WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     || 2 | 3 | 4 |
-- [ Страница 1 ] --

ВЕРЕВКА ДОСТАТОЧНОЙ ДЛИНЫ, ЧТОБЫ… ВЫСТРЕЛИТЬ СЕБЕ В НОГУ Правила программирования на Си и Си++ Ален И. Голуб Москва 2001 Программисты, инженеры, научные работники, студенты и все, кто работает

с Си или Си++! Если вы хотите писать лучший код без блужданий по лабиринтам технической документации, то это краткое, но содержательное руководство является именно тем, что вам нужно.

"Веревка достаточной длины, чтобы… выстрелить себе в ногу" предлагает более 100 практических правил, которые вы сможете использовать для создания элегантного, простого в сопровождении кода.

А так как книга написана признанным знатоком в этой области, то и вы в ней не заблудитесь.

Ален Голуб предлагает необходимый набор пояснений, советов и технических приемов с целью помочь вам полностью использовать возможности этих чрезвычайно мощных языков. Но не бойтесь встретить очередное скучное руководство по программированию. Автору удается сделать изложение столь серьезной темы живым и интересным за счет рассыпанного по тексту юмора и глубокого знания предмета.

Голуб рассматривает универсальные правила, форматирование и правильную организацию программ перед тем, как углубиться в такие основополагающие вопросы, как:

Практические способы организации и написания сопровождаемого кода.

Объектно-ориентированное программирование и методы абстракции данных.

Как избежать проблем, специфических для Си и Си++.

Для закрепления правил, намеченных в этой книге в общих чертах, предлагается множество примеров. Вы также найдете здесь полезные проектные стратегии, освещение вопросов административного управления и многое другое.

© Original copyright. McGraw–Hill, © Перевод с английского языка. В.Зацепин, © Редакция и текст примечаний. В.Базаров, © Оформление Интернет–версии. В.Зацепин, Посвящается Аманде Содержание БЛАГОДАРНОСТИ........................................................................................................ ВВЕДЕНИЕ....................................................................................................................... Часть 1. ПРОЦЕСС ПРОЕКТИРОВАНИЯ................................................................ 1. Сущность программирования: без сюрпризов, минимум сцепления и максимум согласованности.................................................................................... 2. Подавляйте демонов сложности (часть 1)............................................................ 2.1. Не решайте проблем, которых не существует...................................................... 2.2. Решайте конкретную проблему, а не общий случай............................................ 3. Интерфейс пользователя не должен быть похожим на компьютерную программу (принцип прозрачности)..................................................................... 4. Не путайте легкость в изучении с легкостью в использовании.......................... 5. Производительность может измеряться числом нажатий клавиш..................... 6. Если вы не можете сказать это по-английски, то вы не сможете выполнить это и на Си/Си++.................................................................................................... 6.1. Начинайте с комментариев.................................................................................... 7. Читайте код............................................................................................................. 7.1. В цехе современных программистов нет места примадоннам........................... 8. Разбивайте сложные проблемы на задачи меньшего размера............................ 9. Используйте весь язык........................................................................................... 9.1. Используйте для работы соответствующий инструмент..................................... 10. Проблема должна быть хорошо продумана перед тем, как она сможет быть решена..................................................................................................................... 11. Компьютерное программирование является индустрией обслуживания.......... 12. Вовлекайте пользователей в процесс проектирования........................................ 13. Заказчик всегда прав............................................................................................... 14. Малое — это прекрасно (большое == медленное)............................................... Часть 2. ОБЩИЕ ПРОБЛЕМЫ РАЗРАБОТКИ ПРОГРАММ............................... 15. Прежде всего, не навреди....................................................................................... 16. Редактируйте свою программу.............................................................................. 17. Программа должна быть переписана не менее двух раз..................................... 18. Нельзя измерять свою производительность числом строк................................. 19. Вы не можете программировать в изоляции........................................................ 20. Пустые потери времени.......................................................................................... 21. Пишите программу с учетом сопровождения — вы специалист по сопровождению...................................................................................................... 21.1. Эффективность — часто просто пугало............................................................. Часть 3. ФОРМАТИРОВАНИЕ И ДОКУМЕНТАЦИЯ........................................... 22. Программа без комментариев ничего не стоит.................................................... 23. Располагайте программу и документацию вместе............................................... 24. Комментарии должны быть предложениями....................................................... 25. Пропустите свой исходный тест через систему проверки орфографии............. 26. Комментарий не должен подтверждать очевидное............................................. Содержание 27. Комментарий должен предоставлять только нужную для сопровождения информацию............................................................................................................ 29. Комментарии должны быть выровнены вертикально.......................................... 30. Используйте аккуратные столбцы везде, где можно............................................ 31. Не располагайте комментариев между именем функции и открывающей скобкой.................................................................................................................... 32. Помечайте конец длинного составного оператора чем-нибудь, имеющим смысл....................................................................................................................... 33. Располагайте в строке только один оператор....................................................... 34. Указывайте имена аргументов в прототипах функций........................................ 35. Используйте "предикатную" форму при разбиении длинных выражений......... 36. Подпрограмма должна помещаться на экране..................................................... 37. Нужно обеспечивать возможность распечатки всего текста программы........... 38. Используйте штриховую линию для зрительного разделения подпрограмм.... 39. Пробел — один из наиболее эффективных комментариев.................................. 40. Используйте отступы в четыре пробела................................................................ 41. Условные операторы выделяются абзацными отступами................................... 41.1. Комментарии должны иметь тот же отступ, что и окружающий текст программы............................................................................................................... 42. Выравнивайте скобки вертикально по левой границе......................................... 43. Используйте скобки, если в условном операторе имеется более, чем одна строка....................................................................................................................... Часть 4. ИМЕНА И ИДЕНТИФИКАТОРЫ................................................................ 44. Имена должны быть обычными словами английского языка, описывающими то, что делает функция, аргумент или переменная.............................................. 44.1. Не используйте в качестве имен тарабарщину................................................... 45. Имена макросов должны записываться ЗАГЛАВНЫМИ_БУКВАМИ.............. 45.1. Не используйте заглавных букв для констант перечисления............................ 45.2. Не используйте заглавных букв в именах типов, созданных при помощи typedef................................................................................................................. 46. Не пользуйтесь именами из стандарта ANSI Cи.................................................. 47. Не пользуйтесь именами Microsoft........................................................................ 48. Избегайте ненужных идентификаторов................................................................ 49. Именованные константы для булевых величин редко необходимы................... Часть 5. ПРАВИЛА ОБЫЧНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ................................ 50. Не путайте привычность с читаемостью............................................................... 51. Функция должна делать только одно дело............................................................ 52. Иметь слишком много уровней абстракции или инкапсуляции так же плохо, как и слишком мало................................................................................................ 53. Функция должна вызываться более одного раза, но…........................................ 53.1. Код, используемый более одного раза, должен быть помещен в функцию..... 54. Функция должна иметь лишь одну точку выхода................................................ 54.1. Всегда предусматривайте возврат значения из блока внешнего уровня.......... 55. Избегайте дублирования усилий............................................................................ 56. Не захламляйте область глобальных имен............................................................ 56.1. Избегайте глобальных идентификаторов............................................................ 6 Правила программирования на Си и Си++ 56.2. Никогда не требуйте инициализации глобальной переменной при вызове функции................................................................................................................... 56.2.1. Делайте локальные переменные статическими в рекурсивных функциях, если их значения не участвуют в рекурсивном вызове....................................... 56.3. Используйте счетчик экземпляров объектов вместо инициализирующих функций................................................................................................................... 56.4. Если оператор if завершается оператором return, то не используйте else........................................................................................................................ 57. Помещайте более короткий блок условного оператора if/else первым....... 58. Старайтесь сдвинуть ошибки с этапа выполнения на этап компиляции............ 59. Применяйте указатели на функции Си в качестве селекторов........................... 60. Избегайте циклов do/while................................................................................ 60.1. Никогда не используйте do/while для бесконечного цикла.......................... 61. В цикле со счетчиком его значение должно по возможности уменьшаться..... 62. Не делайте одно и то же двумя способами одновременно.................................. 63. Используйте оператор for, если имеются любые два из инициализурующего, условного или инкрементирующего выражений................................................. 64. То, чего нет в условном выражении, не должно появляться и в других частях оператора for......................................................................................................... 65. Допускайте, что ситуация может измениться в худшую сторону...................... 66. Компьютеры не знают математики....................................................................... 66.1. Рассчитывайте на невозможное........................................................................... 66.2. Всегда проверяйте коды возврата ошибки......................................................... 67. Избегайте явно временных переменных............................................................... 68. Не нужно магических чисел................................................................................... 69. Не делайте предположений о размерах................................................................ 70. Опасайтесь приведения типов (спорные вопросы Си)........................................ 71. Немедленно обрабатывайте особые случаи......................................................... 72. Не старайтесь порадовать lint................................................................................ 73. Помещайте код, динамически распределяющий и освобождающий память, в одном и том же месте.......................................................................................... 74. Динамическая память — дорогое удовольствие.................................................. 75. Тестовые подпрограммы не должны быть интерактивными............................ 76. Сообщение об ошибке должно подсказывать пользователю, как ее исправить............................................................................................................... 77. Не выводите сообщения об ошибке, если она исправима................................. 78. Не используйте системно-зависимых функций для сообщений об ошибках.. Часть 6. ПРЕПРОЦЕССОР......................................................................................... 79. Все из одного.h файла должно быть использовано в, по меньшей мере, двух.c файлах..................................................................................................... 80. Используйте вложенные директивы #include.............................................. 81. Вы должны быть всегда способны заменить макрос функцией....................... 81.1. Операция ?: не то же самое, что и оператор if/else................................. 81.2. Помещайте тело макроса и его аргументы в круглые скобки......................... 82. enum и const лучше, чем макрос...................................................................... Содержание 83. Аргумент параметризированного макроса не должен появляться в правой части более одного раза........................................................................................ 83.1. Никогда не используйте макросы для символьных констант......................... 84. Если все альтернативы отпали, то используйте препроцессор......................... Часть 7. ПРАВИЛА, ОТНОСЯЩИЕСЯ К ЯЗЫКУ СИ......................................... 85. Подавляйте демонов сложности (часть 2)........................................................... 85.1. Устраняйте беспорядок....................................................................................... 85.2. Избегайте битовых масок;

используйте битовые поля.................................... 85.3. Не используйте флагов завершения................................................................... 85.4. Рассчитывайте, что ваш читатель знает Си...................................................... 85.5. Не делайте вид, что Си поддерживает булевый тип (#define TRUE).. 86. Для битового поля размером 1 бит должен быть определен тип unsigned.. 87. Указатели должны указывать на адрес, больший, чем базовый для массива.. 88. Используйте указатели вместо индексов массива.............................................. 89. Избегайте goto, за исключением….................................................................... Часть 8. ПРАВИЛА ПРОГРАММИРОВАНИЯ НА СИ++..................................... Часть 8а. ВОПРОСЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ И РЕАЛИЗАЦИИ.......................... 90. Не смешивайте объектно-ориентированное и "структурное" проектирование..................................................................................................... 90.1. Если проект не ориетирован на объекты, то используйте Си......................... 91. Рассчитывайте потратить больше времени на проектирование и меньше на разработку.............................................................................................................. 92. Библиотеки классов Си++ обычно не могут быть использованы неискушенными пользователями........................................................................ 93. Пользуйтесь контрольными таблицами.............................................................. 94. Сообщения должны выражать возможности, а не запрашивать информацию.......................................................................................................... 95. Вам обычно не удастся переделать имеющуюся структурную программу в объектно-ориентированную................................................................................. 96. Объект производного класса является объектом базового класса.................... 97. Наследование — это процесс добавления полей данных и методов-членов... 98. Сначала проектируйте объекты........................................................................... 99. Затем проектируйте иерархию снизу вверх........................................................ 99.1. Базовые классы должны иметь более одного производного объекта............. 100. Возможности, определенные в базовом классе, должны использоваться всеми производными классами............................................................................ 101. Си++ — это не Smalltalk: избегайте общего класса object........................... 102. Смешения не должны наследоваться от чего попало....................................... 103. Смешения должны быть виртуальными базовыми классами........................... 104. Инициализируйте виртуальные базовые классы при помощи конструктора, используемого по умолчанию.............................................................................. 105. Наследование не подходит, если вы никогда не посылаете сообщения базового класса объекту производного класса................................................... 106. Везде, где можно, предпочитайте включение наследованию.......................... 107. Используйте закрытые базовые классы лишь когда вы должны обеспечить виртуальные замещения....................................................................................... 8 Правила программирования на Си и Си++ 108. Проектируйте структуры данных в последнюю очередь................................. 109. Все данные в определении класса должны быть закрытыми........................... 110. Никогда не допускайте открытого доступа к закрытым данным.................... 110.1. Не пользуйтесь функциями типа get/set (чтения и присваивания значений)............................................................................................................... 111. Откажитесь от выражений языка Си, когда программируете на Си++........... 112. Проектируйте с учетом наследования................................................................ 112.1. Функция-член должна обычно использовать закрытые поля данных класса..................................................................................................................... 113. Используйте константы....................................................................................... 114. Используйте структуры только тогда, когда все данные открытые и нет функций-членов.................................................................................................... 115. Не размещайте тела функций в определениях классов.................................... 116. Избегайте перегрузки функций и аргументов, используемых по умолчанию Часть 8б. ПРОБЛЕМЫ СЦЕПЛЕНИЯ..................................................................... 117. Избегайте дружественных классов..................................................................... 118. Наследование — это форма сцепления.............................................................. 119. Не портьте область глобальных имен: проблемы Си++................................... Часть 8в. ССЫЛКИ....................................................................................................... 120. Ссылочные аргументы всегда должны быть константами............................... 121. Никогда не используйте ссылки в качестве результатов, пользуйтесь указателями........................................................................................................... 122. Не возвращайте ссылки (или указатели) на локальные переменные.............. 123. Не возвращайте ссылки на память, выделенную оператором new................. Часть 8г. КОНСТРУКТОРЫ, ДЕСТРУКТОРЫ И OPERATOR=( ).................... 124. Операция operator=( ) должна возвращать ссылку на константу........... 125. Присваивание самому себе должно работать.................................................... 126. Классы, имеющие члены-указатели, должны всегда определять конструктор копии и функцию operator=()................................................. 127. Если у вас есть доступ к объекту, то он должен быть инициализирован........ 128. Используйте списки инициализации членов..................................................... 129. Исходите из того, что члены и базовые классы инициализируются в случайном порядке............................................................................................ 130. Конструкторы копий должны использовать списки инициализации членов. 131. Производные классы должны обычно определять конструктор копии и функцию operator=( )............................................................................................ 132. Конструкторы, не предназначенные для преобразования типов, должны иметь два или более аргумента........................................................................... 133. Используйте счетчики экземпляров объектов для инициализации на уровне класса................................................................................................... 134. Избегайте инициализации в два приема............................................................ 135. Суперобложки на Си++ для существующих интерфейсов редко хорошо работают................................................................................................................ Часть 8д. ВИРТУАЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ................................................................... 136. Виртуальные функции — это те функции, которые вы не можете написать на уровне базового класса................................................................... Содержание 137. Виртуальная функция не является виртуальной, если вызывается из конструктора или деструктора............................................................................. 138. Не вызывайте чисто виртуальные функции из конструкторов........................ 139. Деструкторы всегда должны быть виртуальными............................................ 140. Функции базового класса, имеющие то же имя, что и функции производного класса, обычно должны быть виртуальными............................. 141. Не делайте функцию виртуальной, если вы не желаете, чтобы производный класс получил контроль над ней.................................................. 142. Защищенные функции обычно должны быть виртуальными.......................... 143. Опасайтесь приведения типов (спорные вопросы Си++)................................. 144. Не вызывайте конструкторов из операции operator=( )........................... Часть 8е. ПЕРЕГРУЗКА ОПЕРАЦИЙ....................................................................... 145. Операция — это сокращение (без сюрпризов).................................................. 146. Используйте перегрузку операций только для определения операций, имеющих аналог в Си (без сюрпризов)............................................................... 147. Перегрузив одну операцию, вы должны перегрузить все сходные с ней операции................................................................................................................ 148. Перегруженные операции должны работать точно так же, как они работают в Си........................................................................................................ 149. Перегруженной бинарной операции лучше всего быть встроенным (inline) псевдонимом операции приведения типа........................................................... 150. Не теряйте разум с операторами преобразования типов.................................. 151. Если можно, то делайте все преобразования типов с помощью конструкторов....................................................................................................... Часть 8ж. УПРАВЛЕНИЕ ПАМЯТЬЮ..................................................................... 152. Используйте new/delete вместо malloc()/free()................................ 153. Вся память, выделенная в конструкторе, должна быть освобождена в деструкторе............................................................................................................ 154. Локальные перегрузки операторов new и delete опасны............................. Часть 8з. ШАБЛОНЫ................................................................................................... 155. Используйте встроенные шаблоны функций вместо параметризированных макросов................................................................................................................ 156. Всегда знайте размер шаблона после его расширения..................................... 157. Шаблоны классов должны обычно определять производные классы............. 158. Шаблоны не заменяют наследование;

