WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 | 2 || 4 |

«Михаил Краснов OpenGL ГРАФИКА В ПРОЕКТАХ DELPHI Дюссельдорф • Киев • Москва • Санкт-Петербург Книги посвящена использованию стандартной графической OpenGL в Delphi. Начиная с самой минимальной ...»

-- [ Страница 3 ] --

Функция PeekMessage с такими параметрами, как в этом примере, не удаляет сообщение из очереди, чтобы обработать его в дальнейшем традиционным способом.

Функция в этом примере вызывается при пустой очереди только слу чае активности приложения.

Код можно немного сократить, если не акцентироваться па том, активно ли приложение;

в данном же случае минимизированное приложение не внося изменений в кадр.

Рассмотрим еще один прием, использующийся для построения анимацион ных приложений и заключающийся в зацикливании программы. Для начала приведу самый простой способ зацикливания программы (проект из подка талога Ех71).

Сценарий не изменился, рисуется все то же подобие шестерни. Никаких таймеров и прочих приемов, просто обработчик перерисовки окна заканчи вается приращением управляющей переменной и командой перерисовки региона (окна):

с Angle 0.1;

>= then Angle : 0.0;

{Handle, False) ;

Все просто: воспроизведя очередной р. подаем команду на дение следующего.

В этом методе, как, и в предыдущем, при уменьшении размеров окна частота кадров увеличивается, но и вращение происходит быстрее, здесь так же отсутствует контроль за поведением системы.

Глава 3. Построения в пространстве Приложение "замирает", будучи минимизированным.

Если присмотреться внимательнее к поведению этого примера, то можно заметить некоторые необычные вещи, например, при наведении курсора на системные кнопки в заголовке окна подсказки не появляются. А при по пытке активизации системного меню окна появляется явная накладка в ра боте приложения, область меню требуется перерисовать, двигая курсор в пределах его границ. Короче, зацикливание программы приводит к тому, что ожидающие сообщения могут и не обрабатываться. это и не страшно, но ведь у нас нет гарантии, что мы обнаружили все странности работы приложения.

Решение проблемы состоит в использовании функции объ екта работу чтобы система могла обрабатывать сообщения из очереди.

Посмотрим на проект из подкаталога Ех72. Перед перерисовкой окна об рабатываем все сообщения очереди, вызвав функцию ProcessMessages, одна ко этого добавления не достаточно, иначе приложение невозможно закрыть. В примере введен вспомогательный флаг closed, истинное значение при пользователя или системы закрыть прило жение:

procedure CanClose:

begin := True end;

Теперь следующий кадр воспроизводится только в том случае, если не по ступало сигнала о том, что приложение необходимо закрыть:

If not Closed then begin := Angle + 0.1;

If Angle 360.0 then Angle := 0.0;

Application.ProcessMessages;

e, ;

end;

Этот вариант лишен недостатков предыдущего и реагирует на все посту пающие сообщения, но приобрел новую особенность: например, вировать системное меню окна приложения, то вращение системы останав ливается, пока меню не исчезнет.

Чтобы вы не забыли о том, что можно перемежать вывод командами OpenGL и обычными средствами операционной системы, предлагаю этом примере вывод частоты кадров осуществлять не в заголовке а на по верхности формы, заменив соответствующую строку кода на такую:

0, - + OpenGL. Графика в проектах Delphi При выводе на поверхность окна с помощью функций GDI не должно воз никать проблем ни с одной а вот если попытаться выводить на то скорее возникнут со всеми картами: метка не будет видна.

Следующий пример, проект из подкаталога Ех73, является очередным моим переводом на Delphi классической программы, изначально написанной на С профессиональными программистами корпорации Silicon Graphics. Экран заполнен движущимися точками так, что у наблюдателя может появиться ощущение полета в космосе среди звезд (рис.

3.43. Проект Stars создает иллюзию полета в космосе Предусмотрены два режима работы программы, управление которыми осу ществляется нажатием пробела и клавиши 'Т. После нажатия пробела неко торые звезды летят по "неправильной" траектории, после нажатия второй управляющей клавиши происходит "ускорение" полета на некоторое время.

Последний прием, который мы разберем в этом разделе, основан исполь зовании потоков. Проект из подкаталога Ех74 иллюстрирует этот прием на примере хорошо нам знакомой по предыдущим упражнениям вращающейся шестерни.

В программе введен тип. ответственный за используемый поток:

type TGLThread class protected Execute;

override;

// осязательно / / метол потока Два метода потока описаны традиционном стиле:

procedure Paint:;

begin Глава 3. Построения в пространстве With do begin Angle := Angle + 0.1;

If 360.0 then Angle nil, False);

end;

end;

procedure begin repeat ze (Paint);

// синхронизация потоков unt-i 1 Terminated;

end;

После создания окна поток инициализируется и запускается:

:= (False);

По окончании работы приложения выполняются стандартные действия:

// приостановить поток // удалить поток В этом разделе мы рассмотрели несколько способов организации анима ционных программ. У каждого из этих методов есть свои достоинства и свои недостатки, и вы вольны самостоятельно решать, какой из этих способов является для вас наиболее подходящим. Если при уменьшении размеров ок на частота воспроизведения увеличивается, это является положительной стороной метода, но если в данном методе невозможно предугадать поведе ние программы на разных машинах, то это можно отнести к его недостат кам. Повторю, что обработка ожидания является самым распространенным способом, и при обычной системы он должен показать максималь ную частоту воспроизведения.

В оставшихся примерах книги вы можете встретить самые разные из этих способов, я не стану придерживаться какого-либо одного.

Приведу один пример на анимацию, проект из подкаталога Ех75, где используется обычный системный таймер. В примере рисуется фонтан из двух тысяч точек (рис. 3.44).

Как и в примере на звезды, в отдельных массивах хранится информация для каждого объекта о текущем положении и направлении движения.

На смену каждой "упавшей точки" струя фонтана дополняется новой:

procedure Word);

// процедура перемещения капли begin points [0] := + // изменение координат OpenGL. Графика в проектах Delphi points fi] [1] := points [11 on • i i ;

[i] + If [i] [1] < -0.75 then begin // капля фонтана упала = 0.0;

// новая капля вырывается из poi nts [2. ] [0] (Random -- 0.5) / Random / 7 + mot: i " (Random - / [i • [i] 1 - 0.01;

// условн end;

Меняя значение силы тяготения, можно регулировать высоту фонтана.

Последним примером главы станет проект из один по лучающихся кадров работы программы приведен на рис. 3.45.

Если вы собираетесь распространять приложение, то позаботьтесь о том, ваше приложение на компьютерах сторонних пользователей не стало работать так быстро, что зритель ничего не сможет разглядеть на экране.

Разберем, как это сделать.

Предположим, управляющая переменная описана следующим образом:

: GLinL - 0;

Вы пользуетесь не таймером, а скажем, зацикливаете программу. уве личения переменной вы задаете так, что на вашем компьютере объектов происходит ровно и с удовлетворительной скоростью:

с : e + mod 3.44. Проект Fontain, две тысячи Рис. 3.45. Теперь вы умеете рисовать капель даже такие "художественные произведения" Глава 3. Построения в пространстве Может случиться, что на компьютере пользователя скорость ния окажется р пять раз выше, и тогда объекты на сцене будут перемещать ся в пять раз быстрее.

В таких случаях лучше опираться на системное время. Например, введите переменную для хранения текущего времени, а управляющую задайте вещественной:

Angle : GLfloat = 0;

:

Если сценарию полный оборот должен произойти за десять секунд, то код должен быть таким:

Angle + 0.1 - 360 / If Angle >= Angle -- 0.0;

time :== б ЗЛУ.

ГЛАВА Визуальные эффекты Эта глава посвящена тому, как повысить качество получаемых образов и как получить некоторые специальные Приступать к ней стоит только после того, как материал предыдущих глав основательно изучен.

Примеры к главе помещены на дискете в каталоге Подробнее об источнике света Начнем с позиции источника света в пространстве. Раньше мы пользова лись источником света со всеми характеристиками, задаваемыми по умол чанию. Источник света по умолчанию располагается в пространстве в точке с координатами (0, 0, 1).

Поучимся менять позицию на примере проекта из подкаталога На эк ране присутствует тор, вокруг которого вращается источник света. Позиция источника света визуализируется каркасным кубиком. Игра теней на по верхности тора меняется в зависимости от текущего положении источника света.

Замечание Напомню: если режим GL не включен, то текущие цветовые установки не влияют на цвет поверхности тора, поэтому он выглядит серым, хотя текущий цвет задан зеленоватым.

Переменная spin задает угол поворота системы координат, связанной с ис точником света по оси X. Положение источника света в этой системе коор динат определено в массиве position : Array of (0.0, 0.0, 1.5, Глава 4. Визуальные эффекты Перерисовка кадра выглядит так:

// запомнили мировую систему координат (spin, 1.0, 0.0, 0.0);

// поворот системы координат // новую позицию // источника (0.0, 0.0, 1.5);

// перемещаемся в точку, где // располагается источник glDisable (GL LIGHTING);

// отключаем источник света (0..1);

// визуализируем источник света // включаем источник света // возвращаемся в мировую систему координат 0.85, 8, 15);

// рисуем тор Требуются некоторые пояснения. Кубик рисуется с отключенным ком света для того, чтобы он не получился таким же, как тор, серым.

Большинство параметров источника света задается с помощью команды Первый параметр команды — идентификатор второй аргумент — символическая константа, указывающая, какой атрибут устанав ливается, последним аргументом задается ссылка на структуру, содержащую задаваемые значения.

Как видно из кода, для задания позиции символическая константа должна быть GL POSITION, указываемый массив определяет позицию источника света в текущей системе координат. Источник света, подобно невидимому объек ту, располагается в заданной точке и не перемещается вслед за системой координат. После того как его позиция зафиксирована, трансформации сис темы координат не приведут к изменению положения источника.

В этом примере значения элементов массива не изменяются, а система ко ординат перемешается с течением времени. Можно и наоборот изменять значения элементов массива, а систему координат не трогать. Это сделано в следующем примере, проекте из подкаталога Ех02, где положение источ ника света задается значениями элемента массива изменяющи мися с течением времени:

With do begin := + Delta;

If > Delta := else If (LightPosfO] < -15.0) then Delta 1.0;

(Handle, nil, False;

;

end;

Перерисовка кадра начинается с того, что задается текущее положение ис точника света:

Графика в проектах Delphi i3 примере источник света над поверхностью сферы.

настала пора разобрать параметры источника света, связанные с оп тическими характеристиками окружающей среды. Эти характеристики скла дываются из трех отражений: фоновое, диффузное и зеркальное.

Символьные константы И указанные в качестве второго аргумента команды позволяют задавать требуе мые свойства окружающей среды.

Наиболее важными для нас пока являются первые две характеристики.

Я приведу их упрощенное толкование, которого вам будет вполне достаточ но для успешного использования соответствующих команд. эти понятия имеют физическое обоснование, и неплохо было бы в нем, но пока можно ограничиться и поверхностным представлением.

Вес цвета в диффузной составляющей задает, насколько сильно этот отражается поверхностью при ее освещении. И наоборот, вес цвета в фоно вой составляющей задает, насколько сильно этот цвет поглощается поверх ностью.

По умолчанию поверхность ничего не поглощает и все отражает.

Следующий пример, проект из подкаталога ЕхОЗ, является развитием пре дыдущего, в нем добавлена возможность задания значений для стик источника цвета.

Окно приложения снабжено всплывающим меню. По выбору пункта меню появляется диалог задания цвета;

выбранный пользователем цвет устанавли вается значением нужной характеристики источника света.

Здесь я воспользовался разобранной во второй главе которая переводит системный цвет в диапазон, обычный для OpenGL:

procedur e Ambient 2 Cl i ck If Execut e thc-n end;

С помощью этого проекта можно подбирать свойства источника света для дальнейшего использования в других При выборе пункта по является окно, в котором выводятся текущие характеристики источника све та (рис. 4.1).

Пункт меню Reset позволяет вернуться к первоначальным установкам, соот ветствующим принятым в OpenGL по умолчанию.

Проведем простые эксперименты. Задайте фоновое отражение чистым цветом, например красным. После этого наименее освещенные Глава 4. Визуальные эффекты ти поверхности сферы окрашиваются этим цветом. Если значения цветового фильтра, RGB, тоже установить красными, вся сфера окрасится равномерно.

Ambient RGB 4.1. В примере можно менять текущие установки источника света Верните значения установок в первоначальные и установите значения диф фузного отражения в тот же чистый цвет. Теперь в этот цвет окрашиваются участки поверхности сферы, наиболее сильно освещенные источником све та. Слабо освещенные участки окрашены в оттенки серого. Если RGB уста новить в этот же цвет, насыщенность им увеличивается по всей поверхности.

Если обе характеристики задать равными, поверхность равномерно окраши вается ровным светлым Проект этот простой, но весьма интересный. Самые красивые результаты получаются при цветовом фильтре из смеси базовых цветов и отражениях, заданных в чистые цвета.

Свойства материала Помимо свойств материала в этом разделе мы также продолжим изучение свойств источника света, Свойства материала задаются с помощью команды Характе определяющие оптические свойства материала, и соответству ющие им символьные константы являются следующими: рассеянный цвет диффузный цвет зеркальный цвет излучаемый цвет степень зеркального Значением последнего параметра может быть число из интервала остальные параметры представляют собой массивы четырех вещественных чисел.

166 Графика в проектах Delphi Зеркальный цвет задает цветовую гамму бликов материала, степень зеркаль ного отражения определяет, насколько близка поверхность к идеальному зеркалу.

Поработайте с проектом из подкаталога ЕхО4 и выясните смысл всех харак теристик материала "своими глазами".

Этот пример является продолжением предыдущего, в нем добавились пунк ты меню, соответствующие характеристикам материала. Важно заметить:

чтобы цветовой фильтр не перебивал задаваемые свойства, в примере не включается режим Начните знакомство с примером с вариации значения степени зеркального отражения, которое определяет цветовую насыщенность блика от источника света. С помощью клавиши 'S' можно регулировать размер блика на сфере, нажимая ее одновременно с — увеличить, а без — умень шить эти размеры.

С Замечание Чтобы блик появился на сфере, установите зеркальный цвет в значение, от личное от принятого по умолчанию.

Следующий пример, проект из подкаталога ЕхО5, знакомит нас с еще одним аспектом, связанным с источником света — с моделью освещения.

Модель освещения задается с помощью команды В примере внутренняя и внешняя стороны цилиндра имеют свойст ва материала, внутренняя сторона окрашена синим, внешняя — красным.

Свойства материала заданы в массивах и Для того чтобы включить освещенность для внутренней стороны угольников, вызывается команда у которой вторым аргумен том задается символическая константа а третьим аргументом — ноль или единица:

;

// для обеих сторон AND DIFFUSE, /7 задняя сторона gIMaterialfv BACK, / // Я советую вам не спеша разобраться с этим упражнением. Например, посмот рите результат, который получается при замене константы GL AMBIENT AND DIFFUSE на и Вы увидите, что диффузный мате риала наиболее сильно определяет цветовые характеристики поверхности.

Следующий пример, проект из подкаталога совсем простой на экране вращается объемная деталь, построенная на основе тестовой фигуры второй главы (рис. 4.2).

Глава 4. Визуальные эффекты Рис. 4.2. Теперь тестовая деталь выглядит более реалистично В этом примере интересно то, как при некоторых положениях детали ее грани отсвечивают слабым фиолетовым оттенком.

Массив свойств материала детали содержит небольшую составляющую красного, чем больше это число некоторых тем выразитель нее будет выглядеть деталь:

Array [0..3] of GLfloat = (0.1, 0.0, 1.0);

Как правило, ходу работы приложения требуется менять текущие свойст ва материала, как это делается в проекте из подкаталога ЕхО7. На экране вращается кубик, "проткнутый" тремя цилиндрами 4.3).

