WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 6 | 7 || 9 | 10 |   ...   | 19 |

«Александр Тайц Александра Тайц CorelDRAW GraphicsSuite ВСЕ ПРОГРАММЫ ПАКЕТА ц иди о ЖДЮШЛЪО Содержание Введение ...»

-- [ Страница 8 ] --

Рис. 8.11. Изменение порядка объектов множественного перетекания Интерактивное управление перетеканием Вектор перетекания отображает некоторые параметры перетекания и позволяет их изменить. Направление вектора отмечает направление перетекания. Его длина соот ветствует расстоянию между объектами. Треугольные манипуляторы на векторе предназначены для ре]улировки плавности перехода формы и цвета промежуточных стадий. По умолчанию манипуляторы расположены посередине вектора (рис. 8.12, а).

Они показывают точку на векторе, по обе стороны которой расположено одинако вое число стадий. В этой точке заливки объектов смешиваются в соотношении 1:1.

Можно условно назвать такую точку средней.

Рис. 8.12. Средняя точка:

а — посередине вектора;

б — смещена влево;

в — смещена вправо Глава 8. Специальные эффекты Если щелкнуть на одном из треугольников и перетащить его, скажем, к началу век тора, то одновременно перемещаются оба манипулятора. На рис. 8.12, б манипуля торы смещены влево и ббльшая часть промежуточных стадий располагается вблизи начала перетекания. Цвет объектов также меняется неравномерно — большей ча стью в начальной области перетекания.

Переходы заливки и формы необязательно связаны между собой. Сделайте двойной щелчок точно на сдвоенном манипуляторе. Он разделится на два — синий регулиру ет переход формы, красный — цвета. Теперь манипуляторы перемещаются незави симо друг от друга (рис. 8.13). Повторный щелчок на одном из треугольников снова свяжет манипуляторы.

Рис. 8.13. Независимое изменение цвета и формы в переткании Во множественном перетекании плавность перехода цвета и формы задают для каж дого вектора по отдельности. Удобно при этом выбрать только нужный вектор. Что бы выделить только один вектор в составе множественного перетекания, щелкните на нем при нажатой клавише (рис. 8.14). Большинство свойств для множест венных перетеканий задаются именно в таком режиме.

Рис. 8.14. Выбор одного перетекания в составе множественного Двойной щелчок на векторе перетекания (не на манипуляторе) приводит к неожи данному результату: стадия, на которую пришелся щелчок, становится объектом.

Вектор перетекания как бы разрезается в указанном месте на две части (рис. 8.15).

Созданный объект можно трансформировать, перемещать и т. д.

Как вы уже знаете, стадии нельзя редактировать. Однако если разрезать перетекание 1) избранном месте, то одна из промежуточных стадий превратится в полноценный Часть I. CorelDRAW объект, который можно редактировать. Это хороший способ уточнения формы изо бражения, построенного на основе перетеканий.

Рис. 8.15. Разрезание перетекания Объекты перетекания, как и любые другае, можно дублировать при перемещении или трансформации, а также удалять. В результате дублирования копия становится самостоя тельным объектом. Betcropa перетекания, связанные с удаляемым объектом, также уда ляются. Если объект участвовал во множественном перетекании, оно будет разделено.

Свойства перетекания в панели свойств Настройки перетекания в панели свойств весьма многочисленны (рис. 8.16). Чтобы они там отображались, выберите инструмент Interactive Blend (Интерактивное пере текание) или щелкните инструментом Pick (Указатель) на перетекании (на промежу точных стадиях, а не на начальном или конечном объекте). Значения в панели свойств задаются как для выделенных объектов, так и по умолчанию. Чтобы опреде лить параметры множественного перетекания, нужно выделять вектора по отдельно сти. Каждый из них может иметь особые параметры.

Свойтсва исходных объектов Плавный Копирова» Направление Переход переход Число ста, 1ий (Угол наклона) цвета размеров эффект ••-."••:il *, о.о jo | •.•4i-&i^;

dЧ*'!1 <о Ч : "< 53.1 6Э mm li <:.! I "d 2Q,.

1„, л,, i к 44.065mm ?

jriesets... - V ~, r i B 7.63mm Г 26. 833 mm > "ч w[S!>4 I Плавно ль Расст ояние Пет 1Я Сво йства Обр<>зцы между сгадиями формы и цвета кон тура Отм ена Раз •ibie свой ства эффекта Рис. 8.16. Панель свойств инструмента Interactive Blend Количество стадий и угол наклона Область Number of Steps or Offset Between Blend Shapes (Число стадий или расстоя ние между стадиями) управляет количеством промежуточных стадий перетекания.

Глава 8. Специальные эффекты В общем случае задается только число стадий в верхнем поле ввода. Нижнее по ле ввода доступно только для перетеканий на контуре (они рассмотрены ниже). На рис. 8.17 показаны результаты изменения числа стадий перетекания.

Рис. 8.17. Перетекание с разным числом стадий В поле Blend Direction (Направление перетекания) определяется угол наклона про межуточных стадий перетекания. Он задается в градусах. Если, например, задать величину 45°, то стадии перетекания располагаются от начала к концу так, чтобы последняя промежуточная стадия была развернута относительно конечного объекта на 45°. На рис. 8.18 показаны разные значения углов наклона. Наклон стадий про изводится с учетом центра вращения объектов перетекания, особенно конечного.

Выделите объект, переведите в режим вращения и сместите центр. Этим вы измени те вид перетекания.

Рис. 8.18. Углы наклона стадий:

20° (а), 90° (б), 180° (в) Если угол наклона отличен от нуля, возможны два режима вращения стадий. Они переключаются кнопкой Loop (Петля) на панели свойств. Если эта кнопка не нажа та, то вращаются сами стадии. Если же нажатием кнопки активизировать ее, то ста дии перетекания не будут вращаться сами, а расположатся вдоль дуги. Градус дуги равен значению угла наклона в поле Blend Direction (Направление перетекания). На рис. 8.19 показано перетекание под углом 180° в обоих режимах. Положение и ради ус петли также зависят от положения центра вращения каждого из объектов перете кания. Как и другие параметры, угол наклона в множественных перетеканиях вы числяется отдельно для каждого вектора.

Часть I. CorelDRAW Рис. 8.19. Перетекание под углом 180°:

режим петли отключен (а), включен (б) Рис. 8.20. Петля Вращение стадий — способ создания спецэффекта При больших углах наклона стадий, особенно в режиме петли, даже простейшие объекты образуют причудливые узоры (рис. 8.20).

Переход цвета и формы В панели свойств задается плавность перехода формы и цвета, режим изменения размера стадий и способ перехода цвета. Рассмотрим эти элементы управления по порядку следования в панели свойств.

Три кнопки в панели свойств управляют способом перехода цветов для перетеканий со сплошной заливкой. Для множественных перетеканий задавать способ перехода нужно для векторов по отдельности.

П Кнопка Direct Blend (Прямой переход) активна по умолчанию. Цвет одного объ екта постепенно переходит в другой. Каждая стадия имеет заливку, являющуюся смесью начального и конечного цвета в разных соотношениях.

П Нажмите кнопку Clockwise Blend (Переход по часовой). Промежуточные стадии получают цвета, расположенные между исходным и конечным на цветовом круге (направление перехода цветов — по часовой стрелке).

О Нажатие кнопки Counterclockwise Blend (Переход против часовой) активизирует режим перехода цветов на цветовом круге по направлению против часовой стрелки.

Две следующие кнопки регулируют плавность стадий.

П Нажатие на кнопку Object and Color Acceleration (Плавность формы и цвета) от крывает панель с двумя ползунками (Object и Color). Первый регулирует равно мерность числа стадий, второй — плавность перехода цвета. В режиме связанных манипуляторов ползунки перемещаются только вместе. Кнопка Link Blend Accel eration (Связать цвет и форму) в этом окне связывает манипуляторы цвета и формы.

Глава 8. Специальные эффекты П Кнопка Accelerate Sizing for Blend (Плавный переход размеров) в активном со стоянии включает режим регулирования размеров промежуточных стадий. Если отключить эту кнопку, размеры промежуточных объектов не зависят от положе ния манипулятора формы (рис. 8.21).

---0--ЙИ п U- Рис. 8.21. Размеры промежуточных стадий при смещении манипулятора формы:

а — флажок Accelerate Sizing for Blend снят;

б — установлен Назначение объектов и базовых точек После того как объекты связаны перетеканием, вполне возможно переназначить один из его объектов, не отменяя эффекта и не удаляя объекты. Нажатие кнопки Start and End Object Properties (Свойства начального и конечного объектов) откроет панель со списком команд. Все команды списка действуют только для выделенного перетекания. Команды Show End (Показать конец) и Show Start (Показать начало) выделяют соответственно конец и начало выделенного перетекания. Это очень удобно, когда объекты перетекания закрыты другими объектами иллюстрации.

После выбора команд New End (Новый конец) и New Start (Новое начало) вы смо жете указать курсором на объект, который станет концом или началом выделенного перетекания. Обратите внимание на то, что объект, выбираемый как "начало", дол жен быть ниже конечного объекта, а выбираемый как "конец" -- выше начального объекта.

Форма промежуточных объектов перетекания зависит от того, между какими опор ными точками происходило превращение объектов. Чем больше точек, тем больше вариантов перехода можно получить. При перетекании принципиально, какие точки контуров считаются базовыми. Посмотрите, например, на рис. 8.4, и вы поймете, как важно правильно назначить базовую точку. Именно исходя из положения базо вых точек программа строит стадии. При построении опорные точки определяются автоматически, исходя из направления контура и его формы. Вы можете их переоп ределить. Для этого нужно нажать кнопку Miscellaneous Blend Options (Разные свой ства) (см. рис. 8.16) и в открывшемся списке выбрать команду Map Nodes (Отметить точки) (рис. 8.22).

После выбора команды курсор примет форму изогнутой стрелки, а на начальном объекте станут видны узлы, один из которых следует выбрать. После этого станут выделены узлы конечного объекта, вам необходимо выбрать базовую точку на нем.

В зависимости от выбора изменяется результат перетекания.

Выбрать базовую точку для объекта неправильной формы всегда непросто, возмож но придется поэкспериментировать.

Часть I. CorelDRAW Вот некоторые советы:

П чтобы искажение объекта было минимальным, опорный узел выбирается как можно ближе к середине объекта и с одной и той же стороны по отношению к объекту;

П чтобы при перетекании не было перегиба, узлы обоих объектов должны нахо диться по одну сторону от вектора перетекания;

П для достижения пэедсказуемых результатов число узлов начального объекта должно быть равно числу узлов конечного.

Map Nodes С? Split tlf Fuse Start •& Fuse End Г Blend along full path I Rotate all objects Рис. 8.22. Команда Map Nodes списка Miscellaneous Blend Options Трансформации объекта могут привести к изменению взаимного положения базо вых точек. Даже небольшое изменение может совершенно изменить вид промежу точных стадий.

Разрезание, отмена и слияние перетеканий Как вы знаете, разрезать перетекание можно просто двойным щелчком на векторе.

Команда Split (Разрезать) списка Miscellaneous Blend Options (Разные свойства) предназначена для той же цели. Выбрав эту команду для выделенного перетекания, следует щелкнуть курсором (он принимает вид изогнутой стрелки) на стадии, по которой вы собираетесь разрезать перетекание.

Как вам известно, удаление объекта влечет за собой исчезновение перетеканий, с ним связанных. Допустимо отменить только эффект, оставив все исходные объекты нетронутыми. Для отмены перетекания, как и любого специального эффекта, ис пользуется команда Clear <Название эффекта> (Отменить) меню Effects (Эффекты).

Эта команда отменяет последний из примененных к объекту эффектов. В зависимо сти от того, какой эффект был применен, название команды меняется. Для перете кания она имеет вид Clear Blend (Отменить перетекание). На панели свойств есть кнопка, соответствующая этой команде.

Если удалить объект из множественного перетекания, оно будет разбито. Возможно удаление одного из объектов множественного перетекания без разрушения — в тер минах программы — спайка. Результат действия команды — исчезновение объекта и объединение соседних перетеканий в цепочке в одно. Команда Fuse Start (Спаять с предыдущим) объединяет данное и предыдущее, a Fuse End (Спаять с последую щим) — данное и последующее перетекания. Обе команды находятся в списке Mis Глава 8. Специальные эффекты cellaneous Blend Options (Разные свойства). Перед их выполнением следует выбрать цель — вектор, которой необходимо объединять. Спайка проводится, только если соседние перетекания имеют одинаковое направление векторов. Разумеется, что команда Fuse Start (Спаять с предыдущим) не имеет смысла для первого перетека ния цепочки, а команда Fuse End (Спаять с последующим) — для последнего пере текания в цепочке.

Перетекание на контуре Промежуточные стадии перетекания вовсе не обязательно должны располагаться на прямой. Ранее уже рассмотрен метод размещения перетеканий по дуге (для этого используется угол наклона и режим петли). Стадии перетекания могут располагаться вдоль любого контура, определяемого пользователем. Эта возможность применяется для создания рамок, узоров и пр.

Для того чтобы "пустить" перетекание по контуру, следует сначала нарисовать этот контур, открытый или замкнутый, и создать обычное единичное перетекание. При выделенном перетекании нажмите кнопку Path Properties (Свойства контура) на панели свойств. Откроется панель со списком команд, управляющих контуром пере текания, в котором нужно выбрать команду New Path (Новый контур). Курсором в виде изогнутой стрелки укажите на контур. Перетекание расположилось вдоль кри вой (рис. 8.23). (Имейте в виду, что часто получается совсем не то, что вы хотели бы видеть — стадии могут сбиться в кучу где-то в углу контура.) Объект, ставший кон туром, сохраняет атрибуты обводки и заливки.

Рис. 8.23. Размещение перетекания на контуре В случае множественного перетекания необходимо задавать контур для каждого век тора отдельно. Выбранный вектор помещается на контур, остальные остаются пря молинейными. Так, по очереди можно разместить на контуре все векторы множест венного перетекания.

Созданное перетекание следует настроить. Отрегулировать размещение стадий можно вручную. Объекты перетекания произвольно перетаскивают вдоль контура, и, в соот ветствии с их положением, меняется размещение стадий. Для перетекания на контуре можно задать один из двух методов расчета стадий — по количеству (как в обычном перетекании) или по расстоянию между центрами стадий. В зависимости от состояния переключателя Use Steps or Fixed Spacing for Blends (Стадии или промежутки) на пане ли свойств доступно либо верхнее поле, в котором вводится фиксированное число Часть/. CorelDRAW стадий (рис. 8.24, а), либо нижнее, где указывается требуемое расстояние между шага ми (рис. 8.24, б). В этом случае стадий будет столько, сколько поместится при задан ной длине вектора и промежутках между соседними стадиями.

ж П*-* 21.905m.Т Рис. 8.24. Панель свойств: задание числа стадий (а) и промежутков между ними (б) В списке, раскрываемом кнопкой Miscellaneous Blend Options (Разные свойства) на пане ли свойств (см. рис. 8.22), помещены еще две установки для перетекания по контуру.

П Флажок Blend along full path (Вдоль всего контура) расположит начальный и ко нечный объекты так, чтобы перетекание заполнило контур целиком (рис. 8.25).

П Флажок Rotate all objects (Поворот объектов) задает режим выравнивания объек тов и стадий. При установленном флажке стадии выравниваются относительно контура перетекания. Если флажок снят, объекты развернуты так же, как при обычном перетекании (рис. 8.26). Каждый раз, когда вы устанавливаете этот флажок, программа разворачивает исходные объекты, а когда снимете — разво рачивает стадии. Поэтому возможно, что вам придется несколько раз установить и снять флажок, пока вы не добьетесь нужного вида перетекания.