они его автоматизируют...................... Часть 8и. ИСКЛЮЧЕНИЯ........................................................................................... 159. Назначение исключений — не быть пойманными............................................ 160. По возможности возбуждайте объекты типа error........................................ 161. Возбуждение исключений из конструктора ненадежно................................... ЗАКЛЮЧЕНИЕ.............................................................................................................. ОБ АВТОРЕ.................................................................................................................... Благодарности Работа над этой книгой затянулась, и я весьма обязан трем редакторам издательства McGraw-Hill, которые по очереди мирились с постоянными задержками с моей стороны: Нэйлу Ливайну, Дэну Гонно и Дженифер Холт-Диджованна. Я особенно признателен Бобу Дюшарму, который защитил меня от самого себя, сделав очень тщательный просмотр первоначального наброска. Его советы значительно улучшили книгу в ее нынешнем виде.

Введение Название этой книги отражает то, что я считаю основной трудностью при работе как с Си++, так и с Си: эти языки дают вам столько гибкости, что если у вас нет желания и способности призвать себя к порядку, то в итоге вы можете получить гигантский модуль не поддающейся сопровождению тарабарщины, притворяющейся к тому же компьютерной программой. Вы можете поистине делать все при помощи этих языков, даже если вы этого не хотите. В этой книге делается попытка дать средство для преодоления этой трудности в виде собрания практических правил программирования на Си++ и Си — правил, которые, надеюсь, уберегут вас от неприятностей, если вы будете их использовать с самого начала. Хотя большинство из приводимых здесь правил применимы равно при программировании как на Си, так и на Си++, я включил много материала, относящегося лишь к миру Си++ и сконцентрированного по мере возможности в заключительном разделе. Если вы программируете лишь на Си, то просто игнорируйте материал по Си++, встречающийся вам в более ранних разделах.

Я профессионально занимаюсь программированием примерно с года и ежедневно пользуюсь правилами из этой книги. Я не утверждаю, что эти правила безусловны, или даже "верны". Однако я могу сказать, что они отлично мне служили все это время. Хотя эта книга не относится к категории путеводителей по "ловушкам и рытвинам", многие из этих правил предохранят вас от неприятностей того сорта, который обсуждается в путеводителях по "ловушкам и рытвинам".

Практические правила по своей сути гибки. Они постепенно меняются с ростом опыта, и ни одно правило не действует постоянно. Тем не менее я предупреждаю вас с самого начала, что мое мнение относительно этого материала самое наилучшее и что я не очень симпатизирую неряшливым мыслям или небрежному программированию. Я не извиняюсь за усиленное подчеркивание тех вещей, в которые я сильно верю. Мои мнения всегда могут измениться, если, конечно, вы сможете убедить меня 12 Правила программирования на Си и Си++ в том, что я не прав, но имейте в виду, что эта книга основана на опыте, а не на теории. Я сознаю, что большая часть этой книги подходит опасно близко к чьему-то культу и многие вещи, произносимые мной, дискуссионны, но думаю, что всегда имеется возможность разумного разговора двух людей, объединенных целью совершенствования своего мастерства.

Я часто читаю курсы по Си++ и объектно-ориентированному проектированию как по приглашению частных фирм, так и в Калифорнийском университете в Беркли. Эта книга появилась в ответ на просьбы моих студентов, большинство из которых увлеченные профессионалы с настоящим желанием изучить этот материал. Я вижу множество программ в процессе проверки домашних заданий, и эти программы достаточно репрезентативны в качестве произведений сообщества профессиональных программистов из района залива Сан Франциско. К несчастью, каждый семестр я также вижу, что одни и те же проблемы повторяются снова и снова. Поэтому эта книга является некоторым образом и списком распространенных проблем, найденных мной в созданных настоящими программистами реальных программах, сопровождаемым моими советами по их решению.

Обсуждаемые здесь проблемы программирования и проектирования не ограничиваются, к несчастью, лишь ученическими программами. Многие из примеров того, что не следует делать, взяты из коммерческого продукта: библиотеки классов Microsoft Foundation Classes (MFC) корпорации Microsoft. Я могу сказать, что эта библиотека была спроектирована без заботы о удобстве сопровождения людьми, не подозревающими о существовании даже элементарных принципов объектно-ориентированного проектирования. Я не выделял явно большинство примеров этого в тексте, так как это не книга с названием "Что неправильно в MFC";

пользователи библиотеки MFC узнают ее код, когда натолкнутся на него. Я выбрал примеры из MFC просто потому, что мне пришлось много с ней работать и очень близко познакомиться с ее недостатками. Во многих других коммерческих библиотеках классов имеются сходные проблемы.

Наконец, эта книга не является введением в Си++. Обсуждение, сопровождающее относящиеся к Си++ правила, предполагает, что вы знаете этот язык. Я не расходую место на описание того, как работает Си++. Имеется множество хороших книг, которые учат вас языку Си++, включая мою собственную "C+C++" (New York: McGraw-Hill,1993). Вы должны также ознакомиться с принципами объектно-ориентированного проектирования. Я рекомендую второе издание книги Гради Буча "Object Введение Oriented Analysis and Design with Applications" (Redwood City: Benjamin Cummings,1994).

О нумерации правил: иногда я группировал некоторые правила вместе, потому что удобно описывать их все одновременно. В этом случае все эти правила (имеющие различные номера) располагаются в начале раздела. Я использовал запись номера правила вида "1.2" в случаях, когда оно является особым случаем другого правила.

Буч Г. Объектно–ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++, 2–е изд./Пер. с англ.—М.;

СПб.: "Издательство БИНОМ" — "Невский диалект", 1998.—560 с.—Прим. перев.

Часть Процесс проектирования Эта часть вместе с последующей, посвященной разработке, являются наиболее туманными в этой книге. Правила здесь довольно общего характера по своей природе, они совсем не затрагивают техники программирования на Си или Си++, а скорее рассматривают более общий процесс проектирования и разработки программы.

Правила из данной части относятся к процессу общего проектирования.

После прочтения этой части в законченном виде я стал беспокоиться, что многие из этих правил будут казаться банальными. Несмотря на это, некоторые из приводимых здесь правил являются самыми важными в этой книге, потому что нарушение их может вызвать много бед в процессе разработки. В известном смысле, большинство правил этой части предназначены для управленцев;

программисты их часто знают, но у них нет свободы, необходимой, чтобы воспользоваться своими знаниями.

Процесс проектирования 1. Сущность программирования: без сюрпризов, минимум сцепления и максимум согласованности Многие (если не все) правила в этой книге могут быть объединены в три метаправила (при желании), выраженные в заголовке этого раздела.

Правило "без сюрпризов" не требует пояснений само по себе.

Пользовательский интерфейс должен действовать так, как кажется он должен действовать. Функция или переменная должны делать то, что означают их имена.

Сцепление — это связь между двумя программами или объектами пользовательского интерфейса. Когда один объект меняется, то все, с чем он соединен, может также измениться. Сцепление вызывает сюрпризы. (Я меняю эту штучку здесь, и внезапно та штуковина вон там перестает работать). Пример из Си++: если объект одного класса посылает сообщение объекту второго класса, то посылающий класс сцеплен с принимающим классом. Если вы меняете интерфейс для принимающего класса, то вы также должны исследовать код в посылающем классе, чтобы убедиться в том, что он еще работает. Этот вид слабого сцепления безвреден. Вам нужно знать об отношениях сцепления для сопровождения программы, но без некоторого количества сцеплений программа не могла бы работать. Несмотря на это, для вас желательно по мере возможности минимизировать число отношений сцепления.

Эта минимизация обычно выполняется в Си посредством модулей, а в Си++ посредством классов. Функции в модуле (функции-члены в классе) сцеплены друг с другом, но за исключением нескольких интерфейсных функций (или объектов) они вовсе не сообщаются с внешним миром. В Си вы должны использовать статический класс памяти, чтобы ограничить использование функции одним модулем. В Си++ вы используете закрытые функции-члены.

Согласованность является противоположностью сцепления;

сущности, которые группируются вместе (пункты диалогового и простого меню, функции в модуле, или члены класса), должны быть связаны по назначению. Отсутствие связности также является "сюрпризом". У текстового редактора, которым я пользуюсь, имеется в меню пункт "Настройка" и, кроме того, дополнительные опции настройки рассыпаны по четырем другим всплывающим меню. Я ожидал согласованной конфигурации и, когда не смог найти нужную мне опцию в пункте "Настройка", то решил, что этой опции просто нет. Эта плохо спроектированная система до сих пор доставляет беспокойство;

после года пользования я по-прежнему не помню, где расположена каждая опция, и 16 Правила программирования на Си и Си++ часто вынужден тратить раздражающие пять минут на поиск в пяти разных местах того, что хотел изменить. По отношению к исходному коду отсутствие согласованности заставляет вас делать то же самое — тратить свою жизнь на поиск объявлений функций в 15 различных файлах, что является очевидной проблемой при сопровождении.

2. Подавляйте демонов сложности (часть 1) Ричард Рашид (разработчик Mach — варианта ОС UNIX) выступил несколько лет назад с основным докладом на конференции разработчиков Microsoft. Его главный смысл состоял в том, что слишком большая сложность как в пользовательском интерфейсе, так и в программе является единственной большой проблемой, стоящей перед проектировщиками и пользователями программного обеспечения. По иронии, его речь была произнесена спустя два дня после провалившейся попытки показать нескольким тысячам очень толковых программистов, как программировать разработанный Microsoft интерфейс OLE 2.0 — один из самых сложных интерфейсов прикладного программирования, когда-либо мной виденных.

(OLE означает "связь и внедрение объекта". Стандарт OLE 2.0 определяет интерфейс, который может использоваться двумя программами для взаимодействия между собой определенным образом. Это действительно объектная ориентация на уровне операционной системы).

Предыдущий оратор, который убеждал нас пользоваться библиотекой Microsoft Foundation Classes (MFC), сказал нам, что поддержка OLE в MFC "включает 20000 строк кода, необходимых для каждого базового приложения OLE 2.0". Аудитория была ошеломлена не полезностью MFC, а тем фактом, что для написания базового приложения OLE 2.0 требуется 20000 строк кода. Любой интерфейс такой сложности таит в себе изъян.

Следующие несколько правил используют OLE для показа характерных проблем, но не думайте, что проблема запутанности характерна лишь для Microsoft — она свойственна всей отрасли.