4.3. Объекты сцены имеют различные свойства материала В программе заданы два массива, определяющие различные цветовые гам мы. Перед воспроизведением элемента задаются свойства материала:

Графика в проектах Delphi : of (O.C, "1.0, : of GLfloat (1.0, 0.0, :• ;

;

(2.0);

// зеленоватый // три желтых цилиндра (0.0, 0.0, -2.0);

( q O b j, 0. 2, 0. 2, 4. 0, 1 0, 1 0 ) ;

( 9 0, 1. 0, 0. 0, 0. 0 ) ;

glTranslatef (0.0, 2.0, -2.0);

(qObj, 0.2, 0.2, 4.0, 10, 10);

(-2.0, 0.0, 2.0);

(90, 0.0, 1.0, 0.0);

gluCylinder (qObj, 0.2, 0.2, 4.0, 10, 10);

Теперь нам необходимо вернуться немного назад и обсудить положение ис точника света, задаваемое массивом четырех вещественных чисел. Если по число равно нулю, то. согласно документации, свет рассматривается как направленный а диффузное и зеркальное освещение рассчи тываются в зависимости от направления на источник, но не от его действи тельного положения, и ослабление заблокировано.

Посмотрим на практике, что это значит. Примером будет служить проект из подкаталога ЕхО8: на экране рисуется два один покрыт равномерно серым, на поверхности второго видны блики (рис. 4.4).

Для прямоугольника, расположенного слева, источник света находится в бесконечности Позиция источника света, освещающего первый задана точно такой же, что и для второго квадрата, но значение четвертого компо Глава 4. Визуальные эффекты равно нулю, источник света расположен где-то в бесконечности, и только направление на него влияет на оттенок серого, которым равномерно окрашивается плоскость.

Далее в нашей программе стоит проект из подкаталога ЕхО9. Этот пример, представляющий двенадцать сфер из разного материала, обычно сопровож дает любой курс OpcnGL 4.5).

Lighting 4.5. Классический пример, иллюстрирующий свойства материала Стоит сразу же обратить внимание, что при отключенном режиме MATERIAL цветовой фильтр никак не влияет на освещенность. Для регулиро вания ее гаммы используется команда задания модели освещения со вторым равным при этом последний аргумент, массив четырех вещественных чисел, задает цветовую ;

Сфера в первом ряду и первой колонке нарисована с отключенными фоно вой и зеркальной составляющими материала. Первый ряд, вторая колон ка диффузное и следующая сфера блестя щая. Последняя сфера первого ряда — включены диффузия и Фоновая и диффузная составляющие включены для первой сферы второй линии, нет зеркальной составляющей. Вторая и третья сферы — все вклю чено, кроме эмиссии, различаются размером блика. У последней сферы вто рого ряда отсутствует зеркальная составляющая.

Сферы последней линии отличаются усилениостыо цветовой насыщенности составляющих свойств материала.

Еще один классический пример, проект из подкаталога двадцать чай ников из различного материала (рис. 4.6).

OpenGL. Графика в проектах Delphi Рис. 4.6. Новичков такие картинки обычно впечатляют Не будем рассматривать программу подробно, мы не встретим в ней ничего нового, однако пример этот не бесполезный — подобранный профессиона лами набор материалов может вам пригодиться. В примерах пятой и щестой глав я использовал некоторые из этих материалов.

Поскольку чайники появляются на экране сравнительно медленно, в этом примере не используется двойная буферизация.

Дальше мы рассмотрим серию моих переложений на Delphi программ из на бора примеров OpenGL SDK и закрепим наши знания по теме этого раздела.

Начнем с проекта из подкаталога на котором основаны и несколько следующих примеров. На экране располагаются конус, тор и сфера (рис. 4.7).

Все параметры, за исключением позиции источника света, задаются по умолчанию.

Последнее число (w-компонент) в связанном с позицией источни ка света, равно нулю, источник света располагается на бесконечности.

Здесь все просто, можем перейти к следующему примеру, проекту из подка талога Ех12. Объекты сцены окрашены в фиолетовый цвет, добавилась ка, задающая диффузную составляющую источника света:

;

В проекте из подкаталога Ех13 — другая картина, возникшая благодаря то му, что задается фоновое отражение, отличное от принятого по умолчанию:

GL 4. Визуальные эффекты Рис. 4.7. Эту композицию будем использовать в качестве тестовой В последнем примере этой серии, проекте из подкаталога модель то нирования задается значением, отличным от принятого по умолчанию:

;

На рис. 4.8 показан получающийся результат — фигуры композиции поте ряли гладкость своих форм.

4.8. Команда glShadeModel может существенно повлиять на получающиеся образы Графика в проектах Delphi Стоит сказать, что манипулирование свойствами источника света и оптиче скими свойствами материалов позволяет достичь весьма впечатляющих ви эффектов, поэтому давайте изучим данную тему максимально под робно.

В следующем простом проекте из подкаталога Ех15, рисуется сфе ра с красивым бликом на поверхности. У источника света задается позиция, остальные параметры — по умолчанию. определяется диффузной и зеркальной составляющими, размер блика описывается следующей строкой:

25.0);

В этом примере есть то, чего мы ранее не встречали: здесь включается ре жим коррекции цвета материала и вызывается новая для нас команда:

;

Команда задает, какая из характеристик материала коррек тируется цветом. Фактически это парная команда к режиму однако в предыдущих примерах мы использовали значе ние, принятое по умолчанию.

Замечание С точки зрения оптимизации эта команда предпочтительнее команды В примере первоначальные значения элементов массива определяют диффузные свойства по нажатию клавши 'G' и увеличивается вес красного, зеленого или синего в текущем цвете:

:= + 0.1;

> diffuseMaterial [0] 0.0;

;

Проект из подкаталога Ех16 представляет собой еще одну модель планетной вокруг звезды вращается планета, вокруг которой вращается спут ник (рис. 4.9).

Источник света располагается внутри звезды, чем объясняется эффектность освещения планеты и тени и блики на их поверхностях точно сти соответствуют положению в пространстве относительно звезды.

Не пропустите важный момент: для сферы, моделирующей звезду, задается свойство материала, соответствующее излучающей составляющей материала:

Глава 4. Визуальные эффекты const array [0..3] of = (1, 0, 1) ;

black: array of (0, 0, 1);

32, ;

солнце ;

отключить Благодаря этому наша звезда действительно На рис. 4.10 представлен результат работы следующего примера, проекта из 4.9. Наши астрономические модели становятся все более совершенными Рис. 4.10. Объекты сцены освещаются источниками различной фоновой интенсивности 174 Графика в проектах Delphi Пример посвящен фоновой интенсивности света. Во-первых, задается пол ная интенсивность, как свойство источника света:

Перед воспроизведением каждого чайника задается свое, локальное значе ние фоновой составляющей материала. Это значение минимально для верх него объекта и максимально для нижнего.

В примере встречаем новую для нас команду:

gIFrontFace (GL_CW);

В данном случае она никак не влияет на работу приложения, но дает нам повод подробнее изучить то, как задаются передняя и задняя стороны мно гоугольников (в предыдущих главах мы уже об этом немного говорили).

По умолчанию обход вершин против часовой стрелки задает лицевую сто рону многоугольника. Вызов команды с аргументом GL_CW меняет порядок обхода на противоположный.

В проекте из подкаталога Ех18 с течением времени вращается квадрат, пе редняя сторона которого окрашена красным, задняя — синим. Если верши ны перечислять в обратном порядке, квадрат развернется к наблюдателю задней стороной. То же самое произойдет, если нажать третью цифровую клавишу, в обработчике нажатия которой вызывается команда с аргументом Key 49 then glEnable // нажата If Key 50 then glDisable // нажата '2' If 51 then gIFrontFace CCW);

// нажата If Key 52 then gIFrontFace ;

// нажата If Key 53 then glCullFace // нажата If Key = 54 then glCullFace ;

// нажата '6' При нажатии клавиши включается режим отсечения, задние стороны многоугольников не рисуются. Клавиша '51 меняет правило отсечения, при включенном режиме отсечения не будут рисоваться передние стороны по лигонов. Остальные клавиши позволяют вернуть режимы в значения, при нятые по умолчанию.

Обратите внимание, что при переворотах квадрата нормаль необходимо раз ворачивать самому, иначе квадрат выглядит чересчур тускло.

Код для этого можно скорректировать так:

If Key = 51 then begin gIFrontFace ;

(0.0, 0.0, 1.0);

Глава 4. Визуальные эффекты If Key = 52 t hen begi n (0. 0, end Переходим к следующему примеру, проекту из подкаталога Ех19. Здесь мы помимо того, что закрепим тему этого раздела, вспомним, как производить отсечение в пространстве.

На экране нарисованы три чайника, у каждого из них небольшая часть от сечена так, что можно заглянуть внутрь объекта (рис.

Можно заглянуть внутрь чайников Вырезка осуществляется способом, знакомым нам по предыдущей главе:

glEnable Верхний объект нарисован без дополнительных манипуляций и его внут ренности выглядят невзрачно.

Перед воспроизведением второго чайника включается режим расчета осве щенности для обеих сторон поверхности. Материал для этих сторон задается одинаковым:

SIDE, 1);

glMaterialfv Последний чайник отличается от предыдущего тем, что его внутренняя и наружная поверхности покрыты разными материалами:

Графика в проектах Delphi ;

GL DIFFUSE, Замечание Для того чтобы увидеть внутренности объекта, необходимо следить, чтобы ре жим не был включен, иначе внутренние стороны многоугольни ков рисоваться не будут.

В этом примере уже нельзя пренебречь вызовом Front Face, иначе второй и третий чайники будут вывернуты наизнанку.

Проект из подкаталога Ех20 является модификацией предыдущего примера, чайник здесь уже вращается и выглядит еще более живописным (рис.

Рис. 4.12. Чайник снаружи изумрудный, внутри — Такое увидишь только на экране монитора Материалы для внутренней и поверхностей чайника я примера с двадцатью чайниками, приведенного выше.

Теперь мы изучили все, что необходимо для знакомства с классической программой, переложение которой на Delphi я в подкаталог Программа рисует группу из трех вращающихся шестеренок 4.13).

С помощью клавиш управления курсором и клавиши 'Z' можно изменять положение точки зрения в пространстве.

Для закрепления материала рассмотрим еще несколько примеров. Вы спо койно можете пропустить эту часть, если чувствуете, что предыдущих при меров оказалось достаточно для прочного овладения приемами работы с ма териалами.

Глава 4. Визуальные эффекты Рис. 4.13. Один из моментов работы проекта Gears иллюстрирует работу программы— проекта Ех22.

в которой происходят колебания и вращения системы из трех объектов.

Рис. 4.14. Пример на колебания, объем фигур изменяется с помощью операции масштабирования Первоначально объекты только колеблются, клавиша позволяет управлять процессом вращения.

Для создания объектов системы используются функции библиотеки создаются перед описанием списков, после чего сразу же удаляются.

Обратите внимание, что для колебательного изменения объема фигур пользуется масштабирование, задаваемое перед вызовом списков, таких случаях нельзя забывать о включении режима пересчета нормалей:

NORMALIZE);

Проект из подкаталога Ех23 является продолжением предыдущего примера, однако колебания системы здесь затухающие.

Еще один несложный пример на свойства материала проект из подката лога Ех24 переносит дальше в глубины космоса (рис. 4.15).

В этом примере все объекты сцены являются quadnc-объектами.

Графика в проектах Delphi Рис. 4.15. Пора признаться:

я в детстве мечтал стать космонавтом Вывод на палитру в 256 цветов В этом разделе я смогу вернуть некоторые свои долги, накопившиеся в предыдущих главах.

Ранее я обещал показать, почему наши самые первые примеры, где для упрощения не использовались операции с матрицей проекции, не годятся в качестве шаблона проектов.

Одну из таких программ я взял в качестве основы проекта из подкаталога Ех25, но вместо кубика на сцену поместил чайник.

Если при задании параметров вида не использовать ставшей привычной для нас последовательности операций, чайник выглядит на экране совсем не взрачным, будто вывернутым наизнанку.

Специально для этого случая приходится задавать модель освещенности с расчетом освещенности для обеих сторон многоугольников. Но и после этого тестовая фигура выглядит не очень эффектно.

Для тренировки я вставил строки с обычной последовательностью действий с матрицами проекций и матрицей моделирования, они первоначально за комментированы. Если вы уберете знаки комментария и удалите строки первого варианта, то тестовая фигура будет выглядеть на порядок эффектнее без каких-то дополнительных манипуляций;

procedure TObject);

begin 0, // один вариант (-1, -1, 1, 5, 10);

Глава 4. Визуальные эффекты / г // второй вариант { (-1, 1, -1, 1, 5, 10);

-8.0);

// перенос объекта - ось Z 1.0, 0.0, 0.0);

// поворот объекта - ось X 0.0, 1.0, // поворот объекта - ось Y False);

end;

Надеюсь, это вас убедило в том, что подход, используемый в первых приме рах, не годится для проектов с повышенными требованиями к качеству изо бражения.

Теперь по поводу палитры в 256 цветов. Все наши приложения не могут осуществлять корректный вывод на такую палитру, если текущие настройки экрана заданы с таким значением: экран приложения, использующего залит черным, а вместо объектов сцены выводятся чаще всего ма лопонятные скопления точек.

Предполагая, что такая палитра сегодня мало используется, я не стал кор ректировать палитру в каждом проекте, ограничусь единственным примером на эту тему.

Замечание Если вы собираетесь распространять свои приложения, то я вам рекомендую позаботиться и о тех пользователях, которые по каким-либо причинам исполь зуют только 256 цветов. Качество воспроизведения, конечно, при этом страда но это все же лучше, чем ничего.

Проект из подкаталога Ех26 иллюстрирует, действия необходимо предпринять, если формат пиксела содержит установленный указы вающий на необходимость корректировки палитры Код я снабдил комментариями, с помощью которых вы при наличии жела ния сможете в нем разобраться. Не будем подробно рассматривать произво димые манипуляции, поскольку эта тема не относится непосредственно к библиотеке OpenGL. Замечу только, что обработку сообщений, связанных с изменением системной в принципе можно и не производить, делается это для корректности работы приложения.

Графика в проектах Delphi Подробнее о поверхностях произвольной формы В предыдущей главе уже были рассмотрены несколько примеров поверхности произвольной формы. В этом мы продолжим этот раз говор.

На рис. 4.16 представлен результат работы программы проекта Ех22, моей модификации широко известной программы Рис. 4.16. Для построения поверхности используется более семи тысяч точек, поверхность строится как группа связанных треугольников Программа рисует бесформенный полый объект по точкам, считываемым из текстового файла. Каждая строка файла содержит координаты вершины и нормали к ней.

Поверхность строится как единая группа связанных треугольников:

procedure i: GLuint;

begin glBegin( For i 0 to — 1 do begin end;

Клавишами управления курсором можно вращать фигуру, есть режим тести рования скорости воспроизведения, активизируемый нажатием клавиши Т:

фигура делает полный оборот по оси X.

Глава 4. Визуальные эффекты Программа, несмотря на обширность проста и не должна вызвать осо бых затруднений при разборе. Стоит только обратить внимание, что на не присутствует два источника различающиеся позицией.

Этот пример демонстрирует, что, принципе, для воспроизведения поверх ностей сложной формы не обязательно пользоваться сплайнами, а можно разбить поверхность на множество простых примитивов.

