WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 7 | 8 || 10 | 11 |

«Этан Уотролл, Норберт Этан Уотролл, Норберт Гербер MX Москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж Ростов-на-Дону • Екатеринбург • Самара Киев • Харьков • Минск 2003 Краткое содержание Об ...»

-- [ Страница 9 ] --

Perspective. В этом поле указывается, по каким законам перспективы должно строиться результирующее изображение. При вводе значения 1 применяется перспектива, как в объективе фотоаппарата, а при указании значения 0 — изо метрическая перспектива (установка по умолчанию).

Intersection. На экран выводятся линии пересекающихся поверхностей.

Surface Detail. В модели видны все детали поверхности.

Построение анимации или статического изображения Подведем итоги: мы импортировали модель в программу задали для нее стиль, определили способ построения изображения. Теперь можно присту к формированию SWF-файла.

Для построения анимации нажмите кнопку Save Animation to Disk. Когда поя вится окно Save As, введите имя в поле Name, укажите место, в котором сохранить файл, и щелкните на кнопке Save.

Чтобы сформировать статическое изображение, нажмите кнопку Save Still.

В открывшемся окне Save As введите имя в поле Name, укажите место, в кото ром следует сохранить файл, и щелкните на кнопке Save.

СОВЕТ Для предварительного просмотра изображения нажмите кнопку Preview Still, которая расположена в области Single Frame окна программы.

536 4 Глава 26. Создание трехмерных объектов вереде Flash обе стороны многоугольников. К сожалению, при этом значительно вается продолжительность процесса построения.

Flip Faces. В результате активизации этого флажка все бранного объекта «выворачиваются» лицевыми поверхностями внутрь (и оборот).

Invisible. Объекты, для которых активизирован этот флажок, в ном SWF-файле не отображаются.

ReRender. Элементы управления Surface Detail, Flip Faces и Invisible связаны е:

процессом формирования SWF-файла. Это означает, что их действие ляется только по выполнении рендеринга, в режиме предварительного смотра или в случае экспорта файла. Если вы хотите увидеть изменения окне Styles, нажмите кнопку ReRender.

Copy Copy Styles. Это средство мгновенного копирования стилей из одного объекта в другой. Выберите объект, стиль которо го нужно скопировать, а затем, удерживая нажатой кнопку Ctrl, щелкните на объекте, которому хотите этот V:

стиль, и нажмите кнопку Copy Styles. В окне | укажите стиль, подлежащий копированию, и еще раз нажми те кнопку Copy Styles.

Global Intersection Style Color. В любой паре пересе кающихся линий присваивается один и тот же набор пара метров. Чтобы установить их цвет, щелкните на образце Global Intersection Style Color и выберите (или синтезируйте) Cancel новый цвет.

Global Intersection Style Thickness. В поле Thickness определяется толщина пересе кающихся линий.

Завершив работу с окном Styles, закройте его. Сразу после этого все установки, выполненные в данном окне, будут применены к модели. Таким образом, мать кнопку Apply не обязательно.

Создание простой анимации В разделе «Импорт последовательности файлов с трехмерными изображения ми» мы создавали анимацию, импортируя последовательность файлов. Кроме:

того, предоставляет для создания простой вра щения.

1. Загрузите модель в рабочую область.

2. В области Animation окна программы введите значение (в градусах) в поле:

Object Rotation или World Rotation. В первом случае объект будет вращаться во круг соответствующей оси, проходящей через его а во втором — вокруг соответствующей мировой оси (которая, разумеется, проходит через центр вашей рабочей области).

3. Укажите в поле Frames, сколько кадров использовать в цикле вращения. Чем больше кадров в такой анимации, тем медленнее вращается объект.

Экспорт трехмерных изображений в формат SWF 4 точки вращения позволяет Edit Registration Center. Если активизи ровать указанный инструмент, появится красная стрелка — регистрационный центр. Перетащите модель в другую позицию. Таким образом вы измените позицию регистрационного Reset Model Position. Для восстановления изначальной позиции импортирован ной модели достаточно нажать кнопку Reset Model Position.

fr- Save View. Благодаря этому инструменту можно сохранить в теку щие значения масштаба и ориентации модели.

Load View. Данный инструмент позволяет применить сохраненные в ле значения позиции, масштаба и ориентации.

Работа с окном Styles Доступ к окну Styles предоставляется при нажа тии кнопки Toggle Styles Window в секции View. В этом окне управляют цветом и стилями :S Flash-файла при экспорте.

Objects. Список Objects занимает левую часть окна Styles. В нем перечисляются отдельные.5 Object объекты импортированной трехмерной моде if ли. Имена присваиваются им при создании Object объекта в исходной программе. Выделив один I Object Object из объектов, вы сможете задать его индиви I дуальные параметры.

Object i Object Style Fill Color. Этот элемент предназна ! fuse Object чен для изменения цвета заливки выбранно Object i го объекта. Операция проста: щелкните образце Fill Color и выберите (или синтезируй- Object те) новый цвет.

I Object Style Outline Color. Данный элемент иден I тичен но служит для измене ния цвета контура.

Show Line Thickness. В этом поле определяется тол щина контурных линий объекта (в пиксе лах). Возможны два варианта: ввод значения с клавиатуры и пошаговое изменение значе ния посредством кнопок со стрелками.

Detail Thickness. Введя значение (в пикселах) в поле Detail Thickness, вы измени те толщину деталей выбранного объекта.

Surface Detail. В этом поле указывается, насколько детализированным должно быть изображение поверхности в окончательном Flash-файле. При вводе зна чения 0 детали не воспроизводятся.

Double Sided. В большинстве случаев многоугольники, из которых строятся трехмерные объекты, односторонние. При формировании SWF-файла это иногда приводит к ошибкам. Установив флажок Double Sided, вы будете видеть 534 Глава 26. Создание трехмерных объектов в среде Flash ПРИМЕЧАНИЕ — Каждому импортированному файлу последовательности соответствует отдельный кадр во Flash-анимации.

Далее рассказывается, как осуществляется импорт последовательности файлов.

1. Активизируйте команду File Open.

2. Когда откроется окно Open, найди те последовательность файлов.

3. Выберите первый файл последова тельности (например, и нажмите кнопку Open.

л 4. В появившемся окне щелкните на кнопке Load Sequence.

СОВЕТ Для импорта отдельного файла последовательности нажмите кнопку Single Frame, а не Load Sequence.

Управление трехмерной моделью с помощью инструментов просмотра Позиция и ориентация импортированной модели могут быть изменены. Соот ветствующие инструменты объединены в группу View и в нижнем левом углу окна программы. Ознакомимся с каждым из них.

Spin. Инструмент Spin позволяет вращать модель относительно любой оси при условии, что область выполнения этой операции не ограничена искусствен ным образом. Вращение осуществляется методом перетаскивания объекта мышью.

СОВЕТ При работе с инструментом Spin для активизации режима масштабирования следует удерживать нажатой клавишу Ctrl.

Zoom. С помощью инструмента Zoom вы можете приближать к модели камеру и отдалять ее. Работа с данным инструментом ведется следующим образом.

Активизируйте инструмент Zoom в области View, установите указатель на мо дели и перемещайте его. В случае приближения указателя к верхней части модели изображение дается мелким планом, иначе — крупным планом.

СОВЕТ При работе с инструментом Zoom для активизации режима Spin следует удерживать на жатой клавишу Ctrl.

Edit Registration Center. Как и во Flash, каждая модель в имеет цен тральную точку, вокруг которой осуществляется вращение. Изменять позицию Экспорт трехмерных изображений в формат SWF линий, геометрических параметров и качества изображения. Программа облада ет набором инструментов для управления позицией модели при экспорте и даже несколькими инструментами анимирования.

Рис. 26.3. Интерфейс программы СОВЕТ Инструменты предлагаемые программой довольно примитив ны. Поэтому для выполнения каких-либо сложных операций обращайтесь к своей про грамме трехмерного моделирования.

Импорт Импорт модели — это первый шаг на пути ее в SWF-файл.

1. Активизируйте команду File Open.

2. В окне Open укажите тип файла в списке Files of Type.

3. Выделите имя файла.

4. Нажмите кнопку Open.

Вы, наверное, заметили, что в меню File также есть команда Import. Она отличается от команды Open тем, что позволяет импортировать EPS- и Импорт последовательности файлов с трехмерными изображениями Хотя инструменты для работы с анимацией, предоставляемые являют ся довольно примитивными, вы можете использовать их для экспорта высокока сложной анимации в формат SWF. Данный процесс включает такие операции: создание анимации в программе трехмерного моделирования, экспорт ее в виде последовательности файлов и формирование на их основе Flash-филь ма с помощью 532 Глава 26. Создание трехмерных объектов в среде Flash Для описания всех возможностей программы Amapi 3D 6.1 потребовалась бы лая Поэтому мы поговорим лишь о главном на данный момент — об порте модели из Amapi 3D в файл SWF.

СОВЕТ Если вы заинтересовались возможностями Amapi 3D, почитайте разделы справочной системы, а также посетите Web-страницу компании Eovia (www.eovia.com).

Итак, чтобы экспортировать анимацию из Amapi 3D в файл SWF, выполните следующие действия.

1. Активизируйте команду File Export Flash.

2. В окне Flash Export Settings задайте параметры экспорта.

Установите флажок Details и с помо щью соседнего ползунка выберите необходимую степень сглаживания контуров.

> Посредством ползунка Silhouette Thic kness определите толщину контуров объектов.

> Воспользовавшись флажками Low Qu ality и Better определите качест во (и, соответственно, размер) SWF файла.

> Если требуется задать циклическое повторение Flash-анимации, активизируйте флажок Animation Loop.

3. Щелкните кнопке ОК.

4. В окне Save As укажите место хранения SWF-файла и нажмите кнопку Save.

продукт компании (www.ideaworks3D.com), — это одно из первых средств экспорта трехмерных изображений в среду Flash. пред ставляет собой программу преобразования, которой передаются трехмерные мо дели, подготовленные в одной из программ моделирования (3ds max или DXF), и результатом работы которой являются Flash-файлы (рис. 26.3). Возможно и об преобразование EPS- и в трехмерные объекты. Такой процесс называется Не стоит беспокоиться из-за что импортирует только 3DS- и Большинство профессиональных разработчиков трехмерных моделей экспортируют их в формат 3DS или DXF.

Наряду с импортом и экспортом позволяет выполнять такие операции, как изменение цветов трехмерной модели, а также определение и толщины Экспорт трехмерных изображений в формат SWF трехмерного моделирования, рассчитана на профессионалов именно в этой об ласти. Это средство более высокого уровня, чем, скажем, Swift 3D.

Amapi 3D повсеместно используется для трехмерного архитекту рами, дизайнерами, инженерами, художниками, а также в интерактивной среде, на телевидении и при фильмов.

Рис. 26,2. Необычный интерфейс программы Amapi 3D Большим достоинством программы Amapi 3D является набор ос нованных на гибридной которая позволяет работать как с NURBS Rational рациональные би-сплайны), так и с многоугольными моделями. Благодаря гибридной техноло гии инструменты конструирования и моделирования способны адаптироваться к типу обрабатываемого объекта.

К числу наиболее интересных средств Amapi 3D принадлежат такие моделирования, как двухмерные и трехмерные примитивы, инструменты конст инструменты для глобальных и локальных деформа ций, разрезающие и сглаживающие а также ассистен ты рисования в трехмерном пространстве. Amapi 3D — не только программа моделирования трехмерных тел. Она снабжена сложной системой формирова ния эффектов освещения (называемых трассировкой лучей), а также мощным редактором материалов, подобием ретушера. В последней версии Amapi 3D (вер сия появилась возможность SWF-экспорта.

Демонстрационная версия Amapi 3D 6.1 находится на прилагаемом ком пакт-диске.

530 Глава 26. Создание трехмерных объектов в среде Flash Область Frame Rate содержит два переключателя, назначение которых определение частоты смены кадров (единица измерения — кадров в ду). Вы можете принять текущее стандартное значение (Use Movies frame rate) или ввести собственное в расположенное рядом поле (Use this frame rate).

По умолчанию в разделе Time Span диалогового окна Make Movie указывает ся фактическая длина фильма. Вы всегда можете изменить ее, введя новое значение в формате Этот элемент управле ния полезен в тех случаях, когда требуется экспортировать только часть анимации.

5. Щелкните на кнопке Flash Settings в нижнем левом углу диалогового окна Make Movie.

6. В результате откроется окно, где FLASH Export можно произвести следующие of установки.

' > В поле Number of Colors зада ется число цветов в экспор тируемом файле. Ваш выбор должен зависеть от требуе мого качества файла. Не за бывайте, что при увеличении количества цветов файл уве личивается в объеме.

> Активизация флажка Overlap Colors приводит к тому, что сначала Flash закрашивает модель цветом, ко торый наиболее часто используется, а затем наносит а в порядке сни жения частоты применения. Данный флажок позволяет значительно по высить качество изображения, правда одновременно увеличивается и размер файла.

> В случае установки флажка Draw outer lines модель экспортируется с ли ниями вокруг всего силуэта. линии указывается в поле Line Width (в пикселах).

> При активизации флажка Draw inner lines Flash рисует линии (толщина ко торых также задается в поле Line Width) вокруг каждого цветового слоя.

7. Щелкните на кнопке для выхода из окна Flash Export.

8. Нажмите кнопку ОК в окне Make Movie.

9. Когда появится окно Save File As, укажите место хранения SWF-файла и на жмите кнопку Save.

3D С самого начала программа Amapi 3D отличалась нестандартностью. Даже ее ин терфейс необычен: инструменты расположены дугой в правой части окна (рис. 26.2). Данная программа, продвижением которой в настоящее время зани мается компания Eovia (www.eovia.com), хотя и не похожа ни на одно приложение Экспорт трехмерных изображений в формат SWF В 2001 году с целью расширения граничных возможностей трехмерного модели рования компания Curious Labs (www.curiouslabs.com) выпустила программу Poser Pro Pack. Эта программа, продававшаяся отдельно от Poser 4, была снабже на огромным количеством расширений, улучшений и дополнений, которые зна чительно повысили ее мощь. Говоря о характеристиках Pro Pack, следует отме тить улучшенный интерфейс, дополнения, позволяющие работать совместно с 3ds max и LightWave, макроязык, основанный на языке Python, и средства сжатия файлов. Особый интерес представляет функция экспорта моде лей и анимации во Flash.

Демонстрационная версия Poser 4 находится на прилагаемом диске.

ПРИМЕЧАНИЕ — Демонстрационную версию программы Poser Pro Pack можно загрузить с Web-страни цы компании Curious Labs (www.curiouslabs.com/products/proPack/html/proPackDemo Download.html).

Описать возможности программы Poser в одной главе невозможно, поэтому мы сосредоточим внимание на процессе экспорта трехмерных персонажей, создан ных в Poser, в SWF-файлы.

В справочной системе Poser Pro Pack насчитывается страниц, на которых подробно описаны инструменты и возможности программы. Весьма полезную документацию вы найдете на Web-странице компании Curious Labs (www.curiouslabs.com).

Как и другие программы, Poser Pro легко выполняет экспорт в SWF-файлы. Од нако у этого процесса есть ряд особенностей, знание которых необходимо для получения хороших результатов.

