WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 || 5 |

«Ю. Гурскии, И. Гурская, А. Жвалевскии Е^ППТЕР Москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж Новосибирск - Ростов-на-Дону • Екатеринбург • Самара Киев • ...»

-- [ Страница 4 ] --

Глава 7. Играем с материалами Рис. 7.98. Инструмент Artistic Media (Художественные средства) и примененные настройки Создайте штрих, который будет хорошо закрывать часть машины, но не сильно выходить за его пределы. Над аккуратностью его контура стоит поработать — от этого зависит качество результата. Затем поместите штрих внутрь прямо угольника (рис. 7.99).

Рис. 7.99. Штрих, созданный авторами Затем выделите одновременно прямоугольник и штрих и выберите команду Arrange • Shaping • Back Minus Front (Расположение • Изменение формы • Вычесть передний из заднего). В итоге получится прямоугольник с отверстием посере дине в виде штриха.

Поместите эту фигуру над машиной и откройте пристыковываемое окно эффек та линзы: Window • Dockers • Lens (Окно • Пристыковываемые окна • Линза).

Примените настройки, показанные на рис. 7.100.

и ;

е*)( Рис. 7.100. Настройки линзы Разбитая табличка с письменами Выбранная линза (Wireframe) создает иллюзию каркаса. Это можно широко ис пользовать, в том числе и для создания эффекта «рентгена». Изображение после применения этой линзы показано на рис. 7.101.

Остался последний шаг. Мы сделали фон черным и немного подкорректирова ли изображение инструментом Eraser (Ластик) (рис. 7.102).

Рис. 7.101. Изображение после наложения Рис. 7.102. Итоговое изображение (* линзы 7.12. Разбитая табличка с письменами Рассмотрим, как создать изображение каменной таблички со старинными пись менами, разбитой на части. Сначала создайте табличку — прямоугольник с тек стурной заливкой. Для этого нарисуйте объект инструментом Rectangle (Прямо угольник), после чего примените к нему текстурную заливку, выбрав в группе Fill (Заливка) инструмент Texture Fill (Текстурная заливка). Авторы остановились на текстуре Recycled Paper из набора Styles (рис. 7.103).

Рис. 7.104. Текст на табличке Рис. 7.103. Заготовка для таблички Теперь напишем текст, состоящий, например, из символов арабского письма.

Выберите инструмент Text (Текст), в списке гарнитур на панели свойств — гар нитуру W P ArabicScript Sihafa (входит в стандартную поставку CorelDRAW) и наберите абракадабру (рис. 7.104).

Теперь нужно придать тексту объем — он ведь выбит на камне, не так ли? Мож но было бы перевести изображение в растр, а затем применить к нему фильтр Bitmaps • 3D Effects • Emboss (Точечная графика • Трехмерные эффекты • Рель еф), но это, во-первых, привело бы к потере качества, а во-вторых, не позволило бы «разбить» табличку на кусочки. Поэтому мы поступим по-другому.

1. Создайте две копии текста (два раза нажмите клавишу +).

2. Окрасьте верхнюю копию в серый цвет.

Глава 7. Играем с материалами 3. Самую нижнюю копию окрасьте в белый цвет и сдвиньте немного вверх и влево, промежуточную копию сделайте черной и сместите вниз и вправо (рис. 7.105).

СОВЕТ * Переключаться между копиями можно с помощью клавиши Tab.

Сгруппируйте все три строки текста (Ctrl+G) и вырежьте их в буфер обмена (Ctrl+X). Далее следует разрезать плитку на части инструментом Knife (Лезвие) (рис. 7.106).

/ /:

Рис. 7.105. Придание тексту объемности Рис. 7.106. Разрезанная табличка (для наглядности внизу показан укрупненный фрагмент надписи) ВНИМАНИЕ Напоминаем, что инструмент Knife (Лезвие) действует от границы до гра ницы объекта. Нельзя начать или заканчивать разрезание во внутренней области фигуры или за ее пределами.

Прежде чем перейти к следующему этапу, вызовите диалоговое окно настроек программы (Ctrl+J) и перейдите на страницу Workspace/Edit (Рабочее простран ство/Правка) (рис. 7.107). Если флажок Auto-center new PowerClip contents (Авто матически центрировать содержимое контейнера) установлен, сбросьте его. Дело в том, что сейчас мы будем использовать «осколки» таблички в качестве кон тейнеров. Чтобы надпись правильно распределялась по табличке, она не должна центрироваться в каждом ее фрагменте.

Теперь самое интересное — размещение текста по «осколкам». Делается это просто: сначала командой Ctrl+V вставляете текст из буфера обмена в доку мент, а затем командой Effects • PowerClip • Place Inside Container (Эффекты • Фи гурная обрезка • Поместить в контейнер) помещаете надпись в «осколок» (рис. 7.108).

Повторив эту операцию для всех фрагментов таблички, вы получите результат, изображенный на рис. 7.109.

Разбитая табличка с письменами : **** Winjtrwm gx!p>aa face* i c e :

. • ••• ;

* tocfew ;

:. :.• '......

:

QK 1 Отмен* НеЪ Рис. 7.107. Настройка способа помещения объекта в контейнер • -.• • ••....... / ^ ] Рис. 7.108. Помещение первого фрагмента Рис. 7.109. Помещение всех фрагментов текста в контейнер-«осколок» в контейнеры СОВЕТ Если «осколков» будет очень много, каждый раз выполнять команду Ef fects • PowerClip • Place Inside Container (Эффекты • Фигурная обрезка • По местить в контейнер) окажется утомительным. Поэтому вы можете открыть в диалоговом окне Options (Параметры) страницу Workspace/Customiza tion/Commands (Рабочее пространство/Настройка интерфейса/Команды), найти данную команду в списке и перетащить соответствующий ей зна чок на удобное место в окне документа. Если вы предпочитаете исполь зовать клавиатуру, назначьте (в этом же диалоговом окне) операции Place Inside Container (Поместить в контейнер) удобное сочетание клавиш.

Созданные «осколки» абсолютно автономны, вы можете раздвинуть и трансфор мировать их произвольным образом (рис. 7.110).

Для большей реалистичности сделайте эти фрагменты таблички объемными при помощи эффекта Extrude (Экструзия) (рис. 7.111).

Главное достоинство описанного трюка в том, что текст на «осколках» таблички остается текстом. Вы можете в любой момент заменить его на новый, поменяв при этом гарнитуру, цвет, размер и другие параметры шрифта. Для этого нужно в каждом фрагменте выполнить команду Edit Contents (Изменить содержимое) (рис. 7.112).

Глава 7. Играем с материалами Рис. 7.110. Разделение «осколков» Рис. 7. 1 1 1. Придание «осколкам» глубины Рис. 7.112. Текст в табличке изменен 7.13. Сюрреализм силами инструмента Interactive Mesh Fill (Интерактивная сетчатая заливка) Инструмент Interactive Mesh Fill (Интерактивная сетчатая заливка) обычно ис пользуется для создания эффектных абстрактных заливок. Между тем его мож но использовать и для обработки растровых изображений.

Возьмем фотографию сковороды с яичницей (рис. 7.113).

Рис. 7.113. Исходное изображение Оригинал нам еще пригодится, поэтому создадим на том же месте копию (напри мер, нажав клавишу +), с которой и будем в дальнейшем работать. Отмените выделение объектов и активизируйте инструмент Interactive Mesh Fill (Интерак тивная сетчатая заливка), с тем чтобы настроить его. Нас интересуют следую щие два поля в панели свойств:

Сюрреализм силами инструмента Interactive Mesh Fill HI Количество ячеек градиентной сетки по горизонтали.

В Количество ячеек градиентной сетки по вертикали.

ВНИМАНИЕ Не подбирайте параметры данного инструмента, если выделен какой либо растровый объект — все промежуточные этапы настройки будут от w ражаться на изображении.

Для нашей фотографии сетка не должна быть ни слишком густой, ни слишком редкой. Опытным путем авторы пришли к выводу, что лучше всего подойдет сетка размером 15 столбцов на 10 строк. Щелкните инструментом Interactive Mesh Fill (Интерактивная сетчатая заливка) на изображении, и оно покроется линия ми сетки (рис. 7.114). Пока ничего не произошло, но стоит вам сместить хотя бы один узел сетки, и на месте фотографии возникнет сетчатая градиентная за ливка, построенная на ее основе (рис. 7.115).

Перемещая узлы сетки, а также удаляя и деформируя ее линии, можно добить ся интересного результата, в котором сковорода с яичницей будет угадываться с трудом (рис. 7.116).

Рис. 7.114. Градиентная сетка на растровом Рис. 7.115. Действие инструмента Interactive изображении Mesh Fill (Интерактивная сетчатая заливка) Но можно добиться еще более эффектного результата. Для этого следует нало жить созданную градиентную сетку на оригинал, который так и остался лежать на заднем плане. Естественно, для этого верхний объект должен быть прозрачным.

Воспользуемся инструментом Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность).

В панели свойств (рис. 7.117) зададим равномерную прозрачность (Uniform), ос тальные параметры оставим такими, какими они были по умолчанию.

Изображение сковороды окажется немного размытым (рис. 7.118).

Теперь стоит поэкспериментировать с режимами смешения цветов (второй слева раскрывающийся список в панели свойств). Авторов наиболее впечатлили режи мы And (Умножение) (рис. 7.119) и Хог (Исключающее ИЛИ) (рис. 7.120).

Глава 7. Играем с материалами Рис. 7.116. Редактирование градиентной сетки @;

? : :N«mal "•) | ** | { [ ! ''Uniform i i s All • !^ "$ Рис. 7.117. Настройки инструмента Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) Рис. 7.118. Результат наложения Рис. 7.119. Наложение цветов прозрачной градиентной сетки в режиме And (Умножение) на оригинальное изображение Рис. 7.120. Наложение цветов в режиме Хог (Исключающее ИЛИ) Авторы предоставляют читателям самим подобрать тот режим, который им по нравится. Кроме того, рекомендуем попробовать поменять тип прозрачности Uniform (Равномерная), например, на Linear (Линейный) или Texture (Текстура).

Результаты должны вас впечатлить.

Предметы в движении • Эффект скорости • Завернутый уголок • Развевающийся флаг • Море G Горящая свеча • Раскрытая книга Q Увеличивающая лупа • Отражение в окне Глава 8. Предметы в движении 8. 1. Завернутый уголок В этом примере мы будем имитировать завернутый уголок страницы. Следует отметить, что этот эффект довольно часто встречается, так как выглядит непло хо при минимальных затратах усилий на создание.

Мы будем создавать имитацию завернутого угла на картинке. Если вам нужно создать завернутый угол на некой фигуре, то можете воспользоваться специаль ным инструментом.

ВНИМАНИЕ В панели графики уже имеется готовый инструмент для создания завер нутого уголка. Можете воспользоваться им — все зависит от того, какой результат вам нужен. Для его вызова найдите в панели графики инстру мент Basic Shapes (Базовые фигуры) и в панели свойств щелкните на квадратике с завернутым углом (рис. 8.1).

Итак, если вам готовый вариант не подошел, начнем создавать свой. Для начала находим подходящее фото (рис. 8.2).

Рис. 8. 1. Пример использования Рис. 8.2. Исходное изображение инструмента Basic Shapes (Базовые фигуры) Дальше нужно нарисовать прямоугольник. Расположим его у основания картин ки. Для этого в группе Rectangle (Прямоугольник) выберите инструмент 3 Point Rectangle (Прямоугольник по трем точкам).

[3 Point Rectangle Tool[ В итоге у вас должно получиться что-то вроде того, что вы видите на рис. 8.3.

Завернутый уголок Рис. 8.3. Расположение прямоугольника относительно фотографии Далее при помощи инструмента Pick (Выбор) выделите одновременно обе фи гуры.

Затем откройте пристыковываемое окно Shaping (Изменение формы): Win dow • Dockers • Shaping (Окно • Пристыковываемые окна • Изменение формы) (рис. 8.4). Выберите в раскрывающемся списке режим Trim (Исключение), пос ле чего щелкните на одноименной кнопке, а затем изменившимся указателем щелкните на прямоугольнике.

Рис. 8.4. Появившейся стрелкой щелкните на прямоугольнике В итоге срежется та часть картинки, которая пересекается с прямоугольником.

После этого инструментом Pick (Выбор) разделите прямоугольник и фотогра фию. Сразу удалите прямоугольник — больше он нам не нужен.

Теперь при помощи инструмента Shape (Форма) нарисуйте треугольник (рис. 8.5).

Глава 8. Предметы в движении Рис. 8.6. С этими фигурами и предстоит Рис. 8.5. Создаем треугольник нам дальше работать Для начала продублируйте исходною фигуру (Ctrl+«+»), после чего вся работа по созданию треугольника будет вестись с дубликатом. Выделите инструментом Shape (Форма) фигуру, после чего левый верхний угол перетащите в левый ниж ний. Результат — подходящий треугольник (рис. 8.6). Далее нужно поместить треугольник на фотографию, при этом перевернув его. Для этого воспользуй тесь уже хорошо знакомым вам инструментом Shape (Форма), для вызова кото рого можно применить клавишу F10. При этом понадобится точность. Поэтому увеличьте объект, чтобы хорошо видеть фигуры, в частности те места, где они сходятся.

ПРИМЕЧАНИЕ Чтобы добиться идеального результата при создании завернутого угол ка, воспользуйтесь командой Smooth (Сглаживание), которая поможет сгладить неровности. Для вызова этой команды инструментом Shape (Фор ма) выделите то место, которое требует сглаживания, и щелкните правой кнопкой мыши. В открывшемся контекстном меню выберите команду Smooth (Сглаживание). При необходимости повторите сглаживание не сколько раз.

Если форма уголка вас устраивает, перейдем к созданию заливки. Для этого в группе Fill (Заливка) выберите инструмент Fountain Fill Dialog (Диалоговое окно градиентной заливки). В открывшемся диалоговом окне Fountain Fill (Градиент ная заливка) установите следующие параметры: за основу возьмите голубой цвет, так как он преобладает на картинке;

выберите тип заливки Linear (Линей ный) и поверните градиент на 70° (рис. 8.7). После того как вы настроите все параметры (для начала воспользуйтесь теми, что вы видите на рисунке), поэкс периментируйте сами.

После применения заливки уголок стал смотреться совсем по-другому. Остался последний этап работы — при помощи инструмента Shape (Форма) сделать уго лок закругленным.

^555=, ^- i;

.

Э ТОГо из чего ^>« т ы п Развевающийся флаг инструментом Interactive Envelope (Интерактивная..-'.-"I ^te^s^ i Рис. 8.13. Продублируем флаг и отключим в копии заливку Эта копия будет служить нам маской, которая позволит сымитировать объем флага, чтобы добиться большей реалистичности. Ее нужно залить градиентом Поэтому откроите диалоговое окно Fountain Fill (Градиентная заливка), выбрав инструмент Fountain Fill Dialog (Диалоговое окно градиентной заливки) и задайте все настройки, показанные на рис. 8.14.

?р Л а Г И М Э С К У - Л Л Я ЭТ0Г° Л у ч ш е в с е г о ^пользовать команду and Di (Выровнять и распределить) меню Arrange (Расположение) ™пГТт?РУ ИНСтр У м е н т interactive Transparency (Интерактивная про зрачность). Примените его к маске с настройками, показанными на рис 8 После этого сгруппируйте все объекты. '" В ПраВДОПОД ° б н о е изображение разве По сути дела, мы уже достигли поставленной задачи. Не хватает только флаг Флагшток создать очень легко. Для этого выберите инструмент Rectangle (Пря моугольник) и нарисуйте прямоугольник очень маленькой ширины и большой высоты. Залейте его черным цветом или примените градиентную заливку Глава 8. Предметы в движении tenteiefeat ш Ссст bte. •" T cotof :<••' Шш os« on Cijtient I" !

ь.

E ::

:

"-'.. '.':• Щ :

•• • flttwts FVeseW:

~ Рис. 8.14. Настройки заливки градиентом Рис. 8.15. Параметры инструмента Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) illill ^•:;

r'-iill •••^•;

::.у. ••. • •• Г- •: Ш Рис. 8.17. Итоговый результат ( Рис. 8.16. Флаг готов ВНИМАНИЕ Градиентная заливка в этом случае даст эффект алюминиевого флагшто ка. Но суть примера заключалась в имитации ткани, поэтому авторы по * считали это лишним.

Горящая свеча Так как флагшток очень маленького размера, градиентная заливка не проявит ся, поэтому лучше все-таки остановиться на однородной заливке черным цве том. Когда флагшток будет готов, поместите его слева от флага (рис. 8.17), пос ле чего сгруппируйте объекты.

8.3. Горящая свеча Этот пример будет для нас комплексным, хотя своей целью имеет показать чи тателю только одну технологию. Мы будем создавать горящую объемную свечу, то есть мы решим проблемы имитации объема и имитации пламени при помо щи многоступенчатых переходов.

