WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 | 2 || 4 | 5 |

«Ю. Гурскии, И. Гурская, А. Жвалевскии Е^ППТЕР Москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж Новосибирск - Ростов-на-Дону • Екатеринбург • Самара Киев • ...»

-- [ Страница 3 ] --

Группа Color Transform (Преобразование цвета) Эффекты этой группы преобразуют цветовой диапазон изображения.

• Bit Planes (Битовые области) — изображение разбивается на цветовые зоны по диапазонам (рис. 4.33);

Растровые эффекты Рис. 4.32. Эффект Zoom Рис. 4.33. Эффект Bit Planes (Фокусирование) (Битовые области) • Halftone (Растр) — имитация полиграфического растрирования цветного изображения, когда каждый цвет состоит из комбинации точек CMYK раз ного размера;

• Psychedelic (Психоделика) — изображение раскрашивается в яркие неожидан ные цвета;

• Solarize (Соляризация) — имитация эффекта соляризации, возникающего при особой технологии проявки фотографии.

Группа Contour (Контур) С помощью этих эффектов фотоизображение преобразуется в набор тонких ли ний, оставаясь при этом растровым.

• Edge Detect (Выделить края) — контур объекта обводится тонкой линией;

• Find Edges (Найти края) — относительно однородные цветовые зоны обводят ся тонкой линией или заливаются усредненным цветом;

• Trace Contour (Обвести контур) — создается цветное контурное изображение в соответствии с заданным пороговым значением яркости.

Группа Creative (Формирование) Эффекты этой группы позволяют формировать различные графические изобра жения на основе исходного.

Crafts (Плитки) — мозаика из однородных элементов (рис. 4.34);

Cristallize (Кристаллизация) — изображение, состоящее из граней кристалла (рис. 4.35);

Fabric (Ткань) — имитация лоскутного одеяла или вышивки (рис. 4.36);

Frame (Рамка) — изображение помещается в рамку (рис. 4.37);

Glass Block (Стеклоблок) — изображение словно просматривается сквозь стек лоблок (рис. 4.38);

Kid's Play (Игра) — имитация детского рисунка или детского конструктора (рис. 4.39);

Глава 4. Работа с растровыми объектаг fa ЖШЙШ;

.:*: ш. и Рис. 4.34. Эффект Crafts Рис. 4.35. Эффект Cristallize (Плитки) (Кристаллизация). L.LJL.L L. L Рис. 4.36. Эффект Fabric Рис. 4.37. Эффект Frame (Ткань) (Рамка) Рис. 4.38. Эффект Glass Block Рис. 4.39. Эффект Kid's Play (Стеклоблок) (Игра) поямяются ss Mosaic (Мозаика) - мозаика из очень мелких элементов Пр °СМ0Тра СКВОЗЬ Рассеивающее стекло (3аК ПЧеНН е СТекло ° ° > просмотра сквозь закопчен Stained Glass (Витраж) - имитация витража (рис. 4.41);

Растровые эффекты Vignette (Виньетка) — вокруг изображения создается виньетка (рис. 4.42);

Vortex (Вихрь) — изображение размазывается по спирали, исходящей из цен тра (рис. 4.43);

I Щ Рис. 4.43. Эффект Vortex Рис. 4.40. Эффект Scatter (Вихрь) (Разброс) Рис. 4. 4 1. Эффект Stained Glass Рис. 4.42. Эффект Vignette (Витраж) (Виньетка) Weather (Погода) — имитируются природные явления: снег, дождь, туман (рис. 4.44).

Группа Distort (Искажение) В этой группе эффектов содержатся варианты художественного искажения кар тинки.

• Blocks (Блоки) — изображение разбивается на прямоугольные фрагменты, сдвинутые относительно друг друга (рис. 4.45);

• Displaced (Замещение) — пикселы картинки заменяются на графический фрагмент, в качестве которого может выступать любое растровое изображе ние (рис. 4.46);

• Offset (Смещение) — части изображения смещаются на определенную вели чину (рис. 4.47);

• Pixelate (Пикселизация) — этот эффект приводит к укрупнению точек, из которых состоит изображение (рис. 4.48);

Глава 4. Работа с растровыми объекта и Ripple (Рябь) - волнообразное искажение картинки (рис. 4.49);

Swirl (Скручивание) - изображение закручивается вокруг точки (рис. 4.50);

- размножение уменьшенных вариантов изображения Wet Paint (Жидкая краска) - имитация подтекания краски (рис. 4.52);

Whirlpool (Водоворот) - позволяет получить имитацию ворсистой поверхно случайным образом Рис. 4.44. Снег, полученный Рис. 4.45. Эффект Blocks с помощью эффекта WEATHER (Погода) (Блоки) » Рис. 4.46. Эффект Displaced Рис. 4.47. Эффект Offset (Замещение) (Смещение) V Рис. 4.48. Эффект Pixelate Рис. 4.49. Эффект Ripple (Пиксел изация) (Рябь) Растровые эффекты Рис. 4. 5 0. Эффект Swirl Рис. 4. 5 1. Эффект Tile (Скручивание) (Мозаика)..V Рис. 4.53. Эффект Whirlpool Рис. 4.52. Эффект Wet Paint (Водоворот) (Жидкая краска) Wind (Ветер) — имитация бокового ветра (рис. 4.54).

Группа Noise (Шум) Назначением команд этой группы является добавление и удаление шума — слу чайных цветовых пятен.

• Add Noise (Добавить шум) — добавление «классического» варианта шума (рис. 4.55);

• Maximum (Максимум) — повышение яркости, которое приводит к исчезнове нию мелких темных пятен (рис. 4.56);

> Рис. 4.55. Эффект Add Noise Рис. 4.54. Эффект Wind (Добавить шум) (Ветер) Глава 4. Работа с растровыми объектами Median (Средняя точка) — увеличение доли цветов средней яркости (рис. 4.57);

Рис. 4.56. Эффект Maximum Рис. 4.57. Эффект Median (Максимум) (Средняя точка) • Minimum (Минимум) — понижение яркости и увеличение доли теней в изоб ражении (рис. 4.58);

• Remove Moire (Удалить муар) — удаление муара на сканированных изображе ниях, полученных с полиграфических оригиналов;

• Remove Noise (Удалить шум) — удаление цветового шума за счет некоторого уменьшения резкости.

Группа Sharpen (Резкость) Эффекты этой группы применяются для повышения резкости изображения.

• Adaptive Unsharp (Адаптивная резкость) — увеличение контрастности на гра нице между цветами;

• Directional Sharpen (Направленная резкость) — увеличение контрастности в зонах значительного перепада яркости;

• High Pass (Добавление яркости) — добавление серого цвета с одновременным выделением границ (рис. 4.59);

• Sharpen (Повышение резкости) — не слишком явное повышение резкости;

• Unsharp Mask (Контурная резкость) — более явное повышение резкости.

Рис. 4.58. Эффект Minimum Рис. 4.59. Эффект High Pass (Минимум) (Добавление яркости) Растровые эффекты Подключаемые модули Подключаемые модули (plug-ins) — это мини-программы, часто сторонних раз работчиков, которые позволяют выполнять отдельные функции. Подключить такие модули очень просто. Допустим, например, что вы хотите использовать для обработки растровых изображений фильтры, привычные вам по программе Adobe Photoshop. Откройте страницу Workspace/Plug-Ins (Рабочее пространство/ Подключаемые модули) в диалоговом окне Options (Параметры) (рис. 4.60) и щелкните на кнопке Add (Добавить). Появится окно Проводника. В нем нужно указать папку, в которой находятся фильтры Photoshop (по умолчанию — C:\Program Files\Adobe\Photoshop X.X\Plug-Ins). Закройте окно Options (Парамет ры) и перезагрузите CorelDRAW. В подменю Bitmap • Plug-Ins (Точечная гра фика) появятся привычные для вас команды.

Workspace !•• General Plug-In Folders ;

• Display И c:\program fHes\corel\corel graphics 12\plugins ! Edit |- Snap to Objects H c:\programfiles\corel\corelgraphics 12\plugins\digimarc J - Dynamic Guides В C:\PROGRAM FILES\ADOBE\ILLUSTRATOR CS\PLUG-INS i Warnings ;

• V B A •• :• S a v e •• ! • Memory •• • '+} Text Щ- Toolbox !

! Й Customization Add., Щ ^ C o m m a n d Bars j ;

• Commands •• |:i | ;

•- Color Palette | ;

Ш> | Application Ш Document ;

?

Ш Global v". ;

..:..;

Help Рис. 4.60. Страница Workspace/Plug-lns (Рабочее пространство/Подключаемые модули) диалогового окна Options (Параметры) NTSFSrt СОВЕТ Если вы четко знаете, какие именно группы фильтров будете использо вать, не поленитесь и подключите их по отдельности. Или создайте но вую папку, в которую скопируйте только нужные модули, и подключите ее.

Дело в том, что не все модули Photoshop являются фильтрами — это мо гут быть и инструменты, и модули повышения производительности, и от дельные пункты меню. Их подключение только замедлит работу про граммы. Более того, некоторые фильтры (например, Photoshop CS) могут отказаться выполняться в CorelDRAW.

Подготовка к печати и печать • «Проблемные» объекты • Печать • Настройка параметров печати «Проблемные» объекты Эта тема вынесена в отдельный раздел по двум причинам. Во-первых, проблемы вывода на печать почти не затрагивают интересов веб-дизайнеров, и те могут совершенно спокойно пропустить этот раздел. Во-вторых, наибольшие трудно сти возникают как раз при подготовке документов к полиграфической печати.

5.1. «Проблемные» объекты Десятилетний опыт использования CorelDRAW позволил авторам убедиться в том, что у этой программы часто возникают трудности с выводом на Post Script-устройства: принтеры и фотонаборные автоматы (ФНА). Некоторые объекты традиционно являются «проблемными» при печати на устройстве Post Script.

Кривые с большим количеством узлов Проблемы с такого рода объектами возникают обычно на устаревших устрой ствах, поддерживающих только PostScript Level 1. По опыту, если количество узлов достигает 1500 и больше, интерпретатор старого принтера выдает сообще ние об ошибке.

Проверить количество узлов можно с помощью диалогового окна Document Information (Информация о документе) (команда File • Document Info (Файл • Ин формация о документе)). В разделе Graphic objects (Графические объекты) есть пункт Мах # of curve points (Максимальное количество узлов кривой), в котором указывается максимальное количество узлов на объекте. Информация о количе стве узлов конкретного объекта появляется слева в строке состояния при его выделении.

Как избежать этой проблемы? Постарайтесь разбить кривую на меньшие части.

Например, если она состоит из нескольких замкнутых сегментов, выделите их с помощью кнопки Extract Subpath (Выделить фрагмент), расположенной в па нели свойств (см. рис. 3.7). В некоторых случаях может помочь команда Arrange • Shaping • Simplify (Расположение • Изменение формы • Упростить) (см. рис. 2.48, д).

Кроме того, на вкладке PostScript диалогового окна Print (Печать) есть специаль ный параметр Maximum points per curve (Максимальное количество узлов кривой), который ограничивает максимальное количество узлов на одной кривой. Дей ствие этого параметра лучше проконтролировать, внимательно изучив выведен ные фотоформы.

I 6 КС i Первая проблема связана с использованием некачественных шрифтов. Они мо гут отлично отображаться на экране и распечатываться на PCL-принтерах, но при попытке вывода на устройство PostScript либо пропадают, либо заменяются Глава 5. Подготовка к печати и печать на другие. Хуже всего, когда шрифт, используемый для замены, похож на исход ный. Это может привести к тому, что испорченный текст обнаруживается уже в отпечатанном тираже. Во избежание подобных проблем преобразуйте все тексто вые объекты в кривые командой Arrange • Convert to Curves (Расположение • Пре образовать в кривые).

Но здесь вас может подстерегать другая беда: в создавшихся объектах окажется слишком много узлов. Как решить ее, рассказано в предыдущем разделе.

Эффекты прозрачности Многие эффекты CorelDRAW, в частности Lens (Линза) (см. подраздел «Меню Effects (Эффекты)» в разделе 1.3), а также эффекты тени, прозрачности и за ливки, созданные интерактивными инструментами (см. подраздел об инструмен тах группы Interactive Fill (Интерактивная заливка) в разделе 1.4), приводят к появлению объектов с измененной прозрачностью. Как правило, это вызывает серьезные сбои печати.

Самый простой способ предотвратить сбои — преобразовать объекты с прозрач ностью в растровые командой Bitmaps • Convert to Bitmap (Точечная графи ка • Растрировать). Это заметно увеличит размер файла, но обеспечит более на дежную работу принтера или фотонаборного автомата.

Использование контейнеров эффекта PowerClip (Фигурная обрезка) Способ маскирования с использованием эффекта PowerClip (Фигурная обрезка), описанный в разделе 1.3, также не всегда корректно воспринимается интерпре таторами PostScript. Рекомендация одна: по возможности избегать применения контейнеров. Часто функции, сходные с маскированием, можно выполнить с помощью команд подменю Arrange • Shaping (Расположение • Изменение фор мы). И ни в коем случае не вкладывайте контейнеры один в другой!

RGB-цвета Если вы готовите документ для полноцветной полиграфии, обязательно проверь те цветовые модели объектов (это можно сделать с помощью уже упомянутого окна Document Information (Информация о документе)). Все RGB-цвета должны быть преобразованы в их CMYK-эквиваленты. В противном случае вы рискуете увидеть на распечатке изображение, сильно отличающееся по цвету от экранно го, а то и вовсе черно-белое.

5.2. Настройка параметров печати О том, как вы будете распечатывать документ, лучше подумать с самого начала, пока он не содержит ни одного объекта. Но и тогда, когда работа над изображе Настройка параметров печати нием покажется вам завершенной, стоит обратить внимание на некоторые «ме лочи», которые могут, например, существенно ухудшить качество полиграфи ческого оттиска.

Размеры документа Лучше всего, если страница документа соответствует его реальному размеру.

Настроить размер страницы можно на панели свойств в тот момент, когда ни один объект не выделен (рис. 5.1).

Перейти к единицам измерения, Ширина и высота заданным документа по умолчанию a tic о т - - *S>-2,54mm ^ J U IB 2970m- Ориентация Список стандартных Выбор форматов бумаги бумаги единиц измерения Рис. 5. 1. Панель свойств при отсутствии выделения Немаловажное значение имеет и размер страницы принтера, на который вы со бираетесь выводить свой документ. Его можно выбрать в самый последний мо мент, но иногда полезно представлять заранее, как будет расположено изобра жение на распечатке.

Размер печатной страницы (и вообще все параметры принтера) устанавливают ся в диалоговом окне Print Setup (Настройка печати) (рис. 5.2), вызываемом командой File • Print Setup (Файл • Настройка печати).

• Destination • Name:

Status: Default p i H e i ;

Ready Type: AdobePS Aciobat Distiller Where: CAWINDOWSWII Useis\Pa6o4H(< crcuiV.pdf Comment:

Help Cancel Рис. 5.2. Диалоговое окно Print Setup (Настройка печати) Щелчком на кнопке Properties (Свойства) вызывается специфичное для данного принтера окно, в котором можно выбрать, в частности, размер и ориентацию печатной страницы. Если выбрать команду меню View • Show • Printable Area (Вид • Показать • Печатная область), в окне документа штриховой линией будет отображаться граница области печати на странице принтера. Это позволит вам видеть, какая часть документа находится на незапечатываемых полях.

Глава 5. Подготовка к печати и печать Более полную информацию дает команда File • Print Preview (Файл • Просмотр печати).

Наложение краски (Overprint) Наверное, иногда при рассматривании полиграфического отпечатка вы замеча ли, что при наложении друг на друга двух цветных объектов между ними возни кает белый зазор (рис. 5.3).

Рис. 5.3. Результат несовмещения различных красок при полиграфической печати Это результат несовмещения красок при печати. Настройкой печатной машины уменьшить этот эффект можно, но исключить полностью нельзя. Поэтому при подготовке к печати используется специальный прием, называемый треппингом.

Ему будет посвящен один из трюков (см. раздел 14.3), а пока отметим, что бо роться с данной проблемой можно, присваивая объектам свойство наложения краски (overprint). Это означает, что цвет объекта на заднем плане печатается так, как будто перекрывающего его объекта нет. В результате в месте перекры тия верхнего и нижнего объектов их цвета суммируются.