Следующий пример окажется очень полезным для тех, кто настроен на профессиональную работу с В проекте из подкаталога Ех24 координаты вершин треугольников, обра зующих поверхность, считываются из файла формата (рис. 4.17), 4.17. Для построения поверхности используется файл формата Теперь вы можете модели с помощью любого профессио нального — формат dxf является открытым и стандартным.

Замечание Саму поверхность не обязательно строить по отдельным треугольникам, глав чтобы используемый редактор мог разбивать поверхность на такие тре угольники при экспорте в dxf-формат.

Я соглашусь с вами, что некоторые примеры, хоть и очень инте ресными,, годятся только для того, чтобы пару раз ими Этот же пример является действительно полезным и достоин подробного разбора.

Программа является универсальной, в ней не ограничивается число точек В таких случаях можно использовать динамические массивы как в этом примере, списки (в терминах Delphi).

Графика в проектах Delphi Списки введены в программе для хранения точек модели и нормалей к каж дому треугольнику:

Model, Normals : TList;

Следующий тип введен для хранения координат отдельной точки:

type Vector record х, у, z : GLfloat;

end;

Одной из ключевых процедур примера является процедура чтения данных из файла формата // отключить компилятора о возможной // неинициализации переменных procedure (st : String);

var f :

: String;

group, err :

x2, y2, z2, x3, y3, : GLfloat;

// вспомогательная процедура добавления вектора в список Model procedure AddToList (х, у, z : GLfloat);

var : Vector;

// рабочая переменная, вектор pwrkVector ;

// указатель на вектор begin := x;

// заполняем поля вектора := у;

z;

New // памяти для нового элемента списка wrkVector;

// задаем указатель // собственно добавление вектора в список end;

begin // открываем файл ;

repeat /./ пропускаем файл до секции объектов "ENTITIES" wrkString);

until (wrkString = or While not eof (f) do begin ReadLn (f, group);

// маркер ReadLn wrkString);

// идентификатор либо координата case group of 0: begin // начался следующий объект AddToList (хЗ, уЗ, z3);

// добавляем в список треугольник Глава 4. Визуальные эффекты AddToList {x2, y2, AddToList (xl, yl, end;

val (wrkString, xl, 10 err) // треугольник 30 err) 11 val (wrkString, x2, err) 21 val (wrkString, err;

z2, err) x3, 22 y3, err) 32 z3, err;

end;

end;

CloseFile(f) ;

end;

ON} После того как считаны координаты вершин треугольников, образующих по верхность, необходимо рассчитать векторы нормалей к каждому треугольнику:

OFF} // отключаем замечания с // переменной procedure i : Integer;

wrki, vx2, vy2, : GLfloat;

nx, ny, nz : GLfloat;

wrkVector : Vector;

pwrkVector : "Vector;

wrkVectorl, wrkVector2, wrkVector3 : Vector;

pwrkVector2, :

begin New (pwrkVectorl);

// выделение памяти под указатели New (pwrkVector2);

Mew ;

For i := 0 to round Count — ") pwrkVectorl Model [i // считываем по три из списка wrkVector] := модели pwrkVector2 * 3 + pwrkVector3 [i * 3 + 2];

wrkVector3 := // координат вершин осям vxl — Графика в проектах Delphi vyl - у;

:= z -. z ;

vx2 := — vy2 wrkVector2.y — vz2 : = wrkVector2.z —. z;

// к центру треугольника vyl vz2 - vzl * ny vzl vx2 - * vz2;

vxl * vy2 — vyl.

// получаем унитарный единичной wrki sqrt * + ny * ny + nz wrki = 0 then wrki :- 1;

// для предотвращения деления на x := nx / wrki;

/ wrki;

nz / wrki;

New // указатель на очередную нормаль := wrkVector;

// нормаль в список end;

{5HINTS Собственно поверхность описывается в дисплейном списке:

:- // создаем список модели Normals := создаем список нормалей LoadDxf // модель // расчет нормалей (SURFACE, // поверхность хранится в списке For i := 0 to round /3) - 1 do begin три вершины ;

[i] ) ;

// задаем нор.мал:-, i 3] ) ;

// веошины glvcrtex3fv Items [i 3 I] ;

Items [i 3 i i ;

end ;

// списки больше не нужны, удаляем их Глава 4. Визуальные эффекты ( Замечание Я не мог привести этот пример в предыдущей главе, поскольку в этом примере необходимо задать модель освещения с расчетом обеих сторон многоугольни ков: у нас нет гарантии, что все треугольники поверхности повернуты к наблю дателю лицевой стороной.

В программе все треугольники раскрашены одним цветом, можно добавить еще один список, аналогичный списку нормалей, но хранящий данные о цвете каждого отдельного треугольника.

Замечание ) Обратите внимание, что в этом примере я меняю скорость поворота модели в зависимости от того, как быстро пользователь перемещает указатель при на кнопке мыши.

Использование патчей Одним из главных достоинств сплайнов является то, что поверхность зада ется небольшим количеством опорных точек весьма экономный подход.

( Замечание Возможно, к достоинствам можно отнести и то, что нет необходимости само стоятельно рассчитывать нормали к поверхности, как это делалось в предыду щем примере.

Вспомним пример предыдущей главы с холмообразной поверхностью. Для хранения этой поверхности достаточно запомнить шестнадцать точек, если же ее разбивать по треугольникам, то вершин окажется явно не достаточно для сохранения гладкости.

Подкаталог Ех29 содержит модификацию примера предыдущей главы на построение Отличает этот проект то, что в нем ются свойства материала, так что поверхность выглядит гораздо эффектнее.

Также здесь добавилось то, что среди опорных точек одна выделяется и рисуется красным Такую точку можно перемешать в пространст ве, нажимая на клавиши 'X', 'У, 'Z', а на эти клавиши совместно с Клавишами управления курсором можно задавать, какая из опор ных точек является выделенной.

Создавать кусочки поверхностей с помощью сплайнов — дело несложное, но если попытаться подобрать опорные точки для чтобы нарисовать одним сплайном поверхности подобные чайнику, то это окажется занятием крайне трудоемким. Если же поверхность имеет негладкие участки, как. на пример, область соприкосновения носика чайника с его корпусом, то тра диционными сплайнами это нарисовать окажется вообще невозможно.

OpenGL. Графика в проектах Delphi Имеется стандартный способ рисования поверхностей, сочетающий в себе достоинства использования сплайнов и лишенный его недостатков: поверх ность разбивается на отдельные гладкие участки, для каждого из которых строится отдельный сплайн. Такие кусочки называются (patch, за платка).

В частности, модель чайника строится именно таким способом, по отдель ным вы можете заглянуть в модуль для того, чтобы убедиться в этом.

На рис. 4.18 отдельные патчи раскрашены разными цветами.

4.18. Модель чайника строится из отдельных кусочков Следующий пример, проект из подкаталога Ех25, строит поверхность на основе патчей, опорные точки для которых считываются из текстового фай ла (рис. 4.19).

Программа написана мною, но автором модели являюсь не я, а Геннадий Обухов, адрес его страницы я указал в приложении 1.

Модель состоит из 444 патча размером 4x4, по шестнадцать точек. Для хра нения данных о патчах введен пользовательский тип:

type TVector = record к, у, z :

end;

TPatch = Array [0..15] of TVector;

Модель так же, как и в предыдущем примере, хранится в списке. Список заполняется данными, считываемыми из текстового файла, каждая строка Глава 4. Визуальные эффекты которого содержит координаты очередной вершины. Эта программа тоже является в некотором роде универсальной: требование к файлу заключается в том, что точки должны записываться порциями по шестнадцать, каждая группа представляет собой опорные точки очередного патча.

Еще одна модель из отдельных кусочков Я не могу поместить на дискету дополнительные примеры к этой програм ме, текстовые файлы слишком велики, поясню только, как создаются по добные файлы данных.

Я использовал свободно распространяемый модельер позволяющий использовать встраиваемые модули (plug-in) для экспортирования моделей, созданных в нем из патчей, в произвольный формат. В частности, этот мо дельер позволяет записывать и в формате dxf.

Адрес, по которому можно получить sPatch, указан в приложении 1.

Ключевой процедурой разбираемого примера является процедура инициали зации поверхности:

procedure var : Text File;

i :

Model : // список модели ;

// вспомогательная переменная, : // указатель на патч 188 Графика в проектах Delphi begin Model TList // создание списка (f, 'Parrot.txt');

// открытие файла

not eof (f) do begin For i 0 to 15 do // точки шестнадцать wrkPatch wrkPatch [ ]. -. }. ;

New ;

// выделение памяти под очередно?:

:= wrkPatch;

// задаем указатель на (pwrkPatch);

// собственно добавление в end;

(SURFACE, // матрица запоминается из-за glScalef (2.5, 2.5, 2. 5);

For i 0 to — 1 do begin // цикл 0, 3, 4, 0, 1, 12, 4, Mode.

0, 4, 0, 4);

end;

;

// удаление списка end;

Закончу рассмотрение примера двумя замечаниями:

список модели заполняется порциями по шестнадцать точек, это обяза тельно для верной адресации в памяти отдельных патчей;

файл опорных точек не годится для построения модели отдельным многоугольникам, в этом случае она будет лишь отдаленно напоминать исходную поверхность.

Замечание Несмотря на то, что при высоком уровне детализации разбиения поверхности на отдельные треугольники мы получим поверхность, не уступающую по каче ству воспроизведения варианту со сплайнами, я настоятельно посоветую вам использовать все-таки поверхность Безье. Высокая детализация приведет к ог ромному количеству воспроизводимых примитивов, и скорость воспроизведе ния заметно упадет.

Приведу еще один прекрасный пример на использование патчей, проект из Ех31 (рис. 4.20).

В примере используются патчи из 25 точек каждый, первые двенадцать "заплаток" предназначены для построения лепестков розы, четырнадцать следующих — для стебля цветка. При описании дисплейного списка задаем нужный цвет:

Глава 4. Визуальные эффекты Рис. 4.20. Этот пример посвящается всем девушкам-программисткам ;

gl Scal ef (0. 5, 0. 5, 0. 5) ;

For i := 0 to 11 do begin первые — лепестки 0.0, 0.0);

// задаем цвет красным 0, 1, 3, 5, 0, 1, 15, 5, 0, 20, 0, 20);

end;

For i to — 1 do begin стебель цветка 1.0, 0.0);

// цвет 0, 1, 3, 5, 0, 1, 15, 5, ;

0, 20, 0, 20);

end;

В последней главе книги будет еше один пример, где используются патчи.

так что мы не прощаемся с этой темой насовсем.

Буфер трафарета Многие специальные эффекты, самым простым из которых является вырез ка объекта, основаны на использовании буфера трафарета (шаблона).

OpenGL. Графика в проектах Delphi Замечание Напомню, что одним из полей в формате пиксела является размер буфера трафарета, который надо задавать в соответствии с характеристиками вашей графической платы.

Выполнение теста трафарета разрешается командой с аргументом Команда отвечает за сравнение, а команда позво ляет определить действия, базирующиеся на результате проверки трафарета.

Другие команды, связанные с буфером трафарета, рассмотрим по ходу чения примеров, первым из которых станет проект из подкаталога Ех32, зультат работы которого представлен на рис. 4.21.

4. 21. Простейший пример на операции с буфером трафарета Инициализация работы приложения начинается с задания характеристик буфера трафарета:

// значение заполнения буфера трафарета при счистке // число битов, задающее маску // включаем тест буфера трафарета Первые две команды вызываются с аргументами, имеющими значение, принятое по умолчанию, поэтому могут быть удалены.

Замечание Аргументы этих команд имеют смысл битовых масок, поэтому корректнее зада вать их Первая команда задает фоновое значение, которым будет заполнен буфер при выполнении команды с аргументом Глава 4. Визуальные рая команда разрешает или запрещает перезапись битов в плоскости тра фарета.

Теперь разберем код перерисовки кадра:

// очищаются буфер цвета и буфер трафарета or // треугольник // тест всегда завершается положительно 1, 1);

// значение буфера устанавливается в 1 для всех точек треугольника (200, 0, 0) // цвет -- красный gl7ertex3i(-4, -4, 0);

( 4, -4, 0) ;

glVertex3i( 0, 0);

// зеленый квадрат // только для точек, где в буфере записана единица 1, 1) ;

// для не подпадающих в тест, значение буфера установить в // максимальное значение;

// если тест завершился удачно, но в буфере глубины меньшее значение, // сохранить текущее значение буфера // если в буфере глубины большее значение, задать значение нулевым glColor3ub(0, 200, 0);

glVertex3i(3, 3, 0);

glVertex3i(-3, 3, 0);

-3, 0);

glVertex3i(3, -3, // синий квадрат // только для точек, где в буфере записана единица 1, // для всех точек сохранить текущее значение в буфере трафарета 0, 200);

glVertex3i(3, 3, 0);

3, 0);

Графика в проектах Delphi glVertex3i(-3, 0) ;

glVertex3i(3, -3, 0);

Файл справки содержит описание всех возможных значении используемых в примере команд.

В данном случае во всех точках треугольника значение буфера задается равным единице.

Для зеленого квадрата тестирование успешно только в точках, где уже записана единица, т. е. там, где был нарисован треугольник. Во всех выпадающих за границу треугольника, значение буфера трафарета будет задано в максимальное значение, но эти участки не будут нарисованы.

Синий квадрат рисуется также с тестированием в точках, где записана еди ница, т. е. там, где рисовался треугольник или предыдущий квадрат Аргу менты команды перед воспроизведением синего квадрата никак не влияют на характер изображения.

Перед рисованием зеленого квадрата операции в буфере зададим так:

Теперь для всех точек квадрата, не пересекающихся с зна чение в буфере установится в нуль, и синий квадрат в этих точках не по явится.

Увеличьте произвольно размеры последнего квадрата и что он будет появляться только там, где были нарисованы предыдущие фигуры.

Наверное, этот раздел покажется поначалу сложным для понимания, но хочу вас успокоить тем, что совсем не обязательно сразу же уяснить все тонкости работы с буфером трафарета. Вы можете пока пробежаться по примерам, что бы затем вернуться к ним в случае необходимости и еще раз хорошенько все повторить.

Сейчас мы попробуем решить одну и ту же задачу двумя немного различ ными способами. Задача состоит в том, чтобы проделать отверстие в квад ратной площадке.

На 4.22 представлен результат работы проекта из подкаталога квадратная площадка с просверленным отверстием в виде (на экране она вращается), сквозь которое видно красную сферу, расположенную поза ди площадки.

В таких примерах обычно не используют буфер глубины. Замечу что если не обходимо на время отключать этот буфер, можно воспользоваться командой С аргументом Fa] Глава 4. Визуальные эффекты Еще одно замечание: если вы столкнетесь с резким падением частоты воспро изведения данного и последующих примеров главы, это означает, что для со ответствующих операций не предусмотрена акселерация.

Рис. 4.22. Отверстие в квадрате сделано с помощью буфера трафарета Решение задачи тривиально, важен порядок определяемый ear BIT or ;

If 1.0, 1.0, 0.0);

// поворот площадки (1 0, // площадка желтого цвета 1, 1);

// площадка рисуется всегда // из-за аргумент безразличен // второй аргумент безразличен, поскольку не используется буфер глубины glBegin ;

// собственно площадка 0.0, 1.0);

0.0, ;

(100.0, 0.0, 0.0);

0.0) ;

(0. 0, 100.0, 0.0) ;

// 50.0, 0.0);

// в центр площадки glStenci NEVER, 1, ;

// площадка не // важен аргумент, любое значение // KEEP и GL Графика в проектах Delphi ;

10.0, 20.0, 20, 20};

// диск отверстия // вернулись в первоначальную систему координат, сфера не вращается 0.0, 0.0);

// сфера красного цвета glTranslatef (45.0, 40.0, // рисовать только там, где присутствует только фон glStenciiFunc 1) ;

// важен только первый аргумент 50.0, 20, 20);

// собственно сфера glPopMatrix;

Это самый простой способ решения задачи. При увеличении радиуса отвер стия фон под диском окрашивается в цвет площадки, так что пример подхо дит только для узкого круга задач.