Сначала нарисуем форму пламени. Для этого выберите инструмент Basic Shapes (Базовые фигуры) и в панели свойств выберите фигуру, очень похожую на кап лю воды (рис. 8.18).

vH:- •iartine на и A LO °D 4, !

• •' -• '•• ' о.

1 ?vt ^C-Qi ш Рис. 8.18. Инструмент Basic Shapes (Базовые фигуры) и нужная нам фигура Создайте две копии этой фигуры, одну намного меньше другой. Окрасьте боль шую в желтый цвет, меньшую — в красный. При этом красная фигура должна быть выше желтой (рис. 8.19).

\ I\ / :\ А ! !

! Рис. 8.19. Создание и взаимное расположение базовых элементов будущего пламени Глава 8. Предметы в движении Теперь в получившемся изображении мы должны отменить обводку, так как дальше мы будем работать с прозрачностью и обводка помешает реалистично сти. Для этого в группе Outline (Обводка) выберите инструмент No Outline (Уда лить обводку). При этом объект должен быть выделен (рис. 8.20).

Сейчас мы перейдем к самому главному этапу в создании пламени. Выберите инструмент Interactive Blend (Интерактивное перетекание) и примените его к объектам (рис. 8.21).

it Рис. 8. 2 1. Результат применения эффекта Рис. 8.20. Результат удаления обводки перетекания: а — после первого применения инструмента;

б — после увеличения количества шагов перехода ПРИМЕЧАНИЕ После применения инструмента Interactive Blend (Интерактивное перете кание) может оказаться, что для получения качественного результата ша гов перехода не хватает. Однако есть возможность увеличить их число самим: по умолчанию в CorelDRAW устанавливается 20 шагов, а этого во многих случаях недостаточно. В нашем случае количество шагов перехо да было увеличено до 100.

Для получения более реалистичного результата изменим форму пламени при помощи инструмента Interactive Envelope (Интерактивная оболочка). Вид дефор мации можно выбирать на свое усмотрение — все зависит от вашего вкуса (рис. 8.22).

ПРИМЕЧАНИЕ Для создания языков пламени мы наложили два дополнительных слоя.

Далее работа заключается в создании свечи и фитиля. Начнем с фитиля. Нари суйте маленький прямоугольник, который будет фитилем (рис. 8.23, а). Затем примените к нему градиентную заливку (рис. 8.23, б) и, наконец, для большей реалистичности измените немного его форму (рис. 8.23, в).

Чтобы пламя и фитиль хорошо смотрелись вместе, нужно изменить прозрач ность фитиля: создать имитацию немного сгоревшей нити. После этого можно сгруппировать фитиль и пламя (рис. 8.24).

Горящая свеча а бе Рис. 8.22. Итоговое изображение пламени Рис. 8.23. Процесс создания фитиля I I Рис. 8.24. Сгруппированные объекты Рис. 8.25. Стрелками отмечено пространство свечи Теперь нам осталось создать саму свечу. Для этого нарисуйте два овала, кото рые будут расположены параллельно друг другу (рис. 8.25).

Сейчас мы произведем заливку овалов, но сначала нужно отключить обводку — иначе границы между цветовыми переходами будут видны и объема не полу чится. Удалив обводку, откройте диалоговое окно Fountain Fill (Градиентная за ливка) (инструмент Fountain Fill Dialog (Диалоговое окно градиентной заливки)) и установите настройки заливки, показанные на рис. 8.26.

Далее мы будем работать с эффектом перетекания. Активизируйте инструмент Interactive Blend (Интерактивное перетекание) и примените его к объектам, про тащив указатель от нижнего овала к верхнему (рис. 8.27). Количество шагов перехода нам пришлось увеличить до 120.

Свеча готова. Теперь осталось соединить свечу и пламя (рис. 8.28).

Глава 8. Предметы в дв Ш* Рис. 8.26. Параметры заливки: а - нижнего овала;

б — верхнего I I Рис. 8.27. Применение эффекта Рис. 8.28. Итоговый результат /* перетекания: а — количество шагов перехода равно 20;

б — 8.4. Увеличивающая лупа В этом примере мы займемся очень интересным делом: мы будем создавать лупу Не просто изображение в виде лупы, которое несложно нарисовать ^ помощи' одного-двух инструментов, а настоящую лупу, приближающую все что находит ZZ^Zr будет автоматическиНа6 й к смене увеличиваемого МаЛ Т0Г ° ° приводить щение лупы Увеличивающая лупа Мы начнем работу с создания корпуса будущей лупы. Авторы решили предстать в этом примере людьми консервативными и сделать инструмент увеличения максимально классического вида, с деревянной полированной ручкой.

Итак, для начала зададим контуры лупы. Для этого существует множество пу тей, но мы пошли максимально простым — составление из двух существующих фигур. Это, с одной стороны, экономит время, с другой — дает вам возможность познакомиться с еще несколькими фигурами на практике. Выберите инструмент Basic Shapes (Базовые фигуры) (рис. 8.29).

100% Фигуры, необходимые для задания контура лупы WO ft-> «?

Инструмент Basic Shapes (Базовые фигуры) Рис. 8.29. Все, что необходимо для рисования корпуса лупы Выберите в панели свойств этого инструмента фигуру в виде равносторонней трапеции. Необходимо сильно вытянуть вертикальные стороны трапеции, что бы получить ручку для лупы. Ориентируйтесь на рис. 8.30, чтобы все вышло правильно.

Затем нарисуйте контур обода лупы. Это, как несложно догадаться, делается тем же инструментом, но на основе другой фигуры (см. рис. 8.29).

Единственное, что тут важно: не сделать ободок ненатурально толстым или тон ким. Обратите на это внимание, так как от этого во многом зависит качество конечного результата.

Расположите обод и ручку таким образом, как это показано на рис. 8.31 (слева).

Это также нужно делать тщательно: проследите, чтобы ручка находилась ровно посередине. Если не совсем доверяете своим глазам, смотрите на линейки, так как после следующего шага исправить неточность будет уже нельзя (разве что отменив нужное количество действий).

Глава 8. Предметы в движении Рис. 8.30. Настройки узорной заливки Ведь этот шаг — объединение ручки и обода в одну векторную фигуру. Corel DRAW предоставляет для этого достаточно широкие возможности. Выделите оба объекта. Для этого выберите инструмент Pick (Выбор) и последовательно щелкните на каждом из них мышью при нажатой клавише Shift. Затем выберите команду меню Arrange • Shaping • Weld (Расположение • Изменение формы • Объ единить). Результат показан на рис. 8.31 справа.

Рис. 8. 3 1. Объединение частей корпуса лупы с помощью команды Shaping • Weld (Изменение формы • Объединить) Можно еще немного усложнить фигуру. Авторы, например, добавили отверстие в нижней части ручки — подобные бытовые мелочи добавляют реалистичности любой работе.

Теперь можно залить получившийся контур узором, имитирующим природный рисунок дерева. Для того чтобы загрузить нужную нам узорную заливку, акти визируйте инструмент Pattern Fill Dialog (Диалоговое окно узорной заливки) и в диалоговом окне Pattern Fill (Узорная заливка) выберите переключатель Bitmap (Точечный).

Увеличивающая лупа Использованные нами настройки показаны на рис. 8.30.

Получившийся каркас по форме действительно напоминает лупу и вроде бы сделан из дерева, но ему очень не хватает реалистичности. Дело в том, что он плоский, и это нужно исправить.

Для решения этой задачи у нас есть отличное средство — эффект Extrude (Экст рузия). Откройте пристыковываемое окно этого эффекта: Window • Dockers • Extrude (Окно • Пристыковываемые окна • Экструзия).

Из всех многочисленных вкладок пристыковываемого окна Extrude (Экструзия) нам нужно изменить параметры только в двух: Extrude Camera (Направление эк струзии) и Bevel Extrude (Скос) (рис. 8.32). Зафиксировать внесенные измене ния можно щелчком на кнопке Apply (Применить).

Вряд ли вам в точности подойдут настройки, указанные нами на рис. 8.32: ско рее всего, вам придется немного поэкспериментировать, особенно это касается скоса. В этих настройках возможно множество вариаций, и лучше действовать на свой вкус.

Законченный каркас лупы показан на рис. 8.33.

т ®;

Port '•" ShowBeytstOniy SnulBack : Depth;

|3.iQ Bpvel depfh.,! 0:5 • im=™* Oe«l angfe f i i i < ie ™ Msasuied (torn: :

•'• Page origin. ;

:

ONect « r t o Вкладка Extrude Camera Вкладка Bevel Extrude (Скос) (Направление экструзии) Рис. 8.32. Настройки эффекта Extrude (Экструзия) ПРИМЕЧАНИЕ Приведенная технология кроет в себе широкие возможности: таким об разом можно имитировать любые объемные деревянные предметы, на пример рамы картин.

Глава 8. Предметы в движении _->,.

Рис. 8.33. Готовый каркас лупы Рис. 8.34. Настройки линзы Magnify (Увеличение) Теперь можно заняться созданием увеличительного стекла лупы. Для этого при помощи инструмента Ellipse (Эллипс) или 3 Point Ellipse (Эллипс по трем точ кам) (второй вариант удобнее, если вы умеете использовать этот относительно новый для CorelDRAW инструмент) нарисуйте две окружности, по размерам точно соответствующие отверстию в каркасе лупы. С помощью этих окружно стей мы решим две задачи — увеличения и искажения (ведь линзы в лупах не плоские, поэтому изображение в них всегда искажено).

Откройте пристыковываемое окно Lens (Линза): Window • Dockers • Lens (Ок но • Пристыковываемые окна • Линза). Выделите одну из окружностей и выбе рите в пристыковываемом окне тип линзы Magnify (Увеличение) (рис. 8.34).

Это основная для нас линза. Она будет приближать все, что находится под ней.

с коэффициентом увеличения, заданным в счетчике Amount (Величина). Мы выбрали двукратное увеличение, но вы можете взять и любое другое.

В целом на этом можно было бы закончить пример. Но ведь, как уже говори лось, линза лупы не только увеличивает изображение, но и искажает его. Поэто му мы и заготовили вторую окружность. Выделите теперь ее и примените линзу Fish eye (Рыбий глаз). Использованные нами настройки показаны на рис. 8.35.

Если степень искажения вас устраивает (а узнать это можно, поместив окруж ность над любым объектом), то пора переходить к последнему шагу работы.

Поместите вторую окружность ровно над первой и сгруппируйте их (выделив обе и нажав Ctrl+G).

Затем поместите получившуюся группу в отверстие лупы и сгруппируйте эти два объекта вместе. Все, работа выполнена! Можно сохранить лупу и использо вать ее по мере надобности. Например, на рис. 8.36 показано, как наша лупа приближает фрагмент текста, который находится под ней. Неплохо, не правда ли?

Эффект скорости Kit ирсдстаиядсг собой пособие для олыоиап-дей пакета Microsoft Office. В ей подробно ттулмрные программ!

.:•••>• Outlook Express. Haaij Microsoft Word, как ирогрзчмс Of количество : Fish Eye сопровождаемых инструкциями | уделяется еиимани возможностям, они надстройки и допопнител nOMOiciiox сделать работу О j дельная глава иосинщена не ноль нескольких приложений Microsofi олноирсмсннп.

К и ш а рассчитан л на широкий кру : Viewpoint пол(.1опатйлей. Она будет интересна tea н о ш ч к з м. так и тем, кто жслас усовсршснсгвонэть своп шалил пакет Microso Рис. 8.35. Настройки линзы Fish Eye Рис. 8.36. Итоговое изображение, (Рыбий глаз) СОВЕТ Теперь лучше отключить обводку окружностей, иначе будет трудно поме стить «увеличительное стекло» в каркас лупы так, чтобы не были видны лишние линии.

8.5. Эффект скорости В этом примере мы попробуем создать видимость того, что объект движется с очень большой скоростью. Эффект этот достаточно распространен — подоб ный способ имитации движения можно найти везде, от плакатов до мультфиль мов Диснея. Этот прием стал уже своего рода штампом.

Первое, что нужно сделать — подобрать подходящее исходное изображение. Мы выбрали автомобиль из собственного клипарта CorelDRAW (рис. 8.37).

Рис. 8.37. Исходное изображение К сожалению, удобного способа имитировать этот эффект только средствами векторной графики не существует. Придется воспользоваться возможностями растровой графики. Поэтому скопируйте объект в буфер обмена (CtrL+Ins) и вставьте копию (Shift+Ins). После этого оттащите копию чуть ниже оригинала — пока она нам не понадобится.

Глава 8. Предметы в движении Следующий шаг примером хорошего стиля работы не назовешь, но это наибо лее простой и «безглючный» вариант. Создайте инструментом Rectangle (Пря моугольник) прямоугольник белого цвета и без обводки, чуть длиннее автомо биля (рис. 8.38).

Рис. 8.38. Примерная длина прямоугольника ПРИМЕЧАНИЕ Прямоугольник должен располагаться под изображением автомобиля.

Поэтому, выделив его, нажмите сочетание клавиш Shift+PgDn.

Теперь нужно сгруппировать изображение и прямоугольник. Для этого выдели те их (это можно сделать, например, щелкнув последовательно на объектах с нажатой клавишей Shift), а затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите в открывшемся контекстном меню команду Group (Группировать) (рис. 8.39).

0 Convert To Cuiv« •'.} Uftdo Ungroup Alt SWft+Detete Cfrl+tnsert Delete Рис. 8.39. Расположение команды Group (Группировать) Подготовительная стадия работы закончена. Можно переходить непосредствен но к выполнению эффекта.

Эффект скорости Переведем копию с прямоугольником в растр. Для этого нужно выбрать коман ду Bitmaps • Convert To Bitmap (Точечная графика • Растрировать). При этом от кроется диалоговое окно, в котором нужно указать все настройки растрирова ния (рис. 8.40).

Convert to Bitmap CMYK Color ( 3 2 M I Cetoi | RerokAon 200 dpi Cancel Й«' I : Ttanspaseiit Background • M p l y ICC Profits " Projected uncompressed (to и г е : ' J83772byt« Рис. 8.40. Настройки растрирования СОВЕТ Наиболее важная настройка в диалоговом окне Convert To Bitmap (Пере вести в растр) — это Resolution (Разрешение). Она определяет не только качество получившегося изображения, но и время, которое потом потре буется компьютеру на его обработку. Помните: если вы зададите разре шение, например, 600 dpi, то будете обречены на утомительные паузы при выполнении операций. Для нашего примера не требуется разреше ние, превышающее 200 dpi.

Сейчас нам предстоит самый важный шаг работы — будем создавать шлейф за машиной. Для этого как нельзя хорошо подходит растровый фильтр Motion Blur (Размытие в движении): Bitmaps • Blur • Motion Blur (Точечная графика • Раз мытие • Размытие в движении). Он создает эффект, который действительно можно встретить у объектов, движущихся на больших скоростях, например у ко лес автомобиля, — слияние фрагментов в полосы.

Настройки, которые мы применили, показаны на рис. 8.41. Но строго можно взять только направление размытия (Direction). Степень размытия (Distance) нужно подобрать исключительно на глаз, ориентируясь на результат (рис. 8.42).

Остальные настройки, кроме этих двух, можно не трогать вообще.

Именно для того чтобы шлейф не обрезался слишком маленькими размерами растрового фрагмента, мы и создавали подложку в виде прямоугольника.

Этот результат (см. рис. 8.42) уже можно взять себе на заметку. Во многих пла катах и прочих дизайнерских работах подобным образом задается динамика ком позиции.

Однако нас это еще не устраивает — на автомобиль, движущийся с большой скоростью, изображение на рис. 8.42 ну совсем не похоже. Сейчас мы исправим это. В начале примера мы оставили одну копию автомобиля. Сейчас пора к ней Глава 8. Предметы в движении вернуться. Переместите эту копию таким образом, чтобы она находилась поверх размытого изображения (рис. 8.43.).

<а •:

„..

••.

• M5S pi Usejjapesoitot ;

Ssrtpfc гжаей

ir- ' I Q R(rs.e* : Of. Help Рис. 8. 4 1. Настройки размытия Рис. 8.42. Автомобиль после размытия Рис. 8.43. Два совмещенных объекта Несмотря на то что после этого шага мы получили уже достаточно близкий к за данной цели результат, это еще не все. Посмотрите на автомобиль: получается, что он размыт только с обратной стороны! Это совсем не реалистично, если можно говорить про реализм в таком «мультяшечном» примере.