Рис. 8.26. Флажок Rotate all objects:

Рис. 8.25. Перетекание установлен (а), снят (б) заполняет весь котур Глава 8. Специальные эффекты Другие свойства перетекания на контуре такие же, как и для обычного перетека ния — можно менять способ перехода цвета, плавность перехода цвета и формы, осуществлять разрезание и слияние векторов перетеканий. Однако для перетекания на контуре нельзя произвольно задавать угол наклона стадий и режим петли.

Как и для обычного перетекания, существует возможность трансформации объектов.

Кроме того, можно отдельно выделить и трансформировать контур перетекания. Для выделения контура перетекания используют команду Show Path (Показать контур) списка Path Properties (Свойства контура) (см. рис. 8.16). Вместе с контуром изме няется и перетекание. Практически контур остается полноценным объектом — кро ме трансформаций программа позволяет редактировать его по точкам и снабжать любой обводкой и заливкой. Положение контура перетекания относительно объек тов перетекания может быть изменено. По умолчанию контур располагается ниже объектов. Чтобы поместить его ниже объектов, прежде всего, нужно выделить его.

Выделенный контур помещается в нужное положение командами подменю Order (Порядок) меню Arrange (Упорядочить). Например, выбрав команду То Back (Ниже всех), вы поместите контур ниже всех других объектов иллюстрации.

Существующий контур перетекания легко заменить на любой другой контур коман дой New Path (Новый контур). Для этого необходимо выделить перетекание на кон туре и выбрать эту команду из списка Path Properties (Свойства контура). Перетека ние разместится на новом выбранном контуре.

Чтобы отменить размещение перетекания вдоль контура, выберите команду Detach from Path (Отделить от контура) списка Path Properties (Свойства контура). Положе ние исходных объектов не меняется, но перетекание становится прямолинейным.

Перевод в редактируемые контуры Вопреки ожиданиям, команда Convert to Curves (Преобразовать в кривые) меню Ar range (Упорядочить) не действует на перетекания. Для превращения стадий перете кания в редактируемые контуры предназначена команда Break Blend Group Apart (Разделить перетекание) того же меню. После ее выбора промежуточные стадии ста новятся обыкновенной группой, теряя особые свойства. Начальные и конечные объекты становятся самостоятельными контурами. Обводки, заливка, формы всех объектов и контура перетекания (если он есть) сохраняются.

Перетекание между перетеканиями Для создания перетекания между двумя перетеканиями преобразуйте каждое из них в контуры, затем сгруппируйте командой Group (Сгруппировать) и выполните перетекание между двумя группами. Перетекания, превращенные в обычные группы, после взаимо действия образуют очень сложный объект.

Образцы перетеканий в панели свойств В панели свойств всех эффектов есть раскрывающийся список Presets (Образцы).

В этом списке находятся сохраненные установки эффекта. Выбрав пункт списка, вы примените данные установки к выделенному объекту. Для удаления образца щелкните на кнопке со знаком "минус", для добавления в список текущих установок — кнопку со знаком "плюс". Программа откроет окно сохранения, где нужно указать имя образ ца. Образцы хранятся в формате *.pst в папке \Corel Graphics 11 \Draw\Presets\Blend\ главной папки программы.

Часть I. CorelDRAW Свободная деформация В реальной жизни практически любой предмет имеет погрешности формы, которые и придают ему естестненный вид. Предметы с идеально гладкими контурами, соз данные в векторных программах, выглядят так, словно только что сошли с конвейе ра. Ровные линии приемлемы для изображения новой техники, поскольку она дей ствительно лишена дефектов формы, интерьера современного завода, атомной станции или городов будущего, поскольку эти объекты незнакомы зрителю. Но зна комые объекты — растения, животные, камни, облака, старые вещи, реально суще ствующие дома и интерьеры выглядят ненастоящими. Конечно, все эти объекты можно нарисовать "от руки" инструментом Freehand (Кривая). Однако это требует большого объема ручной работы и немалого опыта. Кроме того, мышь — довольно грубый инструмент и для рисования не очень подходит, а графический планшет есть не у каждого.

Специально для создания сложных форм предназначен инструмент Interactive Dis tortion (Интерактивная деформация). Он находится в той же группе, что и Interactive Blend (Интерактивное перетекание). Три кнопки в левой части панели свойств инст румента (рис. 8.27) соответствуют трем режимам деформации — Push and Pull Dis tortion (Выталкивание и втягивание), Zipper Distortion (Зигзаг), Twister Distortion (Скручивание). Для активизации режима нужно нажать соответствующую кнопку.

Вид панели свойств различен для каждого режима деформации.

Зигзаг Выталкивание/ Скручивание Втягивание Рис. 8.27. Режимы деформации в панели свойств При выборе инструмента деформации по умолчанию активна кнопка, соответст вующая режиму Push and Pull Distortion (Выталкивание и втягивание). Чтобы задать по умолчанию другой тип деформации, следует активизировать нужную кнопку в отсутствие выделенных объектов. Параметры самой деформации определяются толь ко для выделенного объекта.

Выталкиванеие и втягивание В этом режиме возможны два вида деформации. При выталкивании сегменты кон тура "раздуваются" в сгороны от выбранной пользователем точки внутри или за пре делами объекта, а опорные точки "стягиваются" к ней. Эта точка называется цен тром деформации. Стягивание это обратный процесс. Сегменты контуров стягиваются к центру деформации, а опорные точки, напротив, "разбегаются" в сто роны от центра. Программа позволяет задавать центр деформации и степень эффек та. Для деформации используются уже существующие опорные точки объекта, но вые точки при втягивании или выталкивании не создаются. В зависимости от Глава 8. Специальные эффекты исходной формы и количества узлов объекта, а также от параметров деформации результат может быть самым разным.

Чтобы деформировать выделенный объект, выберите инструмент Interactive Distor tion (Интерактивная деформация) и активизируйте режим Push and Pull Distortion (Выталкивание и втягивание) в панели свойств. Размещение элементов управления этим режимом показано на рис. 8.28. Поместив курсор на выделенный объект, щелкните левой кнопкой мыши и протащите курсор вправо. В месте щелчка образу ется центр искажения, к которому "стягиваются" все сегменты контура. Опорные очки при этом "разбегаются" от центра. Это деформация втягивания. Ее вектор на правлен вправо. Длина вектора соответствует силе эффекта, его начало отмечает центр деформации (рис. 8.29, а).

Добавить Деформация Копирование Втягивание/ новое из центра эффекта Список образцов Выталкивание искажение • пс i Тип деформации Амплитуда Перевод Отмена эффекта в кривые Рис. 8.28. Панель свойств режима Push and Pull Distortion Рис. 8.29. Втягивание (а) и выталкивание (б) Если развернуть вектор деформации влево, то будет создана деформация выталкива ния (рис. 8.29, б). И в этом случае стягиваются точки, сегменты "разбегаются", а вектор деформации отмечает степень эффекта и центр трансформации.

450 Часть I. CorelDRAW Перетащив начало вектора, вы меняете центр деформации и, соответственно, вид объекта. Регулируя длину, вы изменяете степень деформации (рис. 8.30).

Рис. 8.30. Регулировка центра деформации на примере втягивания (а) и ее степени на примере выталкивания (б) Задать параметры можно и в панели свойств.

П Величина деформации определяется в счетчике Push and Pull Distortion Amplitude (Амплитуда втягивания и выталкивания). В этом счетчике положительные значе ния соответствуют вгягиванию, отрицательные — выталкиванию. При небольших значениях вектор деформации слишком мал для интерактивного регулирования, поэтому возможность численного задания очень важна. Значения амплитуды могут изменяться от —200 до 200.

Амплитуда искажения — величина относительная Значения, задаваемые в поле Push and Pull Distortion Amplitude (Амплитуда втягивания и выталкивания), — это относительные величины, пропорциональные размеру объекта.

Поэтому, скажем, значение амплитуды 20 приведет к одинаковому искажению как боль шого, так и маленького объекта.

О Нажатие кнопки Center Distortion (Деформация из центра) панели свойств по мещает центр искажения в геометрический центр объекта.

П К одному объекту можно применить последовательно несколько искажений. По сле нажатия кнопки Add New Distortion (Добавить новую деформацию) вы може те подвергать искажению уже деформированный объект. К тому же результату приведет интерактивное построение нового вектора на уже искаженном объекте.

П Кнопка Copy Distortion Properties (Копировать параметры деформации) предна значена для переноса удачно найденных параметров вектора искажения с одного объекта на другой. Если объект имеет несколько искажений, копируется только последнее.

П Особенностью режимов искажения программы является их обратимость.

CorelDRAW запоминает параметры всех искажений объекта. Вы можете исказить Глава 8. Специальные эффекты объект, затем вернуться к нему и изменить искажения. Для этого нужно выде лить объект и активизировать инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация) или просто сделать двойной щелчок на объекте инструментом Pick (Указатель).

П Хранить параметры деформации не всегда необходимо. Кнопка Convert To Curves (Преобразовать в кривые) превращает объект в обычный контур. Наконец, кноп ка Clear Distortion (Отменить деформацию) возвращает объект в неискаженное состояние. Она пригодится, например, если вы запутались и хотите начать рабо ту с эффектом с начала или просто передумали применять его. Подобная кнопка имеется на панели свойств многих инструментов. Она позволяет одним щелчком избавиться от нежелательного эффекта. Если применено несколько искажений, отменяется последнее.

Зигзаг Этот режим превращает контуры объекта в зигзагообразные линии с регулируемыми частотой и амплитудой. Как и другие типы деформаций, зигзаг можно применять не только к простым, но и к комбинированным контурам, маскам, тексту и другим сложным объектам. Этот режим искажения добавляет узлы на контуре и смещает их зигзагообразно. Регулируется амплитуда зигзага, число добавляемых точек, т. е. час тота зигзага и его направление. Кроме того, зигзаг имеет дополнительные параметры - он может быть прямолинейным или образовывать гладкие изгибы, быть регу лярным или случайным. Степень деформации либо одинакова для всего объекта, либо распространяться от центра деформации.

Чтобы активизировать режим Zipper Distortion (Зигзаг) для выделенного объекта, щелкните на соответствующей кнопке панели свойств (см. рис. 8.27). Затем щелкни те на выделенном объекте и протащите курсор. Гладкие сегменты превратились в зигзаги.

Центр искажения определяет направление зигзага. Перемещая центр в разные об ласти иллюстрации вы меняете вид объекта (рис. 8.31). Можно менять и направле ние вектора, но по нашим наблюдениям это не оказывает влияния на эффект.

Рис. 8.31. Вид зигзага в зависимости от положения центра искажения Амплитуда зигзага пропорциональна длине вектора (рис. 8.32). Перемещая квадрат ный манипулятор, вы меняете степень эффекта — зигзаг становится более или ме нее выраженным. В панели свойств амплитуда задается в счетчике Zipper Distortion Amplitude (Амплитуда). Эта величина принимает значения от 0 (отсутствие искаже ний) до 100 (максимальное искажение).

Часть I. CorelDRAW Рис. 8.32. Изменение амплитуды зигзага Ползунок на векторе определяет частоту зигзага. Чем он ближе к концу стрелки, тем более частым будет зигзаг (рис. 8.33). В панели свойств частота определяется в счет чике Zipper Distortion Frequency (Частота). Можно задавать значения от 0 до 100.

Рис. 8.33. Изменение частоты зигзага Большинство элементов управления панели вам уже известны. Это кнопки Add New Distortion (Добавить новую деформацию), Clear Distortion (Отменить искажение), Convert To Curves (Преобразовать в кривые) и Center Distortion (Деформация из цен тра). Они действуют так же, как для искажения выталкивания/втягивания.

Три кнопки, расположенные после счетчиков изменения частоты и амплитуды зиг зага в правой части панели свойств, предназначены для задания дополнительных атрибутов.

О Нажатие кнопки Random Distortion (Случайная деформация) превращает регу лярный зигзаг в хаотически изломанную линию (рис. 8.34). Повторное нажатие снова сделает зигзаг регулярным.

П Если нажата кнопка Smooth Distortion (Гладкая деформация), то вместо зигзага создается волнистая линия (рис. 8.35).

к f-/V'U г, N ' ^ Рис. 8.34. Случайная Рис. 8.35. Гладкая Рис. 8.36. Локальная деформация деформация деформация Глава 8. Специальные эффекты Скручивание Этот режим деформации искажает объект по окружности, словно "накручивая" его на центр деформации. По необходимости создаются новые опорные точки. Для ак тивизации режима нужно нажать кнопку Twister Distortion (Скручивание) на панели свойств (см. рис. 8.27).

Для применения деформации щелкните на объекте (этим вы определите центр дефор мации) и протащите курсор вправо и затем по окружности. Угол вращения отмечается вектором, а нулевой угол — пунктирной линией, исходящей из центрального манипу лятора. Чем больше угол поворота, тем сильнее скручивается объект. В зависимости от положения центра деформации результаты скручивания различаются (рис. 8.37). Скру чивание можно производить и по часовой, и против часовой стрелки.

Рис. 8.37. Вид скручивания в зависимости от положения центра деформации Управление эффектом также производится из панели свойств. Кнопки Add New Distortion (Добавить новую деформацию), Clear Distortion (Отменить деформацию), Convert To Curves (Преобразовать в кривые) и Center Distortion (Деформация из цен тра) вам уже знакомы. Направление скручивания определяется кнопками Clockwise Rotation (Вращение по часовой стрелке) и Counterclockwise Rotation (Вращение про тив часовой стрелки).

Угол скручивания задается численно в счетчике Additional Degrees (Добавочное вра щение) на панели свойств. Особенность этой деформации в том, что угол может существенно превышать 360° — т. е. полный оборот. Поэтому кроме значения угла можно вводить число полных оборотов в поле Complete Rotations (Полные обороты).

Когда, вращая курсор, вы сделаете полный круг, в поле Complete Rotations (Полные обороты) появится значение 1. Если вы введете в это поле число 2, объект дважды обернется вокруг центра деформации и т. д. Как и другие типы искажения, скручи вание можно применять к уже искаженному объекту.

Градиентные сетки Задача изображения плавных переходов цвета объектов относится к очень распро страненным. Градиентная заливка позволяет изобразить переход правильной формы между двумя или несколькими цветами. Более сложные переходы, например тени и 454 Часть I. CorelDRAW блики на предметах произвольной формы, в ранних вереях программы выполнялись с помощью перетеканий. Однако это вызывало необходимость создания очень большого числа объектов. Начиная с девятой версии, CorelDRAW предлагает совер шенно новый принцип создания заливок с плавно изменяющимся цветом — гради ентные сетки. Особенно пригодится новый инструмент для создания реалистичных иллюстраций. Градиентная сетка может включать любое число цветов, и переходы между ними могут бьгъ совершенно произвольной формы.

Для создания и редактирования сеток предназначен инструмент Interactive Mesh Fill (Градиентная сетка). Он находится в той же группе, что и Interactive Fill (Интерак тивная заливка). Основным параметром сетки является число сегментов по вертика ли и горизонтали. Эти значения можно определить по умолчанию. Каждая вновь создаваемая сетка будет иметь указанную конфигурацию. Советуем задавать по умолчанию минимальное число сегментов.

Для преобразования объекта в градиентную сетку достаточно выделить его и вы брать инструмент Interactive Mesh Fill (Градиентная сетка). В объекте появилась гра диентная сетка с числим сегментов, определенным по умолчанию. Линии сетки, как видите (рис. 8.38), строятся автоматически. По направлению они всегда стремятся к горизонтали и вертикали. Конфигурация линии приблизительно повторяет конфи гурацию ближайшей к ней части контура объекта. Количество сегментов сетки мож но изменить, вводя необходимые значения в счетчики Grid Size (Размер сетки) на панели свойств (см. рис. 8.43). Место пересечения линий между собой или с конту ром объекта мы назовем узлом сетки.

,J? - V Рис. 8.38. Созданная ^--= в = --g- градиентная сетка ?---.