На рис. 4.23 показана экранная форма, появляющаяся при работе следую щего примера по этой теме, проекта из подкаталога Ех34.

4.23. Теперь просверлены два отверстия, обратите внимание на их пересечения Теперь в квадрате просверлены два отверстия, пересекающиеся друг с дру гом, причем области пересечения дырок заполнены материалом.

Параметры операций с буфером трафарета задаются один раз — при ини циализации работы приложения:

glStenciIFunc(GL EQUAL, 0, 1);

// в следующей команде важны первый и третий аргументы Глава 4. Визуальные эффекты GL_INCR);

glEnable(GL_STENClL_TEST);

// разрешаем тест трафарета Комбинируя значения последних двух аргументов команды вы можете получать самые различные эффекты при вырезке отверстий.

Отверстие в площадке получается с помощью манипуляций с цветом:

or ;

glPushMatrix;

glPushMatrix;

0.0, 0.0);

// сфера красного цвета glTranslatef (45.0, 40.0, gluSphere (qObj, 50.0, 20, 20);

glPopMatrix;

If then 1.0, 1.0, 0.0);

// поворот False, False, False);

// отключить с glPushMatrix;

// первая дырка ;

;

// вторая дырка ;

;

glPopMatrix;

True, True, True);

// включить работу с цветом 1,0, 0.0);

// задаем цвет желтым // плошацка 0.0, 1.0);

0.0, 0.0);

0.0, 0.0);

(100.0, 100.0, 0.0);

(0.0, glPopMatrix;

Смысл примера состоит в том, что для выделяемой области, т. е. области отверстий, мы заносим в буфер кадра значение, соответствующее цвету фо на. Задание маски цвета из четырех отрицаний соответствует тому, что ни один компонент палитры цвета не будет записываться для области отвер стий отключается работа с буфером кадра. Этот прием мы часто будем использовать.

Можно и не использовать буфер трафарета, а основываться только на буфе ре кадра и буфере глубины. Проект из подкаталога Ех35 содержит пример, 196 OpenGL. Графика в проектах Delphi функционирующий подобно но не использующий буфер шаблона.

Каждое отверстие рисуется два раза, чуть и муть выше площадки, но па время их воспроизведения отключается работа с буфером : [FA se, Fal se, Fal s e, Fal s e) ;

// отключается га /,' О, С, 01);

// над площадкой 15. 0, 20. 0, 20, 20);

(0. О,. 02) ;

// под площадкой 15. 0, 20. 0, 20, 20);

// вторая дырка 0, 20. 0, 0.02) ;

// над площадкой 20. 0, 20, 20);

(0. 0, 0. 0, —0. 02) ;

// под площадкой 15. 0, 20. 0, 20, 20);

i.x;

True, True, Tr ue) ;

// возвращается работа с цветом 1.0, 0.0) ;

площадка желтого цвета QUADS) ;

i 0. 0, 0. 0, 1. 0);

•1. 0, 0. 0, 0. 0) ;

0.0) ;

0. 0) ;

(0. 0, 0.0) ;

Отверстия приходится рисовать два раза потому, что иначе через них местами проглядывает площадка.

Замечание На некоторых картах на поверхности колец появляется узор из точек. На время воспроизведения площадки задайте маску записи в буфер глубины с помощью команды затем верните нормальное значение.

В данном конкретном примере можно, конечно, нарисовать одну пару от верстий, располагающихся над желтым квадратом, а площадку поворачивать на 90 градусов то в одну, то в другую сторону.

Этот пример станет очень занимательным, если комбинировать аргументы при первом и втором вызовах отдельно для каждого цвета: вы получите интересные например, полупрозрачность пло щадки или живописную игру цветов.

Глава 4. Визуальные эффекты Замечание Я уже однажды говорил об этом, но сейчас еще раз напомню: в рассматривае мых примерах на сцене присутствует не больше пяти объектов, поэтому не за метно, насколько сильно тормозит приложение интенсивная работа с буфера ми. Если требуется только прорезать отверстия в поверхностях, эффективнее самостоятельно разбить поверхность на отдельные зоны и нарисовать дырку подобно тому, как это делалось в примерах главы 2.

В главе 5 мы рассмотрим еще один пример того, как создать дырявую по верхность.

Следующий пример, проект из подкаталога ЕхЗО, относится к разряду клас сических, в работе над ним моя заслуга состоит только в переносе програм мы на Delphi.

Рис. 4,24 иллюстрирует работу приложения на экране два тора, в середи не экрана прорезано квадратное отверстие, сквозь которое проглядывает синяя сфера.

4.24. При изменении размеров окна программы получается очень интересный эффект Пример своеобразный во многих отношениях.

В нем вводятся дисплейные списки, состоящие только в том, что в них за даются свойства для желтого и синего материалов.

При создании окна включается работа с буфером а дение начинается уже в события, связанного с изменением размеров окна формы:

procedure TObject);

begin (0, 0, ;

Графика в проектах Delphi glClear ;

// очищаем буфер трафарета 3.0, -3.0, 3.0, -1.0, 1.0);

glLoadldentity;

// создаем квадрат посередине сцены glStencilFunc $1, $1);

glStencilOp GL_REPLACE);

glVertex3f (-1.0, 0.0, 0.0);

glVertex3f (0.0, 1.0, 0.0);

glVertex3f 0.0, 0.0);

glVertex3f (0.0, -1.0, 0.0);

// переопределяем видовые параметры / ClientHeight, 3.0, glLoadldentity;

0.0, -5.0);

False);

end;

Видовые параметры переопределяются ходу обработки события.

Вы можете вставить showMessage в этот обработчик, чтобы создать паузу и увидеть, как заданы видовые параметры в первом и во втором случаях.

Квадрат строится в "мировой" системе координат, затем видовые параметры берут за основу размеры экрана. Поэтому при изменениях размера окна ры не меняют пропорций, а квадрат принимает форму ромба.

Замечание Обращаю ваше внимание на то, что квадрат "рисуется" не в буфере кадра, т. е.

на экране, а в буфере трафарета.

перейдем к собственно воспроизведению:

рисуем синюю сферу там, где значение буфера трафарета равно glStencilFunc $1, 31);

(0.5, 20, 20;

;

// рисуем желтые торы там, где значение буфера трафарета не равно glStencilFunc $1, $1);

glStencilOp KEEP, GL KEEP, GL KEEP);

Глава 4. Визуальные эффекты g l Ro t a t e f ( 45. 0, 0. 0, 0. 0, 1. 0) ;

( 45. 0, 1. 0, 0. 0 ) ;

( 0. 275, 0. 85, 20, 2 0 ) ;

g l Ro t a t e f 1. 0, 0. 0, 0. 0 ) ;

glutSolidTorus (0.275, 0.35, 20, 20);

glPopMatrix;

glPopMatrix;

Поскольку параметры не изменились перед воспроизведением синей сферы, рисуются все ее участки, но в области, пересекающейся с вы резанным квадратом, мы видим лицевую сторону а в остальных ее участках рисуется задняя поверхность.

Пример простой, но очень изящный, рекомендую нам разобраться в нем основательно.

Рис. 4.25 иллюстрирует работу следующего, весьма интересного при мера, проекта из подкаталога Ех37.

4.25. Это один из самых интересных примеров Программа демонстрирует, как использовать буфер трафарета для реализа ции логических операций с твердыми телами, на примере трех базовых фи гур: куб, сфера и конус.

Рисование фигур вынесено в отдельные процедуры, для манипуляций с ни ми введен процедурный тип:

200 Графика в проектах Delphi proctype - procedure;

a :

b : proctype = Логическая операция OR заключается в том, что воспроизводятся фигуры:

procedure (a, b : proctype);

glPushAttrib Enable ;

a;

end;

Для получения части фигуры А, находящейся внутри В, предназначена сле дующая процедура:

procedure b : proctype;

face, test : ;

А и буфере глубины, но не в буфере кадра ;

о ( ;

;

'/ трафарета используется для нахождения части А, находящейся внутри В. Во-первых, увеличиваем буфер трафарета для // поверхности В.

0, 0) ;

a ;

отсекаем заднюю часть В // уменьшаем буфер трафарета для задней поверхности GL_KEEP, GL_DECR);

// отсекаем переднюю часть В // рисуем часть фигуры А, находящуюся внутри TRUE, TRUE);

0, ;

Глава 4. Визуальные эффекты // отключаем буфер трафарета end ;

Вспомогательная процедура предназначена для регулирования содер жимого буфера глубины, фигура иыводится только в этот буфер:

procedure fixup (a :

begin FALSE, FALSE, ;

// отключаем в кадр // включаем глубины "[Disable {GL // операции с // все точки фигуры — в оуоср а;

// рисуем фигуру только в буфер // отключаем буфер глубины end;

Логическая операция AND состоит в нахождении пересечения двух фигур:

находим часть А, находящуюся внутри В, затем находим часть В, находя щуюся внутри А:

procedure procAND (a, : proctype);

begin b, // рисуем фигуру В в буфер глубины {b, a, GL_BACK, ;

end;

Вычитание фигур реализовано так: находим часть А, находящуюся внутри В, затем ту часть задней поверхности В, что не находится в А.

procedure sub (а, с : proctype);

begin inside (a, b, ;

fixup a, end;

Клавиши управления курсором предназначены для перемещения фигур пространстве, регистровые клавиши и используются для вы бора перемещаемой фигуры. Клавиша 'Z' ответственна за приближение ки зрения, набор фигур меняется при нажатии 'С. Здесь обратите внимание на то, как анализируется значение переменных процедурного типа:

If = then begin А :

В := end Графика в проектах Delphi else If (@A = and = @procCone) then begin A := В := procCube;

end begin A ;

= procCube;

В end end;

Думаю, этот пример окажется очень полезным для многих читателей.

Рис. 4.26 демонстрирует результат работы одного примера на буфер трафарета, проекта из подкаталога в котором красиво переливается поверхность додекаэдра с приклеенной буквой "Т".

4.26. С помощью трафарета легко получать узоры на Смешение цветов и прозрачность Так называемый задаваемый четвертым аргументом в командах, связанных с цветом фона и используется для полу чения смеси цветов.

Режим включается командой с аргументом Помимо этой команды необходимо задать пикселную арифметику с по мощью Аргументы этой команды определяют правила, по ко торым происходит смешение поступающих значений RGBA с содержимым буфера кадра.

Глава 4. Визуальные эффекты Рис. 4.27. Простейший пример на смешение цветов Как обычно, разобраться нам помогут примеры. Начнем с проекта из подка талога Ех39, где на экране строятся два частично перекрывающихся угольника (рис. 4.27).

Диалог с OpenGL начинается с установки параметров смешивания:

;

;

Нет смысла приводить здесь перечень и смысл аргументов команды справка по этой команде достаточно подробна. Там, в частно сти, говорится и о том, что прозрачность наилучшим образом осуществляет ся при использовании значений аргументов И MINUS как сделано в рассматриваемом примере.

Для обоих треугольников значение альфа установлено одинаковым, 0.75.

Чем больше это число, тем ярче рисуются примитивы.

Нажимая на клавишу Т, можно менять порядок построения треугольников, нарисованный первым располагается ниже и проглядывает сквозь следующий.

Проект из подкаталога Ех40 во многом похож на только здесь нарисовано четыре фигуры, три прямоугольника и один квадрат. В примере дважды накладываются примитивы одной пары цветов, но в разном поряд ке, из-за чего различаются оттенки получающихся смесей.

Следующие два примера также очень похожи друг на друга.

В проекте из подкаталога Ех4] на присутствуют два объекта: непро зрачная сфера и полупрозрачный куб (рис. 4.28), Первоначально сфера находится на переднем плане, после нажатия клавиши 'А' сфера и куб меняются местами.

При задании оптических свойств материала дли сферы альфа-составляющая устанавливается единичной, для куба — 0.6, поэтому куб выглядит полупро а сфера — сплошной.

Графика в проектах Delphi Рис. 4.28. Эффект полупрозрачности: сквозь куб просматривается сфера заднего плана В проекте из подкаталога Ех42 рисуются полупрозрачный цилиндр и непро зрачный тор, при щелчке кнопкой мыши меняется точка зрении.

используемый этом проекте для получения эффекта ничем не отличается от приема предыдущего примера.

Следующий пример, располагающийся в подкаталоге Ех43, продолжает те му. На экране располагаются две сферы, красная вложена внутрь но прозрачной, наружная сфера со временем мутнеет.

Пример очень простой: в обработчике таймера увеличивается значение пе ременной transparent, режим смешения цветов включается один в са мом начале работы, а при воспроизведении кадра режим не переключается:

•красная сфера внутри) 0.0, 0.0) // по умолчанию альфа 20) ;

0.75, 1.0, 1.0, transparent);

fqObj, 1.0, 20, 20);

Дальше нам следует разобрать проект из подкаталога Ех37, очень похожий на один из ранее разобранных примеров, в котором рисовался фонтан точек.

Теперь точки стали полупрозрачными (рис.

Окно снабжено всплывающим меню, один из пунктов которого позволяет отключить режим смешения. Можете сравнить результат.

Режим смешения часто используется для сглаживания краев объектов. Про ект из подкаталога Ех45 демонстрирует эту возможность на примере точек, которые выводятся со сглаженными, краями.

Помимо собственно режима сглаживания точек, в также включа ется режим смещения цветов:

Глава 4. Визуальные эффекты Рис. Фонтан точек, точки полупрозрачны glEnable ;

glEnable (GL_BLEND);

SRCALPHA, ;

giHint NT_ SMOOTH HINT, ;

(3. ;

Замечание Команда giHint используется для уточнения режимов отработки некоторых операций, например, если нужно выполнить операцию максимально быстро или добиться наилучшего результата. В данном случае не задается опреде ленного предпочтения.

В упражнения можете удалить включение режима смешения, чтобы увидеть, что же все-таки добавляется с его Проект из подкаталога Ех46 продолжает нашу тему, но здесь выводятся ли нии со сглаженными краями. Перед началом работы приложение выводит информацию о степени детализации линий и диапазоне возможной толщи ны (Format i value лз, lvalues [0]}));

RANGE, ;

RANGE values are glBlencFunc ;

giHint (1.5) ;

Теперь решим несколько несложных задач по теме альфа-смешивания.

Графика в проектах Delphi Рис. 4.30 показывает картинку работы приложения, полученного после ком пиляции проекта из подкаталога Ех48, где полупрозрачная сфера вращается вокруг непрозрачного конуса.

4.30. При рисовании полупрозрачных замкнутых объектов появляются ненужные узоры Реализовано все тривиально — у всех объектов, присутствующих на оптические свойства материала заданы с единичным значением альфа-ком для сферы это значение равно 0.5.

При вращении сферы на ее поверхности появляется узор, который портит всю картину. Эта проблема очень распространена, и новички часто наты каются на нее. Связана она с наложением передней и задней полупрозрач ных поверхностей сферы и вообще любой замкнутой полупрозрачной по верхности.

В этом разделе уже был пример с полупрозрачной сферой, где такой про блемы не возникало, но там сфера не вращалась, и мы всегда наблюдали ее с выгодной точки зрения. Если вы посмотрите проект из подкаталога в котором та же полупрозрачная сфера вращается по всем осям, то что в некоторых положениях появляется паразитный узор.

Самым простым решением будет не воспроизводить внутреннюю часть но если по сценарию внутренняя поверхность изготовлена из другого материала, мы этого не увидим. То есть сфера не получится действительно полупрозрачной, как бы изготовленной из матового стекла.