В CorelDRAW для присвоения свойства наложения краски используются ко манды контекстного меню, которое появляется при щелчке правой кнопкой на объекте (рис. 5.4).

Вы можете присваивать свойство наложения как заливке (команда Overprint Fill (Наложение заливки)), так и обводке (команда Overprint Outline (Наложение об водки)).

СОВЕТ Всегда используйте наложение для тонких (менее 1 пт) темных, особенно черных, линий.

Печать CM+Z r> Undo Edit Internet Properties Ctrl+F J H Concert To Paragraph Text:

CtrltQ О Concert To Curves ' DittFii | § Spell Check...:

CttkZ fir5 Undo Edit Internet Properties i i ^ z Г* ь........

Orh-X ?'<, UUt Ctrl*C Й СОРУ ••.'.: '•'••••;

.

;

-K Delete Delete ij|j Lock Object Older ••.:.: • • Stytes • internet Links •Jump to Hyperlink in В rowset fjP Oveprintfill :

j j p Overprint Outine.

Properties Рис. 5.4. Контекстное меню 5.3. Печать Собственно печать осуществляется в CorelDRAW с помощью диалогового окна Print (Печать), которое вызывается одноименной командой из меню File (Файл).

Это диалоговое окно состоит из нескольких вкладок. На первой из них (рис. 5.5) собраны основные настройки печати.

• Destination (Назначение) — выбор и настройка принтера;

• Print range (Диапазон страниц) — можно отобрать для печати отдельные стра ницы и даже только выделенные объекты;

• Copies (Копии) — количество и способ подбора копий;

• Print Preview (Просмотр печати) — если щелкнуть на кнопке со значком двой ной стрелки, рядом с основным окном откроется окно предварительного про смотра (рис. 5.6). Это позволит оперативно отслеживать изменения, сделан ные в параметрах печати.

На вкладке Layout (Макет) (рис. 5.7) указываются параметры расположения изображения на печатной странице.

Страницу документа можно расположить на принтерной странице несколькими способами:

• As in document (Как в документе) — изображение печатается в масштабе 1: в центре страницы;

• Fit to page (Растянуть по странице) — изображение центрируется и увеличива ется или уменьшается так, чтобы максимально заполнить страницу принтера;

• Reposition images to (Переместить изображения) — вы можете точно задать положение изображения на печатной странице и его размеры.

Глава 5. Подготовка к печати и печать General j Layou i Separations j Prepress ;

PostScript;

Misc i < ^ 2 Issues :

г Destination • Properties... j j j Name: *i j Acrobat Distiller T" UssPRD ;

type: AdobePS Acrobat Distiller i Status: Default printer;

Ready : • У.' C:\WINDOWSWUsers 1. |й CTon\*.pdf : Where:

M ^ У Ptinttofile i Comment:

'" "' :* Punt range • " ]2 "ii i• i *• Cujrent document • documents : M Number ot copies •• Selection ] : • Current page ™, r^1 „ •••• j t ! r'l.Sr i.h [1-2 i j i}-J) г р з 21 П Cjllate |. i • Pages:

• ] Even i, Odd »M j »j' Save As.;

. !

Print stile: Custom (Current settings not saved) Print Отмена • i.

• Применить. Ptirt Preview Рис. 5.5. Вкладка General (Общие) диалогового окна Print (Печать) Ми " ih«.

«JUt : SepaftStion* : PieptMS : PuSlScfJpT n1 • — j Mane. Acrobat Dialler.*i j T»« UisPPO • AdobePS Actuba(0ist»er 1 SIS* peiault punter. Ready в Cote : Com»«rt •Pmitieni...Ccwei E • •"•• •p Э !

i. • Сдаit docixnert f^ocuments j i Number of copes.

:

|."j..... r.

i •'' Cur. i •Йрадв. ' :.;

:•••.:••..••.:•• ! Even I Odd : *j Print Stjllft • Custom [Cufrert teKingi not savedl Л ^"'.L::.. a "°::.;

J v.

1 Отмене • '!. Гр Рис. 5.6. Диалоговое окно Print (Печать) с развернутым окном предварительного просмотра Флажок Print tiled pages (Печатать на нескольких страницах) очень полезен, если документ по размерам превышает страницу принтера. Вы можете распечатать такой файл на нескольких страницах.

О раскрывающемся списке Imposition layout (Спуск полос) мы поговорим далее, в одном из «технологических» трюков (см. раздел 14.4).

Вкладка Separations (Цветоделение) (рис. 5.8) определяет порядок вывода цве тоделенных форм.

Для того чтобы изображения, содержащие различные цвета CMYK или различ ные смесевые цвета, выводились на отдельных формах (листах пленки или бу маги), установите флажок Print separations (Печатать цветоделение).

Печать г Image position and size 1" As И document ;

•"' Eft to page •. • • • • • ' 1 "• fieposftion images to: Top left corner *.

• ;

Settings for Page ;

:'•';

..: S c a l e factor.;

# of tjles:.••.• :••••. •• ••• •• ositiorv Size:

• ••::--:;

• :

•:

•* j 174,92 " _ " ^ j I'idb * [ * i % on П ">) :'«••" :

t ;

G7,58m j i>. |236.99 jH^j :

!;

••••! V Print tiled pages ! Tflingrrjaiks v 1 0,0 mm Щ 4 10 ™^ ^ of page width..

;

•;

;

•:.. H e overlap:

••* pleed limit:^ i 3.175 m ••-;

ж j As in document (Full Page) Imposition jayout:. dit...

Отмена Г Применить : Help Print Preview Print : Рис. 5.7. Вкладка Layout (Макет) диалогового окна Print (Печать) Separations j Prepress { PostScript I Misc Genera) | Layout I^ No Issues v* iPrint |eparationsj :- Trapping •OpfionE ;

• :

Print separations _in color У Preserve document overprints Always overprint black • ] He^achfome ptates.

\ ly I Auto-spreading Pfint empty plates;

LJse advanced settings Advanced...

Color, Ordet : Ffequency ;

Angle | Overprint.yan 0Щ Magenta 0 Yellow • Black Help Отмена • Применить Рис. 5.8. Вкладка Separations (Цветоделение) диалогового окна Print (Печать) Ниже приведены параметры настройки цветоделения. В разделе Trapping (Треп пинг) устанавливаются параметры ручного или автоматического треппинга.

Вкладка Prepress (Режимы печати) (рис. 5.9) позволяет задать тип печати и пе чать специальных меток.

Тип печати задается в разделе Paper/film settings (Установки бумаги/пленки):

Invert (Негативная печать) или Mirror (Зеркальная печать).

Глава 5. Подготовка к печати и печать General;

Layout j Separations Prepress | PostScriptj Mtsc U j i 11ssue j • •• Papet/Hm settings • ;

•' '• : г Registration matks srtl г N У Print registration marks T.... | i St^te;

Re information li/ Print file information,[ob name/slug line:

I Graphic! * Calibration bars;

'•У olor calibfstion bar i! Piintgege numbers j! Position within page Bter scales Densities;

|g :

•<• Crop/fofd marks - -•-• Ш ц У Crop/fold jriaiks :' Us ] *У Exterior only >: Mar}

Вкладка PostScript (рис. 5.10) понадобится вам, если вы печатаете на PostScript устройстве.

Genera) ] Layout \ Separations -\ Repress I (& PostScript j Misc 11ssue j • • - • • ;

:

-Fonts •"*! i i У Download Type 1 fonts \ | PostScripts ;

: ! \ Conform Jo DSC Convett True Type to Type :• PDF maiks Iv pseJPEGcornptession On start, display:

\ Quality factot (2-255} :.: ;

:..

\- t \ / \ High Quality Low Quality Maximum points per curve: ! IV Maintain QH links S et flatness to;

H IV Resolve DCS links i Auto increase flatness • Auto increase fountain steps Scrgen Ггеолкпсу:

Optimize fountain fills i Default ^ • Ipi Print Preview Print. Отмена i Применить i Help Рис. 5.10. Вкладка PostScript диалогового окна Print (Печать) Выбор варианта языка PostScript в списке Compatibility (Совместимость) должен соответствовать вашему устройству. Если тип заранее неизвестен, лучше ис пользовать PostScript Level 1. Флажок Use JPEG compression (Использовать JPEG-сжа тие) использовать нежелательно: как правило, дефицит дискового пространства не такая большая проблема по сравнению с возможной потерей качества. В рас крывающемся списке Screen frequency (Линиатура растра) лучше оставить значе ние Default (По умолчанию), а если его менять, то только после согласования с ре процентром или типографией.

На вкладке Misc (Разное) собраны параметры, не вошедшие в другие вкладки.

Предупреждения о возможных проблемах при печати приведены на вкладке Issue (Проблемы) (рис. 5.11).

Сообщения могут быть самыми разными: от превышения выхода изображения за край печатной страницы до совпадения углов растрирования различных цве тов при цветоделении. Для расшифровки предупреждений вам понадобится зна ние английского хотя бы со словарем.

Возвращаясь к окну Print Preview (Просмотр печати) (рис. 5.12), следует отме тить, что в нем можно получить доступ ко всем перечисленным выше настрой кам печати через пункт его меню Settings (Установки).

Слева находятся четыре инструмента, определяющие режим работы в окне.

| р Pick (Выбор) — изменение положения на странице и размеров изображения.

щ Imposition Layout (Спуск полос) — управление размещением страниц докумен та на печатной странице.

General;

Layout I Separations j Prepress j PostScript j Misc '_& Prerlght lor:;

. j Default Settings т| Й Settings...

*: j ^ two or more color separations will print at the same screen angle Details: The current print settings will cause the following color, separations to be printed at the same angle. This could result in Moire patten» or other undesirable effects.

PANTONE Hexachrome Cyan CVC. PANTONE Hexachrome Orange CVC (15.000000°) PANTONE Hexachrome Magenta CVC. PANTONE Hexachrome Green CVC (75.000000°) Doni check for this issue in the future : : :: :

Print Print Preview Отмена I Применить ;

Help Рис. 5. 1 1. Вкладка Issue (Проблемы) диалогового окна Print (Печать) Глава 5. Подготовка к печати и печать Перейти Pick в режим спуска полос (Выбор) t:.i Custom [Current s Ш• mllmt Трюки и эффшы Zoom Режим (Масштаб) расстановки • :••.:;

.••„•.•.•.•• МеТОК л.•:•..'::.•••:•.• • :... " •' • '... ' ' ' ".•-.-.

1 1 v !• - :''" -' "•"-.' '.''• " •-• '""•' •"•:-•'••• SetecSon Hone :& 3 P i i n t e i A c r u b a tO u t f l e r..... !

Рис. 5.12. Диалоговое окно Print Preview (Просмотр печати) щ Marks Placement (Размещение меток) — размещение на печатной странице меток совмещения цветов, обрезки, сгиба и т. д.

щ Zoom (Масштаб) — изменение масштаба просмотра в окне.

Некоторые наиболее часто применяемые операции (например, включение режи ма цветоделения или «зеркальная» печать) вынесены в верхнюю часть окна в виде кнопок.

Prepare For Service Bureau (Подготовить для сервисного бюро) Эта команда пригодится вам, если печать документа будут осуществлять посто ронние люди. В диалоговом окне Prepare For Service Bureau (Подготовить для сер висного бюро) (рис. 5.13) вы можете выбрать один из двух вариантов подготов ки файла.

Печать Prepare For Service Bureau Wizard This wizard will guide you through the steps involved in preparing.and gathering files for professional output at a service bureau.

To begin, choose one of the options below.

If you are not sure how this job will be output, choose the first ;

'•.

option. This will provide your service bureau with all the necessary files to output your job from CorelDRAW Version 12.

If your service bureau has provided you with a profile (.CSP) to i select the second option.

Cancel Рис. 5.13. Диалоговое окно Prepare For Service Bureau (Подготовить для сервисного бюро) • Gather all files associated with this document (Собрать все файлы, связанные с этим документом) — сохраняет в отдельную папку не только сам документ, но и вставленные в него растровые изображения (если они были импортиро ваны с установленным флажком Link Bitmap Externally (Связать с внешним файлом)) и файлы использованных шрифтов. При необходимости создает копию документа в формате PDF. Сохраняет в виде текстовых файлов отчеты о документе и об использованных шрифтах.

• 201 201 Choose a profile provided by your service bureau (Выберите профиль, предоставленный вашим сервисным бюро) — формирует документ в со ответствии с требованиями сервисного бюро, в виде специального файла.

Файл имеет расширение csp и создается специальной утилитой от Corel.

Авторам неизвестны случаи практики использования csp-профилей на тер ритории СНГ.

В заключение несколько слов о команде Print Merge (Объединенная печать) меню File (Файл). Эта функция, по мнению авторов, сама по себе является весьма эффективным трюком и будет рассмотрена далее в практической части книги (см. раздел 14.2).

Введение в графический дизайн • Основы • Пять ошибок дизайнеров, которые мы видим каждый день 6. 1. Основы В этой главе мы поговорим о дизайне. Не об умении рисовать или составлять композиции — для этого достаточно таланта и вкуса. И тем более мы не кос немся специфики работы ни в одном графическом пакете, несмотря на то, что многие пользователи, немного изучив Photoshop или CorelDRAW, уже называ ют себя дизайнерами. Поговорим о дизайне как о науке. Причем о науке точной, с четко сформированными правилами и аксиомами, заблуждениями поколений и откровением единиц.

Вы не станете дизайнером, только прочитав эту главу. Но мы надеемся, что вы поймете главное: если что-то сделано хорошо, оно сделано хорошо по ОБЪЕК ТИВНЫМ причинам, и уже другой вопрос, благодаря чему пришел к этому со здатель работы — своему таланту или теоретическим знаниям.

Мы хотим, чтобы читатель понял: стать дизайнером можно и не имея художе ственного таланта. Но для этого нужно четко понимать определенные правила, по которым человек определяет, «что такое хорошо и что такое плохо».

Мы будем говорить о таких понятиях, как размер, форма, цвет, текстура, раз мещение и шрифт. Также коснемся и вопросов композиции. Попробуем сфор мулировать, чем может быть обоснован выбор и, в особенности, отказ от выбо ра. Вы поймете, что часто вариантов не так мало, удачных же из них — единицы.

Мы попытаемся отразить основные ошибки, которые делают начинающие ди зайнеры, и заблуждения, которые есть у большинства их старших коллег.

Но это всего лишь упрощенный взгляд на дизайн. Если вам это покажется инте ресным, существует немало хороших книг, которые гораздо лучше, чем эта, смо гут ответить на самый главный вопрос дизайна — «как сделать красиво».

Размер Что такое размер, нам всем в той или иной степени хорошо понятно — в школь ные годы геометрия давала нам конкретное определение. Однако для человече ского восприятия размер на является точным математически выраженным по нятием. Если мы узнаем, что, например, высота эвкалипта близка к 100 метрам, то это мало что нам скажет. Но если посчитать, что это высота 30-этажного дома, то можно вполне четко представить такое дерево.

Таким образом, размер — понятие относительное. Мы воспринимаем его не как 20 см, Зм, 5 км, а как «миниатюрный», «средний», «большой», «огромный», «ко лоссальный». Все основано на ощущениях, которые испытывает человек, а че ловеческое восприятие очень гибко. Когда мы рассматриваем миниатюру на брошке, наши понятия о большом и маленьком будут совсем другие, чем когда мы будем смотреть на огромную картину.

Подбирая размер конкретного объекта в составе работы, нужно думать о том, что в целом композиция несет некую идею (вообще основная задача современ Глава 6. Введение в графический дизайн ного дизайна — максимально эффективно донести информацию или эмоции до потребителя). Поэтому, скажем, в рекламе сотового телефона нужно выделить именно сотовый телефон.

ПРИМЕЧАНИЕ Обратить внимание на какой-то объект в композиции можно, не только сделав его размер больше, чем другие, но и наоборот: привлечь внима ние зрителя к небольшой детали, резко контрастирующей с крупными деталями остальных. В этом случае именно она будет восприниматься как главная информация, а все остальное — как фон. Этот эффект показан на рис. 6.1, где мы обратили внимание зрителей на одну из цифр.

