WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 4 | 5 || 7 | 8 |   ...   | 11 |

«Этан Уотролл, Норберт Этан Уотролл, Норберт Гербер MX Москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж Ростов-на-Дону • Екатеринбург • Самара Киев • Харьков • Минск 2003 Краткое содержание Об ...»

-- [ Страница 6 ] --

Для реального увеличения интерактивных возможностей фильма вы должны по нять то, как использовать Flash в качестве контейнера или единой арены для содержимого, и сколько простых фильмов нужно объединить, чтобы создать интерактивный продукт с большой глубиной и потенциалом.

Как Flash управляет многими временными шкалами фильма Когда Flash воспроизводит фильм, все его элементы появляются (или слышатся) в области действия фильма. Это создает иллюзию, что все фильма существуют в единой области и совместно используют одно и же пространство в среде Flash. Хотя они действительно совместно используют общее пространство области действия, существует определенная иерархия в этом пространстве и у элементов, находящихся там.

Каждый фильм Flash имеет специфическую организацию которые этот фильм Это относится как к анимациям в виде клипов, так и к допол нительным Flash-фильмам, или SWF-файлам, загруженным в главный фильм Flash. Когда дополнительный фильм загружается в основной фильм, он помеща ется на новый уровень иерархии. Главная временная шкала находится в основа нии (корне) иерархии и образует уровень 0. Следующий загруженный фильм помещается в стек поверх предыдущего последовательно: уровень 1, уровень 2, уровень 3 и т. д. Поскольку каждый фильм загружается на свой собственный уровень иерархии, это поддерживает его автономию и позволяет воспроизводить фильм в соответствии с его временной шкалы независимо от временных шкал других уровней.

Клипы также имеют похожие иерархические отношения. Один клип может со держать другой клип или клипы. Они, в свою очередь, могут включать в себя до полнительные клипы. Такие клипы называются вложенными. Так же, как фильм может содержать множество временных шкал на различных уров нях иерархии, клипы способны включать другие клипы, и каждый клип спосо бен вести себя независимо. Иерархические отношения в клипе описываются другими терминами. Вложенный клип называется потомком или наследником, а клип, включающий потомка, называется родителем или Клип может быть и родителем и потомком одновременно. Если клип А содержит клип В, а клип В, в свою очередь, содержит клип С, то клип В является одновременно родителем для С и потомком для клипа А. В конечном счете, все клипы являются потомками временной шкалы, в которой воспроизводятся. Если Сценарии ActionScript для фильмов с несколькими временными шкалами упомянутые клипы А, В и С находятся в фильме второго уровня то этот фильм для них является родительским, а все эти клипы — наследниками фильма. иллюстрирует рис. 16.4.

Потомок фильма с 2;

родитель клипов В и С -Потомок фильма с 2;

родитель клипа С Потомок фильма с и клипов Аи В для клипов В и С -Корневой уровень Рис. 16.4. Иерархические отношения между фильмами и клипами Так как же все это применяется во Flash? Возьмем, например, фильм, который содержит персонаж по имени BubbleBody (дутый человечек, че состоящий из пузырьков), или ВВ для краткости. Когда ВВ готовится к прыжку, он приседает, его голова немного наклоняется, а руки разводятся в сто роны. При прыжке вверх он выпрямляется, поднимая руки над головой, в это же время его ноги отрываются от земли и сдвигаются.

Эта анимация содержит массу элементов и самая большая трудность — заста вить их взаимодействовать так, чтобы анимация выглядела максимально естест венной. Обеспечить синхронизацию элементов можно, создавая каждую часть тела ВВ в отдельном клипе и вкладывая эти клипы в один. Затем, если для ос новного клипа ВВ задать анимацию, при которой он выпрямляется, все осталь ные клипы (рук, ног, кистей рук), являясь его потомками, выпрямляются вместе с ним. Если для клипов рук ВВ задать анимацию, при которой они будут вытяги ваться вверх, то клипы с ладонями также выполнят эти действия. Это достигается благодаря тому, что вложенный клип находится на временной шкале родитель ского клипа. Если родительский клип изменяется или перемещается, вложенный клип изменяется вместе с ним.

Но при вложении клипов сохраняется возможность управлять каждым клипом независимо. Чтобы создать взмах рукой ВВ, необходимо при поднять предплечье на 120 градусов и наклонять кисть руки влево и вправо на небольшой угол. В этом случае, поскольку клип, отвечающий за движение кисти, является потомком клипа руки, задать приветственный взмах довольно просто.

Для родительского клипа задаем поворот на 120 градусов, при этом кисть также 334 Глава 16. с ActionScript поворачивается на этот угол, так как соответствующий клип является наследни ком клипа руки. А затем для клипа, отвечающего за движение кисти, задаем от дельный поворот из стороны в сторону. При этом родительский клип руки не меняет свое Абсолютный путь к объекту Для создания анимации, описанной в предыдущем примере, необходимо в рам ках одной временной шкалы действия ActionScript над объектами, расположенными в другой временной шкале. В нашем примере кнопка или дру гой элемент управления главного фильма должны выдать команды для клипов руки и кисти.

В ActionScript можно использовать как абсолютные, так и относительные пути к объектам.

Абсолютный путь задает точное местоположение экземпляра клипа но главной временной шкалы. Для анимации, описанной ранее, абсолютный путь к клипу левой ладони В может быть таким:

В этом случае фильм с анимацией ВВ находится на главной временной шкале, поэтому указывается ссылка _root. Если бы фильм с анимацией ВВ находился на уровне 2, абсолютный путь к клипу был бы таким:

Вы можете использовать абсолютные пути, чтобы послать команды, переменные и любые данные экземплярам клипов и шкалам из любого места фильма. Когда иерархия фильма усложняется и возникновение пута ницы, надежнее использовать абсолютные пути. Чтобы понять структуру иерар хии клипов, составляющих фильм ВВ, обратитесь к рис. 16.5.

В Рис. 16.5. Фильм состоит из девяти отдельных клипов, связанных отношениями наследования Сценарии ActionScript для фильмов с несколькими временными шкалами Относительные пути к объекту Также указание относительных путей к клипам. Эти пути не содержат всех элементов иерархии, начиная от главной шкалы, а указывают местоположение клипа относительно позиции сценария. Вернемся к примеру ВВ:

если в клипе необходимо задать действие для клипа то можно указать как абсолютный путь так и относительный Как видно из примера, относительный путь намного короче. В таком пути ис пользуется ссылка что означает «подняться на один иерархии».

Клип handL является потомком клипа поэтому чтобы задать действия для клипа нужно подняться на один уровень в иерархии. Кроме того, в относи тельном пути может быть ссылка которая относится к текущей временной шкале. Эта ссылка удобна тем, что позволяет к эле ментам клипа непосредственно из его собственной временной шкалы, а не вво дить длинный путь. Чтобы задать действие для клипа непосредственно из шкалы клипа upperBody, можно использовать ссылку this:

Управление временными шкалами фильма с помощью ActionScript Теперь, когда вы знаете, как правильно ссылаться на различные временные шка лы в фильме Flash, нужно научиться правильно эти знания прак тике для управления и параметрами клипа. В языке Action Script имеются следующие необходимые для управления клипами.

Действия, или команды ActionScript, которые используются, чтобы управ лять воспроизведением. Они включают операторы типа или Методы, определенные в объекте Некоторые из этих методов не имеют аналогов среди действий языка, например и Свойства, или атрибуты Многие свойства клипа рассматриваются в этой главе.

Полный этих элементов языка приведен в приложении Б.

В зависимости от объекта, которым управлять с помощью ActionScript, следует использовать различные команды языка, чтобы достигнуть желательно го эффекта. Приведенные ниже примеры синтаксис команд, ко торые обычно используются для загрузки дополнительных фильмов и доступа к экземпляру фильма.

Загрузка фильма Для загрузки дополнительного фильма используется действие имею щее следующий синтаксис:

336 Глава 16. Повышение интерактивности фильмов с помощью ActionScript Это действие имеет три аргумента.

— определяет местоположение и имя загружаемого фильма (SWF-фай ла). Этот URL может быть или абсолютным или относительным и задается в виде строки (в кавычках).

— строковый аргумент задает место фильма, куда будет загружен но вый фильм, например, уровень Указав целевой путь к загруженно му ранее клипу, вы можете заменить его экземпляром нового.

Метод — дополнительный аргумент, который передает информа цию новому клипу. Подробности смотрите в приложении Б.

Следующая строка загружает фильм на уровень 2:

Строка, приведенная ниже, загружает фильм в клип расположен ный на главной временной шкале:

Для выгрузки фильма действие которое имеет только один аргумент, задающий выгружаемый объект:

Этот удаляет клип, который в настоящее время воспроизводится на уровне 1.

С действиями и связаны действия и Они предназначены для решения тех же задач, но имеют несколько другой синтаксис. В зависимости от приложения вы можете использовать первую или вторую пару действий. Подробнее эти действия описаны в главе и приложении Б.

Выбор уровней фильма Для доступа к клипу в фильме можно использовать относительный или абсолют ный путь. После пути через оператор точка указывается действие ActionScript или параметр, значение которого нужно изменить. Например:

Эта строка, начиная от главной временной шкалы, через цепочку вложенных эк земпляров задает значение угла поворота для экземпляра клипа handL.