В проекте из Ех50 предложено более изящное решение: вначале воспроизводится внутренняя поверхность сферы, а затем внешняя:

// включаем смешение // включаем отсечение сторон полигонов Глава 4. Визуальные эффекты // не воспроизводить лицевую поверхность сферы draw // вывести заднюю поверхность сферы // не воспроизводить заднюю поверхность сферы (Angle) ;

// вывести переднюю поверхность сферы // отключить сортировку поверхностей BLEND);

// отключить режим смешения Замечание Решение хорошее, но для простых задач можно все-таки воспроизводить толь ко внешнюю сторону объекта, так будет быстрее.

Теперь мы подошли к еще одной проблеме, связанной с полупрозрачностью.

Сделаем конус в нашей системе также полупрозрачным (проект из подката лога Для этого альфа-компонент для материала, из которого изготовлен конус, задаем отличным от единицы, в данном случае равным 0.5, как и для сферы.

Замечание Поскольку основание конуса соприкасается с полом, на время воспроизведе ния основания отключаем тестирование глубины. Иначе при перемещениях точки зрения в местах соприкосновения появляется ненужный узор.

Учитывая то, что мы уже сталкивались с проблемой замкнутых полупро зрачных объектов, сортируем передние и задние поверхности и конуса, и сферы:

// рисуем заднюю поверхность конуса и сферы // рисуем переднюю поверхность конуса и сферы ;

Казалось бы, этого достаточно, однако сфера при прохождении за конусом становится невидимой.

Эта проблема также ставит многих в тупик, когда на сцене должны присут ствовать несколько полупрозрачных объектов. Здесь уже нельзя ограничить ся воспроизведением только задней или передней поверхности, иначе кар тинка получается или неестественной, или тусклой.

Графика в проектах Delphi Рис. 4.31. Если на сцене присутствует несколько полупрозрачных объектов, требуются дополнительные ухищрения для достижения реализма в изображении На рис. 4.31 изображен снимок работы программы из подкаталога Ех52;

оба стали действительно полупрозрачны при любых положениях про Решение состоит в том, чтобы согласовать содержимое буфера смешении и буфера глубины, первым нужно воспроизводить наиболее объект:

;

If Angle < 180 then begin // сфера за конусом, первой воспроизводим сферу // вначале стороны draw + 45.0);

draw cone // затем передние draw sphere (Angle 45.0) ;

else // конус за сферой, первым воспроизводим конус ;

// вначале стороны draw // затем передние draw + 45.0);

end;

BLEND);

Глава 4. Визуальные эффекты Рис. 4.32 демонстрирует работу еще одного красивого примера, проекта из подкаталога Ех53.

4.32. Обязательно посмотрите, как работает этот красивый пример При щелчке кнопкой мыши по поверхности окна расходятся круги ного цвета, напоминающие чернильные разводы.

Пятна смешиваются при наложении, отчего получаются картинки завора живающей красоты.

В программе введена константа, задающая плотность разволов:

const density = 36;

Введен класс, соответствующий отдельному пятну:

type TDrip class public // массивы цветов пятна outer color, Array outer radius, :

procedure Draw;

procedure private : // соответствуют : Array 8 — 1] of точки end;

210 OpenGL. Графика в проектах Delphi Следующие константы задают максимальное количество одновременно при сутствующих на экране пятен и максимальный радиус пятна, по достиже нии которого пятно тает:

const = 20;

max ring_radius = 250.0;

Нам необходимо запоминать позицию центра каждого пятна, а также иметь массив, хранящий данные на каждое пятно:

var drip_position : Array 0..1] of GLfloat;

: GLint;

// текущее количество пятен drips : Array 1] of TDrip;

При рисовании каждого пятна рисуются треугольники, расходящиеся от центра пятна. Если тип примитива заменить на В результате полу чатся красивые снежинки:

procedure // метод — нарисовать отдельное пятно var i : GLint;

begin For i := 0 to do begin // треугольники, выходящие из центра [2*i] * ring_radius, 1] * ring_::adius) ;

mod divisions)] points [ (2* (i + mod divisions)) + I] * ;

end;

end;

При заполнении массива точек пятна берутся значения, равномерно лежа щие внутри круга:

procedure var i :

theta : GLfloat;

delta : GLfloat;

begin delta := 2.0 * PI / divisions;

theta := 0.0;

Глава 4. Визуальные эффекты For i := 0 do begin i] * i + 1] := := theta + delta;

end;

end;

Если, например, синус умножить на какое-нибудь число, получатся не а овалы.

Пользовательская процедура вызывается при каждом щелчке кнопкой мыши, ей передаются координаты центра нового пятна и требуе мый цвет:

procedure у, b :

begin := With drips do begin divisions density;

inner : = := := r;

inner := := := g;

innercolor [2] := b;

[2] := b;

outer_coior [2] b;

// края пятна кулевой [3] 0;

[3] 0;

outer_color [3 j := 0.0;

:= := 0.0;

end;

[0] := x;

drip][l] y;

// увеличиваем счетчик пятен new drip (new_drip + 1) mod max drips;

If = then first_drip := !first_drip 1) end;

При очередном воспроизведении кадра радиусы всех присутствующих на экране пятен увеличиваются, при достижении максимального радиуса пятно растворяется.

Анимация создается простым зацикливанием, но вряд ли этот пример будет работать где-то чересчур быстро, т. к. используется так называемый "альфа (blend — смешивать):

procedure var ps : TPaintStruct;

OpenGL. Графика в проектах Delphi rei_size : GLfloat;

i : GLint;

begin ps);

i := While i<>new_drip do begin drips [i]. ring radius 1;

:= + 1;

size := /.// корректируем альфа-компонент, края пятна полупрозрачные drips [i]. [3] : 0;

:= // смещаемся в центр пятна (drip_position [0], dri.p position[i] [1], ;

// рисуем пятно // пятно достигло максимального размера If > then drip : = (f + 1 ) mod + mod raax_drips;

ps);

nil, False);

// зацикливаем программу end;

Если на вашем компьютере пример работает недостаточно быстро, можете увеличить шаг, с которым увеличиваются радиусы пятен.

Подробнее о пикселных операциях В этом разделе мы рассмотрим несколько полезных примеров, имеющих отношение не только к функциям OpenGL работы с пикселами, но и к не которым другим темам.

Начнем с проекта из подкаталога Ех54, иллюстрирующего, как можно ком бинировать различные проекции. В примере используются и перспективная проекции.

На экране присутствуют прямоугольная площадка и система из двух объек тов — сферы и цилиндра (рис. 4.33).

Глава 4. Визуальные эффекты Рис. 4.33. В этом примере содержимое экрана запоминается в массиве Фиолетовая сфера надвигается на наблюдателя и "растворяется". После того как сфера ушла из поля па ецене остается только фоновая картинка.

Трюк заключается в следующем: при самом первом воспроизведении кадра рисуется только площадка, служащая фоном. Содержимое экрана сразу же после этого запоминается массиве, делается как бы слепок экрана:

If first then begin // сделать только раз or ;

// нарисовать фока // делаем снимок с экрана (0, 0, 255, 255, GL_RGBA, ;

:= FALSE;

// устанавливаем флаг // подготовка фона вызов списка фона // рисуем фиолетовую сферу 5.0 + ;

Если не использовать особых приемов, то либо на останутся следы от сферы, либо фоновая картинка не будет объемной.

Для простоты массив, хранящий снимок с взят постоянных ров, пол клиентскую область экрана 255x255:

'.. 254, of Из-за этого упрощения при изменении размеров окна картинка портится и даже возможно аварийное завершение работы приложения.

214 Графика в проектах Delphi Замечание Можно либо запретить изменять размеры окна, либо менять размерность сива при их изменении.

Поскольку запоминаются компоненты RGBA для каждой точки экрана, по следний индекс имеет четыре значения. Альфа-компонент в этом примере можно и не запоминать, однако размерность массива все равно нужно будет оставить такой же.

В процедуре подготовки списка фона текущая видовая проекция сохраняет ся и подменяется на ортографическую, в которой позиция вывода растра устанавливается в нужную точку. В принципе, сразу после этого можно вы водить массив пикселов на экран, но в примере сделано эффектнее видо вая матрица восстанавливается, и только после этого выводится битовый массив.

Обратите внимание, что вывод массива пикселов на экран осуществляется при запрещенной записи в буфер глубины, иначе выводимая фоновая кар тинка оказывается по глубине на переднем плане и будет загораживать вы водимую затем сферу:

procedure begin or ;

glPushMatrix;

glLoadldentity;

0.0, ClientHeight, -5.0, glPushMatrix;

glLoadldentity;

glPopMatrix;

glPopMatrix;

// буфер глубины - только для чтения // вывод на экран массива пикселов ClientHeight, GL_RGBA, BYTE, glEnable (GL_DEPTHTEST) ;

glEnable(GL_LIGHTING);

glEndList;

end;

Глава 4, Визуальные эффекты Рис. 4.34. Часто разработчики нуждаются нескольких экранах Следующий пример не имеет отношения к функциям работы с пикселами, но подготавливает к следующим примерам и сам по себе является очень по лезным, В проекте из подкаталога Ех55 в окне приложения присутствует несколько экранов, в каждом из которых одна и та же сцена видна из различных точек зрения 4.34).

Для разбиения окна на несколько экранов пользуемся знакомым нам прие мом, основанным на использовании команд и ню, что вторая из них нам необходима для того, чтобы при очистке буфера кадра не закрашивался весь экран.

Для сокращения кода видовые параметры задаются одинаковыми для всех трех экранов:

procedure '['Object) ;

begin ;

glLoadldentity;

(60.0, / ClientHeight, 5.0, 70.0);

glMatrixMode glLoadldentity;

False);

end;

Конечно же, для каждого экрана можно эти параметры задавать индивиду ально, тогда соответствующие строки необходимо вставить перед заданием установок, например, перед очередным giviewport:.

Для каждого экрана меняем положение точки зрения командой glPushMatrix;

// первый экран - левая половина окна ClientHeight);

!, ClientHeight);

// вырезка Графика в проектах Delphi glClearColor(0.55, 0.9, 0.4,0.0);

or ;

g l Pus hMa t r i x ;

;

g l Ro t a t e f ( Angl e, 1. 0, 0. 0, 0. 0 ) ;

//' второй экран — правый верхний угол окна // единица -- для получения разделительной линии {round + 1, +1, + 1, round glClearColor{0.7, 0.7, 0.9,0.0);

or glPushMatrix;

glRotatef (Angle, 1.0, 0.0, 0.0);

glPopMatrix;

// третий экран ~ левый нижний угол окна +1,0, round(ClientHeight/2));

glClearColor(0.0, 0.6, 0.7, 0.0);

or glPushMatrix;

glRotatef (Angle, 1.0, 0.0, 0.0);

Стоит напомнить, что без следующей строки ничего работать будет:

// включаем режим вырезки Два рассмотренных примера подготовили нас к тому, чтобы познакомиться со следующим из подкаталога Ех56, где визуализируется содержи мое буфера глубины 4.35).

Окно приложения не изменяется размерах, для храпения бу фера глубины введен массив с подогнанной под размеры окна:

: Array WIDTH - 1, - 1] of Глава 4. Визуальные эффекты Рис. 4.35. Содержимое буфера глубины доступно для визуализации Для хранения значения глубины на каждый пиксел экрана требуется одно вещественное число.

Левая половина окна является обычной областью вывода, в ней рисуется вращающийся тор. После рисования тора содержимое буфера глубины ко пируется в массив.

Для второго экрана видовые параметры задаются так, чтобы удобно было установить позицию растра, затем массив копируется на экран:

, 0, round, ;

glClear or // для правого экрана задается перспективная проекция PROJECTION) ;

/ 5.0, 25. 0, 25. 0, 20. 0, 0. 0, ;

(Angle, 1.0, 0.0, 0.0);

;

// копируем в массив содержимое буфера глубины 0, // левый экран + 1, 0, round (ClientWidth/ or giPushMatrix;

;

Графика в проектах Delphi glRasterPos2i (-1, -1);

// позиция вывода в координатах экрана // вывод содержимого массива glDrawPixels WIN_HEIGHT, Содержимое массива (буфера глубины) выводится оттенками серого, пиксе лы, наиболее близко расположенные к наблюдателю, выглядят темнее, глу бина максимальна для наиболее удаленных точек.

Если третий аргумент команды glDrawPixels изменить, например, на GLGREEN, получим ту же самую картинку в оттенках зеленого.

Комбинируя значения пятого аргумента команды и третьего параметра команды glDrawPixels, можно получать различные видеоэффекты (посмотрите мою пробу на эту тему в подкаталоге Ех57).

Возможно, вам потребуется, чтобы на экране присутствовало только одно, трансформированное изображение. Двойная буферизация будет здесь как никогда кстати.

В проекте из подкаталога демонстрируется, л как это можно сделать (рис. 4.36).

4.36. Объекты можно рисовать стеклянными Команда вызывается сразу же после того, как заполнен массив. По скольку процедура не вызывалась, все предыдущие манипуля ции остаются для пользователя незамеченными.

Можете в двух командах giciear манипулировать аргументами, не стирая каждый раз оба буфера, возможно, вам пригодятся получающиеся эффекты.

Буфер накопления Этот буфер аналогичен буферу цвета, но при выводе в него образы накапли ваются и накладываются друг на друга.

Используется буфер для получения эффектов нерезкости и сглаживания.

Посмотрим на примере проекта из подкаталога Ех59, как осуществляется работа с буфером накопления.

Глава 4. Визуальные эффекты Рис. 4.37. Пример на использование буфера накопления Пример очень простой: на экране нарисованы два разноцветных прямо угольника, частично перекрывающие друг друга, в области пересечения происходит смешение цветов (рис. 4.37).

Первые две цифровые клавиши задают режим воспроизведения полигонов, линиями или сплошной заливкой.

работы Приложения ВЫЗОВОМ КОМанДЫ задается значение, которым заполняется буфер накопления.

Воспроизведение кадра состоит в том, что прямоугольники рисуются в бу фере кадра по отдельности, в буфере накопления изображения накаплива ются. Ключевую роль здесь играет команда красный прямоугольник // буфер кадра загружается в буфер накопления с коэффициентом 0. 0.5);

;

// экран очищается // зеленый прямоугольник // наложение старого содержимого буфера накопления // с содержимым буфера кадра 0.5);

// содержимое буфера накопления выводится в буфер кадра 1.3);

Здесь требуются некоторые пояснения.

Если вторым аргументом команды giAccum задается старое содер жимое буфера аккумуляции затирается, подменяется содержимым буфера кадра.

Первые три действия примера можно осуществлять и так, т. е. явным обра зом очищая буфер накопления:

Графика в проектах Delphi,' •' буфер кадра и буфер накопления ;

;

// красный прямоугольник,• буфера кадра с содержимым накопления • / 0. 5 ;

;

Вторым параметром команды можно манипулировать для управле ния яркостью изображения, в данном примере полигоны помещаются в бу фер накопления с коэффициентом 0.5, т. е. их яркость уменьшается При итоговом вызове этой команды яркость можно коэф фициент может принимать значения больше единицы.

Теперь перейдем к проекту из подкаталога рисующему на экране не сколько объектов из модуля GLUT 4.38).

4.38. Эта станет тестовой для примеров на буфер накопления Здесь нет особых приемов, работа с буфером накопления отсутствует, но эта программа послужит основой для следующих примеров.

Вот проекте из подкаталога выводится та же самая картина, но не резкой, размытой.

Замечание Возможно, в примере эффект мало заметен, но после того, как разберем про грамму, вы сможете его усилить.