2.1. Не решайте проблем, которых не существует 2.2. Решайте конкретную проблему, а не общий случай Поучительно использовать OLE 2.0 как пример того, что случается со многими слишком сложными проектами. Имеется две главные причины сложности интерфейса OLE. Во-первых, он безуспешно пытается быть независимым от языка программирования. Идея таблицы виртуальных функций Си++ является центральной для OLE 2.0. Спецификация OLE Процесс проектирования даже пользуется нотацией классов Си++ для документирования того, как должны работать различные интерфейсы OLE. Для реализации OLE на другом языке программирования (не Си++) вы должны имитировать на этом языке таблицу виртуальных функций Си++, что фактически ограничивает ваш выбор Си++, Си или языком ассемблера (если вы не разработчик компиляторов, который может добавить к выбранному вами языку нужные свойства). Если честно, то вы должны быть сумасшедшим, чтобы программировать OLE не на Си++;

потребуется гораздо меньше времени на изучение Си++, чем на написание имитатора Си++. То есть, эта идея независимости от языка программирования является неудачной.

Интерфейс мог бы быть существенно упрощен за счет отказа от нее.

Возвращаясь к истории из предыдущего раздела, нужно заметить, что библиотека MFC в действительности решает проблему сложности, связанную с OLE, при помощи простого и легко понятного интерфейса, реализующего все возможности, нужные для большинства приложений OLE 2.0. Тот факт, что никто не хотел программировать с использованием OLE, пока для этого не появилась оболочка на основе MFC, впечатляет.

Разработка хорошей оболочки вокруг плохого интерфейса не может быть решением лежащей в основе проблемы.

Если оболочка с использованием MFC столь проста, то почему лежащий в основе пласт так сложен? Ответ на этот вопрос является основным предметом проектирования. Создатели интерфейса OLE никогда не задавали себе два основных вопроса:

• Какие основные возможности должно поддерживать настоящее приложение?

• Как реализовать эти возможности простейшим способом?

Другими словами, они имели в виду не реальное приложение, когда они проектировали этот интерфейс, а какой-то теоретический худший случай.

Они реализовали самый общий интерфейс из возможных, не думая о том, что на самом деле предполагается делать при помощи этого интерфейса, и получив в результате систему, которая может делать все, но при этом слишком сложная, чтобы быть пригодной для использования. (Вероятно, они совсем не пробовали реализовать этот интерфейс в каком-либо приложении, иначе они бы обнаружили эти проблемы).

Процесс объектно-ориентированного проектирования является в какой то мере попыткой решения этой проблемы. Относительно просто добавить новую возможность в объектно-ориентированную систему или посредством наследования, или добавив новых обработчиков сообщений к существующим классам. Скрывая определения данных от пользователя класса, вы оставляете за собой право полностью менять внутреннюю 18 Правила программирования на Си и Си++ организацию класса, включая определения данных, не беспокоя пользователей этого класса, при условии, что вы сохраняете его существующий интерфейс.

В структурном проектировании вам не нужна такая роскошь. Вы обычно проектируете сперва структуры данных, и модификация структуры данных является серьезным делом, потому что нужно проверить каждую подпрограмму, использующую эту структуру данных, чтобы убедиться в том, что она еще работает. Как следствие, "структурные" программы склонны иметь много ничего не делающего кода. Это потому, что кто нибудь может захотеть воспользоваться некой возможностью в будущем.

На деле многие проектировщики структурных программ горды своей способностью предсказывать направление, в котором может развиваться программа. Все это приводит к большому объему ненужной работы и программам, имеющим больший размер, чем необходимо.

Вместо того, чтобы учитывать в проекте все возможные случаи, проектируйте свой код так, чтобы он мог быть легко расширен при необходимости добавления новых возможностей. Объектно ориентированные проекты, как правило, тут работают лучше.

3. Интерфейс пользователя не должен быть похожим на компьютерную программу (принцип прозрачности) Я однажды слышал, как кто-то сказал, что лучшим пользовательским интерфейсом из когда-либо разработанных является карандаш. Его назначение тотчас же понятно, для него не нужно руководство пользователя, он готовится к работе без особой суеты. Однако наиболее важным свойством является прозрачность. Когда вы пользуетесь карандашом, то думаете о том, что вы пишите, а не о самом карандаше.

Подобно карандашу, лучшими компьютерными интерфейсами являются те, которые скрывают сам факт того, что вы обращаетесь к компьютеру:

замечательный пример — интерфейс с системой зажигания вашего автомобиля. Вы поворачиваете зажигание, включаете скорость и жмете на газ, как если бы все эти объекты интерфейса (ключ, рычаг скоростей, педаль) были прицеплены прямо на двигатель. Тем не менее, это не так:

они теперь обычно просто устройства ввода в компьютер, который управляет двигателем.

К сожалению, подобный уровень ясности часто отсутствует в пользовательских интерфейсах. Представьте графический интерфейс пользователя Windows на автомобиле. Вы трогаетесь, выбрав в главном меню пункт "Движение автомобиля". Щелчок по нему откроет меню "Переключение скорости", которое предложит вам выбор из опций Процесс проектирования "Вперед", "Назад" и "Нейтральная". Щелкните по одной из них, чтобы передвинуть флажок на нужное вам направление. Затем вернитесь в меню "Движение автомобиля" и выберите команду "Поехали". Это вызовет появление диалогового окна "Скорость", где вы должны использовать ползунок для ввода желаемой скорости. Однако установить скорость правильно трудно вследствие высокого разрешения ползунка (пол миллиметра движения мыши соответствует примерно 1 км/ч), поэтому вы скорее установите 59,7 км/ч вместо 60. Затем вы нажимаете кнопку "Поехали" в диалоговом окне, вслед за чем появляется сообщение "Стояночный тормоз не убран — нажмите F1 для справки" (динамик издает громкий звук). Вы покорно щелкаете по кнопке "ОК", чтобы убрать окно сообщений, затем снова пытаетесь открыть главное меню, но машина просто посылает вам звуковой сигнал. Наконец, поняв, что дело в том, что диалоговое окно "Скорость" еще отображается, вы щелкаете по кнопке "Отмена", чтобы убрать его. Вы открываете меню "Стояночный тормоз" и убираете флажок "Включен". Затем вы снова открываете окно "Поехали".

И вновь получаете сообщение (и громкий звук) о том, что вы должны сначала выбрать направление в меню "Переключение скорости". В этот момент вы решаете, что вам, может быть, лучше пройтись на работу пешком.

Вот другой пример: занимаясь недавно подготовкой обзора, я просмотрел несколько программ авиационных бортовых журналов.

("Бортовой журнал" — это очень простой табличный документ. Каждая строка соответствует отдельному вылету, а столбцы разбивают общую продолжительность вылета на различные категории: итоговая продолжительность, продолжительность полета в облаках и т.п.. В других столбцах полет помечается как деловой и так далее).

Самый лучший интерфейс из всех был тот, который выглядел совершенно одинаково с привычным бумажным журналом, но автоматизировал нудную работу. Вы вводили время в "итоговый" столбец — и то же самое время появлялось в других подходящих по смыслу столбцах. Значения по столбцам складывались автоматически для получения итогов по категориям. Вы могли легко генерировать необходимые отчеты и экспортировать данные в формат ASCII с разделителями из символов табуляции, который читается любой электронной таблицей или текстовым редактором. Для непривычного взгляда весь интерфейс казался, мягко говоря, разочаровывающим, но он был функциональным и интуитивно понятным, а программа — маленькой и быстрой. Однако самым важным было то, что этот интерфейс выглядел как бортовой журнал, а не как программа для Windows.

20 Правила программирования на Си и Си++ Другой крайностью был ошеломляющий графический интерфейс пользователя Windows: у него были диалоговые окна;

у него была трехмерная графика;

вы могли генерировать круговые диаграммы, показывающие процент продолжительности полета в облаках по отношению к вашему общему налету на "Цесне–172" за последние 17 лет;

вы могли помещать внутрь отсканированную фотографию самолета…— вы представили эту картину? Программа выглядела превосходно, но ее было почти невозможно использовать. Не было практической причины для создания большинства диаграмм и отчетов, которые она могла генерировать. Ввод данных был неудобный и медленный — вы должны были вызвать диалоговое окно с полями, разбросанными по всей его поверхности. Фактически вы должны были прочитать все, чтобы обнаружить ту категорию, которая вас интересовала, а некоторые из категорий были скрыты за кнопками, неизбежно влеча за собой сложный поиск. Чтобы добавить обиду к оскорблению, эта программа была надстроена над сервером реляционной базы данных (помните, что это для поддержки простой таблицы без реляционных связей). Она заняла Мбайт на моем диске. Мне требовалось почти 5 минут, чтобы сделать запись, которая занимала примерно 10 секунд в бумажном бортовом журнале или упомянутом ранее простом графическом интерфейсе пользователя. Программа была бесполезна, но, конечно, потрясающа.

Одна из главных проблем заключалась в том, что инструменты, использованные для создания второй программы, перегружают проектирование интерфейса. Все эти программы были разработаны на языке очень высокого уровня Visual Basic (который мне на самом деле не очень нравится, между прочим). Приложения, созданные при помощи таких построителей приложений, как Visual Basic (или Power Builder, или Delphi, или …) обычно имеют специфический внешний вид, который немедленно говорит вам, что за инструмент был использован для построения этого приложения. Проектировщику интерфейса некуда обратиться за помощью, если этот специфический вид не подходит для конкретного проекта. Пользователи генераторов приложений должны иметь их несколько на выбор, чтобы затем использовать тот, который лучше всего соответствует потребностям данного интерфейса. Не смотря на это, мой опыт показывает, что наиболее практические программы со временем (в конце концов) должны перенести, по меньшей мере, часть кода интерфейса на язык низкого уровня типа Си или Си++, поэтому важно, чтобы ваш генератор приложений был способен также использовать низкоуровневый код.

Процесс проектирования 4. Не путайте легкость в изучении с легкостью в использовании Эта проблема когда-то касалась почти исключительно машин Macintosh, но Windows и здесь в последнее время выходит вперед. Компьютер Mac был спроектирован так, чтобы прежде всего быть простым в освоении.

Положим, что тетушка Матильда Мак-Гиликатти часто заходила в компьютерный магазин, чтобы пользоваться их услугой по моментальной печати кулинарных рецептов. В итоге Матильда забирает компьютер домой и успешно вводит рецепты в течение нескольких месяцев. Теперь она хочет взять эти рецепты, проанализировать их химический состав и написать статью в научный журнал о коллоидных свойствах продуктов питания на основе альбумина. Доктор Мак-Гиликатти — хорошая машинистка, печатающая обычно около 100 слов в минуту, но эта ужасная мышь ее постоянно тормозит. Каждый раз, когда ее руки отрываются от клавиатуры, она теряет несколько секунд. Она пытается найти слово в своем документе и обнаруживает, что для этого должна открыть меню, ввести текст в диалоговое окно и щелкнуть по нескольким экранным кнопкам. В конце файла она должна явно указать утилите поиска возвратиться к его началу.

(Ее версия редактора vi 15-летней давности позволяет выполнить все это при помощи двух нажатий клавиш — без необходимости отрываться от клавиатуры). Наконец, она обнаруживает, что на выполнение обычной работы — подготовки статьи в журнал — уходит в два раза больше времени, чем раньше, в основном из-за проблем с пользовательским интерфейсом. Ей не понадобилось руководство, чтобы пользоваться этой программой, — ну и что?

Вернемся к примеру с карандашом из предыдущего параграфа. Очень трудно научиться пользоваться карандашом. У большинства детей это занимает несколько лет. (Вы могли бы возразить, что, судя по каракулям на рецептах, многие врачи этому так и не научились). С другой стороны, после того, как вы научились, карандашом пользоваться очень легко.

Главная проблема здесь состоит в том, что для опытного пользователя часто требуется совершенно другой интерфейс, чем для начинающего.

Дополнительная помощь типа "горячих" клавиш не решает эту проблему;

старый неуклюжий интерфейс пользователя все еще мешает продуктивности, и нет особой разницы: откроете ли вы меню при помощи "горячей" клавиши, или мышью. Здесь проблема в самом меню.

22 Правила программирования на Си и Си++ 5. Производительность может измеряться числом нажатий клавиш Интерфейс, требующий меньше нажатий клавиш (или других действий пользователя типа щелчков мышью), лучше того, который требует много нажатий для выполнения одной и той же операции, даже если такие виды интерфейсов обычно сложнее в освоении.

Подобным образом пользовательскими интерфейсами, скрывающими информацию в меню или за экранными кнопками, обыкновенно труднее пользоваться, потому что для выполнения одной задачи необходимо выполнить несколько операций (вызвав подряд несколько спускающихся меню). Хороший пример — настройка программы. Во многих из используемых мной ежедневно программ опции настройки рассыпаны по нескольким меню. То есть для вызова диалогового окна, настраивающего один из аспектов того, что делает программа (например, выбор шрифта), я должен выбрать одно меню. Затем я должен вызвать другое меню, чтобы сделать что-то в том же духе (например, выбрать цвет). Лучше поместить все опции настройки на одном экране и использовать форматирование экрана для объединения опций по назначению.

6. Если вы не можете сказать это по-английски, то вы не сможете выполнить это и на Си/Си++ Это правило с последующим также относятся к правилам пользовательского интерфейса, но здесь под "пользователем" уже понимается программист, использующий написанный вами код — часто это вы сами.

Акт записи на английском языке описания того, что делает программа, и что делает каждая функция в программе, является критическим шагом в мыслительном процессе. Хорошо построенное, грамматически правильное предложение — признак ясного мышления. Если вы не можете это записать, то велика вероятность того, что вы не полностью продумали проблему или решение. Плохая грамматика и построение предложения являются также показателем небрежного мышления. Поэтому первый шаг в написании любой программы — записать то, что делает программа, и как она это делает.

Есть разные мнения о возможности мышления вне языка, но я убежден, что аналитическое мышление того типа, который нужен в компьютерном программировании, тесно связано с языковыми навыками. Я не думаю, что является случайностью то, что многие из знакомых мне лучших программистов имеют дипломы по истории, филологии и схожим наукам.

Процесс проектирования Также не является случайностью то, что некоторые из виденных мной худших программ были написаны инженерами, физиками и математиками, затратившими в университете массу энергии на то, чтобы держаться как можно дальше от занятий по языку и литературе.