Следующий пример останавливает воспроизведение родительского клипа в кад ре Клип-потомок, содержащий эту строку сценария, продолжает выполняться.

_ра Добавление элементов интерфейса из компонентов Компоненты — одна из наиболее мощных новых функций Flash MX. Они представляют собой дополнительные элементы интерфейса, которые мож но перетаскивать из специальной панели в фильм. Компоненты позволяют Сценарии ActionScript для фильмов с несколькими временными шкалами формировать полностью настраиваемые элементы интерфейса, многократно ис пользуемые разными разработчиками. Их можно представить как «мгновенно получаемые интерфейсы», которые помещаются в фильм путем перетаскивания в область действия.

Если вы использовали клипы типа Smart в предыдущих версиях Flash, то вам понравится и работа с компонентами. Подобно клипам Smart, компоненты пред назначены для упрощения процесса разработки интерфейса;

но благодаря мо дульному характеру они позволяют повышать интерфейса на новый уровень.

Полное рассмотрение возможностей компонентов и их применения выходит за рамки этой книги. Материал данного раздела главы даст вам общее понятие о компонентах и методах их использования в проектах Flash. Для получения дополнительных сведений о компонентах и способах их создания во Flash обратитесь к справочной подсистеме (па нель Reference). Кроме того, информацию о компонентах можно найти по адресу www.macromedia.com/desdev/mx/flash.

Выберите команду Window > Components (Окно I ' • Компоненты) или нажмите клавиши Cmd/Ctrl+F7, !

чтобы открыть панель Components. Компоненты имеют семь разновидностей.

CheckBox CheckBox — флажок для независимого выбора PushButton параметра.

Ц ComboBox — раскрывающийся список для выбо ра одного элемента.

ListrBox — поле списка с полосой прокрутки, в котором можно выбрать один или несколько элементов.

PushButton — стандартная прямоугольная кнопка.

— переключатель. Отдельно не используется, применяется только в группах. В каждой группе в определенный момент может быть активизиро ван один из переключателей.

ScrollBar — полоса прокрутки для текстовых полей.

ScrollPane — панель прокрутки для больших изображений и клипов.

Эти семь компонентов позволяют задать любой современный интерфейс. Основ ная идея использования этих стандартизованных элементов заключается в том, что любой пользователь, впервые работая с интерфейсом приложения или филь ма, интуитивно поймет, как использовать тот или иной элемент.

Помещение компонентов в интерфейс фильма является простым и понят ным процессом. Ниже мы рассмотрим, как добавить компонент ScrollBar к текстовому полю. Откройте файл который находится в каталоге Chapter 16 на прилагаемом компакт-диске. В области действия вы уви дите, что динамическое текстовое поле содержит текст поэмы «Constantly Risking Absurdity» Лоренса Ферлингетти (рис. 16.6).

338 16. Повышение интерактивности фильмов с помощью.

I | g....

;

•::

SI.

Constantly Absurdity risking absurdity and whenever he heads Рис. 16.6. Текстовое поле не вмещает весь текст поемы Поэма слишком длинная, чтобы поместиться в текстовое поле. Добавив к этому полю полосу прокрутки, можно прокручивать текст и читать его полностью.

Для добавления полосы прокрутки к текстовому полю выполните следующие действия.

1. Выберите текстовое поле, к которому нужно добавить компонент. Активизи руйте команду Window Properties чтобы открыть панель свойств.

Компонент можно добавлять к текстовому полю или полю ввода. (Информация о видах текстовых полей приведена в главах 5 и 17.) На панели свойств выберите тип поля и задайте имя poetry.

2. Теперь, когда текстовое поле готово, добавьте полосу прокрутки. Выберите команду Window > Components (Cmd/Ctrl+F7), чтобы открыть панель Components (Компоненты).

3. Перетащите компонент из панели Components в область действия мак симально близко к правому краю текстового поля. После того как вы отпус тите кнопку мыши, Flash должен выровнять полосу прокрутки и тестовое поле автоматически, хотя это срабатывает не всегда. клавиши управления курсором или мышь, чтобы переместить полосу прокрутки в нуж ную позицию.

4. Выбрав компонент ScrollBar в области действия, вы увидите на панели свойств, что этот компонент имеет два параметра.

> Target TextField (целевое текстовое поле) — указывает имя текстового поля poetry, с которым связана полоса прокрутки. Если значение этого парамет ра не задано, щелкните на имени параметра и введите имя поля.

Сценарии ActionScript для фильмов с несколькими временными шкалами 4 > Horizontal — задает положение полосы прокрутки. Если этот параметр име ет значение полоса расположена горизонтально, а если — верти Убедитесь, что для примера этот параметр имеет значение poetry 5. Вы, наверное, заметили, что прокрутки имеет меньшую высоту, чем текстовое поле. Высота поля poetry составляет пикселов, а высота полосы прокрутки только 100. Это не исправить. Выберите Scroll Bar и на свойств введите в поле Н значение чтобы сделать полосу прокрутки на 10 пикселов выше.

6. Выберите команду Control Test Movie для проверки функционирования поло сы прокрутки. Пощелкайте на кнопках со стрелками этого компонента: содер жимое текстового поля должно прокручиваться вверх и вниз постранично;

при перетаскивании регулятора полосы прокрутки содержимое поля должно прокручиваться плавно.

Одна из самых интересных особенностей компонентов — возможность измене ния их внешнего вида. Каждый компонент содержит несколько клипов, называе мых оболочками (skins). Эти клипы-оболочки буквально являются компонента ми компонентов. Изменяя цвет, форму и другие параметры оболочек, можно преобразовать вид любого компонента. Редактирование оболочек является до вольно хитроумным процессом, но ниже мы приводим методику, которую можно использовать, чтобы выполнять некоторые основные модификации. Для редак тирования оболочки компонента в библиотеке выполните следующие действия.

1. Откройте библиотеку фильма выбрав команду Window Library 2. Откройте следующую папку библиотеки Flash Components Component Skins FScrollBar Skins.

3. Выполните щелчок на значке редактируемой оболочки в библиотеке (рис. 16.7).

4. Измените клип по своему усмотрению. Затем вернитесь к главной временной шкале, воспользовавшись командой Edit Document. Выполненные изменения станут видны при воспроизведении фильма.

Для получения подробной о редактировании компонентов и их оболочек обратитесь к справочной подсистеме Flash MX или панели References.

340 Глава 16. Повышение интерактивности фильмов с помощью ActionScript ffij'g?

.

,< | | > Я т :...

C.

Рис. 16.7. Один из элементов полосы прокрутки для редактирования Программное управление графическими элементами Одно из самых важных и свойств клипов то, что они являются единственными элементами библиотеки Flash, вид которых может быть ActionScript. Это чрезвычайно важный фактор, дающий возмож ность фильмы. Кроме обеспечения навигации по филь му, программно можно любой элемент интерфейса: перемещать, мас штабировать, растягивать, скрывать, вращать или выполнять любую комбина цию этих действий в клипе. В конечном счете, вы получаете интерактивный фильм.

ActionScript предоставляет достаточное количество управления визуаль ным содержимым. Ниже параметры, определяющие внешний вид клипа. Вы можете найти более подробное описание этих параметров в приложе нии Б.

задает прозрачность экземпляра клипа.

_he1ght задает высоту экземпляра клипа.

задает поворот клипа в градусах.

определяет активность и видимость клипа. Если этот параметр имеет значение то клип активен и отображается на экране, а при значении se клип скрывается, по остается активным в фильме.

Программное управление графическими элементами задает ширину экземпляра клипа.

указывают координаты X и Y регистрационной точки клипа. Если клип находится на главной временной шкале, то координаты отсчитываются относительно левой верхней точки области действия. Если же клип вложен в другой клип, то координаты измеряются относительно точки регистрации ро дительского клипа _xscale и содержат коэффициент масштабирования клипа по горизон тали и вертикали в процентах.

Кроме этого, изменять внешний вид клипов позволяют методы ного объекта or. Используя эти методы, можно манипулировать цветами клипа.

Чтобы узнать больше об этих методах, обратитесь к разделу «Программирование изменения цвета» ниже в этой главе или описанию объекта в приложении Б.

Создание сценария анимации Многие из параметров клипа определяют его положение на экране. Быстро из меняя позицию клипа можно создать иллюзию плавного движения, или анима цию. Кроме того, ActionScript позволяет изменять размеры или масштаб клипа, что также реализует эффект анимации.

Последующие примеры иллюстрируют возможности ActionScript по управле нию клипами.

графических элементов ActionScript предоставляет следующие свойства, позволяющие следить за пози цией указателя мыши в области действия фильма.

содержит горизонтальную координату позиции указателя мыши.

содержит вертикальную координату позиции указателя мыши.

Координаты измеряются относительно точки начала координат фильма, которая расположена в левом верхнем углу области действия. При использовании этих свойств следует указывать имя соответствующей временной шкалы. Например, получить координаты указателя мыши из главной временной шкалы позволяют следующие строки:

Рассматриваемый пример находится в файле который рас положен в каталоге Chapter 16 на прилагаемом компакт-диске.

Для прикрепления анимации к заказному указателю и ее воспроизведения по средством ActionScript выполните следующие действия.

1. Создайте клип с нужной анимацией. В данном примере используется клип с летающим объектом.

2. Перетащите этот клип в область действия фильма и назовите полученный эк земпляр fly. Выберите этот экземпляр и активизируйте команду Window Actions, чтобы открыть панель Actions.