Рис. 6. 1. Выделить объект в композиции можно не только крупными размерами, но и наоборот Именно поэтому объект, хорошо «работающий» в одной композиции, не может (чаще всего) прийти в другую без тонкой подгонки размеров. Причем, выпол няя эту работу, нужно доверять не только глазам (профессионалы знают, как обманчива информация, получаемая зрением), но и своим знаниям о влиянии формы, текстуры и цвета на восприятие размера.

Форма и размер Восприятие размера зависит от формы объекта. Это связано с особенностью восприятия интерференции света человеческим зрением. На практике в основ ном приходится сталкиваться с тем, что объекты, имеющие сложное, в особен ности фрактальное, строение, тяжело оцениваются с точки зрения размеров. Ко нечно, если они относительно велики и их детали сопоставимы с габаритами других объектов в композиции, такой проблемы не возникает. Но чаще мелкие детали сложной формы вообще не воспринимаются как часть объекта, влияющая на его размер (рис. 6.2).

Основы Рис. 6.2. Лучи в этой фигуре не воспринимаются как границы объекта Этот пример подводит нас к ключевому понятию, определяющему отношение формы к восприятию размера. Это компактность, или плотность. Иногда в литературе наиболее плотной фигурой называют круг. На наш взгляд, это не совсем верно.

Мы бы определили компактность формы как отношение ее площади к незапол ненным местам в зоне воображаемой границы. Сложно? Поясним на примере.

Скажем, вам нужно разместить две фигуры — квадрат и круг — на двух носите лях — монете и марке (рис. 6.3).

_ i Рис. 6.3. Размещение круглого и квадратного объекта: а — на марке;

б — на монете Как мы видим по этому рисунку, для марки более компактной фигурой являет ся квадрат, для монеты — круг.

Об этой относительности восприятия следует помнить, так как именно компакт ность определяет восприятие размеров. Более плотная фигура выглядит всегда более крупной. Это отлично видно по тому же рис. 6.3, особенно это касается марки.

Глава 6. Введение в графический дизайн На практике это свойство используется следующим образом. Скажем, существует задача: нарисовать логотип компании с условным названием «AGGW» для ис пользования на визитках. Если вы хотите подчеркнуть важность этого элемента на карточке, привлечь к нему внимание, то стоит остановиться на компактной форме логотипа (рис. 6.4, а). Если же логотип не должен отвлекать на себя внимание и призван скорее выполнять роль фона, то ваш выбор — рис. 6.4, б.

И это, обратите внимание, при равных размерах элемента на визитке.

GG AGGW а б Рис. 6.4. Форма логотипа: а — компактная;

б — некомпактная Текстура и размер Применение текстуры дает нам возможность сделать новый эффект, усложнить облик предмета, придать ему смысл. Однако текстура также может влиять на восприятие размеров объекта, и это нужно учитывать.

На рис. 6.5 изображены два квадрата совершенно одинакового геометрического размера. Но несмотря на это, квадрат, у которого полосы идут поперек, выгля дит значительно «тяжелее», крупнее по отношению к горизонтальной плоско сти. А тот, на котором полосы горизонтальные, выглядит выше.

Рис. 6.5. Светлые предметы кажутся больше: направление светлых линий способно создать иллюзию удлинения в сторону их направленности Этот эффект известен уже давно. Еще в старых журналах моды можно прочи тать рекомендацию для полных женщин носить платья в продольную полоску — они создают впечатление более стройной фигуры, чем она есть на самом деле.

На практике это явление используется достаточно часто. В случае необходимо сти придать объекту большую «устойчивость» используйте текстуры с ярко вы раженной горизонтальной направленностью рисунка (скажем, текстуру кирпич ной кладки). Если же, наоборот, необходимо избавиться от давящего размера, ориентируйтесь на вертикальное направление.

С текстурами связан еще один интересный эффект (рис. 6.6). Первое изображе ние на рис. 6.6 как бы удаляется от нас, второе, наоборот, кажется ближе. Этот эффект основан на свойстве белого цвета огибать все предметы, находящиеся на его фоне. Это необходимо знать и применять на практике при работе с радиаль ным градиентом, на основе которого будет создано достаточно много трюков в этой книге.

Рис. 6.6. Эффекты, основанные на чередовании белых и черных радиальных полос:

а — приближение;

б — удаление Таким образом, текстура может также сыграть как положительную, так и отри цательную (при неправильном ее подборе) роль в отображении объекта. Отне ситесь очень внимательно к тому, чтобы это не случилось с вами.

Цвет и размер Это самая сложная для нас часть раздела, посвященного размеру. Дело все в том же — в относительности его восприятия. Зачастую мы склонны относить к бо лее крупным объектам те, которые выделяются среди остальных, хотя объектив ных (то есть основанных на особенностях зрения) причин для этого нет.

Итак, первое и главное свойство: светлые объекты на темном фоне выглядят крупнее, чем темные на светлом фоне (рис. 6.7).

Рис. 6.7. Светлые объекты на темном фоне выглядят крупнее, чем темные на светлом фоне Вы должны это обязательно учитывать в случае, если хотите подчеркнуть сим метричность каких-либо объектов, сильно различающихся по яркости, напри мер в логотипе. Возможно, придется увеличить темный элемент для того, чтобы зрителю не показалось, что вы сделали свою работу не очень качественно.

На рис. 6.8 мы на 2 % увеличили радиус темного круга — иначе логотип не вы глядел бы таким, каким был задуман.

Глава 6. Введение в графический дизайн ЕШ Vesien Рис. 6.8. В этой работе черный кружок сделан на 2% больше, чем белый, чтобы они выглядели одинаковыми Точно так же ярко-красный элемент будет казаться несколько крупнее анало гичного темно-синего. Это нужно учитывать и использовать в работе.

Цвет Мы живем в цветном мире. Каждый день, даже не выходя из дома, человек ви дит огромное число оттенков. Мы привыкли к этому и не задумываемся ни о природе цвета, ни о том, какое влияние он имеет на нас и наше поведение. Хотя, может быть, это не совсем верно: любая женщина точно знает, для какого слу чая необходимо ярко-красное платье, а для какого подойдет и серый костюм.

Мы живем в плену цветов. Наши мысли, наши эмоции — все это имеет свой цвет. Достаточно вспомнить такие выражения, как «черные мысли», «зеленая тоска», «оранжевое настроение», чтобы понять: психологическое восприятие предмета связано с его окраской, причем связано достаточно жестко.

В обыденной жизни это не имеет большого значения. Но сейчас речь пойдет о применении цвета в компьютерной графике, и здесь мы должны четко чув ствовать разницу не только в цветах, но и в тончайших оттенках, понимать, как их применение в работах будет влиять на восприятие зрителем.

Правильно подобранные цвета могут как привлечь внимание к желаемому изоб ражению, так и оттолкнуть от него. Вы можете вызвать радость, интерес, тоску, страх, скуку всего лишь изменением окраски.

Оттенков существует огромное количество, однако у каждого есть свои лю бимые, выбор которых связан, как утверждают психологи, с особенностями каждой отдельной личности. Поэтому при выборе цветовой гаммы нужно опи раться в том числе и на предполагаемый психологический портрет среднего зрителя.

Несмотря на то, что цвет, в отличие от формы, понятие субъективное, в цвето вой вселенной существуют вполне универсальные законы, которые дизайнер должен знать и применять на практике.

Для начала мы должны проанализировать, как устроен цвет. Вообще это скорее вопрос для сложной монографии по физике, поэтому мы не станем вдаваться в физиологические и спектральные особенности, а будем все упрощать.

Основы ВНИМАНИЕ Дополнительная сложность возникает из-за того, что цвет как объектив ная физическая величина в природе не существует. Ощущение цвета, хотя и формируется под влиянием объективных факторов электромагнитного излучения (длина волны, интенсивность и т. д.), является субъективным.

Более того, для описания цвета в разных странах используют различные цветовые модели, основанные на национально-культурных традициях.

Этим частично и объясняется то многообразие способов описания цвета, с которым приходится столкнуться любому человеку, профессионально работающему с компьютерной графикой.

Для начала разложим цвет на составляющие. Из всего ряда существующих цве товых моделей лишь модель HSV (Hue — Saturation — Value, тон — насыщен ность — яркость) представляет его в привычном для нас виде и не требует при выкания.

Система HSV разлагается на три компонента:

• Тон (Hue) — это непосредственно информация о цвете. Это сложно объяс нить популярным языком, поэтому доверьтесь своей интуиции;

• Насыщенность (Saturation) — цвета, как вы знаете из обычной жизни, быва ют более или менее насыщенными. На бытовом языке более насыщенный цвет называют более сочным;

• Яркость (Value) — как легко догадаться, более яркий цвет воспринимается как более светлый.

Следует отметить, что не только разные люди реагируют на один и тот же цвет по-разному, но и целые народы. Это связано с традициями, в которых воспиты валась нация. Например, в европейских странах белый — это цвет чистоты и невинности, а у некоторых восточных народов данный цвет является цветом траура.

Попробуем дать определенную характеристику основным цветам.

Деление цветов на холодные и теплые представлено на рис. 6.9. В известной мере это деление условно: чем ближе цвет к границе верхнего и нижнего полу круга, тем меньше уверенность его отнесения к теплым или холодным.

Красный У большинства людей красный цвет вызывает прямую ассоциацию с огнем.

Поэтому и его действие может быть разным — от ощущения тепла до страха.

Он способен ускорять пульс и расширять зрачки, однако из-за своей яркости достаточно быстро утомляет, особенно если присутствует в больших количествах (например, если это цвет стен в помещении).

Чистый красный цвет — это цвет тревоги и возбуждения, однако его оттенки (коричневый, тепло-серый) действуют успокаивающе. Красный привлекает к се Глава 6. Введение в графический дизайн Желтый Зеленый I ) Голубой Синий Рис. 6.9. Цветовой круг, который показывает нам разделение цветов на холодные и теплые бе внимание (не случайно почти все предупреждающие надписи сделаны либо на красном фоне, либо красными буквами).

Этот цвет часто применяется в компьютерной графике, однако с ним нужно быть очень осторожным, чтобы не переусердствовать.

Красный цвет подходит для:

• подчеркивания агрессивности, активности. Например, лучшие спортивные машины, в частности Ferrari, выпускаются в основном красными;

• страсти, сексуального желания. Это хорошо подтверждается тем, что в обста новке ночных клубов с эротической программой очень много красного;

• жестокости (красный — цвет крови);

• роскоши, богатства (особенно в сочетании с черным).

Желтый Это самый яркий цвет на цветовом круге. Он идеально подходит для передачи радостного настроения, оптимизма. Именно поэтому желтый — один из наибо лее часто используемых цветов в рекламе туристических компаний.

Кроме того, желтый цвет — это цвет золота. Поэтому у многих он ассоциирует ся с успехом, богатством и роскошью.

Основы Оранжевый Теплый, позитивный, яркий и современный цвет, оказывающий бодрящее влия ние. Ускоряет пульс и расширяет зрачки. Один из наиболее часто используе мых цветов в современном дизайне, особенно веб-дизайне.

Оранжевый можно использовать, если вы хотите подчеркнуть:

• современность. Многие компании, которые выбирают основной чертой свое го бренда современность, выбирают оранжевый в качестве «фирменного» цвета. Особенно распространено это среди операторов сотовой связи;

• динамичность;

• оптимизм. Для создания яркого плаката оранжевый фон — банальный, но практически идеальный вариант.

Как показывает опыт, оранжевый очень хорошо смотрится в сочетании с голубым.

Фиолетовый Рассматривая цветовой круг в направлении от красного цвета к синему, мы мо жем не заметить этого постепенного перехода, а ведь именно там скрывается удивительный цвет — фиолетовый. Это очень тяжелый для восприятия цвет, так как в природе он практически не встречается. Фиолетовый, как синий и го лубой, относится к холодной группе. Он способен создавать ощущение тесноты, ограниченности пространства, а также очень быстро утомлять и приводить к сни жению активности.

Фиолетовый цвет является «неземным», ему присуща некая загадочность. Не даром в мистике фиолетовому отведена особенная роль. А если вы смотрели представления иллюзионистов, то, наверное, обратили внимание на то, что в одежде, предметах, занавесе у них очень много этого цвета. Фиолетовый цвет способен вызывать у человека суеверный, подсознательный страх.

Итак, фиолетовый цвет подходит для:

• создания мистического настроения;

• подчеркивания загадочности.

Синий Синий цвет относится к холодной группе, находится в самом низу цветового круга. Он успокаивает, порой навевая меланхоличное настроение.

Этот цвет можно отнести к цветам зоны «вечной мерзлоты»: он идеально пере дает ощущение холода и чистоты. Действует успокаивающе, очень хорошо под ходит для дизайна спален.

Варьирование насыщенности и яркости чисто синего цвета может дать нам боль шую гамму оттенков (правда, из-за особенностей CMYK-системы именно синий хуже всего отображается при печати).

Глава 6. Введение в графический дизайн Используйте синий цвет, чтобы подчеркнуть:

• покой;

• чистоту. Вы, может быть, обратили внимание на то, что почти все качествен ные чистящие средства имеют либо синий, либо голубой цвет. И это совсем не случайно: ученые доказали, что именно эти цвета ассоциируются у боль шинства людей с чистотой;

• устойчивость.

Зеленый Удивительный цвет. Он может быть как теплым, так и холодным, однако чаще он находится на стыке, поэтому его можно отнести как к холодной, так и к теп лой группе.

Зеленый оказывает успокаивающее воздействие, понижает давление, нормализует кровообращение. Это самый природный и самый «живой» цвет. Именно в этом и состоит его основное назначение в дизайне — передавать связь объекта с природой.

В общем-то, если смотреть на логотипы, зеленый в основном встречается либо у компаний, добывающих природные ресурсы, либо у экологических организаций.

Если вы смотрите современные блокбастеры, то, наверное, уже обратили внима ние, что биологическое оружие, инопланетная живность и прочая биологическая гадость чаще всего бывает зеленого (особенно ярко-зеленого) цвета. Это также связано с подсознательными ассоциациями у людей.

Кроме того, зеленый цвет — цвет загадочный и мистический.

Зеленый подходит для передачи:

• жизни во всех ее биологических проявлениях;

• связи с природой;

• загадочности.

Голубой Голубой цвет успокаивает и охлаждает. Подобный эффект объясняется ассоци ациями с холодной водой и льдом. Порой вызывает чувство отчужденности.

Главные цвета: черный и белый Вы, наверное, заметили, что мы рассмотрели основные цвета, но совсем не за тронули два особых цвета, которые в цветовом круге присутствуют везде, и в то же время их нигде не видно, — это черный и белый.

Черный цвет в своем неповторимом единстве — тяжелый цвет, несущий в себе тоску, горечь. Вызывает чувство усталости и дискомфорта. Несмотря на это, довольно часто люди выбирают этот цвет в одежде. В данном случае он отно сится к «классике», при этом создавая определенный стиль. Также этот цвет может сочетаться со всеми другими цветами в той или иной степени. Черный — Основы это цвет роскоши, особенно в сочетании с красным. В наших традициях приня то относить его к траурному цвету.

Белый — очень радостный цвет. Благодаря ассоциации с прозрачным воздухом вызывает чувство легкости, свободы и невесомости. Ускоряет пульсацию и рас ширяет зрачки. Белый довольно часто употребляется в создании фона. Сам по себе белый цвет не несет никакой информации, а со всеми остальными цветами довольно хорошо компонуется, создавая более светлые тона. Этот цвет относят к цвету невинности и чистоты.

Сочетаемость цветов Вопрос сочетаемости цветов — это один из самых спорных и неоднозначных вопросов в дизайне. Действительно, тут как нигде силен принцип «о вкусах не спорят». Поэтому говорить об универсальных правилах, к сожалению, не при ходится.

Однако кое-какие закономерности найти можно. Итак, первый и наиболее про стой принцип — выбор близких оттенков. Точно так же, как одежда подбирает ся «в тон», могут быть подобраны и цвета для веб-сайта.

Правда, такой подход достаточно примитивен и вряд ли годится для профессио нальной работы. Несколько интереснее возможность воспользоваться цветовым кругом для поиска совместимых оттенков.