1. Откройте файл, который вы хотите экспортировать в про грамму Flash, и активизируй- :

те команду Animation Make Mo vie, вследствие чего откроется окно Make Movie.

2. Введите имя фильма в поле Movie.

3. В списке Sequencer Type выбе рите элемент Macromedia Flash swf).

4. Далее вы можете установить самые разнообразные параметры.

> В списке Resolution определяется разрешение (Current, Full, Half или Quarter).

Текущее значение отображается под указанным полем.

> В списке Quality на выбор предоставляются два варианта: Current Display Settings и Current Render Settings. Для настройки параметров рендеринга вы берите Render Render Options.

528 Глава 26. Создание трехмерных объектов в среде Flash Poser представляет собой удивительное сочетание интерфейса и полезных функций. В этой программе вы сможете создавать статические изо бражения, фильмы и трехмерные объекты, используя компоненты богатейшей коллекции полностью управляемых, сочлененных моделей людей и животных.

Элементы из библиотек выражений лица, движений рук, одежды, антуража и анимации могут быть быстро включены в вашу модель благодаря уникальному интерфейсу программы Poser (рис. Для управления каждой неделимой ча стью персонажа разработаны интерактивные элементы, которые обеспечивают значительный контроль над окончательным видом модели. Используя эти эле менты, можно решать даже такие задачи, как плавная смена выражений лица и изменение пропорций тела. Рассчитанная на новичков и пользователей со сред ним уровнем подготовки, программа Poser предоставляет богатый инструмента рий для создания изображений человека и животных и их анимирования.

Разработанная компанией MetaCreation, автором замечательных продуктов Ray Dream, Bryce и Painter, программа Poser оказалась под угрозой остаться незамеченной из-за внезапного решения компании отказаться от всех проектов, связанных с программ обработки двух- и трехмерной графики. К сча стью огромного количества пользователей Poser, изначальная команда разработ чиков решила заняться продвижением этой программы. Как это обычно проис ходит при таких обстоятельствах в компьютерном мире, была сформирована новая компания, получившая название Curious Labs, которая занималась реали зацией Poser. Вскоре увидела свет усовершенствованная версия Poser — 4.03.

Программа стала более удобной в использовании и стабильной в работе.

Рис. Уникальный интерфейс программы Poser является весьма удобным и эргономичным.

Экспорт трехмерных изображений в формат SWF 15. Тип обводки можно выбрать в списке Edge Type:

> Outlines — сплошной линией обводятся края всех объектов.

> Entire Mesh — сплошной линией обводятся края всех многоугольников в со ставе каждого трехмерного объекта, что создает эффект каркаса.

16. Если края задних граней трехмерных объектов должны быть видимыми, уста новите флажок Include Hidden Edges.

17. В результате активизации флажка Include Detail Edges становится доступным поле Detail Edge Angle. При необходимости укажите в нем количество внутрен них краев, которые будут отображаться в экспортированном SWF-файле.

18. Выберите толщину линии в списке Line Weight 19. Для определения цвета линии выполните двойной щелчок в поле Line Color, вследствие чего откроется окно Color Picker, где можно выбрать или создать нужный цвет.

20. Перед экспортом необходимо выполнить рендеринг Чтобы произ вести указанную операцию для всей анимации, нажмите кнопку Generate Entire Animation. Если же действие этой операции должно распространяться на от дельный кадр, выберите его на панели Render Preview и щелкните на кнопке Generate Current Frame.

Frame - 2 Frame: Entire ' Every г * И I 21. По рендеринга нажмите кнопку Export Entire Animation, чтобы экспортировать анимацию целиком, или кнопку Export Current Frame, чтобы экспортировать отдель ный кадр, выбранный на панели Render Preview.

22. В диалоговом окне Export Vector File укажите место хранения SWF-файла и его имя, после щелкните на кнопке Save.

Poser и Poser Pro Pack Создание реалистичных персонажей — одна из сложнейших задач трехмерного моделирования. Будь то человек, собака или трехголовый пришелец с планеты Xyzax, моделирование органических объектов является невероятно сложным.

Вы не только должны хорошо знать программу моделирования, с которой рабо таете, но и располагать информацией об анатомическом строении тела, принци пах биомеханики и движения. Без этого невозможно создавать модели на про фессиональном уровне. Быстро приобрести соответствующие навыки и знания невозможно. Поэтому хорошо было бы иметь программу, в которой при созда нии органических моделей не требуются знания в области анатомии и других на ук. Такая программа существует. Это — Poser от компании Curious Labs.

526 Глава 26. Создание трехмерных объектов в среде Flash 7. При желании установите флажок Combine Edges Fills. В результате контур и заливка объекта будут восприниматься как единое целое (что напоминает ре зультат выполнения операции группировки). Если не сделать этого, экспор тированный SWF-файл будет содержать объекты, контурами и заливками ко торых можно управлять независимо.

8. Теперь выберите группу параметров Fill Options на Property.

9. Для того чтобы объекты в SWF-файле имели заливку, ак тивизируйте флажок Fill Object.

10. Выберите тип заливки в списке Fill Type. Нужно учитывать, что вместе с коли чеством цветов увеличивается и размер SWF-файла. От представленных в этом списке параметров зависит, как заливка будет выглядеть в экспортиро ванном SWF-файле. Ознакомимся с ними.

> Cartoon Single Color Fill. Весь объект окрашивается одним цветом.

> Cartoon Average Color Fill. Многоугольники, образующие поверхность, в экс SWF-файле получают одинаковый цвет.

Cartoon Two Color Fill. Как и в предыдущем случае, отдельные многоугольни ки раскрашиваются одинаково, если они принадлежат одной поверхности, но теперь уже двумя цветами.

> Cartoon Four Color Fill. To же, что и в предыдущем случае, но при раскраши вании применяются четыре цвета.

> Cartoon Full Color Fill. Каждому многоугольнику присваивается отдельный цвет.

> Area Gradient Shading. Программа ищет группы многоугольников, располо женных на одной поверхности, и заполняет их радиальным градиентом.

Это создает эффект отражения света.

Area Gradient Shading. В результате выбора этого значения становится дос тупным флажок Include Specular Highlights. Если активизировать его, про грамма будет искать поверхности, расположенные перпендикулярно к ис света, и назначать им более светлый цвет.

General Fill Будьте осторожны! Этот процесс сопровождается зна чительным увеличением размера файла.

Если вы хотите, чтобы экспортированная сцена содержа ла тени, установите флажок Include Shadows.

12. В списке Specular / Shadow Light выберите источник света, с помощью которого будут созданы тени в экспортирован ном файле. К сожалению, с этой целью можно использо вать только один источник.

Include.

13. Теперь выберите на панели Property группу Edge Options.

14. Если объекты в экспортированном SWF-файле должны иметь обводку, активизируйте флажок Include Edges. т Экспорт трехмерных изображений в формат 3. В результате откроется палитра Animation, содержащая единственную вкладку Regular Spins. Выберите на ней одну из заготовок.

4. Перетащите анимацию из па литры на выбранный объект.

5. Для тестирования анимации нажмите кнопку Play Animation, которая находится ниже вре ttriiomjl'Kijt менной шкалы.

Экспорт в SWF Наша модель готова: мы выбрали для нее цветовое решение и анимировали. Сле дующий шаг — экспорт в формат SWF.

1. Перейдите на вкладку Preview and Export Editor окна программы, щелкнув на со ответствующей закладке.

2. Выберите группу параметров General на панели Property.

3. В списке Target File Type задайте формат файла, в который должен быть экс портирован проект. В нашем случае — это Flash Player (SWF).

4. Укажите версию Flash для SWF-файла в списке Level.

5. Выберите уровень детализации для экспортируемого файла в списке Detail Level. Помните: чем выше уровень детализации, тем больше размер файла. Со ответственно, чем ниже этот уровень, тем быстрее формируется SWF-файл.

6. Определите, какую позицию должен занимать ползунок на регуляторе Curve Fitting. При смещении ползунка к метке Curves программа сглаживает линии объектов.

524 Глава 26. Создание трехмерных объектов в среде Flash Удалить источник света со достаточно выделить его и нажать клавишу Delete.

г Свободный Источник источник связанный света с точкой вращения выделенного объекта Управление позицией источника света Управлять позицией источника света легко. Если источник света связан с трек болом, надлежит сначала выделить источник на трекболе, а затем перемещать сам трекбол. Как и при управлении объектами, вы можете использовать кнопки Lock Axis, расположенные слева от трекбола, что бы ограничить область распространения света.

i i ! j i -! $ i.

Наверное, вы уже обратили внимание на то, что ! ! i I в процессе перемещения трекбола, регулирую I i j I j [ i щего освещение, сцена моментально меняется, j ( чтобы соответствовать новой схеме освещения.

j j i j Если источник света добавлен непосредственно i i в сцену, ваши действия сводятся к перемеще- i i j i 1 " нию символа источника в новую позицию при ] ! 1 i нажатой левой кнопке мыши (вид указателя при этом меняется).

В какой бы позиции вы ни разместили источник света, с точкой вра щения объекта, он останется связанным с указанной точкой лини ей, вдоль которой направляется свет.

Создание анимации Swift 3D является не только программой трехмерного моделирования, но и ани мационной Она позволяет создавать настоящие трехмерные анима ционные ролики и экспортировать их в формат SWF.

Как и в среде Flash, анимации с помощью Swift 3D используются ключевые и текущие кадры. Правда работы с ними специфичны для ка ждой программы. В Swift 3D существует библиотека с заготовками анимации, которые можно назначать объектам сцены. Такие перетаскиваемые анимации яв ляются простым средством создания сложных анимационных эффектов. Давай те проверим сказанное на практике.

1. Выделите объект.

2. Нажмите кнопку Show Animation, расположенную в нижнем правом углу окна программы (под кнопкой Show Materials).

Экспорт трехмерных изображений в формат SWF 4 ПРИМЕЧАНИЕ При работе с текстом или сложными импортированными моделями материал требуется назначать каждой части объекта в В случае текста это означает, что опера цию нужно выполнить как для лицевой стороны текста, так и для скоса.

Работа со светом Одним из важнейших параметров любой модели является освеще ние. При правильном освещении даже заурядная модель привлека тельный облик, хотя, к возможности работы со светом в Swift 3D ог раниченны.

В Swift 3D различают два вида источников света: световую точку и световое пят но. Световая точка — это световой фрагмент компьютерной графики с одинако вым излучением во всех направлениях. Световым пятном называется источник, излучающий конический пучок световых лучей. Источники могут быть добавле ны в сцену непосредственно или с помощью трекбола.

Добавление и удаление источников света с помощью трекбола Трекбол, предназначенный для управления источниками света, размещен в ниж ней части окна программы, в области Select/Move Light. Справа от трекбола нахо дятся кнопки, которые позволяют, в частности, добавлять в сцену любое количе ство источников — как световых точек (кнопка Create Trackball Point Light), так и световых пятен (кнопка Create Trackball Spot Light).

Когда вы добавляете источник света, он появляется на трекболе.

Для удаления источника света выберите его на трекболе и кнопку Remove Trackball Light, которая расположе на под кнопками добавления источников.

Источники света в сцене Источник света может быть добавлен непосредственно в сцену. Для этого достаточно нажать одну из следующих кнопок: Create Free Point Light, Create Target Point Light, Create Free Spot Light, Create Target Spot Light.

В сцене источник света обозначается маленьким желтым символом.

Источники света Free Point Light и Free Spot Light, как и обычные объекты, можно выделять и подвергать различным манипуляциям, используя предназначенный для вращения трекбол.

Выбранный источник света приобретает красный цвет.

Действие источников Target Point Light и Target Spot Light всегда направлено на точ ку вращения объекта, который был выделен до их вставки в сцену.

522 Глава 26. Создание трехмерных объектов в среде Flash 6. Нажмите кнопку Apply, чтобы установки стали действительны ми, а текстовый объект в окне программы новый облик.

7. Чтобы получить доступ к элементам, для управления пара метрами объемности букв, перейдите на панель Property и щелкните на заго ловке Bevel.

8. В списке Style выберите стиль объемности чем сделать ный выбор, поэкспериментируйте с различными вариантами).

9. В поле Depth введите величины скоса символов. со стрелка ми позволяют увеличивать и уменьшать это значение.

10. Выберите один из переключателей в группе Face, определяющих вид скоса.

Определите позицию на регуляторе Smoothness. От нее зависит, как Swift 3D будет рисовать контуры букв. Чем ближе находится к мет ке Course, тем более угловатым получается текст. Перемещение ползунка к метке Smooth приводит к сглаживанию контуров.

Повышение уровня сглаживания сопровождается увеличением размера файла.

12. Посредством регулятора Mesh Quality подберите походящий размер ячеек сет ки трехмерных объектов.

13. Выберите на панели Property группу параметров Sizing.

14. Введите значения в поля Height (Высота), Width (Ширина) и Depth (Глубина), чтобы придать требуемый размер трехмерному тексту.

15. Укажите в поле Inter Character интервал между символами.

16. В случае необходимости задайте междустрочный интервал в поле Inter Line.

Работа с заготовленными материалами Ограничения, с которыми связано создание пользовательских материалов в Swift 3D, отчасти компенсируются возможностью использования заготовок из библиотеки.

В отличие от других программ трехмерного моделирования, предоставляющих доступ к всевозможным инструментам для создания и смешивания материалов, специфика Flash (особенно при работе с растровыми изображениями) ограничи вает типы материалов, которые вы можете присваивать объектам в Swift 3D.

Рассмотрим, как применить готовый материал.

Убедитесь, что выбран объект.

2. Нажмите кнопку Show Materials, рас положенную в нижнем правом углу окна программы, чтобы загрузить па литру Material Palette.

3. Щелкните на закладке, соответствую щей нужному набору образцов.

4. Перетащите материал из палитры на объект.

Экспорт трехмерных изображений в формат SWF Использование трекбола Добавьте в сцену какой-либо объект. Далее мы пора т ботаем над его ориентацией. Для этой цели предна- т значен трекбол (манипулятор в виде шара), располо женный в нижнем левом углу окна программы (в об ласти Rotate Selected).

Трекбол неактивен до тех пор, пока вы не выберете объект в демонстрационном окне. Выделенный объект появляется внутри трекбола. В процессе вращения с помощью мыши вместе с трекболом вращается и объект.

Вы можете ограничить область вращения объекта посредством кнопок Lock Axis, находящихся слева от трекбола. Возможны такие варианты:

Lock Horizontal — вращение объекта осуществляется его горизон тальной оси;

Lock Vertical — вращение объекта осуществляется относительно его вертикаль ной оси;

Lock Spin — вращение объекта осуществляется только по часовой стрелке или против нее.

В дополнение к указанным предусмотрена возможность задать вращения трекбола (в градусах). Она реализуется посредством кнопки Rotation Increment, в результате активизации которой появляется меню для выбора подходящего значения.

Работа с трехмерным текстом Текст является мощным средством передачи инфор мации, поэтому мы рассмотрим каждый шаг проце дуры его создания и редактирования. Но прежде от метим, что в Swift 3D текст рассматривается как объект, подобный базовым геометрическим фигурам, с которыми вы уже познакомились.

1. Создайте новый документ и щелкните на кнопке Create Text. Программа создаст текстовый объект в соответствии с установками, принятыми по умол чанию.