^-s- Начинайте с простой сетки Если форма объекта сложная, то сетка превратится в настоящий клубок спутанных ли ний. Поэтому при построении рекомендуем вам начинать с элементарной сетки 2x2. По скольку линии сетки стремятся к горизонтали и вертикали, перед ее созданием иногда разумно развернуъ объект.

Элементы сетк л и присвоение цвета Узел сетки по свойствам похож на обычную точку контура, но может иметь три или четыре управляющих линии (по числу сегментов, в нем сходящихся). Кроме узлов, на линиях сетки и на контуре есть и опорные точки. Некоторые опорные точки Глава 8, Специальные эффекты (они размещаются на контуре объекта) помечены крупными маркерами, а другие более мелкими (рис. 8.39). Первые — это основные точки. Их нельзя удалить без удаления линий и им можно присваивать цвет. Вторые — дополнительные точки.

Они определяют форму линий сетки и внешнего контура объекта. Дополнительные точки можно удалять. Цвет им не присваивается. Пространство, ограниченное сег ментами сетки, назовем ячейкой сетки. Ячейка может состоять из линий сетки или из линий и внешнего контура объекта.

Ячейка // Х "КГ Линия сетки ;

Дополнительная точка / \\ I :

Контур Узел Основная точка Рис. 8.39. Элементы сетки Основное назначение узлов и основных опорных точек градиентной сетки — зада ние цвета. Узел определяет центр цветового пятна, линии сетки задают направление распространения цвета. Для присвоения цвета только узлу или опорной точке ее удобно выделить, а затем выбрать цвет из палитры или смешать его. Можно также перетащить образец цвета на нужный узел. Щелкнув на ячейке, вы выделите все узлы, ее образующие. На месте щелчка при этом останется большая точка. Выбрав цвет, вы присвоите его всем узлам ячейки. Можно перетащить образец цвета на ячейку (рис. 8.40). Одновременно можно выделить и "покрасить" несколько узлов.

Рис. 8.40. Присвоение цвета узлам и ячейке Созданные линии можно редактировать как обычные сегменты контуров. Выделив узлы и опорные точки, вы можете перемещать, менять их тип, размещать управ ляющие линии узлов (рис. 8.41). Подобно работе с контурами, смещают как узлы, Часть I. CorelDRAW так и сами сегменты. Переход цвета изменяется согласно перемещению узлов и ли ний сетки. Резкость перехода прямо зависит от формы линий сетки и размещения узлов. Если на линии имеется перегиб, то переход становится резким. Чтобы цвето вые пятна имели нужную форму, необходима точная настройка линий.

Рис. 8.41. Редактирование узлов сетки Для уточнения формы градиентных пятен часто необходимо добавлять узлы.

При этом увеличивается количество линий сетки. Для добавления узла сделайте на нем двойной щелчок. Будут добавлены две линии, пересекающиеся в точке щелчка (рис. 8.42). Если сделать двойной щелчок на линии сетки, будет добавлена только одна линия. Новые узлы также могут быть окрашены в произвольный цвет.

Рис. 8.42. Добавление узла Кроме узлов можно добавлять точки. Для этого щелкните на линии там, где вы соби раетесь добавить точку, и откройте контекстное меню. В нем можно выбрать одну из двух команд: Add Node (Добавить точку) — добавляет дополнительную опорную точку, Add Intersection (Добавить пересечение) — добавляет узел (пересекающиеся линии).

Для удаления узла нужно выполнить на нем двойной щелчок. Удаляются одновре менно обе линии сетки, которые пересекались в этом узле. Цветовое пятно, опреде ляемое узлом, тоже исчезает.

Глава 8. Специальные эффекты Свойства сеток в панели свойств В панели свойств (рис. 8.43) размещены элементы управления сетками. Уже извест ный вам счетчик Grid Size (Размер сетки) позволяет менять число сегментов. Инте ресно, что при изменении значения в одном из полей программа перераспределяет линии сетки, размещая их по возможности на равном расстоянии друг от друга.

Прямолинейный сегмент Добавить узел Острый Симметричный Удалить Гладкий узел Упрощение Криволинейный Размер сетки контура сегмент Рис. 8.43. Панель свойств градиентной сетки Следующая группа элементов очень напоминает элементы управления инструмента Bezier (Кривая Безье). Кнопка Add Intersection (Добавить пересечение) добавляет узел (пару пересекающихся линий) в отмеченную пользователем точку. Кнопка De lete Node(s) (Удалить точки) удаляет выбранные точки и узлы.

Кнопка Convert Curve To Line (Преобразовать в прямую) преобразует сегменты, рас положенные слева и снизу от выделенного узла в прямолинейные. Кнопка Convert Line To Curve (Преобразовать в кривую) выполняет обратную операцию — преобра зует сегменты в криволинейные. Кнопки Make Node A Cusp (Сделать узел острым), Make Node Smooth (Сделать узел гладким), Make Node Symmetrical (Сделать узел симметричным) преобразуют выделенные точки или узлы, соответственно, в острые, гладкие и симметричные.

Чем проще сетка, тем легче ею управлять. Одним из способов упрощения является минимизация числа сегментов. Другой способ — уменьшение числа дополнитель ных опорных точек. Линии сетки становятся более гладкими и ровными. Элемент панели свойств Curve Smoothness (Сглаживание контура) на панели свойств позво ляет сглаживать участки сетки так же легко, как простые контуры. Обведите область сетки, которую вы собираетесь упростить и щелкните справа от поля ввода. Теперь достаточно отрегулировать положение ползунка сглаживания до получения прием лемого результата. Обратите внимание, что сглаживанию подвергаются и узлы внешнего контура, если они оказались выделенными, поэтому будьте аккуратны, чтобы не уничтожить нужные детали.

Последние две кнопки панели свойств не вызовут затруднений. Кнопка Copy Mesh Fill properties from (Копировать атрибуты сетки) переносит на выделенный объект параметры одной из сеток документа: число сегментов и их цвет. Разумеется, форма сегментов не может быть перенесена таким образом. Кнопка Clear Mesh (Отменить сетку) отменяет эффект.

16 Зак. 458 Часть I. CorelDRAW Особенности создания и редактирования сеток Сетки можно создавать только из простых контуров. Составные контуры, текст, не переведенный в обычные контуры, и особые объекты (например, перетекания) не возможно превратить в градиентные сетки.

Градиентные сетки имеют ограниченные возможности редактирования, в частности, к ним нельзя применить деформации, перетекания, оконтуривание, перспективное искажение, экструзию. Разумеется, невозможно задавать заливку такого объекта как целого. Зато для градиентных сеток можно задать любые параметры обводки, про зрачности и теней. Объекты этого типа можно также масштабировать, наклонять, вращать и искажать.

Сетки и ресурсы компьютера Если вы не являетесь счастливым обладателем сверхмощной машины, то наверняка за метили, насколько медленнее работает компьютер с такими объектами. Сетки — очень сложный объект. Постарайтесь применять их в документе там, где это действительно не обходимо. Для более быстрой и устойчивой работы можно после окончания редактиро вания преобразовать сетку в растровое изображение.

Оконтуривание С помощью оконтуривания объектам придают многократную обводку, которая мо жет быть направлена как вне объекта, так и к его центру. Эффект не относится к числу универсальных. Обычно его используют для оформления текста и декоратив ных элементов (рис. 8.44), рамок, при создании логотипов. Для редактирования до полнительных обводок предназначен инструмент Interactive Contour (Интерактив ный контур). Он находится в той же группе панели инструментов, что и остальные инструменты эффектов (см. рис. 8.1). Параметры оконтуривания не задаются по умолчанию. В качестве объекта для оконтуривания используют простые и комбини рованные контуры.

Рис. 8.44. Пример декоративного элемента с оконтуриванием Оконтуривание выполняется очень медленно Работа с эффектом выполняется медленно даже на машине среднего класса. Чем выше сложность объекта, тем медленнее выполняется эффект. Поэтому целесообразно про работать эффект на объекте очень простой формы, а затем скопировать его на сложный объект, например текст.

Глава 8. Специальные эффекты Создание оконтуривания Для создания эффекта следует выделить объект и выбрать инструмент Interactive Contour (Интерактивный контур). В панели свойств появились элементы управления инструментом (рис. 8.45).

Конечный цвет Переход Цвет градиентной Копирование оконтуривания Шаги Смещение цветов обводки заливки эффекта !*•- !п- |щ!1,®[ Jk., it -141 655 mm »* 37015mm 'ra • IH -a F' * i^04 t;

!!*#^| Й М ~ ! y:

-167.008 frw ! 38.361 mm !"*• i Г Линейный Радуга Внутрь Снаружи Цвет Отмена против Кце нтру 36ШВКИ Плавность эффекта Радуга часовой перехода по часовой формы и цвета Рис. 8.45. Панель свойств инструмента Interactive Contour Оконтуривание, как и другие эффекты, удобно задавать в интерактивном режиме.

Щелкните на объекте и перетащите курсор. Появляется и растет горизонтальный вектор эффекта. Его начало находится на границе объекта, а конец расположен на внешней границе оконтуривания, которая изменяется в соответствии со смеще нием курсора. Перетаскивая курсор от объекта, вы получите внешнее оконтуривание (рис. 8.46) — одну или несколько дополнительных обводок вокруг объекта. Ширина оконтуривания равна пути, пройденному курсором. От первоначального контура объекта до внешней обводки тянется вектор эффекта. Его длина соответствует ши рине оконтуривания.

Перетаскивая курсор внутрь объекта (но не до центра), получите внутреннее окон туривание. По мере продвижения курсора программа также показывает границу эффекта. Дополнительные контуры размещаются внутри объекта, а не снаружи (рис. 8.47). Его вектор точно так же управляет общей шириной эффекта.

Рис. 8.48. Оконтуривание Рис. 8.46. Внешнее Рис. 8.47. Внутреннее к центру оконтуривание оконтуривание Часть I. CorelDRAW Протащив ползунок до центра или через центр, вы увидите, что граница эффекта стала минимальной, а вид курсора снова изменился. Отпустив кнопку мыши, полу чите эффект оконтуривания к центру. Теперь объект целиком заполнен дополни тельными контурами, а вектор эффекта идет от границы объекта до его геометриче ского центра (рис. 8.48).

Интерактивное управление оконтуриванием Регулируя длину и направление вектора оконтуривания, вы меняете ширину и тип эффекта. Перетаскивать вектор нужно за конечный манипулятор. Уменьшите его длину, и ширина оконтуривания также уменьшится. Удлинив стрелки, вы увеличи ваете ширину эффекта. Обратите внимание, что при этом увеличивается количество обводок (шагов оконтуривания), а их ширина остается неизменной. Так же легко менять тип оконтуривания. Перетащите стрелку в другую сторону от границы объек та, и вы поменяете внешнее оконтуривание на внутреннее (и наоборот). Дотяните стрелку до центра объекта, и вы получите оконтуривание к центру. В любом случае ширина обводок постоянна, а их число меняется в зависимости от общей ширины эффекта. Разумеется, что в случае оконтуривания к центру ширину эффекта тоже можно считать постоянной величиной.

Если вектор имеет достаточную длину, на нем виден ползунок, определяющий ши рину шага оконтурииания. Чем ближе ползунок к началу вектора, тем шире каждый шаг. Переместите ползунок вдоль вектора, и вы убедитесь в этом (рис. 8.49). При смещении ползунка к концу вектора ширина стадий уменьшается. Общая ширина эффекта по возможности остается постоянной. Поэтому при малой ширине шага число стадий может быть очень большим. Отрисовка объекта с подобными характе ристиками может занять довольно долгое время, а работа программы из-за нехватки ресурсов становится неустойчивой. Поэтому без необходимости сильно уменьшать ширину шага не стоит.

Рис. 8.49. Разное число стадий оконтуривания в зависимости от ширины шага Существует возможность задания цветов шагам оконтуривания — заливки и обвод ки. Для задания цвета предназначены манипуляторы вектора. Ромбический задает цвет обводки, квадрагный — заливки. Для задания цвета нужно перетащить его об разец к нужному манипулятору. Если обводка и заливка объекта не совпадают с об водкой и заливкой оконтуривания, то шагам присваиваются промежуточные значе ния цвета. Например, если заливка объекта — черная, а заливка эффекта — белая, то шаги будут окрашены различными оттенками серого. Последний шаг будет иметь белую заливку.

Глава 8. Специальные эффекты Отмена цвета Если отменить обводку исходного объекта, все шаги оконтуривания будут лишены об водки. При отмене заливки исходного объекта стадии не будут иметь заливки.

Управление эффектом в панели свойств Элементы панели свойств позволяют точно задать параметры эффекта. Кнопки в левой части панели свойств управляют типом контура: Outside (Снаружи) располага ет контур вокруг объекта;

Inside (Внутри) помещает его внутрь;

То Center (К центру) создает оконтуривание внутри объекта до центра.

Общую ширину эффекта нельзя задать непосредственно — для управления ею пред назначены поля ввода числа шагов и ширины каждого шага. Ширина шага задается в поле Contour Offset (Смещение контура);

невозможно произвольно определить количество шагов — только их ширину.

Поля Outline Color (Цвет обводки) и Fill Color (Цвет заливки) определяют цвета шагов оконтуривания. Изменить цвет заливки и обводки можно точно так же, как для обычного контура.

Переход цвета в оконтуренных объектах может осуществляться как прямым перехо дом от одного цвета к другому, так и по промежуточным цветам спектра (как в гра диенте). Режимом перехода цветов управляют три кнопки на панели свойств. По умолчанию активна кнопка Linear Contour Colors (Линейный переход цвета). При нажатой кнопке Clockwise Contour Colors (Переход цвета по часовой стрелке) цвета изменяются в соответствии с направлением движения стрелки часов по цветовому кругу. Кнопка Counterclockwise Contour Colors (Переход цвета против часовой стрел ки) задает обратное направление перехода.

Остальные элементы вам уже знакомы. Кнопка Copy Contour Properties (Копировать свойства контура) служит для переноса параметров оконтуривания. Нажмите ее, а затем укажите курсором в виде толстой стрелки оконтуривание, атрибуты которого вы собираетесь перенести на выделенный объект. Переносятся: тип эффекта, число шагов и их ширина, способ перехода цветов, сами цвета оконтуривания. Для отме ны эффекта нажмите кнопку Clear Contour (Отмена контура). Оконтуривание будет удалено с объекта. Заливка и обводка объекта при этом сохраняются. Раскрываю щийся список образцов Presets (Образцы) содержит готовые установки оконтурива ния, этот список можно пополнять собственными образцами.

Преобразование шагов оконтуривания в обычные объекты Как вы, вероятно, уже убедились, шаги оконтуривания не являются полноправными объектами программы. Они создаются автоматически, и редактировать их по от дельности невозможно. Поскольку шаги оконтуривания представляют собой нало женные друг на друга увеличенные и несколько искаженные копии исходного объ екта, вполне можно представить себе ситуацию, когда они нужны сами по себе, а не в составе эффекта. Для того чтобы преобразовать шаги оконтуривания в обычные контуры, применяется команда Break Contour Group Apart (Разделить оконтурива ние) меню Arrange (Упорядочить). Она разбивает оконтуренный объект на исходный и группу замкнутых контуров, повторяющих по форме шаги оконтуривания. Для 462 Часть I. CorelDRAW последующего разделения этой группы на отдельные контуры выберите команду Ungroup (Разгруппировать) меню Arrange (Упорядочить).

Разбиение эффекта полезно провести и перед печатью. Вообще, команда Break Apart (Разделить), превращающая специальный объект в обычные контуры, часто помога ет решить проблемы при выводе сложных изображений.