Поэтому выделите размытую копию, скопируйте ее в буфер обмена (Ctrl+Ins) и вставьте (Ctrl+Shift). Затем выберите инструмент Interactive Transparence (Ин терактивная прозрачность) и задайте настройки, которые отображены на рис. 8.44.

jghtnw:

«О i '•'••'"' •' ••' '••• ••••;

D д Рис. 8.44. Настройки прозрачности Как видите, мы применили тип прозрачности Linear (Линейный) — это значит, " " " прозрачность будет меняться линейно. При этом маркер средней точки гра что Море диента (то есть точки, где прозрачность равна половине возможной) лучше сме стить к капоту автомобиля.

Степень максимальной прозрачности мы установили равной 100%, однако в этом примере изменение процентов на 20 мало что даст — можно немного поэкспе риментировать.

Очень важная настройка — тип смешения пикселов. Мы опытным путем уста новили, что для этого примера лучше всего подходит тип Lightness (Яркость), однако совсем неплохо получается и с вариантом Multiply (Умножение).

Вот и все, сгруппируйте все три объекта, и эффект можно считать готовым (рис. 8.45). Не следует, однако, забывать о проблемах, которые могут возник нуть с прозрачностью при экспорте в другие форматы или при печати. Подроб нее об этом читайте в главе 5.

Рис. 8.45. Итоговое изображение 8.6. Море В этом примере мы рассмотрим довольно интересный способ создания морской поверхности. При этом работа будет сделана с чистого листа, только один объект — рыбу — мы возьмем из клипарта.

Этот пример поможет вам лучше разобраться с текстурами, их свойствами и воз можностями, а также еще раз подчеркнет достоинства инструмента Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность).

Итак, приступим к работе. Для начала инструментом Rectangle (Прямоугольник) нарисуйте прямоугольник, после чего в группе Fill (Заливка) выберите инстру мент Texture Fill Dialog (Диалоговое окно текстурной заливки) (рис. 8.46).

В раскрывающемся списке Texture Library (Библиотека текстур) выберите Samples, а в списке текстур выберите Swimming pool2.

Эта текстура будет имитировать небо (в этом вы убедитесь позже), а сейчас перейдем к имитации воды.

Создайте еще один прямоугольник, который в дальнейшем станет водой. Теперь мы опять обратимся к группе инструментов Fill (Заливка), но сейчас мы выбе рем Pattern Fill Dialog (Диалоговое окно узорной заливки) (рис. 8.47). В открыв шемся диалоговом окне Pattern Fill (Узорная заливка) выберите переключатель Bitmap (Точечный). Эти и другие настройки заливки для создания воды показа ны на рис. 8.47.

Глава 8. Предметы в движ Рис. 8.46. Текстурная заливка для прямоугольника и ее настройки Теперь мы будем работать над реалистичностью изображения и в этом нам по может инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) - правильно обозначить место расположения заливки для водной и правдопо (Интерактивная прозрач Море '.• :

tntetactiye Transparency Tqoi| Ш Рис. 8.48. Улучшаем изображение неба с помощью инструмента Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) Но для того чтобы наше изображение стало целостным, нам нужно отменить обводку в нижнем прямоугольнике. Для этого в группе инструментов Outline (Обводка) выберите No Outline (Удалить обводку) (рис. 8.50).

Море готово, осталось добавить в него живность. Для этого авторы воспользова лись изображением из клипарта. Но векторное изображение дельфина нисколь ко не придало нашей работе реалистичности, скорее наоборот (рис. 8.51).

• D Удалить обводку Рис. 8.49. После применения инструмента Рис. 8.50. Удаляем обводку нижнего Interactive Transparency (Интерактивная прямоугольника прозрачность) вода и небо постепенно сливаются в единую композицию Но не надо спешить с выводами: сейчас мы воспользуемся инструментом Inter active Transparency (Интерактивная прозрачность), и вы увидите, как резко изме нится изображение. Примените к дельфину инструмент интерактивной прозрач ности (рис. 8.52).

Теперь нам осталось добавить солнце, прячущееся за облаками. При помощи инструмента Ellipse (Эллипс) нарисуйте круг, залейте его белым цветом и уда Глава 8. Предметы в движе( лите его обводку. Нелишним будет добавить прозрачности при помощи все того же инструмента Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность). И, нако нец, сгруппируйте все объекты.

us Рис. 8. 5 1. В таком виде дельфин Рис. 8.52. После применения инструмента совершенно не вписывается в работу Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) часть рыбы оказалась под водой Пример готов. Итоговое изображение показано на рис. 8.53.

Рис. 8.53. Итоговое изображение Раскрытая книга 8.7. Раскрытая книга Этот пример будет во многом показательным. Он продемонстрирует, что стан дартные инструменты CorelDRAW применимы в совершенно необычных ситуа циях и позволяют мгновенно решать задачи, на первый взгляд кажущиеся чрез вычайно трудозатратными.

Мы будем рисовать раскрытую книгу. Сложность примера состоит в том, что листы должны быть отделены друг от друга. Это можно выполнить и вручную, но потребуется очень много времени. Авторы покажут вам куда более изящный вариант.

Активизируйте инструмент Star Shapes (Звезды). Выберите 32-конечную звезду и создайте фигуру, показанную на рис. 8.54.

Затем обратите внимание на счетчик Angle of Rotation (Угол поворота) в панели свойств (рис. 8.55). С его помощью можно дублировать выбранную фигуру, повернув копию на определенный угол. Для нашего примера оптимален угол поворота 20°.

Угол поворота копии объекта о -оо Рис. 8.54. Получившаяся звезда Рис. 8.55. Результат добавления копии объекта, повернутой на 20' Повторите эту операцию со значениями 40, 60 и 80 градусов. После этого выде лите все фигуры инструментом Pick (Выбор) и объедините их (сочетание кла виш Ctrl+L). Результат показан на рис. 8.56.

Начнем превращение этой фигуры в развернутую страницу. Выберите инстру мент Eraser (Ластик) («горячая» клавиша X) и сотрите все лишнее. При выпол нении этой операции нужно учитывать, что ни одна «страница» не может быть стертой наполовину — либо она есть, либо ее нет (рис. 8.57).

Глава 8. Предметы в движении Рис. 8.56. Фигура, полученная после Рис. 8.57. Объект после стирания лишнего нескольких повторений дублирования и поворота звезды Теперь приступим к рисованию корешка книги. Для этого подходит целый ряд инструментов, но все равно большую часть работы нужно будет выполнить вруч ную. Авторы остановили свой выбор на инструменте Bezier (Кривая Безье). Им нужно уметь пользоваться, но если вы обладаете таким навыком, работа займет считанные минуты. Рисованию корешка нужно уделить повышенное внимание (рис. 8.58). Этим фрагментом во многом определяется качество всего результа та. Впрочем, слишком усердствовать тоже не стоит — следующий шаг сгладит мелкие неточности.

Рис. 8.58. Рисование корешка — ответственная часть работы После этого залейте корешок каким-нибудь подходящим цветом, например ко ричневым.

На следующем шаге мы сделаем изображение объемным. Активизируйте инст румент Interactive Extrude (Интерактивный псевдообъем). В пристыковываемом окне Extrude (Экструзия) важно сразу задать такие настройки, чтобы фронталь ная часть книги и ее задняя часть совпадали по размерам.

Отражение в окне Остальные настройки показаны на рис. 8.59. Обратите внимание на то, что для этого примера не будет лишним задать источники освещения.

/i ///V :..••:.•.••.

i I i I Щ Рис. 8.59. Настройки объема Пример готов. Итоговое изображение показано на рис. 8.60.

й \' Иь Рис. 8.60. Итоговое изображение 8.8. Отражение в окне Рассмотрим, как создать отражение в оконном стекле. В качестве исходных ма териалов возьмем портрет женщины (рис. 8.61) и фотографию неба (рис. 8.62), которая будет изображать вид за окном.

Для начала нарисуем оконную раму. Инструментом Rectangle (Прямоугольник) создайте прямоугольник, по размеру немного больше, чем фотография неба.

Затем примените к нему эффект Contour (Ореол) с установками, изображенны ми на рис. 8.63.

Командой Arrange • Break Apart (Расположение • Разделить) превратите группу ореола в два обычных объекта. Нарисуйте два вытянутых прямоугольника, изоб ражающие элементы рамы (рис. 8.64).

Глава 8. Предметы в движении Рис. 8.62. Фотография неба Рис. 8.61. Портрет женщины 1ДДЦ.|х| • •- ' То center ;

: ••* Inside ! :" Outside Offset: J8.0.•••'•••: m m ] Steps: |i.. |[ Apply Рис. 8.63. Настройки в пристыковываемом Рис. 8.64. Эскиз оконной рамы окне Contour (Ореол) Чтобы придать раме законченный вид, объедините два внешних прямоугольника командой Arrange • Combine (Расположение • Объединить) (Ctrl+L), а затем присое дините к ним вытянутые прямоугольники командой Arrange • Shaping • Weld (Рас положение • Изменение формы • Объединить). Поместите фотографию неба под раму (рис. 8.65).

Чтобы не запутаться в объектах, создайте в пристыковываемом окне Object Manager (Диспетчер объектов) три слоя: небо — для фотографии неба, ориги нал — для портрета и рама — для оконной рамы (рис. 8.66).

Поместите портрет женщины под раму. Поскольку он не совпадает с ней по форме и пропорциям, изображение женщины придется вначале увеличить, а за тем обрезать инструментом Shape (Форма) (рис. 8.67).

Отражение в окне Object Mananel layer:, рама оригинал i В Q - Q Master Page Guides Desktop !

Grid jfj Рис. 8.66. Иерархия слоев документа Рис. 8.65. Вид из окна в пристыковываемом окне Object Manager (Диспетчер объектов) Рис. 8.68. Портрет после применения Рис. 8.67. Портрет помещен под раму инструмента Interactive Transparency Tool (Интерактивная прозрачность) Поскольку это все-таки отражение, зеркально отразите портрет с помощью вкладки Scale and Mirror (Изменение размеров и отражение) пристыковываемого окна Transformation (Преобразования).

Теперь самое главное — изображение должно быть прозрачным. Этого можно добиться с помощью инструмента Interactive Transparency (Интерактивная про зрачность) (рис. 8.68).

Глава 8. Предметы в движении Для большей убедительности добавьте фотографии немного неровности, чтобы имитировать волнистость стекла. Это делается с помощью растрового фильтра Bitmaps • Distort • Ripple (Точечная графика • Искажение • Рябь). Параметры при менения фильтра показаны на рис. 8.69.

;

-:

• Primary W a v e.-• • ;

• * •• • jT7T|i |";

• V, T | • i i. 7 i i i. i Ш" Earbd:

г, i г;

7|Т •i п •/ Perpendicular W a v e •V distort ripple Angle:

Preview | Q|: Reset Cance Help Рис. 8.69. Настройки фильтра Ripple (Рябь) После этого нам остался последний штрих — окрасить раму. Порывшись в тек стурных заливках, авторы пришли к выводу, что наиболее подходящей является заливка Wood Grain из набора Styles (рис. 8.70).

I !

ш Ш яi '"•''••.

Is \ Ш Рис. 8.70. Итоговый результат Результат можно еще немного скорректировать, меняя степень прозрачности портрета, но в целом своей цели мы достигли — имитация отражения человека в оконном стекле достаточно убедительная.

Текстуры и узоры • Логотип из мозаики Изображение из букв а • Пользовательский узор Калейдоскоп узор а • ФГГ;

";

Глава 9. Текстуры и узоры 9.1. Логотип из мозаики В этом примере мы рассмотрим очень интересный трюк — создание мозаики.

Однако, чтобы подчеркнуть специфику CorelDRAW, мы сделаем мозаику час тью логотипа.

Перейдем непосредственно к выполнению примера. Для начала нам нужно на рисовать ячейку мозаики. Инструментом Bezier (Кривая Безье) нарисуйте ячей ку. Данная процедура будет достаточно сложной, но не огорчайтесь: вручную вам придется построить только один элемент (рис. 9.1).

• ЯМ л Рис. 9.2. Стороны прямоугольника Рис. 9. 1. Первый элемент мозаики и исходного элемента мозаики построен при помощи инструмента должны совмещаться Bezier (Кривая Безье) Далее на основе этого фрагмента мы будем строить мозаику. Выберите инстру мент Rectangle (Прямоугольник) и нарисуйте прямоугольник. Разместите его около исходного элемента так, чтобы их стороны сливались и прямоугольник захватил вытянутую часть ячейки (рис. 9.2).

Дальше из прямоугольника мы создадим второй элемент будущей мозаики. Для этого выберите команду Window • Dockers • Shaping (Окно • Пристыковываемые окна • Изменение формы). Перед вами появится пристыковываемое окно Shaping (Изменение формы) (рис. 9.3).

В группе Leave Original (Сохранить оригинал) установите флажок Source Object (Исходные объекты), далее выделите нашу готовую ячейку, и только после это го щелкните на кнопке Trim (Исключение). Появившимся курсором в виде стрелки с квадратиком щелкните на прямоугольнике.

В итоге у вас должно получиться уже две ячейки мозаики (рис. 9.4).

Далее по такому же принципу сделайте еще две ячейки, и этого будет достаточно.

ПРИМЕЧАНИЕ Если вы хотите создать мозаику для целой картинки, то вам нужно нари совать соответствующую ей по форме мозаику. Также можно нарисовать мозаику прямоугольной формы, а после растянуть ее, например, до раз мера фотографии.

Логотип из мозаики Для достижения интересного результата нужно подумать о расположении со ставляющих, так как от этого зависит, будет смотреться логотип или нет. Авто ры остановились на таком варианте (рис. 9.5).

Ill Т / J I — ) ч Рис. 9.З. Пристыковываемое окно Рис. 9.4. Два элемента мозаики уже готовы Shaping (Изменение формы) Подобрав первую картинку, приступаем непосредственно к заполнению мозаи ки. Для начала выделите картинку и выберите команду меню Effects • Power Clip • Place Inside Container (Эффекты • Фигурная обрезка • Поместить в контей нер), после чего появится курсор в виде стрелочки. Этим курсором вы должны указать тот элемент, в который вы хотели бы поместить рисунок (рис. 9.6).

ш ш Рис. 9.5. Главное — правильно разместить Рис. 9.6. Первая ячейка заполнена элементы мозаики Теперь перейдем к заполнению ячеек рисунками.

Глава 9. Текстуры и узоры ПРИМЕЧАНИЕ Так как наши фрагменты очень маленькие, то и картинки нужно подобрать соответствующие, чтобы достичь желаемого результата. Поэтому, выбрав картинку, вы можете ее уменьшить и обрезать при помощи инструмента Pick (Выбор).

Аналогичным образом заполните все остальные составляющие мозаики, не за бывая при этом о размерах картинок. Сгруппируйте все составляющие мозаики.

Готовый вариант заполненной мозаики вы видите на рис. 9.7.

MOZAIC Рис. 9.7. Мозаика заполнена Рис. 9.8. Итоговое изображение ( l / Теперь осталось создать текст, к которому будет относиться наша мозаика. Текст мы оформим одинаковым шрифтом и кеглем, в нашем случае это шрифт Avant Garde BK ВТ.

Работа закончена. Итоговое изображение показано на рис. 9.8.

9.2. Пользовательский узор CorelDRAW предоставляет достаточно большой набор узоров для заливок, как в стандартной поставке, так и на дисковых и сетевых клипартах. Однако прак тически всегда их недостаточно для работы, и приходится создавать свои соб ственные. Этим мы и займемся в этом примере. В целом этот раздел следует рассматривать не как ряд инструкций по созданию какого-то конкретного узора, а как общее руководство по технологии работы с ними.

В качестве основы для узора мы выбрали 32-конечную звезду. Расположение этого инструмента, его настройки и вид нужной фигуры показаны на рис. 9.9.

Затем зальем фигуру. Авторы остановили свой выбор на градиенте, имитирую щем золото (инструмент Fountain Fill Dialog (Диалоговое окно градиентной залив ки)). Его настройки показаны на рис. 9.10. Однако вы можете ограничиться одноцветной заливкой — для этого примера это не имеет принципиального зна чения.

Пользовательский узор Теперь превратим звезду в своеобразную «орнаментную» фигуру. Это делается очень просто при помощи замечательного инструмента Interactive Distortion (Ин терактивная деформация). Использованные авторами настройки показаны на рис. 9.11.

•Г _ -У, в Q, Рис. 9.9. Настройки инструмента Star Shapes (Звезды) и выбранная фигура Рис. 9.10. Настройки градиентной заливки, имитирующей золото Узор почти готов. Мы выполнили еще всего лишь одно действие: поместили под звезду черный прямоугольник (инструмент Rectangle (Прямоугольник)) с жел той обводкой и сгруппировали (Ctrl+G) эти две фигуры (рис. 9.12).

Теперь можно переходить ко второй части примера, а именно к использованию созданной фигуры в качестве узора. Для этого есть несколько путей, и мы пой дем наиболее простым.