Сущность заключается в том, что математическая подготовка почти не нужна в компьютерном программировании. Тот тип организационного мастерства и аналитических способностей, который нужен для программирования, связан полностью с гуманитарными науками. Логика, например, преподавалась на философском факультете, когда я был в университете. Процесс, используемый при проектировании и написании компьютерных программ, почти полностью идентичен тому, который используется, чтобы сочинять и писать книги. Процесс программирования совсем не связан с теми процессами, которые используются для решения математических уравнений.

Здесь я делаю различие между информатикой (computer science) — математическим анализом компьютерных программ — и программированием или разработкой программного обеспечения — дисциплиной, интересующейся написанием компьютерных программ.

Программирование требует организационных способностей и языковой подготовки, а не абстрактного мышления, необходимого для занятий математическим анализом. (В университете меня заставили проходить год на лекции по математическому анализу, но я никогда из него ничего не использовал ни на занятиях по информатике, хотя для них матанализ был необходимым условием, ни в реальной жизни).

Я как-то получил открытую рецензию на книгу, посвященную мной предмету проектирования компиляторов, в которой рецензент (который преподавал в одном из ведущих университетов) заявил, что он "считает абсолютно неуместным включение исходного кода компилятора в книгу о проектировании компиляторов". По его мнению, необходимо учить "фундаментальным принципам" — лежащей в основе математике и теории языка, а детали реализации — "тривиальны". Первое замечание имеет смысл, если у вас создалось впечатление, что книга написана ученым специалистом по информатике, а не программистом. Рецензент интересовался лишь анализом компилятора, а не тем как его написать.

Второе замечание просто показывает вам, насколько изолировала себя научная элита от реального труда программирования. Интересно, что основополагающая работа по теории языка, сделавшая возможным написание компиляторов, была выполнена в Массачусетском технологическом институте лингвистом Наумом Хомским, а не математиком.

24 Правила программирования на Си и Си++ Обратной стороной этой медали является то, что если вы зашли в тупик при решении проблемы, один из лучших способов выйти из него — это объяснить проблему приятелю. Почти всегда решение возникает в вашей голове посредине объяснения.

6.1. Начинайте с комментариев Если вы последовали совету в предыдущем правиле, то комментарии для вашей программы уже готовы. Для того, чтобы получить документированное описание реализации, вы просто писали и добавляли вслед за каждым абзацем блоки кода, реализующие качества, описанные в этом абзаце. Оправдание "у меня не было времени, чтобы добавить комментарии" на самом деле означает "я писал этот код без проекта системы и у меня нет времени воспроизвести его". Если создатель программы не может воспроизвести проект, то кто же сможет?

7. Читайте код Все писатели — это читатели. Вы учитесь, когда смотрите, что делают другие писатели. Удивительно, но программисты — писатели на Си++ и Си — часто не читают код. Тем хуже. Я настоятельно рекомендую, чтобы, как минимум, члены группы программирования читали код друг друга.

Читатель может найти ошибки, которые вы не увидели, и подать мысль, как улучшить код.

Идея здесь — не формальная "критика кода", имеющая довольно сомнительный характер: никто не хочет наступать на ногу коллеге, поэтому шансы получить полезную обратную связь в формальной ситуации малы.

Для вас лучше присесть с коллегой и просто разобрать код строка за строкой, объясняя что как делается и получая какую-то обратную связь и совет. Для того, чтобы подобное упражнение принесло пользу, автор кода не должен делать никаких предварительных пояснений. Читатель должен быть способен понимать код, читая его. (Нам всем приходилось иметь дело с учебниками, столь трудными для понимания, что ничего нельзя было понять без объяснения преподавателя. Хотя это и гарантирует, что преподаватель не останется без работы, но никак не отражается на авторе учебника). Если вам пришлось объяснять что-то вашему читателю, то это значит, что ваше объяснение должно было быть в коде в виде комментария.

Добавьте этот комментарий, как только вы его произнесли;

не откладывайте этого до окончания просмотра.

Процесс проектирования 7.1. В цехе современных программистов нет места примадоннам Это следствие из правила чтения. Программисты, которые думают, что их код совершенен, которые отвергают критику, вместо того, чтобы считать ее полезной, и которые настаивают на том, что они должны работать втихомолку, вероятно, пишут тарабарщину, не поддающуюся сопровождению — даже если кажется, что она работает. (Смысловое ударение здесь на слове кажется).

8. Разбивайте сложные проблемы на задачи меньшего размера На самом деле это также правило и литературного стиля. Если концепцию слишком сложно объяснить за один раз, то разбейте ее на меньшие части и объясняйте каждую по очереди. То же назначение у глав в книге и параграфов в главе.

Как пример, связанный с программированием, возьмем прошитое бинарное дерево, отличающееся от нормального дерева тем, что указатель на узел-потомок в концевом узле указывает на само дерево.

Действительным преимуществом прошитого дерева является то, что его легко пересечь нерекурсивно при помощи этих дополнительных указателей. Проблема заключается в том, что сложно выйти из алгоритмов пересечения (в особенности обратного пересечения). С другой стороны, имея указатель на узел, легко написать алгоритм поиска последующего элемента в обратном порядке. Путем изменения формулировки с "выполнить пересечение в обратном порядке" на "начав с самого отдаленного узла, искать последующие элементы в обратном порядке, пока они не закончатся" получаем разрешимую задачу:

tree t;

// дерево node = postorder_first( t );

// исходный узел while( node ) // есть еще узлы?

node = postorder_successor( t );

// следующий узел-родитель 9. Используйте весь язык 9.1. Используйте для работы соответствующий инструмент Данное правило является спутником правила "Не путайте привычность с читаемостью", представленного ниже, но скорее больше касается проблем руководства. Мне часто говорят, что студентам не разрешается 26 Правила программирования на Си и Си++ использовать некоторые части Си или Си++ (обычно это указатели), потому что они "нечитаемы". Обычно это правило навязывается руководителями, знающими ФОРТРАН, БЕЙСИК или какой-то другой язык, не поддерживающий указатели, ибо их не очень-то заставишь изучать Си. Вместо того, чтобы допустить, что их знания недостаточны, такие руководители будут лучше калечить своих программистов. Указатели отлично читаемы для программистов на Си.

И наоборот, я видел ситуации, где руководство требовало, чтобы программисты перешли с языка программирования типа КОБОЛ на Си, но не желало оплачивать переподготовку, необходимую для перехода. Или хуже, руководство платило за переподготовку, но не предоставляло времени, необходимого для действительного изучения материала.

Переподготовка является занятием, требующим всего рабочего дня. Вы не можете одновременно выполнять "полезную" работу, а если попытаетесь, то ваши деньги будут выброшены на ветер. Так или иначе, после того, как руководители видят, что их работники не были превращены в гуру программирования на Си++ после 3-дневного краткого курса, они реагируют, накладывая ограничения на использование некоторых частей языка. Фактически говоря "вы не можете использовать ту часть Си++, которая не похожа на язык, который мы использовали до перехода на Си++". Естественно, что будет нельзя эксплуатировать ни одну из прогрессивных особенностей языка — которые прежде всего и являются главной причиной его использования — если вы ограничите себя "простейшим" подмножеством особенностей.

Глядя на эти ограничения, мне в первую очередь интересно знать, зачем было менять КОБОЛ на Си. Принуждение программистов на языке КОБОЛ использовать Си всегда поражало меня своей большой глупостью. КОБОЛ — великолепный язык для работы с базами данных. У него есть встроенные примитивы, упрощающие выполнение задач, которые довольно трудны для Си. Си, в конце концов, был разработан для создания операционных систем, а не систем управления базами данных. Довольно просто дополнить КОБОЛ, чтобы он поддерживал модный графический интерфейс пользователя, если это единственная причина перехода на Си.

10. Проблема должна быть хорошо продумана перед тем, как она сможет быть решена Это правило с двумя последующими первоначально располагалось в начале этой главы. Подумав, я переместил их сюда, так как побоялся, что, прочитав их, вы пропустите оставшуюся часть главы. Однако в мои намерения не входит чтение проповедей. Эти правила посвящены весьма Процесс проектирования реальным проблемам и во многих отношениях являются самыми важными правилами в этой книге.

Настоящее правило является настолько очевидным утверждением в повседневной жизни, что кажется странным его восприятие как едва ли не ереси применительно к программированию. Мне часто говорят, что "невозможно потратить пять месяцев на проектирование, не написав ни одной строки кода — ведь наша производительность измеряется числом строк кода, написанных за день". Люди, говорящее это, обычно знают, как делается хороший проект;

просто у них нет этой "роскоши".

Мой опыт говорит, что хорошо спроектированная программа не только работает лучше (или просто работает), но и может быть написана быстрее и быть проще в сопровождении, чем плохо спроектированная. Лишние четыре месяца при проектировании могут сэкономить вам более четырех месяцев на этапе реализации и буквально годы в период сопровождения.

Вам не добиться высокой производительности, если приходится выбрасывать прошлогоднюю работу из-за существенных изъянов проекта.

Кроме того, скверно спроектированные программы труднее реализовать.

Тот аргумент, что у вас нет времени на проектирование, потому что вы "должны захватить рынок программ как можно скорее", просто не выдерживает никакой критики, потому что реализация плохого (или никакого) проекта требует гораздо больше времени.

11. Компьютерное программирование является индустрией обслуживания Меня иногда шокирует неуважение, проявляемое некоторыми программистами по отношению к пользователям своих программ, как если бы "пользователь" (произносится с презрительной усмешкой) был низшей формой жизни, неспособной к познавательной деятельности. Но факт состоит в том, что весь компьютер существует лишь с одной целью:

служить конечному пользователю наших продуктов. Если никто бы не пользовался компьютерными программами, то не было бы программистов.

Печальным фактом является то, что существенно больше половины разрабатываемого ежегодно кода выбрасывается за ненадобностью. Такие программы или никогда не поступают в эксплуатацию, или используются лишь очень короткое время, после чего выбрасываются. Это означает невероятную потерю производительности, сокращая для большинства управляющих реальные среднесуточные цифры выработки. Подумайте о всех начинающих фирмах, выпускающих программы, которые никогда не будут проданы, о всех внутрифирменных группах разработчиков, пишущих бухгалтерские пакеты, которыми нельзя пользоваться.

28 Правила программирования на Си и Си++ Легко увидеть, как возникает эта печальная ситуация: программисты создают программы, которые никому не нужны. Исправить ее тоже легко, хотя это и сталкивается с неожиданными трудностями в некоторых условиях: спросите людей, что им нужно, и затем сделайте то, что они вам сказали.

К сожалению, многие программисты производят впечатление полагаю щих, что конечные пользователи не знают, чего хотят. Вздор! Почти всегда пользователи оказываются так запуганы сыплющим специальными терми нами "экспертом", что замолкают. Мне часто говорили: "Я знаю, что мне нужно, но не могу это выразить". Лучший ответ на это: "Отлично, скажите это на нормальном языке — я сделаю перевод на компьютерный".

12. Вовлекайте пользователей в процесс проектирования 13. Заказчик всегда прав Ни одной программе не добиться успеха, если ее проектировщики не общаются непосредственно с ее конечными пользователями. Несмотря на это, часто ситуация больше напоминает игру ("испорченный телефон"), в которую многие из нас играли в детском саду и при которой 20 ребятишек садятся в кружок. Кто-нибудь шепчет фразу своему соседу (соседке), который передает ее своему, и так далее по кругу. Забава заключается в том, чтобы послушать, как сообщение звучит после того, как пройдет весь круг — обычно ничего похожего на исходную фразу. Тот же самый процесс часто встречается при разработке программ. Пользователь говорит с управляющим, докладывающим другому управляющему, который нанимает консультационную фирму. Президент консультационной фирмы разговаривает с руководителем разработчиков, который в свою очередь говорит со старшим группы, обращающимся, наконец, к программистам.

Шансы на то, что даже простой документ с требованиями останется после этого процесса невредимым, равны нулю. Единственным решением этой проблемы является тесное вовлечение пользователей в процесс разработки, лучше всего путем включения, по крайней мере, одного конечного пользователя в команду разработчиков.

Родственная ситуация складывается в случае простой самонадеянности части программистов, которые говорят: "Я знаю, что пользователи сказали, что им нужно сделать это таким способом, но у них нет достаточных знаний о компьютерах, чтобы принять сознательное решение;

мой способ лучше". Такое отношение фактически гарантирует, что программой никогда не будут пользоваться. Исправить ситуацию здесь можно, Процесс проектирования официально назначив конечного пользователя лицом, оценивающим качество проекта. Никто не может начать писать код до тех пор, пока пользователь-член команды не даст на это добро. Сотрудники, игнорирующие проект в пользу своих идей, должны быть уволены. В реальной жизни для подобного типа детского упрямства на самом деле нет места.

При этом нужно сказать, что опытный проектировщик зачастую предлагает лучшее решение проблемы, чем то, что придумано конечным пользователем, в особенности, если учесть, что конечные пользователи часто предлагают интерфейсы, созданные по образцу программ, которыми они постоянно пользуются. Несмотря на это, вы должны убедить пользователя, что ваш способ лучше, перед тем, как его реализовать.

"Лучший" интерфейс не является лучшим, если никто, кроме вас, не сможет (или не захочет) им пользоваться.

14. Малое — это прекрасно (большое == медленное) Распухание программ является огромной проблемой. Жесткий диск вместимостью 350 Мбайт на моем лэптопе может вместить операционную систему, усеченные версии моих компилятора и редактора и больше ничего. В стародавние времена я мог разместить версии для CP/M тех же программ на единственной дискете вместимостью 1,2 Мбайта. UNIX в то время спокойно работал на 16-разрядном PDP-11 c 64 Кбайтами ядра (внутренней памяти). В наше время большинство операционных систем требуют 32-разрядных машин с минимум 16 Мбайтами оперативной памяти, чтобы работать с приемлемой скоростью. Я убежден, что большая часть этого распухания памяти является результатом небрежного программирования.