Оболочки Инструмент Interactive Envelope (Интерактивная оболочка) все из той же группы панели инструментон (см. рис. 8.1) позволяет поместить любой объект внутрь про извольного контура. Объект при этом деформируется, стараясь принять форму обо лочки. Операции с оболочкой выполняются интерактивно, а некоторые параметры задаются в панели свойств инструмента. Эффект оболочки действует на контуры и текст. Оболочки применимы и к группам объектов. Эффект не применяется непо средственно к перетеканию и оконтуриванию. Здесь используют обходной маневр:

нужно выделить составной объект (например, перетекание) и выбрать для него команду Group (Группировать). Созданная группа уже может быть помещена в обо лочку. Объекты с градиентными, растровыми, узорными заливками, градиентные сетки (также после группировки) тоже можно поместить в оболочку, но искажается только их внешний контур.

Умолчания оболочек Некоторые параметры оболочки задаются по умолчанию. Это режимы редактирования, тип искажения объекта и сохранение прямых линий.

Создание оболочки Для создания оболочки выделите объект и выберите инструмент Interactive Envelope (Интерактивная оболочка). Вокруг объекта появился габаритный прямоугольник эффекта, помеченный красной пунктирной линией. На прямоугольнике расположе ны узлы оболочки (рис. 8.50. а).

В принципе, управление оболочкой очень похоже на редактирование контура по точкам. Перетащив узел, вы меняете форму оболочки. Объект, помещенный в нее, меняет форму соответственно (рис. 8.50, 6).

t? -^flv:- a V й---'-» Рис. 8.50. Создание оболочки Глава 8. Специальные эффекты В панели свойств размещаются элементы управления эффектом (рис. 8.51). В отли чие от других эффектов, в оболочках многие параметры регулируются только в па нели свойств. В зависимости от их значений оболочка при интерактивном редакти ровании ведет себя по-разному. Поэтому в первую очередь мы рассмотрим именно элементы управления панели свойств.

Добавить Редактирование узлов Режимы новую Преобразовать оболочку «туры ! II !1 !

|р,е,е.,:.^ Ф «i±- sl/ rl A* Aid d a Hit ! jpu^. ;

..vlslo!0!./® !

Прямая Образцы Волна] Тип искажения Арка Свободный Сохранять объекта прямые линии Рис. 8.51. Панель свойств инструмента Interactive Envelope Режимы редактирования Кнопки режимов в средней части панели определяют поведение узлов и сегментов при редактировании. Первые три режима (жесткие) позволяют перемещать только уже существующие узлы по горизонтали и вертикали. Форма сегментов при этом рассчитывается автоматически. В этих режимах невозможно добавлять узлы, вруч ную корректировать управляющие линии и сегменты, выделять одновременно не сколько узлов. Зато для жестких режимов есть полезные клавиатурные сокращения.

Поскольку подвижность узлов ограничена, создание оболочки правильной формы в этих режимах не представляет сложности.

Рис. 8.52. Редактирование оболочки в режиме:

а — Envelope Straight line;

б — Envelope Single Arc;

в — Envelope Double Arc Для перехода к каждому из режимов нужно нажать соответствующую кнопку. В режи ме Envelope Straight line (Прямые линии) перетаскивание узлов не меняет кривизну сегментов. Если сегменты, сходящиеся в узле, были прямыми, они прямыми и оста Часть I. CorelDRAW ются (рис. 8.52, а). В режиме Envelope Single Arc (Арка) перемещаемые сегменты при нимают форму арки. Форма объекта меняется соответственно (рис. 8.52, 6). В режиме Envelope Double Arc (Волна) при смещении узла сегменты приобретают волнообразную форму (рис. 8.52, в).

Обратите внимание, что за один раз можно перетащить только один узел. Это, каза лось бы, снижает точность при создании симметричных оболочек. Однако програм ма предлагает очень удобные сокращения для симметричного искажения. Они дей ствуют во всех трех описанных режимах оболочки. При перетаскивании узла можно одновременно держать нажатыми клавиши , или обе сразу. В зависи мости от этого варианты перемещения будут разными.

О При нажатой клавише смещение узла вызывает аналогичное смещение симметричного ему с противоположной стороны оболочки. Узел на противопо ложной стороне оболочки перемещается в том же направлении, что и исходный (рис. 8.53, а).

CJ При нажатой клавише смещение узла тоже вызывает смещение симмет ричного ему. Узел на противоположной стороне оболочки будет перемещаться в противоположном направлении (рис. 8.53, б).

П При нажатии клавиш и одновременно перетаскивание узла вызо вет аналогичное смещение трех других узлов того же типа (центральных или уг ловых). Они будут перемещаться во взаимно противоположных направлениях.

Например, если перетаскивать вверх нижний центральный узел оболочки, три других центральных узла переместятся в стороны друг от друга (рис. 8.53, в). Ес ли же перетаскивать один из угловых узлов, то три других угловых узла также пе реместятся в стороны один от другого, но поскольку это угловые узлы, то в ре зультате оболочка просто изменит свой размер.

Рис. 8.53. Режимы одновременного смещения нескольких узлов Жесткие режимы оболочки, как видите, предлагают ограниченные возможности искажения объекта. Последний из режимов, Envelope Unconstrained Mode (Свободный режим), не ограничивает свободы редактирования. Ручной работы здесь Глава 8. Специальные эффекты гораздо больше, ведь в этом режиме придется перетаскивать каждый узел по отдель ности — клавиатурные сокращения, описанные в предыдущем разделе, здесь не действуют.

Выделив узел оболочки в этом режиме, вы обнаружите управляющие линии, такие же, как в обычном контуре. Можно добавлять и удалять узлы, выделять и смещать одновременно несколько узлов оболочек, редактировать управляющие линии. Прак тически возможности и приемы редактирования оболочки в свободном режиме та кие же, как для редактирования по точкам обычного контура. И какую бы форму вы ни придали оболочке, ее содержимое будет стараться повторить эту форму (рис. 8.54).

Для активизации режима нажмите кнопку Envelope Unconstrained Mode (Свободный режим) на панели свойств (см. рис. 8.51).

Рис. 8.54. Свободный режим искажения оболочки Смена режима Выбор режима эффекта не является чем-то окончательным. Вы можете переключиться на любой из эффектов в зависимости от ваших нужд. Единственное ограничение — по сле добавления хотя бы одного узла в оболочку переход к жестким режимам становится невозможным.

Типы искажения объекта в оболочке Объект, помещенный в оболочку, искажается. Программа предлагает несколько спо собов искажения объекта. Типы искажения выбираются в раскрывающемся списке Mapping Mode (Способ искажения) панели свойств. В зависимости от требуемого эффекта и формы исходного объекта можно выбрать один из пунктов списка:

П Horizontal (По горизонтали). Исходный объект, искажаемый этим способом, сначала растягивается по обеим координатам до размера оболочки, а затем сжи мается по горизонтали в соответствии с формой оболочки;

П Putty (По углам). При этом способе проецирования только угловые манипулято ры габаритного прямоугольника исходного объекта совмещаются с угловыми уз лами оболочки;

П Original (По касательным). Этот способ искажения состоит в совмещении, по воз можности, всех манипуляторов объекта и оболочки. Он приводит к большим иска жениям исходного изображения по сравнению со способом Putty (По углам);

Часть!. CorelDRAW CJ Vertical (По вертикали). Способ искажения, при котором исходный объект сна чала растягивается по обеим координатам до размера оболочки, а затем сжимается по вертикали в соответствии с формой оболочки (рис. 8.55).

а б в г Рис. 8.55. Варианты размещения текста:

а — Putty (По углам);

б— Original (По касательным);

в — Horizontal (По горизонтали);

г — Vertical (По вертикали) Сохранение прямых линий объекта Кнопка Keep Lines (Сохранять прямые) активизирует режим сохранения прямых линий исходного объекта. Если она не активна, то при создании оболочки криволинейной фор мы (например, эллиптической) все линии объекта превратятся в кривые.

Другие свойства оболочек Очень полезное свойство инструмента — создание облочки по форме существующего в документе контура, ^я этого выберите объект, активизируйте инструмент Interactive Envelope (Интерактивная оболочка) и щелкните на кнопке Create Envelope From (Соз дать оболочку из). Курсором в виде большой стрелки щелкните на контуре, форму которого вы хотите видеть в качестве оболочки (рис. 8.56, о). После того как вы щелк нете на одном из узлов новой оболочки, объект изменит форму в соотвествии с ней (рис. 8.56, в). Объект внутри оболочки может быть развернут с учетом ее строения.

FLAG Рис. 8.56. Создание оболочки по форме контура Глава 8. Специальные эффекты К одному объекту можно последовательно применять несколько оболочек. Для применения новой оболочки поверх уже имеющейся нажмите кнопку Add New En velope (Добавить новую деформацию) панели свойств. Вокруг искаженного объекта появился габаритный прямоугольник новой оболочки. Отмена оболочки, как любого эффекта, производится нажатием последней кнопки панели свойств — в данном случае она называется Clear Envelope (Отменить оболочку). Нажмите ее. Отменена будет только вторая оболочка. Для отмены первой оболочки объекта следует нажать кнопку еще раз.

В отличие от большинства специальных эффектов, оболочку можно перевести в контур командой Convert To Curves (Преобразовать в кривые). В результате действия команды получаются самые обычные контуры. Обратите внимание, что текст тоже превращается в контуры после выполнения этой команды.

В уже знакомом вам раскрывающемся списке Presets (Образцы) на панели свойств собраны готовые установки оболочек.

Размеры образца и созданная оболочка При выборе заготовки из списка следует учесть, что ширина и высота создаваемой обо лочки будут такими же, как у исходного объекта. Поэтому если вы хотите, скажем, впи сать объект в окружность, отмасштабируйте его заранее, чтобы высота стала равна ши рине. В противном случае вместо круга вы получите более или менее сплюснутый эллипс (рис. 8.57).

Рис. 8.57. Зависимость примененного образца оболочки от исходного размера объекта Особенности применения оболочки к тексту Наиболее эффектно смотрятся оболочки с помещенным в них фигурным текстом.

Поскольку символы текста имеют правильную форму, то и проследить влияние ат рибутов на вид эффекта для текста проще всего. Действие эффекта на простой и фигурный текст различно: в фигурном тексте искажаются символы, а в простом — символы остаются неизменными, и массив текста размещается по форме оболочки.

Помещение простого текста в оболочку — единственный способ создания текстовых контейнеров непрямоугольной формы.

При помещении в оболочку фигурного текста чаще всего используется тип искаже ния Vertical (По вертикали), и устанавливается атрибут сохранения прямых линий.

В любом случае форма оболочки должна быть не слишком замысловатой, иначе искажения будут слишком сильными, и текст невозможно будет прочитать.

Поместить в оболочку простой текст можно несколькими способами. Для готового текстового контейнера выбор инструмента Interactive Envelope (Интерактивная обо лочка) приведет к появлению знакомой вам рамки оболочки. Ее можно редактиро Часть!. CorelDRAW вать как обычную оболочку. Единственное исключение — для оболочки с простым текстом невозможно задать тип искажения, ведь символы текста и строки искаже нию не подвергаются.

Другой способ помещения текста в оболочку: выделите объект, в который вы хотите поместить текст. Активизируйте инструмент Text (Текст) и подведите курсор к объ екту с внутренней стороны. Курсор должен принять такой вид, как на рис. 8.58, а.

Щелкните на объекте — оболочка нужной формы для текста создана (рис. 8.58, 6).

Она повторяет контуры выбранного объекта, и немного меньше его. Как видите, в качестве контейнера может выступать даже комбинированный контур.

Lorem ipsum dolor sit 'amet. consectetuer /adjpi:>cmg elit. sed diem [nonummy nibh/C^xeuis nod tineidunt ^ \^ Рис. 8.58. Курсор размещения \utlacreet текста в контейнере (а) doloire magna и готовый контейнер с текстом (б) ijjuam erat volutpat.

Sj-Ftwisi enim ad minim s^eniam, quis noStrud gxerci taion ullamcorper I. gusapit После создания оболочки можно набрать или вклеить в нее текст. Оболочки прояв ляют свойства текстовых контейнеров — могут участвовать в цепочках, содержать избыточный текст, их можно масштабировать и трансформировать как обычные контейнеры.

Исходный объект и оболочка связаны между собой. Это удобно, поскольку позволя ет задавать тексту любую подложку, меняя заливку объекта. Для того чтобы задать заливку объекту, не меняя цвет текста, следует выбрать именно объект (щелкнув на его границе). Если необходимо, чтобы фона за текстом не было видно, достаточно просто отменить заливку и обводку объекта-подложки. Если вам все же необходимо разделить оболочку и подложку, это делается командой Break Paragraph Text inside a Path Apart (Разделить текст внутри контура) меню Arrange (Упорядочить). После применения этой команды программа не позволяет редактировать оболочку.

Текст размещают в оболочке как в обычном контейнере, заполняя строки с учетом переносов. Заполнение первой строки (она расположена в самой верхней части обо лочки) имеет особенности, когда эта строка очень маленькой длины. Если первое слово состоит из одной-двух букв, то первая строка начинается так высоко, как это возможно. Если же первое слово длинное, то в верхнюю строку попадают лишь не сколько символов. Причем программа разбивает первое слово без учета переносов.

Количество символов з первой строке оболочки определяется в поле Minimum line width (Минимальная длина строки) раздела Text (Текст) диалогового окна Options Глава 8. Специальные эффекты (Параметры) (см. рис. 3.32). Например, если это значение равно 2, то на первой строке программа оставляет не менее 2 символов. Если число символов — 5, то на строке оставляется не менее пяти символов. Разумеется, если ширина верхней части оболочки невелика, то в первом случае начальная строка расположится выше, чем во втором. Если вы вообще против автоматического разбиения первого слова (ведь оно делается без учета позиций переносов), то в данное поле лучше всего ввести достаточно большое значение.

Экструзия Экструзия служит для придания иллюзии объема плоским объектам. Программа считает исходный объект имеющим толщину и достраивает боковые грани (тела экструзии) в изометрической или перспективной проекции. Для создания эффекта используется специальный инструмент Interactive Extrude (Интерактивная экстру зия). Он сгруппирован во всплывающей панели инструментов с другими специаль ными эффектами (см. рис. 8.1).

Создание экструзии Некоторые параметры эффекта задаются по умолчанию — это тип тела экструзии и его глубина. Выбрав объект для создания эффекта, поместите указатель инструмента Interactive Extrude (Интерактивная экструзия) в центр объекта, нажмите левую кнопку мыши и перетащите курсор. Вокруг объекта появится рамка, показывающая направление и размер тела экструзии (рис. 8.59). Красный квадрат соответствует ближней поверхности, синий — дальней (чтобы было лучше видно, отмените залив ку объекта или перейдите в режим просмотра Wireframe (Каркас) меню View (Вид)).

Рис. 8.59. Построение тела экструзии В центре объекта появился интерактивный инструмент — вектор экструзии. По скольку тело экструзии имитирует перспективу, ее линии должны сходиться в точку позади или перед объектом. Точка схода (vanishing point) показывается в виде косого креста, к которому ведет вектор эффекта. Тело экструзии — это трехмерный объект, точка схода располагается в пространстве, а не на плоскости. На экране вы видите Часть!. CorelDRAW лишь ее проекцию на плоскость. Перетаскивая точку схода, вы меняете размер и перспективу тела экструзии (рис. 8.60). Сам объект не изменяется при смещении точки схода. В результате этой операции вы задаете угол, под которым смотрите на объект и перспективу.

Рис. 8.60. Изменение положения точки схода В панели свойств (рис. 8.61) положение точки схода задается в счетчиках Vanishing Point Coordinates (Координаты точки схода).

Цвет тела экструзии Способ расчета Глубина точки схода экструзии Освещение - To Obi'ecl g:J109.359min '• Л -3.55В * I Тип Координаты Привязка Вращение Скос экструзии точки схода точки схода Рис. 8.61. Панель свойств инструмента Interactive Extrude Типы экструзии и ее глубина Программа способна создавать тело экструзии по разным алгоритмам, образуя экс трузию разного типа. Для задания типа предназначен раскрывающийся фафический список Extrusion Type (Тип экструзии), где выбирается подходящий вариант нажати ем кнопки с нужной схемой (табл. 8.1).