Глава 9. Текстуры и узоры Сохраните заготовку в любой папке в формате C R (собственный формат Corel D DRAW). Затем создайте фигуру, которую вы бы хотели залить новым узором, и активизируйте инструмент Pattern Fill Dialog (Диалоговое окно узорной за ливки). В открывшемся диалоговом окне Pattern Fill (Узорная заливка) вклю чите режим Full Color (Полноцветный) и щелкните на кнопке Load (Загрузить) (рис. 9.13).

• Щ0%\S' -/'-':> *..:•'" * ^:#SiM:S •:

S::. :

о.

-v Рис. 9.11. Настройки инструмента Interactive Distortion (Интерактивная деформация) Ira>sf6fm(i with objec Рис. 9.12. Заготовка для узора Рис. 9.13. Загрузка пользовательского узора Откроется стандартное диалоговое окно Windows, в котором можно будет най ти созданный нами файл. После этого в диалоговом окне Pattern Fill (Узорная заливка) можно задать размер элемента узора, поворот и некоторые другие на стройки. После щелчка на кнопке О К выбранная фигура будет заполнена узором (рис. 9.14).

«Павлиний» узор Рис. 9.14. Итоговое изображение @~") 9.3. «Павлиний» узор В данном примере мы рассмотрим создание узора, который впоследствии будет наложен на изображение. Этот трюк довольно часто встречается в работе дизай неров, так как позволяет очень экономично и оригинально оформить ту или иную рекламу.

Для начала создайте новый документ, после чего откройте пристыковываемое окно символов Symbols and Special Characters (Символы) (для этого достаточно нажать клавиши Alt+Fll) (рис. 9.15).

Выберите шрифт Arial Black и любой подходящий символ. Далее щелкните на стрелке, расположенной около названия шрифта. В открывшемся меню выберите команду Tile Special Character (Заполнение), после чего откройте то же самое меню и выберите команду Tile Options (Параметры заполнения). Перед вами откроется диалоговое окно Tile Options (Параметры заполнения) (рис. 9.15). Установите шаг сетки по горизонтали и по вертикали равным 2,54 дюйма и щелкните на кнопке О сначала в диалоговом окне Tile Options (Параметры заполнения), а затем в К пристыковываемом окне Symbols and Special Characters (Символы). Далее перета щите ваш символ в окно документа, и узор будет построен.

ВНИМАНИЕ Установка параметров плотности и расстояния немного ненадежна. Для получения идеального результата придется немного поэкспериментиро вать. Но при этом не следует забывать, что узор можно всегда обрезать, увеличить, уменьшить, что дает нам возможность не возвращаться к ус тановке параметров. А немного подкорректировать получившийся резуль тат можно при помощи инструмента Pick (Выбор).

Итогом первого этапа является изображение, которое вы видите на рис. 9.16.

Следует отметить, что на данный момент наше изображение разбито на ма ленькие составляющие мозаики. При этом все «собаки», кроме первой, явля Глава 9. Текстуры и узоры ются ее составляющими. Выделите первый символ и залейте голубым цве том — все составляющие узора примут такую же заливку. Затем сгруппируйте объекты.

Рис. 9.15. Пристыковываемое окно символов Symbols and Special Characters (Символы) •• •.;

:?•?::

Рис. 9.16. Первая «собака» не является составляющей мозаики Далее, на втором этапе нашей работы, инструментом Rectangle (Прямоугольник) нужно построить прямоугольник вокруг узора. Затем командой Arrange • Combine (Расположение • Объединить) объедините выделенные объекты в одну фигуру (рис. 9.17).

«Павлиний» узор Инструмент Rectangle (Прямоугольник) Рис. 9.17. Изображение после группировки объектов Переходим к третьему этапу.

Импортируйте растровое изображение, на которое будет наложен узор. Помес тите его позади прямоугольника с узором (рис. 9.18).

•. v.•:.;

•,-.•.•.;

,•.

Рис. 9.18. Узор наложен на изображение ПРИМЕЧАНИЕ В связи с тем, что изображение было импортировано позже создания узо ра, оно будет размещено поверх него. Чтобы решить эту проблему, вы делите узор, щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Order • То Front (Порядок • На пе редний план).

Теперь наша задача — слить в одно целое узор и изображение. Нужно отметить, что узор и фотография примут один и тот же оттенок, в нашем случае он будет голубым. Перейдем к выполнению четвертого этапа нашей работы.

Глава 9. Текстуры и узоры Выберите команду меню Effects • Lens (Эффекты • Линза), также можно восполь зоваться сочетанием клавиш Alt+F3. Откроется пристыковываемое окно эффек та линзы (рис. 9.19).

Для прямоугольника с вырезами назначьте линзу Transparency (Прозрачность).

В раскрывающемся списке Color (Цвет) выберите голубой цвет, а в счетчике Rate (Уровень) установите значение 70% (см. рис. 9.19).

Работа выполнена. Итоговое изображение показано на рис. 9.20.

"Lens Transparency * Hi V':

на • щ И Я !• :

•Color: » Ж' :' ••;

•:•'..

j Frozen '•- -. • I Viewpoint •i IPfil Г" Remove Face i Apply j S[ ШшШ Рис. 9.19. Параметры линзы Рис. 9.20. Итоговое изображение Transparency (Прозрачность) 9.4. Фотоштрих В этом маленьком примере мы поговорим о том, как использовать в качестве контейнеров для заливки очень сложные формы, а именно — штрихи кисти.

Вообще стилизация под грубый штрих в современном дизайне достаточно рас пространена. Она хорошо смотрится в логотипах в сочетании со шрифтами (даже символ серии, в которой вышла эта книга, выполнен по подобному принципу) и строгими фигурами вроде квадрата.

Этот пример не претендует на качество дизайна — он предельно прост и рас считан лишь на описание технологии.

Активизируйте инструмент Artistic Media (Художественные средства) («горячая» клавиша I) и переведите его в режим Brush (Кисть) (рис. 9.21). Среди узоров найдите вариант, называемый oill (все эти настройки также отображены на рис. 9.21).

Фотоштрих Рис. 9. 2 1. Инструмент Artistic Media Рис. 9.22. Штрих после отключения обводки (Художественные средства) и настройки для штриха Теперь нужно нарисовать сам штрих. В этом никаких четких рекомендаций быть не может — доверьтесь своему художественному вкусу.

СОВЕТ Если сразу не получится сделать удовлетворяющий вашим требованиям штрих, то его несложно исправить при помощи инструмента Shape (Фор ма). Правда, при этом возможно зависание программы — это уже недо работка создателей CorelDRAW.

Для того чтобы следующий этап прошел без проблем, лучше отключить заливку штриха. Результат показан на рис. 9.22.

Теперь нужно подобрать фотографию, которая подойдет для размещения внут ри штриха (рис. 9.23). Лучше, чтобы на ней было множество повторяющихся небольших элементов — тогда будет хоть что-то видно. В случае выбора, ска жем, пейзажной фотографии, вы, скорее всего, будете обречены на то, что зри тель не разберет, что у вас внутри контура. Хотя, конечно, это не всегда верно, и могут быть исключения.

После этого выделите фотографию и выберите команду Effects • PowerClip • Place Inside Container (Эффекты • Фигурная обрезка • Поместить в контейнер). Затем изменившимся курсором щелкните на созданном штрихе.

ПРИМЕЧАНИЕ Скорее всего, с первого раза у вас не получится заполнить весь штрих — для этого нужно подобрать удачное место для щелчка мышью. Поэтому совет один: пробуйте несколько раз, и успех придет. В частности, у авто ров это получилось с четвертой попытки.

Если фотография удачно заполнила весь контейнер, отключите обводку штри ха. Работа на этом этапе показана на рис. 9.24.

Теперь этот элемент можно использовать в работах, например в качестве эле мента композиции (рис. 9.25).

ГЛАВА 9. Текстуры и узоры ""SS J J Рис. 9.23. Фотография, выбранная для Рис. 9.24. Готовый штрих помещения в контур штриха Рис. 9.25. Созданный штрих как часть композиции 9.5. Изображение из букв Этот трюк берет свое начало еще из времен, когда искусные программисты ри совали репродукции Джоконды, выбитые на перфоленте. Но и сегодня может возникнуть ситуация, когда нужно создать графическую композицию, в которой в роли пикселов выступают буквы.

Пусть у нас есть исходный текст, состоящий из нулей и единиц (рис. 9.26).

1011010111100000 10110101 1010010100110110 1011110001010111 lOllrllOOOl 1000001010010100 1000Ш11010 1101101011100101 1101101 011 1010111100000011 1010111 100 1011010111100000 1011010 11 1010010100110110 Рис. 9.27. Изображение, которое нужно Рис. 9.26. Исходный текст создать из букв Изображение из букв Попробуем изобразить с его помощью, например, цифру 1. Нарисуйте ее поверх текста (рис. 9.27), переместите на новый слой в пристыковываемом окне Object Manager (Диспетчер объектов) и заблокируйте этот слой.

Инструментом Text (Текст) выделите те символы, которые попали в пределы цифры 1, и измените их начертание на полужирное (Ctrl+B) (рис. 9.28).

1011010111100000 1010010100110110 10110101111000ОО1О1ОО1О 1011110001010111 1101101011100101101011110000 1000001010010100 10110101111000001О1ОО1О10011 О Н О 101111000101011110ОООО1О 1101101011100101 11011010111001О11О1О111100000О 10110101111000О01О1ОО1О 1010111100000011 10110101111000001О1ОО1О 1011010111100000 10111100010101111ООООО1О 1010010100110110 Рис. 9.28. Результат редактирования текста Рис. 9.29. Меньший кегль обеспечивает лучшее качество изображения Как видите, единица не слишком хорошо читается. Если уменьшить кегль фо нового текста с 24 до 10 пунктов, результат будет куда лучше (рис. 9.29). Н у а если взять совсем мелкий текст (6 пунктов), то можно будет воспроизводить и более сложные изображения (рис. 9.30).

101101011110000010100101001101100110011010101111000001С 10111100010Ю11110000010100101000011101010101111000001С 110110101110010110101111000000111111011011101111000001С 101101011110000010100101001101101101011101101111000001С 10110101111000111О1ОО101ОО110110111100ООО1010О11001101С 101Ш000101 о т loooooioiooioiooooiiioioiiiio ooooi ою 1С 11011010111ОО1О111О11110ОООО1001О11110ОО 101011110000010110101111ОО011001001010О11О11ОО11001101С ю н 1100010101111Ю11110000О10О00001010О101ОООО11Ю101С 1101101011100101101011110001О1111О00001ОО 10110101О11110ООО01О1111О00ОО1О10О1О1ОО110110О1О 10111100ООО101011О1О11110ООО0101ОО101ОО11011О11О 10110101111ОО101111ОООО01ООО01О10О101ОО11011ОО1О0О 10110101111ООО00101011110ООО01010О1010О11011ОО11ОО1101С 1011110001О1О1111О000О11011110О00О1О010010100ОО1110101С 10110101111ООООО1О1001О 10110101101111ОООО01О111ОООО01О1ОО101ОО11О 10110101111000ОО1О1О01О1ОО11011О1101О111О1101111000О01С 101101011110110О1О1О0101ОО11011ОО100О11О 101101011110001110100101001101101111000001010011001101С 101101011110000010100101001101101101011101101111000001С 101101011110001110100101001101101111000001010011001101С Рис. 9.30. Смайлик, образованный цифрами Глава 9. Текстуры и узоры При определенном усердии описанным способом можно изображать достаточно объемные картинки. Нужно только правильно подобрать размер шрифта1.

9.6. Калейдоскоп Те из читателей, кто провел детство не только с компьютером, возможно, по мнят, что такое калейдоскоп. Принцип действия этой игрушки прост: между тремя зеркалами находится несколько цветных стеклышек, которые складыва ются в случайном порядке. Многократное отражение этого порядка приводит к созданию удивительных и неожиданных узоров.

Рассмотрим, как создать калейдоскоп средствами CorelDRAW.

Сначала нарисуйте равносторонний треугольник. Для этого можно воспользо ваться инструментом Polygon (Многоугольник), установив количество его сто рон равным трем. При рисовании следует удерживать клавишу Ctrl. Поверните треугольник на 90° и создайте поверх него несколько цветных мелких объектов (рис. 9.31).

Рис. 9.32. Готовая ячейка Рис. 9. 3 1. Исходные объекты для создания ячейки калейдоскопа Фрагменты калейдоскопа не должны выходить за рамки треугольника. Поэтому обрежьте объекты с помощью команды Arrange • Shaping • Intersect (Располо жение • Изменение формы • Пересечение) (кнопка И : на панели свойств) (рис. 9.32).

ВНИМАНИЕ Чтобы команда сработала правильно, сначала выделите треугольник, а за тем объект, который нужно обрезать.

Когда один из авторов занимался дизайном ценных бумаг, ему приходилось созда вать сложные графические элементы (розетки, защитные фоновые сетки) из микро текста (размером около 1 пункта). Разумеется, напечатать такой «текстовый» рису нок можно, только используя особые технологические приемы.

Калейдоскоп Теперь нужно составить набор отражений в зеркалах. Для этого откройте при стыковываемое окно Transformation (Преобразования) на вкладке Scale and Mirror (Изменение размеров и отражение) (рис. 9.33), нажав сочетание клавиш Alt+F9.

ЩНИНН Scale: Minor к-fibouo i"o Dupik^e f I Apply Рис. 9.34. Отражение ячейки Рис. 9.33. Вкладка Scale and Mirror (Изменение размеров и отражение) пристыковываемого окна Transformation (Преобразования) Выделите правый боковой маркер, щелкните на кнопке ртрд. а затем — на кнопке Apply To Duplicate (Применить к копии). Будет создано отражение ячейки относительно правой границы (рис. 9. 34).

Переключитесь на вкладку Rotate (Поворот) пристыковываемого окна Transfor mation (Преобразования) (рис. 9.35).

Выделите оба треугольника с наборами фигур, выделите в пристыковываемом окне верхний маркер, в счетчике Angle (Угол) введите значение 120, а затем дважды щелкните на кнопке Apply To Duplicate (Применить к копии).

В результате будет построено изображение, показанное на рис. 9.36.

Уже впечатляет. Но мы планируем заполнить калейдоскопическим узором ка кой-нибудь объект. Для этого удобно воспользоваться узорной заливкой. Чтобы создать ее, сделаем еще две копии набора отражений, дважды повернув шести угольник на 120° относительно его правой верхней вершины (рис. 9.37).

Выберите команду Tools • Create • Pattern (Сервис • Создать • Узор). Появится диалоговое окно (рис. 9.38), в котором следует выбрать тип создаваемой узор ной заливки — Full Color (Полноцветный).

Глава 9. Текстуры и узоры 1:

Rotation:

О Angle: П2 deg !

•illli И Center:

HJioiui' rnrn I V:fi5ao mm :i • Г" ReiativsCente Г' • v " О Apply To Duplicate j Apply Рис. 9.36. Набор отражений калейдоскопа Рис. 9.35. Вкладка Rotate (Поворот) пристыковываемого окна Transformation (Преобразования) "o Create Pattern •Type • U P) C ffr i f f i G D О After pressing OK, select pattern area with a marquee.

Cancel Рис. 9.37. Размножаем шестиугольники Рис. 9.38. Определение типа создаваемого узора После этого указатель мыши превратится в перекрестье, которым нужно обве сти центральную часть рисунка (рис. 9.39).

После завершения операции программа предложит сохранить новый узор в виде файла. Теперь калейдоскопическую заливку можно использовать для окраши вания любых векторных фигур. Нарисуйте, например, букву «С» и выберите в группе инструментов Fill (Заливка) инструмент Pattern Fill Dialog (Диалоговое Калейдоскоп окно узорной заливки). Появится диалоговое окно Pattern Fill (Узорная заливка) (рис. 9.40).

Paltein f ill ' ;

'•' 2-olor ШШ '• uH color ^^ №|Л • bitmap;

." !

i : •;

•. ;

;

r.

|Ш Г Origin :

<• Size • i 3- ! \ Vtfdtk i 50,S mm ЧН j, -68.738 m ;

jч BS.738m [ Height;

i50,8 mm JH i f Transform- ~ p Row ot column offset-- •;

! Skew;

ГЬ,0 * :

;

> Rflw '•• Colymn i s i Rotate: |0,0* ] :0 4H ^oflilesEe.] rii«.or m «;

*flth object f" MttforFiH •• 1.

OK Caned j yelp ;

;

•!

Рис. 9.40. Диалоговое окно настройки Рис. 9.39. Зона изображения, которая узорной заливки используется для создания узора (для наглядности обведена толстой черной линией, рисовать которую не нужно) СОВЕТ Чтобы обеспечить точность операции, заранее создайте четыре направ ляющие (две горизонтальные и две вертикальные), которые ограничат зону создания узора. Указатель мыши к ним, к сожалению, не притягива ется, но контролировать процесс станет гораздо легче.

