды — тогда относительный выигрыш от использования указателей будет существенно перевешен накладными расходами на вызов функции, и, естественно, вы можете утверждать, что квадратные скобки легче читаются. Конечно, если f() является встроенной функцией Си++, то накладные расходы на вызов функции могут быть минимальными и есть смысл использовать указатель, поэтому вы можете возразить, что вариант с указателем лучше, ибо накладные расходы тяжело определить.

Наконец, верно, что оптимизатор часто может преобразовать вариант цикла с индексами массива в вариант с указателями, но я думаю, что это плохой стиль — писать неэффективный код в надежде на то, что оптимизатор очистит его после вас. Указатели так же хорошо читаемы, как и индексы массивов, для того, кто знает язык программирования.

89. Избегайте goto, за исключением… Правила в этом разделе применяйте только к программам на Си.

Оператор goto не должен никогда использоваться в Си++ по причинам, рассмотренным в правиле 54 — существует вероятность того, что конструкторы и деструкторы будет невозможно вызвать.

Вообще вы должны избегать оператора goto не потому, что goto — Правила, относящиеся к языку Си унаследованный порок, а потому что существуют лучшие решения. Язык Си, например, дает вам массу отличающихся от goto способов выхода из циклов.

Оператор goto может также ухудшать читаемость. Я на самом деле видел код, подобный нижеследующему, и чтобы разобраться, как он работает, потребовалось полчаса:

while ( 1 ) { while ( условие ) { //...

while ( другое_условие ) { метка1:

//...

goto метка2;

} //...

} if ( третье_условие ) { //...

if ( другое_условие ) goto метка1;

else { метка2:

//...

} } } Но самое интересное, что после того, как я разобрался с этим, стало легко переписать его, исключив переходы goto.

Проблема читаемости все же сохраняется, даже если goto в явном виде отсутствует. Оператор switch, например, неявно выполняет goto для перехода к оператору case. Последующий пример вполне законен с точки зрения Си, но я не стал бы его вам рекомендовать:

switch( некоторое_условие ) { case A: if ( некоторое_другое_условие ) //...

else { case b: //...

} } 130 Правила программирования на Си и Си++ Оператор goto полезен в некоторых случаях. Вот два из них:

• Множество переходов goto к единственной метке, стоящей перед оператором return, лучше, чем множество операторов return.

Такую процедуру легче отлаживать, так как для перехвата выхода из нее вы можете установить единственную точку прерывания. Имейте в виду, что метка должна предшествовать оператору;

она не может стоять перед закрывающей фигурной скобкой. При необходимости пользуйтесь следующим приемом:

//...

exit:

return ;

} • Переходы goto вниз по программе, обеспечивающие выход из системы вложенных циклов, лучше, чем флаг завершения типа "готов", который должен проверяться в каждом операторе управления циклом.

Если каждый из операторов while в следующем примере выполнить по 100 раз, то флаг "готов" нужно проверить 1000000 раз, хотя он установлен всего лишь на случай ошибки int готов = 0;

int условие1, условие2, условие3;

//...

while ( !готов && условие1 ) { while ( !готов && условие2 ) { while ( !готов && условие3 ) { if ( нечто_ужасное ) готов = 1;

} } } Исключите миллионы ненужных проверок при помощи goto следующим образом:

while ( условие1 ) { while ( условие2 ) { while ( условие3 ) { if ( нечто_ужасное ) goto выход;

} Правила, относящиеся к языку Си } } выход:

//...

Проверка в операторе управления циклом — единственное место, где эффективность действительно является важным обстоятельством, потому что код выполняется многократно. Это особенно верно для внутренних операторов управления вложенных циклов. Проверка флага завершения во внутреннем цикле может существенно замедлить выполнение, и ее лучше избегать.