Глава 8. Специальные эффекты Таблица 8.1. Кнопки задания типа экструзии Кнопка Описание Пример (исходный объект помечен серым цветом и жирной обводкой) "Назад с уменьшением". Линии экструзии уходят назад от исходного объекта, точка схода распола гается позади объекта, задняя грань меньше пе редней "Вперед с уменьшением". Линии экструзии уходят вперед от исходного объекта, точка схода распола гается ближе к зрителю, и передняя грань объекта меньше задней "Назад с увеличением". Линии экструзии уходят назад от исходного объекта, но точка схода лучей проекции располагается впереди, и задняя грань объекта оказывается больше передней "Вперед с увеличением". Линии экструзии уходят вперед от исходного объекта, а точка схода распо лагается позади, передняя грань объекта больше задней "Назад параллельно". Линии экструзии уходят на зад от исходного объекта, параллельно друг другу.

Задняя грань того же размера, что и исходный объ ект "Вперед параллельно". Линии экструзии уходят вперед от исходного объекта, параллельно друг другу. Передняя грань того же размера, что и ис ходный объект В зависимости от типа экструзии несколько меняются настройки эффекта. Первые четыре типа соответствуют перспективной экструзии. Для нее определяется точка схода линий. Обычно тело экструзии не доходит до своей точки схода, т. е. его глу бина меньше длины вектора экструзии. Глубина тела экструзии интерактивно опре деляется ползунком на векторе. Чем ближе ползунок к концу вектора, тем длиннее тело экструзии (рис. 8.62). Глубина задается и в панели свойств в счетчике Depth (Глубина). Она оценивается в процентах как степень приближения к точке схода.

Например, значение 99% означает, что тело экструзии имеет длину, равную ее век тору, т. е. линии экструзии доходят до точки схода. Значение 50% соответствует длине тела экструзии, равной половине вектора.

472 Часть I. CorelDRAW Ж* Ж Рис. 8.62. Глубина экструзии перспективных типов Последние два типа — построение экструзии объекта в изометрической проекции (как на чертежах). Ползунок на векторе параллельной экструзии отсутствует. Для экструзии этого типа конец вектора определяет не точку схода (ее просто нет, поскольку линии параллельны), а расположение передней (или задней, в зависимости от типа) грани тела экструзии. Смещач конец вектора, вы изменяете глубину экструзии (рис. 8.63).

Для параллельной экструзии в счетчиках Vanishing Point Coordinates (Координаты точ ки схода) задается расположение границы тела экструзии, а не точки схода.

Рис. 8.63. Глубина экструзии параллельных типов Глава 8. Специальные эффекты Вращение в пространстве объекта с экструзией Если объекту придается перспективная экструзия, он может быть повернут в любом из трех измерений. Вращение объекта с параллельной экструзией с помощью инст румента Interactive Extrusion (Интерактивная экструзия) невозможно. (Это, впрочем, не отменяет возможности вращения такого объекта в плоскости с помощью инстру мента Pick (Указатель).) Двойной щелчок переводит объект в режим вращения. Вокруг объекта появляются дополнительные манипуляторы (рис. 8.64). Помещая курсор внутрь или на окруж ность, вы сможете вращать объект вдоль любой из осей.

f X а б ' Рис. 8.64. Вращение объекта: а — вдоль оси Z;

б — в плоскости XY Поместив курсор внутрь зеленой окружности с манипуляторами, вы можете вращать объект относительно оси X и Y (они проходят горизонтально и вертикально в плос кости экрана). Центр координат расположен в геометрическом центре тела экстру зии. Когда курсор расположен за границей зеленой окружности, его перетаскивание вращает объект вокруг оси Z, проходящей через центр координат перпендикулярно объекту.

При вращении объекта точка схода перемещается соответственно. Однако произ вольно смещать точку схода для развернутого в пространстве объекта нельзя. Регу лировать глубину тела экструзии вполне возможно и для развернутого объекта.

В панели свойств вращение объекта в пространстве определяется полями на всплы вающей панели Rotation Values (Вращение). Он открывается щелчком на кнопке Ex trude Rotation (Вращение экструзии) панели свойств. В счетчиках X, Y и Z значение вращения задается в процентах от полного оборота. Отменить вращение экструзии в пространстве можно нажатием кнопки Reset Rotation (Отменить вращение) на панели свойств. После отмены вращения вы сможете снова корректировать точку схода.

Часть I. CorelDRAW Снятие фаски с граней объекта Для экструзии любого типа можно задавать фаски. Фаска снимается с граней ис ходного объекта. Перед ее заданием убедитесь, что исходный объект виден, а не закрыт телом экструзии. Исходный объект при выделении помечается габаритным прямоугольником красного цвета. Панель управления этим параметром открывается нажатием кнопки Bevels (Фаски) на панели свойств (рис. 8.65, я).

i 0.254m J^Uj |45,6:' *'~*\ Рис. И.65. Управление фасками в панели свойств (а) и готовый эффект (б, а) (в — тело экструзии не отображается) Установите флажок Use Bevel (Использовать фаску), чтобы эффект начал действо вать, а затем отрегулируйте значения счетчиков Bevel Depth (Глубина скоса) и Bevel Angle (Угол среза) так, чтобы фаска приобрела желаемую конфигурацию. Можно также интерактивно отредактировать фаску в маленьком окне просмотра.

Установка флажка Show Bevel Only (Показывать только фаску) приведет к демонстрации только исходного объекта и фаски;

само тело экструзии не отображается (рис. 8.65, в).

Заливка тела экструзии Тело экструзии может быть окрашено тем же цветом, что и исходный объект, или иметь собственную заливку. В правой половине панели свойств находится кнопка Color (Цвет). При ее нажатии открывается панель управления цветом тела экстру зии. Нужный режим выбирается с помощью одной из трех кнопок в верхней части появившейся панели.

П Use Object Fill (Заливка объекта) — тело экструзии имеет ту же заливку, что и исходный объект. Этот пункт активен по умолчанию.

П Use Solid Color (Сплошная заливка). В поле Using (Использовать) выбирается произвольный цвет,зля тела экструзии.

О Use Color Shading (Тень). Плавный переход от одного цвета к другому (рис. 8.66, б).

В полях From (От) и То (К) выбирают цвета перехода.

Ниже размещается кнопка Use Extrude Fill for Bevel (Цвет экструзии для фаски).

Она доступна, только если для объекта задана фаска. В этом случае по умолчанию заливка фаски такая же, как и тела экструзии. Отключив данную кнопку, вы по Глава 8. Специальные эффекты лучите возможность выбрать в раскрывающемся списке специальный цвет для заливки фаски.

Color:

From: r~ To: • Bevel color:

Рис. 8.66. Заливка тела экструзии градиентом (а) и управление цветом в панели свойств (б) Если для объекта и тела экструзии задана заливка узором, градиентом, текстурой, то в панели Color (Цвет) присутствует флажок Drape fills (Драпировать заливки). Если он снят, то программа подбирает размещение заливки каждой плоскости так, чтобы не было видно стыков между частями объекта. Установив флажок, вы включаете режим драпировки — подгонки заливок по каждой поверхности отдельно. Нужно отметить, что CorelDRAW делает это очень неуклюже.

Когда вы изменяете цвет исходного объекта экструзии, в зависимости от способа заливки тела экструзии, возможны разные результаты:

О если для тела экструзии установлен режим цвета Use Object Fill (Заливка объек та), то оно изменит цвет при изменении заливки исходного объекта;

П если тело экструзии имеет заливку типа Use Solid Color (Сплошная заливка), то присвоение цвета объекту не скажется на цвете тела экструзии;

П если тело экструзии заполнено градиентной заливкой в режиме Use Color Shading (Тень), то цвет, присвоенный исходному объекту, становится начальным цветом градиента.

Задание обводки производится только одновременно всей группе экструзии. Если обводка не нужна, ее можно отменить.

Освещение экструзии Местное освещение подчеркнет объем и сделает объект с экструзией более реали стичным. CorelDRAW позволяет задать до трех источников света с регулируемой интенсивностью. Для управления светом предназначена панель Lighting (Освеще ние). Она открывается при щелчке на одноименной кнопке панели свойств. Вверху (рис. 8.67, 6) находится область просмотра. В ней помещена схема освещения объект представлен в виде шара, помещенного в каркас. На узлах каркаса размеща ют источники света.

Часть I. CorelDRAW Intensity:

Use full color range Рис. 8.67. Освещенный объект (а) и соответствующая схема освещения (б) В левой части панели расположены три кнопки-выключателя. Для включения кноп ки ее нужно нажать, тогда в окне просмотра появится первая лампочка впереди справа. При этом на схеме, изображающей освещаемый объект, появятся блик света и падающая тень. Вид объекта меняется — освещенные области стали светлее, ос тальные оказались в тени и стали заметно темнее.

Перетащите источник овета в другой узел каркаса в области просмотра, и вместе с ним переместится и блик на объекте.

Сила света регулируется ползунком Intensity (Интенсивность). Уменьшение значе ния ослабляет блик, и объект становится темнее. Флажок Use full color range (Пол ный набор цветов) поззоляет использовать при имитации освещения весь диапазон цветов. С установкой Э"ого флажка эффект выглядит значительно реалистичнее.

Вы можете задавать до трех источников света и помещать их в разные узлы каркаса в области просмотра. На рис. 8.67, а объект освещен двумя источниками и выглядит довольно реалистично. Для удаления источника просто отключите лампочку, снова нажав на соответствующую кнопку-переключатель.

Привязка и способ расчета точки схода Только для перспективной экструзии, которая не подвергалась трехмерному враще нию, возможны два варианта прикрепления точки схода. Точка схода может быть прикреплена к объекту или к произвольной точке страницы. В зависимости от этого CorelDRAW вычисляет экструзию при перемещении объекта. Если точка схода при креплена к объекту, то она перемещается вместе с ним (рис. 8.68). Будучи прикреп ленной к странице, точка схода остается на своем месте при перемещениях объекта.

В первом случае имитируется перемещение наблюдателя вслед за объектом, а во втором — перемещение одного только объекта. Выбрать тип привязки точки схода можно в раскрывающейся списке Vanishing Point Properties (Свойства точки схода) на панели инструментез (см. рис. 8.61).

Следует отличать привязку точки схода и метод расчета ее координат. Положение точки схода, указанное в счетчиках Vanishing Point Coordinate (Координата точки схода), также может отсчитываться как от центра объекта (это удобно, когда точка схода привязана к объекту), так и в абсолютных координатах страницы (удобно, когда точка схода привязана к странице). Способ расчета выбирается нажатием Глава 8. Специальные эффекты кнопки способа расчета точки схода в панели свойств. Это переключатель (VP ОЬ ject/VP Page). По умолчанию кнопка установлена в режим Position Vanishing Point Relative to Object Center (Точка схода относительно центра объекта) gf. Щелчок по ней переводит в режим Position Vanishing Point Relative to Page Origin (Точка схода относительно начала координат) | Способ расчета координаты не оказывает влияния на поведение точки схода.

Рис. 8.68. Точка схода: привязка к объекту (а), привязка к странице (б) Отмена экструзии, преобразование в контуры и копирование атрибутов Для отмены экструзии, как и любого другого специального эффекта, предназначена команда Clear Effect (Отменить эффект) меню Effects (Эффекты). Для экструзии она имеет вид Clear Extrude (Отменить экструзию). Отменить эффект экструзии также можно нажатием кнопки Clear Extrude (Отменить экструзию) на панели свойств.

Заметьте, что если экструзия была развернута в пространстве, то после отмены эф фекта исходный объект не восстанавливает форму. Для того чтобы вернуться имен но к исходному объекту, перед отменой эффекта отмените вращение объекта, щелк нув на кнопке в панели свойств. Если экструзия имела фаску, то после отмены экструзии она остается. Для полной отмены эффекта необходимо сначала отменить фаску, и лишь затем — саму экструзию или выбрать команду Clear Extrude (Отменить экструзию) дважды.

Копирование атрибутов экструзии производится точно так же, как и атрибутов других эффектов — щелчком на кнопке Copy Extrude Properties (Копировать свойст ва экструзии) или командой Extrude from (Копировать экструзию) подменю Сору 478 Часть I. CorelDRAW Effect (Копировать эффект) меню Effects (Эффекты). Отметим, что для развернутых объектов не всегда корректно переносятся значения углов поворота. Для достижения хорошего результата рекомендуется помещать объект-цель как можно ближе к ис точнику, или настраивать угол поворота вручную уже после копирования атрибутов.

Экструзия объекта может быть преобразована в редактируемые контуры командой Break Beveled Extrude (Jroup Apart (Разделить) меню Arrange (Упорядочить). Эта опе рация производится дсвольно часто — например для последующего задания заливок плоскостям тела экструзии или просто для предотвращения ошибок в работе про граммы (экструзия, КсК и другие очень сложные объекты, повышает вероятность сбоя программы, особенно при выводе иллюстрации).

Операции с трехмерными объектами С растровой экструзией очень схож еще один специальный эффект программы обработка трехмерных моделей. Создавать такие модели средствами программы не возможно, но CorelDRAW позволяет импортировать в документ модели, выполнен ные в программах трехмерной графики. Это файлы QuickDRAW Meta File (3DMF), QuickDRAW Binary 3D File (B3D) и Virtual Reality Modeling Language File (WRL).

Поместив трехмерную модель в документ, вы получаете возможность редактировать ее в специальном экране с помощью особых инструментов. Программа позволяет выполнять следующие действия:

П устанавливать положение камеры, приближая и удаляя ее от объекта, а также вращая вокруг него в любом измерении;

П задавать рассеянное и местное освещение объектов нескольких типов и регули ровать положение, силу света и другие настройки источников;

П перемещать и вращать объект в пространстве с сохранением реальной перспективы.

Работа с объектом 3D и программе производится интерактивно или с помощью вво да значений в панель свойств. После того как объект приведен к должному виду, вы щелкаете за границами окна просмотра. При этом объект растрируется. Разрешение растрирования определяется все той же величиной Rendering Resolution (Разрешение растрирования) подраздела General (Общие) раздела Workspace (Рабочая область) диалогового окна Options (Параметры). По окончании работы с трехмерным объек том, его, как и другие специальные объекты программы, можно перевести в обыч ное растровое изображение командой Convert To Bitmap (Преобразовать в растровое изображение). Заметим, что все операции с трехмерной графикой производятся в программе очень медленно.

Импорт моделей Импорт ЗО-изображений производится в общем случае так же, как и любых других.

Для их просмотра и редактирования используется все тот же докер Srapbook (Библиотека заготовок). Вызовите его командой Browse (Просмотр) меню Window (Окно) > Dockers (Докеры) > Scrapbook (Библиотека заготовок). Трехмерная модель может быть также импортирована в документ командой импорта. После импорта изображения откроется окно редактирования модели, где CorelDRAW предлагает настроить вид его до требуемых параметров (рис. 8.69).

Глава 8. Специальные эффекты Import 3D Model -3D View— Size j Distant Lights | Ambient light ] Image size — «Й [pixels V/idth: [ Height: [500^ pixels Resolution: 1200 *™H dpi V Maintain aspect ratio Reset New image size: 750 000 bytes Q,H)P% (QuickDraw3D Interactive OK Help Cancel Рис. 8.69. Окно Import 3D Model для редактирования трехмерной модели По окончании редактирования следует щелкнуть на кнопке ОК. Окно закроется, а перед вами появится курсор размещения в виде уголка с названием файла модели.

Щелчок на странице импортирует модель. Она располагается в белом прямоугольнике, при импорте растрируется и масштабируется до заданных параметров (рис. 8.70).