В добавок к проблеме размера у вас также есть проблема со временем выполнения. Виртуальная память не является настоящей памятью. Если ваша программа слишком велика, чтобы поместиться в оперативной памяти, или если она выполняется одновременно с другими программами, то она должна периодически подкачиваться с диска. На эти подкачки, мягко выражаясь, расходуется время. Чем меньше программа, тем менее вероятно, что произойдет подкачка, и тем быстрее она будет выполняться.

Третьей проблемой является модульность. Одна из основ философии UNIX гласит "меньше — лучше". Большие задачи лучше выполняются взаимодействующей системой маленьких модульных программ, каждая из Уже не редкость емкость дисковой памяти, превышающая спустя 5 лет указанные автором значения на два порядка, а оперативной — на порядок. — Прим.перев.

30 Правила программирования на Си и Си++ которых делает хорошо лишь одно задание, но каждая из них может сообщаться с другими компонентами. (Стандарт связи и внедрения объектов Microsoft (OLE) добавляет это свойство в Windows, а OpenDoc — в Macintosh). Если ваше приложение представляет собой модульную конструкцию из маленьких программ, работающих вместе, то становится очень просто настраивать вашу программу по заказу путем смены модулей.

Если вам не нравится этот редактор, то поменяйте его на новый.

Наконец, программы обычно уменьшаются в процессе усовершенствования. Большие программы, вероятно, никогда не подвергались усовершенствованиям.

Разыскивая решение этой проблемы, я заметил, что коллективы программистов с плохим руководством часто создают излишне большие программы. То есть группа ковбоев от программирования, каждый из которых работает в одиночку в своем офисе и не разговаривает с другими, напишет массу лишнего кода. Вместо одной версии простой служебной функции, используемой по всей системе, каждый программист создаст свою версию одной и той же функции.

Часть Общие проблемы разработки программ Эта часть книги содержит общие правила для процесса разработки программ и не касается деталей собственно языков Си и Си++. Я сделаю это в последующих частях.

32 Правила программирования на Си и Си++ 15. Прежде всего, не навреди Это правило касается сопровождения программ. Будучи ребенком, я читал научно-фантастический рассказ, в котором незадачливый путешественник во времени случайно наступает на доисторическую бабочку и, вернувшись в свое время, находит окружающий мир изменившимся ужасным образом. Это похоже на большие компьютерные программы, где тронь здесь что-то кажущееся незначительным — и где-то там вся программа перестает работать. Методы объектно-ориентированного проектирования существуют, прежде всего, для решения (или по крайней мере для облегчения решения) этой проблемы в будущем, но уже существуют миллионы строк старого кода, который сегодня нуждается в сопровождении.

Мне приходилось видеть людей, которые изменяют программу просто потому, что им не нравится, как она выглядит. Это не очень хорошая идея. Если вы не знаете всех частей программы, затрагиваемых изменением (а это почти невозможно), то не трогайте код. Вы можете вполне резонно возразить, что на самом деле ни одно из правил в этой книге не относится к сопровождению программ. Вы просто не можете менять существующий код в соответствии с каким-то методическом руководством (как бы вам этого ни хотелось), не вызывая риска непоправимого вреда. Представленные здесь правила полезны лишь в том случае, когда вы начинаете программу с нуля.

16. Редактируйте свою программу 17. Программа должна быть переписана не менее двух раз 18. Нельзя измерять свою производительность числом строк Прежде, когда вы изучали английский в школе, то вам никогда не приходило в голову сдавать черновик письменного задания, если вы, конечно, рассчитывали на оценку выше тройки. Тем не менее, многие компьютерные программы являются просто черновиками и содержат столько же ошибок, сколько и черновики ваших сочинений. Все хорошие программы вначале написаны, а затем отредактированы с целью улучшения. (Конечно, я имею в виду "редактировать" в смысле "исправлять".) Имейте в виду, что редактирование должно быть сделано по окончании, потому что неотредактированный текст программы, по сути, Имена и идентификаторы невозможно сопровождать (точно также, как и ваше неотредактированное сочинение было невозможно читать). Создатели программы знакомы с ее текстом и могут выполнить редактирование более эффективно, чем программист, занимающийся сопровождением, который сначала должен ее расшифровать перед тем, как выполнить какую-либо реальную работу.

К сожалению, это очень похоже на театральное шоу, когда кто-то пишет программу быстро, но не думая о сопровождении или об элегантности. "Ого, он выдает в два раза больше кода вдвое быстрее".

Учтите, что тот же бедный сопровождающий программист будет затем вынужден затратить в восемь раз больше времени, сокращая первоначальный размер программы наполовину и делая ее пригодной для использования. Число строк кода в день, как мера объема, не является мерилом производительности.

Если вам нужен другой, чем сопровождение, мотив, то имейте в виду, что редактирование может рассматриваться как процесс уменьшения чего-либо. Маленькие программы выполняются быстрее.

19. Вы не можете программировать в изоляции Классическая книга Джеральда Уэйнберга "The Psychology of Computer Programming" (New York: Van Nostrand Reinhold, 1971) содержит великолепную историю об автоматах с газированной водой.

Администрация одного вычислительного центра решила, что слишком много времени растрачивается сотрудниками у автоматов с газированной водой. Люди создают много шума и ничего при этом не делают, поэтому автоматы убрали. Через несколько дней консультанты на местах были настолько перегружены работой, что к ним стало невозможно обратиться.

Мораль состоит в том, что люди совсем не зря растрачивали время:

оказывается, издавая весь этот шум, они помогали друг другу в решении проблем.

Изоляция может стать настоящей проблемой в группе объектно ориентированного проектирования, которая по необходимости должна состоять из пользователей, проектировщиков, программистов, специалистов по документации и т.д., работающих совместно. Так как число программистов в этой группе часто меньше, чем в более традиционных проектных коллективах, то становится трудно найти кого то, с кем можно обсудить проблемы;

страдает производительность.

Подумайте о еженедельных вечеринках в вашей фирме, как средстве повышения производительности.

34 Правила программирования на Си и Си++ 20. Пустые потери времени Если вы не можете решить неподатливую проблему, то займитесь на некоторое время чем-либо другим. Программисты часто наиболее продуктивны, когда смотрят в окно, слоняются по коридорам с пустым выражением на своих лицах, сидят в кафе и пьют кофе с молоком, или иным способом "теряют время".

Я был студентом в те древние времена, когда персональным компьютером был Apple I, а серьезные студенты-программисты владели коробками S-100, которые вы программировали, вводя двоичные команды переключателями лицевой панели по одному байту за раз. (Если вы были счастливчик, то имели интерпретатор языка БЕЙСИК и терминал, сделанный из старого телевизора). Студенты делили PDP 11/70, работавшую под UNIX (которая отлично работала на 16-битовой машине с 64 Кбайт памяти — Боже мой! Как все с тех пор усовершенствовалось).

О возможности использования персонального компьютера для выполнения домашних заданий не было и речи.

На среднем занятии по программированию присутствовало от 40 до человек, и одновременно проводилось шесть и более занятий. Поэтому, когда на занятии раздавалось задание, то вы хватали бумагу с ним и буквально опрометью бросались вниз в терминальный зал, где приковывали себя к компьютеру и начинали яростно программировать до тех пор, пока не выполняли свое задание. Это могло продолжаться несколько дней. Если вы отрывались поесть или поспать, то ваш терминал занимал другой, и у вас появлялась весьма реальная перспектива не уложиться в срок, отведенный на задание. Некоторые люди все еще продолжают программировать подобным способом.

Такая обстановка, конечно, не способствовала хорошо продуманному проектированию программ, поэтому большинство из этих программ были в четыре раза больше, чем необходимо, и требовали в два раза больше времени на отладку, чем требовалось. К тому же, количество строк кода, написанное за час, сокращается пропорционально количеству часов, которые вы просидели, глядя на экран. (Это иллюзия — думать, что вы можете достичь большей производительности, работая 12 часов в день вместо 8).

Однажды, будучи на последнем курсе, я был так расстроен, пытаясь решить одну проблему, о которую бился головой в течение примерно четырех часов, что с чувством отвращения завершил сеанс и выскочил на улицу. Примерно три минуты спустя, когда я спускался по холму за порцией сосисок, искомое решение неожиданно всплыло в моей голове.

Имена и идентификаторы Это было настоящим откровением: вы должны расслабиться, чтобы дать своему мозгу возможность работать. К сожалению, я не смог пробиться назад к компьютеру, поэтому я так никогда и не исправил свою ошибку, но, по крайней мере, понял, как должен работать тот процесс.

21. Пишите программу с учетом сопровождения — вы специалист по сопровождению Сопровождение начинается немедленно после завершения программы, а сопровождением на этой стадии обычно занимаетесь вы сами. Это хорошая мысль — осчастливить сопровождающего программиста.

Поэтому ваша первая забота о том, чтобы программа легко читалась.

Структура и назначение каждой строки должны быть избыточно ясны, и если это не так, то вам нужно добавить поясняющие комментарии.

Одной из причин того, что поиски математических доказательств корректности программ остаются донкихотством, заключается в том, что нет программ без ошибок. Каждая программа не только содержит ошибки, но и требования к ней меняются, как только программа начинает эксплуатироваться, и у пользователя появляются потребность в каких-то новых свойствах, что вызывает появление новых и усовершенствованных ошибок. Так как ошибки всегда с нами, то мы должны писать нашу программу так, чтобы их можно было легче искать.

Вы можете переформулировать настоящее правило таким образом: Не умничайте. Искусный код почти невозможно сопровождать.

21.1. Эффективность — часто просто пугало Я потратил несколько часов, делая одну подпрограмму более "эффективной", и не останавливался, чтобы подумать о том, как часто эта подпрограмма будет вызываться, что является пустой потерей времени в том случае, когда программа вызывается лишь один или два раза. Ваша программа должна быть непременно настолько эффективной, насколько это возможно, но вашей первоочередной заботой является сопровождение, и вы не должны приносить читаемость в жертву на алтарь эффективности. Напишите программу сперва с учетом сопровождения, затем запустите свою программу под профайлером и определите, где на самом деле есть узкие места. Будучи вооружены реальной информацией, вы теперь знаете, где стоит обменять часть читаемости на скорость, и можете вернуться и сделать это изменение. Тем не менее, вы можете включить первоначальный текст в комментарий, чтобы не потерять его.

Всегда имейте в виду, что любое количество подчисток на уровне текста 36 Правила программирования на Си и Си++ программы не повысит эффективность так, как это сделает лучший алгоритм. Пузырьковая сортировка будет выполняться медленно вне зависимости от того, насколько хорошо она запрограммирована.

Часть Форматирование и документация Форматирование важно;

тексты на Си и Си++ и так достаточно тяжело читаются, чтобы ухудшать ситуацию еще и плохим форматированием.

Представьте, что вы пытаетесь прочесть книгу, текст которой не отформатирован: нет абзацных отступов, разделения абзацев пустой строкой, пробелов после знаков препинания и так далее. Сопровождение плохо отформатированной программы невозможно.

Я объединил правила форматирования и документации в одной части, потому что форматирование является одним из лучших инструментов документирования, имеющихся в вашем распоряжении. Под "документацией", рассматривающейся в этой части книги, понимается документирование программ (т.е. комментарии, а не документация уровня пользователя). Его зря не относят к программированию, ведь хороший комментарий для вас — в буквальном смысле нить Ариадны.

Я сознаю, что дискуссии по вопросам форматирования и документации часто достигают религиозного накала. Имейте в виду, что приводимые здесь мной правила — только те, которыми я пользуюсь сам. Имеются и другие совершенно разумные методы работы. С другой стороны, кто-то не особо умный мне однажды сказал, что "не важно, какой стиль форматирования вы применяете, если вы применяете его постоянно".

Программа, которая постоянно форматируется плохо, хуже, чем понятная временами. Случайный просвет лучше, чем никакого.

38 Правила программирования на Си и Си++ 22. Программа без комментариев ничего не стоит Программа, на написание которой затрачен год, может использоваться в течение 10 лет. Вам придется затратить на сопровождение гораздо больше денег, чем вы выделили на первоначальную разработку, а программа без комментариев несопровождаема. "Блестящий" программист, который втрое быстрее, чем другие, пишет короткий, элегантный, но некомментированный текст программы, вам обойдется дорого. Какому-то менее талантливому программисту придется затратить в 10 раз больше времени, чем нужно, устраняя неизбежные ошибки.

Программисты, которые не могут писать по-английски (или на том языке, на котором говорят в стране, где предполагается осуществлять сопровождение), изготовляют часовые бомбы, а не компьютерные программы. Так как хорошая документация столь необходима для процесса сопровождения, то важно, чтобы программисты были способны ее написать. По этой причине начинающие программисты, имеющие диплом по филологии, истории или другой гуманитарной дисциплине, часто являются более предпочтительными, чем люди с дипломами по естественным наукам (математике, физике и т.п.). Специалисты по естественным наукам редко знают как писать, а большинство из них также не знают как программировать;

они обучены тому, как запрограммировать алгоритм, а не как написать пригодную для сопровождения компьютерную программу.

К счастью, писать можно легко научиться. Конечно, если вы придерживаетесь правила "Сделай сначала комментарии", то вам придется писать все свои комментарии до начала программирования.

23. Располагайте программу и документацию вместе Если документация отделена от текста программы, то ее очень трудно обновлять. Следовательно, основная часть вашей документации должна располагаться в комментариях, а не в отдельном документе.

Если вам на самом деле нужна отпечатанная документация высшего качества, то вы можете воспользоваться чем-нибудь похожим на систему Web (для языка Паскаль) или CWeb (для языков Си и Си++) в комбинации с TEX1. Я пользуюсь подобной системой под названием arachne, которая Web описана в книге Дональда Кнута ""The WEB System of Structured Documentation" (Palo Alto: Stanford University Dept. of Computer Science, Report No.STAN-CS-83-980, 1983). Система CWeb описана в книге Дональда Е. Кнута и Сильвио Ливая "The CWeb System of Structured Documentation" (Reading: Addison Wesley, 1994). Обе публикации не только описывают как работают эти системы, но Форматирование и документация была разработана мной для того, чтобы писать свою книгу "Compiler Design in C". (Arachne документирует тексты на Си и Си++, используя в качестве редактора troff). Все эти программы позволяют вам размещать исходный текст программы и документацию в одном файле. Вы можете выделить исходный текст для компиляции, или загрузить этот файл в текстовый процессор, чтобы напечатать единое руководство с исходным текстом и документацией. Эти системы позволяют осуществлять перекрестный поиск идентификаторов в программе и документации, позволяя вам прослеживать связи одной части программы с другой ("этот код используется вон там"), и так далее. Так как для получения печатной версии используется обычный текстовый процессор, то вы можете делать то, чего непросто добиться в комментариях — вставлять рисунки, например.