Чтобы смазать изображение, в буфере накопления одна и та же сцена рису ется несколько раз, каждый раз с немного измененной точкой зрения.

Например, чтобы изображение двоилось, надо нарисовать два раза под двумя точками зрения. Чем больше мы возьмем таких точек зрения, более ровным окажется размытость, но такие эффекты, конечно, заторма живают воспроизведение.

Глава 4. Визуальные эффекты Можно пожертвовать качеством изображения, но повысить скорость: взять небольшое точек зрения, но увеличить расстояние между ними в пространстве.

В примере используется модуль jitter, переложение на Delphi известного мо дуля Модуль содержит в виде констант набор массивов, хранящих координаты точек зрения, а точнее — смещений точки зрения, разбросан ных вокруг нуля по нормальному (Гаусса) закону.

Массивов всего семь, массив с именем содержит данные для двух точек зрения, j66 содержит 66 таких точек.

Тип элементов массивов следующий:

type j = record x, у :

В нашем примере введена константа, задающая, сколько "кадров" будет смешиваться в буфере накопления:

ACSIZE = В;

В примере установлена ортографическая проекция:

procedure TObject) ;

begin 0, ClientHeiqht);

PROJECTION);

ClientWidth ClientHeight (-2.25, 2.25, 10.0) else -2.25, 2.25, 10.0);

glMatrixMode ;

end;

Из параметров команды видно, что расстояния между левой и пра вой, верхней и нижней плоскостями отсечения одинаковы и равны 4.5. Это число мы будем использовать в качестве базового при кодировании эффекта размытости, как масштаб для перевода в мировые координаты:

procedure viewport : of GLir.t;

litter :

Графика в проектах Delphi begin // ClientWidth // = For jitter 0 to ACSI2E - 1 do begin or GL_DEPTH // Эта формула преобразовывает дробное перемещение пиксела //в мировые координаты glTranslatef 0.0) // рисуем сцену // в буфер накопления end;

1.0);

.// буфер накопления в буфер кадра // вывод кадра на экран Обратите внимание, что коэффициент яркости при заполнении буфера на копления задается таким образом, что его итоговое значение будет равно единице, т. е. результирующие цвета не будут искажены.

Замечание В примере используется массив из восьми точек, если на вашем компьютере этот пример работает слишком медленно, можете уменьшить это число до трех, а базовое число 4.5 в формулах преобразования увеличить раза в три.

Если для вас важно качество изображения, но пауза перед воспроизведением кадра недопустима, можете отказаться от двойной буферизации, а команду fers заменить на glFlush.

Думаю, теперь этот пример для вас и мы можем перейти к сле дующему, где буфер накопления используется для получения эффекта фокуса.

Проект из подкаталога содержит программу, рисующую всё ту же ком позицию. Первоначально изображение ничем не отличается от картинки из предыдущего примера.

Для получения эффекта необходимо задать базовую точку в пространстве.

находящуюся в фокусе, или расстояние от наблюдателя до этой точки. Точ ка зрения немного переносится в пространстве, перспектива немного уси ливается. Чем сильнее усиливается коэффициент перспективы, тем менее узкая область пространства не теряет резкость. Сцена воспроизводится в искаженной и процесс повторяется несколько раз с разных точек зрения.

Глава 4. Визуальные эффекты Для облегчения кодирования в программе написаны две вспомогательные ИЗ КОТОрЫХ Первые шесть аргументов процедуры идентичны аргументам команды Аргументы pixdx и pixdy задают смещение в пикселах для нерезкости. Оба устанавливаются в нуль при отсутствии эффекта размытости. Параметры eyedx и глубину области, в пределах которой сцена не раз мывается;

если оба они равны нулю, то на сцене не будет присутствовать область, находящаяся в фокусе. Аргумент focus задает расстояние от глаза наблюдателя до плоскости, находящейся в фокусе. Этот параметр должен быть больше нуля (не равен!).

Поскольку процедура использует команду переноса системы координат, до ее вызова видовые параметры должны быть заданы с учетом будущего пере носа.

procedure right, bottom, top: GLdouble;

anear, afar, pixdx, pixdy, eyedx, eyedy: GLdouble;

focus: GLdouble);

var : GLdouble;

// размеры окна dx, dy :

// для хранения параметров области вывода viewport : of // получаем размеры окна xwsize right — left;

// дистанция в пространстве горизонтали ywsize := top bottom;

// дистанция в пространстве вертикали // приращения для искажения перспективы dx := + dy := + ;

() // меняем перспективу на чуть искаженную (left + dx, right + dx, bottom + dy, top + dy, anear, afar);

i переносим центр сцены glTranslatef (-eyedx, —eyedy, 0.0);

end;

В этой процедуры достаточно, но для тех, кто привык пользо ваться командой для задания перспективы, написана цедура первые четыре аргумента которой идентичны аргу ментам giuPerspective. Смысл остальных параметров мы разобрали выше.

в проектах Delph AccPerspective aspect, anear, afar, pixdy, eyedy, : GLdouble;

.// половина угла перспективы, переведенного радианы / iSO.O) / 2.0;

// рассчитываем плоскости отсечения anear / / sin := top aspect;

—right;

bottom, top, anear, afar, p-..xdy, eyedx, eyedy, focus);

Эта процедура вызывается перед каждым воспроизведением объектов.

Для получения эффекта фокуса можете переписать вызов, например, так:

(50. О, viewport [2 ] /viewport [3], 15.0, jitter] 0. 33-] 8 [ j it. ]. y, 4.0);

Последний аргумент можете варьировать для удаления плоскости фокуса от глаза наблюдателя.

Следующие два примера отличаются от предыдущих только наполнением сцены.

проекте из подкаталога пока отсутствуют какие-либо эффекты, про сто нарисовано пять чайников из различного каждый из которых располагается на различном расстоянии от глаза наблюдателя 4.39).

4.39. Эта композиция станет тестовой для допол нительного примера на эффект фокуса Глава 4. Визуальные эффекты В проекте из подкаталога Ех64 нарисованы те же пять майников, но в фоку се находится только второй из них, золотой, остальные размыты.

! Замечание ) Для подготовки каждого кадра может потребоваться несколько секунд.

ИсПОЛЬзуЮТСЯ И приведу несколько примеров на эту тему.

В проекте из подкаталога Ех65 мы не встретим ничего принципиально но вого. Рисуется шестнадцать раз чайник с различных точек только не используется отдельный модуль, а массивы описаны здесь же. Среди этих массивов вы можете найти дополнительные наборы данных, например, массив на На рис. 4.40 результат работы программы из подкаталога также приводимой только для закрепления темы.

4.40. Объекты сцены примере рисуются нерезкими Здесь эффект нерезкости используется в анимационном нажа тием на клавишу можно включать/выключать этот эффект.

Туман Туман является самым простым в использовании предна значенным для передачи глубины пространства. Он позволяет имитировать атмосферные эффекты дымки и собственно тумана.

При его использовании объекты сцены перестают быть чересчур яркими и становятся более реалистичными, естественными восприятия.

Посмотрим на готовом как работать в с этим эффектом.

S к.

Графика в проектах Delphi Рис. 4.41. Пример на использование тумана 4.41 демонстрирует работу проекта из подкаталога Ех67: пять чайников, располагающихся от наблюдателя на различном удалении, атмосфера на полнена Цвет дыма в примере задается серым, что является обычным значением при использовании тумана:

: array!0..3] of GLfloat = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0);

При инициализации задаем параметры дымки:

// включаем режим тумана := // переменная, хранящая режим тумана fogMode);

// задаем закон смешения тумана // цвет дымки 0.35);

// плотность тумана предпочтений к работе тумана нет Здесь при инициализации закон "затухания" тумана задается наиболее под ходящим для обычных задач значением - ПОМИМО ЭТОЙ константы могут использоваться еще И (В файле справки приведены соответствующие формулы, по которым происходит потеря цвета).

Приложение имеет всплывающее меню, позволяющее по выбору пользова теля задавать различные законы затухания тумана. Обратите внимание что закона задаются расстояния до ближней и дальней стеи отсечения, в пределах которых туман затухает по линейному закону оолее удаленные предметы растворяются в дыму:

procedure // выбор режимов тумана begin сазе mode of 1 : begin 1.0);

// ближняя плоскость // затухания // дальняя плоскость для // затухания Глава 4. Визуальные эффекты LINEAR);

// линейный закон nil, False};

end;

begin GL_EXP2);

nil, False);

end;

begin GL_EXP);

nil, False);

end;

close;

end;

end;

Приведу еще один несложный пример, проект из подкаталога Ех68, иллю стрирующий, как туман можно использовать для передачи глубины про странства (рис. 4.42).

Рис. 4.42. Обычно эффект дымки используется для передачи глубины пространства Пример действительно простой: в легкой дымке рисуется правильный мно гогранник. В таких картинках наблюдатель обычно путается с определением того, какие ребра фигуры более удалены, при использовании же дымки ни какой неопределенности не возникает.

Обратите внимание, что в этом примере мы снова встречаемся с функцией пожелание к системе OpenGL состоит в том, чтобы туман эмулиро вался с наилучшим качеством:

procedure const fogColor : Array [0..3] of GLFloat = (0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

// цвет тумана OpenGL Графика в проектах Delphi beg:

FOG);

// включаем туман ;

линейный закон !GL FOG HINT, NICEST);

// к START, 3.0);

// передняя плоскость END, 5.0);

// задняя плоскость COLOR, or) ;

// цвет тумана (0.0, 0.0, 1.05;

;

DEPTH_TE3T);

;

;

Тень и отражение Вообще говоря, автоматизация этих эффектов в OpenGL не прелусмотрепа, т. е, нет готовых команд или режимов, после включения которых объекты сцены будут снабжены тенью или будут отражаться на какой-либо поверх ности.

Для простых случаев задач тень можно рисовать самому, я что это самое оптимальное по скорости решение задачи.

Рис. 4.43 демонстрирует работу программы из подкаталога Ех69, в которой на полу рисуется от подвешенного над ним в пространстве параллеле пипеда.

Объект можно передвигать в пространстве с помощью клавиш управления курсором, тень корректно отображается для любого положения.

4.43. Для простых задач тень можно рисовать самому, по многоугольникам Глава 4. Визуальные эффекты В программе описана процедура для рисования тени с уче том того, что все грани куба параллельны координатным плоскостям. Тень рисуется в виде шести отдельных серых многоугольников, для каждой грани объекта:

procedure // подсчет координат точки для одной вершины procedure OneShadow у, z, h : GLfloat;

:

begin xl x * LightPosition [2] / (Light ion [2] - + h! ;

;

If [01 < x begin If xl > 0 then xi + xl begin If 0 xl hiqht.Pogit.ion — у * on / on - :z + h :• : ;

If LightPosir.ion 1 ] у then begin If yl > 0 then yl : Posir i + end else begin If yl > G then yl :-- • yl If xl < 0 then xl :- 0 else I f xl > then :

yl < 0 then yl 0 else If yl > then end;

var xl, yl, x2, y2, хЗ, y3, :

wrkx2, : GLf begin OneShadow + + xl, cubeY + cubeH, cubeZ, cubeW, x2, OneShadow OneShadow (cubeX + cubeY, cubeZ, x4, // пол на оси Z, тень рисуется над полом, 7.

If cubeZ + 0 then begin (GL QUADS);

// тень от верхней грани объекта ;

glVertex3f (x2, y2, -0.99);

glVertex3f (x3, y3, glVertex3f -0.99);

end;

If cubeZ then begin wrkxl := wrk\l := yl;

wrkx2 x2;

:= y2;

Графика в проектах Delph := x wrky3 := := x wrky4 := y OneShadow + cubeY + cubeH, cubeZ, 0, xl, (cubeX, cubeY + cubeH, cubeZ, 0, x2, y2};

OneShadow (cubeX, cubeY, cubeZ, 0, x3, OneShadow (cubeX + cubeL, cubeY, cubeZ, 0, x4, (GL QUADS) ;

-0.99);

// нижняя грань glVertex3f glVertex3f (x2, -0.99);

(x3, уз, glVertex3f y4, -0.99);

wrky2, ( // боковые грани glVertex3f (wrkx2, glVertex3f (x2, -0.99);

У2, -0.99);

glVertex3f glVertex3f (wrkx3, wrky3, -0.99) glVertex3f -0.99) glVertex3f (wrkx4, -0.99) glVertex3f (x4, y4, -0.99};

glVertex3f yl, -0.99);

(wrkxl, wrkyl, -0.99) glVertex3f yl, -0.99) ;

glVertex3f (x2, y2, -0.99) ;

glVertex3f (wrkx2, wrky2, -0.99) glVertex3f (wrkx3, wrky3, -0.99} glVertex3f 1x3, y3, -0.99);

glVertex3f (x4, y, -0.99);

glVertex3f (wrkx4, wrky4, -0.99) ;

end;

Этот пример не универсальный, край пола я намеренно убрал за границу экрана, чтобы скрыть ошибку, возникающую при приближении тени к это му краю.

Перейдем к следующему примеру, проекту из подкаталога Ех70, результат работы которого представлен на рис. 4.44.

Сцена воспроизводится для каждого кадра два нал полом — окрашенной, под полом — бесцветной.

Для получения сероватой тени от объектов сцены используется смешение цветов и буфер трафарета. Рассмотрим, как это делается.

Глава 4. Визуальные эффекты Рис. 4.44. Получение тени с помощью специальных средств библиотеки OpenGL Параметры, задаваемые для смешения цветов, ;

Буфер трафарета заполняется нулями до рисования тени, а когда рисуется тень, значение в буфере трафарета увеличивается для каждого пиксела, где она присутствует:

;

$FFFFFFF);

Тестирование буфера трафарета используется для воспроизведения только тех пикселов, где значение в буфере трафарета равно нулю;

поскольку зна чение увеличивается, то соответствующие пикселы исключаются из даль нейшего использования.

В результате каждый пиксел тени используется только один раз, чтобы тень получалась однотонной.

При нажатии на клавишу можно отключать использование буфера тра фарета, в этом случае некоторые участки тени становятся темнее из-за того, что при смешении цвета значение альфа-компонента удваивается при нало жении объектов. Булевская переменная является флагом, щим режим использования буфера трафарета.

Для проекции объектов на плоскость пола используется пользовательская матрица проекции с нулем на диагонали, чтобы проецировать Y-координату в нуль:

. := := mtx[2,2;

1. 232 Графика в проектах Delphi Поскольку объекты будут рисоваться дважды, код для их воспроизведения В Процедуру DrawScene.

Теперь перейдем к коду кадра:

/'/ пол, источник света отключаем, иначе пол чересчур glDisable (GL_LIGHTC);

gl Di s abl e ;

gl Ccl cr 3f (0. 8, 0. 3, ;

;

(-0.5, 0.5);

-0.5, 0.5) ;

glVertex3f (0.5, -0.5, ;

(-0.5, -0.5, -0.5);

glEnable glEnable объекты над полом, в красном цвете 0, 0);

1, 1, / / рисуем тень If then begin // используется ли буфер glEnabie(GL end ;

// проецируем объекты на пол 0, 0. 3} ;

/ цвет объектов —0.5, ;

для корректней проекции на плоское/:!, 1, 1);

;

// отключаем буфер глубины DrawScene;

// рисуем фальшивую сцену под полом ;

// возвращаем обычный режим glPopMatrix;

;

Замечание Поскольку тень рисуется на поверхности пола, на время ее воспроизведения отключается тестирование буфера глубины, как это делается всегда при вос произведении соприкасающихся примитивов, иначе у тени появляется пара зитный узор.

Глава 4. Визуальные эффекты Рис. 4.45. Площадка с тенью перемещается в пространстве Следующий является прямым потомком предыдущего: проекте из подкаталога Ех71 площадка с тенью вращается вокруг системы как будто источник света также перемещается в пространстве (рис. 4.45).