Рис. 8.70. Модель после импорта Полученный объект можно трансформировать как обычный — масштабировать, на клонять, вращать. Если вам необходимо изменить параметры самого изображения модели (изменить свет, угол поворота, размер модели относительно фона, и пр.), нужно сделать на объекте двойной щелчок. Снова будет открыто окно редактирова ния параметров модели, в котором и вносятся изменения. Когда модель отредакти рована, для устойчивости работы программы и для гарантии корректности печати, ее можно перевести в растровое изображение. После этого можно применять к объ екту любое редактирование, свойственное растровым объектам CorelDRAW, напри мер растровую маску для удаления белого фона вокруг модели.

Часть I. CorelDRAW Просмотр, положение и угол обзора Раскрывающийся список внизу поля просмотра позволяет выбрать один из вариан тов просмотра модели: вариант QuickDraw 3D Wireframe соотвествует отображению каркаса, а вариант QuickDraw 3D Interactive — это режим просмотра объекта с за ливками и освещенностью, т. е. в законченном виде (рис. 8.71). Операции в первом режиме несколько быстрее.

Рис. 8.71. Режимы просмотра QuickDraw 3D Interactive (a), QuickDraw 3D Wireframe (6) Инструменты внизу окна просмотра позволяют варьировать положение наблюдате ля относительно объосга (при работе с моделью предполагается, что сама она не меняется).

П Zoom camera (Увеличитель) позволяет менять расстояние до объекта. Для работы выберите инструмент, поместите его в поле просмтра и перемещайте. При пере таскивании вниз курсор имеет вид лупы со знаком "минус", расстояние увеличи вается и объект на вид становится меньше. При перетаскивании вверх вид кур сора меняется на лупу со знакоми "плюс", объект приближается и становится больше (рис. 8.72).

г 3D View - - 3D View f> Рис. 8.72. Приближение (а) и удаление объекта (б) П Slide Camera (Камера на плоскости). Определяет смещение камеры относительно объекта по горизонтали. Для смещения нужно перетаскивать курсор инструмента в нужном направлении. Чем больше смещается камера, тем более искажен объ ект (рис. 8.73).

Глава 8. Специальные эффекты О Rotate camera (Вращение камеры). Задает вращение камеры относительно объек та в пространстве. Выберите этот инструмент и вокруг объекта возникнут мани пуляторы. Теперь, перетаскивая курсор, вы будете поворачивать объект. Когда курсор установлен на треугольные манипуляторы, объект вращается в плоскости экрана. Если же установить курсор внутри пунктирной окружности, то вращение будет производиться в плоскости, перпендикулярной экрану (рис. 8.74).

-. 3D View 3D View Рис. 8.74. Вращение объекта Рис. 8.73. Смещение объекта Освещение объекта Без освещения любой предмет кажется плоским и темным. Чтобы выявить цвета и форму объекта, необходимо осветить его. В CorelDRAW возможно освещение моде ли светом различного типа. Для задания рассеянного сета служит вкладка Ambient Lights (Рассеянный свет) (рис. 8.75) окна импорта трехмерных моделей. Все части объекта освещаются равномерно. В окне просмотра схематически отображается влияние заданных параметров на черный объект. Флажок On (Включить) — это вы ключатель. Когда он снят, параметры данного освещения не действуют.

В зависимости от значения шкалы Brightness (Яркость) объект становится светлее или темнее. Если задать цветной свет, то объект приобретет указанный оттенок.

Освещение всеми типами направленного света задается на вкладке Distant Lights (Удаленный) (рис. 8.76). Сначала необходимо определить тип источника в раскры вающемся списке. Выбрав тип, следует добавить источник кнопкой со знаком "плюс", расположенной ниже схемы освещения. После этого включите источник флажком On (Включить) и задайте его параметры. Для каждого из источников пара метры различаются.

Distant (Удаленный) — удаленный источник направленного света. Этих источников может быть несколько, можно менять их положение относительно объекта. После добавления первого источника этого типа на схеме появляется его изображение и соответствующий мягкий блик. Маркер источника можно перетаскивать, меняя на правление света. Чтобы посмотреть на объект со всех сторон, поменяйте положение переключателя Front/Back (Спереди/Сзади). Чтобы переместить источник на другую Часть!. CorelDRAW сторону объекта, нажмите кнопку send to front/send to back (Назад/Вперед) внизу окна предварительного просмотра.

Size j Distant Lights Ambient light | Size Distant Lights I Ambient light | Light Options Light Options У On Ambient • Color j f* On I Distant j-r] ^.Colpr = '"P^l [79" % В lightness: Г'" Brightness: ~S— ~~ Тзо" Г" Shadows:

Front Г Back send to back Рис. 8.75. Вкладка Ambient light Рис. 8.76. Вкладка Distant Lights, тип источника Distant Вы можете добавлять к объекту несколько источников рассеянного освещения, на жимая кнопку со значком "плюс". Если на объект светит более одного источника, то для задания параметров или смещения источник нужно выбрать щелчком мыши.

Задается яркость и цвет источника. Флажок Shadows (Тени) при установке углубляет тени на объекте. Чтобы удалить выбранный источник, нажмите кнопку со значком "минус". Если выбрать источник и снять флажок On (Включить), то он не исчезнет, но будет выключен, то есть перестанет действовать на объект.

Варианты Point (Лампа) и Spot (Блик) генерируют источники более жесткого на правленного света.

Выбрав вариант Point (Лампа), вы преобразуете активный источник в этот тип и сможете управлять его свойствами (рис. 8.77, а): цветом, интенсивностью. Наличие теней задается флажком Shadows (Тени). В раскрывающемся списке Distance falloff (Рассеяние) вы выбираете режим рассеяния (ослабления) света с расстоянием:

П None (Нет), т. е. свет не ослабевает;

О DistanceA-l — ослабевает пропорционально расстоянию;

О DistanceA-2 — ослабевает пропорционально квадрату расстояния.

Программа позволяет вносить несколько местных источников. Непосредственно в окне можно удалить только последний из созданных (активный). Свет источника распространяется во всех направлениях.

Выбрав пункт списка Spot (Блик) для одного из источников, вы преобразуете его в подобие луча прожектора (рис. 8.77, б). Источник типа Spot (Блик) образует направ ленный пучок света олределенного радиуса. Кроме уже знакомых вам параметров, можно задавать: радиус пучка ползунком Angle (Угол);

радиус, на котором свет ос Глава 8. Специальные эффекты лабляется наполовину, — ползунком Half angle (Половинное рассеяние);

рассеяние света с расстоянием и рассеяние по радиусу.

Size Distant Lights | Ambient light | Size Distant Lights | Ambient light | Light Options Light Options Color J i* On ! Point •»;

i* On (Spot Brightness: ' J Brightness: ^ — ': Shadows: i Shadows:

:

Distance falloff: ^опе Distance faHoff: FfJone Angular f allot f: IN one Half angle: "~ J 139 deg Angle: ;

J [45 deg СИ Рис. 8.77. Вкладка Distant Lights, тип источника: а — Point;

б — Spot Размеры объекта После того как вы определились с положением и освещенностью модели, необхо димо задать параметры ее растрирования. Вкладка Size (Размер) (см. рис. 8.69) опре деляет размеры и разрешение создаваемого объекта. При установке флажка Maitain aspect patio (Сохранять пропорции) размеры по горизонтали и вертикали меняются пропорционально. В нижней части вкладки показан размер файла импортируемо го изображения, чем больше размеры и разрешение, тем больше будет и файл изо бражения.

Тени Тени — это очень широко применяемый эффект. Тень используется чаще всего при создании реалистичных композиций и для выделения объектов (особенно текста) на цветном фоне. Особенно любят и широко (даже слишком) применяют этот эффект Web-дизайнеры. CorelDRAW имеет специальный инструмент Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень) для создания редактируемой тени. Он находится в той же всплывающей панели инструментов (см. рис. 8.1), что и все остальные рассмотрен ные эффекты. Параметры тени задаются только для выделенного объекта.

Эффект удобно создать интерактивно. Для этого поместите курсор инструмента In teractive Drop Shadow (Интерактивная тень) на объект и перетащите курсор. Под объектом появится тень. Как только вы начнете перемещать мышь, появится и ин терактивный элемент управления, состоящий из двух манипуляторов, вектора и пол зунка. Длина вектора эффекта определяет смещение тени относительно объекта, а ее направление (рис. 8.78) совпадает с направлением тени.

Часть I. CorelDRAW Рис. 8.78. Разные векторы тени С помощью ползунка задается прозрачность тени. Чем ближе ползунок к началу вектора, тем менее прозрачна тень. Смещение к конечному манипулятору делает ее прозрачнее (рис. 8.79) Рис. 8.79. Тень с разной прозрачностью Тень является трехмерным эффектом, она падает на невидимую плоскость. Началь ный манипулятор вектора может находиться в одном из пяти фиксированных поло жений. От его положения зависит размещение в пространстве невидимой плоско сти, на которую падает тень. На рис. 8.80, а эта плоскость находится за объектом параллельно ему — центральный манипулятор расположен в центре объекта.

а б в г д Рис. 8.80. Тень: плоская (а), перспективная (б—д) Перетащив центральный манипулятор, вы измените положение предполагаемой по верхности, на которую падает тень. Так, в нижнем положении эта плоскость проходит через нижнюю сторону габаритного прямоугольника объекта (рис. 8.80, б). Цен тральный манипулятор может располагаться посередине каждой стороны габарит ного прямоугольника Тень падает на плоскость, проходящую через соответствую щую сторону. Таким образом, меняя направление вектора, вы измените наклон этой невидимой поверхности и направление освещения объекта (рис. 8.81). Тень, падаю Глава 8. Специальные эффекты щая на поверхность позади объекта, называется в программе плоской. Остальные тени называются перспективными.

Рис. 8.81. Изменение вектора перспективной тени Как и другие эффекты, тень имеет довольно много настроек. Некоторые из них, как уже рассмотрено, задаются интерактивно, другие — только в панели свойств (рис. 8.82). Рассмотрим элементы управления эффектом в панели свойств.

Сжб тие Угол падения,_ перспекти вной тени Растуш 8вка Способ перспективной Копирование крае з растушевки тени Образцы эффекта 1 1 I.,,.[ щ;

.^., f-f.-m Й'| 1.! 4- 250 fjlS 4- f. j Presets.. *• ф :°§® *'.

I • I L вет Отмена Ис чезающая Прозра чность Направление Смещение плоской тени эффекта растушевки персп зктивная тень Рис. 8.82. Панель свойств инструмента Interactive Drop Shadow П Presets (Образцы). Знакомый вам по другим эффектам список сохраненных ус тановок.

П Drop Shadow Angle (Угол тени). Только для перспективной тени определяется угол падения. При интерактивном редактировании эта величина определяется концом вектора эффекта.

П Drop Shadow Offset (Смещение). Смещение определяют только для плоской тени.

Это именно та величина, которая задается концом вектора падающей тени.

П Drop Shadow Opacity (Непрозрачность тени). Поле, в котором численно задается непрозрачность. Значение 100% соответствует совершенно непрозрачной, значе ние 0% — прозрачной, невидимой тени.

D Drop Shadow Feathering (Растушевка тени). Чем меньше введенное значение, тем бо лее резкие края имеет тень. Чем больше параметр растушевки, тем тень более размы тая, мягкая. На рис. 8.83 представлены тени с разными значениями растушевки.

О Drop Shadow Feathering Direction (Направление растушевки). Нажав эту кнопку, вы обнаружите раскрывающийся список, в котором задается направление расту шевки (рис. 8.84). Для выбора нажмите кнопку со схемой соответствующего спо Часть I. CorelDRAW соба растушевки. Пели выбрано значение Average (Сглаженные), то растушевка краев будет наиболее гладкой.

lorcin Lorcin LOITIII Рис. 8.83. Растушевка тени «ииияя ^^^^^^^^^_. ^И^^^^^^И 1 II Рис. 8.84. Направления растушевки:

а — без растушзвки;

б — Inside (К центру);

в — Middle (По средней линии);

г— Outside (Наружу);

д — Average (Сглаженная) О Drop Shadow Feathering Edges (Форма краев). В этом списке, открываемом кноп кой панели свойств, задают форму, которую буду иметь сглаженные края. Пара метр определяется для любого типа растушевки, кроме сглаженной.

П Перспективные тени могут иметь увеличивающуюся прозрачность, как бы посте пенно "выцветать" (рис. 8.85). Этот атрибут задается в поле Drop Shadow Fade (Исчезающая тень).

Рис. 8.85. Исчезающая тень О Drop Shadow Stretch (Растяжение тени). Степень сжатия или растяжения уста навливается только для перспективной тени. Можно сказать, что этим вы регу лируете наклон поверхности, на которую падает тень, или высоту источника све та (рис. 8.86). Сжагие/растяжение тени определяют, передвигая ползунок.

П Drop Shadow Color (Цвет тени). Выбор цвета для тени. По умолчанию тень чер ная (чаще всего так и бывает), но если вы разрабатываете, скажем, макет плаката для циркового представления, цветная тень будет очень кстати.

Глава 8. Специальные эффекты Рис. 8.86. Сжатие тени Тень, несмотря на кажущееся разнообразие настроек, — весьма простой в работе и часто применяемый инструмент. Очень удобно наличие прозрачности (можно соз давать тени на цветном фоне), произвольные параметры растушевки и особенно — возможность вернуться к эффекту и отредактировать его. Как и другие эффекты, тень может быть отменена или скопирована на другой объект.

Поскольку тень создается программой как растровый объект, важно определить дос таточное разрешение. Как и для других растровых эффектов, величина растрирова ния определяется в поле ввода Rendering Resolution (Разрешение растрирования) подраздела General (Общие) раздела Workspace (Рабочая область) диалогового окна Options (Параметры).

Линза Линза — довольно старый, но мощный эффект с большими изобразительными воз можностями. Объект, которому он задается, становится прозрачным, сквозь него видны нижележащие объекты. Линза может отображать нижележащие объекты в особых режимах, отличающихся от режимов обычной прозрачности.

Создание и режимы Управление эффектом производится в докере Lens (Линза) (рис. 8.87), который дос тупен по одноименной команде подменю Dockers (Докеры) меню Window (Окно).

Линза определяется для выделенного объекта. Разнообразие режимов делает этот эффект гибким и не таким узнаваемым, как, например, тень, перетекание или экс трузия. Любители оригинального дизайна наверняка оценят линзу.

В верхней части докера расположено поле предварительного просмотра. Это поле полезно, если вы используете докер при отключенном режиме автоматического применения к объекту (кнопка с замком неактивна) Ниже расположен раскрываю щийся список режимов линзы. Вот их список с кратким описанием.

П Brighten (Осветление). Цвета объектов, расположенных под линзой, включая рас тровое изображение, текстуры, узоры, осветляются (рис. 8.88). Степень осветле ния задается в поле Rate (Уровень). Цвет объекта при расчете эффекта не имеет значения.

П Color Add (Сложение цветов). К цветам объектов в местах наложения добавляется собственный цвет линзы, заданный в поле Color (Цвет). Сложение цветов прово дится по модели RGB, аддитивно. В поле Rate (Уровень) задается процент прибав Часть I. CorelDRAW ляемого цвета. Результат напоминает освещение объекта цветным источником. По скольку цвета складываются как лучи, результат светлее исходных объектов.

1 Invert Fmzen Viewpoint Remove Face Рис. 8.88. Исходное изображение (а) Рис. 8.87. Докер Lens и осветляющая линза (б) О Color Limit (Цветозой фильтр) — это линза-светофильтр. Цвета объектов склады ваются с цветом линзы по субтрактивному механизму. Результат перекрывания темнее исходных объектов. По действию эта линза напоминает цветное стекло, положенное на бумагу. В поле Rate (Уровень) задается сила эффекта.