Часть Правила программирования на Си++ Эта часть книги содержит правила, уникальные для программирования на Си++. Как мной было сказано во "Введении", эта книга не является учебником по Си++, так что следующие правила предполагают, что вы по крайней мере знакомы с синтаксисом этого языка. Я не буду тратить слова попусту, описывая, как работает Си++. Имеется множество хороших книг, которые познакомят вас с Си++, включая и мою собственную "С+С++". Вы должны также ознакомиться с принципами объектно-ориентированного проектирования. Я рекомендую 2-е издание книги Гради Буча "Object-Oriented Analysis and Design with Applications" (Redwood City: Benjamin Cummings, 1994).

Так же, как и в книге в целом, правила вначале адресуются к общим вопросам, переходя затем к частностям.

Вопросы проектирования и реализации Часть 8а. Вопросы проектирования и реализации 90. Не смешивайте объектно-ориентированное и "структурное" проектирование 90.1. Если проект не ориетирован на объекты, то используйте Си Позвольте мне начать, сказав, что нет абсолютно ничего дурного в хорошо выполненном структурном проектировании. Как-то так получилось, что я предпочитаю объектно-ориентированный (ОО) подход, ибо мне кажется, что я мыслю ОО способом, но было бы самонадеянным назвать ОО проектирование "лучшим". Я верю, что ОО подход дает вам легче сопровождаемый код, если программа большая. Выгода менее явна в случае программ меньшего размера, потому что объектная ориентация обычно добавляет сложность на уровне приложения. (Главная выгода ОО заключается в лучшем сопровождении за счет абстракции данных, а не в сокращении сложности).

Си++ особенно не выносит небрежного проектирования. Мой опыт говорит, что программы на Си++, которые не придерживаются объектно ориентированного подхода, почти несопровождаемы, соединяя все худшие свойства структурного и объектно-ориентированного проектов и не давая каких-либо выгод как ни от того, так и ни от другого. Со мной не проходит такой аргумент, что можно использовать Си++ как "улучшенный" Си. Для того, чтобы это было правдой, этот язык слишком сложный — кривая обучения слишком крутая. Если вы не используете преимущества объектно-ориентированных свойств этого языка, то в его использовании мало смысла. Некорректное использование объектно ориентированных свойств лишь увеличит число проблем.

К сожалению, многие программисты знают, как сделать объектно ориентированный проект, но на самом деле этого не делают. Оправдания варьируются в пределах от "слишком много хлопот (или у меня нет времени), чтобы делать все правильно" до "строгий объектно ориентированный проект — это учебное упражнение: на него нет времени в реальной жизни, где вы вынуждены работать быстро и не очень чисто".

Возможно, что наиболее возмутительным оправданием, слышанным мной по поводу плохого проекта (в этом случае библиотеки классов), было 134 Правила программирования на Си++ следующее: "Недостаточное число наших заказчиков знают Си++ достаточно хорошо, чтобы его правильно использовать, поэтому мы спроектировали библиотеку классов так, чтобы ей было легче пользоваться". (В переводе на нормальный язык: "Средние пользователи слишком тупые, чтобы делать все правильно;

на самом деле они даже не заинтересованы в том, чтобы научиться работать правильно, и научить их будет очень трудно. Так что мы даже не будем делать ни того, ни другого.

Мы просто оглупим свой продукт"). Проблема была отягощена учебным руководством, которое нарушало объектно-ориентированные принципы налево и направо, и, к сожалению, это руководство используется тысячами программистов, которые не знают ничего лучшего в качестве примера того, как написать приложение при помощи этой библиотеки классов. Они вполне разумно ожидают, что руководство покажет им, как сделать все правильно, поэтому они никогда не подозревают, что все было намеренно сделано неверно, чтобы сделать руководство "более понятным".

Си++ — язык трудный как для изучения, так и для использования. При написании программ на Си++ столько тонкостей, что даже опытные программисты временами их забывают. Кроме того, даже простой поиск достаточного количества программистов на Си++, чтобы писать, и значительно меньшего, чтобы сопровождать ваш код — трудный процесс.