ПРИМЕЧАНИЕ уже неоднократно отмечалось, программа предоставляет доступ к свойствам толь ко выделенного объекта. Поэтому удостоверьтесь, что объект, с которым планируете работать, выделен. Для выделения объекта достаточно выполнить щелчок на нем.

2. Выберите группу параметров Text на панели Property.

3. Выберите шрифт в списке Font.

4. Введите нужный текст в поле Text.

5. Задайте подходящий способ выравнивания, щелкнув на соответствующей кнопке.

520 4 Глава 26. Создание трехмерных объектов вереде Flash Layout Группа параметров Camera Элементы управления, принадлежащие к категории Camera, служат для настройки параметров выбранной камеры.

В поле Name отображается имя текущей камеры. Здесь вы можете изменить его.

В поле Lens Length указывается фокусное расстояние объ ектива (в миллиметрах). При вводе больших значений в это поле объекты отображаются крупным планом, а в слу чае указания маленьких значений они кажутся удаленны ми от наблюдателя.

Как и в настоящей камере, если фокусное расстояние объектива очень мало, изображе ние искажается.

Группа параметров Environment Группа Environment включает два очень важных параметра:

Camera Background Color и Ambient Light Color.

В области Background Color определяется цвет фона изображе ния. Изменить цветовое решение фона несложно.

двойной щелчок на образце текущего цвета. В результате от кроется окно Color Picker, где и осуществляется выбор цвета для фона. Укажите цвет и подтвердите установку щелчком на кнопке Apply.

Эффект отражения света от всех объектов в заданной облас ти принято называть окружающим светом. Чтобы изменить цвет окружающего выполните двойной щелчок в об ласти Ambient Light Color, вследствие чего появится окно Color Picker, выберите новый цвет и нажмите кнопку Apply.

Добавление базовых геометрических объектов Трехмерное моделирование в Swift 3D часто связано с добавлением базовых гео метрических фигур и управлением ими. Производить настройку параметров фи гуры (размера, положения и т. д.) можно сразу после ее добавления в сцену.

Вставить базовый объект очень легко: достаточно щелкнуть на кнопке с его изо бражением. Фигура появится на пересечении осей X, Y и Z.

Сфера Пирамида Плоскость Конус Тор Многогранник Экспорт трехмерных изображений в формат SWF Панель Property программы Swift 3D Панель Property расположена вдоль левой границы окна программы. На ней со средоточены основные инструменты Swift 3D. С их помощью вы сможете полу чить доступ ко всем свойствам сцены, над которой работаете. Свойства каждого вновь добавленного объекта сразу фиксируются на Property. Для получе ния доступа к ним надлежит щелкнуть на соответствующем пункте в поле списка.

Группа параметров Layout Основное предназначение элементов управления, относящихся к категории Layout, — управление визуальными характеристиками сцены.

Щелкните на пункте Layout в поле списка на панели Property. В результате вам будет предоставлен доступ к трем группам элементов управления: Layout, Display и Keyboard Nudge. Давайте познакомимся с ними.

Layout. Элементы управления, входящие в состав этой группы, позволяют управлять размерами Процесс регулирования размеров прост: преж де всего в списке Units выбирается единица измерения, после чего в поля Height и Width вводятся значения высоты и ширины.

Display. Элементы управления, расположенные в этой области, предназначены для управления объектов в окне Остановимся на каждом элементе. Четыре переключателя позволяют задать, в каком виде вы водить объекты.

> Shaded — объекты отображаются в том виде, в котором они будут представлены после экспорта в формат SWF: с воспроизведением их структуры и имитацией подсветки.

> Fast Shaded — объекты отображаются так же, как и в предыдущем случае, но без градиентных заливок.

Outline — выводятся каркасы объектов.

> Box — каждый объект отображается в виде трехмерно го блока.

Далее следует группа флажков, результаты активизации которых описаны ниже.

Г* > Pivots — отображается точка центра вращения, которая CM является регистрационной точкой трехмерного объек та.

.

> Path — пути движения в сцене обозначаются пурпур ными линиями.

> Grid — на выводится координатная сетка.

> Hidden — объекты при воспроизведении сцены не отображаются.

Keyboard Nudge. В этой области определяется дистанция (в пикселах), на кото рую сместится выбранный объект, когда пользователь нажмет одну из кла виш со стрелками.

518 4 Глава 26. Создание трехмерных объектов в среде Flash недостает этих возможностей! Важно также то, что программа Swift 3D способна функционировать на платформе как Macintosh, так и Windows. Хотя для Swift 3D характерна совместимость с несколькими операционными средами, сферой трех мерного моделирования традиционно являются Windows и Unix. До недавнего времени пользователи Macintosh оставались в стороне от мира трехмерного мо делирования, в связи с чем в настоящее время приложение Swift 3D представляет для них особый интерес.

Было бы заблуждением полагать, что программа Swift 3D может все. Ее сравне ние с таким средствами, как Maya, 3ds max, Wave 3D и Cinema 4D, является неуместным. Возможности Swift 3D по созданию сложных трехмерных моделей весьма ограниченны. Если вы заинтересованы в использовании многоугольных моделей и желаете поэкспериментировать с ними, Swift 3D вам не подходит. Это не означает, что данная программа бесполезна. Она легка в изучении, в отличие от многих средств трехмерного моделирования, освоение которых требует не скольких лет. Те, кто уже работал с более мощными программами, могут исполь зовать Swift 3D в качестве фильтра, позволяющего задать необ ходимые для Flash параметры макета, из программы 3ds max, перед экспортом в формат SWF.

Процессу создания трехмерных изображений в программе Swift 3D посвящен следующий раздел. Следует отметить, что, хотя Swift 3D не принадлежит к раз ряду мощнейших программ трехмерного моделирования, она обладает широким кругом возможностей, что не позволяет исчерпывающе описать ее в рамках на стоящей книги. Для получения полной информации о программе Swift 3D сле дует обратиться к ее сопроводительной документации.

версию Swift 3D вы найдете на прилагаемом ком пакт-диске.

Создание проекта Swift 3D Создать новый проект Swift 3D можно несколькими способами.

Активизируйте команду File New.

Нажмите кнопку New в левом верхнем углу окна программы.

Для открытия существующего документа нажмите кнопку Open в левом верх нем углу окна программы. В диалоговом окне Open File найдите и выделите требуемый файл.

Чтобы импортировать файл Encapsulated PostScript (ЕР) или Adobe Illustra tor (AI), активизируйте команду File Import. В окне Import File найдите и выде лите требуемый файл.

ПРИМЕЧАНИЕ — Любое изображение Encapsulated PostScript или Adobe Illustrator при импорте формат Swift 3D преобразовывается в трехмерный объект, в то время как его оригинал остается двухмерным. В процессе импортирования любой предварительно заданный будет утрачен.

Если требуется создать новый документ на основе файла 3ds max вы зовите команду File New from 3DS.

Экспорт трехмерных изображений в формат SWF * 31. Повторите процедуру, описанную в пунктах 24 и 25, или скопируйте соответ ствующий сценарий. Таким образом вы укажете Flash сделать видимой сферу front и скрыть символ back. Далее показано, как в итоге должна выглядеть временная шкала.

Ж В созданной анимации маленькая сфера вращается вокруг большой сферы. Оба объекта являются псевдотрехмерными. Протестируйте фильм с помощью коман ды Control Test Movie. Выполнив упражнение из этого раздела, вы получили базо вые необходимые для перехода к созданию более сложных эффектов.

Попробуйте добавить еще несколько орбит со сферами, чтобы смоделировать атом, или создайте анимацию, в которой движется несколько сфер.

Экспорт трехмерных изображений в формат SWF Когда Flash и интегрированные средства по разработке трехмерной графики за воевали некоторую популярность, несколько проницательных компаний, спе циализирующихся на разработке программного обеспечения трехмерного моде лирования, ухватились за новую идею и внедрили в свою продукцию возмож ность экспорта в формат SWF. Это стало вехой в истории развития Flash. Теперь для воспроизведения пространства в крайних случаях прихо дится прибегать к хитроумным трюкам. Как правило, алгоритм таков: вы создае те трехмерную модель или анимацию (которые экспортируются в формат SWF) и импортируете ее непосредственно в приложение Flash.

В следующем разделе вам будут представлены программы трехмерного модели рования, позволяющие получать на выходе файлы в формате SWF: Swift 3D, Amorphium Pro, Poser Pro Pack, Amapi 3D и Vecta 3D.

Swift 3D Программа Swift 3D от компании Electric Rain в числе первых поддерживала экспорт трехмерных моделей в формат SWF. Хотя это приложе ние нельзя сравнивать со многими мощными программами модели рования, оно обладает обширным набором полезных функций, ных, в частности, для прямого импорта из форматов 3DS (3D Studio Max), EPS и AI, а также моделирования сложного освещения. Кроме того, Swift 3D предос тавляет в распоряжение разработчиков шаблоны анимации, которые позволяют создавать и оптимизировать трехмерные модели для Flash. Многим программам Глава 26. Создание трехмерных объектов в среде Flash Actions будет выведена в режиме Expert Mode, нажмите комбинацию клавиш для перехода в режим Normal Mode.

24. На панели выберите категорию Actions Movie Clip Control.

те двойной щелчок на действии чтобы добавить его в ActionScript.

25. В списке Property укажите свойство В иоле Target введите имя а в поле Value — значение Это послужит указанием Flash показать символ Удостоверьтесь в том, что рядом с полем Value установлен жок Expression.

26. Повторите шаг 25, но теперь в поле Target введите значение back, а в поле:

Value — что заставит Flash скрыть символ back. Далее показано, каким должно быть результирующее изображение в окне Actions.

Если не указать в поле Target имя, введенное в поле Name панели свойств (шаг 22), макрокоманда не будет работать.

27. Создайте который скрывает сферу и выводит вместо нее сим вол back, вследствие чего складывается впечатление, как будто орбитальный шар проходит перед большой сферой. Сначала выберите кадр 10 слоя actions (или кадр, в котором расстояние между сферами на первой половине траекто рии становится максимальным).

28. Активизируйте команду Insert Keyframe.

29. Повторите шаги 24— 26, поменяв местами значения и СОВЕТ Можно вырезать и вставить текст сценария, созданный на этапах и поменять в нем местами значения true и false.

30. Следующий сценарий должен скрывать символ back и выводить клип front.

Будет создана видимость, что маленький шар проходит за большой сферой и заканчивает свое движение по орбите. Выделите кадр 28 (или кадр, в котором расстояние между сферами на второй половине траектории становится мак симальным), и активизируйте команду Insert Keyframe.

Имитация трехмерного пространства в программе Flash 14. Теперь займемся траекторией движения маленького шара. Отмените отобра жение слоев back и щелкнув на соответствующих им кнопках Show/Hide в столбце с изображением глаза.

После завершения настройки траектории движения не забудьте возобновить отображение слоев на экране, повторив щелчки на указанных кнопках.

15. С помощью инструмента Zoom максимально увеличьте траекторию движения (сжатый овал позади большой сферы). Выделите небольшой траектории посредством инструмента Lasso и удалите его. После удаления восстановите масштаб.

В результате траектория движения не будет больше замкнутой, в разрыв.

16. Следующий шаг — привязка маленькой сферы к траектории движения.

Щелкните на первом ключевом кадре слоя и перетащите символ из библиотеки в область действия. Открыв окно Library (Window Library), из библиотеки в область действия символ smal l и расположите его на одном из концов траектории движения.

17. Выделите кадр 30 слоя и активизируйте команду Insert Keyframe.

18. Выберите последний кадр слоя. Перетащите из библиотеки в область действия символ и расположите его на другом траектории 19. Чтобы задать движение по созданной траектории, выделите первый ключевой кадр слоя перейдите на панель Properties (Window Properties) и в списке Tween выберите пункт Motion.

20. Протестируйте анимацию, нажав клавишу Return/Enter или активизировав ко манду Control Test Movie. Обратите внимание на то, что на определенном от резке пути движущийся маленький шар скрывается за символом front. В даль нейшем вы будете использовать команды языка для динамического изменения видимости больших сфер, чтобы создать иллюзию, как будто ма ленький шар проходит спереди и позади одного и того же объекта.

Переключите видимость двух больших сфер.

22. Перейдите на слой front и выделите символ front. В поле Name панели Properties (Window Properties) введите значение front. Повторите процедуру для символа back слоя back, но на этот раз в поле Name укажите back. Таким образом вы назначите уникальный идентификатор экземпляру;

это важное условие корректной работы команд языка ActionScript.

Поскольку наши расположены один над другим, удобной будет такая процеду ра выделения: для выбора символа следует скрыть слой back, а чтобы активизи ровать символ back, надлежит отменить отображение слоя 23. Приступим к работе с языком ActionScript. Выберите первый фрейм слоя и загрузите панель Actions, вызвав команду Window Actions. Если панель 514 Глава 26. Создание трехмерных объектов в среде Flash Итак, давайте перейдем от теории к практике.

1. Создайте новый документ, выбрав в меню File команду New. Откройте окно Document Properties (Modify > Document) и задайте для ширины и высоты области действия значения 600 и 400 соответственно.

л 2. Используя описанные ранее приемы, нарисуйте три сферы: одну маленькую и две большие. У больших сфер должны совпадать размер и цвет.

3. Преобразуйте каждую сферу в клип. Имя маленькой сферы, которая будет двигаться по орбите, может быть произвольным. Большим сферам имена front и back.

ПРИМЕЧАНИЕ в данном случае следует использовать клипы, а не графические символы? По тому что действие команд языка ActionScript, с которым мы планируем работать, рас пространяется только на клипы.

4. Если сферы уже преобразованы в символы, удалите исходные объекты.

5. Добавьте три слоя (всего получится четыре). Назовите их так (сверху вниз):

actions, front, ball и back.

6. Выделите первый ключевой кадр слоя front и перетащите символ front библиотеки в область действия.

7. Загрузите панель Info командой Window Info. В поле X введите значение а в поле Y — значение 153.3.

СОВЕТ Координаты X и Y можно изменить и другим путем — посредством панели (Window Properties).

8. Выделите кадр 30 на слое front и активизируйте команду Insert Frame нажмите клавишу F5).

9. Выделите кадр 30 на слое back и вызовите команду Insert Frame.

10. Выделите первый ключевой кадр слоя back и перетащите символ back из биб лиотеки в область действия.

Выделите символ back и загрузите панель Info (Window Info). В поле X введите значение 253.3, а в поле Y — значение 153.3. Это позволит добиться точного совмещения двух одинаковых клипов (см. шаги 6 и 7), которые будут высту пать в качестве одной и той же сферы.

12. Перейдите на слой и добавьте траекторию движения, нажав кнопку Add Motion Guide, которая расположена слева внизу относительно временной шкалы, или активизировав команду Insert Motion Guide.

13. Выберите первый фрейм слоя Guide: bal l (он появится чуть выше слоя и нарисуйте вытя нутый овал с помощью инструмента Ellipse. Эта фигура будет играть роль орбиты маленького шара. Убедитесь, что у объекта отсутствует заливка. Расположите овал орбиту над большой сферой.