Посмотрите на рис. 6.10.

Желтый Красный Зеленый Фиолетовый I Голубой Синий Рис. 6.10. Отношение цветов в цветовом круге Глава 6. Введение в графический дизайн • Смежные цвета неплохо совмещаются, однако выбор такого варианта обыч но считается скучным и банальным.

• Цвета, которые находятся друг напротив друга, считаются малосовместимы ми. Единственное исключение — синий неплохо смотрится в паре с желтым.

• Лучший выбор — цвета через один, те, которые на рис. 6.10 связаны прямы ми. Они отлично сочетаются в большинстве своих оттенков, главное, чтобы не было большого контраста в яркости.

Важно также то, что черный и белый почти идеально сочетаются со всеми дру гими цветами, а в особенности друг с другом. Поэтому, если есть выбор, всегда проще сделать работу именно в этих цветах.

Но все же главным ориентиром при подборе цветовой гаммы должен оставаться вкус (это кому повезло от рождения) и опыт (наработанный со временем). Ведь существует множество решений, которые не вписываются в рамки никаких цве товых теорий, но между тем являют собой пример качественной и талантливой дизайнерской работы.

Форма Форма — это наиболее важная часть любого объекта. Мы можем опустить ин формацию о цвете, текстуре, размере, но помнить о форме придется всегда.

Любая дизайнерская работа должна начинаться именно с выбора формы объек та или их подгонки друг под друга, если объектов несколько.

Дать определение слову «форма» достаточно сложно. Если немного утрировать, то это комплекс всех геометрических отношений объекта. Всего существует ог ромное количество форм, поэтому классифицировать их можно только по стро ению. Формы бывают:

1) прямоугольные. Такие фигуры построены из прямых линий. К ним относят ся как привычные для нас прямая, треугольник, квадрат, звезда, так и более сложные фигуры (рис. 6.11, а);

а б е Рис. 6. 1 1. Три типа фигур: а — прямоугольные;

б — криволинейные;

в — аморфные 2) криволинейные. Это фигуры, основанные на сглаженных линиях (рис. 6.11, б).

К ним относятся также круг, овал, дуга и некоторые другие;

Основы 3) аморфные. Это нечеткие сложные формы (рис. 6.11, б). Аморфные фигуры очень близки к текстурам, так что временами их сложно дифференцировать.

Работа с формой — это наиболее простая и наиболее интересная часть дизай нерской работы. Существует опыт многих поколений по сочетанию форм, по этому большинству при работе с формой (в отличие от работы с цветом) хвата ет собственной интуиции. Однако несколько слов об основных формах мы все же скажем.

Линии Линия — самая простая из геометрических фигур. Теоретически она имеет толь ко одно измерение — длину. Хотя на практике мы сталкиваемся с тем, что нуж но задавать еще и толщину линий, их цвет и тип (скажем, достаточно распро странена практика использования пунктирных линий). Иногда грань между линией и прямоугольником едва уловима.

У линии существуют две основные функции: разделение и соединение других объектов.

Разделение — классический способ использования линий, который процветал и процветает в оформлении книг. В дизайне он также весьма активно использу ется (рис. 6.12).

Однако применение линеек (так в типографской терминологии называют разде лительные линии) считается приемом банальным и слишком очевидным. Если вам нужно просто и быстро сделать работу, то это неплохой вариант, однако, если хочется получить с помощью разделительных линий нечто оригинальное, придется потрудиться.

БЕЛОЕ ЧЕРНОЕ Рис. 6.12. Использование линий для разделения ПРИМЕЧАНИЕ Для разделения, скажем, блоков текста гораздо интереснее использовать разницу в фоновом цвете или пустые блоки.

Соединительная функция линий куда интереснее. Можно сказать, что это одна из наиболее ярких и распространенных черт современного дизайна. Линии в этом случае выполняют важную функцию взаимодействия между блоками информа ции или графическими компонентами (рис. 6.13).

Ц[-Ч Глава 6. Введение в графический дизайн Причина • < Следствие Рис. 6.13. Соединительная функция линии Линия — это своего рода «палочка-выручалочка», которая в любой момент го това прийти на помощь. Это самый простой способ внести в композицию две черты, которые должны всегда присутствовать в работах хорошего специалиста:

единство и динамичность.

В работе линии должны играть роль своего рода направляющих, по которым зритель переходит от одного элемента к другому. Поэтому при их использова нии всегда нужно помнить не только о внешней привлекательности, но и логи ческой обоснованности.

Прямоугольники Прямоугольник — совершенно уникальная фигура для дизайна, компьютерного в особенности. И причина этому проста. Большинство носителей: плакаты, книж ные страницы, почти вся полиграфическая продукция, не говоря уже про экран монитора, — имеют прямоугольную форму. Подобное положение автоматически делает эту фигуру самой важной, используемой по умолчанию.

Дизайн, основанный на прямоугольниках, — это наиболее простой и очевидный путь. В доказательство этого можете просмотреть десяток веб-страниц и убедить ся, что почти все они отталкиваются от прямоугольных форм.

Самое главное при работе с прямоугольниками — правильно подобрать пропор ции. Не очень хорошим вариантом считаются фигуры, приближающиеся к квад рату: такое решение будет старомодным из-за своей симметричности. Но и че ресчур вытянутый прямоугольник также плох: из-за «приземленное™», если доминирует горизонтальная плоскость, или неустойчивости в случае доминиро вания вертикальной.

С древности известно наилучшее соотношение сторон прямоугольника, которое называется золотым сечением. Это соотношение привычного каждому листа бу маги формата А4, или 0,618 меньшей стороны к большей. Конечно, это не выход из любого положения, но иметь его в виду все же стоит — недаром на золотом сечении основана вся классическая архитектура.

Треугольник Эта фигура во многом хороша, однако она все же не так популярна, как линии или прямоугольники. Причина в том, что треугольник достаточно тяжело впи сывается в композицию с другими фигурами.

Основы Треугольник может неплохо смотреться, скажем, в основе логотипа (рис. 6.14).

TRANSPARENCY Рис. 6.14. Пример логотипа на основе треугольника В данном случае то, что фигура повернута основанием вниз, дает очень важное ощущение — устойчивости фигуры, и, как следствие, впечатление устойчиво сти компании. Подобный эффект известен давно, поэтому множество фирм из всего мира избрали треугольник своим символом.

Второй эффект, который отлично достигается этой фигурой, — эффект «указую щего перста». То, что треугольник несколько напоминает стрелку, к которой мы все привыкли как к стандартному указателю направления, позволяет использовать его в качестве элемента, направляющего внимание зрителей. Например, на рис. 6.15 мы сфокусировали значение слов на содержимом условного сайта IDEA.COM.

ОПТИМИЗШ idea.com профессионализм Рис. 6.15. Треугольник на фоне в этом примере играет роль указательной стрелки При помощи треугольника, расположенного на фоне, мы смогли, с одной сторо ны, небанально сгруппировать качества сайта, а с другой — сразу же направить эту информацию на название. Пожалуй, столь же лаконично это не сделать ни каким другим способом.

Круг Круг во многих цивилизациях считался самой совершенной, божественной фи гурой. Круг был символом солнца, в форме круга строили храмы и алтари для жертвоприношений.

Глава 6. Введение в графический дизайн В современном дизайне от почтения этой фигуры не осталось и следа. Круг слишком контрастирует с прямоугольной формой страниц и экрана монитора в особенности.

Конечно, контраст это совсем не плохо, но создавать на основе контраста каче ственные работы в области компьютерного дизайна — это удел действительно профессиональных специалистов.

На рис. 6.16 показана первая страница сайта одного из издательств. Довольно неплохую страницу разработчикам удалось создать только благодаря тому, что рубрикатор очень компактно размещен с одной стороны окружности, а не раз бросан по всей ее длине. Кроме того, композиции добавляет стабильности круп ный горизонтальный текстовый блок сверху. И все же, несмотря ни на что, в экра не обозревателя страница смотрится совсем неважно.

"NEW KNOWLEDGE" PUBLISHING НОШЕ Издательство Новинки Книги Готовятся Авторам Партнеры JL Реклама Отзывы Рис. 6.16. Веб-страница, построенная на основе окружности Вы можете сами попробовать вспомнить, много ли вы видели сайтов, построен ных на основе окружности. Это самый лучший способ сделать оригинальный дизайн страницы, но вместе с тем и самый простой способ сделать его не удачным.

Единственное, в чем круг проявляет себя в полной мере до сих пор, это дизайн логотипов. Наверное, половина всех фирменных символов имеет в своей основе круг. Хотя, за редким исключением, эти работы не отличаются оригинальностью ни в замысле, ни в исполнении. Самый распространенный пример этому — ими тация буквы «О» при помощи окружности (рис. 6.17).

Одним словом, если опыта у вас маловато, с этой непослушной фигурой лучше пока дел не иметь. Когда же вы станете хорошим специалистом, работа с окруж ностями, наоборот, станет для вас вызовом трудностям, преодолев которые, мож но получить абсолютно оригинальный результат.

Основы Рис. 6.17. Имитация буквы «О» при помощи круга — пример неудачного использования этой фигуры в дизайне Кривые Кривая — это линия, имеющая несколько разных уровней кривизны (в матема тических терминах это называется кривой второго уровня) (рис. 6.18).

Рис. 6.18. Фигура, построенная из кривых второго уровня. В современном компьютерном дизайне эти фигуры достаточно популярны (в основном они используются для тех же целей, что и прямые). Однако увлекаться ими чересчур не стоит: вы рискуете получить работу, выполненную в стиле модерн, который был популярен в начале XX века, а это вряд ли хорошо Отсутствие формы Конечно, говорить об отсутствии формы не совсем корректно — форма есть все гда. Но когда ее сложность превышает возможности анализа, то вполне допу стимо называть подобный объект бесформенным.

Глава 6. Введение в графический дизайн Использование бесформенных объектов — это другой полюс современного ди зайна, противопоставляемый четкой логичности прямоугольных форм. И это крайность борьбы против симметрии, дальше которой двигаться некуда.

Бесформенность можно использовать, когда нужно подчеркнуть:

• независимость;

• ультрасовременность;

• модность;

• протест;

• нестандартность.

Особенно ярко может проявиться бесформенность в сочетании со шрифтом. На рис. 6.19 показано имя, написанное подобным образом. В таком виде оно как нельзя лучше отражает оригинальность, некую агрессивность человека, который его носит.

Рис. 6.19. Бесформенность контуров может сделать надпись очень интересной Отсутствие формы совсем не является недостатком, скорее наоборот — ведь ничто больше ни даст вам таких широких возможностей для поиска оригиналь ного решения. Впрочем, компоновка объектов играет не меньшую роль, чем под бор фигур. Но об этом мы поговорим чуть позже.

Шрифтовой дизайн Работа со шрифтом — это наиболее интересная, наиболее многоплановая и, по жалуй, едва ли не наиболее сложная часть работы дизайнера. Сразу скажем, что если вы хотите работать с текстом более-менее профессионально, то стоит ку пить специализированную литературу по шрифтовому дизайну и посвятить ее изучению не один час.

Итак, шрифты бывают трех основных типов:

• шрифты с засечками (рис. о.20, а);

рубленые шрифты (рис. 6.20, б);

Основы • шрифты свободного стиля (рис. 6.20, е).

Design Design Design в Рис. 6.20. Три типа шрифтов: а — шрифты с засечками;

б — рубленые шрифты;

в — шрифты свободного стиля _ Гарнитура В шрифтовом дизайне работает тот же принцип единства и контраста, о котором мы говорили чуть выше. Лучше всего сочетаются шрифты с засечками и рубле ные. В этом несложно убедиться, изучив, насколько часто используется это со четание в профессиональных работах.

Рубленые шрифты неплохо могут сочетаться и со шрифтами, стилизованными под рукописный текст, однако это далеко не абсолютное правило. Декоративные же шрифты и шрифты с засечками вместе сочетаются просто ужасно — старай тесь избегать подобного соседства.

Кегль Достаточно сложным является выбор размера надписей. Первое, что может прийти в голову: если какая-то надпись больше, то и внимание к ней со стороны зрителей также будет повышенным. Но это не совсем так (рис. 6.21).

Однако крупные буквы отлично смотрятся в составе логотипов, заголовков, ука зателей — одним словом, во всех элементах, декоративная функция которых не менее важна, чем информативная.

Мелкий шрифт также таит в себе опасности. В вашей работе его должно быть не слишком много, чтобы зритель имел возможность прочитать его весь без усилий зрения и воли. Кроме того, отдельные текстовые блоки должны быть достаточно автономны, то есть отделены пустым пространством.

Цвет В принципе, все правила, о которых мы говорили в разделе, посвященном цве товому дизайну, действительны и для текста. Добавить стоит только одну мысль: если вы хотите выделить часть букв в рамках одного слова или выде лить одно слово в рамках предложения, пользуйтесь либо цветом, либо гарни турой. Сочетание этих приемов приводит к удивительно пошлым результатам (рис. 6.22).

ВРЕМЯ Глава 6. Введение в графический дизайн Достаточно сложным является выбор размера писать надписей. Первое, что может прийти в голову - если какая-то надпись больше, то и внимание к ней со стороны зрителей также будет повышенным. Но это не совсем так.

Рис. 6. 2 1. Слишком крупный текст теряет для зрителя информативную функцию и начинает восприниматься, как элемент дизайна PHOTO;

PHOTOSHOP PHOTOS» Рис. 6.22. Двойное выделение фрагмента (гарнитурой и цветом) — плохой прием Немного о композиции Разговор о композиции начинать очень сложно хотя бы потому, что эта тема тре бует к себе много внимания. Мы не претендуем в этой главе на раскрытие темы композиции — для этого существуют специальные книги, которые вы можете прочитать, если хотите стать действительно профессиональным дизайнером. Но если с теорией композиции вы незнакомы вообще, прочитайте этот раздел доста точно внимательно.

В основе теории композиции лежит понимание того, что очень многое восприни мается нами подсознательно, на уровне инстинктов и рефлексов. На одно и то же расположение объектов практически у всех людей проявляется одинаковая ре акция. Например, какой из вариантов расположения круга и прямоугольника на рис. 6.23 вызывает у вас ощущение опасности, дискомфорта? Авторы уверены, что это вариант б.

• • а б Рис. 6.23. Различное расположение объектов в композиции способно вызывать противоположные ощущения: а — ощущение стабильности;

б — чувство дискомфорта Аналогично, практически любое композиционное решение должно быть обосно вано. В дизайне, как это ни удивительно для большинства из нас, достичь нуж ного эффекта без знания теории практически невозможно.

В основе композиции, если несколько утрировать, лежат два понятия: единство и контраст.

_ Единство Это понятие включает в себя много требований, которые должны приводить к одной цели. Можно даже сказать, что единство — это не способ, а цель в ди зайне. Это требование того, что в конечном итоге работа, будь то логотип или веб-страница, должна смотреться единым целым.

На практике это приводит к тому, что нужно сильно ограничивать себя в сред ствах. Не бойтесь сделать просто! Наоборот, стремитесь к тому, чтобы проще вашего дизайна было трудно что-то придумать. Если есть возможность исполь зовать одну гарнитуру шрифта — используйте одну гарнитуру, можно свести весь дизайн к одной фигуре — сводите.

ПРИМЕЧАНИЕ В особенности грешат несоблюдением принципа единства начинающие веб-мастера. Наверное, вы много раз видели эти пестрящие gif-анима цией, псевдообъемными элементами, огромными заголовками и самыми яркими цветами творения. В особенности нелепо выглядят их создатели, объявляя себя профессиональными дизайнерами и предлагая свои услу ги совсем не бесплатно. Не повторяйте их ошибок, не бойтесь показать ся неумными или неумелыми — делайте ПРОСТО.

Важный компонент достижения единства в композиции — это достижение рав новесия. Равновесие — залог того, что у людей, которые будут смотреть на вашу работу, не возникнет чувства «здесь что-то не так».

Глава 6. Введение в графический дизайн Равновесие композиции достигается не только за счет относительно равномер ного распределения объектов, но и за счет их размеров, цвета, яркости, формы.

Например, если с одной стороны веб-страницы вы имеете большой текстовый блок, то с другой стороны его можно компенсировать иллюстрацией или более темным фоном.