Вы вводите себя в заблуждение, если верите, что Си++ может быть использован безыскусно. Слишком просто для неопытного программиста сделать что-нибудь неправильно и даже не знать об этом, способствуя бесполезным затратам времени на выслеживание ошибки, которая и так хорошо видна. Многие ошибки такого типа даже проникают необнаруженными через этап тестирования и попадают в конечный продукт, делая сопровождение сомнительным предприятием.

Зачем же вообще использовать Си++? Ответ состоит в том, что должным образом использованный Си++ дает вам существенные выгоды в сопровождении. Вы можете делать значительные изменения в поведении программы (типа перевода всей программы с английского языка на японский или переноса в другую операционную среду) при помощи незначительных изменений в исходном коде, ограниченных малым уголком этого кода. Подобные изменения в структурной системе обычно потребуют модификации поистине каждой функции в программе.

Однако если вы не придерживаетесь правил, то вы в итоге получите в свое распоряжение недостатки обоих систем. Структурные проекты обычно имеют проблемы с отношениями сцепления, которые не встречаются в хорошем объектно-ориентированном проекте, но если вы Вопросы проектирования и реализации остановитесь на полдороге, многие из этих ошибок будут скрыты в классах, где их будет трудно найти. Кроме того, многие объектно ориентированные проекты обычно бывают очень сложными, а взаимоотношения между объектами иногда непредсказуемы. (Это также одно из главных преимуществ методологии: возможно моделирование системы такой сложности, что ее поведение заранее предсказать невозможно). Инструменты типа диаграмм объектов становятся необходимыми, потому что если эта система не работает, то вероятнее всего причина в потоке сообщений. Если не работает индивидуальный объект, то его легко исправить при условии, что его интерфейс корректен, потому что изменения будут ограничены определением одного класса.

Когда вы делаете что-то неверно, то эти проблемы становится очень тяжело выследить, потому что для передачи информации используются тайные ходы, а изменения в одном классе могут передаваться в другие.

Поэтому, если у вас "нет времени, чтобы делать все правильно", то вам гораздо лучше остановиться на структурном проектировании и простой реализации на языке Си. Будет проще искать ошибки, потому что код более однороден, и у вас не будет дополнительных сложностей с системой передачи сообщений, сбивающей с толку. Введение упрощений сегодня может сделать программу "типа объектно-ориентированной" неподдающейся сопровождению год спустя: вам придется выбросить всю программу и начать сначала. Перспектива лучшего сопровождения может реализоваться, лишь если вы следуете правилам.

Так как эта книга не является книгой по ОО-проектированию, то я отсылаю вас к книге Буча, упомянутой во введении к этой главе, если вам нужно познакомиться с процессом объектно-ориентированного проектирования. Эта книга рассматривает правила, которые облегчают протекание этого процесса.

91. Рассчитывайте потратить больше времени на проектирование и меньше на разработку Мой опыт свидетельствует, что, если исключить период изучения Си++, объектно-ориентированные системы требуют на разработку столько же времени, сколько и структурные системы. Тем не менее, при объектно ориентированном подходе вы затрачиваете гораздо более высокую долю общего времени на проектирование, и процесс программирования идет быстрее. На практике этап проектирования большой системы может продолжаться от четырех до шести месяцев, прежде чем будет написана первая строка кода. К несчастью, это слишком горькая пилюля для тех, кто измеряет производительность числом строк кода в день, чтобы 136 Правила программирования на Си++ проглотить ее. Так как общее время разработки остается прежним, то рост производительности происходит после того, как начинается сопровождение кода. Корректно выполненные объектно проектированные системы проще кодировать и проще сопровождать.

92. Библиотеки классов Си++ обычно не могут быть использованы неискушенными пользователями Одна большая ложь о Си++, которая распространяется продавцами с острыми зубами и зачесанными назад волосами, сводится к тому, что ваши второсортные программисты на Си могут использовать библиотеки классов, созданные гуру, без реальной необходимости знать Си++. К несчастью, любая, кроме самой тривиальной, библиотека классов будет использовать сложные для понимания разделы Си++ типа наследования и виртуальных функций — по крайней мере, она должна их использовать, если спроектирована как следует. Библиотека, не использующая эти свойства Си++, могла бы запросто быть реализована на Си. Пользователи библиотеки будут должны довольно хорошо знать Си++.