П Custom Color Map (Пользовательская палитра). Нижележащие объекты в этом режиме окрашиваются в отгенки цвета между двумя выбранными. В поле From (От) задается цвет для черных областей исходного объекта, в поле То (До) — для белых областей.

Остальные области получают переходные оттенки в соответствии с яркостью. Для этого типа эффекте! также возможен переход цвета по радуге, он задается в раскры вающемся списке ниже списка эффектов. Это весьма броский эффект с широкими возможностями, но на черно-белой иллюстрации оценить его невозможно.

О Fish Eye (Рыбий глаз). Отличный эффект, имитирующий взгляд сквозь выпуклую или вогнутую линзу (рис. 8.89). В поле Rate (Кратность) задается сила эффекта.

Положительные значения соответствуют выпуклой, отрицательные — вогнутой линзе. Эта линза не действует на растровые изображения, в том числе растровые узоры и текстуры.

П Режим Heat Map (Спектр излучения) позволяет имитировать регистрацию тепло вых импульсов объектов рисунка. Иллюстрации придается ограниченная палитра, в которой "горячие цвета" (светлые) становятся желтыми, красными, оранжевы ми, а "холодные" (темные) — синими, голубыми, фиолетовыми. Черные области становятся белыми. Выбрав этот эффект, вы можете сдвигать палитру в поле Pal Глава 8. Специальные эффекты ette Rotation (Вращение палитры). Увеличивая это значение, вы циклически сдвигаете палитру так, что при величине сдвига 50% теплые исходные цвета бу дут отображаться холодными цветами в линзе, а холодные — теплыми. Режим действует на все объекты. Применение такой линзы к изображению может иска зить его до неузнаваемости.

Рис. 8.90. Линза Magnify Рис. 8.89. Эффект Fish Eye П Invert (Негатив). Примененный к объекту, режим превращает изображение под линзой в негатив (см. рис. 8.93). Не имеет настроек.

О Magnify (Увеличение). Объекты в линзе увеличиваются или уменьшаются в раз мерах без искажения (рис. 8.90). Коэффициент масштабирования задается в поле Rate (Кратность). Значения больше единицы соответствуют увеличению, меньше единицы — уменьшению объектов.

П Tinted Grayscale (Тонированная серая шкала). Режим тонированной фотографии.

Цвет для тонирования выбирается в поле Color (Цвет).

Рис. 8.91. Режим Wireframe 17 Зак. Часть I. CorelDRAW О Transparency (Прозрачная). Это обычная прозрачность объекта-линзы. Степень прозрачности регулируется в поле Rate (Уровень).

П Wireframe (Контур с заливкой). В этом режиме заливки и обводки объектов уда ляются. Сквозь линзу виден только каркас изображения. Режим не действует на растровые изображения. В докере задается цвет для линий каркаса и остальной области. Это очень эффектный режим (рис. 8.91).

Настройки содержимого линзы В любом режиме линзы возможна установка параметров обзора. Так, если устано вить флажок Frozen (Фиксировать), то при смещении линзы изображение внутри нее не будет изменяться (рис. 8.92). Сразу представляется применение этого эффек та для изображения увеличенных участков схемы или карты.

\ Рис. 8.92. Фиксированная линза в режиме Frozen Следует учесть, что изображение внутри линзы в замороженном режиме — растро вое, даже если изначально оно содержало объекты. Разрешение этого изображения регулируется так же, как и разрешение растрирования экструзии — в поле ввода Rendering Resolution (Разрешение растрирования) подраздела General (Общие) разде ла Workspace (Рабочая область) диалогового окна Options (Параметры).

Если режим Frozen (Фиксировать) не установлен, сквозь линзу по умолчанию видны объекты, находящиеся точно под ней. Но это необязательно. Существует возмож ность произвольно задать центр области, видимой сквозь линзу. В этом случае изо бражение внутри линзы будет смещено относительно нижележащих объектов. Для определения этого параметра, называемого тонкой обзора, прежде всего установите флажок Viewpoint (Точка обзора). Затем нажмите кнопку Edit (Правка). В центре объекта появится крестик, соответствующий точке обзора. Его следует переместить.

Теперь в линзе видны объекты, расположенные в установленной точке обзора. При перетаскивании линзы ее содержимое меняется, но остается смещенным. Все изме нения объектов также отражаются в линзе. Чтобы снова отредактировать точку об зора, нажмите кнопку Edit (Правка) еще раз.

Некоторые режимы линзы действуют на фон страницы, что не всегда удобно. При установке флажка Remove Face (Удалить фон) программа не применяет эффект лин зы к фону страницы (рис. 8.93). Обратите внимание, что CorelDRAW различает бе лую заливку и фон: Б первом случае эффект применяется, во втором — нет.

Глава 8. Специальные эффекты а б Рис. 8.93. Негативная линза в обычном режиме (а) и в режиме удаления фона (б) Маски Маски в программе CorelDRAW подобны окнам — через них видны части маски руемых объектов. Фрагменты, выходящие за границы маски, становятся невидимы ми, однако остаются в документе. Таким образом, создав маску, вы не теряете неви димые части объектов. Уже после маскирования вы можете снова вернуться к редактированию маски и маскируемого изображения. Кроме того, маска может быть отменена — тогда все маскируемые объекты вернутся к своему первоначальному состоянию. Существование масок делает работу с иллюстрациями очень гибкой.

Этот эффект часто применяется при создании иллюстраций.

Применяя маски, не забывайте о "подводных камнях", на которые можно наткнуться.

Данный эффект очень требователен к ресурсам, поэтому количество масок в доку менте должно быть минимальным. Особенно вредно сказываются на скорости и качестве работы программы (и при выводе на печать) вложенные маски и маски сложной формы. После окончания редактирования объекты, скрытые маской, мож но (и нужно!) обрезать по ее контуру. Если же маскированы растровые изображе ния, без применения масок не обойтись, однако постарайтесь сократить их число и упростить контуры.

Если вам нужен в иллюстрации лишь небольшой участок импортированного растро вого изображения, скрытые его части просто необходимо удалить, чтобы не расхо довать понапрасну ресурсы компьютера и ваше время. Корректнее всего обрезать и масштабировать изображение в растровой программе.

Хотя программа это и допускает, избегайте деформировать содержимое маски. Рас тровые изображения не стоит ни масштабировать, ни поворачивать, а тем более трансформировать. Это может отрицательно сказаться на качестве при выводе.

Маскирование имеет одно, но важное глобальное умолчание, задаваемое в подраз деле Edit (Правка) раздела Workspace (Рабочая область) окна установок программы.

Это флажок Auto-center new PowerClip contents (Центрировать изображение в маске).

Если он установлен, то при маскировании программа помещает объекты в центр маски. При снятом флажке объекты в процессе маскирования остаются на прежних местах. Мы рассматриваем свойства масок исходя из того, что флажок снят.

492 Часть I. CorelDRAW Создание маски Внутрь маски могут быть помещены совершенно любые объекты. Сама маска — это один из контуров и/люстрации. Можно сказать, что ему присвоен такой атрибут — маскировать определенные объекты. Этот контур может иметь любую форму, быть простым или комбинированным. В качестве маски можно использовать и группы объектов. Все команды управления маской сосредоточены в подменю PowerClip (Контейнер) меню Effects (Эффекты).

Для организации маски создайте объекты, которые нужно поместить в маску, и сам контур маски. Контур, предназначенный для маски, удобно поместить поверх объ ектов, но это необязательно.

Выделите те объекты, которые хотите маскировать. В подменю PowerClip (Контей нер) меню Effects (Эффекты) выберите пункт Place Inside Container (Поместить в контейнер). После этого курсор примет вид толстой стрелки, которой нужно указать на объект. Будет создана маска (рис. 8.94) — контур словно обрежет объекты, в него помещенные.

а б Рис. 8.94. Исходные объекты (а) и готовая маска (б) Маска — комбинированный контур и маска-группа Объекты видны в областях маски, которые имеют (или могут иметь) заливку. Если в ка честве маски использовать комбинированные контуры, то в местах перекрывания конту ров имеются "дырки", в которых не видны маскированные объекты, а виден фон. Если же маска является группой, то в местах перекрывания контуров дырок нет, и маскированные объекты видны.

.

Созданной маске можно задавать любые атрибуты обводок и заливок. Обводка рас полагается так же, как для обычных контуров, заливка видна только в тех частях маски, где нет маскированных объектов. Сами объекты при этом не меняются.

Глава 8. Специальные эффекты В маске-группе можно выделять по отдельности объекты — члены группы и зада вать им атрибуты по отдельности. Маска сохраняет и другие свойства контура. Воз можна ее трансформация (объекты искажаются вместе с ней), перемещение и ре дактирование по точкам (рис. 8.95).

Рис. 8.95. Трансформация маски Маска и специальные эффекты К маске можно применять специальные эффекты — экструзию, оконтуривание, дефор мации. Эти эффекты никак не влияют на маскированное изображение.

Редактирование содержимого маски Как вы убедились, отредактировать саму маску весьма просто. Коррекция ее содержи мого в обычном режиме невозможна. Для редактирования необходимо перейти в спе циальный режим командой Edit Contents (Изменить содержимое) подменю PowerClip (Контейнер). Выделенная маска временно утрачивает обводку и заливку и принимает вид тонкой серой линии. Ее содержимое становится целиком видно на экране.

Вы можете производить любые действия в режиме редактирования маски, но только с выделенными или вновь созданными объектами. Если необходимо поместить в маску какие-то из объектов иллюстрации, то их нужно предварительно скопировать в буфер.

Затем перейдите в режим редактирования содержимого маски и вклейте копию объектов.

Закончив редактирование содержимого, следует выбрать команду Finish Editing This Level (Завершить изменение). Иллюстрация снова перейдет в обычный режим.

Вложенные маски Созданную маску вы можете использовать в качестве содержимого для маски более высокого уровня. Для этого выделите первую маску, выберите команду Place Inside Container (Поместить в контейнер) и укажите курсором вторую маску.

Отмена маски Для отмены маскирования предназначена команда Extract Contents (Извлечь содер жимое) подменю PowerClip (Контейнер). После выполнения этой команды маска превращается в обычный объект и больше не скрывает объекты. Для отмены вло женной маски выберите эту команду еще раз.

Часть I. CorelDRAW Перспектива Очень простой, но полезный эффект. С его помощью можно придать линейную перспективу любому контуру и группе объектов. Перспектива не имеет установок.

Для ее создания выделите объект и выберите команду Add Perspective (Создать пер спективу) меню Effects (Эффекты). Объект заключается в прямоугольную сетку из красных пунктирных линий. Это и есть схема перспективы. Сейчас вы словно смот рите на сетку сверху.

Перетаскивая углы сетки, вы искажаете объект в линейной перспективе (рис. 8.96).

Косые крестики, бегающие вслед за курсором — это точки схода, т. е. места, где продолжения линий перспективной сетки сойдутся в одну точку. Вы можете изме нять положение точек схода перетаскиванием, перспектива изменится соответствен но. При небольшом наклоне сетки перспективы точки схода не видны, но это не значит, что их нет. Уменьшив масштаб изображения, вы увидите их. Как и другие спецэффекты, перспективу можно отменить, вернув объект в неискаженное состоя ние. Для отмены эффекта выберите команду Clear Perspective (Отменить перспекти ву) меню Effects (Эффекты).

б в а Рис. 8.96. Исходный объект (а) и построенная перспектива (6, в) Художественные кисти До сих пор имитация реальных художественных инструментов была под силу только программам, работающим с растровыми изображениями. Начиная с версии CorelDRAW 9.0, ситуация изменилась. Новый инструмент Artistic Media (Худо жественные инструменты) меню Effects (Эффекты) открывает художнику эту воз можность.

Глава 8. Специальные эффекты Инструмент Artistic Media (Художественные инструменты) по существу объединяет пять различных режимов. Они выбираются нажатием соотвествующих кнопок на панели свойств (рис. 8.97).

Образцы Распылитель Перо Кисть Каллиграфия Рис. 8.97. Панель свойств Artistic Media (кнопки выбора инструмента) П Preset (Образцы). Рисование этим инструментом создает объекты в виде линий переменной толщины. Этим объектам, представляющим собой замкнутые контуры, можно задавать заливку и обводку. Профиль линии выбирается из списка образцов.

П Pressure (Перо). Этот инструмент предназначен для создания таких же объектов линий, но с произвольно меняющейся толщиной. Для пользования инструментом необходим графический планшет, чувствительный к нажатию и углу наклона пера.

П Calligraphic (Каллиграфия). Действие инструмента похоже на построение обыч ной каллиграфической обводки. Однако в результате его работы получается не линия с обводкой, а объект, который сам может иметь заливку и обводку.

П Brush (Кисть). Инструмент имитирует мазки кисти. Для этого программа растя гивает произвольный объект ("мазок") на всю длину контура, который вы строите этим инструментом.

П Sprayer (Распылитель). Самый замысловатый из этих инструментов. Программа создает множество копий определенных пользователем объектов, размещая их по пути движения курсора.

Работу во всех режимах можно рассматривать как построение контуров. Поэтому не удивительно, что инструмент Artistic Media (Художественные инструменты) распо ложен на всплывающей панели инструментов рисования, вместе с Bezier (Кривая Безье), Freehand (Кривая) и др.

Образцы Название инструмента Preset (Образцы) происходит от большого количества предо пределенных вариантов изменения толщины, собранных в графическом списке Preset Stroke List (Предопределенные обводки). После нажатия кнопки Preset (Образцы) на панели свойств (рис. 8.98) инструмент готов к работе. Перед рисова нием полезно определиться с параметрами будущего объекта.

В раскрывающемся списке Preset Stroke List (Предопределенные обводки) выберите вариант профиля линии. Пункты списка представляют собой образцы линий с раз ным профилем. Затем установите необходимые атрибуты в панели свойств:

О Artistic Media Tool Width (Толщина художественного инструмента) — это поле ввода толщины линии. Если толщина непостоянна, то значение в поле относится к самому широкому участку созданной линии;

Часть I. CorelDRAW О Freehand Smoothing (Сглаживание кривой). Параметр сглаживания знаком вам по инструменту Freehand (Кривая). Чем больше значение сглаживания, тем меньше узлов имеет создаваемая линия, и тем менее точно она повторяет путь курсора.

Толщина Режимы Сглаживание Образцы Рис. 8.98. Панель свойств инструмента Artistic Media в режиме Preset Сама линия рисуется так же, как и инструментом Freehand (Кривая) — перетаскивани ем курсора. В процессе рисования она показана черной линией указанной толщины.

По завершении рисования линия получит выбранный профиль толщины и превратится в специальный объект. Она может иметь любую заливку и обводку (рис. 8.99).

Рис. 8.99. Нарисованной линии (а) можно придать заливку и обводку (б) Созданный объект представляет собой фигуру, размещенную вдоль невидимого конту ра. Этот контур можно в любой момент отредактировать инструментом Shape (Форма) на панели инструментов. Щелкните мышью на линии — и вы увидите несущий кон тур и его узлы (рис. 8.100). Он редактируется точно так же, как любой другой.

Рис. 8.100. Несущий контур линии, созданной инструментом Artistic Brush Выбранный профиль толщины объекта всегда можно изменить средствами инстру мента Artistic Media (Художественные инструменты). Выберите его на панели инст Глава 8. Специальные эффекты рументов и в списке Preset Stroke List (Предопределенные обводки) на панели свойств установите любой другой профиль толщины. Он будет немедленно приме нен к объекту.

Самопересекающиеся линии Если вы провели инструментом Artistic Media (Художественные инструменты) линию, ко торая пересекает саму себя в одной или нескольких точках, то получившийся объект бу дет эквивалентен замкнутому составному контуру (рис. 8.101).