Равновесие бывает двух основных типов: формальное и неформальное.

Формальное равновесие подразумевает симметрию вокруг оптического центра композиции (рис. 6.24).

Формальное равновесие — один из самых простых способов достижения гармо нии в композиции. Однако оно подразумевает симметрию, а как говорилось в этой книге уже не раз, симметрия в современном дизайне считается едва ли не проявлением дурного тона. Хотя предпочтительнее сделать хорошо с симметри ей, чем плохо без нее. Об этом говорит хотя бы то, что классическое искусство, в особенности архитектура классицизма, в основе своей несет следование принципам формального равновесия: пропорции золотого сечения, строгость форм, абсолютная симметрия.

Формальное равновесие может отлично подчеркнуть такие качества, как:

консерватизм;

постоянство;

• Рис. 6.24. Формальное равновесие чаще всего достигается симметрией • устойчивость;

• достоинство.

Однако сейчас намного чаще используется второй тип равновесия, а именно не формальное. Оно не имеет таких явных примет, как формальное, поэтому до стигается во многом благодаря интуиции и вкусу.

Неформальное равновесие достигается множеством способов, но суть их сводит ся к одной достаточно простой мысли: можно все, кроме симметрии. То есть если на своей веб-странице или рекламной листовке вы разместили крупную фигуру и она сильно доминирует над остальными, можно это сгладить, умень шив ее яркость и изменив цвет остальных. И наоборот, крупный текстовый блок очень легко уравновешивается гораздо меньшей по размерам, но цельной фигу рой (рис. 6.25).

.,.....,,.. В этой главе мы поговорим о дизайне. Не об умении рисовать или составлять ;

:"";

:!;

>,. композиции, для этого достаточно таланта и вкуса. И тем более мы не коснемся специфики работы ни в одном графическом пакете, несмотря на то что многие | | пользователи, немного изучив Photoshop или CorelDRAW, уже называют себя ;

;

дизайнерами. Поговорим о дизайне как о науке. Причем о науке точной, • с четко сформированными правилами и аксиомами, заблуждениями Я, поколений и откровением единиц.

Вы не станете дизайнером, только прочитав эту главу. Но мы надеемся, что вы поймете главное: если что-то сделано хорошо, оно сделано хорошо по ОБЪЕКТИВНЫМ причинам, и уже другой вопрос, благодаря чему пришел к этому создатель работы — своему таланту или теоретическим знаниям.

Мы хотим, чтобы читатель понял: стать дизайнером можно и не имея художественного таланта. Но для этого нужно четко понимать определенные правила, по которым человек определяет, «что такое хорошо и что такое плохо».

Мы будем говорить о таких понятиях, как размер, форма, цвет, текстура, размещение и шрифт. Также коснемся и вопросов композиции. Попробуем сформулировать, чем может быть обоснован выбор и, в особенности, отказ от выбора. Вы поймете, что часто вариантов не так мало, удачных. же из них — единицы. Мы попытаемся отразить основные ошибки, которые делают начинающие дизайнеры, и заблуждения, которые есть у большинства их старших коллег.

Но это всего лишь упрощенный взгляд на дизайн. Если вам это покажется интересным, существует немало хороших книг, которые гораздо лучше, чем эта, смогут ответить на самый главный вопрос дизайна — «как сделать красиво».

Рис. 6.25. Крупный текстовый блок очень легко уравновешивается гораздо меньшей по размерам, но цельной фигурой ВНИМАНИЕ Сложнее всего в достижении неформального равновесия не нарушить 0 первое правило, с которого мы начинали эту главу, — все делать просто.

Множество вариантов приводит к тому, что мы добавляем немного туда, немного сюда, и в итоге имеем нагромождение объектов вместо совре менного дизайна.

Для единства композиции очень важно, чтобы все элементы (в меру возможнос тей) были расположены с соблюдением единого ритма. Ритм — это соблюдение Глава 6. Введение в графический дизайн определенного чередования объектов и пустых мест либо объектов и других объектов в композиции (рис. 6.26).

inc.

Рис. 6.26. Пример использования ритма в дизайне логотипа ПРИМЕЧАНИЕ В стремлении достигнуть определенного ритма (ведь он сильно влияет на общий «настрой» работы) старайтесь все же избегать самого простого решения — явной симметрии.

Контраст О контрасте мы уже очень много говорили в этой главе. И на это есть причины, ведь контраст — это основа современного дизайна. Все более-менее профессио нальные решения или основаны на контрасте, или содержат контраст в качестве компонента.

С одной стороны, контраст — это антипод единства. Он не добивается цельно сти в композиции, наоборот, цель контраста заключается в подчеркивании от личий между объектами. Но не стоит противопоставлять эти два понятия и ду мать, что они несовместимы. Именно «золотая середина» между контрастом и единством — это то, к чему нужно стремиться.

Все основные мысли о контрасте уже озвучены выше в этой главе. Поэтому сей час мы лишь резюмируем сказанное ранее, добавив несколько слов о каждой из разновидностей контраста в композиции.

• Размер. Один из лучших приемов достижения контраста — разница в раз мерах между одинаковыми геометрическими фигурами. Но следует помнить:

если эта разница недостаточно велика, зритель может воспринять ее не как решение дизайнера, а как его ошибку (рис. 6.27).

Рис. 6.27. Недостаточная разница в размерах между фигурами воспринимается как ошибка дизайнера (а). И только ее увеличение способно исправить ситуацию (б) Пять ошибок дизайнеров, которые мы видим каждый день Форма. Форму лучше использовать для того, чтобы подчеркивать единство композиции. Дело в том, что криволинейные и прямолинейные фигуры име ют между собой слишком явный, грубый, натуралистичный контраст, на ко тором очень немногие могут построить профессиональную работу. Если же фигуры схожи между собой (как, например, квадрат и треугольник), то их сочетание вызывает чувство незаконченности работы, раздражает зрителей (рис. 6.28).

/\ L_ А Рис. 6.28. Криволинейные и прямолинейные фигуры контрастируют слишком грубо (а), разница же между формами одного типа выражена недостаточно сильно (б) • Цвет. Полного контраста достигнуть с помощью разницы в цвете не полу чится. Однако в качестве дополнения, второго голоса, это просто отличный вариант.

• Шрифт. Шрифты сами по себе представляют собой достаточно явный кон траст форм. Поэтому поиск слишком явной разницы между гарнитурами может сыграть роль своего рода тавтологии в дизайне. Будьте осторожнее!

Контраст же всей композиции в целом — это сочетание всех перечисленных видов контраста. Старайтесь выдержать чувство меры в его достижении: не сто ит, например, выделять цветом элемент, который и без того хорошо контрасти рует благодаря своим размерам.

На этом наш теоретический разговор о некоторых вопросах дизайна закончен.

Еще несколько полезных наблюдений плюс практическое подтверждение уже названных вы сможете найти в следующем разделе этой главы.

6.2. Пять ошибок дизайнеров, которые мы видим каждый день В этом небольшом разделе мы опишем несколько основных ошибок, которые делают практически все, кто пробует себя в области дизайна, будь то дизайн для Web или полиграфический. Конечно, выборка эта очень субъективна, но несколько полезных мыслей, мы надеемся, вы сможете из нее извлечь.

Чрезмерное усложнение Это самая главная ошибка, которая встречается невероятно часто и влечет за собой множество других. Проблема эта вытекает из того, что молодые дизайне Глава 6. Введение в графический дизайн ры (можно ли их уже называть этим гордым именем?) очень боятся, что зрители не увидят того, что они хорошо владеют, скажем, Photoshop или CorelDRAW.

Поэтому и появляются сайты, в которых все кнопки — это gif-анимация, эле- ' менты интерфейса непременно имитируют объем, а цвета текстовых блоков очень ярки. Идеальный вариант для таких страничек — желтый на голубом! Мы даже не станем приводить примеры подобных работ — всем известны сайты с narod.ru или boom.ru, и не стоит выделять какую-нибудь из них в качестве особо «выдающейся».

Аналогичные примеры можно встретить и среди «печатников». Разве вы не видели рекламные плакаты, в которых из-за давления цветов, объектов, эф фектов просто невозможно уловить, что эта работа хочет донести, какой товар продать?

Несмотря на то что эта книга посвящена эффектам, мы не хотим, чтобы ее вос принимали как «поваренную книгу» для переноса их в свои работы. Задача кни ги совсем другая — на характерных и ярких примерах научить использовать нужные функции программы и забывать про бесполезные.

Чрезмерное упрощение Ему, в отличие от усложнения, подвержены даже профессиональные дизайне ры, но чаще — те, кто пытается делать современные и профессиональные рабо ты, но не имеет для этого достаточно знаний или опыта.

Если вы станете дизайнером, нужно всегда помнить: все, что делается, должно понравиться зрителям. Если это ультрасовременная работа на конкурс, то упро щение до минимума может даже помочь. Но для плаката, рекламирующего карамельки, подобное решение станет пустой тратой денег заказчика и собствен ного времени. Ведь большинство людей, особенно среди тех, кого принято назы вать «потребителями», любят вовсе не «Черный квадрат» Малевича, а Шишки на, Васнецова и Валеджи. Поэтому и дизайн для них должен быть, как говорится, «без особых претензий» (что никак не мешает быть ему хорошим и даже талант ливым).

Однако не стоит путать с упрощением академический стиль в веб-дизайне. Это стиль, в котором были выполнены первые сайты в Сети, основанный на пара метрах по умолчанию в HTML-верстке. Этим стилем вы подчеркиваете, что для данной страницы дизайн не имеет никакого значения, так как главное — содер жание. В частности, в академическом стиле выполнена самая большая и старая сетевая библиотека Рунета — http://www.lib.ru.

Использование приевшегося стиля Многие начинающие дизайнеры делают работу в стилях, которые уже всем ос комину набили. Мы бы выделили три таких стиля, которые можно увидеть на каждом углу.

Пять ошибок дизайнеров, которые мы видим каждь день Стиль рекламных плакатов Маяковского. Маяковский для русских дизайне ров, конечно, отец родной - ведь именно он практически создал стиль со временного рекламного плаката, а введенные им тезисы доминировали в те чение многих десятилетий. Но сегодня такая стилизация уже является приметой дурного вкуса. Слишком много мы видели подобных работ чтобы еще одна стала оригинальной.

Стиль советского агитационного плаката. Авторы не знают, как к подобным вещам относятся читатели, но нам плакат, известный как «Родина-мать зо вет!», грубо переделанный под рекламу куриных окорочков, откровенно не нравится. С одной стороны это неуважение к общечеловеческим ценностям с другой - откровенно пошло. Самое интересное, что к имитации такого дизайна прибегают и крупные фирмы, которые могли бы себе позволить и бо лее профессиональных специалистов (рис. 6.29).

Рис. 6.29. Пример использования стиля советской рекламы • Американский патриотический стиль. В начале 90-х проявления этого сти ля - текстуры в виде американского флага, силуэты статуи Свободы Ман хэттена и некоторые другие символы - встречались на каждом углу ' И на били оскомину почти всем. Избегайте этого стиля, если вы работаете для русскоязычного рынка (кстати, в Европе американская символика вызывает не меньшее раздражение).

Противоречие привычкам чтения Западная цивилизация, в том числе и мы, привыкла к одной системе чтения слева направо и сверху вниз. К сожалению, это забывают многие дизайнеры нарушающие порядок следования слов в предложении или предложений в тек сте. с)то, конечно, совсем не запрещенный пример, но результатов его удачного использования совсем мало. А неудачного - сколько хотите. Вот какой пример u дизайнерА т м йЛебедевн с о м ре и аве ' ^Z^z:tr^r Во многом этот пример возвращает нас к первой ошибке: не бойтесь простоты и подобных «недоразумений» удастся избежать.

Глава 6. Введение в графический дизайн Рис. 6.30. Изменение порядка следования слов приводит к тому, что нужный текст можно прочитать, только приложив к этому усилия (пример взят с http://www.tema.ru) Неоригинальность приемов Есть несколько приемов, которые дизайнеры используют слишком часто. Самый яркий пример — поиск аналогий между словами (рис. 6.31).

урок!

Рис. 6. 3 1. Поиск вхождений одних слов в другие — прием, который используется слишком часто Лет десять назад подобное решение можно было бы назвать удачным, но сегод ня трудно сделать дизайн, основанный на поиске аналогий в написании слов, чтобы не продублировать кого-то, кто сделал это раньше.

На этом обзор ошибок и глава, посвященная дизайну, закончена. Авторы сове туют прочитать несколько специализированных изданий — это избавит вас от многих горьких опытов. Но это не заменит вам самой главной составляющей обучения — практической работы, именно она — залог успеха.

Часть II Практика) Играем с материалами Глава 7. Предметы в движении Глава 8. Глава 9. Текстуры и узоры ий Глава 10. Обработка фотографий Глава 1 1. Рисуем рамки Глава 12. Имитация объема Глава 13. Ассорти Глава 14. Технологические трюки для профессионалов — ""' Играем с материалами • «Кровавый» шрифт • Осколок стекла • Футуристичный • Горящий фитиль • «Златая цепь» автомобиль • Разбитая табличка • Штамп LI Капля росы с письменами • Сюрреализм силами • Ледяная надпись • Подделываем подпись инструмента • Колючая надпись Interactive Mesh Fill • Татуировка в виде (Интерактивная штрих-кода сетчатая заливка) Осколок стекла 7.1. Осколок стекла В этом примере мы рассмотрим процесс создания объемного осколка стекла. Как вы уже успели заметить, пакет CorelDRAW тем и хорош, что позволяет нам без больших усилий достигать интересного результата (правда, если знать, как это го результата достичь).

Для того чтобы делать такие трюки, необходим определенный уровень знаний:

для новичков это будет сложно, но интересно. Ведь нет недосягаемых вершин.

Перейдем непосредственно к выполнению примера, который можно отнести именно к типу сложных, но интересных.

Для начала нам нужно найти подходящее фото, которое ляжет в основу трюка.

Авторы выбрали изображение, показанное на рис. 7.1.

i Рис. 7. 1. Исходное изображение Далее наша работа будет заключаться в создании самого стекла. Для этого в па нели графики выберите инструмент Bezier (Кривая Безье) и создайте острый треугольник (рис. 7.2).

Глава 7. Играем с материалами Рис. 7.2. Для создания треугольника понадобилось всего четыре щелчка Из этого треугольника мы будем создавать осколок.

Инструментом Pick (Выбор) выделите треугольник, после чего примените ко манду Effects • Extrude • Edit (Эффекты • Экструзия • Изменить).

Откроется диалоговое окно с настройками псевдообъема (рис. 7.3).

•* х I,=?*!,--\ >,!

mm Ч mm Measured from:

;

origin center Apply Рис. 7.3. Настройки эффекта экструзии для создания осколка Осколок стекла В появившемся диалоговом окне установите тип выдавливания Back Parallel (Назад параллельно). Под треугольником пунктирной линией будет отображать ся «новая» сторона. Обратите внимание на положение перекрестья указателя, обозначающего точку, в которой следует прекратить выдавливание. Захвати те его мышью и поместите так, чтобы добиться желаемой толщины стекла (рис. 7.4).

\ \ Рис. 7.4. Треугольник постепенно Рис. 7.5. Осколок практически готов превращается в осколок Теперь нам нужно выделить треугольник инструментом Pick (Выбор) и выбрать команду Arrange • Break Extrude Group Apart (Расположение • Разделить группу экструзии). В итоге треугольник-основа отделится от фигуры, добавленной в результате применения экструзии, но на мониторе никаких изменений заметно не будет.

ПРИМЕЧАНИЕ Если команда Break Extrude Group Apart (Разделить группу экструзии) в меню недоступна, значит, вы выделили не ту часть осколка.

Далее разгруппируйте выдавленный участок командой Ungroup All (Разгруппи ровать все), и он разобьется на три части.

Теперь будем производить заливку этих кусочков. Выберите светлый голубова то-зеленый цвет. После того как заливка будет произведена, отмените обводку для кусочков. Для этого в панели инструментов откройте панель группы инстру ментов Outline (Обводка) и щелкните на кнопке No Outline (Удалить обводку) (рис. 7.5).