24. Комментарии должны быть предложениями Они должны быть хорошо составлены и иметь правильную пунктуацию, по возможности без сокращений. Не превращайте свои комментарии в секретный код, применяя странные сокращения и изобретая свой собственный грамматический строй. Вам также не должна требоваться нить Ариадны для расшифровки комментариев.

25. Пропустите свой исходный тест через систему проверки орфографии Ваши комментарии не только станут более читаемыми, этот метод побудит вас использовать в качестве имен переменных те, что легко читаются, т. к. являются обычными словами.

26. Комментарий не должен подтверждать очевидное Начинающие программировать на Си склонны попадать в эту ловушку.

Избегайте явно нелепых случаев типа:

++x;

// увеличить x но мне также не нравятся комментарии типа:

хорошо демонстрируют это. В этих книгах документируются реальные тексты программ, реализующих указанные системы.

TEX является редакционно-издательской системой Кнута. Она имеется в нескольких коммерческих версиях.

40 Правила программирования на Си и Си++ /*------------------------------------------ * Определения глобальных переменных:

*------------------------------------------ */ Любой средний программист знает, как выглядит определение.

27. Комментарий должен предоставлять только нужную для сопровождения информацию Особенно неприятным и бесполезным комментарием является декларативный заголовочный блок. Заголовок сам по себе не является злом, а совсем наоборот. Блок комментариев в начале файла, описывающий, что делается в файле, может быть довольно полезен.

Хороший блок говорит вам, какое свойство реализуется файлом, показывает список открытых (не статических) функций, сообщает вам, что эти функции делают и т.д.

Заголовки, которые мне не нравятся, имеют содержание, которое определяется указанием, обычно типа какого-то руководства по фирменному стилю. Такие заголовки обычно выглядят подобно листингу 1, увеличивая беспорядок посредством обильных количеств бесполезной информации за счет читаемости. Часто случается так, как на листинге 1, когда заголовок существенно больше самой программы. Также обычно, как в нашем случае, что текст программы или совершенно самодокументирован, или нужно добавить одну или две строки комментариев, чтобы он им стал. Хотя требование вышеуказанной бессмыслицы и может согревать душу деспота-руководителя, но для облегчения сопровождения оно мало что дает.

Листинг 1. Бесполезный заголовочный комментарий 1 /*-----------------------------------------––––––––--–--** 2 ** ** 3 ** ДАТА: 29 февраля 2000 г.** 4 ** ФУНКЦИЯ:** 5 ** equal ** 6 ** ** 7 ** АВТОР:** 8 ** Джозеф Эндрюс ** 9 ** ** 10 ** ОПИСАНИЕ:** 11 ** Эта функция предназначена для сравнения двух строк ** 12 ** на лексикографическое равенство.** 13 ** ** 14 ** ИСКЛЮЧЕНИЯ:** 15 ** Функция не работает для строк Unicode. ** 16 ** ** Форматирование и документация 17 ** СПЕЦИАЛЬНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:** 18 ** нет.** 19 ** ** 20 ** АРГУМЕНТЫ:** 21 ** char *s1;

Указатель на первую сравниваемую строку ** 22 ** char *s2;

Указатель на вторую сравниваемую строку ** 23 ** ** 24 ** РЕЗУЛЬТАТЫ:** 25 ** Функция возвращает true, если строки-аргументы ** 26 ** лексикографически идентичны.** 27 ** ** 28 ** КОММЕНТАРИИ:** 29 ** нет.** 30 ** ** 31 ** ПРИМЕЧАНИЯ ПО РЕАЛИЗАЦИИ:** 32 ** нет.** 33 ** ** 34 ** ИСТОРИЯ ИЗМЕНЕНИЙ:** 35 ** ** 36 ** АВТОР: Эндрюс, Джозеф ** 37 ** ДАТА: 12, июль, 1743 ** 38 ** ИЗМЕНЕНИЕ: Начальное состояние ** 39 ** ** 40 ** АВТОР: Джонс, Том ** 41 ** ДАТА: 13, июль, 1743 ** 42 ** ИЗМЕНЕНИЕ: Изменены имена аргументов со str1, str2. ** 43 ** ** 44 ** Вест текст программы в этом файле охраняется ** 45 ** авторским правом.** 46 ** Copyright (c) Вымышленная корпорация ** 47 ** Все права сохраняются.** 48 ** ** 49 ** Никакая часть этой подпрограммы не может быть ** 50 ** воспроизведена в любой форме без явного разрешения ** 51 ** в трех экземплярах со стороны отдела Министерства ** 52 ** сокращения персонала. Нарушители будут лишены своего ** 53 ** старшего сына.** 54 **------------------------------------------------------** 55 */ 56 inline equal ( char *s1, char *s2 ) 57 { 58 return !strcmp( s1, s2 );

// Возвращает истину, если 59 } // строки равны.

Действительная проблема заключается в том, что этот тип заголовков нарушает ряд других правил, таких как: "не комментируй очевидное", "исключай неразбериху" и так далее. Тот минимум реальной информации, который содержится в этом заголовке, относится к системе регистрации изменений, а не к исходному тексту программы. Комментарии в программе должны сообщать вам сведения, полезные при сопровождении.

42 Правила программирования на Си и Си++ 28. Комментарии должны быть в блоках Комментарии в общем воспринимаются лучше, когда помещаются в многострочных блоках, которые чередуются с блоками текста программы. Для этого комментарий должен описывать на высоком уровне, что делают несколько последующих строк кода. Если комментарии попадаются через строчку, то это похоже на чтение двух книг одновременно, причем по строке из каждой по очереди. И если программа, комментируемая вами, сложная, то вы можете воспользоваться сносками:

// Вот блочный комментарий, описывающий последующий блок // программы. После общего резюме я описываю некоторые // особенности:

// // 1. Этот комментарий описывает, что происходит в строке // с меткой // // 2. Этот комментарий описывает, что происходит в строке // с меткой // // В точке 1 алгоритм устанавливается на...

// here_is_the_code();

while( some_condition ) { this_code_is_rather_obscure();

/* 1 */ } more_stuff_here();

while( some_condition ) { this_code_is_also_obscure();

/* 2 */ } 29. Комментарии должны быть выровнены вертикально Выравнивайте начало и конец комментария вертикально в многострочных комментариях.

/* Первая строка, * вторая строка, * третья строка.

*/ Если ваш компилятор их поддерживает, то здесь помогут комментарии в стиле Си++:

Форматирование и документация // Первая строка, // вторая строка, // третья строка.

Есть две причины появления этого правила, они обе демонстрируются в последующей программе:

/********************************************************** void the_function( void ) Это многострочный комментарий, выполняющий все, что должен делать комментарий.

К сожалению, отсутствие слева вертикального столбца из звездочек затрудняет зрительное разделение комментария и программы *********************************************************** void the_function( void ) { // далее настоящая функция.

code_goes_here();

} /**********************************************************/ Во-первых, заметили ли вы, что я забыл поместить / в конце второй строки звездочек? Таким путем можно запросто терять целые функции.

Во-вторых, трудно заметить, где оканчивается комментарий и начинается текст программы. Исправьте обе ошибки следующим образом:

/*********************************************************** * void the_function( void ) * * Это многострочный комментарий, выполняющий все, что должен * делать комментарий.

* * Вертикальный столбец из звездочек слева облегчает * зрительное разделение комментария и программы *********************************************************** */ void the_function( void ) { // далее настоящая функция.

code_goes_here();

} 44 Правила программирования на Си и Си++ 30. Используйте аккуратные столбцы везде, где можно Так как форматирование по сути является видом комментирования, то это правило применяйте также и к тексту программы. Два следующих блока функционально одинаковы, но заметьте, насколько легче искать имена переменных во втором блоке, причем не из-за выравнивания комментариев, а потому что имена образовали аккуратный столбец:

int x;

// Опишите, что делает x.

unsigned long int (*pfi)();

// Опишите, что делает pfi.

const char *the_variable;

// Опишите, что делает the_variable.

int z;

// Опишите, что делает z.

x = 10;

// Здесь идет комментарий.

the_variable = x;

// Здесь второй комментарий.

z = x;

// A здесь третий.

по сравнению с:

int x;

// Опишите, что делает x.

unsigned long int ( *pfi )();

// Опишите, что делает pfi.

int z;

// Опишите, что делает z.

const char *the_variable;

// Опишите, что делает // the_variable.

x = 10;

// Здесь идет комментарий.

the_variable = x;

// Здесь второй комментарий.

z = x;

// A здесь третий.

Вы можете рассматривать на этот вид форматирования как по сути "табличный", как если бы я создал таблицу со столбцами "тип", "имя" и "описание".

Другим хорошим местом для использования столбцов является список инициализации элементов в Си++, который я форматирую следующим образом:

class derived : public base { string str;

const int x;

public:

derived( char *init_str, int init_x ) {} } derived::derived( char *init_str, int init_x ) :base( str, x ),str ( init_str ),x ( init_x ) {} Форматирование и документация 31. Не располагайте комментариев между именем функции и открывающей скобкой Основная сложность в следующем примере:

foo( int x ) /* Не помещайте * комментарий * здесь. */ { //...

} заключается в том, что тело функции может оканчиваться на следующей странице или не помещаться на одном экране. То есть читающий не может сказать, видит ли он прототип или действительное определение.

Поместите этот комментарий или до имени функции, или вставьте его в тело функции ниже открывающей скобки:

/* Или помещайте ** его здесь.

*/ foo( int x ) { /* или здесь, ** с таким же отступом, что и у кода.

*/ } 32. Помечайте конец длинного составного оператора чем-нибудь, имеющим смысл Прежде всего, подобные комментарии в конце блока:

while( a < b ) { for( i = 10;

--1 >= 0;

) { f( i );

} // for } // while не дают ничего, кроме неразберихи, если блоки короткие. Я использую их только тогда, когда составной оператор слишком велик, чтобы поместиться на экран (в моем текстовом редакторе около 40 строк) или в нем столько уровней вложений, что я не могу понять суть происходящего.

Комментарии в конце блока обычно целесообразны в больших составных операторах, но мне приходилось часто видеть подобный код:

46 Правила программирования на Си и Си++ На первой странице:

while( a < b ) { while( something_else() ) { for( i = 10;

--1 >= 0;

) { for( j = 10;

--j >= 0;

) { // далее идет масса кода На какой-то из последующих страниц:

} // for } // for } // while } // while Эти комментарии слишком кратки, чтобы быть полезными. Завершающие блок комментарии должны полностью описывать управляющий оператор.

Завершающие блок комментарии из предыдущего примера должны выглядеть таким образом:

} // for( j = 10;

--j >= 0;

) } // for( i = 10;

--1 >= 0;

) } // while( something_else() ) } // while( a < b ) Так как #ifdef почти всегда расположен на некотором расстоянии от #endif, то я всегда ставлю метку у #endif:

#ifndef SOMEFILE_H_ #define SOMEFILE_H_ // здесь следует 1000 строк программы #endif // SOMEFILE_H_ То же самое я делаю с #else.

33. Располагайте в строке только один оператор Нет абсолютно никакой причины упаковывать в одну строку столько операторов, сколько сможете, если только у вас нет намерения сделать программу нечитаемой. Если в строке больше одной точки с запятой, то что-то неверно. Не используйте запятую-оператор (даже если вы знаете, что это такое) по той же причине. Очевидным исключением является оператор for, все три части которого должны быть на одной строке.

Форматирование и документация 34. Указывайте имена аргументов в прототипах функций Это особенно важно в определениях классов. Страницы руководств (и встроенных систем помощи) для программы, над которой вы старательно работаете, вряд ли существуют в тот момент, когда они вам нужны больше всего — когда вы начинаете разработку. Вы обычно получаете документацию из двух мест: комментариев, добавленных к настоящим функциям и заголовочных файлов. Из них обычно лучше заголовочный файл, как более компактный. В любом случае из документации, которая на самом деле нужна по функции, вам необходимо знать порядок и число аргументов, а легче всего найти эту информацию в прототипе функции.

Если ваш прототип похож на этот:

some_function( int, int, int, int, int );

то вам не удастся получить много помощи.

35. Используйте "предикатную" форму при разбиении длинных выражений "Предикатом" в английском языке называется вторая половина предложения — глагол и дополнение, над которым глагол выполняет действие. Порядок слов в английском предложении, конечно, фиксированный: глагол всегда идет первым.

Многие компьютерные языки имитируют структуру английского языка (языки Си и Си++ попадают в эту категорию). Паскаль, например, даже повторяет пунктуацию английского предложения: с точкой с запятой, отделяющей независимые операторы, и точкой на конце. Вызов функции является хорошим примером предикатной формы: глагол является именем функции, а прямые дополнения (вещи, на которые действует глагол) являются аргументами.

Вы также можете посмотреть на операторы типа глагола, потому что они выполняют некоторое действие над операндами ("объектами"). Это разумно, поэтому используйте ту же самую схему, что и в английском предложении, если вам нужно разбить длинное выражение на несколько строк. Помещайте сначала глагол (оператор):

if( its_thursday_and_the_moon_is_in_scorpio() ||its_friday_afternoon_and_close_to_quitting_time() ||i_just_cant_bear_to_look_at_this_computer_for_another_minute() ) { go_home();

} 48 Правила программирования на Си и Си++ Конечно, вы можете добиться большего, просто сократив имена подпрограмм до чего-то более приемлемого, так чтобы все они поместились на одной строке.