342 Глава 16. интерактивности ActionScript 3. Введите в эту панель следующие строки кода:

Mouse.

} } Закройте панель Actions и проверьте фильм. Результаты просто удивительны!

Первые действия превращают экземпляр клипа в заказной указатель, скры вая стандартный указатель мыши посредством метода объекта Mouse. Затем обработчик привязывает позицию клипа к положению указателя мыши, таким образом создается эффект, что клип является указа телем. Привязка осуществляется за счет приравнивания горизонтальной и вертикальной координат позиции клипа (свойств _х и _у) к координатам по зиции указателя мыши относительно координат главной временной шкалы (_root).

4. Вернитесь в режим редактирования фильма и повторно откройте панель Actions для клипа. Введите дополнительные строки:

}else{ posNeg=-l:

} raoveH=Math. round _root fly } Этот сценарий сохраняет текущую позицию экземпляра клипа, генерирует случайное число в диапазоне от -4 до 4 и прибавляет его к первоначальным координатам экземпляра. Полученный результат используется в качестве ко ординат новой позиции клипа.

5. Выберите команду Control Test Movie, чтобы проверить работу сценария.

Попробуйте самостоятельно доработать этот пример, изменив его следующим образом:

вместо одной переменной posNeg используйте две различные переменные для формирования горизонтальной и вертикальной координаты. В этом случае полет объекта будет более плавным;

измените диапазон изменения координаты (в этом примере равен 4). Таким образом вы можете имитировать более плавный или более неравномерный полет.

Программное управление графическими элементами Масштабирование графических элементов Каждый знает высказывание «всегда есть рыба больших размеров», то есть все относительно в этом мире. Во Flash свойства _xscale и применяются для создания «рыбы больших размеров». Этому посвящен следующий пример.

и используются, чтобы задать масштаб клипа по горизонтали и вертикали в процентах. Сценарии примера находятся в файле который расположен в каталоге Chapter 16 на прилагаемом компакт-диске.

1. Откройте новый файл и выберите команду Modify > Document, чтобы задать размеры области действия 400x400 пикселов и частоту смены кадров не ме нее 12 кадров в секунду. Нажмите кнопку ОК.

2. Создайте новый символ типа Movi p с изображением рыбы. Задайте движе ние изображения рыбы справа налево (рис. 16.8).

fishScaler.fla а 0 Е 1 5 0 15 20 25 30 ;

5 40 45 50 ( I,J п 2.9s | - I Seen» [250 ]( 50 50 |0 100 |200 S < Рис. Изображение рыбы перемещается от точки _х=240 до точки _х=- 3. Вернитесь к главной временной шкале и перетащите клип с изображением рыбы в центр области действия;

поместите его точку регистрации в точку (200, 200). Задайте в панели свойств имя для этого экземпляра клипа.

Протестируйте фильм, чтобы увидеть экземпляр fishy в действии.

4. Вновь перейдите в режим редактирования клипа, выберите команду Insert New Symbol и создайте новый символ кнопки. Как эта кнопка будет выглядеть, зависит от вашей фантазии. После создания кнопки к главной временной шкале и перетащите вашу кнопку в область действия. Расположи те ее в любой точке выше или ниже клипа с рыбой.

5. Теперь все готово для ввода сценария который будет масштаби ровать экземпляр клипа shy. Выберите экземпляр и активизируйте команду Window Actions (F9), чтобы отобразить панель Actions. Введите следующие строки:

344 4 Глава 16. Повышение интерактивное™ фильмов Затем выделите кнопку и откройте Actions еще раз. Введите такие строки:

on(release){ setProperty } 6. Закройте панель Actions и выберите команду Test Movie. Вы увидите, что при нажатии кнопки кроме существующих рыб на экране появляется новая рыба больших размеров.

Свойства и используются для масштабирования нового клипа-на следника на count*200 процентов. Поскольку значение переменной увели чивается с каждым щелчком кнопки, новые клипы масштабируются, создавая изображение все большей и большей рыбы.

ПРИМЕЧАНИЕ могли заметить, что новые экземпляры рыбы движутся быстрее предыдущих. Это связано с тем, что все размеры клипа увеличиваются, в том числе и расстояние, кото рое проплывает рыба. Однако клип должен проделать увеличенный путь за то же число кадров анимации. Поэтому клип, который проходит 400 кадров за 3 секунды, движется медленнее клипа, которому необходимо пройти кадров за то же время.

Размеры клипов можно также изменять посредством указания новых значений для свойств и Подробная информация об этих свойствах приведе на в приложении Б.

Программирование изменения цвета В главе 9 вы изучили использование панели Effects (Эффекты) для задания эф фекта динамического изменения цветов. Теперь рассмотрим изменение цвета по средством сценариев ActionScript. Используя один из предопределенных объек тов Flash, объект Color, и его методы, можно динамически изменять цвета в фильме.

Экземпляр объекта Color создается функцией-конструктором. После этого появ ляется возможность обрабатывать информацию о цвете посредством следующих методов этого объекта.

getRGBO возвращает числовое значение цвета, заданное последней командой setRGBO.

setRGBO задает значение цвета для указанного объекта Color.

getTransformO возвращает параметры цвета, которые были заданы последней командой setTransformO.

setTransformO задает параметры цвета для объекта Программное управление графическими элементами Создание микшера цветов Этот пример иллюстрирует применение объекта для динамического изме нения цвета. Чтобы задать такие изменения, мы используем несколько регулято ров для и уменьшения долей компонентов результирующего цвета.

(7] 0 и % offset J ц J — С СD С С D СD S ч J • !« Файлы и содержащие полностью ный пример, находятся в каталоге Chapter 16 на прилагаемом компакт-дис ке. Если вы хотите самостоятельно повторить все описанные ниже действия, от кройте файл Создадим набор регуляторов, которые изменяют компоненты цвета.

1. Откройте файл и выберите команду File Save As, чтобы со хранить его на жестком диске.

Вы увидите, что часть черновой работы уже сделана, главным образом для экономии время и предоставления вам возможности сосредоточиться на важ ных аспектах этого урока. Все регуляторы уже готовы и размещены в области действия фильма.

В этом фильме используются регуляторы двух видов: одни изменяют ния в интервале от -100 до 100, а другие — от -255 до 255. Это вызвано тем, что при работе с методом объекта Color нужно задавать значе ния параметров в этих пределах.

2. Задайте для каждого регулятора имя экземпляра. Выберите крайний левый регулятор и активизируйте команду Window Properties (Cmd/Ctrl+F3), чтобы открыть панель свойств. Введите имя Ra в поле имени экземпляра.

Остальные регуляторы нужно назвать rb, ga, gb, и bb (слева направо). Со храните фильм.

3. Активизируйте экземпляр га регулятора (крайне левый) и откройте панель Actions. Введите следующие строки:

346 4 Глава 16. Повышение интерактивности фильмов с Этот сценарий выполняется при воспроизведении каждого кадра фильма.

Поскольку наш фильм содержит один кадр, Flash воспроизводит его снова и снова. Во второй строке сценария используется функция-конструктор для создания нового объекта с именем Следующая инструкция соз дает новый объект с именем Он понадобится позже для метода Метод может принимать до восьми параметров, определенных посредством объекта raTransform. Для этого экземпляра регулятора мы будем использовать только один из них, га, который представляет долю красного цвета в процентах. Значение этого параметра вычисляется выражением в зависимости от позиции рукоятки регулятора. Если вы посмотрите на текст сценария, связанного с экземпляром объекта то увидите, что диапазон возможных значений этого объекта составляет от до 100. В выражении эти значения умножаются на -1, чтобы при движе нии рукояти регулятора вверх увеличивались положительные значения.

Функция выводит вычисленное значение в окне Output. В последней строке сценария используется метод setTransformO, который получает в каче стве аргумента объект raTransform и изменяет процентную долю красной со ставляющей цвета экземпляра объекта 4. Теперь, после окончания работы, вы можете скопировать этот сценарий для остальных регуляторов. Выделите действия, которые вы только что ввели, и скопируйте их в буфер обмена (клавиши Затем активизируйте экземпляр да, откройте панель Actions и вставьте эти действия, используя кла виши Замените в тексте сценария все вхождения на да. Произ ведите такие же действия для экземпляра регулятора.

СОВЕТ Для быстрого перехода от текста одного сценария к тексту другого используйте рас крывающийся список сценариев панели Actions.

Таким образом с каждым регулятором связывается один и тот же сценарий, но поскольку имена объектов изменены, каждый регулятор управляет своим параметром объекта в методе Чтобы узнать больше об этом ме тоде, обратитесь к приложению Б.

5. Осталось создать сценарии для оставшихся трех регуляторов. Вы также мо жете скопировать имеющийся сценарий регулятора но внести в него до полнительные модификации. Скопируйте этот сценарий в панель Actions для регулятора rb. Замените в тексте сценария все вхождения на rb. Затем из мените строку на строку Разработки В этом регуляторе используется другой объект рукоятки регулятора, knob255, для генерирования других числовых значений. В выражении значение верти кальной координаты _у экземпляра объекта knob255 умножается на -2. Делает ся это потому, что параметры га, да и могут принять значение в интервале от -100 до 100, а параметры rb, gb и bb могут изменяться в диапазоне между - и 255. Для объекта же knob255 значения находятся в диапазоне от -127,5 до 127,5 и должны быть удвоены, чтобы получить диапазон от -255 до 255.