Обратите внимание, что в отличие от предыдущего примера сцены окрашены в разные цвета. Чтобы этого не произошло с тенями объектов и они остались бы серыми, процедуру воспроизведения сцепы я снабдил па раметром, задающим, включать ли источник света и надо ли использовать цвета:

procedure DrawScene : Boolean! ;

begin If Jight then Enable ;

{GT, ;

0.3, ;

0.2, 16, If light 5, 0.8, 0.8);

(0.05, 16) ;

0.2, 0.4};

16, 16) ;

[0.3, 0.3, ;

light begin ;

end;

234 Графика в проектах Delphi При воспроизведении кадра нет никаких хитрых перемножений матриц, система координат ложной сцены перемещается вслед за площадкой и про изводится масштабирование:

procedure (var var ps : TPaintStruct;

begin ps);

or // пол 0.8, 1);

0, 1, 0) ;

;

-0.5, 0.5, 0.5);

0.5, -0.5);

-0.5, -0.5);

glPopMatrix;

// тень ;

glColor4f{0, 0, 0, 0.4);

0, // перемещение для тени // отобразить изменения в расстоянии ;

1, 1, 1);

DrawScene (False);

glPopMatrix;

1, 1, 1);

// собственно система объектов DrawScene (True);

glPopMatrix;

' Angle Angle + 5;

// угол поворота площадки If Angle >= 360.0 then Angle := 0.0;

AngleSystem := AngleSystem + 2.5;

// угол поворота системы объектов If AngleSystem 360.0 then 0.0;

a := -sin(Angle Pi/180);

b := 0;

с := * Pi/180);

InvalidateRect (Handle, nil, False) ;

// зацикливаем end;

Глава 4. Визуальные эффекты Замечание Обратите внимание, что в обоих примерах тень рисуется всегда, даже тогда, когда выходит за границы пола.

Переходим к проекту из подкаталога Ех72, очень интересному результат работы которого представлен на рис. 4.46.

4.46. Использование буфера трафарета для получения узоров на плоскости Пример является иллюстрацией того, как можно использовать буфер трафа рета для нанесения узоров на плоскость, одним из таких узоров является тень объекта.

На сцене присутствует модель самолета, земля, взлетная полоса, разметка взлетной полосы и тень от самолета, навигация в пространстве сцены осу ществляется с По выбору пользователя на экран выводится содержимое буфера кадра, бу фера трафарета или буфера глубины. В последних двух случаях для удобства восприятия выводится содержимое буферов не действительное, а преобразо ванное.

Нажимая на цифровые клавиши или выбирая пункт всплывающего меню.

можно останавливать воспроизведение сцены на каком-либо этапе.

Для упрощения программы я запретил изменение размеров чтобы не приходилось менять размеры массивов, предназначенных для хранения держимого буферов.

В этом примере мы впервые встречаем команду директивно задающую, какой буфер будет осуществляться вывод. Хотя в этой про 236 Графика в проектах Delphi грамме можно вполне обойтись и без использования этой команды, вос пользуемся случаем, чтобы с познакомиться.

Аргументом процедуры копирования содержимого буфера глубины является символическая константа, задающая буфер вывода. Перед ным выводом в рабочую переменную заносится имя текущего буфера выво да, чтобы затем по этому значению восстановить первоначальные установки.

Как мы видели в одном из предыдущих примеров, при передаче содержи мого буфера глубины фон залит белым цветом, объекты сцены как бы по гружены туман.

В этом примере содержимое буфера глубины, вернее, массива, соответст вующего этому содержимому, инвертируется, отчего восприятие картинки улучшается:

procedure Tf : ;

var X, у : GLint;

max, :

: GLint;

begin // заполняем массив содержимым буфера глубины (0, 0, winHeight, ;

// инвертирование a ave max min For у := 0 to - 1 do For x := 0 to — 1 begin у < n) then min := dr.:: "' у f If у x] > and (depthSave [winWidth * у + < thnn max у + x] ;

end;

For у := 0 to winHeight — 1 do x := 0 to winWidth - I do If (depthSave [winWidth + x] then wi у x J :

- 1 - nWi у - — / - min) else depthSavo * у : 0;

проекцию, чтобы удобнее позицию 1, 0, 1, 0, ;

у'] (0, 0, // q ;

только з кадра ;

TRUE, TRUE, TRUE);

Глава 4. Визуальные эффекты текущий ;

требуемый // оттенками серого содержимое // восстанавливаем установки G ;

/ / видовые параметры end;

В буфере трафарета присутствовать целые значения и пределах от нуля до шести для объектов и значение ДЛЯ фона, при выводе содержимого этого буфера на экране такие оттенки будут трудноразличимыми. Поэтому для вывода используется вспомогательный массив, служащий для перевода цветовой палитры:

const // вспомогательный массив передачи содержимого буфера colors 0), // красный 218, С), // желтый (72, желтоват // // циан 255, СИ!

0.-145, 255), // 72,о,255), /7 с 255 0, 218) // Краснова // процедура передачи буфера трафарета цветами procedure : ;

var x, у :

:

stencl :

begin // считываем массиве i Save содержимое нужного буфера 0, GL_ ;

// перевод значений в палитру For у :

- 0 • I х := to — Value := Save у x | ;

5ave f у + 0]. Value [ С + := mod j \ ;

[ у + x)*3 + 2] := colors о 238 Графика в проектах Delphi меняем матрицу проекций дпя задания позиции зывода растра 1, 0, 1, 0, 1);

0, glDisable ;

// вывод только в буфер кадра glDisable (GL_STENCIL_TEST) ;

TRUE, TRUE, TRUE);

// передаем содержимое буфера трафарета в цвете GL_RG8, // восстанавливаем первоначальные установки popView;

end;

Базовая площадка, земля аэродрома, рисуется всегда, но менее удаленные объекты должны загораживать ее:

procedure :

begin If then begin maxDecal + 1, // рисуется всегда end end;

Все остальные объекты сцены в своих пикселах увеличивают значение бу фера трафарета, загораживая более удаленные объекты:

procedure : GLint);

begin If useStencil then begin end end;

Воспроизведение объектов сцены не содержит для нас ничего нового, по этому рассмотрим подробно только итоговый код кадра:

Глава 4. Визуальные эффекты procedure (var var ps :

label // метка для передачи управления begin ps);

or // буфер трафарета очищается только при включенном режиме If dataChoice STENCIL BIT);

glPushMatrix;

0.5, 0.5);

If stage 1 then goto // выбран этап // без записи в буфер трафарета glPushMatrix;

1, ;

0, 1, 0) ;

// рисуем самолет If stage = 2 then goto doneWithFrame;

// выбран этап (3) ;

// 3 - для трех картинок на земле drawGround;

// рисуем землю If stage = 3 then goto doneWithFrame;

// выбран этап // наклейка 1 асфальт взлетной полосы drawAsphalt;

// рисуем асфальт If stage = 4 then goto doneWithFrame;

// выбран этап // наклейка 2 — желтые полосы на асфальте drawStripes;

// рисуем полосы If stage = 5 then goto doneWithFrame;

// выбран этап // наклейка 3 — тень от самолета glDisable ;

// тень рисуется без источника света // обязательно включить смешение цвета glPushMatrix;

glColor4f(0, 0, 0.5);

// цвет тени — черный, альфа < 1. 0, 4);

// сдвигаем систему координат под землю 0, 1, 0);

// подгоняем систему координат для тени 0, 1);

// рисуем копию самолета — тень glPopMatrix;

glDisable ;

// восстановить нормальные установки glPopMatrix;

OpenGL. Графика в проектах Delphi /7 буферов, все If STENCIL the:: BACK;

"f data-Choice DEPTH ;

;

ps) ;

этот пример помог вам лучше уяснить многие связанные с буферами.

Эффект отражения плоским зеркалом реализуется в способом, по хожим на то, что мы использовали для тени — объекты рисуются дважды, и под поверхностью отражения.

Для такого эффекта достаточно одного смешения цветов, буфер трафарета используется здесь для того, чтобы фальшивая система не выглядывала за пределами зеркальной поверхности.

На рис. 4.47 показан один из моментов работы следующего примера, распо лагающегося в подкаталоге Ех73.

4.47. Простейший пример на получение эффекта зеркального отражения Код воспроизведения следующий:

Msg : ;

ps :

n (Handle, ps) Глава 4. Визуальные эффекты or ;

-0.5, // здесь пол рисуется только в буфер трафарета glEnable(GL_STENCIL_TEST);

1, $FFFF) ;

// пол рисовать всегда (FALSE, FALSE, FALSE, DrawFloor;

// собственно пол // восстанавливаем нормальные установки TRUE, TRUE, TRUE);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

// отражение рисуется только там, где значение в буфере // трафарета равно единице SFFFF);

GL_KEEP, GL_KEEP);

// отраженную сцену —1, 1);

// переворачиваем оси Y DrawObjects;

// рисуем настоящий пол, полупрозрачным, чтобы можно было увидеть // отраженные объекты ;

DrawFloor;

// для воспроизведения подлинной системы отключаем буфер трафарета, // иначе она также будет обрезаться областью пола DrawObjects;

glFinish;

ps);

Angle (Angle + 2) mod 360;

// для поворота в следующем кадре False);

end;

Все вроде просто, но если вы внимательно посмотрите на пример, то обна ружите мою небольшую хитрость: окно приложения нельзя изменять в раз мерах.

Сделал я это специально, иначе при сужении окна по вертикали, начинает выглядывать фальшивая система объектов за границей пола.

Ответ на вопрос "а почему?" состоит в том, что третий аргумент команды при подготовке вывода фальшивой системы имеет не совсем OpenGL. Графика в проектах подходящее значение. Этот аргумент должен быть GL ZERO ИЛИ НО при таких значениях на поверхности объектов прошенный узор.

Мы уже встречали эту проблему и что она связана с наложением альфа-компонентов для замкнутых фигур, знаем также, что она реша ется сортировкой поверхностей.

Привожу окончательный вариант соответствующего фрагмента можете убедиться, что после внесения изменений все работает совершенно кор ректно:

здесь изменен -1, //сортировка поверхностей, и ;

// поверхности glCullFace glDisable как можно создавать эффект многократного отраже ния. 4 48 демонстрирует работу следующего примера, проекта из подка талога на стенах комнаты висят два зеркала, одно напротив другого ооъекты многократно отражаются в этих зеркалах.

4.48. Пример на создание многократного отражения Глава 4. Визуальные эффекты Клавишами управления курсором можно регулировать, как глубоко распро страняется это отражение, нажатием на клавишу 'Н' можно менять точку зрения, при взгляде сверху демонстрируются ложные дубликаты объектов.

Главной в этом примере является процедура используемая ре курсивно для многократного воспроизведения объектов сцены:

const stencilmask : longint procedure mirror:

var :

passesPerMirrorRem, i : GLint;

curMirror, drawMirrors : GLUint;

begin // один проход, чтобы сделать реальную сцену passes := passes — 1;

// рисуем только в определенных пикселах stencilVal, stencilmask);

// рисуем вещи, которые могут закрыть перзые зеркала draw_sphere;

draw_cone;

// определяем номер отражений зеркала If mirror о —1 then begin : / {nMirrors — );

:= passes mod (nMirrors If. passes > nMirrors — then drawMirrors := nMirrors — else drawMirrors := passes;

end else begin mirror == означает, что это — начальная сцена (не было // никаких passesPerMirror := / nMirrors);

passesPerMirrorRem := passes mod nMirrors;

If passes > then drawMirrors : nMirrors else drawMirrcrs := passes;

end;

i 0;

While drawMirrors > 0 do begin curMirror := i mod nMirrors;

If curMirror <> mirror then begin drawMirrors drawMirrors — 1;

рисуем зеркало только в буфере шаблона giColorMask(False, False, False, False);

244 OpenGL. Графика в проектах Delphi GL_KEEP, True, True, True);

;

GL_KEEP, KEEP) ;

// рисуем отраженную сцену : = ref J cct {mirrors, then begin // рекурсивное обращение самой к себе + 1, + I, curMirror);

— 1;

end else curMirror);

//' возвращаем видовые параметры Face);

// обратная сторона в нашей величине шаблона stencilVal, end;

inc(i);

draw end;

В этой главе нас ждет еще один пример с использованием эффекта ного отражения, так что мы не с этой темой окончательно.

Закончу раздел примером, в котором хотя и эмулируется зеркало, однако непосредственно эффекта отражения не создается.

Откройте проект из подкаталога Ех75. После запуска откомпилированного модуля на экране появляется следующая картина: по кругу, в центре ко торого находится глаз вращаются четыре цветных кубика.

В верхней части экрана располагается в котором как в зер кальце заднего вида отражается находящийся за спиной наблюдателя (рис. 4.49).

Для зеркальца на экране создается вырезка, точка зрения наблюдателя раз ворачивается на 180 градусов, и воспроизводится второй раз:

// обычная точка зрения 0, ;

Глава 4. Визуальные эффекты ClientWidth / ClientHeight, 0.1, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// воспроизводим систему из четырех кубиков 0.0, 1.0, 0.0);

;

// точка зрения для зеркальца // чтобы линии не стали серыми shr 2, ClientHeight-(ClientHeight shr 2), ClientWidth shr 1, ClientHeight shr 3);

// вырезка для зеркальца shr 2, ClientHeight-(ClientHeight shr 2), ClientWidth shr 1, ClientHeight shr 3);

or glLoadldentity;

1.001, -1.001, -1.001, 1.001);

// белая рамочка вокруг зеркальца 1.0, 1.0) ;

;

glVertex3i(-l, 1, ;

glVertex3i( 1, 1, 1} ;

1,-1, 1) ;

;

// вид внутри зеркальца glLoadldentity;

a := shr 1) / (ClientHeight shr 3);

b (ClientHeight shr 3)/ shr 1);

gluPerspective(45.0*b, a, 0.1, 100.0);

// на 180 градусов 0.0, 0.0,-1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

1.0, 1.0);

// важно эмулируем зеркало // кубиков, так эффектнее Графика в проектах Delphi 0.0, 1.0, 0.0);

SCISSOR TEST);

4.49. В зеркальце можно увидеть, что происходит за спиной наблюдателя Шаблон многоугольников В этом разделе мы подготовимся к легендарной использования тексту ры в OpenGL.

Шаблон многоугольников является простым способом нанесения узоров на многоугольники, его можно использовать в качестве текстуры для плоских задач.

Сейчас последует не очень выразительный и зрелищный пример, по он во многом полезный. В проекте из подкаталога Ех76 рисуется плоская деталь, с которой мы начинали наше изучение примитивов Тогда нам при шлось изрядно потрудиться, чтобы нарисовать невыпуклый многоугольник.

Теперь все стало несколько проще: я ввел массив, хранящий координаты десяти вершин, лежащих на контуре фигуры:

: Array [0..9] of TVector = 0.0), (-0.23678, 0.7764, 0.0), (-0.37966, 0.7764, 0.0), {-0.55, 0.60606, 0.0), -0.4, (0.45, -0.4, 0.0), (0.45, 0.60606, 0.0), Глава 4. Визуальные эффекты 0. 7 7 6 4, 0. 0 ), 0. 7 7 6 4, 0. 0 ), ( 0. 1 3 6 7 8, 0. 3 5 1 1 3, 0. 0 ) Используются tess-объекты и просто перечисляются вершины контура:

gluTessBeginPolygon (tobj, nil);

For i := 0 to 9 do gluTessVertex(tobj, [i]);

Вышесказанное пока не относится к теме раздела, а только позволяет нам вспомнить некоторые пройденные темы.