Заметьте, как я расположил круглые и фигурные скобки в предыдущем примере с целью придания его структуре большей ясности. И при этом я использовал фигурные скобки, хотя язык этого не требовал, для облегчения поиска оператора, связанного с if. Следующий текст программы читается с большим трудом, потому что хуже видно, где заканчивается if и начинается оператор:

if( its_thursday_and_the_moon_is_in_scorpio() ||its_friday_afternoon_and_close_to_quitting_time() ||i_just_cant_bear_to_look_at_this_computer_for_another_minute()) go_home();

36. Подпрограмма должна помещаться на экране Затраты на вызов подпрограмм в Си/Си++ невелики;

если для функции указано ключевое слово inline, то затрат фактически нет. Поэтому хорошая мысль состоит в том, чтобы создавать подпрограммы удобного в обращении размера и использовать их в больших количествах. Имя подпрограммы позволяет добиваться значительной абстракции. Если имена выбраны правильно, то у вас зачастую можете исчезнуть нужда в комментариях.

Вообще, мне нравится, когда рабочая часть подпрограммы (ее текст, в меньшей степени комментарии заголовка и так далее) видна полностью при редактировании;

она должна целиком помещаться на экране или в окне.

37. Нужно обеспечивать возможность распечатки всего текста программы Часто проще найти ошибку на распечатанной странице, чем на экране, даже на большом. Текст на бумаге легче читается вследствие более высокого разрешения и лучшего фокусного расстояния, чем на экране.

При этом вы можете разложить бумажные распечатки по всей поверхности стола. Вы вряд ли чем-нибудь сможете заменить бумагу в этом плане, если только у вас нет монитора с диагональю полтора метра и разрешением 300 точек на дюйм.

Итак, ваша программа должна легко печататься. Подпрограммы должны помещаться по возможности на одной странице (не более строк), и ни одна строка программы не должна быть такой длины, чтобы не поместиться в строку распечатки (около 79 символов, в зависимости от Форматирование и документация шрифта), даже если ваш текстовый редактор поддерживает скроллинг по горизонтали. Если вы выйдете за эти пределы, то будете вынуждены использовать столь мелкий шрифт для вывода, что совсем не сможете прочитать свою распечатку.

38. Используйте штриховую линию для зрительного разделения подпрограмм Я всегда ставлю такой комментарий:

//-------------------------------------------------------- над каждым определением функции. (И к тому же, я не использую штриховую линию нигде более). Хотя пустые строки замечательно подходят для зрительного разделения блоков программы, исключительно их использование не дает эффекта. Штриховая линия между функциями облегчает их поиск. Так же как пустая строка указывает на границу абзаца, штриховые линии подобны заголовкам разделов. Если мне нужно еще более четкое разделение, то я использую:

//========================================================== //ОПИСЫВАЮЩИЙ ТЕКСТ //========================================================== Подумайте об этом, как о заголовке для главы. Я стараюсь не помещать никаких комментариев, за исключением штриховых линий, вне функции, потому что такие комментарии затрудняют обнаружение определений этой функции. При этом я форматирую функции следующим образом:

//-------------------------------------------------------- void descriptive_name( type descriptive_name ) { // Если имена функции и аргументов недостаточно содержа // тельны, то я помещаю здесь комментарий, описывающий, // что она делает. Я опускаю этот комментарий, если имена // достаточно понятны. (Соответствующее правило гласит:

// "Не объясняй очевидного").

// // Затем я описываю возвращаемое значение и аргумент.

// И вновь вы можете не использовать комментарий, если // имена достаточно удачные.

// // Наконец, я помещаю здесь комментарий, описывающий, как // функция делает то, что она делает. И снова я пропускаю // этот комментарий, если программа сама по себе достаточно // содержательна.

code_goes_here();

} 50 Правила программирования на Си и Си++ 39. Пробел — один из наиболее эффективных комментариев Это кажется мелочью, но это может чрезвычайно улучшить читаемость вашей программы. Обратите внимание, как используются пробелы в этой книге в качестве организующего средства, и вы поймете, как использовать их в своей собственной программе. Пустые строки (или отступ в первой строке) зрительно разделяют абзацы. Пробел следует за точкой, но не должен ей предшествовать, потому что точка завершает что-либо. Идея вам ясна. А вот правила:

• Разбивайте текст программы на логические куски (т.е. абзацы), где каждый кусок выполняет одну операцию. Окружите эти куски или пустыми строками, или строками с фигурными скобками.

• За знаком препинания всегда должен идти пробел.

• Операторы являются сокращениями слов. Когда вы видите "+", то говорите "плюс". Подобно любому сокращению, вы должны окружать идентификатор пробелами. (Например: a + b читается "a плюс b", a+b читается "aплюсb").

• Исключение составляют унарные операторы, которые рассматриваются как словарные префиксы или суффиксы (*p, a--, f(arg,arg) и т.д.).

•. или -> в Си/Си++ являются эквивалентом символа подчеркивания.

До и после них пробелов быть не должно: p->msg(), obj.msg().

Вот пример того, что может произойти, когда вы что-нибудь упаковываете слишком плотно. Рассмотрим:

int *p;

y=(x/*p++);

f(int /* вставка */);

Если вы удалите комментарии, то получите:

int *p;

y=(x );

Сочетание /* в выражении y=(x/*p++) расценивается как символ начала комментария, который заканчивается сочетанием */ в вызове функции f(). (Такой случай действительно со мной произошел, и мне потребовался целый день, чтобы в нем разобраться. Естественно, компилятор не давал сообщений об ошибках, потому что здесь все синтаксически правильно).

Форматирование и документация Еще замечание по данному поводу. Мне часто приходилось позднее видеть объявления подобные следующему:

int* x;

Проблема состоит в том, что:

int* x, y;

не объявляет два указателя, как подсказывает распределение пробелов.

Здесь мы имеем на самом деле еще одну проблему из рода "я могу на любом языке программирования писать как на ФОРТРАНЕ". Было бы прекрасно, если бы Си работал так же, как подсказывает предыдущее форматирование, но это не так. После правильного форматирования int *x, y;

становится совершенно ясно, что x — указатель, а y — нет.

40. Используйте отступы в четыре пробела Никлас Вирт, который изобрел языки Паскаль и Модула-2, однажды выпустил книгу, где всюду использовались отступы в один символ.

Чтение в ней листингов стало одним из самых тяжелых случаев в моей практике. Используйте достаточно большие отступы, чтобы ваш читатель мог сказать, что в тексте видно абзацы;

четыре пробела кажутся идеальными.

Вы должны делать отступы последовательно. Даже во внешнем блоке подпрограммы должны быть отступы. Такой вариант неприемлем:

void f( void ) { if( x ) yyy();

more_code();

even_more_code();

} потому что слишком трудно найти начало подпрограммы. Сравните предыдущий вариант со следующим:

void f( void ) { if( x ) yyy();

more_code();

even_more_code();

} 52 Правила программирования на Си и Си++ 41. Условные операторы выделяются абзацными отступами Я делаю это даже в операторах из одной строки:

if( by_land ) one();

else two();

а не так:

if( by_land ) one() else two();

Очевидным исключением является:

if( by_land ) { one();

} else if( by_sea ) { two();

} else if( by_air ) { three();

} Я использовал здесь скобки по двум причинам. Во-первых, я как-то попал внутрь условного оператора при отладке и забыл вставить скобки, как в следующем тексте:

if( by_land ) one();

if(debug) printf("Ох...");

else if ( by_sea ) что привело привело фактически к:

if( by_land ) one();

if (debug) printf("Ох...");

else if( by_sea ) Со скобками программа к тому же лучше читается. Я часто нарушаю правило абзацных отступов, когда использую форматирование для того, чтобы показать с кристальной ясностью, что происходит. Аккуратные столбцы делают это осуществимым:

Форматирование и документация if ( by_land ) one();

else if ( by_sea ) two();

else if ( by_tunnel ) three();

но это — нечитаемо:

if (by_land)one();

else if(by_sea)two();

else if(by_tunnel)three();

Подобный код никуда не годится:

for ( a ;

b ;

c );

while ( ++i < 10 );

Слишком просто случайно сделать следующее:

while ( i < 10 );

++i;

(Другими словами, "вечно сравнивать i с 10, затем увеличить i"). Если точка с запятой никогда не ставится в конце строки, начинающейся с for или while, то вы можете использовать утилиту поиска строки типа grep для обнаружения таких проблем.

41.1. Комментарии должны иметь тот же отступ, что и окружающий текст программы Абзацные отступы предназначены для того, чтобы сделать структуру вашей программы легко понятной. Если вы организуете отступы в комментариях беспорядочным образом, то этим вы лишите их смысла.

Комментарий в следующей программе должен быть снабжен отступами:

f() { /* Здесь идет ** длинный комментарий */ code();

} Здесь имеется сходная проблема:

f() { int local_var;

int another_local_var;

code();

} Отсутствие отступа при определении локальных переменных заставляет предположить, что они находятся в той же области видимости, что имя 54 Правила программирования на Си и Си++ функции (которая является глобальной). Так как это не так, то вы должны сделать отступ, чтобы указать на область видимости:

f() { int local_var;

int another_local_var;

code();

} 42. Выравнивайте скобки вертикально по левой границе Иногда поиск отсутствующей фигурной скобки превращается в крупную проблему. Если вы вынесете скобки туда, где их хорошо видно, то их отсутствие будет сразу же заметно:

while ( some_condition ) { // внутренний блок } Я в самом деле не люблю так называемый стиль Кэрнигана и Ричи:

if( condition ){ code();

}else{ more_code();

} Здесь не только трудно проверить скобки на парность, но и отсутствие зрительного разделения за счет строк, содержащих лишь открытые скобки, ведет к ухудшению читаемости.

43. Используйте скобки, если в условном операторе имеется более, чем одна строка Это правило применяется, если даже дополнительными строками является комментарий. Проблема заключается в том, что слишком легко случайно добавить другой оператор и забыть добавить скобки. Текст, подобный нижеследующему, более надежен:

if( something() ) { */ Quo usque tandem abutere Gatesalina, patientia nostra.

"До каких же пор ты, Катилина, будешь испытывать наше терпение..." — начало известной речи Цицерона. — Прим. перев.

Форматирование и документация */ somethig_else();

} Часть Имена и идентификаторы Имена играют важную роль. Правильно выбранные имена могут сделать программу поистине самодокументированной, не требуя совсем или требуя мало дополнительного набора в виде явных комментариев. Плохо выбранные имена (например, state — состояние или штат ?) могут добавить ненужную сложность в вашу программу. Эта часть книги содержит правила выбора имен.

Форматирование и документация 44. Имена должны быть обычными словами английского языка, описывающими то, что делает функция, аргумент или переменная Избегайте аббревиатур;

они ухудшают читабельность программ.

Некоторые по привычке продолжают использовать аббревиатуры, что приводит к абсурдной практике, типа отбрасывания последней буквы слова или удаления из него всех гласных. Возьмем странно названную функцию UNIX creat();

очевидно, что create() лучше. Я также видел странности типа lnghth вместо length и mt вместо empty.

При этом общепринятые аббревиатуры являются очевидными исключениями. Вот тот минимум из них, которым я пользуюсь сам:

col — индекс столбца;

cur — текущий;

i j — обобщенные счетчики циклов;

max — максимум (обычно в качестве префикса или суффикса);

min — минимум (обычно в качестве префикса или суффикса);

obj — обобщенный объект (имеется указатель на базовый класс, но производный класс не известен);

p ptr — обобщенный указатель;

s str — строка (в языке Си обычно char*), но не употребляйте их, если называемый объект используется не как обобщенный. Например, i имеет смысл использовать в качестве счетчика цикла в операторе for, если этот счетчик используется просто для подсчета числа итераций:

for( i = 10;

--i >= 0;

) // нарисовать 10 тире putchar('-');

Используйте настоящее имя, если вы применяете счетчик для чего-нибудь отличного от счета. Сравните этот код:

for( i = 0;

i < imax;

++i ) for( j = 0;

j < jmax;

++j ) move_cursor( i,j );

со следующим:

for( row = 0;

row < max_row;

++row ) for( col = 0;

col < max_col;

++col ) move_cursor( row, col );

Я также избегаю использовать x и y вместо row и column. Одно из ранее указанных правил рекомендует пропускать программу через систему проверки орфографии. Действительное достоинство этого метода состоит 58 Правила программирования на Си и Си++ в том, что он побуждает вас использовать в качестве имен обычные слова.

44.1. Не используйте в качестве имен тарабарщину Отличный образец такого подхода можно наблюдать в любом предлагаемом Microsoft примере программы, хотя эта проблема ни в коем случае не ограничивается корпорацией Microsoft. Все демонстрационные программы Microsoft Windows включают тип переменной в ее имя.

Например, объявление типа:

const char *str;

будет сделано следующим образом:

LPCSTR lpszstr;

Переведите lpszstr как "указатель типа long с именем str на строку, оканчивающуюся 0". На самом деле здесь несколько проблем, не последней из которых является тот факт, что LPCSTR скрывает наше объявление указателя. Тем не менее, обсуждаемое правило посвящается проблеме самого имени.

Этот стиль выбора имен называется "венгерской" записью по названию родины руководителя отдела программирования Microsoft Чарльза Саймони, который его изобрел. (а не потому, что его использование придает программам Microsoft такой вид, как будто они написаны на венгерском языке.) Венгерская запись целесообразна для языка ассемблера, в котором все, что вы знаете о переменной — это ее размер. Включение информации о типе в имя переменной позволяет вам контролировать правильность ее использования.2 Языки более высокого уровня типа Си и Си++ используют для этой цели объявление переменных.

Доктор Саймони несколько раз в печати защищал такой метод записи, но я бы не стал его рекомендовать для программ на Си или Си++. По моему мнению, венгерская запись не дает ничего, кроме ухудшения читаемости программ. Простые str или string значительно легче читаются и содержат ту же информацию. Если вам на самом деле нужно узнать тип, то для этого достаточно вернуться к определению. Я подозреваю, что венгерская запись так интенсивно используется вследствие того, что большая часть Microsoft Windows написана на языке ассемблера.