После внесения изменений скопируйте этот сценарий в буфер обмена и за кройте панель Actions.

6. Выберите экземпляр gb регулятора, откройте панель Actions и вставьте скопи рованный сценарий. Измените все имена rb на gb. Сделайте то же самое для экземпляра bb регулятора.

Все необходимые сценарии созданы. Сохраните фильм, а затем выберите коман ду Control Test Movie для проверки его работы. При перетаскивании ручек регу ляторов вверх и вниз вы увидите, что цвета изменяются.

Разработки Выставка African Voices была организована институтом, чтобы представить широкой аудитории образ жизни обитателей Африки и ее богатства.

Выставка «демонстрирует разнообразие, динамизм и глобальное влияние наро дов Африки и их культур» и содержит информацию о людях, семье и профессио нальной жизни.

Smithsonian.• and In web to Unking diversity and do today. own Listen as Africans their lives and strongly to Africa. cultures. connections to Рис. 16.9. Web-узел African Voices 348 Глава 16. с Хотя выставка находится в национальном Музее естествознания Вашингтона, округ Колумбия, она также доступна через Интернет по адресу africanvoices/. Комплексный Web-узел African Voices, использующий Flash и ActionScript для динамического представления огромного количества информа ции в удобном виде, был разработан Смитсоновским институтом и компанией Terra Incognita.

Резюме В этой главе было представлено большинство наиболее полезных элементов языка ActionScript. Вы узнали, как увеличить интерактивность фильма с помо щью альтернативных контроллеров и как применять клавиатуру для взаимодей ствия с пользователем. Мы рассказали также о глубине и многосторонности фильмов, содержащих много временных шкал и клипов.

Для управления клипами в анимации Flash или интерактивном фильме вы мо жете использовать много различных свойств и действий ActionScript. Некоторые из них применяются для непосредственного управления воспроизведением, дру гие для изменения внешнего вида клипа или фильма и создания интересных гра фических эффектов. В следующей главе мы рассмотрим дополнительные приемы манипулирования данными и управление некоторыми невизуальными компо нентами Flash-фильма посредством сценариев ActionScript.

Глава Управление вводом-выводом данных Одна из наиболее мощных функций программы Flash — получение тельских данных от компьютера зрителя (Flash-фильм в браузере) и отображе ние динамического содержимого, которое с сервера. Например, получить от вашей аудитории информацию, вводимую в формы, или отображать на узле постоянно изменяющийся список новостей. В таких ситуациях Flash пе реключается из статического состояния в динамическое, что делает эту програм му еще более универсальной и мощной.

Честно говоря, наибольшее внимание Flash уделяет динамическому содержимому (которое пользователь видит в Web-браузере) сетевых приложений. Внутренние операции (анализ, сбор и обработка информации, полученной из внешнего ис точника) производятся благодаря технологиям управления базами данных. Обсу ждение операций ввода-вывода данных в среде Flash может легко выйти за рамки этой главы. Поэтому мы лишь слегка коснемся внутренних операций (ими нельзя полностью пренебречь) и сосредоточим внимание на содержимом.

Этой информации будет достаточно для создания динамических сетевых прило жений, использующих в работе базы данных.

В главе освещаются такие темы:

приложения, использующие базы данных;

создание динамического внешнего интерфейса;

представление содержимого;

генерирование содержимого из текстовых файлов.

Приложения, использующие базы данных Еще не так давно Интернет был в значительной степени статичным. Пользовате ли работали со страницами, которые содержали неизмен ный объем информации. С появлением HTML все изменилось. Благодаря ему стала возможной разработка приложений, использующих в процессе работы ба зы данных. Посетители перестали быть пассивными: на узле, где происходит по стоянное обращение к базе данных, они могут менять страницы (содержимое или дизайн) в режиме реального времени.

Что же представляет собой динамическое Web-приложение? Оно состоит из двух частей: внешнего и интерфейсов. Внешний интерфейс — это часть приложения в окне браузера, с которым пользователь работает. Кнопки, флажки, текстовые поля, всплывающие меню — все это элементы внешнего ин терфейса. Внутренний интерфейс состоит из трех компонентов: Web-сервера, ба зы данных и сценария, благодаря которому все работают как 350 Глава 17. Управление вводом-выводом данных целое. Web-сервер выполняет несколько функций: предоставляет компьютеру пользователя доступ к HTML-документам и обрабатывает код, управляющий ра ботой приложения.

База данных (начиная с Microsoft Access и заканчивая SQL) содержит информа цию, которая динамически поставляется пользователю в соответствии с его за просами. Например, при создании сайта, где пользователь должен зарегистриро ваться перед получением доступа, следует сформировать базу для хранения данных о пароле и имени пользователя.

SQL — это язык форматирования структурных запросов к базам данных.

Сценарий — это «душа» приложения, базу данных. Существует различных способов создания сценария, запускающего приложение. Наи более интересные рассмотрены в разделе «Представление динамического содер жимого» этой главы.

Создание динамического внешнего интерфейса Среда Flash идеально подходит для формирования интерфейса сетево го приложения. Далее подробно описываются три этапа этого процесса. А пока охарактеризуем их вкратце. Первый этап — создание визуальных элементов ин терфейса, которые будут использоваться для ввода или отображения данных.

Второй и третий этапы взаимосвязаны. На них осуществляются передача дан ных серверу и динамическое отображение данных в Flash.

Использование текстовых полей для сбора и отображения динамической информации В главе 5, посвященной работе с текстом, говорилось о том, что текст в среде Flash создается в блоках, которые называются текстовыми полями. Существует три типа текстовых полей: расширяемые, фиксированные и текстовые поля вво да. Соответственно, текст также делят на три категории: статический, динамиче ский и вводимый. Управление текстовыми объектами каждого типа осуществля ется с помощью панели Properties (Window Properties). Статический текст исполь зуется во Flash по умолчанию, но неотъемлемой частью любого внешнего интер фейса динамического приложения является текст двух других типов — вводи мый и динамический. Далее мы рассмотрим возможности интеграции каждого типа текста в Flash-приложение.

Сбор данных с помощью полей ввода Текстовое поле ввода можно сравнить с контейнером, в который пользователь добавляет информацию: имя, любимый цвет и т. д. Любой введенный текст при сваивается как значение некоторой переменной, которую определяете вы. Затем это значение передается на сервер или обрабатывается во Flash. Например, если Создание динамического внешнего интерфейса с текстовым полем ввода связана переменная userName, то все, что пользователь введет в это поле (имя и другие данные), станет значением переменной userName.

Любой тип текста во Flash создается с помощью инструмента Text. Давайте вы полним упражнение.

1. Создайте новый документ.

2. Активизируйте инструмент Text на панели Tools.

3. Загрузите панель Properties, вызвав одноименную команду меню Window.

4. Выберите пункт Input Text в списке Text Type.

5. В области действия создайте поле для ввода текста.

6. Далее требуется установить ряд параметров. Наиболее интересный на данном этапе — Var. Если вы хотите, чтобы созданное текстовое поле ввода функцио нировало должным образом, укажите переменную в поле Var. Для того чтобы поле было видно пользователю, активизируйте флажок Show Border around Text.

7. Чтобы протестировать поле, сохраните документ. Затем вызовите команду Control Test Movie (или Control Test Scene). После этого введите в поле некото рое значение и активизируйте команду Debug List Variables. В окне Output ото бразится такая информация:

НО:

Variable Variable I Значение html = 80, 26, maxChars = borderColor - 0x000000, taackgroundColor - OxFFFFFF, background true, = multiline = true, * - 0, 1, false, restrict - null, length - 8, undefined, = " false Получение данных, введенных пользователем, и передача их серверу — это часть процесса (охватывающего действия О и который рассмат ривается в разделе «Обмен данными с сервером».

Отображение динамических данных Динамический текст практически полностью подобен вводимому тексту. Един ственное (и чрезвычайно важное) отличие заключается в том, что данные пере мещаются в другом направлении — с сервера на компьютер пользователя.

Содержимое динамического поля генерируется на основе некоторого источни ка — базы данных или текстового файла, размещенного на сервере. Это подготав ливает богатую почву для реализации всевозможных интересных идей.

мер, можно создать постоянно изменяющийся список ваших любимых шуток или афоризмов.

352 Глава 17. Управление вводом-выводом данных Рассмотрим процесс создания динамического текста.

1. Создайте новый документ.

2. Активизируйте инструмент Text на панели Tools.

3. Загрузите панель Properties посредством одноименной команды меню Window.

4. В области действия создайте текстовое поле. Удостоверьтесь, что размер поля соответствует ожидаемому объему текста.

5. Выберите элемент Dynamic Text в списке Text Type на панели Properties.

6. В поле Var присвойте переменной уникальное имя. Если не назначить пере менную, динамический текст не будет отображаться.

В следующем разделе вы узнаете, как использовать в фильме текст, взятый из внешних файлов.