Любая программа, написанная людьми, которые не слишком сведущи в используемом ими языке программирования, будет в лучшем случае иметь много ошибок, в худшем случае она будет несопровождаемой.

Вероятно, тяжелее всего найти ту ошибку, про которую вы не думаете, что это ошибка. Если ваше понимание того, как работает этот язык, неполное, то вы можете думать, что все в порядке с фрагментом кода, патологически напичканным ошибками, потому что этот код внешне кажется правильным.

Программная индустрия сталкивалась с этой проблемой и раньше, когда коллективы разработчиков были вынуждены переходить с языка КОБОЛ на Си, но при этом не была обеспечена необходимая тренировка программистов, позволяющая им использовать Си правильно. После этого в качестве урока осталась масса несопровождаемого, переполненного ошибками кода на Си. Си++ показывает все признаки еще более серьезной проблемы, так как руководители часто делают ставку на популярность Си++, в действительности не зная, во что они впутываются.

Масса кишащего ошибками кода на Си++ пишется ежедневно людьми, которые даже не знают язык в степени, достаточной, чтобы понять, что они делают что-то неправильно.

Вопросы проектирования и реализации 93. Пользуйтесь контрольными таблицами Одной из причин того, что Си++ имеет такую крутую кривую обучения, заключается в том, что вы должны отслеживать большое количество деталей, чтобы выполнить даже простые задачи. Просто забыть что-то, даже если вы это сделаете не надолго. Я решаю эту проблему, применяя повсюду несколько образцовых шаблонных файлов - по одному для каждой распространенной ситуации. (У меня есть один для определения базового класса, один — для определения производного класса, и т.д.). Я начинаю с копирования соответствующего шаблона в свой текущий рабочий файл и затем использую возможности своего редактора по поиску и замене для заполнения пустот. Я также перемещаю подходящие функции в файлы.cpp, когда нужно, и т.п.. Листинги 5 и 6 показывают простые шаблонные (в смысле естественного языка, а не языка С++) файлы для базового и производного классов (где кое-что опущено по сравнению с теми, которыми я пользуюсь на самом деле, но идею вы поняли).

Листинг 5. base.tem — контрольная таблица для определения базового класса 1 class base 2 { 3 cls obj;

4 public:

5 virtual 6 ~base ( void );

7 base ( void );

8 base ( const base &r );

10 const base &operator=( const base &r );

11 private:

12 };

13 //----------------------------------------------------- 14 /* виртуальный */ base:: ~base( void ) 15 { 16 } 17 //----------------------------------------------------- 18 inline base::base( void ) : obj( value ) 19 { 20 } 21 /––---------------------------------------------------- 22 inline base::base( const base &r ) : obj( r.obj ) 23 {} 24 //----------------------------------------------------- 25 inline const base& base::operator=( const base &r ) 26 { 138 Правила программирования на Си++ 27 if( this != &r ) 28 { 29 obj = r.obj;

30 } 31 return *this;

32 } Листинг 6. derived.tem — контрольная таблица для определения производного класса 1 class derived : public base 2 { 3 cls obj;

4 public:

5 virtual 6 ~derived ( void );

7 derived ( void );

8 derived ( const derived& r );

10 const derived &operator=( const derived &r );

12 private:

13 };

14 //----------------------------------------------------- 15 /* виртуальный */ derived:: ~derived( void ) 16 { 17 } 18 //----------------------------------------------------- 19 inline derived::derived( void ) : base( value ), 20 obj( value ) 21 { 22 } 23 //----------------------------------------------------- 24 inline derived::derived( const derived &r ) : base ( r ), 25 obj( r.obj ) 26 {} 27 //----------------------------------------------------- 28 inline const derived& derived::operator=( const derived &r ) 29 { 30 if( this != &r ) 31 { 32 *((base *)this) = r;