Выберите режим Full color (Полноцветный) и щелкните на кнопке Load (За грузить). В появившемся диалоговом окне выберите файл с узором, который вы только что сохранили, и щелкните на кнопке ОК. После закрытия окна Pattern Fill (Узорная заливка) буква будет выглядеть так, как показано на рис. 9.41.

СОВЕТ • Для повторного вызова диалогового окна Pattern Fill (Узорная заливка) не обязательно обращаться к панели графики. Достаточно дважды щелкнуть на образце заливки, который находится в левой части строки состояния (нижняя часть окна документа).

Овалом мы отметили место, в котором происходит явный сбой заливки. Не пу гайтесь, в данном случае это «лечится» легко. Снова вызовите диалоговое окно Pattern Fill (Узорная заливка) и установите в нем флажок Mirror Fill (Зеркальная заливка). Ситуация исправится (рис. 9.42).

Глава 9. Текстуры и узоры Рис. 9. 4 1. Буква залита узором;

овалом Рис. 9.42. Исправленная узорная заливка выделено место погрешности заливки В дальнейшем узорную заливку можно редактировать в широких пределах. Для этого можно использовать все то же окно Pattern Fill (Узорная заливка) или инстру мент Interactive Fill (Интерактивная заливка), который расположен в самом низу панели инструментов. Последний способ более наглядный (рис. 9.43).

Созданную вами заливку вы сможете использовать в любом другом документе CorelDRAW.

ш X,, я Рис. 9.43. Редактирование узорной заливки инструментом Interactive Fill (Интерактивная заливка) 9.7. В стиле авангарда Этот пример получился у авторов случайно, когда мы просматривали пакет Corel DRAW, создавая сложные фигуры и применяя к ним разного рода эффекты.

В стиле авангарда Вы также можете экспериментировать в сочетании разного рода эффектов, но для начала просмотрим трюк, созданный авторами.

Все начиналось с создания бесформенной фигуры. Для этого авторы воспользо вались инструментом Freehand (Кривая) (рис. 9.44).

Далее производилась заливка фигуры желтым цветом. Для этого выделите фи гуру инструментом Pick (Выбор), а затем в группе Fill (Заливка) выберите инст румент Fill Color (Цвет заливки).

В открывшемся диалоговом окне выберите желтый цвет, технические характе ристики которого R228 G 231 В17, и щелкните на кнопке О (рис. 9.45).

К • ВС.

9 л Рис. 9.44. Исходное изображение it! Mxfefe ;

%j ммк §>' р«м« Рис. 9.45. Производим заливку нашей фигуры При создании фигуры инструментом Freehand (Кривая) могут возникнуть не большие проблемы с итоговым изображением. Тот или иной элемент может пор тить всю картину, или фигура получится плоская. Все эти проблемы легко ре шить при помощи инструмента Shape (Форма) (рис. 9.46).

Далее авторы решили создать фон для имеющейся фигуры. Для этого они вос пользовались инструментом Rectangle (Прямоугольник). При этом размеры со Глава 9. Текстуры и узоры здаваемой фигуры должны соответствовать уже существующей. В этом нам по может инструмент Pick (Выбор).

Цвет для фона авторы решили установить зеленый, так как он очень гармонично смотрится в сочетании с желтым. Помещаем нашу фигуру на прямоугольник.

Отмените обводку желтой фигуры. Работа после этого этапа показана на рис. 9.47.

Далее продублируйте желтую фигуру пять раз, уменьшая размеры дубликатов.

После этого разместите их поверх имеющегося изображения. Каждая копия дол жна иметь свой цвет.

Верхний справа дубликат и нижний слева авторы залили красным цветом;

верх ний слева и нижний справа — фиолетовым. Для центрального дубликата вы брали заливку синим (рис. 9.48).

Убедитесь в том, что обводка для фигур была отменена. Это необходимо, так как сейчас мы будем работать с инструментом Interactive Distortion (Интерактив ная деформация). После применения этого инструмента к изображению у вас должно получиться что-то подобное рис. 9.49.

А теперь перейдем к главному этапу в данном примере — именно он решил судьбу созданного эффекта при эксперименте. Сейчас вы увидите, как один инструмент Interactive Contour (Интерактивный ореол) резко изменит наше изображение. Но перед этим сгруппируйте объекты. Настройки инструмента Interactive Contour (Интерактивный ореол) показаны на рис. 9.50.

Рис. 9.46. Изменение формы фигуры при Рис. 9.47. Создаем фон при помощи помощи инструмента Shape (Форма) инструмента Rectangle (Прямоугольник) ПРИМЕЧАНИЕ В связи с тем, что прямоугольник был создан позже исходной фигуры, он будет размещен поверх нее. Чтобы решить эту проблему, выделите ис ходную фигуру, щелкните на ней правой кнопкой мыши и в открывшемся контекстном меню выберите команду Order • То Front (Порядок • На пер вый план).

В стиле авангарда — Рис. 9.48. Размещаем дубликаты и задаем для них заливку ПрИМенения инструмента interactive Distortion (Интерактивная ^•^Г4*»*^^ '^^ • „ а и.;

,с;

~ j Contour tooll Рис. 9.50. Результат применения инструмента Interactive Contour (Интеракти вный ореол) П0ДЧе Р К Н У т ь г л У б ™У изображения, добавить последний штрих а1топы^ ИЛИСЬ " И Н С Т р у м е н т У I n t e r a c t i v e Ь°Р Shadow (Интерактивная (рис 9. 5 1 Г ^ Глава 9. Текстуры и узоры Рис. 9. 5 1. Результат применения инструмента Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень) Рис. 9.52. Итоговое изображение tf Цвет для тени авторы установили красный, так как он доминирует в изображе нии. Итоговое изображение нашего трюка показано на рис. 9.52.

' Глава -.. : «ян 1ИИнШИниЖ. тИ Обработка фотографий • Простой фотомонтаж: Переводим цветное слияние двух растровых изображение изображений в битовое • Сложный фотомонтаж • Рекламный плакат • Отражение в воде • Футуристический а Изменяем цвет глаз портрет а Квадроплексное • Неоновая статуя (четырехцветное) Свободы изображение Глава 10. Обработка фотографий 10.1. Простой фотомонтаж: слияние двух растровых изображений Фотомонтаж — это одна из наиболее часто используемых возможностей в дизай нерской работе. Достоинства его очевидны: с одной стороны, используется ре альный материал, слепок жизни, с другой — свобода совмещения позволяет пе редать любую мысль или настроение.

CorelDRAW не относится к программам, которые задумывались для таких целей, как фотомонтаж. Для этой цели гораздо удобнее использовать специализирован ные растровые графические редакторы, такие как Corel PHOTO-PAINT или клас сический Adobe Photoshop.

Однако несложный фотомонтаж неплохо получается и в CorelDRAW, причем для этого требуется минимум усилий и времени. Это мы сейчас докажем.

Итак, первое, что нужно сделать — подобрать и импортировать (командой File • Import (Файл • Импорт)) фотографии. Лучше пусть это будут не случайные изображения, а заготовки для продуманного совмещения. Например, мы выбра ли фотографию женщины на пляже и вид небоскребов (рис. 10.1) — создадим впечатление того, что эта девушка на горизонте видит большой город.

Рис. 1 0. 1. Исходные изображения ^ Сейчас нужно представить, как именно будут совмещены эти фотографии. На верное, лучший вариант будет следующий: центральные небоскребы «повиснут» Простой фотомонтаж: слияние двух растровых изображений на горизонте, немного теряясь от расстояния. Поэтому необходимо немного от корректировать размеры изображения с небоскребами.

я Увеличим его, перетаскивая инструментом Pick (Выбор) черные маркеры по уг лам картинки так, чтобы центральные небоскребы ровно вписывались в грани цы неба на фотографии с девушкой.

То, что по горизонтали небоскребы намного шире первой фотографии, не беда.

Сейчас мы это исправим.

После того как вы подберете размеры и разместите небоскребы именно там, где они и должны быть, уберите все лишнее по краям. Для этого выделите изобра жение инструментом Pick (Выбор) и найдите маленькие белые маркеры около тех, которыми мы корректировали размеры. Сдвигая их, замаскируйте все, что не попадает в границы основного изображения (рис. 10.2).

СОВЕТ Для удобства подгонки фотографий можно выполнить следующие дей ствия. Выделите фотографию с девушкой и щелкните на ней правой кноп кой мыши. В открывшемся контекстном меню выберите команду Order • То Front (Порядок • На передний план). Теперь, видя это изображение, со всем несложно совместить его с небоскребами. Закончив подгонку, вер ните на передний план изображение с небоскребами.

Результат совмещения границ фотографий показан на рис. 10.3.

Для грубого, любительского монтажа подошло бы и это изображение. Но мы хотим добиться реалистичной работы, поэтому нам предстоит еще один шаг:

сделаем изображение с небоскребами прозрачным, причем так, чтобы его про зрачность линейно изменялась.

Для этого активизируйте инструмент Interactive Transparency (Интерактивная про зрачность) и примените его с настройками, показанными на рис. 10.4.

ПРИМЕЧАНИЕ Эти настройки пригодны только в том случае, если вы работаете с теми же изображениями, что и авторы. Если вы выбрали собственные исход ные материалы, то и настраивать прозрачность вам придется самостоя тельно, лишь ориентируясь на авторский вариант.

Очень важная в данном примере настройка — режим смешения пикселов (рас крывающийся список Transparency Operation (Тип прозрачности)). Если не выб рать режим If Lighter (Если светлее), то добиться правдоподобного изображения будет невозможно. Этот режим означает, что отображаться будет тот пиксел с подлежащего или надлежащего изображения, который светлее. Это дает нам возможность вывести весь океан и спрятать небоскребы в легкую дымку.

• Глава 10. Обработка фотографий Рис. 10.2. Сдвигая маркеры белого цвета, Рис. 10.3. Работа после совмещения замаскируйте все ненужное фотографий ''••• «й- Л II _" : N Рис. 10.4. Настройки прозрачности Convert to Bitmap Color:

Рис. 10.5. Настройки растрирования Сложный фотомонтаж В целом эффект готов. Однако, чтобы с полученным результатом было удобнее работать и он печатался и экспортировался без проблем, лучше объединить две фотографии. Для этого сгруппируйте их (выделив обе и выбрав команду Arrange • Group (Расположение • Группировать), а затем выберите команду Bit maps • Convert To Bitmap (Точечная графика • Растрировать). Наши настройки для операции перевода в растр показаны на рис. 10.5.

ПРИМЕЧАНИЕ При переводе в растровое изображение не стоит указывать разрешение (раскрывающийся список Resolution (Разрешение)) выше того, которое было у исходных изображений, поскольку в этом случае для перерисовки будет применена интерполяция, что может ухудшить качество работы.

Вот и все. Итоговое изображение показано на рис. 10.6.

5 •>-.

llellllilllSStiiilii • •.. • • •. • • • •. ••• •.. •.. •. • мшштшшмшмшжмямшшяямшя Рис. 10.6. Результат работы 10.2. Сложный фотомонтаж В этом разделе мы будем решать не совсем стандартную для CorelDRAW зада чу — создавать классический фотомонтаж. Сложность заключается в том, что для фотомонтажа нужны мощные средства выделения элементов из растрового массива, которыми не обладают векторные графические редакторы, в том числе и CorelDRAW. Понятно, что для этого гораздо больше подходит пакет Photoshop и его аналоги. Но сложно — не значит невозможно, к тому же при знании тех Глава 10. Обработка фотографий нологии можно и в CorelDRAW выполнить поставленную задачу быстро и каче ственно.

Итак, подберите исходные фотографии. Объект для переноса должен быть дос таточно сложной формы, чтобы работать было интересно, но не настолько, что бы пример невозможно было выполнить. Например, лучше избегать волос или шерсти — их выделение даже в Photoshop являет собой пример «высшего пило тажа» (узнать об этом подробнее вы можете из книги «Photoshop CS. Трюки и эффекты»). В нашем случае это будет орел в небе (рис. 10.7).

Рис. 10.7. Исходные изображения Уберем пока в сторону фотографию со статуей Свободы и начнем отделять орла от фона. Сначала необходимо изменить контур этого изображения так, чтобы осталось минимальное количество ненужной площади. Это облегчит нам в даль нейшем полную очистку изображения от заднего плана.

Активизируйте инструмент Shape (Форма). Он позволяет путем добавления точек в существующий контур и последующего их перетягивания изменять кон тур любым образом. Однако сразу предупреждаем: для эффективного прохож дения этого этапа вы должны уметь работать с кривыми Безье и понимать, чем отличаются точки перегиба от гладких узлов.

Итак, добавьте новые узлы на контур изображения. Сделать это можно двой ным щелчком на том месте, где должен располагаться узел. Авторы для начала добавили на каждую из сторон по три новые узловые точки на равном расстоя нии друг от друга.

После этого начинайте сдвигать узловые точки к орлу. Нужно постараться сде лать это максимально качественно — лишнего почти не должно остаться. По умолчанию добавляются точки перегиба. Обвести фигуру, используя только та кие узлы, не удастся, поэтому обратите внимание на кнопку, показанную на рис. 10.8. Щелкнув на этой кнопке, можно изменить тип выделенной узловой точки и превратить точку перегиба в гладкий узел. Авторы несколько раз вос пользовались этой возможностью.

Сложный фотомонтаж Сделать узел гладким Рис. 10.8. Щелкнув на этой кнопке при выделенной узловой точке на контуре, можно превратить точку перегиба в гладкий узел ПРИМЕЧАНИЕ Если бы фигура была проще, чем та, которую мы имеем в этом примере (ска жем, яблоко), можно было бы вообще ограничиться только этим этапом от деления объекта от фона. Овладейте инструментами работы с кривыми, поймите принцип их действия, и CorelDRAW станет вам гораздо ближе!

Однако не стоит слишком возиться, стараясь полностью удалить фон — все лиш нее мы уберем на следующем шаге. Результат первого этапа удаления фона пока зан на рис. 10.9.

Теперь нужно отделить от изображения орла все лишние пикселы. Выделение перьев при помощи кривых Безье потребует неоправданных затрат труда. По этому мы пойдем другим путем, который перекочевал из растровых графиче ских редакторов, и если вы работали в Photoshop, то он будет вам знаком.

Откройте пристыковываемое окно Bitmap Color Mask (Цветовая маска): Win dow * Dockers • Bitmap Color Mask (Окно • Пристыковываемые окна • Цветовая мас ка). Цветовая маска позволяет спрятать все пикселы, окрашенные в указанные пользователем цвета, либо, наоборот, показать только их.

В открывшемся пристыковываемом окне найдите инструмент Color Selector (Вы бор цвета) (рис. 10.10).

После этого щелкните мышью в любом месте фона. Выбранный цвет сразу по явится в верхней части пристыковываемого окна. Обратите внимание на то, что бы в строке с этим цветом был установлен флажок. Значение в поле Tolerance (Допуск) лучше увеличить до 5-7 %.

Затем щелкните на кнопке Apply (Применить). Часть фона, но, к сожалению, не весь, будет удалена (рис. 10.11).

Глава 10. Обработка фотографий Инструмент Color Selector (Выбор цвета) | Рис. 10.9. Первоначальное отделение Рис. 10.10. Расположение инструмента Color орла от фона Selector (Выбор цвета) Рис. 10.11. Вид изображения после Рис. 10.12. Для подчистки фона первого маскирования: спрятана только мы замаскировали три цвета часть фона ПРИМЕЧАНИЕ Значение Tolerance (Допуск) определяет, какой диапазон цветов кроме указанного будет учтен при совершении операции маскирования. При нулевом допуске будет спрятан только этот цвет, при максимальном зна чении 255 — все.

Исправить эту ситуацию можно двумя способами:

• увеличить значение допуска;

• вручную добавить маскируемые цвета.

Сложный фотомонтаж Первый вариант на первый взгляд проще, но нам придется от него отказаться, так как его побочным эффектом станет маскирование части головы орла. Поэто му снова щелкните в пристыковываемом окне на кнопке Color Selector (Выбор цвета), выберите неспрятанный фрагмент фона и повторите процедуру маски рования.

Нам понадобилось замаскировать всего три цвета, чтобы удалить практически весь задний план (рис. 10.12).

Если после этого где-нибудь еще остались очаги ненужных фрагментов, их мож но очень легко и быстро подчистить инструментом Eraser (Ластик). Просто вы берите этот инструмент, уменьшите радиус кисти до нужного и затрите то, что хотите. Авторам пришлось совсем немного поработать ластиком, так как качественно было сделано маскирование.

СОВЕТ К сожалению, Eraser (Ластик) не очень хорошо работает с растровыми изображениями в смысле устойчивости: достаточно часто программа за висает. Поэтому, прежде чем воспользоваться этим инструментом, обя зательно сохраните работу.

Полностью подчищенное изображение орла показано на рис. 10.13.