Имитация трехмерного пространства в программе Flash 3. Убедитесь в том, что квадрат не закрашен. При наличии заливки удалите ее, выделив инструментом Arrow.

4. Выделите объект с помощью инструмента Arrow и активизируйте команду Modify Group.

5. Вы создали переднюю грань куба. Теперь создать его заднюю грань.

Выделите квадрат, скопируйте его в буфер (Edit Copy) и вставьте в область действия (Edit Paste).

6. Позиционируйте новый квадрат таким образом, чтобы он находил ся чуть выше и правее первого квадрата. Убедитесь в том, что ниж ние левые углы квадратов можно соединить диагональной линией.

7. Следующий шаг — создание боковых граней куба. Для этого соедините ли ниями соответствующие углы двух квадратов. В процессе выполнения ука занной используйте инструмент Line. Чтобы облегчить задачу, включите режим привязки к объектам, установив в меню View флажок Snap to Objects. Как следствие, проводимые будут притягиваться к углам квад ратов.

8. Активизируйте инструмент Line. Установите указатель в левом нижним углу передней грани куба. Удерживая нажатой левую кнопку мыши, сместите указатель к левому нижнему углу задней грани куба. Линия будет присоединена к вершине угла. На этапе изображение должно выглядеть так, как показано на следую щем рисунке справа.

9. Повторите описанную процедуру для остальных углов.

В результате вы получите каркас куба.

псевдотрехмерных объектов Псевдотрехмерные объекты можно анимировать. Самое главное при этом — соз дать иллюзию глубины. Существует несколько приемов, позволяющих добиться указанного эффекта. Основной прием заключается в создании анимации, в кото рой подобные объекты двигаются перед другим объектом и за ним, за счет чего достигается нужный эффект.

В этом разделе вам представится возможность попрактиковаться в псевдотрехмерных объектов. Мы создадим простую анимацию, в которой маленькая сфера вращается вокруг большой сферы. В решения задачи будут использоваться средства языка в частности действие Завершенная версия этого проекта (в форматах FLA и SWF) в каталоге Chapter 26 на прилагаемом компакт-диске.

Если у вас нет опыта работы с языком ActionScript, внимательно изучите четвертую и пя тую части этой книги.

Глава 26. Создание трехмерных объектов в среде Flash Убедитесь, что заливка сферы не выделена.

12. Активизируйте инструмент Fill Transform и щелкните на заливке сферы. В ре зультате появится рамка выделения с маркерами. (Если вы не помните, как:

управлять заливкой градиента, обратитесь к главе 4.) 13. Для изменения позиции точки отражения света установите указа тель на центральном маркере. Обратите внимание на то, что вид указателя изменился. Перетащите маркер вправо и вверх. Итоговое изображение представлено справа.

14. Установите указатель на квадратном маркере рамки выделения ра диального градиента. Вид указателя снова изменится. Разместите его немного ближе к центру, вследствие чего градиент внешне не сколько приблизится к линейному.

СОВЕТ Если в процессе редактирования градиент «притягивается» к границам объекта, акти визируйте команду View to Objects.

15. Поверните градиент таким образом, чтобы казалось, что источник света находится над сферой справа. С этой целью выделите заливку с помощью инструмента Transform Fill и установите указатель на верхнем маркере. Сместите его так, чтобы область отражения оказа лась повернутой на угол 45 градусов.

16. Переместите центральный маркер на столько, чтобы границы гра диента охватывали сферу.

Поздравляем! Используя простой круг и радиальный градиент, вы создали изо бражение трехмерного объекта — сферы.

Сохраните сферу, она пригодится в процессе изучения раздела псевдотрехмерных объектов».

Варьирование параметров градиента является удобным способом объектов.

Каркас куба Упражнение, предлагаемое в настоящем разделе, демонстрирует, как можно соз дать каркас объекта, в частности куба.

Термин каркас взят из традиционного моделирования трехмерных объектов. По суще ству это режим, в котором объекты представлены только линиями, вследствие чего соз дается впечатление, что они сделаны из проволоки.

1. Откройте новый документ, вызвав команду File New.

2. Нарисуйте квадрат с помощью инструмента Rectangle. Для получения пра вильной фигуры в процессе черчения удерживайте нажатой клавишу Shift.

Имитация трехмерного пространства в программе Flash Не следует недооценивать описываемые приемы — овладев ими, вы сделаете первый шаг в мир трехмерной графики. Возможность попрактиковаться мы пре доставим вам немедленно. Следующий раздел содержит практическое упражне ние, цель которого — получить трехмерную анимацию.

Имитация трехмерного пространства с помощью инструментов рисования Вспомните рисунки из школьного учебника по геометрии. Они казались трех мерными, не так ли? В этом разделе вы узнаете, как добиться такого эффекта по средством инструментов Flash.

Сфера Создадим один из наиболее часто применяемых трехмерных объектов — сферу.

1. Откройте новый документ, вызвав команду File New.

2. Активизируйте инструмент Ellipse. Удерживая нажатой клавишу Shift, нари суйте в центре области действия круг диаметром 3 сантиметра.

3. Убедитесь, что круг имеет сплошную заливку. Для этого отобразите палитру Fill Color, которая находится в секции Colors панели инструментов.

4. С помощью инструмента Arrow выделите заливку круга.

5. Вызовите команду Color Mixer меню Window, вследствие чего на экране появит ся панель Color Mixer.

6. В списке Fill Style выберите пункт Radial. На этапе сфера должна выглядеть так, как показано на рисунке справа.

7. Как видите, в градиентной заливке по умолчанию используются два цвета: белый (внешняя часть) и черный (внутренняя часть). Перед нами стоит задача создать эффект отражения света от поверхности трехмерной сферы. Для этого цвета нужно изменить таким образом, чтобы внутренняя область заливки была светлее Прежде всего выделите заливку с по мощью инструмента Arrow.

8. Перейдите на панель Color Mixer. Щелкните на правом (белом) бегунке полосы градиента. Затем откройте палитру цветов и выберите темный цвет (в рас сматриваемом примере — 9. Щелкните на левом (черном) бегунке полосы градиента и выберите в палитре светлый цвет (в нашем примере — белый). На рисунке справа показано, каким должно быть изображение.

10. Теперь градиент надлежит отредактировать так, чтобы эффект отражения света от поверхности получился максимально реалистичным. На панели Color Mixer сме стите правый бегунок к центру градиента. Таким обра зом вы измените размер светлой области, призванной имитировать область отражения света.

Глава Создание трехмерных объектов в среде Flash До этого момента мы оперировали только двухмерными изображениями. Трех мерное пространство имитировалось за счет применения законов перспективы (см. практикум 2).

Объекты вокруг нас имеют три измерения: длину, ширину и высоту. В щее время для телевидения, фильмов и игр с помощью многочисленных специ альных средств создаются трехмерные модели и анимация. Соответствующая:

технология является узко специализированной, в связи с чем до недавнего мени миры Flash и третьего измерения не соприкасались. Поскольку приложе ние Flash стало выдающимся средством разработки двухмерных изображений, расширение его возможностей до уровня программы создания трехмерной гра фики стало неизбежным.

Приложение Flash является средством подготовки двухмерных изображений, а его рисования не приспособлены к созданию трехмерных объек тов. к счастью, во многих современных программах трехмерного моде лирования поддерживается экспорт объектов в среду Flash.

Настоящая глава охватывает следующие темы:

имитация трехмерного пространства в программе Flash;

экспорт трехмерных изображений, созданных с помощью внешних приложе ний, в формат SWF;

работа с программами, не экспорт в формат SWF.

Имитация трехмерного пространства в программе Flash Как отмечалось, Flash не является средством создания трехмерной графики, но з этом приложении с помощью специальных приемов можно изобразить плос кости трехмерное пространство. Вспомните практикум 2. В процессе рисования клумб мы достигали эффекта трехмерного пространства, трансформируя прямо угольник с помощью инструмента Transform. Вследствие этого двухмерные объ екты выглядели так, как будто имеют глубину.

Наряду с перспективными изображениями вы можете создавать полноценные ные объекты благодаря дополнениям ActionScript (которые не описываются в данной книге). Примеры эти доступны для просмотра в разделе Web-страницы rashock.com. Представляют интерес и разработки на Web-странице компании rame Studio (www.wireframe.co.za).

Разработки Разработки В дополнение мы хотим рассказать о не описанном ранее приложении, которое Beatnik, Beatnik не является Мы упоминаем его здесь, потому что, подобно Pro Tools и Sound Forge, Beatnik позволяет создавать звуки для Director и Shockwave, а также, для Flash. Beatnik не является средой для редактирования и микширования зву ков. Оно состоит из четырех главных элементов: подключаемого модуля проиг рывателя Beatnik Player, воспроизводимых этим проигрывателем созданных другими программами, и двух элементов кода: объекта Beatnik Music Object и вашей программы (на языке JavaScript, Lingo или ActionScript), с помо щью которых вы управляете Можно сказать, что Beatnik яв ляется аудиодвижком для создания музыки и эффектов, не требующих высокой производительности. Используя формат Beatnik RMF (Rich Music Format), можно сжимать аудиоинформацию и ее через узкий канал. Для по лучения подробных сведений посетите Web-страницу Пример для Flash в котором используется Beatnik, вы найдете по адресу (рис. 25.11).

Рис. Звуковой микшер Nick.com Beatmixer Резюме В этой главе подведены итоги, касающиеся создания звукового сопровождения Flash-фильмов. Здесь было представлено большое количество разнообразных музыкальных редакторов, с помощью которых вы можете создать звуки, и рас сказано о способах работы с этими Вы изучили несколько эф фектов, которые могут пригодиться при работе со звуком, и ознакомились с не которыми приемами работы с Поэкспериментируйте, и вы поймете, что эти приемы довольно полезны для создания и улучшения качества музыки во Flash-фильмах.

508 Глава 25. Использование звуковых редакторов совместно с Flash Рис. Эффект плавного затухания обеспечивает плавный переход от конца к началу звука 5. В заключение выполните микширование редактируемого звука в два канала (стереозвук). Теперь звук готов к импорту во Flash-фильм.

Эмбиент-повторения служат прекрасным фоном, а благодаря неритмичности их можно повторять каким угодно причудливым образом. Не имея резко выделяю щихся всплесков, они создают альтернативу ритмическим повторениям.

На прилагаемом к книге компакт-диске находится файл, в котором ис пользуются как ритмические, так и эмбиент-повторения. Открыв в браузе ре файл находящийся в каталоге Chapter 25, вы сможете услы шать оба вида повторений.

Эмбиент-повторение сохранено в звуковом SWF-файле, который загружается на слой _l 1 в начале фильма. Повторение воспроизводится с синхронизацией типа Event. При его разработке использован только что описанный прием созда ния плавных (и непрерывных) фоновых повторений.

В этом примере имеются также несколько ритмических повторений, которые хо рошо сочетаются со звуковом фоном и создают различное настроение при про смотре разных частей фильма.

Идея заключается в том, что эмбиент-звук проходит через весь фильм, в то вре мя как ритмические повторения вносят разнообразие в его отдельные сцены.

Приемы обработки цифрового звука 4 Рис. 25.9. Исходный звуковой файл после вырезания нескольких последних секунд звука и вставки их в два новых канала 4. Теперь вы готовы к созданию плавного перехода от звука новых (или от окончания старого звукового файла) к началу звука. Это можно сделать двумя способами.

> Задать эффект плавного нарастания звука для каналов с оригинальным звуком и эффект плавного затухания для новых каналов.

Создать перекрестный переход (если редактор поддерживает эту возмож ность) между четырьмя каналами так, чтобы уровень громкости плавно повышался в начале звука и понижался в конце вырезанного фраг мента.

СОВЕТ Иногда удобно сдвинуть исходный звук вправо, освобождая место для более плавного перехода совмещаемых звуков.

Поскольку новое начало совпадает с концом (а их мы и должны были совмес тить), в созданном повторении не будет дефектов. И так как вы применили плавный переход между старым началом и старым концом звука, на протяже нии повтора не будет резких всплесков или разрывов (рис. 25.10).

506 Глава 25. Использование звуковых редакторов совместно с Flash Ниже мы рассмотрим, как создать эмбиент-повторения, которые будут служить в качестве звука заднего плана Flash-фильма. Эмбиент-повторение — это звук, обычно не имеющий четко выраженного ритма и повторяющийся непрерывно.

Питер из компании Lucas Arts называет такие повторения звуко выми «обоями», позволяющими создать аудиосреду без использования большо го количества звуков.

Эмбиент-повторения полезны при создании Web-страниц и интерактивных терфейсов. Они являются общим элементом дизайна наряду со стилем, ми, цветом и графикой.

Для создания плавного повторения эмбиент-звука следующие действия.

1. Откройте файл с звуком и прослушайте его. Определите, сильно ли отличается звучание в начале и конце звука. Если это так, возможно, потребу ется отредактировать звук, изменив порядок следования его частей. Для дос тижения лучших результатов следует по возможности использовать звуки, в которых начало и конец стыкуются без перепадов уровня.

ность звука должна быть не меньше тридцати секунд. При использовании бо лее коротких звуков в степени проявляется их повторяемость, по этому предпочтительней использовать звуковой файл настолько длинный, насколько это позволяют размеры фильма.

2. Используя звуковой редактор, выделите звуковую волну на последних не скольких секундах. (Выделенный фрагмент будет служить переходом для на чала следующего звука. Попытайтесь выделить как можно больший фрагмент так, чтобы было достаточно места для перехода. От четырех до десяти секунд будет достаточно.) Если звук стереофонический, необходимо производить выделение в обоих каналах. Удостоверьтесь в том, что выделенный фрагмент начинается в точке, где звуковая волна пересекает нулевую амплитудную ли нию. Если выделение начнется в другой точке волны, то возникнет скачок ам плитуды при повторении звука.

3. Выберите команду Edit > Cut (клавиши чтобы вырезать фрагмент. Затем создайте два новых канала (или одну стереопару) в вом файле. Выделите новые каналы. Удостоверьтесь, что курсор находится в самом начале звукового файла, и затем выберите команду Edit Paste (клави ши для вставки в новые каналы информации, которую вы выреза ли из конца файла. Теперь форма волны звука должна выглядеть примерно так, как показано на рис. 25.9.

СОВЕТ При использовании редакторов, которые не поддерживают работу с многоканальным звуком (например Sound Forge или Peak), также можно применять этот прием, но с меньшей гибкостью. Вместо создания двух новых каналов вставьте фрагмент, вырезан ный из конца, в начало файла. Задайте параметры вставленного фрагмента так, чтобы его громкость изменялась от максимальной до нуля, а исходного звука — от нуля до максимальной.

Приемы обработки цифрового звука Создание плавных повторений звука В главе 19 были повторяющиеся фрагменты, а в практи куме 6 вы научились вставлять эти во временную шкалу Flash-филь ма с сохранением ритма при переходе к очередному Хотя повторения привносят элемент монотонности в звуковое тем не менее, ис пользуя их, можно создать довольно интересные композиции. Следует что совсем не обязательно должны восприниматься как примитив ные или навязчивые звуки, такими их может сделать неверное применение.

Каким бы образом вы не использовали главное, чтобы звук был чис тым, без хлопков, щелчков и других помех. Наилучший способ это проверить убедиться, что звуковой файл содержит единую область звука без скачков и раз рывов. Если в форме волны имеются какие-либо скачки или пустые места, они будут резать слух при каждом повторе (рис. 25.8).