Рис. 8.101. Самопересекающаяся линия до (а) и после (б) преобразования в обычный контур Как вы убедились, линии переменной толщины, создаваемые с помощью инстру мента Artistic Media (Художественные инструменты), представляют собой особые объекты, наподобие перетеканий или контуров. Вы можете свободно редактировать их параметры, а программа автоматически изменит вид эффекта. Если вам не требу ется такая динамическая связь, то ее можно разорвать командой Break Artistic Media Group Apart (Разделить) меню Arrange (Упорядочить). Объект делится на фигуру и контур, который теперь стал видимым.

Разделять объекты, созданные инструментом Artistic Media (Художественные инст рументы), имеет смысл перед выводом на фотонаборный автомат, когда иллюстра ция уже больше не будет редактироваться. При экспорте в другие объектные форма ты или форматы ранних версий CorelDRAW разделение выполняется автоматически.

Инструмент Artistic Media (Художественные инструменты) позволяет не только ри совать линии, имитирующие кисти, но и придавать такой вид уже готовым конту рам. Для этого достаточно выделить обычный контур инструментом Pick (Указатель), выбрать инструмент Artistic Media (Художественные инструменты) и установить требуемые параметры на панели свойств.

Перо С помощью инструмента Pressure (Перо) вы создаете такие же объекты, как и инстру ментом Presets (Образцы), но произвольно регулируете толщину линии во время рисо вания. Для того чтобы воспользоваться этим инструментом, требуется графический планшет, чувствительный к нажатию пера. Рисование со слабым нажатием дает тон кую линию, чем сильнее нажимаешь — тем линия получается толще (рис. 8.102).

Часть!. CorelDRAW В панели свойств (рис. 8.103) задается степень сглаживания и максимальное значе ние толщины, после которого более сильный нажим уже не вызывает утолщения линии. Интересно, что большие значения толщины тоже сглаживают линию.

: °°"."'.. t.: SI'25.4 mm ^ Рис. 8.103. Панель свойств кисти Pressure Рис. 8.102. Рисование кистью Pressure Все свойства и примеры работы с созданными объектами уже известны вам на при мере объектов Preset (Образцы).

Каллиграфия Инструмент Calligraphic (Каллиграфия) создает специальные объекты, похожие на каллиграфические линии. Эти объекты, как и описанные ранее, могут иметь обвод ку и заливку.

Параметрами режима Calligraphic (Каллиграфия) являются толщина линии, задаваемая в поле Artistic Media Tool Width (Толщина художественного инструмента), и угол на клона пера, задаваемым в поле Calligraphic Angle (Угол пера) панели свойств. Как и для других рисующих инструментов, задается и сглаживание линии (рис. 8.104).

Рис. 8.104. Одна и та же каллиграфическая линия при разных наклонах пера Объекты, создаваемые в режиме Calligraphic (Каллиграфия), имеют те же свойства, что и создаваемые в режиме Presets (Образцы). Они динамически связаны с конту ром, который вы проводите, перемещая курсор мыши или перо фафического план шета. Редактирование этого контура с помощью инструмента Shape (Форма) приво дит к соответствующему изменению каллиграфической линии. Каллиграфические линии также преобразуются в обычные объекты известной вам командой Break Ar tistic Media Group Apart (Разделить) меню Arrange (Упорядочить).

Глава 8. Специальные эффекты Кисть Инструмент Brush (Кисть) служит для имитации мазка кистью. Пользователю следу ет выбрать объект, и программа растягивает рисуемый объект по длине контура.

В комплект программы входит набор предопределенных образцов объектов, и мож но создавать собственные.

На панели свойств инструмента Brush (Кисть) можно регулировать толщину кисти, сглаживание несущего контура, выбрать в списке Brush Stroke List (Кисти) форму мазка. Специальная кнопка Browse (Найти образец) позволяет импортировать обра зец кисти с диска в текущий список. Кнопка Save Artistic Media Stroke (Сохранить художественную кисть) позволяет создавать собственные кисти. Она становится дос тупной, если в документе имеется выделенный объект (или объекты). Нажатие кнопки помещает их в список панели свойств Brush Stroke List (Кисти). Соседняя кнопка Delete (Удалить) удаляет текущую кисть из списка. Для создания кисти ис пользуют объекты с любой заливкой. При создании кистей специальные заливки сохраняют свои свойства. Если в заливке были использованы прозрачности, они также сохраняются. Специальные объекты, например, перетекания, нужно снача ла перевести в кривые командой Break Artistic Media Group Apart (Разделить) (рис. 8.105) меню Arrange (Упорядочить).

Рис. 8.105. Рисование в режиме Brush Объекты, создаваемые инструментом Brush (Кисть), имеют те же свойства, что и соз даваемые в других режимах инструмента Artistic Media (Художественные инструмен ты). Они тоже динамически связаны с контуром, который вы проводите, перемещая курсор мыши или перо графического планшета. Редактирование этого контура с по мощью инструмента Shape (Форма) приводит к соответствующему изменению объекта.

Мазки Brush (Кисть) состоят обычно из нескольких объектов. Каждый из них имеет заливку и обводку, которые можно свободно менять.

Команда Break Artistic Media Group Apart (Разделить) меню Arrange (Упорядочить) превращает объект в обычную группу контуров и делает видимым несущий контур.

Распылитель При рисовании инструментом Sprayer (Распылитель) контур как таковой не виден, но на пути контура с регулируемой степенью "щедрости" рассыпаются одинаковые или разные объекты. Панель свойств этого инструмента изображена на рис. 8.106.

5 0 0 Ч а с т ьI. CorelDRAW Выбор Сглаживание Масштабирование Сохранить порядка Параметры Вращение Сбросить кривой.элементов распыления кисти кисть установки :::'! й>,!'^|:» ri V D ecli О=1ЖЖ. * i^ !"3"" «'( ' «И;

I '' °"B &1W silo" 1 1 1 1 Смещение Список Удалить Добавить Приращение Открыть масштаба кисть кистей кисть к кисти Мазки/иь тер валы с диска между расг ыляемыми объе сгами Рис. 8.106. Панель свойств инструмента Artistic Media в режиме Sprayer Режим имеет множество параметров.

О Size of Object(s) to be sprayed (Размер распыляемых объектов). Два поля регули руют размер распыляемых объектов. Верхнее задает средний размер объектов в процентах к исходному (он определяется при создании "кисти" распылителя).

Нижнее поле активизируется при нажатии кнопки Incremental Scaling (Прираще ние масштаба). В этом режиме размер объектов изменяется от начала кривой к ее концу. Каждый следующий объект оказывается больше или меньше предыду щего в соответствии с введенным в нижнее поле Site of Object(s) to be sprayed (Размер распыляемых объектов) коэффициентом масштабирования.

П Spraylist File List (Список кистей). Каждая кисть может состоять из нескольких объектов, которые помещаются на страницу иллюстрации по очереди или в слу чайном порядке. Список содержит готовые наборы кистей и вариант New (Новый), позволяющий создавать собственные кисти.

О Browse (Найти образец). Щелчок на кнопке открывает системное окно, в котром можно выбрать не включенный в список образец кисти и импортировать его в текущий список.

П Save Artistic Media stroke (Сохранить кисть). Сохраняет созданную кисть в файле CorelDRAW. По умолчанию кисти хранятся в специальной папке CustomMediaStrokes, вложенной в папку Draw, в формате CDR.

О Delete (Удалить). Удаляет текущую кисть из списка Spraylist File List (Список кистей).

П Choice of spray order (Выбор порядка распыления). Список позволяет выбрать один из трех вариантов размещения объектов кисти при распылении. Если вы бран вариант Random (Случайно), то объекты, составляющие кисть, размещаются в случайном порядке, а если Ordered (Последовательно), то по очереди. Любо пытный способ By Direction (В зависимости от направления) позволяет создавать затейливые рамки, выбирая объекты кисти в зависимости от направления движе ния курсора.

П Add to Spraylist (Добавить к кисти). Кнопка добавляет выделенный на странице документа объект к текущей кисти.

П Dabs/Spacing of Object(s) to be sprayed (Мазки/интервалы между распыляемыми объектами). Верхнее поле ввода определяет количество объектов, наносимых "одной каплей" распылителя. Эти объекты будут расположены друг над другом.

Нижнее поле задает расстояние между этими "каплями".

О Rotation (Вращение). Открывает небольшое окно (рис. 8.107), задающее угол по ворота каждого объекта кисти относительно контура (Path Based (Относительно Глава 8. Специальные эффекты контура)) или в координатах страницы (Page Based (Относительно страницы)).

Флажок Use Increment (Использовать приращение) активизирует поле ввода In crement (Приращение). В нем задается дополнительный угол поворота каждого следующего распыляемого объекта относительно предыдущего.

Offset (Смещение). Кнопка также открывает диалоговое окно (рис. 8.108), позво ляющее задать смещение распыляемых объектов относительно проводимого кон тура. Оно может иметь заданное направление (Left (Влево), Right (Вправо), Alter nating (Попеременно)) или случайное (Random (Случайное)), Величина смещения задается в поле Offset (Смещение) диалогового окна.

Rotation values:

Angle • |l2.7m V Use Inclement | 10sejgffsetjj [•'Rotation---.......

Offset Direction j Г Path Based I Alternating i •.'• Page Based Рис. 8.108. Диалоговое окно Offset Рис. 8.107. Диалоговое окно Rotation values Spraylist Dialog (Параметры кисти). Открывает обычное диалоговое окно (рис. 8.109), позволяющее управлять отдельными объектами кисти. Оно содержит два списка:

Spraylist (В файле) и Playlist (В составе кисти). Левый отображает все объекты, на ходящиеся в файле кисти, а правый — те, которые будут распыляться.

IBHHBHHHMHi ? 1 x( 1 Create Playlist • Spraylist Playlist Ф Objectj Name | ^_ Object ) Name J Л ;

' Image l Image!

J Image ) Image 1, 4» ImageS Л : Image l±J_SjMI •* HjJ Image 4.

Add» *9 Image "ф '• Image W Image te : Image A ^ A» 4 |mage 7 :

4 Image Clear „^ I^^^^Q J,™o Zl OK Cancel Help Рис. 8.109. Диалоговое окно Create Playlist 502 Часть I. CorelDRAW Удаление выделенных объектов из правого списка кнопкой Remove (Удалить) исключает объекты из числа распыляемых, а кнопка Add (Добавить) выполняет обратную операцию. Кнопки с двойными стрелками изменяют порядок объектов в списке Playlist (I! составе кисти), а следовательно, и порядок их распыления.

О Reset Values (Сбросить установки). Возвращает все перечисленные установки в состояние, принятое по умолчанию.

Докер Artistic Media Для работы с художественными инструментами удобен докер Artistic Media (Худо жественные инструменты) (рис. 8.110).

Он открывается одноименной командой из списка доке X!

> Artistic Media;

ров в подменю Dockers (Докеры) меню Window (Окно).

Докер содержит два списка. Нижний отображает все •Last Used:

сохраненные кисти Preset (Образцы), Brushes (Кисти) и/или Sprayer (Распылитель) в зависимости от выбора режима в меню докера. Верхний список содержит по следние использованные кисти независимо от типа, что ускоряет работу, избавляя вас от частого прокручивания длинного списка кистей.

Панель инструментов докера позволяет применять лю бую кисть нажатием кнопки Apply (Применить) или двойным щелчком на ее строке в любом из списков Default Strokes (если нажата кнопка Auto Apply (Автоматическое приме ЕХЗ нение)). Функции кнопок Save (Сохранить) и Delete (Удалить) аналогичны одноименным кнопкам панели свойств.

Докер также позволяет легко добавлять объекты к выде ленной в нем кисти любого типа. Для этого достаточно перетащить любой объект со страницы документа в строку выбранной кисти в докере.

Еще одной особенностью докера является возможность создания кисти из объекта документа. Для этого пере тащите объект на докер. Если вы поместите его на лю бую строку любой кисти любого типа кроме кисти типа Sprayer (Распылитель), программа покажет диалоговое окно (рис. 8.111). В нем необходимо установить пере ключатель Object Sprayer (Распылитель объектов), соот ветствующий созданию нового листа для Sprayer (Распылитель), или Brushes (Кисти) — для новой кисти.

Рис. 8.110. Докер Artistic Media Однако если вы перетащите объект на строку типа Sprayer (Распылитель), то дан ный объект войдет в состав этого самого листа. Более того, программа не запросит Глава 8. Специальные эффекты подтверждение действий и сразу сохранит обновленный лист. Изъять объект из спи ска средствами докера невозможно.

Create a new stioke Which kind of stioke would you like to create?

''• finishes : Qbject Spoyet OK Cancel Рис. 8.111. Диалоговое окно Create a new stroke Непосредственное редактирование и перевод в контуры Однако отредактировать кисть или объекты листа все же можно. Дело в том, что они хранятся в форматах CDR или СМХ в папке \Graphicsll\Draw\ CustomMediaStrokes.

Название файла выводится в подсказке при установке курсора на соответствующей строке докера Artistic Media (Художественные инструменты). Вы можете открыть эти файлы. Будет отображена иллюстрация, содержащая объекты данного листа или объ ект-кисть (рис. 8.Н2). В файле они размещаются в качестве простых объектов. Отре дактировав объекты по своему усмотрению, сохраните файл.

Рис. 8.112. Документ, содержащий объекты кисти, открыт для редактирования После обработки объекта, созданного средствами распылителя, перед выводом очень рекомендуем перевести его в обычные контуры командой Break Artistic Media Group Apart (Разделить). Будучи нестандартным, данный объект с большой вероятностью будет неправильно интерпретирован фотонаборным аппаратом или принтером.

Часть/. CorelDRAW Резюме CorelDRAW обладает большим арсеналом специальных эффектов для оформления иллюстраций.

D Перетекания — превращение одного объекта в другой через несколько промежу точных стадий.

П Тени — придание объекту плоской или падающей тени.

О Оконтуривание — создание дополнительных обводок вокруг или внутри объекта.

О Оболочка — помещение объектов внутрь замкнутого контура, причем форма объекта меняется в соответствии с формой контура.

П Градиентная сетка — многоцветный градиентный переход произвольной формы.

П Искажения — придание контуру объекта искажений различных типов — скручи вание, зигзаг, вдавливание.

П Экструзия — создание трехмерной модели на основе контура объекта.

П Управление импортированными трехмерными объектами — перемещение камеры и объекта в пространстве, освещение и вращение.

П Универсальная маска — помещение любых объектов внутрь контура. Контур при этом скрывает части объектов, не попавшие в него.

П Перспектива — перспективные искажения объектов.

П Линза — эффекты искажения формы или цвета, воздействующие на объекты, расположенные под объектом-линзой.

П Художественные инструменты — распределение объектов (кистей) вдоль задан ного контура. Используя эти инструменты, можно быстро и точно разместить графические элементы в макете или создать декоративные линии.

Глава Печать Трудно назвать другую программу иллюстрирования, которая предоставляла бы столь широкие средства настройки печати, как CorelDRAW. Разработчики постара лись предусмотреть все возможности, которые могут пригодиться как рядовым пользователям, так и профессионалам.

Все задачи печати можно разбить на два класса: вывод на принтер и вывод на фото наборный автомат для последующей типографской печати. Различие между ними связано с технологическими особенностями. Типографская печать требует от дизай нера и верстальщика знаний ее особенностей и возможностей. Разработчики CorelDRAW постарались облегчить подготовку файлов для печати, сделать этот про цесс, с одной стороны, более гибким, а с другой — более автоматизированным. Дос таточно упомянуть такие неординарные средства CorelDRAW, как спуск полос и мастер подготовки файлов для сервис-бюро.

В соответствии с таким делением задач печати, глава разбита на две части. Первая из них адресована широкому кругу пользователей, работающих с обычными лазер ными или струйными принтерами, а вторая — тем, кто собирается создавать макеты для типографского тиражирования.

Pages:     | 1 |   ...   | 6 | 7 || 9 | 10 |   ...   | 19 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.