Обмен данными с сервером Для работы с данными программе Flash необходим сценарий ActionScript, про цесс создания которого послужит следующей темой нашего разговора. Давайте познакомимся с действиями и Действие В процессе создания динамических Flash-приложений действие позво ляет пересылать данные в файл и отображать результаты в новом окне, отдель ном фрейме или существующем окне. Отрицательный момент при использова нии действия состоит в том, что оно не может возвращать информацию в текущее окно браузера, где воспроизводится Flash-фильм. Если вы укажете Flash вернуть информацию в текущем окне, Flash-фильм будет заменен ею. В ка честве альтернативы можно задать возврат информации в новом окне, используя аргумент ank (далее вы узнаете, как это сделать), что является не лучшим вари антом, если вы хотите ограничить навигацию пользователя в пределах Flash фильма. Однако это единственное решение проблемы в том случае, когда применя ется действие getURLO.

В следующем примере пошагово рассматривается процесс использования дейст вия getURLO. Переменная пересылается в вымышленный ASP-файл на ходящийся в том же каталоге, что и фильм:

1. Создайте новый документ.

2. Активизируйте инструмент Text.

3. Откройте панель Properties, вызвав одноименную команду меню Window.

4. Создайте текстовое поле в области действия.

5. Выберите пункт Input Text в списке Text Type на панели Properties.

6. Чтобы сделать текстовое поле видимым, нажмите кнопку Show Borders Around Text.

7. Введите имя в поле Var.

8. Создайте кнопку и разместите ее в области действия рядом с текстовым по лем ввода. (Если вы не помните, как создается данный символ, вернитесь к главе 13.) Создание динамического внешнего интерфейса 4 9. Выберите символ Button в области действия и откройте панель Actions (Window > Actions).

10. Переведите панель Actions в режим Normal посредством команды Normal Mode меню Options.

Щелкните на категории Actions в области элементов (левая часть панели Actions).

12. Выберите подкатегорию Browser/Network.

13. Выполните двойной щелчок на имени действия чтобы добавить его в область отображения сценариев.

14. Укажите имя файла в поле URL — В тех случаях, когда информация передается на Web-страницу, вводится полный URL-адрес этой страницы.

Если файл, которому передается информация, находится в другом каталоге, необходимо указать полный путь к нему. Сразу после ввода имя файла или URL добавляется в область отображения сценариев.

15. Далее следует задать, в каком окне выводить информацию. Откройте список Window и выберите в нем один из элементов:

_blank — информация выводится в новом окне (поверх в котором на ходится Flash-фильм);

_seif — информация выводится в текущем фрейме активного окна;

> _parent — информация выводится в родительском фрейме текущего окна;

_top — информация выводится в верхнем фрейме текущей страницы.

16. Следующий шаг — выбор метода передачи информации. Список возможных вариантов — Variables — расположен непосредственно под списком Window:

> GET — информация передается как строка запроса.

POST — информация передается с помощью буфера. Этот метод предпоч тительнее при пересылке большого объема информации.

17. Работа над сценарием подошла к концу. Закройте панель Actions.

При нажатии кнопки, с которой связан созданный вами сценарий, Flash-фильм примет текст, введенный в текстовое поле ввода, и перешлет его в файл Далее ASP-файл примет информацию (которая передается как комбинация пе ременная/значение) и обработает ее. Как именно — определяется но в ASP-файле (который необходимо создать).

В раскрывающемся списке Window выбирать элемент необходимо только тогда, когда создан ASP-файл, возвращающий данные для отображения в окне браузера.

Например, можно создать ASP-файл, который получает значение переменной и помещает его в базу данных. Существует еще один вариант. Вместо того чтобы помещать значение в базу данных, можно переслать информацию по электронной почте в ваш почтовый ящик.

354 Глава 17. Управление вводом-выводом данных loadVariables() и loadVariabiesNum() Действие подходит в тех случаях, когда нужно отобразить информацию за Flash-фильма. Но что делать, если она должна быть выведена непо средственно в фильме? Для таких задач применять действия и Эти действия возвращают информацию, ко торая добавляется либо в клип Flash-фильма, либо на уровень фильма главной временной шкалы Они также могут обнов лять в фильме.

На данном этапе нет необходимости детально рассматривать процесс использо вания этих действий. После изучения внутреннего механизма работы динамиче ского Web-приложения (будь то Flash или HTML) вы способны создать фильм, используя действие для загрузки динамиче ского содержимого из набора текстовых файлов.

Использование действий () и для динамической загрузки Мы рассмотрели, как применять действия и для получения и отображения текстовой информации. Однако неизбежны ситуации, когда наряду с текстовыми потребуется вывести данные других типов.

Для загрузки изображений используются действия и (оба являются действиями объекта С их помощью можно динамиче ски загрузить изображения в формате JPEG, которые находятся на Web-cepBepe, в клип (loadMovieO) или на уровень фильма главной временной шкалы MovieNumO).

В разделе сделан акцент использовании действий loadMovieO и для динамического отображения содержимого JPEG-файлов в Flash-фильме. от метить, что эти действия подходят и для загрузки SWF-файлов в фильм.

Ниже описан процесс динамической загрузки с использова нием действия или 1. Выберите кадр, кнопку или клип, с которыми вы хотите связать действие или loadMovieNumO.

2. Загрузите панель Actions, вызвав одноименную команду Window.

3. Отобразите содержимое категории Actions в области элементов ActionScript.

4. Перейдите в подкатегорию Browser/Network.

5. Выполните двойной щелчок на имени действия чтобы добавить его в область отображения сценариев.

6. В поле URL, расположенном в области отображения параметров, укажите имя загружаемого JPEG-файла и путь доступа к нему. если изображе ние находится в том же что и Flash-фильм, достаточно ввести ко имя файла, а если в каталоге, надлежит указать путь, что бы Flash-фильм мог определить его,• Представление динамического содержимого 7. Если необходимо загрузить изображение на определенный уровень фильма, выберите элемент Level в списке Location и укажите номер уровня справа от списка Location. Чтобы загрузить изображение в клип, выберите элемент Target в списке Location и укажите имя клипа справа от списка Location.

8. По окончании закройте панель Actions.

Если загрузка осуществляется в временную шкалу, область отображе ния фильма будет автоматически чтобы соответствовать площади, занимаемой Поэтому, вероятно, лучше загружать в клип. Тогда автоматическое масштабирование будет произ ведено для клипа, а главный фильм не изменится.

Если клип, в который загружается JPEG-изображение, не находится в фильме главной временной шкапы, необходимо указать путь, используя точечный синтаксис.

Существует два важных момента, которые нужно учитывать в процессе приме нения действий и для динамической загрузки JPEG Во-первых, при использовании действия все содержи мое указанного заменяется JPEG-изображением. Во-вторых, на определенном уровне Flash-фильма может содержаться только одно JPEG изображение. Таким образом, если загрузить второе JPEG-изображение на уро вень первое будет автоматически заменено им.

Подробная информация об уровнях Flash-фильма приведена в главе 16.

Представление динамического содержимого Приложения, использующие в работе базу состоят из внешнего и внут реннего интерфейсов. Вы уже знаете, как создать внешний интерфейс динамиче ского приложения во Flash. Теперь мы приступим к изучению внутреннего ин терфейса, основные компоненты которого — сервер, база данных и сценарий.

Вам известна процедура передачи данных на сервер. В случае применения дейст вий и в сценарии указывается получа теля информации (в поле URL на панели Actions). Независимо от того, использу ется ASP-файл или вы информируете Flash о том, куда следует переслать данные.

В следующих разделах обзор сценариев различных типов и серверных техно логий. Этот материал должен помочь вам в выборе технологии, которая в наи большей степени подходит для решения рабочих задач.

ASP ASP (Active Server Pages) — это среда разработки на стороне сервера сценариев, используемых для создания динамических Web-страниц или встроенных Web приложений. Страницы ASP являются файлами, содержащими теги HTML, 356 Глава 17. Управление вводом-выводом данных текст и команды сценариев. Они позволяют вызывать компоненты модели СОМ для решения таких задач, как подключение к базе данных и деловых расчетов. Благодаря ASP пользователями открываются возможности до бавления интерактивных элементов на Web-страницы и разработки Web-прило жений, которые используют HTML-страницы как интерфейс.

Одно из значительных достоинств ASP заключается в возможности обеспечить доступ к базам данных для записи или выборки информации. Информация из влекается из базы данных с учетом того, какой пользователь зашел на узел. Как следствие, вы можете по-разному представлять страницу (варьировать шрифты, цвета и т. д.), изменяя а не HTML-код. ASP, подобно многим серверным технологиям, позволяет извлекать информацию из базы данных для непрерыв ного заполнения Web-страницы или Flash-фильма динамическими данными.

Хотя ASP-код по-прежнему может быть написан в любом текстовом редакторе (например, в Notepad), процесс его стал довольно сложным. Это обу словило появление множества оболочек, призванных помогать в разработке ASP-кода. Наибольший интерес представляют Macromedia Dreamweaver и Dev. Благодаря им можно создать сложную ASP-программу с помощью визуаль ных инструментов разработки.

Демонстрационные версии Macromedia Dreamweaver и UltraDev находя тся на прилагаемом компакт-диске.

Технология ASP может работать с любыми базами данных, соответствующими стандарту ODBC.

ColdFusion ColdFusion, разработка фирмы Allaire, которая в 2001 году была приобретена компанией Macromedia, представляет собой технологию построения динамиче ских приложений, работающих с базами данных, которая использует уникаль ный язык сценариев CFML (ColdFusion Markup Language) вместе со специали зированным сервером ColdFusion Server для создания мощных динамических сетевых приложений. CFML подобен HTML и довольно прост в изучении и при менении.