33 obj = r.obj;

34 } 35 return *this;

36 } Вопросы проектирования и реализации 94. Сообщения должны выражать возможности, а не запрашивать информацию Объектно-ориентированные и структурные системы склонны подходить к проблемам с диаметрально противоположных направлений. Возьмите в качестве примера скромную запись employee. В структурных системах вы бы использовали тип struct и имели бы доступ к полям этого типа повсюду из своей программы. Например, код для печати записи мог бы свободно повторяться в нескольких сотнях мест программы. Если вы меняете что-то в основе, вроде изменения типа поля name с массива char на 16-битные символы Unicode, то вы должны разыскать каждую ссылку на name и модифицировать ее для работы с новым типом.

В хорошо спроектированной объектно-ориентированной системе было бы невозможно получить доступ к полю name.4 Позвольте мне повторить это, потому что эта концепция так фундаментальна: невозможно получить доступ к полю внутри объекта, даже такому простому, как name в объекте employee. Скорее всего вы попросите employee проявить какую-нибудь способность, такую как "напечатать себя", "сохранить себя в базе данных" или "модифицировать себя, взаимодействуя с пользователем". В этом последнем случае обработчик сообщений вывел бы диалоговое окно, которое бы использовалось пользователем для ввода или изменения данных.

Главным преимуществом этого подхода является то, что отправитель сообщения может меньше волноваться о том, как организовано внутреннее хранение данных. Пока объект может себя печатать, модифицировать или делать что-нибудь еще — проблемы нет. Вы можете перевести name на Unicode, не затрагивая отправителя сообщения. Этот вопрос рассматривается далее во многих правилах этой главы книги.

95. Вам обычно не удастся переделать имеющуюся структурную программу в объектно ориентированную Одним из побочных эффектов только что описанной организации является то, что обычно невозможно преобразовать структурный подход в соответствии с этим образом мыслей без полного переписывания кода.

Чтобы быть строго корректным, по крайней мере на языке выражений Си++, я должен называть поле "компонентом данных-членов". Однако довольно неудобно говорить "компонент данных-членов name", поэтому буду использовать просто "поле", когда его значение ясно из контекста.

140 Правила программирования на Си++ Возвращаясь вновь к печати, отметим, что соответствующим сообщением могло бы быть "воспроизвести себя на этом устройстве", а обработчику сообщения могла быть передана ссылка на обобщенный объект device, которому нужно переслать данные. Код, который фактически выполняет воспроизведение, на самом деле находится внутри этого объекта. (В порядке разъяснения: нет причины, из-за которой нельзя поддерживать несколько сообщений типа "воспроизведи себя". Например, объект электронной таблицы мог бы поддерживать сообщения "воспроизвести себя в виде таблицы", "воспроизвести себя в виде графика" и "воспроизвести себя в виде круговой диаграммы").

В структурной системе код, который выполняет воспроизведение, является внешним. Некая функция получает откуда-то объект, после чего делает различные системные вызовы для вывода его на экран. Если вы говорите о printf(), то вызовы не очень сложные, но если речь заходит о Windows или Motif — у вас появляется проблема. Объектно ориентированный проект фактически является вывернутым наизнанку в сравнении со структурным проектом.

Преимущество объектно-ориентированного подхода — в том, что вы можете менять операционную среду путем изменения реализации объекта device, и при этом остальной код в программе не затрагивается.

Несмотря на это, вызванные изменения столь фундаментальны, что полный перевод возможен лишь после переработки в программе каждой функции, которая прямо вызывает функцию операционной системы. Это нетривиальное мероприятие, которое вероятно потребует отбрасывания большей части кода в существующем приложении.

Сообщение "модифицировать себя" аналогично: диалоговое окно модификации в стандартной структурной программе изображается внешним кодом. В объектно-ориентированном проекте объект сам взаимодействует с пользователем в ответ на получение сообщения "модифицировать себя" — наизнанку в сравнении со структурным подходом. И снова преимущество в том, что изменения полей, которые должны быть модифицированы, концентрируются в определении класса.