Рис. 25.8. На верхнем изображении показано повторение без каких-либо помех, а на нижнем имеется разрыв волны, который будет воспроизводиться при каждом повторе Плавность звучания при повторе обеспечивается отсутствием разрывов звуко вой волны. Поскольку найти естественный звук, который бы удовлетворял этим требованиям, практически невозможно, звуковой файл следует отредактировать.

Существует множество приложений обработки звука, предоставляющих инстру менты создания повторений. Такие инструменты могут быть очень полезны для редактирования ритмических повторений, например музыки, но их довольно трудно применять к «рваным» звукам.

504 4 Глава 25. Использование звуковых редакторов совместно с Flash Затухание. Этот параметр управляет реверберации.

Диффузия. С помощью данного параметра задается ревербе рации.

Изменение высоты звука Изменение высоты звука (pitch shift) — это эффект, который позволяет создавать довольно необычную и гротескную музыку. Данный эффект трансформирует звук в более высокий или более низкий. Используя его, можно, например, сде лать голоса людей похожими на голоса героев мультфильмов. Изменение высо ты звука — прекрасный способ создания интересных и неожиданных звуковых эффектов.

Во многих случаях для высоты звука изменяется его длительность:

при времени звук становится выше, а увеличении ниже. В современных программах для создания этого эффекта вы можете сохра нять исходную длительность звука, сделав соответствующие установки.

Чтобы высоту звука, выполните следующие действия.

1. Выделите фрагмент звука или звук целиком, для которого вы хотите приме нить этот эффект.

2. Активизируйте команду Pitch Shift из меню Effects. Откроется Pitch Shift.

3. Введите значение, на которое следует изменить высоту звука, и ку ОК.

Немного поэкспериментировав, вы будете удивлены тем, какие интересные зву ки можно создавать с помощью этого эффекта. Изменение высоты звука широко используется во Flash-мультфильмах.

Изменение времени звучания Эффект изменения времени звучания (time shift) позволяет изменить длитель ность звука без изменения его высоты. Для применения этого эффекта выполни те следующие действия.

1. Выделите фрагмент файла, для которого хотите время звучания.

2. Активизируйте команду Time Shift (Временной сдвиг) из меню Effects аудио приложения. Она может также называться Tempo (Темп) или Stretch (Растя нуть).

3. В открывшемся окне либо передвиньте ползунок для установки ли бо введите значение.

4. Используйте функцию предварительного прослушивания звука и, если зву чание вас удовлетворяет, нажмите кнопку ОК.

времени можно использовать в различных ситуациях, на пример, если вам необходимо продлить звучание какого-либо звука на нужное время (скажем, звука взрыва).

Приемы обработки цифрового звука и впадин звука, сохраняя их отношение, а компрессия влияет на динамический диапазон звука и сближает значения амплитуд. Если вы имеете звук с сильно ме няющимся уровнем громкости, компрессор может уменьшить его динамический диапазон, понизив амплитуду громких частей до уровня тихих. Затем после урав нивания амплитуд увеличит уровень громкости звука во всем файле.

Для компрессии звука выполните следующие действия.

1. Выделите весь звуковой файл или фрагмент, для которого нужно применить компрессию.

2. Активизируйте команду Compressor (Компрессор) или Dynamics (Динамиче ский диапазон). Обычно она находится в меню Process или Effects. Откроется окно Dynamics, в котором для большинства редакторов необходимо задать пять параметров: Threshold (Порог), Ratio (Отношение), Attack (Нарастание), Release (Спад) и Output (Выход).

Threshold задает величину порога, при котором начинает выполнятся ком прессия.

> Ratio указывает коэффициент компрессии. Обычно используется коэффи в пределах от 2:1 до 6:1. То есть каждые 2 дБ (6 дБ) исходного дина мического диапазона сжимаются в 1 дБ.

> Attack и Release задают скорость действия компрессора.

> Output позволяет увеличивать уровень громкости компрессированного звука.

3. Используйте функцию предварительного прослушивания звука для проверки результатов компрессии. Если результаты вас устраивают, нажмите ку ОК.

Сжатие может пригодиться во Flash-проектах. Используйте сжатия для диалога и пересказа так, чтобы звук был ровным и не содержал «дефектов речи», препят ствующих четкости восприятия смысла.

Реверберация Реверберация или искусственное эхо используется для создания звука, который звучит как бы в некотором акустическом пространстве. Этот эффект помогает создать звуки, источник которых расположен в холле или кафедральном соборе. Обычно искусственное эхо применяется для имитации его естественного прототипа.

Работая со звуками для Flash, вы можете использовать эхо для придания боль шей естественности голосу (разговору или песне) либо для придания ощущения реальности в анимации интерьеру, если он «в жизни» обладает акустическими свойствами. Существует много видов искусственного эхо. Ниже мы приводим описание некоторых его параметров, чтобы затем рассмотреть ин для его создания.

Размеры помещения. Позволяет имитировать естественную акустику раз личных помещений.

Фильтры низких и высоких частот. Предназначены, чтобы подавлять высо кие или частоты звука, для которого применяется реверберация.

502 Глава 25. Использование звуковых редакторов совместно с Flash Баланс частот в звуковых МРЗ-файлах Flash При экспорте звука с внутренним МРЗ-сжатием среды Flash ухудшается его чество, причем проявляется это по-разному. Для некоторых звуков обусловленные сжатием, являются минимальными, а для других ски ухудшают качество. В основном, с уменьшением частоты и глубины выборки:

качество звука понижается, поскольку при сжатии он изменяется больше.

Не следует оставлять в фильме эти изменения, не пытаясь настроить звук.

настройки можно сделать, используя эквалайзер. Следует изучить, какие часто ты преобразуются при сжатии, и затем изменить их уровень громкости. Понижая:

уровень громкости частот, в области которых сжатие увеличивает амплитуду, и:

повышая уровень громкости подавляемых сжатием частот, вы можете сохранения большинства исходных характеристик звуков, сжатых при ции фильма.

Эти изменения нужно делать непосредственно перед импортом звука в Flash. Таким образом вы заранее скомпенсируете эффекты искажения звука сжатии. В идеальном случае после публикации Flash-фильма все звуки возвра щаются к оригиналу. Понятно, что звук никогда не будет точно исходному, но без такой настройки это различие будет более заметным.

Используйте рисунок, приведенный ниже, как руководство для баланса частот звуковых файлах, которые будут сжаты при импорте.

Заметьте, что следует увеличить уровень громкости низких частот, уровень громкости в области (ближе к низким) частот и слегка повы сить уровень громкости высоких частот. Эта схема является весьма приблизи тельной, поскольку одни и те же параметры эквалайзера действуют различным образом на разные звуки. Используйте на рисунке пример как не кую точку отсчета. Немного поэкспериментировав, вы сможете сделать звучание сжатых файлов близким к оригиналу.

Компрессия Компрессия, как и нормализация, влияет на уровень громкости звука, но это не просто изменение уровня громкости. Нормализация влияет на амплитуды пиков Приемы обработки цифрового звука 4 phic Preset:

Output gain 20 dB) Envelope Band Band processing] Create undo Selection: to Selection... i Channels: Left Рис. 25.7. Графический эквалайзер программы Sound Forge 3. Используя ползунки эквалайзера, задайте значения уровня громкости для различных частот звука.

Таблица Таблица частот, которую создал Берни Мак Частота звука (в Описание звука 60- 200-250 Muddy (Низкий) 350 Pinched, nasal (Носовой) 450 Warm (Теплый) 5000 S's (Шипящий) 7000 Attack (Атака) 12000 High end, bright (Высокий) Список частот приведен в табл. 25.1. Инженер звукозаписи и преподаватель из Чикаго Берни Мак разработал эту таблицу для того, чтобы помочь студен там сравнивать звуковые характеристики или описание со значениями час тот. Например, вы слышите звук и определяете его как muddy. Muddy (Низ кий) — хорошее слово для описания, но оно не говорит вам, как сделать звук чище. Используя таблицу, вы можете увидеть, что частота для звука Muddy обычно находится в пределах 200-250 герц. Уменьшая уровень громкости этих частот, вы можете сделать звук чище. Чтобы сделать звук более агрес сивным, нужно изменять уровень громкости для частот звука Attack:

7000 герц. Согласитесь, эта таблица очень полезна для настройки звука, по скольку руководствуясь ею, можно сделать каждый звук более выразительным.

Некоторые эквалайзеры позволяются выполнить предварительное прослу шивание звука с новыми установками. Нажмите кнопку Preview для прослу шивания звука. После завершения редактирования щелкните на кнопке ОК.

500 Глава 25. Использование звуковых редакторов Flash заранее предположить, что будут воспроизводиться при максимально можном уровне громкости.

Нормализация используется для приведения уровня громкости звука к опреде ленной норме. При выполнении этой в звуковом файле отыскивается место с максимальным уровнем громкости, затем этот уровень громкости изме няется до определенного значения (увеличивается или уменьшается), а все ос тальные уровни громкости изменяются пропорционально.

Для нормализации звукового файла выполните следующие действия.

1. Выделите фрагмент звукового файла, который вы хотите нормализовать. Как правило, нормализуют весь файл.

2. Активизируйте команду Normalize (Нормализовать). Обычно она находится в меню Process (Обработка) или Effects (Эффекты). В откроется окно Normalize.

3. В поле этого окна введите значение уровня громкости, обычно %.

В этом случае уровень громкости в точке самого громкого звучания станет равным 96-98 % максимально возможной громкости, а уровни громкости в других точках будут изменены 4. Нажмите кнопку ОК. Вы увидите, как изменилась амплитуда звукового фай ла. Пример изменения показан на рис. 19.9 в главе 19.

Перед импортом в среду нужно нормализовать все звуки, чтобы гарантиро вать их неискаженное воспроизведение при максимальном уровне громкости.

Позже, в среде Flash, вы всегда можете понизить их уровень громкости, отредак тировав огибающую звуковой в окне Edit Envelope (кнопка Edit на панели Properties) или с помощью методов объекта Sound.

Эквалайзер Эквалайзер — это инструмент, предназначенный для изменения баланса частот звука. При понижении частоты получите глухой звук, а при увеличении более звонкий.

Обычно эквалайзер используется для того, чтобы сделать звук чище. Как и при использовании большинства эффектов, вашим главным индикатором является слух. Работайте с эквалайзером до тех пор, пока не услышите, что звук стал та кой, как вам нужно. постоянно за уровнем громкости, чтобы не произошло искажение звука, поскольку вы можете не заметить, как эквалай зер увеличит громкость выше нормы.

Чтобы применить эквалайзер к звуковому файлу, выполните действия.

1. Выделите фрагмент звука, для которого вы хотите установить баланс частот.

Обычно это делается для всего звукового файла.

2. Активизируйте команду Equalizer (Эквалайзер), которая находится в меню Process или Effects. Откроется окно Equalizer (рис. 25.7).

Приемы обработки цифрового звука что Cubase VST совместимо с платформами как Windows, так и Macintosh. Для более информации посетите Web-страницу Digital Performer. Это приложение, созданное фирмой Mark of the Unicorn (MOTU), работает только на платформе Macintosh. Оно также предназначе но для работы с и любой другой музыкой. Для более детальной информации посетите Web-страницу Все продукты, рассмотренные в этой главе, схожи между собой и в равной степе ни пригодны для создания цифрового звука. Основываясь на том, что требуется для вашего Flash-фильма, вы экспериментальным путем выберете для себя наи более походящее приложение.

Приемы обработки цифрового звука В предыдущем разделе мы рассмотрели большое количество инструментов соз дания, редактирования, микширования, а также подготовки к производству му зыки и звуков для Flash-фильмов и Впрочем, выбор инструмента для работы это только начало, ведь нужно еще уметь эффективно и профессиональ но его использовать. А чтобы научиться этому, следует понять, как средства зву ковых редакторов обрабатывают файлы.

В этом разделе описаны различные приемы обработки цифрового звука, которые помогут вам подготовить звуковое сопровождение Flash-фильма и других видов цифровых средств массовой информации. Если вы не знакомы с принципами цифровой обработки звука, обратитесь к главе 19. Поскольку существует очень много различных приложений обработки звука, мы приводим в этом разделе только общие инструкции и перечни действий. Каждый прием показан таким об разом, чтобы его можно было использовать в любом приложении.

и обработка В мире цифрового звука есть два вида редактирования: деструктивное и недест руктивное. говорят сами за себя. Недеструктивное редактирование не изменяет оригинал. создается и изменяется новый файл, а содержимое оригинального файла не изменяется. При редактировании звук изменяется, если вы не отмените операцию редактирования. В зависимости от выбранного редактора вы будете выполнять либо деструктивное редактирова ние, либо а может быть и то и другое. Перед работой удосто верьтесь, что неверные изменения оригинального файла не повлекут неисправи мых последствий. Если все-таки вы сделали изменения там, они не нужны, используйте для отмены команду Undo либо клавиши Нормализация В определенном смысле нормализация является наиболее важной частью обра ботки цифрового звука. Причина этого заключается в том, что разработчик не знает, какой уровень громкости будет установлен при воспроизведении звука, и не может управлять этим процессом. Единственное, что можно сделать, это 498 Глава 25. Использование звуковых редакторов Flash С помощью редактора ACID PRO можно изменять темп звучания и уровень громкости (путем редактирования огибающей звуковой волны), создавать эф фекты панорамирования, затухания и плавного перехода. Как и другие приложе ния компании Sonic Foundry, редактор ACID PRO поддерживает 18 подключае мых модулей DirectX, разработанных этой фирмой и предназначенных для создания дополнительных эффектов и обработки звука. В комплект поставки ACID PRO входит компакт-диск, содержащий большую библиотеку музыкаль ных фраз различных стилей. Кроме того, библиотеки повторений можно полу чить от Sonic Foundry и других производителей. ACID PRO работает в среде Windows 98 SE, ME, 2000 и ХР.

версия программы ACID Xpress 3.0 находится на при лагаемом компакт-диске. Эта пробная версия редактора поможет вам без оплаты за обучение освоить приемы создания музыки с повторениями.

Редакторы Стандарт MIDI или Musical Instrument Digital Interface (Цифровой интерфейс музыкальных инструментов) широко используется в компьютерной обработке звука уже многие годы. Этому стандарту можно посвятить отдельную книгу.

состоит из двух главных компонентов: последовательности и зву кового банка, или модуля. — это звуковой файл, сохранен ный в формате, который служит в качестве своеобразного цифрового пианино. При воспроизведении этого файла интерфейс MIDI связы вается со звуковым модулем. Звуковой модуль содержит образцы звуков. Он по лучает от последовательности и воспроизводит в реальном масштабе времени нужные звуки и эффекты. Для создания вам нужно два компонента: звуковой модуль с образцами звуков и программа созда ния можно использовать во Flash-фильмах. Очень важно понимать, что сама по себе не музыка, а список инструкций, ко торые пересылаются в звуковой модуль. Когда звуковое устройство принимает инструкции, оно воспроизводит соответствующие ноты. В результате, чтобы сформировать MIDI-музыку, нужно записать в цифровой аудиофайл звуки, по лучаемые от воспроизводящего устройства.