Когда пользователь запрашивает документ ColdFusion (который называется шаблоном и имеет расширение CFM ), Web-сервер передает файл сначала Cold Fusion Server в Интернете, а затем браузеру пользователя. ColdFusion Server проверяет шаблон, интерпретируя любой внедренный CFML-код. После этого ColdFusion Server генерирует шаблон на основе CFML-кода и возвращает на Web-сервер файл, который будет отображен в браузере пользователя.

Рассмотрим небольшой пример. Предположим, вы создали шаблон ColdFusion с необходимым CFML-кодом для составления списка книг, которые читаете. Ко гда пользователь загрузит файл (помните, что он называется шаблоном) в брау зере, сервер назначит ему расширение CFM и отправит запрос ColdFusion Ser ver. Получив запрос, ColdFusion Server извлечет список книг из регулярно обновляемой базы данных, подставит данные в соответствующие части шаблона (определяются посредством CFML) и вернет файл Web-серверу, который пере направит его браузеру пользователя.

Представление динамического содержимого Для корректной работы ColdFusion требуется ColdFusion Server, что отличает его от ASP, которому нужен только Web-сервер определенного типа.

Подробная информация о ColdFusion предоставляется по адресу www.macromedia.com/ coldfusion.

Как и в случае с ASP, шаблон ColdFusion можно задать как URL-адрес для дей ствия или Когда информация (фактические данные или запрос на предоставление данных) передается ColdFusion об рабатывает запрос и возвращает данные Flash, которые будут отображены опре деленным способом (непосредственно в Flash-фильме или в другом окне).

Существует множество способов генерирования Его можно напи сать с нуля, а также создать с помощью Macromedia Dreamweaver UltraDev или ColdFusion Studio.

PHP В 1994 Расмас Лердорф разработал Perl-сценарии (Practical Extraction and Reporting Language), позволившие контролировать пользователей, которые об к его Web-узлу. Мир узнал об интересном изобретении Лердорфа, и люди начали просить разрешения использовать его сценарии на своих узлах.

Вскоре Лердорф выпустил программный пакет под названием РНРТ.

К 1995 (полное название Personal Home Page Tools трансформировалось в Hypertext Preprocessor) получил широкое распространение. Популярность РНР стимулировала Расмаса разработать механизм создания сценариев и дополни тельные сценарии для обработки данных, вводимых в формы.

Третья версия РНР включала уже намного более эффективный механизм созда ния сценариев. Синтаксис был изменен так, что приблизил РНР к С/С ++, а не только к Perl, который не был объектно-ориентированным языком программи рования. Чтобы сторонние разработчики имели возможность модифицировать РНР, создавая собственные модули, РНРЗ был снабжен API (Application Prog ramming Interface — прикладной программный интерфейс).

Результатом полной модернизации стал РНР4. У разработчиков появилось на много больше возможностей управления своими PHP-кодами. Повысилась эф фективность интегрирования сторонних PHP-модулей посредством API.

Среди преимуществ РНР прежде всего следует выделить то, что PHP-код можно записать с помощью простого текстового редактора типа Notepad, или Подобно многим серверным технологиям создания сценариев (включая все рассмотренные в этой главе), РНР способен отображать информацию из лю бой базы данных на сервере, которая совместима с ODBC. Пакет РНР может быть установлен на большинстве Web-серверов (Windows или Unix). Откровен но говоря, РНР работает надежнее и быстрее, чем ASP и ColdFusion. Все эти дос тоинства существенны, но основным является свободное распространение.

358 Глава 17. Управление вводом-выводом данных Вы можете указать PHP-файл (который имеет расширение.РНР) в качестве URL для действий и Как только информация (фактиче ские данные или запрос на их предоставление) поступит к PHP-файлу, сервер РНР обработает и возвратит данные Flash для отображения указанным вами (в Flash-фильме или отдельном окне).

СОВЕТ Подробная информация о РНР на Web-узлах, расположенных по адре сам www.php.net, www.phpbuilder.com и www.opensource.org.

CGI Язык (Common Gateway Interface) появился прежде, чем у ко го-либо возникла мысль о динамических приложениях, использующих в работе базы данных. По сути CGI является не языком программирования, а технологи ей развития серверных программ, что расширяет функциональные HTML-страниц (и Flash).

Perl — один из самых популярных языков для разработки Существуют, конечно, и другие средства создания С/С ++, Visual Basic, Unix Shell и CGI поддерживает работу с действиями и по ступающие из Flash, обрабатываются определенным сценарием CGI, возвраща ются и отображаются указанным вами способом.

СОВЕТ Для получения дополнительной информации о CGI посетите Web-узлы www.script search.com и www.cgi-resources.com.

Генерирование содержимого из текстовых файлов После изучения и внутреннего интерфейсов использую щего в работе базу данных, вы готовы к созданию Flash-фильма, в котором ото бражается динамическая информация. В следующем упражнении на практи ке проверите теоретические сведения, изложенные в предыдущих разделах.

Ожидаемый результат — Flash-фильм, в котором отображается информация из текстовых файлов. Заметим, что в нем не будет динамики, потому что текстовые файлы содержат статическую информацию. Главное в упражнении то, вы, используя ActionScript, создадите Flash-фильм, при воспроизведении которого демонстрируется информация из различных А динамику печила бы одна из описанных выше технологий.

В процессе упражнения будут созданы четыре каждая" из предназначена для загрузки в Flash-фильм содержимого соответствую щего текстового файла.

Генерирование содержимого из текстовых файлов Текстовые файлы, используемые в следующем примере, находятся в ката логе Chapter 17 на компакт-диске. Здесь же размещен файл содержащий конечный результат. Конечно, вместо можно любые текстовые файлы.

1. Создайте на жестком диске каталог ash Quote Project. Скопируйте в него все текстовые файлы из каталога Chapter 17, на прилагаемом ком пакт-диске.

2. Теперь создайте новый файл, вызвав New меню File. Сохраните файл под именем quotes в каталоге Quote Project.

СОВЕТ Если вы скопировали файл quotes.fla из каталога Chapter 17, то сохраненный файл будет записан поверх скопированного. Чтобы избежать этого, присвойте файлу другое имя.

3. Переименуйте существующий слой в Text.

4. Активизируйте инструмент Text.

5. Загрузите панель Properties (Window Properties).

6. На панели Properties выберите элемент Dynamic Text в списке Text Type.

7. Удостоверьтесь, что в списке Line Type отмечен пункт Multiline.

8. Выберите первый кадр слоя с Text и с Text соз дайте в области действия поле шириной 10 сантиметров (4 дюйма) и высотой 7 сантиметров (2.75 дюйма). Это поле будет служить в кото ром Flash отобразит содержимое каждого текстового файла. Очень важный момент: введите имя переменной в поле Var на панели Properties.

начале каждого текстового файла можно увидеть выражение Эта переменная связывает текстовый файл с полем динамического текста, ко торое вы только что создали.

9. Установите параметры шрифта. Выделите динамическое поле и на панели Properties выполните такие установки: шрифт — или цвет — ный, размер — 12, стиль — полужирный курсив.

10. Следующий шаг — создание элементов которые будут вызывать содержимое из каждого текстового файла. Вы можете создать четыре кнопки (Homer, Frost и или воспользоваться готовыми кнопками из файла находящегося на прилагаемом компакт-диске.

Во втором случае используйте команду File > Open as Library.

1.1. Создайте четыре новых с названиями, как у кнопок (Homer, Frost и Перетащите каждую кнопку на соответствующий уровень. Удосто верьтесь, что кнопки размещены равномерно ниже поля динамического текста.

12. Свяжите ActionScript с каждой из кнопок так, чтобы при щелчке на кнопке в динамическое поле загружался соответствующий текст. Выберите кнопку Homer и откройте панель Actions (Window Actions).

13. Убедитесь в том, что активен режим Normal. В области элементов ActionScript (левая часть панели Actions) щелкните на категории Actions для отображения ее содержимого.

360 4 Глава 17. Управление вводом-выводом данных 14. Перейдите в подкатегорию Browser/Network.

15. Выполните двойной щелчок на имени действия чтобы доба вить его в область отображения сценариев.

16. Укажите аргументы для действия В поле URL введите имя текстового файла (в нашем случае — содержимое которого должно быть загружено в поле динамического текста, когда пользователь щелкнет на кнопке, с которой связан сценарий. Если текстовый файл находится в том же каталоге, что и Flash-фильм, достаточно задать имя файла, в противном слу чае надлежит указать путь к нему.

17. В списке Location выберите элемент Level. Введите значение 0 в поле справа, чтобы программа Flash загружала текстовый файл на нулевом уровне фильма.

Обратите внимание на то, что при выборе элемента Level в списке Location дей ствие автоматически заменяется действием Flash сохраняет информацию на различных иерархических или уровнях. В сцена рии, связанном с клипом, можно обратиться к переменным, находящимся на том же уровне, что и клип. Если переменная содержится в клипе иного уровня, в сценарии сле дует указать ее местоположение.

Ниже показано, как должна выглядеть панель Actions на данном этапе.

18. Повторите шаги чтобы связать с текстовым файлом каждую кнопку.

Проверьте фильм посредством Control Test Movie или Control Test Scene.