Вам не нужно искать по всей программе код, который использует объекты класса, каждый раз, когда меняется поле в определении класса.

Мой опыт с гибридными приложениями не очень удачен: кажется, что в них соединяются все проблемы как структурных, так и объектно ориентированных систем без каких то преимуществ тех и других. Это реальная опасность для тех, у кого "нет времени, чтобы делать все правильно" — они могут получить в итоге несопровождаемый гибрид.

Вопросы проектирования и реализации Ошибочно рассматривать тело существующего кода, вне зависимости от его размера, в качестве "ценного имущества", в которое вы должны постоянно инвестировать. Вы не выбросите деньги, потраченные на написание существующего кода, когда решитесь от него отказаться.

Деньги, потраченные на написание кода, уже, наверное, окупились за счет продаж, и теперь, чтобы чего-то достичь, вы должны не дорабатывать существующий код, а писать новый. Начинающая фирма-конкурент, способная лишь куснуть вас за пятку, разрабатывает свой продукт с самого начала и получает преимущество за счет использования современной технологии и идей по методологии проектирования. Между тем ваш существующий код запирает вас в рамках обветшалого проекта и устаревшей технологии. Нельзя просто откинуться на спинку кресла и почить на лаврах — вы должны постоянно переписывать свой продукт заново, чтобы совершенствовать его сколь-нибудь заметным образом.

Я должен сказать, что многие со мной в этом месте не согласны.

Рецензент одной из моих недавних статей ответил на (возможно, слишком упрощенное) утверждение, что гибридные приложения "не работают", заявив: "Я знаю массу торгово-транспортных приложений, которые написаны именно таким образом, приносят прибыль своим создателям и, следовательно, работают". С другой стороны, тот факт, что этот рецензент работает в фирме, владеющей несколькими огромными гибридными приложениями, очевидно, повлиял на его отзыв. Один из этих гибридов задерживался с выходом на рынок более чем на год во время, когда писалась рецензия, и сопровождение было постоянным кошмаром для большинства остальных, но я думаю, что эти проблемы были недостаточно важными, чтобы их учитывать, потому что этот конкретный программист не занимался сопровождением.

96. Объект производного класса является объектом базового класса 97. Наследование — это процесс добавления полей данных и методов-членов В Си++ производный класс может рассматриваться как механизм добавления полей данных и обработчиков сообщений к существующему определению класса — к базовому классу. (Вы можете также смотреть на наследование как на средство изменения поведения объекта базового класса при получении им конкретного сообщения. Я вернусь к такой точке зрения при обсуждении виртуальных функций). В таком случае иерархия классов является просто средством представления полей данных 142 Правила программирования на Си++ и методов, определяемых для конкретного объекта. Объект содержит все данные и методы, объявленные на его уровне, а также на всех вышележащих уровнях.

Общая ошибка, совершаемая начинающими программистами на Си++, состоит в том, что они смотрят на иерархию классов и думают, что сообщения передаются от объектов производного класса к объектам базового класса. Помните, что иерархия классов Си++ не существует во время выполнения. Все, что у вас есть во время выполнения, это фактические объекты, чьи поля определяются во время компиляции при помощи иерархии классов.

В этом вопросе путаница создана многими книгами по языку Smalltalk, описывающими реализацию во время выполнения системы обработки сообщений так, как если бы сообщения передавались от производного к базовому классу.5 Это просто неверно (и в случае Smalltalk, и в случае Си++). Си++ использует наследование. Производный класс — это тот же базовый класс, но с несколькими добавленными полями и обработчиками сообщений. Следовательно, когда объект Си++ получает сообщение, он или обрабатывает его, или нет;

он или определяет обработчик, или получает его в наследство. Если ни то, ни другое не имеет места, то сообщение просто не может быть обработано. И оно никуда не передается.