Ниже перечислены приложения, для создания Cakewalk Home Studio 2002. Это приложение совместимо только с операци онной системой Windows. Оно предназначено для формирования и поддерживает некоторые другие описанные в этой главе возможности, в частности, работу с многоканальным цифровым звуком. Для получения более подробной информации об этом редакторе и других подоб ных программах, таких как Cakewalk Pro Audio или Sonar, посетите Web страницу Cubase VST. Разработанное компанией Steinberg Media Technologies AG, это приложение, как и Cakewalk, может «делать все». Различаются они только тем, Звуковые редакторы Поскольку этот редактор разработан достаточно давно, он имеет минимальные требования к системе: ОС Mac System или выше;

процессор 68030 или быстрее.

Редакторы повторений Редакторы повторений удобно применять, если создать музыкальное со провождение к фильму, не углубляясь в тонкости композиции. При использова нии повторений необходимо скомпоновать и отредактировать не большое произ ведение, а только один фрагмент, в дальнейшем его можно копировать, разде лять на слои, микшировать, чтобы создать музыкальное произведение большего размера. Редакторы повторений являются хорошим инструментом для создания оригинальной музыки к Flash-фильмам. Более подробно специфические приемы работы с повторениями без нарушения ритма описаны в разделе «Создание плавных звука» этой главы и в практикуме 6.

ACID PRO Программа ACID PRO, разработанная компанией Sonic Foundry, предназначена для создания повторений и музыки с повторениями. Используя эту программу, вы выбираете нужные повторения и выстраиваете их на временной шкале редактора ACID PRO, а затем нажимаете кнопку Play и прослушиваете результат. Поскольку большинство повторений являются законченными звуками, вам остается лишь выстроить их в нужной последовательности. ACID PRO позволяет легко созда вать музыкальные произведения (рис. 25.6).

Sonic 3. I I i: I ' ii !

Ж i;

i И с Ill Рис. 25.6. Среда редактора ACID PRO 496 Глава 25. Использование звуковых редакторов совместно с Flash уже не совершенствуется, он по-прежнему широко используется во многих сфе рах цифровой медиаиндустрии, и на Web-узле компании Macromedia страница его поддержки Как редактор мы волны он имеет большое количество типичных для подобных приложений возможностей: копирование, вырезание и вставка фрагментов, создание эффек тов затухания и нарастания звука, нормализация, изменение темпа звучания и многое другое. SoundEdit 16 возможность создания и вставки то чек повтора в аудиофайл или выборку. Проще говоря, SoundEdit 16 (рис. 25.5) является простым и удобным аудиоредактором с широкими возможностями.

_ fr fr fr frfrfr Рис. 25.5. редактор Sound Edit Главным отличием SoundEdit 16 от остальных редакторов формы волны являет ся то, что он поддерживает несколько звуковых каналов. Это свойство делает его незаменимым для создания уникальных многослойных звуков или редактирова ния и синтеза многокомпонентных звукозаписей. Хотя у него нет такого количе ства функций как, например, у Tools или некоторых других рассмотренных редакторов, он может сделать больше, чем Sound Forge и Peak 3 вместе взятые.

Кроме всего прочего, в этом редакторе можно редактировать отдельные выборки.

т Звуковые редакторы позволяя вырезать и вставлять фрагменты, нормализовать звук, эф фект затухания и кросс-затухания, изменять высоту и длительность звуков, а также выполнять преобразование монозвука в стерео. Помимо детального ото бражения формы волны, этот редактор предоставляет полезную возможность видеть форму волны всего звукового файла (рис. 25.4).

Рис. 25.4. Интерфейс редактора Peak В дополнение ко всему этому Peak 3 поддерживает подключаемые модули Stein berg VST, которые можно использовать для реализации звукового эквалайзера, сжатия, создания эффекта реверберации и других видов обработки звука. Ком пания BIAS Inc. разработала также собственный десятиполосный эквалайзер SuperFreq.

Кроме того, редактор Peak 3 предоставляет возможность пакетной обработки звуковых файлов, что может оказать неоценимую помощь, когда потребуется, например, изменить частоту выборки для огромного количества файлов, преоб разовать каждый из них в другой формат и т. п.

Peak 3 работает на компьютерах PowerPC или G3/G4 Macintosh и адаптирован для операционной системы Mac OS X. Чтобы получить дополнительную инфор мацию о системных требованиях и совместимости или загрузить пробную вер сию программы Peak, посетите Web-страницу BIAS Sound Edit SoundEdit 16 является классическим звуковым редактором. Большинство поль зователей Macintosh, создающих продукты мультимедиа или ре дактирующих видео, его в своей работе. Это уникальное создано компанией Macromedia. Хотя в настоящее время этот редактор 494 Глава 25. Использование редакторов совместно с Flash Sound Forge Программа Sound Forge быстро стала одной из ведущих в цифровой стрии. Этот звуковой редактор, созданный только для операционной системы Windows, обеспечивает запись, вырезание, вставку и обрезание звука, создание эффекта затухания, редактирование повторений и многое другое. Кроме того, в программе Sound Forge имеется три вида эквалайзеров: графический, рический и параграфический. Редактор можно использовать для формирования файлов МРЗ с целью импорта их во Flash. Вдобавок Sound Forge предоставляет ряд звуковых подключаемых модулей DirectX: Amplitude Modu lation, Chorus Delay, Distortion, Flange, Gapper, Noise Gate, Pitch Bend, Reverb, Vibrato, Time Compression, Wave Hammer и др. На рис. 25.3 показано окно редак тора Sound Forge.

т т I i ffi i т» а. ИР Рис. 25.3. Окно редактора Sound Forge Sound Forge был создан компанией Sonic Foundry (www.son1cfoundry.com) и работает в среде операционных систем Windows 98 SE, Me, 2000 и ХР. Де монстрационная версия редактора находится на компакт-диске, прилагаемом к этой книге.

Peak Редактор Peak 3 разработан компанией BIAS (Berkley Integrated Audio Soft ware). Это один из немногих профессиональных редакторов, созданных для платформы Macintosh. Как звуковой редактор он имеет большие возможности, Звуковые редакторы восьми каналов. Обе версии работают в операционных системах Windows 98 SE, ME, 2000 и ХР.

Полную информацию о редакторе Vegas Audio и требованиях к системе вы мо жете получить, посетив Web-узел компании Sonic Foundry. Оттуда же можно за грузить пробную версию программы.

dry Vegas Audio File Ed» View Insert Tools Help J j - Ч) Л 00:00:42: 00:00:00:00.00:00.23: J> > JJ J S 7 У > J JJ My S J j (A), J Boot (C.) -Inf. -Inf.

Audio - I Gigs I О I Bo I I I ' I D.O 0.0 0.0 0. - J Audio: Нг.

Trimmer Video flecotdTine: 14:48: Рис. 25.2. Окно редактора Vegas Audio Редакторы формы волны В редакторах формы волны используется другой подход к редактированию звука.

Большинство этих редакторов обладает многими возможностями редакторов об работки многоканального звука, а главное отличие их заключается в следующем:

редакторы формы волны в основном позволяют работать одновременно только с одним или двумя каналами (моно- и стереофайлами). На первый взгляд это ог раничение может показаться вам слишком серьезным, чтобы использовать такие редакторы, но здесь есть свои преимущества. Например, редакторы формы вол ны имеют меньшее количество опций, и поэтому позволяют работать быстрее.

Возможно, эти редакторы по своим возможностям и уступают редакторам обра ботки многоканального звука, но зато предоставляют простую и удобную среду для редактирования и подготовки звуковых файлов. При помощи редактора формы волны можно выполнять от 85 % до 90 % всего объема работы со звуком, для создания полноценного Flash-фильма.

492 Глава 25. Использование звуковых редакторов совместно с Flash Рис. Окно звукового редактора Pro Tools LE В настоящее время средства Pro Tools работают на платформах Macintosh, Win dows 2000, 98 и ME. Для получения последней информации о Pro Tools посетите Web-страницу компании Digidesign (www.d1gides1gn.com). Чтобы получить ную версию программы, активизируйте ссылку Pro Tools FREE, и хотя вы загру зите неполную версию, она позволит почувствовать всю мощь средств Pro Tools.

Бесплатная пробная версия работает на платформах Macintosh и Windows.

Vegas Audio Программа Vegas Audio является редактором для платформы Windows. Это ре дактор многоканального звука с инструментами микширования и редактирова ния, созданный компанией Sonic Foundry В отличие от Pro Tools TDM он не требует специализированного оборудования, а использует процессор компьютера. Приложение Vegas Audio имеет простой интерфейс, под держивающий функции drag-and-drop, который позволяет комбинировать раз личные звуковые элементы для создания многогранного звукового сопровожде ния фильма. На рис. 25.2 показан интерфейс редактора Vegas Audio.

Программа поддерживает неограниченное число звуковых каналов и до 18 ау Sonic Foundry DirectX (XFX 1,2 и 3). Также обеспечивается син хронизация с QuickTime 4, которая может быть использована при публикации Flash-фильмов в формате QuickTime. В настоящее время компания Sonic Foundry предоставляет две версии этого редактора: Vegas Audio и Vegas Audio LE. Не полная версия Vegas Audio LE имеет большинство возможностей полной версии, но с некоторыми ограничениями, например, возможно использование не более Звуковые редакторы предоставляют в распоряжение пользователя пробные версии своих приложе ний. Согласитесь, что бесплатный тест-драйв, дающий полностью проверить программу, является прекрасной возможностью для выбора продукта.

В этой главе мы приводим Web-адреса, по которым можно дополни тельную информацию о каждом приложении, его производителе, "совместимости и цене.

Данный раздел состоит из четырех частей: приложения обработки многоканаль ного звука, редакторы формы волны, редакторы повторений и редакторы MIDI Если вы уже знакомы с этими терминами, то без труда найдете нужную информацию. Если же все эти термины вы слышите впервые, продолжайте чи тать главу подробно. Мы постарались привести все нужные определения и рас сказать о работе приложений каждого вида, чтобы читатель смог выбрать прило жения, необходимые для реализации его проектов.

Редакторы обработки многоканального звука функции приложений обработки многоканального звука заключаются в следующем: запись звука, вырезание фрагментов, редактирование и микширова ние звука. Большинство из этих приложений используется для реализации слож ных проектов, которые требуют объединения многих различных звуковых элемен тов в одну музыкальную композицию. Если вы планируете создавать музыку или компоновать звуковое сопровождение, используя повествование, диа лог, музыку и звуковые эффекты, то эти редакторы предназначены для вас.

Pro Tools Средства обработки звука Pro Tools, разработанные компанией Digidesign, в на стоящее время являются промышленным стандартом средств для профессио нальной звукозаписи, редактирования и микширования цифрового звука. Эти приложения позволяют обрабатывать многоканальный, объемный и Кроме обработки звука Pro Tools поддерживает использование видео.

Средства Pro Tools содержат системы двух типов. Системы первого типа называ ются системами TDM (Time Division Multiplexing -- мультиплексирование с разделением времени). Посредством системы Pro Tools TDM звуковая инфор мация передается через специализированное оборудование, установленное на компьютере. Она управляет цифровой обработкой и позволяет компь ютеру одновременно работать с несколькими аудиопотоками в реальном времени.

Системы TDM предоставляют большую мощь и гибкость, стоят довольно до рого и предназначены для профессионалов.

Системы второго типа называются RTAS (Real-Time Audio Suite набор про грамм обработки звука в реальном масштабе времени). Главным их отличием от систем TDM является то, что вместо специальных устройств обработки звука используется процессор компьютера. Поэтому производительность системы в большой степени зависит от скорости и эффективности выполнения программы компьютером. Система Pro Tools LE типа RTAS в основном для реализации проектов и имеет все возможности редактирования звука, присущие системам На рис. 25.1 показано окно редактора Pro Tools LE.

Глава Использование звуковых редакторов совместно с Flash Из всех приложений, которые можно использовать совместно с Flash, звуковые редакторы менее всего похожи на Flash. В них нет ни кадров с анимацией, ни ви деоклипов, ни макроязыка. Они предназначены для изменения звуковых файлов при помощи богатых инструментов. Чтобы редактировать звук, требует ся особый вид мышления, способность переходить от графической временной шкалы к звуковой. При этом наиболее важным элементом пользовательского терфейса являются уши!

Из этой книги вы пока совсем немного узнали о цифровом звуке: как подгото вить звуковой файл для использования в среде Flash и как организовать управ ление им в этой среде. Теперь пришло время вспомнить все, что вы знаете о звуке, и подробнее рассмотреть этот дополнительный ресурс, который можно редактиро вать вне среды Flash, чтобы научиться придавать вашим фильмам прекрасное зву ковое оформление. Имея хорошие инструменты и освоив приемы их использова ния, вы откроете для себя целый мир новых творческих возможностей.

В этой главе рассмотрены следующие темы:

основы работы со звуковым редактором;

обзор приложений, обрабатывающих и приемы компьютерной обработки звука;

создание плавных переходов при повторах звука;

средства Flash для организации интерактивных повторений звука в фильмах.

Звуковые редакторы Сейчас стало доступно большое количество звуковых редакторов: от профессио нальных систем обработки многоканального звука до простых любительских приложений. В зависимости от возможностей бюджета вы можете выбрать под ходящее приложение для работы по созданию звукового сопровождения фильма.

Перечень рассмотренных в этом разделе приложений далеко не полон. Сущест вует много других программных инструментов, при помощи которых можно соз дать прекрасное звуковое сопровождение для вашего фильма. Здесь мы рассмот рим приложения, которые наиболее часто используются для обработки звука.

Выбор одного из них (или более), которое окажется для вас самым подходящим, может занять некоторое время. Уже в процессе выбора вы приобретете некото рый опыт обработки звука: выясните, исходя из стиля работы, имеющегося обо рудования, сложности разрабатываемых проектов и т. д., наиболее полезные для вас возможности звукового редактора. В большинстве случаев производители программного обеспечения помогут вам сделать выбор. Многие компании Разработки Разработки Для Web-анимаций важнейшим является качество изображения. Эта со держит множество интересных примеров Web-анимаций, созданных с помощью Flash. Одни из наиболее качественных и интересных — фильмы Renegade Cartoons являющейся подразде лением Renegade Animation Renegade Cartoons — небольшая компания, созданная Дареллом Ван Циттерсом и Поустлвейт, выпускает фильмы, большинство из которых по священо приключениям любвеобильного героя по имени Элмо Ардварак. На рис. 24.1 показана Web-страница узла компании.

.' • :

Рис. Renegade Cartoons производит стильную Flash-анимацию Резюме В этой главе мы рассмотрели, как можно объединить возможности Flash и Macromedia FreeHand. Вначале был приведен обзор программы Free Hand, затем вы научились осуществлять в ней многокадровую анимацию при по мощи создания слоев и размещения на них изображения вручную, а также по средством создания эффекта перехода одного объекта в другой. Вы узнали, как можно просматривать анимацию в режиме Anti-Alias и задавать команды в доку менте, созданном в среде FreeHand. Наконец, вы научились экспортировать ани мацию в формат Flash и изучили параметры экспорта.

488 Глава 24. Совместная работа Flash и FreeHand Autoplay (Автоматическое Установка этого флажка автоматическое воспроизведение анимации при ее открытии в проигрывателе Flash.