На этом работа практически выполнена. Поместите орла на второе изображе ние, подгоните размеры изображений и сгруппируйте их. Наше итоговое изоб ражение показано на рис. 10.14.

ШшШШ Рис. 10.13. Орел после «освобождения» Рис. 10.14. Итоговое изображение от фона Глава 10. Обработка фотографий 10.3. Отражение в воде В этом простом примере мы продемонстрируем один из классических трюков не только CorelDRAW, но и компьютерной графики вообще: мы будем создавать отражение в воде.

Обычно дизайнеры делают отражение спортивных автомобилей. Но это совсем не обязательно — главное, чтобы отражение объекта в воде было логичным. Мы добавим водоем к дворцу (рис. 10.15).

Рис. 10.15. Исходное изображение Рис. 10.16. Совмещенные фотографии Сделайте активным инструмент Pick (Выбор) и выделите изображение. Скопи руйте его (Shift+Ins) в буфер обмена и вставьте (Ctrl+Ins). После этого тем же инструментом Pick (Выбор) сдвиньте копию вниз и поверните ее на 180°. Пере ход в режим вращения осуществляется двойным щелчком мыши на изображе нии. Совместите нижние границы оригинала и копии так, как показано на рис. 10.16.

СОВЕТ Операцию поворота лучше совершать, удерживая нажатой клавишу Ctrl, — тогда вращение будет происходить только на углы, кратные 45°, что ис ключает погрешность в несколько градусов. Кроме того, вряд ли у вас получится точно совместить две фотографии без увеличения масштаба просмотра. Для увеличения масштаба достаточно щелкнуть на изображе нии мышью, нажав сочетание клавиш Ctrl+F2.

Отражение в воде Это изображение уже немного похоже на намеченный нами результат, однако ему не хватает реалистичности. Ведь отражение в воде — это не просто зеркальная копия, вода имеет свой оттенок, она немного приглушает резкость и т. д. Поэто му следующим шагом нашей работы будет размытие отражения в воде. В Co relDRAW существует отличный инструментарий настройки резкости, которым мы сейчас и воспользуемся.

Убедитесь, что нижняя фотография выделена, после чего выберите команду Bitmaps • Blur • Gaussian Blur (Точечная графика • Размытие • Размытие по Гаус су). Этот растровый фильтр позволяет уменьшать резкость фотографии на ука занное число пикселов. Наши настройки показаны на рис. 10.17.

Рис. 10.17. Настройки фильтра Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) Если вы довольны результатом, то остался последний шаг, а именно — неболь шая тонировка водной поверхности. Если вы бываете на природе и смотрите на отражение в водоемах, то, наверное, обратили внимание на то, что оно всегда имеет легкий сине-зеленый оттенок. Это и нужно сейчас повторить.

Откройте диалоговое окно эффекта Color Balance (Цветовой баланс), выбрав ко манду меню Effects • Adjust • Color Balance (Эффекты • Настройка цвета • Цвето вой баланс) или нажав сочетание клавиш Ctrl+Shift+B. Сдвиньте ползунки в сто рону голубого и зеленого (рис. 10.18).

Coior Balance Cyan v Ereseivelunmanc* ^, fc)ue и Рис. 10.18. Настройки эффекта Color Balance (Цветовой баланс) Напоминаем, что наши настройки не должны быть для вас догмой, — гораздо лучше подобрать оптимальный вариант на глаз, чередуя перемещение ползун ков и щелчки на кнопке Preview (Просмотр).

Глава 10. Обработка фотографий Вот и все, работа выполнена. Сгруппируете фотографии, и результат уже можно будет использовать (рис. 10.19).

Рис. 10.19. Итоговое изображение (gy 10.4. Изменяем цвет глаз Достаточно часто случается, что в целом фотография устраивает пользователя, но один элемент совсем не такой, как нужно. В итоге приходится искать другое изображение, что отнимает время, силы, а зачастую и деньги. Пожалуй, самый яркий пример тому — фотографии женщин и цвет их глаз. Глаза у человека — это не просто орган зрения, а «зеркало души». На портретах именно глаза при тягивают больше всего внимания.

Именно поэтому нужно следить, чтобы их цвет находился в гармонии с общей цветовой гаммой композиции. Если же это не так, то нужно исправлять ситуа цию. Этим мы и займемся в этом примере.

Наше исходное изображение показано на рис. 10.20.

Первый шаг в этом примере самый главный. Нужно точно обвести глаза, создав поверх них векторный контур. Разумеется, для каждого глаза по отдельности.

Для этой операции наиболее подходящим инструментом будет Freehand (Кри вая). Он позволяет обвести абсолютно любой контур, однако от вас потребуется определенная сноровка в работе с мышью — весь контур глаза нужно будет об вести, не отпуская левой кнопки мыши.

Изменяем цвет глаз Рис. 10.20. Исходное изображение СОВЕТ Не нужно слишком стараться повторить все мельчайшие подробности формы — все неточности в контуре можно будет поправить.

Настройки инструмента Freehand (Кривая), заданные по умолчанию, нас вполне устроят, кроме одного параметра, который рекомендуется изменить, — это Freehand Smoothing (Сглаживание кривой). Уменьшите его до 30-40%, иначе все мелкие детали сгладятся и будет сложнее обвести контур точно.

|| | !У !

Сглаживание кривой После того как глаз удалось обвести, получившийся контур необходимо отре дактировать. Для этого есть несколько способов, но проще всего воспользовать ся инструментом Shape (Форма). Он позволяет как перемещать уже существую щие узловые точки контура и менять их тип, так и добавлять новые (двойным щелчком мыши на контуре). Постарайтесь сделать так, чтобы объект максималь но точно повторял форму глаза, не пожалейте на это времени: ведь, как уже го ворилось, именно точность обводки — это гарантия качества исполнения этого примера.

Второй шаг мало чем отличается от первого: нам нужно обвести не глаз цели ком, а зрачок, чтобы на него не повлияло изменение цвета — он как был чер ным с белым бликом, таким и должен остаться.

Изображение после завершения этого этапа показано на рис. 10.21.

Глава 10. Обработка фотографий Рис. 1 0. 2 1. Обведенные радужка и зрачок Рис. 10.22. Отключение обводки объекта Однако контур вокруг глаза и контур вокруг зрачка — это два разных объекта. А нам нужно, чтобы это был один объект, по форме повторяющий радужную обо лочку глаза. CorelDRAW нам дает возможность исправить эту ситуацию.

Выделите при помощи инструмента Pick (Выбор) оба объекта (для этого нужно щелкнуть мышью на каждом из объектов, удерживая клавишу Ctrl). Затем вы берите команду меню Arrange • Shaping • Back Minus Front (Расположение • Из менение формы • Нижний минус верхний). Эта команда создает новую фигуру путем вычитания формы одного выделенного объекта, находящегося на уровень выше (у нас это зрачок), из формы объекта, находящегося ниже. Итог — фигу ра, точно повторяющая контур радужки.

После этого можно непосредственно менять цвет глаза. Для начала, используя инструмент Inertactive Fill (Интерактивная заливка), залейте объект нужным цветом. Мы выбрали зеленый, но вы можете использовать любой другой. Затем удалите обводку фигуры (рис. 10.22).

Радужка обведена точно, но работа выглядит очень неестественно. Причина это му проста — глаз неоднотонен, его окраска достаточно сложна в текстурном отношении. Поэтому последнее действие по перекрашиванию глаза будет таким:

примените инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) с настройками, показанными на рис. 10.23.

Рис. 10.23. Настройки инструмента Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) Самая главная настройка инструмента Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) для данного примера — это включение режима смешения пиксе лов Saturation (Насыщенность). В этом режиме инструмент заменяет цветовую составляющую, не трогая при этом яркостную, что позволяет сохранить слож ную структуру радужки глаза и одновременно поменять ее цвет.

Если этот глаз получился, точно так же работайте со вторым. Есть еще более простой ход: скопируйте созданный объект на второй глаз, немного подправьте инструментом Shape (Форма), и готово! Авторы поступили именно таким об разом.

s i Квадроплексное (четырехцветное) изображение ПРИМЕЧАНИЕ По такой же технологии можно поменять цвет не только глаз девушки, но и губ, волос, лица в целом. Поэкспериментируйте, и вы не будете разо чарованы.

10.5. Квадроплексное (четырехцветное) изображение В этом разделе мы поговорим о создании четырехцветных изображений. Эта тема во многом перекликается с разделом, посвященным дуплексным изображениям.

Дуплексными называются полутоновые изображения, которые можно напеча тать, используя всего две краски. В CorelDRAW можно создавать также три плексное и квадроплексное изображения (требующие при печати три и четыре цвета соответственно).

Зачем нужны четырехцветные изображения? С одной стороны, это способ умень шить затраты: распечатанная таким образом продукция обходится значительно дешевле, чем полноцветная. И при этом результат получается очень стильный и ненавязчивый. Например, очень неплохо можно стилизировать фотографии «под старину» (в этом примере мы нечто подобное и получим).

Для примера мы выбрали изображение, представленное на рис. 10.24.

Для преобразования изображения в дуплексное, триплексное или квадроплекс ное необходимо выбрать команду меню Bitmaps • Mode • Duotone (Точечная гра фика • Цветовая модель • Дуплекс). Вы увидите диалоговое окно, представлен ное на рис. 10.25.

В раскрывающемся списке Туре (Тип) можно выбрать количество цветовых со ставляющих будущего рисунка (оно варьируется от 1 до 4). Ниже в окне со спи ском находятся метки цветов, количество которых зависит от выбранного в спи ске Туре (Тип) типа изображения.

Цвета, составляющие изображение, можно менять, щелкнув мышью на соответ ствующем цветном квадратике (рис. 10.26), а соотношение цветов — при редак тировании графика, который очень похож на тоновые кривые (Tone Curves).

Вариаций в цветах, как вы понимаете, может быть великое множество. Мы ос тановились на оттенках желтого и коричневого, которые характерны для старых фотографий. Нет даже необходимости самим подбирать цвета — достаточно за грузить готовые настройки. Для этого щелкните на кнопке Load (Загрузить) в диалоговом окне Duotone (Дуплекс) и выберите файл qcolor4.cpd. Этого доста точно для перевода изображения в квадроплексное.

Если возникает необходимость подкорректировать получившийся рисунок, то можно воспользоваться стандартными средствами цветокоррекции CorelDRAW, такими как команды Hue/Saturation/Lightness (Тон/Насыщенность/Яркость) Глава 10. Обработка фотографий 10.6. Переводим цветное изображение • в битовое Мы уже много говорили о том, как украсить изображение, усложнив его, а в этом примере мы поговорим об упрощении. Мы будем создавать битовое изображе ние (оно называется так потому, что в нем каждый пиксел может нести только один бит информации). Именно двухцветные, максимально простые фрагменты являются одним из хитов современного дизайна.

Перевести цветное изображение в обычное черно-белое не составляет никакого труда, но вот перевести его в битовое и при этом получить красивый результат уже не так просто. Откройте цветное изображение любого размера и цветовой модели. В качестве примера мы взяли цветную фотографию попугая (рис. 10.29).

Рис. 10.29. Исходное изображение Любой объект в растровой графике представлен в качестве совокупности разно цветных точек, которые называются пикселами. Именно поэтому растровые кар тинки часто называют битовой картой (bitmap).

ПРИМЕЧАНИЕ Не во всех программах слово «Bitmap» обозначает растровое изображе ние. Скажем, в Photoshop термин «битовая карта» применяется только к черно-белым изображениям (не путайте с Grayscale — полутоновыми), то есть к тем, которые мы в этом примере называем битовыми. Это нуж но помнить и не путать.

Выбрав команду меню Bitmaps • Mode • Black and White (Точечная графика • Цве товая модель • Черно-белый), вы увидите диалоговое окно Convert to I Bit (Пере вести в битовое) (рис. 10.30).

В раскрывающемся списке предлагается шесть различных битовых карт, по-раз ному преобразующих рисунок. В последнем варианте можно загружать узоры, в соответствии с рисунком которых будет строиться расположение черных и бе лых пикселов на изображении. После применения какой-либо битовой карты рисунок будет состоять из двух цветов, а все серые оттенки исчезнут. Результат применения различных битовых карт к исходному изображению демонстрирует рис. 10.31. Как видите, эта цветовая модель дает интересные возможности.

Переводим цветное изображение в битовое а I ij !

:

P}*vt«v»j Reset ;

j OK О»ед)< i;

.He^p Рис. 10.30. Диалоговое окно Convert to 1 Bit (Перевести в битовое) Рис. 10.31. Варианты итогового изображения Глава 10. Обработка фотографий 10.7. Рекламный плакат В этом примере мы рассмотрим, как очень легко и быстро можно оригинально оформить ту или иную рекламу. В нашем случае это будет плакат, изображаю щий прогулку по океану и знакомство с обитателями этой среды. Конечно же, суть этого примера не в дизайнерских находках (их тут нет), а в применяемых технологиях — вы научитесь использовать инструмент Graph Paper (Диаграммная сетка) весьма нестандартно.

Итак, выберите в панели инструментов Graph Paper (Диаграммная сетка) и нари суйте сетку, имеющую размерность 7x6.

Построив сетку, импортируйте рисунок, который ляжет в основу вашего плака та (рис. 10.32).

Рис. 10.32. Сетка и исходная фотография Далее нам нужно объединить сетку и рисунок. Для этого выберите команду Effects • PowerClip • Place Inside Container (Эффекты • Фигурная обрезка • Поме стить в контейнер). Появившимся курсором щелкните на сетке, и фотография окажется «в сети» (рис. 10.33).

lliililft*?

• Рис. 10.33. Совмещаем сетку и фотографию Ячейки сетки дают нам возможность поместить на изображение дополнитель ные картинки, чем мы и займемся дальше.

Рекламный плакат ПРИМЕЧАНИЕ Прежде чем переходить к размещению дополнительных рисунков на на шем изображении, мы должны разгруппировать его, так как последующие действия будут направлены на отдельные ячейки сетки.

Теперь нам нужно подобрать соответствующие картинки, которые помогут реа лизовать нашу задачу. Мы остановили свой выбор на фотографиях также с мор ских глубин.

Обычно рисунки имеют достаточно большие размеры, а нам нужно, чтобы кар тинка вместилась в ячейку сетки. Здесь к нам на помощь приходит инструмент Pick (Выбор), который дает возможность уменьшить, а если нужно, урезать изоб ражение (рис. 10.34).

Рисунок для вставки в ячейку Рис. 10.34. Наша картинка немного больше ячейки, но в нашем случае это не так важно, так как изображение на рисунке не имеет центрального объекта Чтобы поместить рисунок в ячейку сетки, выделите его, а затем выберите ко манду меню Effects • PowerClip • Place Inside Container (Эффекты • Фигурная об резка • Поместить в контейнер) и мышью укажите то место, куда рисунок дол жен быть помещен. По такому же принципу разместите все ваши картинки, но учтите, что нельзя перегружать изображение: рисунки должны быть размещены хаотично, но со вкусом (рис. 10.35).

Ч ' -7'Ф '.

Рис. 10.35. Обратите внимание на оформление правого угла нашего изображения Глава 10. Обработка фотографий И, как в любой рекламе, тут нельзя обойтись без надписи. Именно этим мы зай мемся сейчас. Для нашей надписи мы выбрали шрифт Vivace ВТ (рис. 10.36).

:

Рис. 10.36. Главное— правильно подобрать Рис. 10.37. Добавляем к надписи шрифт прозрачность Теперь нам нужно применить к надписи инструмент Interactive Transparency (Ин терактивная прозрачность), чтобы она хорошо сливалась с изображением (рис. 10.37).

Теперь поместите надпись на изображение, но, как вы увидите, нужно еще по добрать место для размещения текста. Это очень важно в нашем случае, посколь ку, с одной стороны, надпись несет в себе смысловое значение, с другой — она не должна закрывать картинок (рис. 10.38).

ilitiii • • -'•" :." •"•.'' :-.-!

I шявж 4fi||§ ill i •«»-, Рис. 10.38. Размещаем надпись Рис. 10.39. Итоговое изображение Вероятно, вы заметили, что в левом верхнем углу размещено точно такое же изображение, что и на исходной фотографии. Это придает плакату некую зага дочность. Но на этом мы не останавливаемся: мы помещаем в ячейку точно та кую же надпись, что и на главном изображении (рис. 10.39).

Плакат готов.

10.8. Футуристический портрет Конечным результатом этого примера станет достаточно абстрактное изображе ние, пропитанное духом киберпанка. Но целью этого примера будет вовсе не оно — это изображение было выбрано достаточно случайно, — на этом примере Футуристический портрет мы продемонстрируем, как комплексно использовать встроенные фильтры для растровых изображений.

Исходное изображение — обычная фотография девушки — показано на рис. 10.40.