Теперь сгруппируйте все составляющие осколка. Затем выберите команду Effects • Lens (Эффекты • Линза). При этом откроется пристыковываемое окно с настройками эффекта линзы (рис. 7.6). В раскрывающемся списке выберите разновидность линзы Magnify (Увеличение), коэффициент увеличения оставьте равным двум и щелкните на кнопке Apply (Применить).

Если вы в точности следовали рекомендациям, то должны получить результат, подобный представленному на рис. 7.7.

Глава 7. Играем с материалами.с ipoi, Рис. 7.6. Устанавливаем параметры линзы Рис. 7.7. Итоговое изображение (^) 7.2. Горящий фитиль В основе этого примера лежит имитация фитиля при помощи эффекта перете кания. Для того чтобы подчеркнуть оригинальность данного трюка, авторы ре шили создать бомбу с горящим фитилем.

Начнем работу с создания самой бомбы. Для начала нарисуйте окружность при помощи инструмента Ellipse (Эллипс) («горячая» клавиша этого инструмен та - F7).

Здесь нужно учитывать ту особенность, что одна сторона бомбы вытянута. Са мый простой способ это воссоздать — использовать инструмент Rectangle (Пря моугольник) («горячая» клавиша — F6).

Нарисуйте прямоугольник и поместите его рядом с окружностью так, как это показано на рис. 7.8.

После того как вы посмотрите на рис. 7.8, дальнейший шаг станет вполне оче видным. У нас есть две фигуры, из которых нам предстоит сделать одну, повто ряющую по форме бомбу. Поэтому обратите внимание на размещение фигур относительно друг друга — потом поправить неточность будет сложно.

Далее выделите эти объекты, после чего выберите команду Arrange • Shaping • Weld (Расположение • Изменение формы • Объединить). Эта команда позволит нам получить из двух векторных контуров один (рис. 7.9). В итоге мы получим кон тур бомбы.

Горящий фитиль Инструмент Rectangle • (Прямоугольник) ••/•• Инструмент Ellipse • / (Эллипс) Рис. 7.8. Исходное изображение для создания бомбы к View Layout ;

grrartje Effects gftmasss Text Tgsfe V^indow Це у • &: й,,--. л\. x '•••' >' "...f f..

Я Ж Рис. 7.9. Команда Shaping • Weld (Изменение формы • Объединить) позволяет объединить два векторных контура Далее заливаем эту фигуру черным цветом. Для того чтобы придать бомбе бо лее реалистичную форму, воспользуемся инструментом Shape (Форма).

Особое внимание уделяем вытянутой части бомбы: делаем «горлышко» закруг ленным. Это необходимо для того, чтобы имитировать объем бомбы. Чтобы под черкнуть «трехмерность» бомбы, создайте овал при помощи инструмента Ellipse (Эллипс) и залейте его серым цветом (рис. 7.10).

Глава 7. Играем с материалами б а Рис. 7.10. Делаем бомбу объемной Далее объедините овал и бомбу, при этом проследите, чтобы фигуры точно со впали.

Этап создания бомбы практически пройден. Для большей реалистичности доба вим еще один маленький штрих — световой блик. Для этого в панели инстру ментов найдите инструмент Star Shapes (Звезды) и в панели свойств выберите пятиконечную звезду (рис. 7.11).

Чтобы немного удлинить лучи звезды, воспользуемся инструментом Pick (Вы бор): перетащим этим инструментом маркеры внутрь фигуры (см. рис. 7.11).

:

.Ш0, V•.... •. • ". •- *s/ • -.

100 '.".•• - I _' I -I I J/^i.... •..

•I.

••'••''•••••••• т О, Q Рис. 7. 1 1. При помощи инструмента Star Shapes (Звезды) добавляем блик После того как фигура будет создана, залейте ее белым цветом и разместите на поверхности бомбы.

Удалите обводку у звезды, чтобы к ней можно было применить инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность). Это позволит придать блику большую реалистичность (рис. 7.12).

На этом этап создания бомбы закончен. Перейдем непосредственно к созданию фитиля.

Для этого в панели инструментов найдите инструмент Rectangle (Прямоуголь ник) и нарисуйте прямоугольник. После этого инструментом Ellipse (Эллипс) со здайте две одинаковые окружности. Разместите их так, как показано на рис. 7.13, Горящий фитиль после чего объедините все эти три фигуры с помощью команды Arrange • Sha ping • Weld (Расположение • Изменение формы • Объединить), предварительно выделив их.

Основа для будущего фитиля получена, осталось придать ей соответствующую форму и задать для нее заливку.

Начнем с первого. Инструментом Pick (Выбор) сделайте двойной щелчок, чтобы появились маркеры бокового искривления, имеющие вид стрелок. Перетаскивая верхнюю стрелку, поверните объект примерно на 25° (для ориентации у вас есть все остальные иллюстрации этого примера).

Рис. 7.12. Инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) дает нам возможность придать блику большую реалистичность Инструмент Rectangle • (Прямоугольник) о, о* Инструмент Ellipse.

(Эллипс) Рис. 7.13. Объединяем составляющие в единое целое командой Shaping • Weld (Изменение формы • Объединить) Займемся заливкой. Для начала выделите объект инструментом Pick (Выбор).

В группе инструментов Fill (Заливка) найдите Fountain Fill (Градиентная заливка) и сделайте на нем двойной щелчок. В открывшемся диалоговом окне установи те следующие параметры: Туре (Тип заливки) — Radial (Радиальный), а за ос нову возьмите серый цвет. Остальные настройки отображены на рис. 7.14.

Теперь перейдем непосредственно к созданию фитиля. Для этого дублируйте виток, разместив дубликат параллельно исходному витку на небольшом рассто янии.

Глава 7. Играем с материалами После этого инструментом Interactive Blend (Интерактивное перетекание) создай те будущий фитиль. Как это делали авторы и что у них получилось, показано на рис. 7.15.

Tjipe- j Radial f" •% Нопгоша! ' Fountain Fill Dialog (Fl 1)[ Рис. 7.14. Исходный виток будущего фитиля готов Число шагов перехода ••>• Инструмент Interactive Blend (Интерактивное перетекание) Рис. 7.15. При помощи инструмента Interactive Blend (Интерактивное перетекание) создаем фитиль Горящий фитиль Теперь соединим бомбу и фитиль. При этом вы можете воспользоваться инст рументом Interactive Envelope (Интерактивная оболочка), чтобы изогнуть фитиль (рис. 7.16).

Рис. 7.16. Для придания фитилю изогнутого вида воспользуйтесь инструментом Interactive Envelope (Интерактивная оболочка) Далее мы имитируем горение фитиля. Для этого применим уже знакомый инст румент Star Shapes (Звезды).

Здесь мы также будем работать с эффектом перетекания, поэтому нам понадо бятся две одинаковые фигуры.

При этом одна из них (большая) будет желтого цвета, другая (меньшая) — крас ного.

Красная должна быть размещена поверх желтой.

Удалите обводку с обеих фигур (рис. 7.17).

iv i:..: О 5";

О ® Инструмент Star Shapes (Звезды)..зс й Ь Удалить обводку Рис. 7.17. Рисуем пламя Глава 7. Играем с матер!

Ш У Р а М ИНСТ Ме Т I n t e r a c ve ГтекаТеГпГТ ** РУ " * Blend (Интерактивное юе перетекание). При этом у вас должно получиться что-то похожее на рис. 7.18.

щ о, О g* •Л о!

§:

-- Рис. 7.18. Переход от меньшего Рис. 7.19. Фитиль готов объекта красного цвета к большему объекту желтого цвета позволяет сымитировать горящее пламя Теперь нам сшда "ные о6ъекты для Но, как мы видим, для достижения желаемого результата, а именно - э*Л™ т а а Ф В ° "°рис « О, " ' " " " Рис. 7.20. Итоговое изображение В итоге получился целый комикс, причем с минимумом затраченных сил и вре мени.

«Златая цепь» 7.3. «Златая цепь» Это словосочетание всем нам хорошо знакомо из строк Пушкина:

У Лукоморья дуб зеленый;

Златая цепь на дубе том:

И днем, и ночью кот ученый Все ходит по цепи кругом...

В этом примере мы будем создавать цепь, а заодно покажем, как можно быстро получать готовые работы, компонуя собственные наработки и картинки из кли парта. Ведь именно из коллекции готовых картинок у нас взяты дуб и «кот уче ный» (рис. 7.21).

Рис. 7.21. Исходное изображение Нужно отметить, что цепи довольно часто встречаются в работах дизайнеров, так как они являются интересным композиционным элементом: с одной сторо ны, это символ несвободы, с другой — богатства и стабильности.

Перейдем непосредственно к выполнению задачи. Вначале нужно отметить, что изображение цепи состоит из двух типов звеньев: вид сверху и вид сбоку.

Сейчас мы займемся звеном, которое видно сверху. Найдите в панели графики инструмент Rectangle (Прямоугольник) и нарисуйте прямоугольник (рис. 7.22, а).

Чтобы сделать из этого прямоугольника звено цепи, воспользуйтесь инструмен том Shape (Форма) и скруглите края прямоугольника (рис. 7.22, б).

Глава 7. Играем с материалами V а Рис. 7.22. Превращаем прямоугольник в звено цепи Продублируйте получившуюся фигуру после чего поместите дубликат где-нибудь в стороне, позже он нам понадобится. Далее задайте параметры для получив шейся фигуры: сначала найдите в панели инструментов группу инструментов Outline (Обводка) и установите толщину обводки 24 Point Outline (24 пункта) (рис. 7.23).

Далее удалите заливку с фигуры: для этого в группе Fill (Заливка) в панели гра фики выберите No Fill (Удалить заливку) (см. рис. 7.23).

I.% «,.

]24 Point Outline (Thick)| & ' Удалить Диалоговое окно Outline заливку Color (Цвет обводки) Рис. 7.23. Задаем параметры для исходного элемента будущего звена Как уже было сказано выше, цепь у нас «златая», и нам необходимо показать это с помощью заливки. Выделите элемент цепи и выберите в группе Outline (Обводка) инструмент Outline Color Dialog (Диалоговое окно цвета обводки).

В открывшемся диалоговом окне выберите подходящий оттенок (рис. 7.24). Ав торы остановились на желтом цвете С5 М2 Y63 К8.

Теперь нам нужен дубликат, который мы создали немного раньше. Разместите его над первым объектом так, как это показано на рис. 7.25.

Дубликат должен быть размещен сверху. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на дубликате и в открывшемся контекстном меню выберите команду Order • То Front (Порядок • На передний план). Назначьте дубликату белый цвет и установите толщину линии обводки 1 пункт (рис. 7.25).

«Златая цепь» Ш Models \(j MIMISI Ш Palettes] r:fle(etenee.ОН <• Components • •'••• f i j сh l $ ЯНЦ* в flL.

I Диалоговое окно Outline Color (Цвет обводки) Рис. 7.24. Задаем заливку для звена цепи И Рис. 7.25. Задаем параметры для дубликата заготовки звена ПРИМЕЧАНИЕ Для того чтобы выровнять центры фигур по горизонтали и вертикали, вос пользуйтесь командами Align Centers Horizontally (Выровнять центры по горизонтали) и Align Centers Vertically (Выровнять центры по вертикали), которые вы найдете в меню Arrange • Align and Distribute (Расположе ние • Выровнять и распределить).

Выделите оба объекта и с помощью инструмента Interactive Blend (Интерактив ное перетекание) постарайтесь передать объем звена (рис. 7.26). Сгруппируйте все объекты.

Теперь перейдем к созданию звена, повернутого на 90°. Принцип предстоящей работы будет тот же самый.

Глава 7. Играем с материалами ° Рис. 7.26. Первое звено готово Для начала в панели инструментов выберите Bezier (Кривая Безье) и нарисуйте линию, которая впоследствии превратится в звено.

ПРИМЕЧАНИЕ Так же, как и в первом варианте создания звена, создайте дубликат ис ходного элемента.

Когда линия будет готова, клавишей F12 вызовите диалоговое окно Outline Pen (Форма обводки), в котором мы будем устанавливать параметры обводки звена.

В раскрывающемся списке Color (Цвет) выберите желтый цвет, ширину в поле Width (Ширина) установите по максимуму, а именно 8,467 мм. И наконец, что бы получить звено скругленной формы, в разделе Line Caps (Оформление конеч ных точек линий) выберите переключатель, соответствующий закруглению с обоих концов. Вот как это получилось у авторов (рис. 7.27).

s*. Л -^i Рис. 7.27. Устанавливаем параметры для второго звена Далее, как и в первом случае, разместите дубликат поверх созданной фигуры, не забывая, что он должен быть белого цвета, после чего примените инструмент Interactive Blend (Интерактивное перетекание) (рис. 7.28). Сгруппируйте полу ченные объекты.

«Златая цепь» Рис. 7.29. В качестве направляющих Рис. 7.28. Второе звено готово для цепи служат кривые ВНИМАНИЕ Теперь нам нужно избавиться от эффекта перетекания. Для этого выде лите звенья и в меню Arrange (Расположение) выберите команду Break Apart (Разделить). Затем выберите команду Ungroup All (Разгруппировать все). После этого сгруппируйте все составляющие и переведите их в кри вые командой Convert To Curves (Преобразовать в кривые).

Теперь мы будем заниматься непосредственно созданием цепи из звеньев.

Для начала нарисуем кривую, по которой будет строиться цепь. Для этого вос пользуйтесь инструментом Freehand (Кривая). Вид ее может быть абсолютно произвольным. Однако после того как кривая будет построена, продублируйте ее (рис. 7.29).

Разместите на концах созданной кривой звенья. Для того чтобы звенья, види мые сбоку, хорошо совместились с видимыми сверху, воспользуйтесь инстру ментом Shape (Форма).

После этого инструментом Interactive Blend (Интерактивное перетекание) соеди ните два верхних звена, чтобы между ними образовался переход. Щелкните в панели свойств на кнопке Path (Траектория) и выберите команду New Path (Со здать траекторию). Щелкните на созданной кривой.

Затем щелкните в панели свойств на кнопке Miscellaneous Blend Option (Допол нительные параметры перетекания) и в появившемся окне установите флажки Rotate Points Object (Поворачивать все объекты) и Blend Along Full Path (Вдоль всей траектории).

Повторите эти действия для звеньев, видимых сбоку, уменьшив количество про межуточных объектов на два (рис. 7.30).

Теперь соедините звенья (рис. 7.31). Возможно, вам придется увеличивать или уменьшать их в случае неточного совпадения, но, скорее всего, все будет в порядке.

Рис. 7. 3 1. Цепь заданной формы Рис. 7.30. С помощью команды New Path (Создать траекторию) разместите звенья на кривой Глава 7. Играем с материалами ВНИМАНИЕ Если вам понадобится подправить кое-какие звенья, можете воспользо ваться меню Arrange (Расположение): выберите команду Break Apart (Раз делить), а затем Ungroup All (Разгруппировать все).

Нам осталось разместить цепь на дереве. В этом нам помогут инструменты Pick (Выбор) и Interactive Envelope (Интерактивная оболочка).

Основная сложность при размещении цепи может возникнуть в местах закруг ления, в частности на шее у кота. Не забывайте, что вы всегда можете разгруп пировать цепь для получения нужного элемента.

Вот что получилось у авторов (рис. 7.32).

• ш Рис. 7.32. Итоговое изображение (•*!/ #.4. ШТЭМП Имитация штампа — это один из наиболее часто встречаемых приемов в полу профессиональном дизайне. Это один из наиболее простых способов передать мысль, подчеркнуть ее и одновременно разнообразить композицию. Нам, конеч но же, куда интереснее не дизайнерские вариации, а технология выполнения.

ВНИМАНИЕ По технологии, описываемой в этом примере, приложив немного больше усилий, можно нарисовать действительно правдоподобный штамп. Это могут использовать и мошенники, в том числе для подделки документов.

Мы надеемся, что, сделав этот трюк до конца, вы не станете потом приме нять полученные знания в незаконных целях.

Штамп Авторы будут создавать круглую печать достаточно стилизованного вида — для упрощения примера.