Теперь по поводу собственно узора, в данном случае штриховки. Для нее я взял массив из 16 одинаковых строчек:

const р75 : Array [0..127] of = ( $аа, Saa, $aa, Saa, $ff, $ff, $ff, $ff, Значение каждого байта будет задавать узор восьми пикселов строки.

Для подключения штриховки необходимо включить соответствующий ре жим и вызвать команду, устанавливающую шаблон:

;

Теперь деталь покрывается равномерным узором. В программе случайно меняется текущий цвет, вся штриховка монохромная. Она может быть и разноцветной;

если для каждой вершины многоугольника цвет задавать ин то штриховка покроется цветными переливами.

Рис. 4.50 иллюстрирует работу следующего, совсем простого примера каталог Ех77).

Три прямоугольника верхней линии штрихуются с различными шаблонами, крайние прямоугольники штриховкой не покрываются. Для всех прямо угольников верхней строки текущий цвет задан белым.

Нижние прямоугольники рисуются все без штриховки, переход оттенков обеспечивается тем, что текущий цвет для каждого из прямоугольников за дается со все увеличивающейся интенсивностью.

При использовании штриховки многоугольников в пространстве особый эффект, рассмотрим его на следующих нескольких примерах.

OpenGL. Графика в проектах Delphi 4.50. Пример на использование различных штриховок В проекте из подкаталога Ех78 на экране рисуется вращающийся додекаэдр.

Программу отличает то, что при ее инициализации включается режим штриховки многоугольников. Штриховка первоначально задается и ничего необычного поначалу не заметно. Нажатием клавиши пробела можно поменять шаблон;

при использовании второго, в виде становится видно, что штриховка не проецируется на поверхность объекта, а заполняет плоскостным узором область, ограниченную объектом (рис. 4.5]).

4.51. Штриховка многоугольников используется чаще всего для плоскостных построений Этим свойством можно пользоваться для придания эффекта некоторой при зрачности.

Глава 4, Визуальные эффекты Проект из подкаталога Ех79 содержит программу, иллюстрирующую, как реализовать такой эффект.

На сцене присутствуют знакомые нам по некоторым предыдущим примерам сфера и конус, но сфера здесь выглядит эфемерно (рис. 4.52).

Рис. 4.52. Штриховкой можно пользоваться для создания призрачных объектов Поскольку в OpenGL из многоугольников строятся все объемные фигуры вообще, режим штриховки распространяется и на сферу.

Шаблон штриховки в программе заполняется случайными числами:

procedure pat : TPattern;

opacity :

var x, у :

begin For у 0 to 31 do begin pat[y] 0;

For x := 0 to 31 do If (random > 0.6) // чем меньше это число, тем плотнее then (1 x);

end;

end;

При воспроизведении кадра режим штриховки включается только для сферы:

draw 250 в проектах Delphi Посмотрите, какой эффект возникает, если менять штриховку по ходу рабо ты приложения, для чего вставьте следующие две строки перед очередной перерисовкой кадра:

Замечание Старайтесь выносить подобные вычислительные операции за пределы собст венно воспроизведения кадра.

Если попытаться и второй объект сцены, конус, сделать таким же эфемер ным, то сфера при прохождении за ним становится невидимой — конус крывает ее, так как шаблоны штриховки у них одинаковы.

Посмотрите проект из подкаталога Ех80: здесь такого не происходит, по скольку для каждого объекта сцены шаблон задается // включить режим штриховки // задаем шаблон для конуса // рисуем штрихованный конус // задаем шаблон для сферы // рисуем штрихованную сферу ;

// выключим режим Текстура Текстура подобна обоям, наклеиваемым на поверхность. Тема этого раздела является самой но она столь обширна, что рассмотреть ее дос конально нам не удастся, этому можно посвятить целиком отдельную книгу.

Думаю, что наилучшим образом вы разберетесь с данной темой только то гда, когда самостоятельно попробуете решить какую-то задачу, я же приведу набор готовых решений только для самых распространенных задач, возни кающих при использовании текстуры в OpenGL.

Текстура бывает одномерной и двумерной. Одномерная текстура может использоваться только для нанесения узора в виде полосок, двумерная по зволяет наносить прямоугольные образы.

Начнем изучение темы с одномерной текстуры. Подкаталог содержит следующий пример: на объекты нескольких типов накладываются чередую щиеся красные и синие полоски (рис. 4.53).

Всплывающее меню приложения содержит пункты, позволяющие менять ширину полосок, выбирать тип объекта из трех базовых, а также управлять одним из параметров текстуры — генерацией координаты з.

Глава 4. Визуальные эффекты 4.53. Пример использования одномерной текстуры В пользовательской процедуре MakeTeximage подготавливается массив образа текстуры, а также задаются все связанные с ней параметры:

var TexWidth : GLint // ширина текстуры GenSOn : Boolean = True;

// генерировать ли координату s // параметром процедуры является требуемая ширина текстуры, // число должно быть степенью двойки procedure MakeTeximage (TexIrnageWidth : GLint) ;

const // параметры текстуры : Array [0..3] of GLfloat 0.0, 1.0, 0.0);

var Texlmage : Array 3] of GLUbyte;

// массив текстуры j : GLint;

// вспомогательная переменная begin j := 0;

// чередование красной и синей полосок While j < TexIrnageWidth * 3 - 1 do begin // заполнение массива образа Texlmage [j j : 255;

// сный Texlmage [- 1] := 0;

// зеленый 0;

// синий [j +2] // красный [j •+• 3] := 0;

// зеленый [j + 4] := 255;

[j (j, 6) ;

end;

// эти команды должны вызываться обязательно GL NEAREST);

OpenGL. Графика в проектах Delphi // собственно создание текстуры glTexImagelD 3, О, GL_RGB, // генерировать ли координату s If GenSOn then glEnable else glDisable // уточняем параметры для координаты s, чтобы текстура не выглядела, // как штриховка многоугольников glTexGeni glTexGenfv // для поворота полосок glEnable // включаем текстуру end;

Здесь использован почти минимальный набор действий, которые необходи мо выполнить, чтобы пользоваться текстурой;

единственное, что можно уда лить в этом коде, это строки, связанные с координатой s, но тогда пропадет возможность разворачивать полоски текстуры (рис. 4.54).

Рис. 4.54. Слева — с генерацией координаты s текстуры, справа — без нее.

Во втором случае координаты текстуры объектов задаются при их описании Массив образа содержит значения RGB, задающие узор полосок (я задал значения для равных по ширине полосок красного и синего цвета). Команда позволяет задавать параметры текстуры. Минимум, что надо сделать — задать значения для фильтров, как и написано в комментарии.

( Замечание Если говорить точно, то первую строку можно удалить, но вторая строка долж на присутствовать обязательно, даже и со принятым по умолчанию.

Глава 4. Визуальные эффекты Фильтры задают вид текстуры, когда площадь пиксела, на которую она на кладывается, в одном больше, а в другом меньше элемента текстуры.

Эти значения я задал равными NEAREST, ЧТО соответствует неточному чету текстуры. возможное значение — расчет будет точ ным, но за счет скорости. Если вы установите такое значение третьего па раметра команды то на границах полосок будет плавно Команда вызывается каждый раз. когда надо задавать текстуру.

Для одномерной текстуры нужно использовать именно эту команду. Ее пер вый параметр указывает на размерность, значение второго параметра, числа уровней детализации текстуры, никогда не меняйте и задавайте равным ну лю. Третий параметр задается равным трем или четырем для сохранения цвета, остальные значения приведут к потере цвета полосок. Дальше идет ширина текстуры;

как видно из примера, она не обязательно должна совпа дать с размером массива. Пятый параметр, ширину границы, тоже рекомен дую пока не трогать. Шестой параметр задает формат данных, смысл ос тальных параметров понятен.

В общем, из всех параметров команды я рекомендую менять только ширину текстуры, ну и еще задавать имя массива.

С текстурой связан набор координат, чаще всего вам потребуется работать с координатами и t.

Группа команд предназначена для установки функции, используе мой для генерации координат текстуры. Если этого не делать, то значение, задаваемое по умолчанию, приведет к тому, что текстура будет вести себя подобно штриховке, т. е. не будет приклеена к поверхности. В примере я взял значения аргументов команды, чаще всего используемые на практике, другие значения разберем позднее.

Для того чтобы полоски текстуры правильно разворачивались на сфере, пе речисленных действий достаточно, но для цилиндра необходимо скорректи ровать карту расположения текстуры на объекте;

в файле справки детально разбирается смысл всех параметров, связанных с координатами s и t.

Перед описанием списков вызывается команда, связанная с наложением текстуры на quadric-объекты:

Эта команда задает, генерировать ли координаты текстуры для таких объектов.

Если вы удалите эту строку, то при отключенной генерации координаты текстуры quadric-объекты (сфера и цилиндр) не будут покрыты текстурой.

Сейчас я вам советую дополнить набор объектов диском из библиотеки а также многогранниками библиотеки glut и посмотреть, как текстура ло жится на их поверхность.

OpenGL. Графика в проектах Delphi Координаты текстуры необходимо задавать для ее правильного отображения на поверхность.

Введите в программу список для простого квадрата. Чтобы не было путани цы с координатами квадрата и текстуры, координаты вершин зададим от личными от I. Для каждой вершины квадрата определяем ассоциированные вершины текстуры:

glBegin // s и t (0.0, 0.0);

// левый нижний угол квадрата (-0.5, -0.5) // s = 1, t = glTexCoord2d (1.0, 0.0);

// правый glVertex2f (0.5, -0.5);

S И t = (1.0, 1.0);

// правый верхний (0.5, 0.5);

// з 0, t = (0.0, 1.0);

// левый верхний glVertex2f (-0.5, 0.5);

То есть для левого нижнего угла квадрата значения s и t нулевые, для пра вой нижней вершины значение t равно единице и т. д.

Теперь при отключенной генерации координаты s полоски правильно ло жатся на квадрат. При включенном режиме значения всех элементов масси ва параметров должны быть нулевыми, за исключением первого. Для того чтобы перевернуть полоски, надо задавать ненулевым не первый, а второй элемент массива, если же оба их задать равными единице, полоски лягут по диагонали.

Теперь перейдем к двумерной текстуре. В проекте из подкаталога Ех82 по верхность многоугольников покрыта шашками 4.55).

Замечание Для двумерной текстуры размеры массива образа должны быть степенью двойки, например, массив размером подходит, а 255x255 — нет.

Рис. 4.55. В примере используется двумерная текстура Глава 4. Визуальные эффекты Помимо массива для основной текстуры вводится вспомогательный массив для подобраза, необходимый для работы команды = 64;

// ширина текстуры шахматной 64;

// высота текстуры шахматной доски = 16;

// размеры вспомогательного массива = : Array [0.. ght 1, 0. -- 1, G..3] of : Array [0.. sublmageHeight -, 0.. — 1, of GLubyte;

После того как массив заполнен, устанавливается двумерная текстура, пара метры задаются только самые необходимые:

;

_2D, ;

0, 0, GL_RGBA, ;

Последняя команда в этой последовательности имеет параметры со смысла ми, аналогичными одномерной текстуре, и точно так же я рекомендую не менять их значения за исключением аргументов, связанных с массивом об раза текстуры.

При воспроизведении кадра на время рисования площадки включается ре жим наложения двумерной текстуры:

// включить режим /./ не учитывать цвет примитивов QUADS);

// два независимых четырехугольника 0.0);

0.0) 0.0);

1,0, 0.0);

1.0) -1.0, 0.0) -1.0, 0.0);

0.0) 1.0, 0.0);

glTexCcord2 1.0) 1.0, -1.41421) ;

-1.0, 0.0) // режим отключается, экономится время TEXTURE_2D) Режим включается для того, чтобы цвета текстуры и поверхности не смешивались. Можете задать текущим произвольный цвет примитивы OpenGL Графика в проектах Delphi не окрасятся, а если отключить этот режим, то шашки станут окрашенны ми. Здесь этот режим включается для того, чтобы не появлялись искажения при наложении текстуры на правую площадку.

Пример иллюстрирует также работу команды позволяющей подменять часть образа текстуры. В примере при нажатии клавиши 'S' на первоначальной текстуре появляется квадратик с мелкой красной шашеч кой, а после нажатия на текстура восстанавливается:

If Key Ord then begin // 0, 12, 44, // x, у в координатах текстурь:

nil, False);

end;

If Key = Ord then begin // восстановление // заново переустановить текстуру 0, GL_RGBA, nil, end ;

Команда не представлена ни в файле справки, ни в модуле ее прототип я описал в программе.

Рис. 4.56 иллюстрирует работу следующего примера, располагающегося в подкаталоге Ех83 и подсказывающего, как можно наложить блики от источ ника света на поверхность, покрытую текстурой.

Если не применять особых ухищрений, то блик в такой ситуации не появля ется, поскольку OpenGL применяет текстуру после прорисовки отражающей составляющей источника света. Для бликов и текстуры необхо димо выполнить двухшаговый алгоритм: нарисовать поверхность с текстурой без отражения источника света, включить смешение и перерисовать поверх ность с матовым белым материалом и только отражающей составляющей источника света.

Пункты всплывающего меню позволяют посмотреть по отдельности дейст вие каждого из этих этапов.

Следующий пример (проект из подкаталога Ех84) очень несмотря на кажущуюся простоватость — не пропустите его! На экране располагаются два объекта, каждый из них имеет свою текстуру (рис. 4.57).

Начинающие часто спрашивают, как организовать работу с несколькими текстурами. Этот пример показывает два возможных способа эффективной организации такой работы.

Глава 4. Визуальные эффекты Рис. 4.56. Для наложения бликов требуются дополни манипуляции Рис. 4.57. Если в кадре несколько текстур, эффективнее всего использовать или дисплейные или связывание текстур Первый способ состоит в использовании дисплейных списков, здесь они оказываются как нигде кстати. На этом простом примере подхода пока мало заметна, но нас ждет еще один пример, оно.

проявится в полной мере.

списки при компиляции запоминают только команды поэтому при вызове списка все промежуточные действия по об раза текстуры будут затормаживать работу приложения.

списков существенно облегчает работу также с точки зрения кодирования:

нет необходимости держать массивы под каждый образ и переключаться между ними по ходу работы приложения.

В примере описываются два списка, каждый содержит код подготовке образов. Перед тем как нарисовать вызывается 258 Графика в проектах Delphi ный список. Сами массивы образов могут уже использоваться для других нужд или вовсе не существовать (не существуют они и для нашей програм мы, а образы текстуры хранятся в памяти, занятой OpenGL).

Этот пример иллюстрирует и другой способ, основанный на использовании недокументированных команд.

Команда giBindTexture позволяет связывать текстуры, создавать и вызывать именованные последовательности команд подобные дисплейным спискам, но предназначенные для идентификации только текстур. С ней связаны команда glGenTextures, генерирующая имена текстур, и команда освобождающая память от текстурных Прототипы всех этих команд необходимо задавать самостоятельно.

По выбору можно использовать любой из этих двух способов, выбор управ ляется переменной HaveTexObj.

В программе массив состоящий из двух целых, хранит имена дис плейных или текстурных списков. Значения идентификаторов генерируются системой OpenGL:

if HaveTexObj // текстурные списки then 2, // генерировать два имени else begin // используются дисплейные списки := // генерировать имена дисплейных // end;

При подготовке текстуры создается одна из двух разновидностей списков, для команды giBindTexture концом описания списка является опи сания следующего:

if HaveTexObj // использовать текстурные списки then // описание else // начало для дисплейного // списка // красным на белом For to do For j:=0 to width - 1 do begin p := if { ] <>0 then begin tex[p][0! := 255;

:= 0;

tex[p][2] := 0;

end Глава 4. Визуальные эффекты else begin tex[p][0] := 255;

Pages:     | 1 | 2 || 4 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.