Рис. 10.40. Исходное изображение ^ Для начала немного стилизуем изображение под рисованное, уменьшив коли чество цветов в фотографии. Для этого есть очень хороший фильтр — Psyche delic (Психоделика), который вызывается командой Bitmaps • Color Trans form • Psychedelic (Точечная графика • Преобразования цвета • Психоделика).

Этот фильтр производит постеризацию и изменяет исходные цвета в зависимо сти от указанной интенсивности. Настройки, использованные авторами, показа ны на рис. 10.41.

Psychedelic - •.••.'..

: :.......:

Рис. 1 0. 4 1. Настройки фильтра Psychedelic (Психоделика) Применение фильтра Psychedelic (Психоделика) было необходимо для того, чтобы следующий эффект дал в итоге изображение, находящееся в относи тельно однородной цветовой гамме. Это фильтр Solarize (Соляризация): Bit maps • Color Transform • Solarize (Точечная графика • Преобразования цвета • Со ляризация).

Фильтр Solarize (Соляризация) инвертирует цвета с указанной степенью интен сивности. При этом теплые оттенки становятся холодными. Так как нам в итоге нужно получить изображение в сине-зеленых цветах, а имеем мы доминирова Глава 10. Обработка фотографий ние красного, то это практически идеальный вариант. Настройки фильтра Solarize (Соляризация) показаны на рис. 10.42.

Levet P.-••*•" I Q Re-el Of С у • -! Hete Рис. 10.42. Настройки фильтра Solarize (Соляризация) Возможно, наши настройки фильтра Solarize (Соляризация) в вашем случае мо гут не подойти. Поэтому старайтесь на глаз получить относительно неяркое, выполненное в нескольких основных оттенках изображение (рис. 10.43).

На этом первая часть работы, а именно получение нужного цвета для изображе ния, закончена.

Рис. 10.43. Изображение после применения фильтра Solarize (Соляризация) Теперь мы подошли к самой важной части работы. Нужно создать впечатление того, что портрет составлен из кусочков, располагающихся по окружности и со держащих в себе изначальную графическую информацию.

Применим фильтр Pixelate (Пикселизация): Bitmaps • Distort • Pixelate (Точечная графика • Искажение • Пикселизация). Этот фильтр предназначен для имитации изображения низкого разрешения. Для нас важно то, что есть возможность расположить эти «пикселы» по окружности. Настройки фильтра показаны на рис. 10.44.

На этом эффект практически закончен, остался последний штрих. Для большей оригинальности работы добавим ей внутренней резкости и объема: Bitmaps • 3D Ef Футуристический портрет fects • Emboss (Точечная графика • Трехмерные эффекты • Рельеф). Необходимые параметры можно увидеть на рис. 10.45.

Щ |f>)*te»ate id I Pisslate mods '•

tlsigt*,41 !;

••'] Щ :

"j '""'I • ?""i '?9 | | Reset;

';

.! : : OK,' '[.

• Рис. 10.44. Настройки фильтра Pixelate (Пикселизация) ЩШ Emboss celot Ptevew Рис. 10.45. Настройки фильтра Emboss (Рельеф) Вот и все, эффект готов (рис. 10.46).

Рис. 10.46. Итоговое изображение (gfJ Глава 10. Обработка фотографий 10.9. Неоновая статуя Свободы В этом примере мы будем создавать иллюзию того, что объект составлен из све тящихся неоновых трубок. В качестве исходного изображения пусть послужит статуя Свободы (рис. 10.47).

Рис. 10.47. Исходное изображение ( В CorelDRAW есть несколько растровых эффектов, при помощи которых мож но превратить фотографию в рисунок из линий. Основные из этих эффектов объединены в группу Contour (Контур). Наиболее классический способ исполь зования этих фильтров — имитация карандашного рисунка. Из них нам лучше всего подходит фильтр Find Edges (Найти края). Использованные авторами на стройки показаны на рис. 10.48.

Hod dge* • Level, j, • ;

• :• = • •• •••••.• •OK' •• •,•••• •-.

Рис. 10.48. Настройки фильтра Find Edges (Найти края) Получившееся изображение слишком тускло, а ведь скоро эти линии должны начать «излучать» свет. Поправить это можно несколькими способами, ничуть не уступающими друг другу.

Использование команды Effects • Adjust • Brightness/Contrast/Intensity (Эффекты • На стройка цвета • Яркость/Контраст/Интенсивность) кажется авторам наиболее простым. Наши настройки отображены на рис. 10.49.

Неоновая статуя Свободы Si Bright iwss/Contr-jst/Intemity ::;

-ад: &;

' • •• '.-'.' ;

••.:', '";

'..

' ! • • J) ' fioniiast: 1 jTT ?;

( j :i.

„j..... „ • • •... • ' • •' ' ];

.: ;

Caricei l Нф :

OK i P>

Это уже неплохой результат, который можно запомнить. Но на заявленную нами цель — объект из неоновых трубок — это ну совсем не похоже. Хотя бы потому, что фон в работе белый, а неоновые вывески обычно ассоциируются с ночью.

^ /' Рис. 10.50. Изображение из линий Но в любом графическом пакете есть команда Invert (Инвертировать), которая позволяет заменить цвета в изображении на противоположные: Effects • Trans form • Invert (Эффекты • Преобразования • Инвертировать). Выполните эту ко манду. После этого останется только несколько корректирующих штрихов. Не много размойте линии с помощью фильтра Gaussian Blur (Размытие по Гауссу):

Effects • Blur • Gaussian Blur (Эффекты • Размытие • Размытие по Гауссу). Наши настройки показаны на рис. 10.51.

И при помощи команды Effects • Adjust • Brightness/Contrast/Intensity (Эффек ты • Настройка цвета • Яркость/Контраст/Интенсивность) добавим яркости и насыщенности. Мы использовали настройки, показанные на рис. 10.52.

Глава 10. Обработка фотографий ••••••|'x| • • | [i • ;

• •.... • •. • • • | P | F,e >:. ;

• Нф : OK : Cancel P w u :

.••.••: i ' • ] Рис. 10.51. Настройки размытия OK j Carcsl.I-' Help ( Рис. 10.52. Добавляем линиям яркости и насыщенности Эффект выполнен. Мы создали аналогичным способом еще и «неоновую над пись» для дополнения композиции (рис. 10.53).

Рис. 10.53. Итоговое изображение ПРИМЕЧАНИЕ Полученный результат можно перевести в векторный формат (команда Bitmaps • Trace Bitmap (Точечная графика • Трассировка)) — качество при этом не потеряется, зато добавятся все полезные свойства векторной графики.

Рисуем рамки U Рисуем рамку • Фотография за стеклом • Рамка для фотографии 1 1. Рисуем рамки ГЛАВА 11.1. Рисуем рамку В этом примере мы рассмотрим процесс создания оригинальных художествен ных рамок.

В качестве исходного изображения можете взять любое фото — неважно, что это будет: снимок природы или вашего близкого человека. Мы взяли фотогра фию с птицами (рис. 11.1).

Рис. 1 1. 1. Исходное изображение ПРИМЕЧАНИЕ Готовые эскизы рамок можно найти с помощью команды меню Bitmaps • Cre ative • Frame (Точечные изображения • Формирование • Рамка). Также мож но применять к изображению сразу несколько рамок.

Но наша задача заключается в том, чтобы самостоятельно сделать рамку. Поэто му приступим к работе.

Нарисуйте прямоугольник, пропорциональный исходному изображению, но по размеру можно взять чуть больше.

Затем залейте его черным цветом.

ВНИМАНИЕ Здесь нужно отметить важную особенность. Все, что в рамке будет бе 9 лым, станет прозрачным, все, что будет черным, — нет. Именно поэтому внутренняя часть рамки должна быть белая, наружная — черная.

Далее нам предстоит создать фигуру, форму которой примет фотография после применения рамки.

Мы возьмем сразу готовую. Активизируйте инструмент Star Shapes (Звезды).

Рисуем рамку q, В панели свойств найдите кнопку Perfect Shapes (Автофигуры), щелкните на ней и выберите в открывшемся окне понравившуюся вам фигуру (рис П 2 ) О й: о ф я Рис. 11.2. Выбираем вид фигуры Затем поместите фигуру на прямоугольник и сгруппируйте их (рис. 11.3).

Рис. 11.3. Рамка готова СК °Р° о н нам ИСХ °даУЮ и выберите команду меню Bitmaps • Сге >Р ) ° диалоговое Щелкнув на значке в виде папки, загрузите только что сохраненную рамку Если в сп И С К е уже есть какая-нибудь другая рамка, удалите ее. Использование не скольких рамок одновременно мы обсудим чуть позже Глава 11. Рисуем рамки ж* ш f ••• •.••••.•. •• • • и*мг*иате;

;

с й Саос*!, i.HeJp Рис. 11.4. Диалоговое окно загрузки рамки Результат показан на рис. 11.5. Для сравнения применим к нашему изображе нию уже готовую рамку, после чего добавим и только что созданную (рис. 11.6).

„^ Рис. 11.5. Созданная рамка Рис. 11.6. Эффект применения (* применена к изображению сразу двух рамок 11.2. Рамка для фотографии Рамки с фотографиями есть практически в каждом доме, на каждом рабочем столе. Ведь рамка помогает нам не только украсить рабочее место, но и сохра нить фото близкого человека или домашнего любимца. Если на вашем столе еще нет фотографии в рамке, это нужно немедленно исправить, потому что среди Рамка для фотографии повседневной суеты нет ничего приятнее, чем увидеть улыбку близкого человека.

А теперь мы перейдем к созданию рамки, которую вы всегда сможете поместить у себя на мониторе.

Для начала нужно задать ее форму, а для этого как нельзя лучше подходит одна из фигур инструмента Basic Shapes (Базовые фигуры). Расположение этого инст румента и выбранная нами фигура показаны на рис. 11.7.

Щ• if.;

' •••' •». 'f ' • * • ;

аА о е @Ш О О '-•••• О,;

\ о/ 8 \ \ Рис. 11.7. Инструмент, которым мы будем рисовать рамку, и заготовка для рамки Выбрав нужную фигуру, нарисуйте сначала большое сердце, затем внутри него д р у г о е - поменьше.

ПРИМЕЧАНИЕ После того как две фигуры будут созданы, продублируйте меньшую. Эта копия понадобится нам немного позже, при помещении фотографии в рамку.

Когда фигуры будут созданы, выделите их и выберите команду меню Arran ge • Shaping • Back Minus Front (Расположение • Изменение формы • Нижний ми нус верхний), после чего фигуры образуют рамку в форме сердца.

Теперь займемся заливкой рамки. Сначала выделите ее, а затем выберите инст румент Pattern Fill Dialog (Диалоговое окно узорной заливки).

X п ' О к I-II Диалоговое окно Pattern Fill (Узорная заливка) Глава 1 1. Рисуем рамки Откроется диалоговое окно Pattern Fill (Узорная заливка). Установите в нем пе реключатель Bitmap (Точечный), остальные настройки показаны на рис. 11.8.

] HejghL ;

50,8 mm -i' : Row or eolujfisj offset1;

Рис. 11.8. Настройки узорной заливки Выполнив заливку, переходим к созданию формы нашей рамки, в частности зай мемся имитацией объема.

Для решения этой задачи у нас есть отличный инструмент — эффект Extrude (Экструзия). Откройте пристыковываемое окно этого эффекта: Window • Do ckers • Extrude (Окно • Пристыковываемые окна • Экструзия) (рис. 11.9).

На рисунке вам даны примерные параметры, на которые можно ориентировать ся, но для достижения реалистичного результата придется поэкспериментиро вать самостоятельно. Полностью готовая рамка представлена на рис. 11.10.

Теперь нам и понадобится наш ранее сделанный дубликат. Инструментом Pick (Выбор) помещаем его в объемную рамку, при этом обращая внимание на ма лейшие погрешности при стыковке рамки и дубликата. Если понадобится, мо жете немного растянуть или, наоборот, сузить дубликат.

ВНИМАНИЕ После того как дубликат будет помещен непосредственно внутрь рамки, Ф ни в коем случае не группируйте их, пока пример не будет завершен.

После этого импортируйте фотографию, которая будет помещена в рамку (рис. 11.11).

Рамка для фотографии... • к 8 '*? » J щ.

'VBeyefc W Use Bevel :"" ShdwBevelOnly I ! Small Back IIVP Locked To Object Depth: h'Jl «™

.V: j l 11, Htasuad liom;

Object cenlsc Вкладка Bevel Extrude (Скос) Вкладка Extrude Camera (Направление экструзии) Рис. 11.9. Две вкладки пристыковываемого окна Extrude (Экструзия), в которых нам не подходят параметры по умолчанию —~ч " \ V / \ / / \/ • Рис. 11.10. Справа от рамки находится наш дубликат • ПРИМЕЧАНИЕ Не всегда можно найти подходящую по размерам фотографию, и тогда к нам на помощь приходит инструмент Pick (Выбор), который не только пропорционально изменяет размеры изображения, но и дает нам возмож ность обрезать его.

Когда изображение приобретет нужный нам размер, можно переходить к разме щению его внутри рамки.

Глава 1 1. Рис\ ем. --ч..

>™ : * ' - - - :• :

$'*^' •• < т "- ' - Ч Ш Mr •-•- •w • Щ....

4^p Рис. 1 1. 1 1. Обрезаем фотографию Рис - 11-12. Итоговое изображение в соответствии с формой рамки fe И Выберите команд меню У Effects • Power П И 7РеТ (Э( екты ? > Фигурная обрезка • Поместить в контей Р * б°ЛЬШ°Й СТР6ЛКИ СЮ на ;

»**» На данном этапе могут возникнуть небольшие проблемы с правильным оазме щением фотографии, поэтому, возможно, придется немного поэк периментиро кспе вать для достижения желаемого результата (рис. 11.12). Р™етиро 11.3. Фотография за стеклом В этом примере мы будем решать довольно сложную задачу котооая неолмп кратно вставала перед каждым дизайнером: мы буде'м имитировать стекло Наша работа будет проходить в два этапа: сначала мы создадим рамку в кото рои разместим наше фото, после чего будем имитировать стекло сверху Начнем работу с построения прямоугольника. Для этого выберите в панели гпа ^ и н с т р у м е н т Rectangle (Прямоугольник) и нарисуйте фи'гуру с р е д н и й X Фотография за стеклом Когда первый этап будет пройден, активизируйте инструмент Interactive Contour (Интерактивный ореол) и примените его к прямоугольнику (рис. 11.13).

Рщ е< 9 0 0 гого.,: • I " '• ч.

Рис. 11.13. Настройки инструмента Interactive Contour (Интерактивный ореол) Чтобы добиться реалистичного изображения, нужно задать еще ряд настроек эффекта ореола в панели свойств (рис. 11.14).

Для начала щелкните на кнопке Outside (Наружу), чтобы определить направле ние распространения ореола.

Далее перейдем к установке параметров толщины рамки: введите в счетчике Contour Steps (Шаги), определяющем число шагов ореола, значение 55. В следу ющем счетчике задается расстояние между соседними элементами ореола — мы подобрали значение 0,331.

I • Рис. 11.14. Рамка готова Глава 11. Рисуем рамки В двух раскрывающихся списках с образцами цветов, используемых для заливки ореола, выберите соответствующие цвета.

Осталось установить параметры нелинейности, влияющие на характер измене ния цвета элементов ореола и на расстояния между ними. Для этого щелкните на кнопке Object and Color Acceleration (Нелинейность объектов и цвета). После применения всех указанных настроек рамка будет такой же, как на рис. 11.14.

Перейдем ко второму этапу работы, главному в нашем примере.

Сначала выберите фотографию, которая будет размещена внутри рамки (рис. 11.15).

Рис. 11.15. Фотография для размещения Рис. 11.16. Соединяем фотографию и рамку за стеклом Подобрав изображение, инструментом Pick (Выбор) измените его габариты так, чтобы они подходили к рамке. После этого поместите фото в рамку, просто сдви нув эти объекты все тем же инструментом Pick (Выбор) (рис. 11.16).

Теперь мы приступим к имитации стекла. Для этого инструментом Rectangle (прямоугольник) нарисуйте прямоугольник, который будет размещен внутри рамки, занимая площадь, отведенную под стекло.

Затем щелчком на кнопке инструмента Fountain Fill Dialog (Диалоговое окно гра диентной заливки) откройте диалоговое окно градиентной заливки (рис. 11.17).

Мы взяли для заливки очень светлый цвет. Это необходимо для того, чтобы фотография под стеклом не исказилась. Все остальные настройки показаны на рис. 11.17. Затем выделите заготовку стекла и активизируйте инструмент Inter active Transparency (Интерактивная прозрачность).

После этого обратитесь к панели свойств, чтобы настроить некоторые парамет ры прозрачности (рис. 11.18). В раскрывающемся списке Transparency Type (Тип прозрачности) установите вариант Bitmap Pattern (Точечный узор), а в списке Transparency Operation (Действие прозрачности) оставьте Normal (Обычный).