Первое, что нужно сделать, — это «обод» штампа. Для этого как нельзя лучше подходит одна из фигур инструмента Basic Shapes (Базовые фигуры). Располо жение этого инструмента, нужная фигура, выбранная в панели свойств, и ее га бариты для штампа показаны на рис. 7.33.

л. •. ' •.. • • • « -- ••.•••'. :

•.««'••:: loo го ы.-.'• • >. I... ;

..,,. 1. ;

,..,... I,,..., Г,, | у ;

,.., •,. Г.,..

|>е.т.

Рис. 7.33. Расположение инструмента Basic Shapes (Базовые фигуры), нужная фигура для штампа и ее габариты Теперь нужно заняться заполнением содержимого штампа. В принципе, это мо жет быть что угодно. Единственное требование состоит в том, что используемая фигура должна быть одноцветной. Авторы составили свой штамп из фигуры всадницы, взятой из собственного клипарта CorelDRAW, и двух надписей. Как мы уже говорили, этот штамп очень стилизованный, и рассматривать его как имитацию реально существующей печати не стоит.

Когда все компоненты печати займут положенные им места, сгруппируйте их, а если используются шрифты, переведите текст в кривые. Созданная авторами печать показана на рис. 7.34.

Используя инструмент Fill (Заливка), окрасим штамп в подходящий цвет.

К «подходящим» можно отнести достаточно большой массив цветов, однако наиболее естественно смотрятся светлые оттенки фиолетового. RGB-код исполь зованной авторами заливки следующий: R193 G102 В224.

На этом пример разделяется на два пути, оба из которых мы пройдем.

1. Векторный штамп. Результат менее реалистичен, но этот трюк выполняется быстрее и гарантирует все удобства, предоставляемые векторными объекта ми, в частности свободную, без потери качества, трансформацию размеров.

Глава 7. Играем с материалами 2. Растровый штамп. Этот вариант более реалистичен, но менее гибок в на стройках.

Поэтому скопируйте созданную вами фигуру в буфер обмена (Ctrl+Ins), а затем выполните вставку (Shift+Ins). Одна из этих фигур послужит для векторного штампа, другая — для растрового.

Начнем мы с векторного. Для этого практически все готово. Остался только один шаг — применить инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрач ность). Использованные нами настройки показаны на рис. 7.35.

Рис. 7.34. Вид оттиска печати Рис. 7.35. Настройки инструмента Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) Самое главное, благодаря чему достигается эффект неоднородного растекания чернил, это тип прозрачности Texture (Текстура). Это значит, что прозрачность будет зависеть от яркостных показателей выбранной вами карты. В качестве такой яркостной карты могут выступить любые текстура или узор, имеющиеся в программе.

Авторы использовали одну из текстур набора Styles (Стили). В целом на данную роль даже из этого набора могут претендовать не менее пяти вариантов, поэто му лучше поэкспериментируйте, чтобы найти наилучший вариант.

Очень важно установить способ смешения цветов Multiply (Умножение).

Готовая векторная печать показана на рис. 7.36.

Штамп Рис. 7.36. Готовый векторный штамп Переключитесь на вторую копию штампа, которая пока оставалась нетронутой.

Переведите ее в растр: Bitmap • Convert to Bitmap (Точечная графика • Растриро вать). Использованные авторами настройки показаны на рис. 7.37.

Convert to Bitmap PrapcWwamsjieBetiSe тШЪ/т.Preview • g j йеяй 2г Рис. 7.38. Настройки размытия Рис. 7.37. Настройки преобразования в растровое изображение У растрового изображения есть выгодное отличие от векторного — для него доступны великолепные растровые эффекты CorelDRAW, в том числе и инст рументарий размытия. А для штампа это именно то, что нужно. Действительно, посмотрите на любой документ: чернила растекаются, и из-за этого печать ста новится немного нечеткой. Именно это явление мы и будем сейчас имитиро вать.

Выберите эффект Gaussian Blur (Размытие по Гауссу): Bitmap • Blur • Gaussian Blur (Точечная графика • Размытие • Размытие по Гауссу). Авторы остановились на настройках, показанных на рис. 7.38.

Впрочем, если ваш штамп значительно отличается по размеру, то не стоит копи ровать приведенные настройки. Лучше немного поэкспериментируйте сами, под берите подходящие значения «на глаз».

После этого можно переходить, как и в случае с векторным штампом, к самому главному, а именно наложению текстурной прозрачности. Настройки прозрач ности мало чем отличаются от уже использованных нами (рис. 7.39).

Глава 7. Играем с материалами Ш|.

, Рис. 7.39. Настройки инструмента Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) для растрового штампа На этом задание можно считать выполненным. Особенно удачно в растровом варианте получились растекания «чернил» (рис. 7.40).

Рис. 7.40. Растровый штамп (gzS) 7.5. Капля росы Этот пример можно считать в чем-то сложным, в чем-то простым. С одной сто роны, имитация воды — это одна из наиболее сложных задач, с другой — Corel DRAW имеет достаточно мощных средств, чтобы максимально упростить этот процесс. Кроме того, пример, приведенный в книге, демонстрирует несколько упрощенный взгляд на рисование капли.

Первое, что нужно сделать, — подобрать фотографию и импортировать ее в Corel DRAW. Мы выбрали фотографию, показанную на рис. 7.41.

Затем скопируйте (Ctrl+C) и вставьте (Ctrl+V) фотографию. Должны получиться два экземпляра одного изображения.

После этого выберите инструмент Basic Shapes (Базовые фигуры) и найдите фигуру, близкую по форме к «классической» капле. Создайте на ее основе объект средних размеров. Пропорции определите на глаз. Авторский вариант показан на рис. 7.42.

Капля росы Л Рис. 7.41. Выбранная для примера фотография Рис. 7.42. Капля из набора инструмента Basic Shapes (Базовые фигуры) Также скопируйте каплю один раз и пока одну копию уберите с рабочего про странства.

Выделите один из экземпляров фотографии и выберите команду Effects • Power Clip • Place Inside Container (Эффекты • Фигурная обрезка • Поместить в контей нер). Появившимся курсором щелкните на изображении капли. Фотография будет помещена внутрь нее.

Эту операцию мы делаем для имитации искривления, вызванного тем, что мы будем смотреть на цветок «сквозь» каплю. Для правдоподобной имитации суще ствует отличный растровый фильтр Sphere (Сфера): Bitmaps • 3D Effects • Sphere (Точечная графика • Трехмерные эффекты • Сфера). Необходимые настройки показаны на рис. 7.43.

fiOptmoae ;

rf ;

- Speed flualSv ;

[23 • \T :

"OK "• 1 Ca чсе i sip fieset..

Рис. 7.43. Настройки эффекта Sphere (Сфера) Затем удалите обводку капли. После выполнения этих шагов должно получить ся примерно то же самое, что показано на рис. 7.44.

Первый этап создания капли успешно завершен. Верните в рабочую область вторую заготовку капли, которую мы убрали чуть раньше. Выберите инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка) и создайте заливку с настройками, пока занными на рис. 7.45.

Глава 7. Играем с материалами Рис. 7.44. Капля после применения фильтра Sphere (Сфера) и удаления обводки к. 450 §00 : я о D А, А у, Рис. 7.45. Настройки заливки второго экземпляра капли Затем выберите инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрач ность) и установите настройки, показанные на рис. 7.46.

После этого сгруппируйте каплю с фотографией и каплю с градиентной залив кой. Перенесите полученное изображение на наиболее подходящее место на фотографии.

Капля росы ПРИМЕЧАНИЕ Кроме того, можно добавить капле блик, который легко получается с по мощью инструмента Star Shapes (Звезды). Особенно хорошо он будет смотреться, если и ему добавить прозрачность. Однако авторы уже не стали этого делать.

Все, работа выполнена. Итоговое изображение показано на рис. 7.47.

•< Рис. 7.46. Настройки прозрачности второго экземпляра капли чИ Рис. 7.47. Итоговое изображение • Глава 7. Играем с материалами 7.6. Ледяная надпись Каждый из нас хоть раз в жизни видел, какие чудеса зимой творит на стеклах мороз.

В данном примере мы попробуем имитировать эту сложную субстанцию: будем создавать ледяной текст.

Для начала выберите инструмент Text (Текст). Гарнитуру лучше выбрать доста точно массивную, с засечками. Неплохой вариант — a_Concepto TitulBroken, кегль также выберите крупный — около 72 пунктов (рис. 7.48).

IRINfl Рис. 7.48. Исходное изображение Далее мы будем работать с инструментом Shape (Форма). С его помощью мы будем увеличивать засечки текста. Впоследствии это очень повлияет на каче ство эффекта.

ПРИМЕЧАНИЕ Для того чтобы инструмент Shape (Форма) мог быть применен к тексту, текст нужно перевести в кривые. Для этого, выбрав инструмент Pick (Вы бор), щелкните на тексте правой кнопкой мыши. В открывшемся меню выберите команду Convert To Curves (Преобразовать в кривые).

Результат применения инструмента Shape (Форма) вы видите на рис. 7.49.

Рис. 7.49. Эффект от применения инструмента Shape (Форма) Перейдем к заливке. Здесь потребуется точность, так как мы имитируем лед, а это бело-синие тона — очень сложные как в работе, так и при последующей печати.

Ледяная надпись Выберите инструмент Texture Fill Dialog (Диалоговое окно текстурной заливки) в группе инструментов Fill (Заливка) (рис. 7.50). В раскрывающемся списке Texture Library (Библиотека текстур) выберите библиотеку Samples б и найдите в ней текстуру под названием Oatmeal. Вид надписи после применения этой за ливки показан на рис. 7.51.

Рис. 7. 5 0. Выбираем текстурную заливку для текста Рис. 7. 5 1. Применяем текстуру Oatmeal Теперь наша задача — превратить эту надпись в ледяную. Для этого выберите инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация), щелкните на тек сте, после чего вытяните его чуть-чуть вверх (рис. 7.52).

ВНИМАНИЕ Когда в диалоговом окне Texture Fill (Текстурная заливка) вы установите вышеуказанные параметры, перед вами откроется точно такая же тексту ра, как на рис. 7.50, но при этом она будет другого цвета. Не пугайтесь.

Дело в том, что эта текстура подходит нам по структуре, но нам необхо дим голубой цвет, поэтому в поле 1st mineral мы установили синий цвет, а в поле 2nd mineral — голубой.

Главный этап в создании эффекта пройден, теперь нам осталось подчеркнуть глубину и блеск надписи. Сначала мы займемся созданием глубины — добавим тень от надписи.

Глава 7. Играем с материалами Рис. 7.52. Надпись превращается в ледяную Для этого выберите инструмент Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень) (рис. 7.53). Примените инструмент к надписи, выбрав для тени голубой цвет.

После этого вы почувствуете, что от надписи уже веет холодком, а это значит, что мы на правильном пути.

МЩШШ Рис. 7.53. Создаем глубину изображения По сути дела, трюк практически закончен, осталось только добавить блеска — что это за лед, который не блестит в лучах солнца.

Выберите инструмент Polygon (Многоугольник) и нарисуйте звездочку (рис. 7.54).

Сначала у вас должна получиться обычная пятиконечная звезда. Инструментом Pick (Выбор) удлините ее лучи — так она лучше будет смотреться в виде блика.

Далее выделите заготовку блика и выберите команду Arrange • Shaping • Weld (Рас положение • Изменение формы • Объединить). Результат этой операции пока зан на рис. 7.55.

Ледяная надпись ••••г ч° у...

А /' о, Os БЕН " \ Рис. 7.54. Заготовка для блика Рис. 7.55. В итоге у нас получилась звездочка р и с _ 7.56. Готовый блик Теперь нам нужно отменить обводку этой фигуры. Для этого в панели графики найдите группу инструментов Outline (Обводка) и выберите в ней No Outline (Удалить обводку).

Далее залейте фигуру светло-голубым цветом и примените инструмент Inter active Transparency (Интерактивная прозрачность). Кроме того, мы применим и инструмент Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень), чтобы придать блику глубину (рис. 7.56).

Разместите блики хаотично, чтобы не перегрузить изображение. Кстати, вы мо жете изменять размер звездочек для достижения качественного результата. Ито говое изображение показано на рис. 7.57.

Рис. 7.57. Итоговое изображение ^ Глава 7. Играем с материалами 7.7. Подделываем подпись Не волнуйтесь, речь пойдет не о подделке подписи на документах и вообще не о наказуемых действиях. Просто часто случается так, что вам необходимо иметь факсимильную подпись приличного качества, а в вашем распоряжении есть толь ко сканированный, да еще и переданный по факсу образец (рис. 7.58).

Рис. 7.58. Сканированная подпись одного из авторов книги Импортируйте отсканированное изображение в документ CorelDRAW и забло кируйте слой Layer 1, на котором эта картинка находится. Для работы создайте новый слой Layer 2 (рис. 7.59).

Layed Master Page •XtMi/Ш Guides Ш Desktop Grid Рис. 7.59. Иерархия слоев в пристыковываемом окне Object Manager (Диспетчер объектов) Теперь нужно выбрать инструмент рисования кривых, которым вы будете со здавать векторный эквивалент подписи. Авторы после ряда экспериментов при шли к выводу, что лучше всего для этой цели подходят Bezier (Кривая Безье) и Artistic Media (Художественные средства). Рассмотрим каждый из них по отдель ности.

Рисование инструментом Bezier (Кривая Безье) Рисовать лучше каким-нибудь контрастным цветом (авторы выбрали белый).

Процесс рисования состоит в том, что вы щелчком создаете ключевые узлы, а за тем, не отпуская кнопку мыши, отводите указатель в сторону, чтобы из узла вышла направляющая (рис. 7.60). Узлы обязательно нужны в точках перегиба и нежелательны на относительно плавных участках.

Подделываем подпись Рис. 7. 6 1. Первый вариант отрисованной Рис. 7.60. Рисование инструментом подписи Bezier (Кривая Безье) СОВЕТ Некоторые предпочитают не окрашивать создаваемый контур, а работать в режиме View • Wireframe (Вид • Каркасный), в котором растровые изоб ражения выглядят серыми.

После того как вы обведете все линии подписи, сегменты придется немного под корректировать инструментом Shape (Форма). После корректировки кривые можно окрасить в черный цвет, а слой Layer 1, на котором находится растровый оригинал, сделать невидимым (рис. 7.61).

Линия, во-первых, слишком тонкая, во-вторых, равномерная по толщине. Попро буем приблизить ее вид к естественному. В этом нам поможет пристыковывае мое окно Artistic Media (Художественные средства) (рис. 7.62).

Рис. 7.62. Пристыковываемое окно Artistic Media (Художественные средства) Выделите нарисованную подпись, выберите в качестве профиля кривой один из образцов (авторы предпочли третий сверху в списке) и щелкните на кнопке Apply (Применить).

Глава 7. Играем с материалами СОВЕТ Толщина профиля по умолчанию слишком велика для нашего случая, по этому установите на панели свойств (рис. 7.63) в соответствующем поле значение 1 мм.

ш \ Рис. 7.63. Панель свойств после применения к линии профиля Как видите, в некоторых местах имеются небольшие погрешности в виде торча щих тонких линий (рис. 7.64).

Рис. 7.64. Линия после применения к ней профиля (в прямоугольнике — увеличенный фрагмент кривой, на котором видны погрешности) Избавиться от этих погрешностей можно, вызвав клавишей F12 диалоговое окно свойств обводки (рис. 7.65) и установив в его разделе Corners (Углы) вариант скругления углов линии, отмеченный на рис. 7.65.

Color Jtfdth:

[1.0 pt Style:

Qptions * j Options - Calligraphy-•••• -• • Sketch Nib shape:

"M nob" Line caps Angle:

Icuf ehindffl Scale with ©age Oli JHelp' • Рис. 7.65. Диалоговое окно свойств обводки Подделываем подпись Присвойте нарисованной подписи черную заливку. Результат показан на рис. 7.66.

Рис. 7.66. Окончательный вид подписи Рисование инструментом Artistic Media (Художественные средства) Этот способ дает лучший результат, но требует определенной твердости руки.

Активизируйте инструмент Artistic Media (Художественные средства) в режиме каллиграфического пера. Теперь подведите указатель мыши к крайней точке отсканированной подписи, нажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, аккуратно проведите вдоль оригинала. Проделайте эту операцию для каждого фрагмента подписи. Должно получиться нечто похожее на рис. 7.67.