Разработки Популярность Flash во многом обусловлена возможностью создания динамиче ских приложений. Среди самых интересных приложений — система сбора ин формации, поступающей от пользователей, в реальном времени. Один из при знанных лидеров в данной сфере — Web-узел Резюме Система включает два инструментальных средства. Первое, осно ванное на DHTML, обеспечивает непрерывный сбор пользовательской инфор мации о Web-страницах. Второе средство работает совместно с Macromedia Generator и предназначено для статистической обработки информации, собран ной первым средством, а также ее представления;

Работая в тандеме, эти два инструментальных средства образуют мощную систе му, позволяющую производить мгновенный маркетинговый анализ (процесс, ко торый обычно требует значительных временных затрат).

There's: one your online This user experience log In Рис. 17.1. Web-узел Резюме Программа Flash может передавать данные серверным приложениям, а также по лучать информацию от серверных приложений и отображать ее.

Web-приложение состоит из внешнего и внутреннего интерфейсов. В главе под робно описаны приемы разработки каждого из них. Значительное внимание уде лялось важнейшим действиям, используемым при Flash-приложений, которые в процессе работы обращаются к базе данных: 0,1 и Ценность главы повышает обзор серверных технологий ASP, ColdFusion, PHP и CGI.

Теория была закреплена на практике: главу завершило упражнение, посвящен ное созданию Flash-фильма, при воспроизведении которого загружается содер жимое внешних текстовых файлов.

Глава Отладка сценариев ActionScript Если вы внимательно изучили предыдущие главы, то обладаете достаточным ба гажом об ActionScript, поскольку мы рассмотрели множество терминов, методов, синтаксических правил и команд этого языка. Скорее всего, вы уже тались применять сценарии ActionScript в своих фильмах и при этом столкнулись с проблемами.

Причины появления ошибок в сценариях могут быть самыми разными — от не правильного употребления конструкций и элементов языка до обычных опеча ток. Вам, видимо, пока было сложно определить, почему сценарий генерирует ошибку. Теперь мы расскажем, как избегать таких ситуаций и решать проблемы в случае их появления. В этой главе рассмотрены следующие темы:

правила разработки сценариев ActionScript;

методы поиска ошибок;

использование отладчика Flash;

работа с окном Output.

Правила разработки сценариев Даже самый опытный программист не застрахован от ошибок при рутинных операций. Однако профессионал отличается тем, что способен верно ситуацию и найти решение проблемы. Если вы еще не профессионал, не расстраивайтесь! Как показывает практика, при надлежащей постановке процес са планирования и составления сценариев многих проблем можно избежать. По старайтесь придерживаться следующих правил.

Используйте соответствующие имена переменных. Переменные хранят зна чения, свойства, метки кадров, то есть всю различного рода информацию, ка кая есть в фильме. При инициализации выбирайте переменной имя, которое соответствует ее назначению. Это имя должно быть идентификатором. Более подробная информация о переменных содержится в главе 15.

Следите за правильностью использования элементов ActionScript. Часть элементов ActionScript предназначена только для чтения. Это означает, что их можно проверить, но нельзя изменить. Для некоторых идентификаторов и конструкций важен регистр символов или наличие определенных символов.

Если у вас возникли сомнения в правильности применения элемента, тесь к приложению Б этой книги либо командой Window Reference или нажа тием клавиш вызовите панель Reference (Руководство).

Чаще тестируйте фильмы и сценарии. Разрабатывая фильм, очень легко ув лечься идеей, позабыв о практической реализации задуманного. Не отказы вайтесь от своего стиля работы, но продвигайтесь к цели последовательно.

После завершения очередного этапа в создании сценария протестируйте Методы устранения ошибок фильм и убедитесь, что каждый компонент по-прежнему образом.

Сохраняйте несколько версий и дополнительные копии файлов. Создание резервных копий файла чтобы застраховаться ев в работе компьютера. Наличие нескольких копий файла позволяет избе жать потери данных вследствие удаления или файла. Таким об разом, при возникновении проблем в версии всегда можно вернуться к предыдущей и начать работу заново.

Используйте функцию трассировки для контроля переменных и свойств. Функция trace — одна из наиболее полезных в ActionScript. Она по зволяет установить обратную связь с Flash Player и увидеть, что происходит при воспроизведении фильма с переменными, циклами и другими элемента ми сценария. Более подробная информация об этом находится в разделе «Ис пользование функции trace» далее в этой главе.

Применяйте комментарии, описывающие код. Комментарии можно создать, указав два символа косой черты (//). Flash игнорирует текст, следующий по сле этих символов, до конца строки. С помощью комментариев можно ука зать, что делает тот ли иной фрагмент кода, а также упорядочить сценарий.

О том, как заблокировать большой фрагмент кода, рассказывается в описании много строчного оператора комментария (/* и */) в приложении Б этой книги.

Составьте блок-схему сценария. Если вы разрабатываете проект, для кото рого нужно написать сложный код на ActionScript, полезно начать с работы на бумаге. Сначала спланируйте структуру сценария, а уже затем приступай те к программированию. В частности, на бумаге удобно слож ные и ветвления, поскольку в этом случае вы можете сделать все вы числения и проследить логику обработки информации.

Формируйте фильм небольших частей. Большой проект рекомендуем разбить на части и ими по Доведите до состоя ния одну часть фильма и только потом приступайте к следующей.

Решайте проблемы по мере их возникновения. Если возникла проблема, лучше решить ее сразу, не откладывая в долгий Однако при учи тывайте, что могут повлиять на другие компоненты эти правила не догма, поскольку у каждого свой стиль работы. Однако надеемся, что следование нашим рекомендациям поможет вам избежать ошибок.

Методы устранения ошибок Практика показывает, что полностью проблем Причем в сценариях могут остановить работу не только одного программиста, и целой рабочей группы, занимающейся одним проектом. К счастью, техниче ошибки обычно преодолимы — для этого нужно местам заставить работать должным образом. Возможно, утверждение 364 4 Глава 18. Отладка сценариев звучит слишком оптимистично, но вера в победу придаст вам уверенность в себе, а уверенность — это уже половина успеха.

Помоги себе сам: вопросник для поиска ошибок Попытайтесь ответить на приведенные ниже вопросы, что поможет вам легче до браться до сути проблемы, если она связана с использованным в фильме сцена рием ActionScript.

Правилен ли синтаксис? Сценарий ActionScript содержит обращения к различ ным элементам: действиям, свойствам, методам, функциям и т. д. Убедитесь, что при ссылке на элемент вы указали его должным образом. Проверьте по буквам правильность записи каждого идентификатора и регистр символов, где это необ ходимо (например, если требуется запись а не Убедитесь в наличии точек с запятой в конце инструкций. Проверьте, ли расставлены фигурные скобки, в которые заключено тело обработчика или цикла. В ActionScript допустим пропуск точки с но лишняя скобка или, наоборот, ее отсутствие приведут к остановке воспроизведения фильма в прило жении Flash Player при попытке обработки сценария.

Обратите внимания на правильность использования операторов. В частности, не забывайте, что операторы присваивания и равенства (==) имеют разное назна чение. Оператор = служит для присваивания значения:

var Оператор == используется для проверки на эквивалентность и возвращает буле во значение:

— // операторы если оператор в условии возвращает true СОВЕТ В проверке помощь может оказать Flash. Чтобы проверить правильность введенных инструкций ActionScript, при работе с панелью Actions нажмите кнопку Check Syntax (Проверить синтаксис) или комбинацию клавиш Правильно ли определены параметры? Убедитесь, что все параметры действий и методов заданы должным образом. Если там, где нужна строка, вы указали пе ременную или идентификатор, сценарий не будет работать корректно. Напри мер, следующая инструкция не выполняется правильно, поскольку для действия имя нового экземпляра должно быть определено как строка:

1);

Правильный синтаксис, где переменная определена как строка, приведен ниже:

+i, 1);

Выполняется ли обработчик? Каждый сценарий запускается некоторым обра ботчиком. Но если обработчик не выполняется, сценарий, соответственно, не Методы устранения ошибок вызывается. Выявить такую ошибку позволяет функция trace. Например, прове рить, отвечает ли клип на нажатие мыши, можно следующим образом:

// другие операторы } Правильно ли указан путь? Если фильм содержит большое число клипов и вре менных шкал, легко запутаться и забыть, где какие клипы находятся. Проверьте, правильно ли указаны все пути к функциям, объектам, клипам и их свойствам.

Для получения детальной информации обратитесь к разделу «Контроль сцена риев с помощью окна Output» этой главы.

Какова область видимости переменных? Доступными из любой части фильма и в любой момент времени являются только глобальные переменные. По этому при обращении к переменным, определенным в рамках некоторой времен ной шкалы, необходимо указывать путь к этой шкале. Более подроб но эта тема освещена в главе 15.

Правильно ли выполняются математические вычисления? Проверьте правиль ность математических выражений, которые содержатся в сценарии. В том месте кода, где выполняются сложные расчеты, используйте для контроля функцию trace.

Правильно ли работают циклы и условные выражения? В цикле или условном операторе вы задаете проверку некоторых параметров и затем в зависимости от результатов этой проверки выполняете какие-то действия. Если сценарий выда ет неправильный результат, проверьте, все ли циклы и условные операторы функционируют в соответствии с вашим планом.

Все ли нужные экземпляры клипов и кнопок созданы? Управлять клипом или из ActionScript можно только в том случае, если создан экземпляр этого объекта. Используя панель свойств (выберите команду Window Properties или нажмите клавиши Cmd/Ctrl+F3), проверьте, имеет ли каждый объект, к которому вы хотите обратиться, уникальное имя экземпляра.