Установив в панели свойств нужные параметры, вручную с помощью маркеров отрегулируйте направление наложения прозрачности (см. рис. 11.18).

Фотография за стеклом Tjgceofof Рой» 0~ X Диагональное окно Fountain Fill (Градиентная заливка) Рис. 11.17. Настройки градиентной заливки Тип прозрачности точечный узор Образец узора Уровень прозрачности | Рис. 11.18. Работа с инструментом Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) и его настройки Кроме того, в панели свойств вы можете регулировать яркость наложения про зрачности при помощи ползунка уровня прозрачности: это также показано на рис. 11.18, мы установили значение 24.

Глава 1 1. Рисуем рамки Наконец, сгруппируйте объекты.

Теперь осталось придать нашему изображению блеск. Для этого мы воспользу емся инструментом Star Shapes (Звезды) и создадим звездочки, которые будут имитировать блики (рис. 11.19). Нарисуйте заготовку для блика (см. рис. 11.19).

Чтобы изменить параметры звезды (длину лучей), воспользуйтесь инструмен том Pick (Выбор). Перетащите красный маркер внутрь звезды, после чего у вас должен получиться такой же результат, как на рис. 11.19.

Далее залейте фигуру белым цветом и отключите обводку. Затем инструментом Pick (Выбор) поместите многоугольник на готовое изображение в рамке. Как вы увидите, многоугольник и рамка будут выглядеть негармонично: блики будут неестественные. Чтобы это изменить, воспользуйтесь инструментом Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность), применив его к блику (рис. 11.20).

ш.ТТ...,.;

. Т.,,.....

•ЗОВ.Т..

,-.••„••, л.-.

к О О § № я к | 4 I./•.„.

V я.••/'' 1* •J X !

V * * о.

щ щ щ т Ыj н Рис. 11.19. Создаем блики инструментом Star Shapes (Звезды) Рис. 11.20. Для увеличения реалистичности Рис. 1 1. 2 1. Итоговое изображение (&^®) *-*&/ сделаем блик прозрачным Затем продублируйте блик и разместите несколько его копий по всему стеклу.

На этом работа завершена (рис. 11.21).

Глава Имитация объема • Рисуем Землю Объем с помощью • • инструмента Interactive Рисуем тупик Mesh Fill (Интерактивная Ломаный деревянный • сетчатая заливка) текст • Сломанная доска «Глобусы разных стран» • • Стеклянные кнопки Шестеренки • • Объемные книги • Сигарета Глава 12. Имитация объема 12.1. Объем с помощью инструмента Interactive Mesh Fill (Интерактивная сетчатая заливка) CorelDRAW позволяет создавать псевдообъем при помощи стандартного эффекта Extrude (Экструзия). Используя этот эффект, вы можете нарисовать проекцию боковых стенок, благодаря чему и возникает впечатление объемности (рис. 12.1).

Рис. 1 2. 1. Объем, созданный с помощью Рис. 12.2. Заготовка для «валентинки» эффекта Extrude (Экструзия) Но такой эффект не дает возможности имитировать выпуклость поверхности, и добавление скосов не спасает ситуации.

Выпуклость или вогнутость поверхности можно изобразить, изменяя ее осве щенность. Для этой цели как нельзя лучше подходит сетчатая градиентная за ливка, создаваемая инструментом Interactive Mesh Fill (Интерактивная сетчатая заливка).

Предположим, вы хотите создать «валентинку», но не обычную, а демонстриру ющую объем вашего большого сердца.

Для начала нарисуйте сердечко. Проще всего это сделать с помощью инстру мента Basic Shapes (Базовые фигуры) (рис. 12.2).

Щелкните в панели инструментов на Interactive Mesh Fill (Интерактивная сетча тая заливка). Поверхность фигуры покроется пунктирной сеткой. Количество ячеек сетки по горизонтали и по вертикали определяется значениями в полях HI и ЦЦ на панели свойств. Авторы выбрали вариант 4x4 (рис. 12.3).

Теперь начнем окрашивать сердечко. Предположим, свет падает слева сверху.

Значит, правая нижняя часть валентинки должна быть темной. Выделите узлы в правой нижней части сетки и окрасьте их в 80% серого (рис. 12.4). Для этого щелкните на образце цвета на цветовой палитре в правой части экрана.

Объем с помощью инструмента Interactive Mesh Fill Рис. 12.4. Первый этап окрашивания сердечка Рис. 12.3. Сетка на объекте СОВЕТ Вы можете выделять отдельные узлы либо целые области. В последнем случае нужно щелкнуть где-нибудь внутри области, после чего окажутся выделенными все прилегающие к ней узлы.

Перекрасим оставшуюся часть объекта, за исключением левого верхнего угла, в 30% серого (рис. 12.5).

Рис. 12.6. Окончательный вид «валентинки» Рис. 12.5. Второй этап окрашивания Теперь самое сложное — сгладить неровности переходов цвета и придать изоб ражению естественность. Для этого следует сделать крайние точки сетки более темными и подобрать для промежуточных узлов промежуточные значения цве та. Немного поэкспериментировав, авторы получили результат, показанный на рис. 12.6.

Как видите, ничего сложного. В качестве тренировки попробуйте создать «вы пуклые» фигуры, изображенные на рис. 12.7.

Главным недостатком применения сетчатой заливки является то, что узлы мож но окрашивать только с помощью цветовой палитры. Поэтому если вы хотите Глава 12. Имитация объема использовать какие-нибудь нестандартные цвета, их придется сначала добавить в палитру.

Рис. 12.7. Примеры использования сетчатой градиентной заливки для имитации выпуклости объектов 12.2. Сломанная доска Этот пример продемонстрирует то, что пакет CorelDRAW способен на доста точно качественную имитацию объема. Однако для этого нужно выполнить очень важное условие: точно представить, как объект должен выглядеть, до при менения инструментария имитации объема. В этом вам помогут ваша фантазия и в первую очередь опыт. Если читатель уже работал в программах трехмерного моделирования, то он явно найдет много сходства в идеологических подходах к решению задач.

ill у * J • '.. • J • ч J :•' J а Рис. 12.8. Заготовкой для доски служат Рис. 12.9. Настройки инструмента два прямоугольника разной длины Roughen Brush (Огрубление) Сломанная доска Переведите фигуры в кривые: для этого щелкните на каждой из них правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Convert To Curves (Пре образовать в кривые).

Для начала нужно создать двухмерный каркас для будущей сломанной доски. Это будут два прямоугольника одинаковой ширины, но разной длины, нарисованные инструментом Rectangle (Прямоугольник) («горячая» клавиша F6) (рис. 12.8).

Следующий наш шаг — создать на заготовках «обломанную» сторону. Для это го есть несколько путей, но особенно хорош вариант с использованием инстру мента Roughen Brush (Огрубление). Его расположение и примерные настройки показаны на рис. 12.9.

Несколько раз проведите инструментом Roughen Brush (Огрубление) по верхней сто роне большей доски. Необходимо получить достаточно достоверный рисунок.

СОВЕТ Доска не ломается равномерно. Постарайтесь, чтобы общий контур слома был неровным, в одном месте щепки выдавались сильнее, чем в других.

Этого можно достигнуть повторным применением инструмента Roughen Brush (Огрубление).

Затем сдвиньте эту доску со второй так, чтобы все щепки заходили на вторую доску, то есть до уровня «целости». Далее выделите обе доски и выберите команду Arrange • Shaping • Front Minus Back (Расположение • Изменение фор мы • Верхний минус нижний), если целая доска находится на уровень выше, чем сломанная, или Arrange • Shaping • Back Minus Front (Расположение • Изменение формы • Нижний минус верхний), если наоборот.

ПРИМЕЧАНИЕ Конечно, гораздо проще и вторую доску обработать инструментом Roughen Brush (Огрубление), однако в этом случае мы проиграем в реалистично сти — ведь эти доски должны были быть одним целым, до того как сло мались. Поэтому их контуры должны четко соответствовать друг другу.

То, что должно получиться после этого этапа, показано на рис. 12.10.

Теперь зальем доски необходимым узором. Для этого активизируйте инструмент Pattern Fill Dialog (Диалоговое окно узорной заливки), выберите группу узоров Bitmap (Точечный) и найдите там подходящую деревянную поверхность.

Остальные настройки показаны на рис. 12.11.

Затем отключите обводку у досок (впрочем, это необязательно и даже может оказаться лишним) и инструментом Pick (Выбор) немного разверните одну из них так, чтобы усилить впечатление отломанности (рис. 12.12).

Глава 12. Имитация объема Остается последний, самый интересный и самый важный шаг — придание объе ма доске. Тут нам на помощь приходит инструмент Interactive Extrude (Интерак тивный псевдообъем).

Все необходимые настройки показаны на рис. 12.13.

• г. 10.0 mm '.

-г;

sv'sitli 13 йп л 1 riO:.irr, '•• He»ghl: :50.8 ran -™ ftgw '"•'% fcdyovi.•• П " ч..-..•:

| 5R | c««i. ЫФ ;

.

Рис. 12.10. Заготовки сломанной доски Рис. 12.11. Настройки узорной заливки Рис. 12.12. Доски после применения заливки Сломанная доска 102.85 - • •:153.5а ' • л»-0 0 ее»..г,,, а/. ;

.т..

># 3.1,.;

0 Щ ill Щ Bat* Parallel iv»Ut.tedbOt>j«.

о.

Щ 4 V: fi51.875 i Щ..• :

. Ofeject ^ Ар* Рис. 12.13. Настройки инструмента Interactive Extrude (Интерактивный псевдообъем) Вот и все, пример выполнен. Итоговое изображение показано на рис. 12.14.

Рис. 12.14. Итоговое изображение Глава 12. Имитация объема 12.3. Шестеренки Этот пример авторы считают одним из лучших в книге. Он демонстрирует, что при правильном подходе созданные изображения могут приближаться по реа листичности к объектам, созданным в программах трехмерного моделирования.

Мы будем рисовать шестеренки.

Начнем работу с инструмента Polygon (Многоугольник), который вы найдете в панели инструментов. Прежде чем приступить к рисованию, мы должны за дать необходимые настройки для этого инструмента.

Для этого в панели свойств найдите счетчик Number of Points on Polygon (Количе ство вершин многоугольника) (рис. 12.15) и увеличьте его значение до 13. За тем, удерживая клавишу Ctrl, нарисуйте фигуру, похожую на показанную на рис. 12.15.

ПРИМЕЧАНИЕ Для придания звезде наиболее подходящего вида можно воспользовать ся инструментом Shape (Форма).

Вторым этапом в нашей работе будет создание окружности.

Для этого выберите инструмент Ellipse (Эллипс) и при нажатой клавише Ctrl нарисуйте круг. Затем разместите его над многоугольником (рис. 12.16).

Количество вершин многоугольника •О 0. 460 •400 : 35С:

I* шг Рис. 12.15. Инструмент Polygon (Многоугольник), нужные настройки и полученная фигура Шестеренки • * Рис. 12.16. Выравниваем центры фигур по горизонтали и вертикали ВНИМАНИЕ Для того чтобы выровнять центры фигур по горизонтали и вертикали, вос !

пользуйтесь командами Align Centers Horizontally (Выровнять центры по горизонтали) и Align Centers Vertically (Выровнять центры по вертикали), которые вы найдете в подменю Arrange • Align and Distribute (Располо жение • Выровнять и распределить).

Далее выделите звезду и воспользуйтесь командой Arrange • Shaping • Intersect (Расположение • Изменение формы • Пересечение) (рис. 12.17, а). Никакие флажки в пристыковываемом окне Shaping (Изменение формы) устанавливать не нужно, а для завершения данного этапа щелкните на кнопке Intersect With (Пересечь с). В результате указатель примет форму стрелки, которой вы долж ны щелкнуть на круге (рис. 12.17, б).

: :

и ' -... '.• ••'•...'.. •• Intersect »:

fltetsect.'. •.

i ~[ \]f ! :': •..••• л Leave Original:

["" Source Objectf*).Г Target Ofaject(s) Intersect With —«-*• Рис. 12.17. Создание пересечения фигур Глава 12. Имитация объема Далее мы будем убирать острые концы пазух бывшей звезды. Для этого нужно построить еще один круг, который также выровнять по центру с заготовкой.

После этого выделите заготовку (рис. 12.18, а) и выберите команду меню Arrange • Shaping • Weld (Расположение • Изменение формы • Объединить).

Флажки в пристыковываемом окне Shaping (Изменение формы) также не уста навливайте. Щелкните на кнопке Weld With (Объединить с), а затем курсором в форме стрелки щелкните на заготовке (рис. 12.18, б).

Постройте еще один правильный круг и выровняйте его по центру относитель но созданной заготовки шестеренки.

Следующим этапом в нашей работе будет соединение объектов в одну кривую.

Для этого нужно выделить фигуру инструментом Pick (Выбор), после чего в меню Arrange (Расположение) выбрать команду Combine (Объединить). В резуль тате получится примерно то, что показано на рис. 12.19.

Weld To \ \ с L -\J Рис. 12.18. Убираем заострения в пазухах заготовки Для того чтобы деталь стала металлической, ее нужно окрасить. В данном случае нам поможет градиентная заливка. Выделите объект, далее в группе ин струментов Fill (Заливка) на панели графики выберите инструмент градиентной заливки Fountain Fill Dialog (Диалоговое окно градиентной заливки). Этот инст румент также можно вызвать «горячей» клавишей F11. Перед вами появится диалоговое окно Fountain Fill (Градиентная заливка) (рис. 12.20). Все настройки заливки, использованные авторами, показаны на рис. 12.20, однако это не зна чит, что стоит отказываться от эксперимента — именно он может дать вам наи лучший результат.

Шестеренки 00mm - 1 :.,„ MI3liiMl Orh-G 4I / \ О Cov^st* To Cwves СЫ-fQ $ 3 Carwwt Outlrie To ob«t* " <3rl+Shift+Q Рис. 12.19. Соединяем объекты | Диалоговое окно Fountain Fill (Градиентная заливка) Рис. 12.20. Настройки «металлической» градиентной заливки Получившийся каркас по форме напоминает шестеренку, но для большей реали стичности нам нужно заняться имитацией объема.

Для решения этой задачи существует отличное средство — эффект Extrude (Экструзия). Откройте пристыковываемое окно этого эффекта: Window • Do ckers • Extrude (Окно • Пристыковываемые окна • Экструзия).

Глава 12. Имитация объема • Lighting: Р и с. 1 2. 2 1. Настройки освещения п р и задании объема iVP Locked To Object Р и с. 1 2. 2 2. Установка глубины экструзии позволит отрегулировать толщину шестеренки Объемные книги Из всех многочисленных параметров этого эффекта нам необходимо изменить только освещенность и глубину псевдообъема. Настройки освещенности зада ются на вкладке Extrude Light (Освещение) (рис. 12.21). Зафиксировать внесен ные изменения можно щелчком на кнопке Apply (Применить).

Настройки глубины псевдообъема позволяют нам отрегулировать толщину шесте ренки. Они указываются на вкладке Extrude Camera (Направление экструзии).

Вряд ли вам в точности подойдут настройки, указанные нами на рис. 12.21 и 12.22, возможно, вам придется немного поэкспериментировать. В этих настройках до пустимо множество вариаций, и тут лучше действовать на свой вкус.

Композицию, составленную из шестеренок, вы видите на рис. 12.23. В центре находится вышеописанная фигура, а две другие мы сделали по такому же прин ципу, как и главную.

Рис. 12.23. Итоговый результат (zf) 12.4. Объемные книги Наверное, кто-то из читателей этой книги уже сейчас работает в книжном изда тельстве, или это предстоит ему в будущем. Авторы также имеют подобный опыт, поэтому следующий пример, что называется, «из жизни».

Достаточно часто на практике нужно отобразить какую-то конкретную книгу или, что еще чаще, коробку. Хорошо, если у вас имеется файл, предоставленный производителем. А что, если ваша организация и есть производитель (как, на пример, в случае с книжным издательством) или имеющийся материал для ва шей работы совсем не подходит? В идеале лучше использовать программы трех мерной графики. Но не изучать же 3DMax ради одной книги или коробки! Тут нам на помощь приходит CorelDRAW.

Глава 12. Имитация объема Мы будем рисовать объемную модель книги «Трюки и эффекты в Photoshop 7».

Для начала нужно отсканировать первую страницу обложки и корешок. Для сканирования в CorelDRAW есть специальная команда Acquire Image (Получить изображение): File • Acquire Image (Файл • Получить изображение). Дальше про цесс сканирования зависит от устройства, которое установлено на компьютере.

Для наиболее распространенных в частном пользовании сканеров Mustek это интерфейс Twain (рис. 12.24).

Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 || 5 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.