По крайней мере, оно должно быть. Я подозреваю, что некоторые энтузиасты венгерской записи так плохо организуют свои программы, что просто не могут найти нужные объявления. Включая тип в имя, они избавляются от многих часов поисков в неудачно спроектированных листингах. Программы на языке ассемблера, которые по Форматирование и документация Существует и более распространенный, хотя и менее радикальный прием, при котором имена указателей начинают символом p. Эта практика тоже загромождает программу. Вы ведь не начинаете имена целочисленных переменных типа int символом i, переменных типа double — d, а функций — f? Очевидным исключением является случай, когда у вас есть объект и указатель на этот объект в одной и той же области видимости:

char str[128], *pstr = str;

c другой стороны, для указателя, вероятно, лучше содержательное имя.

Сравните:

char str[128], *first_nonwhite = str;

while ( isspace(*first_nonwhite) ) ++first_nonwhite;

// В этой ситуации имя *first_nonwhite говорит вам гораздо // больше о том, что делает переменная, чем предыдущее "*pstr".

45. Имена макросов должны записываться ЗАГЛАВНЫМИ_БУКВАМИ Как показывается в последующих разделах, макросы часто вызывают побочные эффекты. Поэтому полезно иметь возможность определить с первого взгляда, что у вас является макросом. Конечно, вы не должны использовать только заглавные буквы для чего-нибудь помимо макросов, иначе вы не достигнете цели данного правила.

45.1. Не используйте заглавных букв для констант перечисления Должна быть обеспечена возможность замены констант, определенных в перечислении, на переменную типа const. Если ее имя записано заглавными буквами, то вам придется его менять. Кроме того, имеются еще и проблемы с макросами (вскоре будут рассмотрены), которых нет у перечислений. Поэтому будет полезно иметь возможность различать их с первого взгляда.

45.2. Не используйте заглавных букв в именах типов, созданных при помощи typedef Так как макрос также может использоваться в манере, подобной typedef, то полезно знать может или нет что-то быть использовано в качестве синтаксически правильного типа. Например, имея:

необходимости включают в себя множество глобальных переменных, являются очевидным исключением.

60 Правила программирования на Си и Си++ typedef void (*ptr_to_funct)(int );

вы можете написать следующее:

(ptr_to_funct)( p );

// преобразует p в указатель на функцию ptr_to_funct f(long);

// f возвращает указатель на функцию Макрос типа:

#define PTR_TO_FUNCTION void (*) (int ) позволяет вам сделать преобразование:

(PTR_TO_FUNCTION) ( p );

но не позволяет объявить функцию:

PTR_TO_FUNCTION f(long);

Указанный макрос при подстановке дает:

void (*) (int ) f(long);

но компилятору нужно:

void (*f(long))(int );

Имя типа из строчных букв не вызовет никаких проблем при чтении, потому что по смыслу вы всегда можете сказать, используется ли оно для типа или нет.

46. Не пользуйтесь именами из стандарта ANSI Cи Идентификаторы, начинающиеся с символа подчеркивания, и имена типов, оканчивающиеся на _t, были зарезервированы стандартом ANSI Cи для использования разработчиками компиляторов. Не используйте эти символы. Также избегайте имен функций, вошедших в стандарт ANSI Cи и в проект стандарта ISO/ANSI для Си++.

47. Не пользуйтесь именами Microsoft Это может показаться правилом, специфичным только для Microsoft, но на самом деле это не так (учитывая имеющуюся склонность Microsoft к мировому господству). Любой, кто заботится о переносимости, должен рассчитывать на то, что его или ее программа со временем может или работать под управлением операционной системы Microsoft, или взаимодействовать с библиотекой классов Microsoft. Библиотека MFC, В августе 1998 г. стандарт ратифицирован в виде "ISO/IEC 14882, Standard for the C++ Programming Language". Популярно изложен в книге: Страуструп Б. Язык программирования С++, 3–е изд. /Пер. с англ.—СПб.;

М.: "Невский диалект" — "Издательство БИНОМ", 1999.–991 с. — Прим. перев.

Форматирование и документация например, перенесена на Macintosh и во многие операционные среды UNIX/Motif на момент написания этой книги, и, вероятно, появится на других операционных системах в ближайшем будущем.

На момент написания этой книги интерфейс прикладного программирования Windows (API) включает в себя около 1200 функций.

Библиотека MFC, быстро вытесняющая первоначальный интерфейс на языке Си, добавляет около 80 определений классов. К сожалению, метод Microsoft состоит в добавлении каждый раз дополнительных функций и классов в новую версию компилятора. Если Microsoft случайно выберет в качестве имени для функции или класса то, которое вы используете для каких-то других целей, угадайте, кому из вас придется его сменить?

Так как ни один из идентификаторов Microsoft не соответствует стандарту ANSI Cи, требующему, чтобы имена поставляемых разработчиком объектов начинались с символа подчеркивания, то вы должны предохраняться, избегая использования соглашений по выбору имен в стиле Microsoft:

• Все имена функций Microsoft используют соглашения в стиле Паскаля о СмесиЗаглавныхИСтрочныхБукв(), и они всегда начинаются с заглавной буквы. Я предпочитаю имена только из строчных букв с символами подчеркивания, но что бы вы ни выбрали, НеИспользуйтеСтильMicrosoft(). Функции-члены в классах MFC используют то же самое соглашение.

• Все имена классов Microsoft начинаются с заглавной "С" с последующей заглавной буквой (например, CString, CWnd, CDialog и т.д.). Начальная "С" мало что дает, кроме беспорядка, и ее пропуск удаляет нас от области имен Microsoft.

• Одна из наиболее фундаментальных заповедей объектно ориентированного проектирования запрещает оставлять незащищенными данные-члены в определении класса. Тем не менее, многие классы MFC имеют открытые поля данных. Все эти поля начинаются с m_, не имеющих другого назначения, кроме как увеличить беспорядок. Тем не менее, мы можем использовать эту бессмыслицу для того, чтобы не начинать имена своих собственных полей с m_ и таким образом легко отличать свои члены от унаследованных из базовых классов MFC.

62 Правила программирования на Си и Си++ 48. Избегайте ненужных идентификаторов Имена для констант часто вообще не нужны. Например, не определяйте значения, возвращаемые при ошибке;

если возвращается всего одна ошибка, возвратите просто FALSE. Не делайте так:

enum { INSERT_ERROR, DELETE_ERROR };

insert() { //...

return INSERT_ERROR;

} delete() { //...

return DELETE_ERROR;

} а просто возвратите 0 в случае ошибки и в случае успеха любое правильное значение типа 1.

49. Именованные константы для булевых величин редко необходимы Выбор неверного имени может добавить значительную ненужную сложность в вашу программу. Рассмотрим следующую простейшую функцию, которая подсчитывает количество слов в строке:

int nwords(const char *str) { typedef enum { IN_WORD, BETWEEN_WORDS } wstate;

int word_count = 0;

wstate state = BETWEEN_WORDS;

for(;

*str ;

++str ) { if( isspace(*str) ) state = BETWEEN_WORDS;

else if( state != IN_WORD ) { ++word_count;

state = IN_WORD;

} } return word_count;

} Неправильно выбранное имя state заставило нас ввести два ненужных Форматирование и документация идентификатора: IN_WORD и BETWEEN_WORDS. Теперь взгляните на этот вариант:

int nwords2(const char *str) { int word_count = 0;

int in_word = 0;

for(;

*str ;

++str ) { if( isspace(*str) ) in_word = 0;

else if( !in_word ) { ++word_count;

in_word = 1;

} } return word_count;

} Переименование нечетко названной переменной state во что-нибудь, что действительно описывает назначение переменной, позволило мне исключить булевые именованные константы IN_WORD и BETWEEN_WORDS. Получившаяся подпрограмма меньше и легче читается.

Вот другой пример. Следующая программа:

enum child_type { I_AM_A_LEFT_CHILD, I_AM_A_RIGHT_CHILD };

struct tnode { child_type position;

struct tnode *left, *right;

} t;

//...

t.position = I_AM_LEFT_CHILD;

if( t.position == I_AM_LEFT_CHILD ) //...

может быть упрощена подобным образом:

struct tnode { unsigned is_left_child ;

struct tnode *left, *right;

} t;

t.is_left_child = 1;

if( t.is_left_child ) В стандарте ISO/IEC 14882 существует тип ‘bool’. Имеет смысл заменить тип переменной is_left_child на bool. — Ред.

64 Правила программирования на Си и Си++ //...

тем самым исключая два ненужных идентификатора. И вот последний пример:

enum { SOME_BEHAVIOR, SOME_OTHER_BEHAVIOR, SOME_THIRD_BEHAVIOR };

f( SOME_BEHAVIOR, x);

f( SOME_OTHER_BEHAVIOR, x);

f( SOME_THIRD_BEHAVIOR, x);

требующий четырех идентификаторов (три именованные константы и имя функции). Лучше, хотя это не всегда возможно, исключить селекторную константу в пользу дополнительных функций:

some_behavior(x);

some_other_behavior(x);

some_third_behavior(x);

Обратной стороной этой монеты является вызов функции. Рассмотрим следующий прототип:

create_window( int has_border, int is_scrollable, int is_maximized );

Я снова выбрал рациональные имена для исключения необходимости в именованных константах. К сожалению, вызов этой функции плохо читаем:

create_window( TRUE, FALSE, TRUE );

Просто взглянув на такой вызов, я не получу никакого представления о том, как будет выглядеть это окно. Несколько именованных констант проясняют обстоятельства в этом вызове:

enum { UNBORDERED =0;

BORDERED =1};

// Нужно показать значения, enum { UNSCROLLABLE=0;

SCROLLABLE =1};

// или create_window() enum { NORMAL_SIZE =0;

MAXIMIZED =1};

// не будет работать.

//...

create_window( BORDERED, UNSCROLLABLE, MAXIMIZED );

но теперь у меня другая проблема. Я не хочу использовать именованные константы внутри самой create_window(). Они здесь только для того, чтобы сделать ее вызов более читаемым, и я не хочу загромождать эту функцию таким кодом, как:

if( has_border == BORDERED ) //...

сравнивая его с более простым:

if( has_border ) //...

Форматирование и документация Первый вариант уродлив и многословен. К сожалению, если кто-то изменит значение именованной константы BORDERED, второй оператор if не будет работать. Я обычно соглашаюсь с мнением, что программист, занимающийся сопровождением, не должен менять значения идентификаторов, как я это проделал в предыдущем примере.

Часть Правила обычного программирования Эта часть содержит правила, относящиеся к написанию собственно исходного текста программы, в отличие от предыдущей части, в которой рассматривалась разработка программы в целом. Эти правила не слишком зависят от выбора языка программирования.

Правила обычного программирования 50. Не путайте привычность с читаемостью (Или синдром "настоящего программиста, который может программировать на любом языке как на ФОРТРАНе"). Многие люди пытаются злоупотреблять препроцессором для того, чтобы придать Си большее сходство с каким-нибудь другим языком программирования.

Например:

#define begin { #define end } while (... ) begin //...

end Эта практика ничего не дает, кроме того, что ваш код становится нечитаемым для кого-нибудь, кто не знает того языка, который вы стараетесь имитировать. Для программиста на Си код станет менее читаемым, не более того.

Родственная проблема связана с использованием макросов препроцессора для скрытия синтаксиса объявлений Си. Например, не делайте следующего:

typedef const char *LPCSTR;

LPCSTR str;

Подобные вещи вызывают проблемы с сопровождением, потому что кто то, не знакомый с вашими соглашениями, будет должен просматривать typedef, чтобы разобраться, что происходит на самом деле.

Дополнительная путаница возникает в Си++, потому что читатель может интерпретировать происходящее, как определение объекта Си++ из класса LPCSTR. Большинству программистов на Си++ не придет в голову, что LPCSTR является указателем. Объявления Си очень легко читаются программистами на Си. (Кстати, не путайте вышеупомянутое с разумной практикой определения типа word в виде 16-битового числа со знаком для преодоления проблемы переносимости, присущей типу int, размер которого не определен ни в ANSI Си, ни в ANSI Си++).

К тому же, многие программисты избегают условной операции (?:) просто потому, что она им кажется непонятной. Тем не менее, это условное выражение может существенно упростить ваш код и, следственно, сделать его лучше читаемым. Я думаю, что:

68 Правила программирования на Си и Си++ printf("%s", str ? str : "<пусто>");

гораздо элегантнее, чем:

if ( str == NULL ) printf( "<пусто>" );

else printf( "%s", str );

Вы к тому же экономите на двух вызовах printf(). Мне также часто приходится видеть неправильное использование операций ++ и --. Весь смысл автоинкремента или автодекремента заключается в соединении этих операций с другими. Вместо:

while ( *p ) { putchar ( *p );

++p;

} или:

for( ;

*p ;

++p ) putchar ( *p );

используйте:

while( *p ) putchar ( *p++ );

Этот код вполне читаем для компетентного программиста на языке Си, даже если ему нет эквивалентной операции в ФОРТРАНе или Паскале.

Вы также никогда не должны прятать операторы в макросах из-за того, что вам просто не нравится, как они выглядят. Я однажды видел следующее в реальной программе:

struct tree_node { struct tree_node *lftchld;

};

#define left_child(x) ((x)->lftchld) //...

traverse( tree_node *root ) { if( left_child(root) ) traverse( left_child( root ) );

//...

} Программист намеренно сделал определение структуры труднее читаемым для того, чтобы избежать конфликта имен между полем и совершенно необходимым макросом, и все из-за того, что ему не нравился Правила обычного программирования внешний вид оператора ->. Для него было бы гораздо лучшим выходом просто назвать поле left_child и совсем избавиться от макроса.

Если вы действительно думаете, что программа должна внешне выглядеть как на Паскале, чтобы быть читаемой, то вы должны программировать на Паскале, а не на Си или Си++.

Pages:     || 2 | 3 | 4 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.