Не путайте отношение наследования с объединением. При объединении в один класс (контейнер) вложен объект другого класса (в отличие от наследования от другого класса). Объединение в действительности лучше, чем наследование, если у вас есть возможность выбора, потому что отношения сцепления между вложенным объектом и внешним миром гораздо слабее, чем отношения между базовым классом и внешним миром.

Они не передаются. Даже в Smalltalk есть только один объект, который или получает сообщение, или нет. Несмотря на это, интерпретаторы Smalltalk склоняются к реализации обработки сообщений при помощи нескольких таблиц указателей на функции, по одной на каждый класс. Если интерпретатор не может найти обработчик сообщения в таблице диспетчеризации производного класса, то он просматривает таблицу базового класса. Этот механизм не используется в Си++, который является компилируемым языком и поэтому не использует многоуровневый просмотр таблиц в время выполнения. Например, даже если бы все функции в базовом классе были виртуальными, то таблица виртуальных функций производного класса имела бы по ячейке для каждой виртуальной функции базового класса. Среда времени выполнения Си++ не просматривает иерархию таблиц, а просто использует таблицу для текущего объекта. Подробнее об этом позднее.

Вопросы проектирования и реализации Объединение позволяет методам контейнера действовать подобно фильтру, через который передаются сообщения, предназначенные для вложенного объекта. Обработчики сообщений часто будут иметь одинаковые имена в контейнере и во вложенном объекте. Например:

class string // строка { //...

public:

const string &operator=( const string &r );

};

class numeric_string // строка, содержащая число { string str;

//...

public:

const string &operator=( const string &r );

} const string &numeric_string::operator=( const string &r ) { if( r.all_characters_are_digits() ) // все символы - цифры str = r;

else throw invalid_assignment();

return *this;

} Это на самом деле довольно слабый пример объединения, потому что, если бы функция operator=() была виртуальной в базовом классе, то объект numeric_string мог бы наследовать от string и заместить оператор присваивания для проверки на верное числовое значение. С другой стороны, если перегруженная операция сложения + в классе string выполняет конкатенацию, то вам может понадобиться перегрузить + в классе numeric_string для выполнения арифметического сложения (т.е. преобразовывать строки в числа, которые складывать и затем присваивать результат строке). Объединение в последнем случае решило бы немного проблем.

Возвращаясь к наследованию, отметим, что объекты классов, показанных в таблице 3, вероятно будут размещаться в памяти одинаково.

Каждое из этих определений, как вы заметили, имеет компонент some_cls, но доступ к этому компоненту требует совершенно разных процедур и механизмов. В этой книге я использую выражение "компонент базового класса" по отношению к той части объекта, которая определена на уровне базового класса, а не к вложенному объекту. То есть, когда я 144 Правила программирования на Си++ говорю, что объект производного класса имеет "компонент базового класса", то имею в виду, что некоторые из его полей и обработчиков сообщений определены на уровне базового класса. При рассмотрении вложенного объекта я буду называть его "полем" или "вложенным объектом".

Таблица 3. Два определения класса, одинаково представляемые на уровне машинного кода Объединение Наследование class container class base : public some_cls { { some_cls contained;

//...

//...

};

};

98. Сначала проектируйте объекты Первым пунктом повестки дня всегда должно быть проектирование системы обмена сообщениями, обычно посредством диаграмм объектов типа описанных Бучем. Начиная с иерархии классов, вы проявляете склонность к избыточному проектированию, реализуя возможности, которые не нужны. Кроме того, не зная, как нужно связать объекты друг с другом, обычно трудно сказать заранее, какие возможности потребуются в каждом классе. Тяжело обобщать, когда у вас нет деталей.