Full screen playback (Полноэкранное воспроизведение). Установка этого флаж ка задает полноэкранное воспроизведение анимации (до тех пор, пока ватель не нажмет клавишу Esc). Следует отметить, что использование полно экранного режима возможно только при отдельном просмотре фильма в проигрывателе Flash. Если фильм в какую-либо Web-страницу, этот режим не поддерживается.

Compatibility (Совместимость). Список для указания версии Flash, которая будет поддерживать экспортируемую анимацию. Следует пом нить, что в различных версиях Flash существуют разные уровни поддержки (или ее отсутствие) языка Так как программа FreeHand версии была выпущена до Flash MX, наивысшей версией программы Flash, которую вы увидите в списке Compatibility, является версия 5. Но это не вас беспокоить, поскольку Flash MX может легко импортировать SWF-файлы Flash 5.

Protect from import (Защита от импорта). Установка этого флажка запрещает импортировать содержимое SWF-файла.

High quality printing (Высокое качество печати). Позволяет пользователю печа тать кадры анимации с высоким разрешением. Если данный флажок не вы бран, печать возможна только с экранным разрешением 72 точки на дюйм.

После установки всех нужных параметров экспорта нажмите кнопку ОК. Теперь необходимо экспортировать анимацию. Этот процесс рассматривается в следую щем разделе.

Экспорт файлов FreeHand во Flash После задания параметров экспорта в окне Movie Properties вы можете осущест вить экспорт фильма. Для этого выполните следующие действия.

1. Нажмите кнопку Test Movie, расположенную на панели Controller, или активи зируйте Control Test Movie, после чего откроется окно Movie Player.

2. Нажмите кнопку Export Movie на панели Controller или активизируйте команду Control Export Movie (Управление Экспорт фильма).

3. В открывшемся окне Export Movie введите имя SWF-файла, выберите папку, в которую хотите его поместить, и нажмите кнопку Save СОВЕТ Существует и другой способ экспортировать фильм — активизировать команду File Export (Файл Экспорт). В открывшемся окне Export Movie выберите тип файла Mac romedia Flash (SWF), введите имя SWF-файла и задайте папку, в которой вы хотите сохранить, а затем нажмите кнопку Save.

Задание параметров Flash-фильма во Приведем описание элементов окна Movie Settings.

Path Compression (Сжатие направляющей движения). Определяет степень сжа тия направляющей движения в процессе экспорта. При выборе в этом списке элемента None первоначальное количество точек направляющей движения со храняется, что обеспечивает исходное качество анимации, но в этом случае SWF-файл будет иметь максимальный размер. Выбор же элемента Maximum (наименьшее количество точек направляющей) позволяет SWF файл минимального размера и анимацию самого низкого качества.

Trace dashes strokes (Обработка пунктирных линий). Установка этого флажка гарантирует, что во время экспорта пунктирные линии векторных изображе ний будут преобразованы в отдельные объекты. этом увеличивается вре мя экспорта и размер файла.

Image Compression (Сжатие изображений). Определяет степень сжатия (следо вательно, и качество) при сохранении растровых изображений в формате JPG. Если в этом списке выбран None, сохраняется исходное качество изображений, но файл имеет максимальный размер. Выбор же элемента Maximum позволяет получить файл минимального размера и самое низкое ка чество изображений.

Text (Текст). Этот список позволяет задать параметры экспорта текста. В слу чае выбора значения Maintain blocks (Сохранять блоки) текст экспортируется в виде текстового блока, доступного для редактирования в программе Flash.

В результате выбора значения Convert to paths (Преобразовать в кривые) сим волы преобразуются в кривые, что исключает возможность последующего ре дактирования текста. Если же выбрать значение None (Нет), то текст вовсе не будет экспортирован.

Pages (Страницы). Этот переключатель для указания диапазона экспортируемых страниц многостраничного документа FreeHand.

Animation (Анимация). список позволяет указать способ экспорта соз данной анимации. При выборе элемента > Layers and Pages (Слои и страницы) вначале в виде последовательности кадров экспортируется содержимое слоев первой страницы документа, за тем — второй и т. д.;

> Layers (Слои) содержимое всех слоев документа экспортируется в виде по следовательности кадров;

Pages (Страницы) содержимое каждой страницы экспортируется как один кадр в отдельный SWF-файл;

если па странице имеется несколько слоев, они предварительно будут в один;

> None (Нет) содержимое каждой страницы экспортируется в SWF-файл.

Frame rate (Частота смены кадров). Поле предназначено для ввода значения частоты смены кадров анимации в единицах fps (frames per seconds — кадров в секунду). Если вы не помните, что такое частота смены кадров, обратитесь еще раз к главе 9.

486 Глава 24. Совместная работа Flash и FreeHand 2. Откройте панель Navigation, выбрав пункт меню Window > Panels Navigation (Окно Панели Навигация).

3. В списке Actions (Действия) на этой панели выберите команду, которую хотите привя зать к объекту. (Более подробная информа ция об этом в главе 12.) 4. В списке Event (Событие) выберите собы тие, в результате которого должна выполняться команда. (Более подробная информация об этом находится в главе 12.) 5. При выборе команды Go To, Print, Load/Unload Movie или Target установите параметры команды в группе полей со списками Parameters. Первое поле слу жит для выбора страницы, второе — для выбора слоя.

6. По окончании выбора закройте панель Navigation.

Задание параметров Flash-фильма во FreeHand После формирования анимации в программе FreeHand необходимо экспортиро вать ее в SWF-формат. При экспорте FreeHand предоставляет удобные средства задания параметров SWF-файла.

Для передачи анимации во Flash программа FreeHand может экспортировать ее только в SWF-формат, но не в формат В результате в программе Flash нельзя просто от крыть изображение, созданное во FreeHand. Его следует импортировать посредством Flash в формат параметры экспорта анимации в SWF файл, нужно открыть окно Movie Settings одним из ука занных ниже способов:

активизировать команду File Export и в открыв шемся окне Export Document выбрать элемент Mac romedia Flash (SWF) из списка Save as Type, а затем жать кнопку Setup;

нажать кнопку Movie Settings, которая находится на панели Controller (к ней можно получить доступ, выбрав команду меню Window Toolbars Controller).

Команда Export доступна только после нажатия кнопки Test Movie на панели Controller или активизации команды Control Test Movie.

Использование режима Anti-Alias 3. При воспроизведении фильма используйте для управления панель Controller.

Если данная панель не отображается над рабочей областью среды FreeHand, выберите элемент меню Window Toolbars Controller (Окно Панели инстру ментов Кроме инструментов, предназначенных для управления воспроизведением филь ма, на данной панели располагаются три следующие кнопки.

Test Movie — предварительный просмотр фильма (эквивалент команды Con Test Movie);

Movie Settings — задание параметров фильма;

Export Movie — экспорт фильма.

Программа FreeHand обеспечивает просмотр анимации при помощи проигрывателя Flash. Поэтому кнопки управления воспроизведением анимации становятся доступны ми только, когда проигрыватель запущен выбором команды Control Test Movie или на жатием кнопки Test Movie панели Controller.

Использование режима Anti-Alias Если вы создадите статичную анимацию во Flash, а затем такую же во FreeHand и сравните их, то заметите различия. Это объясняется тем, что хотя обе програм мы работают с векторной графикой, принципы построения этой графики в срав ниваемых программах различаются. Ведь FreeHand предназначалась для подго товки изображений с целью вывода на печать, a Flash создана для работы с изображениями на монитора. Вы должны быть готовы к тому, что при импорте во Flash анимации, созданной во FreeHand, результат может не соответ ствовать вашим ожиданиям.

Давайте еще раз вернемся к анимации, воспроизводимой с помощью проигрыва теля Flash. В обычном режиме редактировать ее нельзя, но можно воспользо ваться режимом Anti-Alias, предоставляемым программой FreeHand. Он предна значен для работы с макетами, которые будут импортироваться в среду Flash.

Доступ к режиму Anti-Alias можно получить двумя способами. Во-первых, выбо ром пункта Flash Anti-Alias меню View, во-вторых, выбором элемента Flash Anti-Alias из списка Drawing Mode на панели состояния, расположенной под рабочей обла стью среды FreeHand.

Привязка команд к графическому объекту Одним из достоинств программы FreeHand является возможность вставлять в проекты команды Flash. Еще до передачи в среду Flash можно вставить в ровую анимацию некоторые команды языка Для этого необходимо выполнить следующие действия.

1. Выделите объект, к которому вы хотите привязать команды.

484 * Глава 24. Совместная работа Flash и FreeHand 5. эти два объекта инструментом Pointer. Для этого охватите их рамкой выбора или, удерживая на жатой клавишу Shift, щелкните мышью на каждом из них.

6. Теперь активизируйте команду Modify Combine Blend (Модификация Комбинирование Переход). После этого будет автоматически создана серия промежу точных фигур для реализации перехода из первого объекта во второй.

7. Оставив эту серию фигур выделенной, откройте ин спектор объектов (если его еще нет па экране), вы брав команду меню Window Inspectors Object (Окно Инспекторы Объект).

В окне инспектора объектов введите в поле Steps значение для промежуточных объектов (по умолчанию 25). Таким образом будет задано личество промежуточных фигур, образующих переход. Учтите, чем шагов, тем более сглаженной будет анимация, но тем большим размер файла.

8. После задания количества промежуточных объектов активизируйте команду Xtras Animate Release to Layers (Xtrace > В виде слоев), в ре зультате чего откроется окно Release to Layers. Удостоверьтесь, что в списке Animate (Анимировать) выбран элемент Sequence (Последовательность), и на жмите кнопку ОК.

СОВЕТ Если вы хотите, чтобы переход осуществлялся в обратном направлении, установите в окне Release to Layers флажок Reverse Direction (Обратное направление).

Вы смоделировали анимацию перехода от одного объекта к другому, теперь оста лось осуществить предварительный просмотр, после чего созданную анимацию можно будет экспортировать.

Предварительный просмотр Flash-анимации во FreeHand Завершив процесс создания покадровой анимации во FreeHand, вы, конечно, за хотите увидеть, как она будет выглядеть после экспорта в SWF-файл. (О том, как производится экспорт в SWF-файл, будет рассказано в разделе «Экспорт файлов FreeHand во Flash» данной главы.) Чтобы осуществить предварительный просмотр, выполните следующие действия.

1. Откройте документ с анимацией, просмотр которой вы хо тите осуществить.

2. Активизируйте команду Control Test Movie (Управление Проверить фильм), вследствие чего анимация будет воспроизведена проигрывателем Flash внут ри FreeHand.

Моделирование анимации перехода СОВЕТ Для отображения линейки выберите команду меню View > Page Rulers Show (Вид Ли нейки Показать). Если вы хотите отредактировать единицы измерения на линейке, ак тивизируйте команду View Page Rulers Edit (Вид Линейки Править), после чего от кроется окно Edit Units (Правка единиц измерения), в котором можно выбрать единицы измерения.

6. Чтобы начать процесс анимации, преобразуйте созданный круг в символ. Для этого вызовите команду Modify Symbol Convert to Symbol (Модификация Символ > Преобразовать в символ) или нажмите клавишу F8, после чего сим вол будет автоматически в библиотеку Доступ к этой библиотеке можно выбрав команду Library (Библиотека) Window (Окно).

7. Создайте новый слой, выполнив действия из пункта 3.

8. Открыв библиотеку, щелкните на символе круга, перетащите его и поместите на странице немного ниже 9. Вот вы и создали два первых кадра, теперь просто повторяйте действия с шага по 8 (то есть создавайте новые слои и на них символ круга) до тех пор, пока символы заполнят всю страницу по длине.

Поздравляем, вы создали вашу первую Flash-анимацию во FreeHand. Просмот реть ее вы сможете, изучив раздел «Предварительный просмотр Flash-анимации во FreeHand». Если результат вам очень не огорчайтесь — ведь это только первый опыт.

ПРИМЕЧАНИЕ — Вместо использования отдельных слоев для создания кадров анимации можно приме нять отдельные страницы. Но таким образом нельзя создать описанную в следующем разделе анимацию с изменением формы.

Моделирование анимации перехода В предыдущем разделе описано создание многокадровой с использо ванием слоев и символов. Теперь рассмотрим возможность изменения формы объекта в анимационном фильме. Хотя программа FreeHand в отличие от Flash не обладает возможностями для создания анимации типа но по зволяет имитировать изменение формы объектов путем задания перехода от од ного объекта к другому. Сделать это можно следующим образом.

1. Создайте новый документ, выбрав команду File New или нажав комбинацию клавиш 2. Создайте новый слой. Для этого откройте панель Layers, выбрав команду меню Window Panels Layers. В меню этой панели выберите команду New.

3. Выделите на панели Layers созданный слой и, используя инструмент Ellipse, нарисуйте большой круг в левом верхнем углу страницы.

4. В этом же слое при помощи инструмента Rectangle нарисуйте в нижнем пра вом углу маленький квадрат.

482 4 24. Совместная работа Flash и FreeHand Пожалуй, наибольшим преимуществом является возможность совместного ис пользования программ FreeHand и Flash. Обе работают с векторной графи кой, и в последних версиях FreeHand можно осуществлять экспорт созданных в этой программе проектов (даже таких, как многокадровая анимация) в среду Flash. Это делает программу FreeHand очень полезным средством для пользова телей Flash.

Демонстрационная копия Macromedia FreeHand 10 на ком пакт-диске, к этой книге.

Создание многокадровой анимации В программе FreeHand можно создавать фильмы, а затем перено сить их во Flash. Причем совместное использование программ допускает созда ние многокадровой сразу во FreeHand и ее перенос для дальнейшего использования во Flash. To есть вы можете создавать кадры, кото рые будут затем переданы один за другим, а перенести фильм целиком.

ПРИМЕЧАНИЕ — Поскольку FreeHand не обладает возможностями создания разветвленной динамически управляемой анимации, в некоторых случаях следует экспортировать созданную в этой программе простую покадровую анимацию во Flash для дальнейшей работы.

Теперь перейдем к практическому освоению покадровой анимации программы FreeHand и выполним несложное задание — создадим движущуюся сферу. Это даст вам необходимые навыки для работы с более сложными проектами. Выпол ните следующие действия.

1. Запустите программу FreeHand и создайте новый документ, вызвав File New (Файл Новый) или нажав комбинацию клавиш 2. Задайте масштаб, при котором страница будет отображаться полностью. Для этого активизируйте команду View All (Вид Показать все). По умолчанию во FreeHand размер нового документа равен 8,5x11 дюймов.

3. Перед созданием объекта необходимо создать новый слой. Выберите Window Panels Layers (Окно Панели Слои), после чего откроется панель Layers. Разверните меню данной панели, нажав в верхнем правом углу на стрелку, указывающую вправо, и щелкните на команде New.

ПРИМЕЧАНИЕ — При импорте анимации во Flash содержимое слоев анимации FreeHand преобразуется в отдельные кадры.

4. Создайте объект, который вы будете Для этого в инст рументов выделите инструмент Oval (если панель отсутствует на экране, вы берите команду Tools меню Window).

5. Установите указатель мыши в верхней части страницы. Нажмите кнопку мыши и перемещайте указатель таким образом, чтобы соз дать круг диаметром 3 сантиметра.