Рис. 7.67. Подпись, созданная Рис. 7.68. Результат корректировки подписи каллиграфическим пером Каллиграфическую кривую можно редактировать инструментом Shape (Форма) так же, как и любую другую кривую Безье. Немного повозившись, вы придади те рисунку более аккуратный вид (рис. 7.68).

Критически осмотрев результат, вы можете прийти к выводу о том, что подпись можно сделать более эффектной. Например, если на панели свойств (рис. 7.69) увеличить ширину пера до 1,5 мм, а угол его наклона — до 50°, рисунок примет вид, показанный на рис. 7.70.

Ширина Угол пера наклона пера Рис. 7.69. Панель свойств для каллиграфического пера ГЛАВА 7. Играем с материалами Рис. 7.70. Результат редактирования формы пера Какой из описанных способов покажется вам более привлекательным, зависит только от ваших привычек.

В заключение авторы еще раз напоминают, что созданные изображения не яв ляются подписью в полном смысле этого слова — ими нельзя, например, под писывать документы. Зато можно использовать их в представительских целях, включать в электронное письмо, украшать ими юбилейные адреса и т. д.

7.8. Колючая надпись Во многом эта книга посвящена тому, чтобы показать читателям, что основное богатство любого хорошего графического редактора состоит не столько в его внутренних функциях, сколько в умении пользователей с ними работать. Самая тонкая часть этого искусства — неочевидное использование, казалось бы, абсо лютно прозрачных функций.

Этот трюк станет очередным тому примером. Мы будем рисовать буквы, как бы состоящие из тела кактуса. Далее они будут называться просто колючими.

Итак, активизируйте инструмент Text (Текст) («горячая» клавиша F8), выберите достаточно массивную гарнитуру (авторы остановились на Arial Black), «какту совый» цвет и напишите подходящее слово (рис. 7.71).

Рис. 7. 7 1. Исходная надпись Для начала изменим контур букв — сейчас он слишком ровный для кактуса.

Поэтому выберите инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформа ция). Необходимые настройки показаны на рис. 7.72.

А теперь мы переходим к самой сложной части примера, от которой в основном зависит качество результата, — будем рисовать шипы. Для этого придется пой ти достаточно сложным в описании, но очень простым в действии путем.

Откройте новое окно программы. Выберите инструмент Star Shapes (Звезды) и нарисуйте четыре звезды, повторяя показанное на рис. 7.73. Теперь сохрани те это в формате CDR в любом легкодоступном месте.

Колючая надпись ;

.?..;

Т.

SAND 1Л J Рис. 7.72. Инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация) и его настройки в панели свойств для изменения контура надписи Рис. 7.73. Нарисованные звезды Все это делалось для того, чтобы можно было воспользоваться инструментом Artistic Media (Художественные средства) в режиме Sprayer (Распылитель). Этот инструмент позволяет разбрасывать фигуры из специальных наборов одним дви жением кисти.

Важным достоинством режима Sprayer (Распылитель) является то, что он позво ляет использовать в качестве набора для распыления любой файл в формате CDR. Именно для этого мы и сохранили звезды ранее.

Как перейти в режим Sprayer (Распылитель), показано на рис. 7.74. В панели свойств включенного инструмента выберите пункт списка New Spraylist (Создать список распыляемых объектов) и, щелкнув на значке в виде открывающейся папки, загрузите ваш файл.

Далее все просто. Начинайте двигать по буквам кистью распылителя так, чтобы концы звезд выступали за пределы букв. Тут от вас потребуется немного усид чивости и художественного вкуса, но в целом это просто (рис. 7.75).

Если колючки и буквы у вас полностью совпадают по цвету, то хорошо. В ином случае выделите их все и задайте один оттенок — иначе звезды проявятся на буквах и эффект не получится.

Затем объедините все объекты в одну фигуру. Оставив все фигуры выделенными, выберите команду Arrange • Shaping • Weld (Расположение • Изменение фор мы • Объединить). Результат показан на рис. 7.76.

Глава 7. Играем с материалами Загрузить список распыляемых объектов из файла Создать список Режим Sprayer распыляемых объектов (Распылитель) i..Т l i i iУl i l i ШNe l Рис. 7.74. Инструмент Artistic Media (Художественные средства) в режиме Sprayer (Распылитель) Рис. 7.75. Буквы с колючками Рис. 7.76. Готовая векторная работа Если вы планируете использовать колючую надпись в векторном виде, то мож но на этом и остановиться — она уже неплохо выглядит и вполне оправдывает свое название. Но если вам подходит и растровый рисунок, то работу можно еще улучшить.

Для начала переведем изображение в растр: Bitmaps • Convert to Bitmaps (Точеч ная графика • Растрировать). Необходимые настройки показаны на рис. 7.77.

Convert to Bitmap "V v Г|апф«ег* Back •v Apply ICC Ptofife Рис. 7.77. Настройки перевода в растровое изображение После этого можно применить целый ряд фильтров. Авторы решили придать буквам объем и поэтому применили эффект Emboss (Рельеф): Bitmaps t 3D Ef Татуировка в виде штрих-кода fects • Emboss (Точечная графика • Трехмерные эффекты • Рельеф). Использован ные настройки показаны на рис. 7.78.

.*.:

Шск Help Рис. 7.78. Настройки растрового фильтра Emboss (Рельеф) Впрочем, вы можете использовать и другие варианты;

возможно, ваш итоговый вариант будет еще лучше. Итоговое изображение показано на рис. 7.79.

Рис. 7.79. Итоговое изображение :' 7.9. Татуировка в виде штрих-кода Одна из главных задач этой книги — продемонстрировать читателям, что ос новное богатство хорошего графического редактора в его универсальности. Если вы читали обычные компьютерные руководства, то находили в них описание функций. Мы же в этой книге идем не от возможностей, заложенных в Corel DRAW создателями, а от необходимостей что-то нарисовать. И почти всегда это происходит не самым очевидным путем.

Однако нужно уметь не только нестандартно использовать обычные инструмен ты, но и думать о том, как для вашей работы может оказаться полезной какая нибудь редко используемая, узконаправленная функция.

В CorelDRAW есть встроенный инструментарий для создания штрих-кодов.

Казалось бы, чем может быть полезной для дизайнера эта достаточно «меркан тильная» функция, кроме своего прямого назначения?

Однако штрих-код — это отличный элемент для многих работ, который может обозначить контраст между духовным, возвышенным и приземленной выгодой.

Мы не будем пытаться сказать что-либо своей работой, а просто сделаем татуи ровку девушке в виде штрих-кода (кстати, как могут судить авторы по своему опыту путешествий по Европе, сейчас подобные татуировки в среде неформаль ной молодежи очень распространены).

Глава 7. Играем с материалами Исходная фотография показана на рис. 7.80.

т Рис. 7.80. Исходная фотография Вообще встроенный инструментарий создания штрих-кодов представляет собой в CorelDRAW достаточно автономную утилиту, и этим во многом будут обус ловлены несколько последующих этапов в работе.

Выберите команду Edit • Insert Barcode (Правка • Вставить штрих-код). Откроется диалоговое окно Barcode Wizard (Мастер создания штрих-кодов) (рис. 7.81).

Welcome to * * В xcale Vtsslii. I in wtesf i! mi Щ> you Рис. 7.81. Диалоговое окно выбора типа штрих-кода ВНИМАНИЕ Если вы не нашли указанной команды в меню, значит, при установке про граммы CorelDRAW вы сбросили флажок установки компонента Barcode Wizard (Мастер создания штрих-кодов). Придется установить этот компонент.

Татуировка в виде штрих-кода Это первое диалоговое окно утилиты, в котором выбирается тип штрих-кода. Как вы, наверное, уже обратили внимание, их существует достаточно много: от клас сического 32-штрихового до медицинского и книжного (ISBN). Для нашего при мера лучше всего подойдет именно медицинский код (Pharmacode): он содержит относительно небольшое число линий, и они хорошо различимы по толщине.

Впрочем, вы можете выбрать и любой другой тип, который вам больше понра вится, — суть примера от этого совершенно не изменится. После этого можно щелкнуть на кнопке Next (Далее), чтобы перейти ко второму диалоговому окну мастера создания штрих-кодов (рис. 7.82).

В этом диалоговом окне задаются настройки линий, такие как их величина, от носительная толщина, расстояние между линиями и некоторые другие. Вы мо жете изменить, если считаете, что иначе рисунок будет плохо смотреться. Авто ры оставили все настройки без изменений. Затем снова щелкните на кнопке Next (Далее) и перейдите в третье, последнее окно Barcode Wizard (Мастер создания штрих-кодов) (рис. 7.83).

Это диалоговое окно отвечает за настройки, в том числе и шрифт, в цифрах, размещенных под штрих-кодом. Авторы не вносили никаких изменений, но вы можете, например, немного увеличить кегль, чтобы цифры лучше смотрелись.

Это может понадобиться, если они несут какой-нибудь смысл, например теле фон (такой рекламно-дизайнерский ход также встречается).

Рис. 7.82. Настройки штрих-кода После щелчка на кнопке Готово штрих-код будет помещен на рабочую страницу документа. Но сразу его использовать не получится — проблема в том, что это рисунок особого формата и переводу в кривые в прямом виде не поддается.

Однако есть обходной маневр. Выделите его инструментом Pick (Выбор) и вы режьте в буфер обмена (Ctrl+X). Затем выберите команду специальной вставки:

Глава 7. Играем с материалами Edit • Paste Special (Правка • Специальная вставка). Откроется диалоговое окно, в котором запрашивается способ вставки (рис. 7.84).

Рис. 7.83. Настройки цифрового ряда штрих-кода С««*8АЙЦ1ЙЁ Н О Рис. 7.84. Диалоговое окно команды Paste Special (Специальная вставка) Как видите, мы имеем выбор из двух вариантов:

• вставить в формате Corel Barcode;

• вставить как рисунок (метафайл).

Как несложно догадаться, нам нужно выбрать именно второй вариант. Тогда штрих-код будет вставлен в виде обычного векторного рисунка, и мы сможем использовать всю мощь инструментария CorelDRAW.

После щелчка на кнопке О К рисунок будет помещен на страницу. Выделите его и разгруппируйте составляющие его объекты (Ctrl+U). После этого выделите бе лую подложку штрих-кода и удалите ее (клавиша Delete). Это необходимо для того, чтобы татуировка естественно смотрелась на руке.

Затем снова выделите все объекты, составляющие штрих-код, и сгруппируйте их (Ctrl+G). Далее при помощи инструмента Pick (Выбор) разместите татуировку в предполагаемом месте на руке девушки (рис. 7.85).

Татуировка в виде штрих-кода Однако татуировка смотрится совершенно неестественно. Причина этого проста:

рука — это не плоский предмет, поэтому и татуировка должна повторить все не ровности тела. Для выполнения этой задачи в CorelDRAW есть замечательное средство — инструмент Interactive Envelope (Интерактивная оболочка). Авторский вариант примененного искривления показан на рис. 7.86.

Рис. 7.85. Татуировка, помещенная на руку Рис. 7.86. Инструмент Interactive Envelope (Интерактивная оболочка) и измененный с его помощью контур Остался последний, едва ли не самый простой шаг. Для еще большей достовер ности сымитируем различную степень освещенности татуировки. Воспользуем ся для этого любимым инструментом Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность). Наши настройки вы можете увидеть на рис. 7.87.

110* Рис. 7.87. Инструмент Interactive Transparency Рис. 7.88. Итоговое изображение @Zf) (Интерактивная прозрачность) и его настройки Теперь можно считать пример готовым. Итоговое изображение показано на рис. 7.88.

ГЛАВА 7. Играем с материалами 7.10. «Кровавый» шрифт • Иногда нам приходится делать изображения, содержание которых настолько ори гинально, что найти описание их создания практически невозможно. В этом раз деле описывается довольно старый, но не теряющий актуальности пример дизай нерской хитрости.

Сразу нужно отметить, что эту задачу можно решить и при помощи шрифтов, которые имитируют кровь: примером этому может служить шрифт Horror, но он будет доступен только после установки дополнительных шрифтов. Мы же предлагаем вам способ, не требующий ничего, кроме небольших затрат времени.

Итак, начнем. Выберите инструмент Text (Текст). Гарнитуру лучше выбрать до статочно массивную, лучше, если она будет с засечками;

из стандартных шриф тов подойдет Arial Black. Кегль также берите крупный, авторы выбрали значе ние 100 пунктов. Исходный цвет не имеет значения (рис. 7.89).

Blood Рис. 7.89. Исходное изображение Далее при помощи инструмента Shape (Форма) мы будем создавать имитацию крови.

Но сначала нам нужно перевести текст в кривые. Для этого, выбрав инструмент Pick (Выбор), щелкните на тексте правой кнопкой мыши, и перед вами откроет ся меню, в котором нужно выбрать команду Convert To Curves (Перевести в кри вые) (рис. 7.90).

Blood J I Concert To Pat setаоЬ.Тей..CM+F3' :

i •: • •;

•.Ctfl+Q:

:•: • ' ' I n t e r n e t l i n k s ••.. • : :••• ' :'• JS Overprint Bl Рис. 7.90. Переводим текст в кривые Пройдя подготовительный этап, приступим непосредственно к созданию кровавого шрифта. Здесь самое главное — четко себе представлять требуемый результат.

«Кровавый» шрифт В данном примере результат достигается созданием «подтеков» снизу букв, а так же внутри них (рис. 7.91). Для этого используется инструмент Shape (Форма).

Рис. 7. 9 1. При помощи инструмента Shape (Форма) и преобразования в кривые мы достигли желаемого результата Теперь перейдем к заливке текста. Мы, как несложно догадаться, выбрали крас ный цвет, все основные параметры которого показаны на рис. 7.92. Нужно от метить, что мы еще будем применять к изображению инструмент Interactive Extrude (Интерактивный псевдообъем), который немного изменит этот цвет.

Рис. 7.92. Настройка параметров заливки Теперь, когда заливка выполнена, придадим тексту объем инструментом Inter active Extrude (Интерактивный псевдообъем).

Глава 7. Играем с материалами Протащите указатель инструмента по объекту, создавая исходную группу экст рузии, которую мы будем корректировать с помощью элементов панели свойств.

Щелкните на кнопке Lighting (Освещение) в панели свойств, а затем щелк ните на кнопке с первой лампочкой, расположенной в раскрывающемся меню (рис. 7.93).

..Г., х Рис. 7.93. Настройки освещения для эффекта экструзии Далее щелкните в панели свойств на кнопке Bevels (Скосы), в открывшемся окне установите флажок Use Bevel (Использовать скос) и установите параметры, по казанные на рис. 7.94.

* • ж - 2 9 3 41 * ' ООмп. fit VF' locked To Obs Ti) #riSS.57 "*"' : 0.0 те '.•iw-tif/«115* Рис. 7.94. Применение режима Bevels (Скосы) Последний этап работы заключается в создании тени для надписи. Но сначала сгруппируйте объекты.

Выберите инструмент Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень) и примените его к надписи, выбрав для тени красный цвет (рис. 7.95).

Футуристичный автомобиль Рис. 7.95. Результат применения инструмента Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень) Пример выполнен. Итоговое изображение показано на рис. 7.96.

Рис. 7.96. Итоговое изображение 7. 1 1. Футуристичный автомобиль Этот пример авторы считают одним из самых интересных в книге. С одной сто роны, он как нельзя лучше демонстрирует возможности линз, с другой — чрез вычайно прост и оригинален. При этом получаемый результат действительно хорош с визуальной точки зрения и применим в профессиональном дизайне.

Для начала вам нужно подобрать готовый векторный объект. Авторы остановили свое внимание на автомобиле Порше из клипарта CorelDRAW (рис. 7.97).

Рис. 7.97. Исходное изображение Затем выберите инструмент Rectangle (Прямоугольник) («горячая» клавиша F6) и создайте прямоугольник чуть больше, чем автомобиль. Сразу переведите его в кривые (Ctrl+Q).

Далее выберите инструмент Artistic Media (Художественные средства) и задайте для него настройки, показанные на рис. 7.98.

Pages:     | 1 | 2 || 4 | 5 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.