99. Затем проектируйте иерархию снизу вверх После того, как вы спроектировали систему объектов и сообщений, вы можете приступать к иерархии. Откиньтесь на спинку кресла и взгляните на различные объекты, и вы увидите, что многие из них получают похожие сообщения. Если два сообщения, посылаемые к разным объектам, похожи, но не одинаковы, то вам может подойти слегка более общее компромиссное, которое сможет работать и в том, и в другом месте. Обработчики для всех общих сообщений должны быть сконцентрированы в единый базовый класс. Например, имея один объект, получающий сообщения A, B и C, и второй объект, получающий A, B, D и E, вы должны остановиться на маленькой иерархии классов, в которой базовый класс реализует обработчики сообщений для A и B, один производный класс реализует обработчик для C, а второй производный класс — обработчики для D и E. Вы продолжаете этот процесс соединения общих элементов в общие базовые классы до тех пор, пока нечего будет соединять. Теперь у вас есть иерархия базовых классов.

Вы заметите, что, чем более общим является класс, тем выше он Вопросы проектирования и реализации расположен в иерархии. Например, класс управляющего manager вероятно имеет все свойства класса обобщенного служащего employee, а также несколько дополнительных свойств (таких, как список подчиненных служащих). Тогда для manager имеет смысл наследовать от employee, потому что это добавит возможности, отсутствующие в базовом классе employee.

На этом этапе процесса проектирования вы все еще даже не подумали о том, что же должно быть внутри объектов. Вы по-прежнему имеете дело только с системой обмена сообщениями.

Последним шагом на этом этапе проектирования — после того, как вы сделали эскиз проекта иерархии классов — остается запись определений классов. Вы добавите открытые (public) функции-члены для каждого сообщения, получаемого объектом. Эти обработчики сообщений являются единственными открытыми членами вашего определения класса. Все остальное должно быть закрытым или защищенным.

Подробнее об этом далее.

99.1. Базовые классы должны иметь более одного производного объекта Это просто другая точка зрения на предыдущее правило. Если базовый класс является способом концентрации сходных свойств в одном месте, то есть смысл в том, чтобы никогда не иметь всего один производный класс. Если он у вас один, то возможности этого единственного потомка должны быть переданы родителю.

100. Возможности, определенные в базовом классе, должны использоваться всеми производными классами 101. Си++ — это не Smalltalk: избегайте общего класса object Процесс разработки иерархии снизу вверх обычно дает вам лес из маленьких деревьев, скорее широких, чем высоких. Построение иерархии снизу вверх поможет вам избежать общей проблемы для иерархий классов Си++: класса object, от которого наследуется все в системе, как в Smalltalk. Такой проект хорош для Smalltalk, но, как правило, не работает в Си++. Какое свойство мог бы реализовывать этот общий object? То есть, какое свойство должен иметь каждый объект каждого класса в вашей программе? Единственное, что приходит на ум, это — 146 Правила программирования на Си++ управление памятью, способность объекта себя создать. Это делается в Си++ посредством оператора new, который в действительности является функцией глобального уровня. Фактически вы можете смотреть на глобальный уровень Си++, как на функциональный эквивалент object в Smalltalk. Хорошая иерархия классов Си++ представляет собой обычно коллекцию иерархий меньшего размера. Процитируем такого авторитета, как самого Бьярна Страуструпа — создателя Си++ — по этому поводу6 :

Смысл здесь заключается в том, что те стили, которые подходят и хорошо поддерживаются в Smalltalk, не обязательно подходят для Си++. В частности, рабское следование стилю Smalltalk в Си++ ведет к неэффективным, уродливым и с трудом сопровождаемым программам на Си++. Причина в том, что хороший Си++ требует проекта, который извлекает преимущества из системы статических типов Си++, а не борется с ней. Smalltalk поддерживает систему динамических типов (и только) и эта точка зрения, переведенная на Си++, ведет к чрезвычайно ненадежному и уродливому приведению типов.

…Вдобавок, Smalltalk поощряет людей смотреть на наследование, как на единственный, или, по меньшей мере, основной метод организации программ, и организовывать классы в иерархии с единственной вершиной. В Си++ классы являются типами, и наследование ни в коем случае не является единственным средством организации программ. В частности, шаблоны являются основным средством представления контейнерных классов.

Pages:     | 1 || 3 | 4 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.