Глава Совместная работа Flash и FreeHand В главе 4 вы познакомились с инструментами Flash для рисования и научились создавать с их помощью графические объекты. Но при разработке сложных при ложений может возникнуть ситуация, когда одних инструментов Flash окажется недостаточно. В этом случае следует воспользоваться возможностями еще одной мощной программы фирмы Macromedia — FreeHand, являющейся одним из ли деров среди программ создания векторной графики.

Изучив данную главу, вы получите представление о программе FreeHand и нау читесь использовать ее совместно с программой Flash. В главе рассмотрены воз можности программы FreeHand, позволяющие:

создавать многокадровую Flash-анимацию;

моделировать анимацию перехода;

предварительно просматривать Flash-анимацию;

использовать режим Anti-Alias;

создавать привязку команд к графическому объекту;

устанавливать параметры Flash-фильма;

экспортировать файлы FreeHand во Flash.

Общие сведения о программе FreeHand До появления цифрового мультимедиа одним из основных информационных средств была печать. Конечно, и сейчас никто не отрицает ее огромных возмож ностей, но многие программные средства, которые ранее использовались только для создания печатного слова, теперь нашли свое применение в цифровых ди зайнерских проектах. Мы имеем в виду последние версии таких программ, как QuarkXPress, Adobe Illustrator, Adobe PageMaker, которые позволяют экспорти ровать публикации в формате HTML.

Не осталась в стороне и компания Macromedia, создав программу FreeHand, ра ботающую с векторной графикой. Хотя эта программа в первую очередь предна значена для создания изображений в печатных публикациях, она может также в полной мере использовать возможности других средств цифрового дизайна. Су щественно увеличивает ее возможности то, что специалисты компании Macro media, разработавшие такие мощные мультимедийные инструменты, как Dream weaver, Dreamweaver UltraDev, Fireworks и Flash, позаботились о создании серии программ, которые позволяют совместно использовать инструменты мультиме диа и FreeHand.

480 Глава 23. Совместная работа Flash и Director Разработки Возможности, предоставляемые Flash и Director, очень велики. Чтобы увидеть приложение, созданное с помощью Flash и Director, посетите Web-узел Здесь (рис. 23.3) одна из наиболее забавных игр разработанная компанией New York City's gameLab. В этой игре зуется комбинация элементов Flash и среды Director (Shockwave) — игра созда на в среде Director, а ее предисловие во Flash.

'• т Рис. 23.3. Junkbot — онлайновая игра, созданная при помощи программ Director и Flash Резюме В этой главе описаны возможности совместного использования двух мощных мультимедийных приложений: Macromedia Flash и Macromedia Director. Мы рассказали об использовании SWF-файлов в среде Director и импортировании Flash-фильмов в эту среду. Также были рассмотрены параметры, определяющие поведение Flash-фильмов в среде Director, и другие настройки.

Одним из наибольших преимуществ комбинирования является расширение воз можностей сценариев. Так же как Flash, Director имеет свой язык написания сце нариев — Lingo. Мы рассказали, как при помощи этого языка можно управлять элементами Director-фильма, и ознакомили вас с возможностью использования языков ActionScript и Lingo для передачи информации между фильмами.

Комбинирование и Lingo 4 Этот блок сценария управляет указанным экземпляром клипа. в гла ве 16 мы говорили, что во Flash клип может содержать вложенные экземпляры клипов, каждый из которых является отдельной частью главного клипа, поэтому для управления каждым экземпляром клипа требуется отдельный блок кода в сценарии. То же справедливо и для Director-фильма: используя сценарии Lingo, можно применять масштабирование к компонентам ядра, основанным на векторной графике, и управлять их воспроизведением.

С помощью Lingo спрайтами Flash управляют так же, как другими элементами Director-фильма, — масштабируют, поворачивают и т. д. Язык Lingo предостав ляет набор свойств спрайта, значения которых можно устанавливать и возвра щать, для настойки Flash-спрайта в Director-фильме. Рассмотрим синтаксис команды для установки свойства спрайта:

• В Lingo следует указать номер спрайта, которым вы хотите управлять, затем — свойство, значение которого следует изменить, а далее — новое значение этого свойства. Рассмотрим следующий пример:

on me end Здесь спрайт, к которому привязан поворачивается на 90 градусов при каждом щелчке мыши на области спрайта. Текущее значение поворота спрайта сохраняется в переменной Далее к этому прибавляется еще 90 градусов.

В табл. 23.3 приведены некоторые свойства Lingo, используемые для управления спрайтами Flash.

Таблица 23.3. Свойства Lingo для управления спрайтами Flash Свойство Описание rotation Задает значение угла поворота спрайта в градусах scale Задает значение масштабирования спрайта относительно исходного размера Управляет горизонтальным положением спрайта на области действия, начи ная с левого верхнего угла в пикселах Управляет вертикальным положением спрайта на области действия, начиная с левого верхнего угла в пикселах Управляет порядком слоев спрайтов на панели Score • Определяет, было ли изменено горизонтальное положение спрайта на облас ти действия;

если да, возвращает значение true Определяет, было ли изменено вертикальное положение спрайта на области действия;

если да, возвращает значение true skew Устанавливает значение угла наклона для спрайта, выраженное в градусах blend Устанавливает значение прозрачности спрайта: — полностью непрозрач 0 — прозрачный Полный список с всех свойств спрайта находится в поставляемой с Director и Lingo.

478 Глава 23. Совместная работа Flash и Director Для управления воспроизведением фильма главной временной шкалы и экземп ляра клипа во Flash-фильме используются действия и И хотя данных действий во Flash согласно новой документации, требуется свести к минимуму, в среде Director они используются для указания на экземпляры клипа. Вот их синтаксис в Lingo:

on Па инструкции для указания пути к требуемому клипу endTel end В шаблоне сценария команды tel ITargetO и используются как начало и конец «книги», а в середину вкладываются команды управления кли пом или фильмом главной временной шкалы. В команде tel необходи мо указать путь к клипу, для чего применяется синтаксис с использованием сим вола /. Рассмотрим следующий пример:

on mouseDown sprite(l).play() sprite(l) end С помощью данного кода воспроизводится клип menu. Тот же сценарий в Action Script выглядит следующим образом:

} Ниже приведены команд Lingo, используемых для управления экзем плярами клипа во Flash-фильмах.

О. При вызове команды начинается воспроизведение клипа. В Action Script команда соответствует действию О.

О. При вызове команды останавливается воспроизведение клипа. В Ас tionScript команда соответствует действию О.

При вызове команды головка воспроизведения в клипе переме щается к заданному кадру. В ActionScript команда соответствует действию Если вы хотите, чтобы при выполнении осуществлялся пе реход головки к нужному кадру и воспроиз ведение с этого кадра (как при выполнении действия можете ис пользовать сценарий, описанный ниже. С помощью данного сценария головка воспроизведения экземпляра клипа menu перемещается к кадру 10 и возобновля ется воспроизведение клипа с десятого кадра.

on mouseDown end Комбинирование языков и Lingo 4 Этот использовать для проверки значения прозрачности в Lingo, в ActionScript) экземпляра клипа eft Flash-фильма, находя щегося в спрайте с номером 1. Если свойство имеет значение 100, оно уста навливается в 50, если отлично от этого значения, то устанавливается в 100. При использовании функции вам не требуется устанавливать зна чение свойства, просто примените пустую строку для этого аргумента.

В табл. 23.2 указаны все свойства Lingo, используемые для манипулирования свойствами Flash-фильма в среде Director, и приведено описание каждого из них.

23.2. Свойства Lingo для манипулирования свойствами Flash-фильмов Имя Тип Описание #posX RW Положение экземпляра клипа по оси X в пикселах RW Положение экземпляра клипа по оси Y в пикселах tfscaleX RW Значение масштабирования экземпляра клипа по оси X в пикселах RW Значение масштабирования экземпляра клипа по оси Y в пикселах RW Определяет видимость экземпляра клипа RW Значение угла поворота для экземпляра клипа в градусах #alpha RW Процентное значение прозрачности экземпляра клипа RW Имя экземпляра клипа R Ширина области отображения экземпляра клипа в пиксе лах tfheight R Высота области отображения экземпляра в пикселах R Полный путь к экземпляру клипа R Полный путь к экземпляру клипа в формате HTTP R Полный путь для клипа, на который был помещен другой перемещаемый клип #totalFrames R Общее количество кадров в клипе #currentFrame R Положение головки воспроизведения на временной шка ле клипа #lastFrameLoaded R Последний кадр, загруженный для спрайта в память (смотрите в ActionScript) RWG Управляет видимостью прямоугольного фокуса кнопки во Flash-фильме RWG Определяет время воспроизведения звука в секундах до начала воспроизведения R — свойства, которые возвращают значения;

W — свойства, которые устанавливают значения;

G глобальное свойство для Flash-фильма.

В табл. 23.2 приведены два глобальных свойства, которые применяются ко всему филь му. При работе с ними в качестве аргумента нужно вводить пустую строку, например, 476 Глава 23. Совместная работа Flash и Director воспроизведения фильма к указанному кадру. В примере головка вос произведения будет перемещена к кадру с меткой start.

Это напоминает предыдущий пример, где применялась конструкция on getURL me.

Но существуют и определенные отличия: когда используется протокол событий, Flash обращается к созданной вами функции в Director-фильме. Преимуществом такого подхода является то, что функцию не нужно связывать с каждым Flash спрайтом, поскольку она находится в сценарии клипа Director-фильма и всегда доступна Flash-фильмам.

Действие getURL предоставляет другой способ передачи информа ции из Flash в Director — с помощью протокола 1 i ngo. Благодаря использованию этого информацию в Director-фильм можно передавать напрямую из Flash-фильма. Например:

lingo: go to frame 10") Если связать этот сценарий с Flash-кнопкой, он будет передавать сообщение в Director, указывая головке воспроизведения перейти к кадру номер 10. Посколь ку протокол i ngo использует Lingo, требуется дополнительных ин струкций в Director.

Манипулирование спрайтами Flash при помощи Lingo Когда управляемые командами Lingo, содержатся в Director-фильме, Flash-фильмы теряют свою специфичность, но зато появляется управлять спрайтами. Для осуществления навигации в фильме можно использо вать команды О и основные команды, применяемые к временной шкале: и Для установки и получения значе ний свойств элементов Flash-фильма в среде Director используйте функции и Первая из них возвращает текущее значе ние свойства элементу Flash-фильма, а вторая задает новое значение свойства.

Например, если Flash-фильм содержит клип, вы можете использовать эти функ ции, чтобы контролировать значения свойств клипа и при необходимости уста навливать их. Вот синтаксис этих функций:

Сначала нужно указать номер спрайта Flash-фильма, затем в каждой функции указать имя нужного клипа, свойство, значение которого вы хотите задать или получить, и его новое значение. Рассмотрим следующий пример:

on if then end end Комбинирование языков ActionScript и Lingo В этом примере является меткой кадра на Score, к которо му вы хотите переместить головку воспроизведения после нажатия созданной во Flash кнопки. Flash передает в Director информацию как строку.

Наконец, необходимо добавить несколько команд Lingo, которые обеспечат при ем строки из Flash в Director. В среде Director создайте сценарий и свяжите его с Flash-спрайтом, содержащим кнопку. Сценарий, на Lingo, будет выглядеть getURL me, go to frame end В этом коде спрайт получает строковые данные и сохраняет их в значении пере менной Эту переменную можно позже использовать в сценарии.

Значение переменной содержит метку кадра (строковое значе ние) Director-фильма. Если в вашем Flash-фильме несколько кнопок с различ ными аргументами, которые необходимо передать в Director-фильм, то этот сце нарий должен содержать соответствующее количество переменных, в которых будет сохраняться каждое строковое значение аргумента.

Действие также позволяет определять некоторое событие в среде Director. передвижение по интерактивному фильму — это событие, повторяющееся по ходу фильма. Вы можете собственный обработчик события для прямой навигации таким образом, что каждый раз при нажатии Flash-кнопки Director-фильм будет перемещаться на заданную позицию. Для этого вам нужно связать действие с кнопкой, но теперь необходимо за дать событие и аргумент.

} В этом примере протокол event указывает на событие с именем ashButton. Аргу ментом для этого события является start.

В этом примере аргумент start должен содержать разделители (символ обратной косой черты), чтобы Director мог правильно интерпретировать строку с меткой кадра.

''. ) Для работоспособности данного чтобы событие, вызван ное во Flash, произошло в среде Director. В противном случае не будет идентифицировано и выполнено в Director-фильме. Функция для Director соз дается посредством написания с помощью Lingo и сохранения в сценарии клипа.

В этом функция должна выглядеть следующим образом:

on me. swfString go to frame swfString end В этом фрагменте кода событие event, во Flash, является обработ чиком ashButton. Аргумент start передается как строка и сохраняется в значении а затем используется в сценарии для головки 474 * Глава 23. Совместная работа Flash и Director end end Здесь в условии используется свойство frame и при каждом кадра производится проверка того, является ли номер воспроизводимого кадра (spri меньшим, чем общее число кадров во Flash-фильме (sprite(l) который содержится в спрайт-канале с номером 1. Если это так, воспроизведение фильма продолжается, если нет, головка воспроизведения пе реходит к кадру с меткой done.

Работа со сценариями ActionScript Использование свойства actionsEnabled позволяет активизировать или отклю чать действия ActionScript.

Рассмотрим следующий пример:

on if then end if end Этот сценарий можно связать с кнопкой и применять ее как «выключатель» дей ствий ActionScript Flash-фильма, помещенного в спрайт-канал с номером 1. Ис пользование структуры условного оператора 1 позволяет проверить состоя ние действий ActionScript для первого спрайта: если они включены, то будут выключены, и наоборот. Это свойство может быть полезно, когда в фильме ис пользуется действие С помощью выражения actionsEnabled=l эти сценарии (и все другие тоже) во Flash-фильме игнорируются, и воспроизво дится непрерывно.

Передача информации из Flash в Director Иногда требуется передать информацию из Flash-фильма в Director-фильм посредственно. Например, если вы создали во Flash навигационную панель с кнопками и хотите использовать ее, чтобы управлять воспро изведением Director-фильма. В таком случае необходимо для каждой кнопки создать сценарий, в качестве аргументов соответствующих команд указать, к какому кадру Director-фильма следует перейти головке воспроизведения, и пе редать эти аргументы в Director-фильм. Выполнить это можно при помощи дей ствия языка ActionScript. Данное действие передает строку информации из Flash-фильма, где это действие вызывается, в Director-фильм, который слу жит хостом для Flash-фильма.

Чтобы создать во Flash-фильме кнопку, после щелчка на которой информация будет передаваться в Director-фильм, выберите кнопку на области действия и откройте Actions. Введите следующий код:

Комбинирование ActionScript и Lingo 4 Данный сценарий, связанный к какой-либо кнопкой, спрайта после щелчка мыши на указанной кнопке.

Команда rewind Для перемещения головки воспроизведения Flash-фильма к первому кадру при меняется команда on end Этот сценарий может быть связан с элементом управления воспроизведением фильма (кнопкой перемотки) или использован как часть сценария перемотки.

Pages:     | 1 |   ...   | 7 | 8 || 10 | 11 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.