Все ли переменные и функции имеют уникальные имена? Имена для перемен ных и функций не должны совпадать с именами других компонентов фильма.

Средства поиска ошибок Для решения многих проблем, возникающих из-за появления ошибок в сценарии, хорошо было бы иметь подручные средства, а не полагаться только на собствен ный интеллект. Например, очень пригодилась бы возможность просматривать сценарий, проверяя его шаг за шагом, и раскрывать инструкции, являющиеся ис точником проблем, или возможность создавать фильм по частям, проверяя рабо тоспособность каждой из них. К счастью, Flash предоставляет набор средств, уп рощающих процесс отладки сценариев. Используя их как часть стратегии поиска ошибок, можно выявить проблему, изолируя части сценария и проверяя их по отдельности. Эти средства описаны ниже.

Комментарии. Они упоминались ранее как метод создания заметок в тексте нария. Вы уже знаете, что Flash игнорирует строку текста, следующую после 366 Глава 18. Отладка сценариев ActionScript символов //. Это позволяет с помощью комментариев включать и обработки определенные части сценария. Рассмотрим пример, приведенный ниже.

В нем часть условной конструкции закомментирована, поэтому при сценария инструкции в теле условного оператора не выполняются.

Отладчик. Был реализован во Flash 5 и усовершенствован во Flash MX. Он по зволяют контролировать клипы, переменные, свойства и вообще все технические нюансы фильма. Отладчик подробно рассмотрен ниже.

Окно Output. Оно вызывается всякий раз, когда вы обращаетесь к функции trace. Все запрашиваемые с помощью этой функции данные выводятся в окно Output. Кроме того, это окно можно для вывода информации о лю бых активных в фильме объектах и переменных. Более подробно окно Output описано далее в этой главе.

Использование отладчика Отладчик — это окно, с помощью которого можно отслеживать все, что происхо дит при воспроизведении фильма. Он отображает все экземпляры клипов и слои в фильме, а также свойства каждого из них. Кроме того, отладчик позволяет кон тролировать значения всех переменных, которые активизируются в пределах данной временной шкалы. Этот инструмент очень удобен и по скольку предоставляет необходимые средства контроля, сосредоточенные в од ном месте.

Для работы отладчика требуется дополнительное программное обеспечение Flash Debug Player. Это специальная версия Flash Player, автоматически уста навливаемая вместе с главным приложением Flash. Flash Debug Player позволяет Flash во время проверки загружать информацию о фильме в окно Debugger.

Активизация отладчика Окно Debugger появляется после выбора команды Window Debugger или нажатия клавиш Изначально оно не активно, это, говоря, оболочка, ожидающая поступления информация. Для инициализации отладки фильма нужно активизировать отладчик. Только после этого запустится компо нент Flash Debug Player и окно Debugger сможет получать информацию.

Чтобы активизировать отладку фильма, выберите команду Control Debug Movie.

После этого Flash автоматически перейдет в режим тестирования фильма (Test Movie) и в окне Debugger отобразится содержимое фильма. По умолчанию отлад чик неактивен. Для инициализации отладки следует нажать зеленую кнопку Continue в меню Code View.

Использование Окно отладчика отладчик и работает в режиме Test Movie, он выглядит так, как показано на рис. окно Debugger предоставляет средства, ние которых поможет вам понять, как работает фильм.

g i |.

... — Всплывающее меню — г -: PI Display List— у = У у Ч у, у - '. у rt[B] - ' - Ч у st[10) У - У V i.

• У ) У II у у У у у I S Рис. 18.1. Окно Debugger с информацией о компонентах фильма Строка В верхней части окна отладчика находится строка состояния, с помощью которой можно определить, на каком компьютере вы выполняете отладку (на своем или удаленном) и какой файл отлаживаете (указан путь к файлу или URL).

Область Display List Если отладчик активизирован, в области Display List (Список) представлена струк тура каждого слоя фильма и каждого экземпляра клипа, включая отдельный слой для глобальных переменных Структура обновляется при операций дублирования, удаления, загрузки или выгрузки, производимых на ос новной временной шкале. в области Display List же, как в панели Movie Explorer, поэтому вы можете определить иерархию отношений между клипами. Если фильм содержит несколько клипов, измените размеры об ласти Display List так, чтобы в ней помещалось больше информации.

' Вкладка Properties Вкладка Properties (Свойства) для просмотра и изменения свойств экземпляра клипа. Вы просматривать свойства клипа в процессе тестиро фильма и устанавливать их непосредственно в окне Debugger. Изменения, выполненные на вкладке, остаются в силе только па время тестирования 368 Глава 18. Отладка сценариев ActionScript Чтобы отобразить свойства клипа, выберите его в области Display List и откройте свойств. В зависимости от структуры клипа и способа его использова ния в фильме некоторые свойства в области Display List могут постоянно обнов ляться.

Если вам нужно изменить значения свойств клипа, выберите его в области Display List, дважды щелкните на свойстве и введите новое значение в поле Value.

После нажатия клавиши Return/Enter в фильме будут произведены соответствую щие изменения.

Вкладка Variables Эта вкладка позволяет получить доступ ко всем пе ременным, которые доступны для данной времен ной шкалы. Выберите клип в области Display List и перейдите на вкладку Variables (Переменные), после этого вы увидите текущие переменных, которые содержит клип. Если в области Display List выбран элемент то на вкладке Variables ото бражаются значения всех глобальных переменных, созданных в фильме.

В процессе тестирования фильма значения переменных можно изменять. Выбе рите переменную в списке, дважды щелкните на ее значении и введите новое значение. Нажмите клавишу Return/Enter и в фильме будут произведены соответ ствующие изменения.

Вкладка Watch List Вкладка Watch List (Список контроля) позволяет одновременно видеть значения ряда переменных. Например, при просмотре значений переменных, связанных с разными клипами, вам придется каждый раз выбирать клип в области Display List и обращаться к вкладке Variables. А вот если добавить переменные в список на вкладке Watch List, то отследить их значения можно будет в одном окне.

Создать список контроля можно двумя способами:

выбрать переменную на вкладке Variables, щелк нуть кнопкой мыши при нажатой клавише Con trol (Macintosh) или правой кнопкой мыши "MAC (Windows) и вызвать команду Add из контекст- max ного меню (либо выбрать переменную и акти визировать команду Add Watch из всплывающего меню окна отладчика). Выбранные для списка переменные в окне Variables будут отмечены си ней точкой;

| щелкнуть кнопкой мыши при нажатой клавише Control (Macintosh) или правой кнопкой мыши in | (Windows) в окне Watch List, затем дважды щелкнуть на новой строке и ввести путь к пере менной, которую нужно контролировать.

Использование отладчика Учтите, однако, что свойство вкладки Properties (например, или нельзя непосредственно указать на вкладке Watch List, поскольку Flash позволяет наблюдать только за переменными. Чтобы обойти это ограничение, инициализируйте переменную, связанную со свойством, а затем используйте от ладчик для проверки. Например, если необходимо постоянно контролировать позицию клипа по горизонтали, сначала создайте переменную для свойства _х (например, hPos) onClipEvent { hPos а затем используйте вкладку чтобы включить переменную hPos в список контроля.

Для удаления элемента из списка наблюдения щелкните кнопкой мыши при на жатой клавише Control (Macintosh) или щелкните правой кнопкой мыши на эле менте (Windows) и выберите команду Remove в контекстном меню. Можете так же выделить элемент и вызвать команду Remove Watch из всплывающего меню отладчика.

Контрольные точки Во Flash MX появилась возможность устанавливать и удалять в сценарии контрольные точки, которые позволяют приостановить выполнение сценария в определенном месте кода и продолжить его выполнение в пошаговом режиме.

На панели Actions установка или удаление контрольных точек выполняется сле дующим образом.

1. В области отображения сценария панели Actions отметьте мышью строку, в которой хотите установить контрольную точку.

2. Проделайте одно из следующих действий:

> выберите команду Set Breakpoint (или Remove Breakpoint) из меню кнопки Debug Options;

щелкните кнопкой мыши при нажатой клавише Control (Macintosh) или нажмите правкую нопку мыши (Windows) и выберите команду Set Break point (или Remove Breakpoint) из контекстного меню;

> нажмите комбинацию клавиш В отладчике установка и удаление контрольных точек осуществляется в таком порядке.

1. В области щелкните на строке кода, где необходимо установить кон трольную точку.

2. Проделайте одну из следующих операций:

> выберите команду Toggle Breakpoint или Remove All Breakpoints из меню Code View;

> щелкните кнопкой мыши при нажатой клавише Control (Macintosh) или нажмите правую кнопку мыши (Windows) и выберите команду Set Break point, Remove Breakpoint или Remove All Breakpoints из контекстного меню;

> нажмите комбинацию клавиш Cmd/Ctrl+Shift+B.

Глава 18. Отладка сценариев ActionScript После контрольных точек можно осуществлять построчное выполне ние сценария с помощью кнопок Step In, Step Over и Step Out Но при этом вы должны учитывать, что данные кнопки действуют только в функциях, создан ных пользователем.

Step Over — заставляет сценарий пропустить стро ку в функции.

:

Step In — вызывает переход внутрь функции.

Step Out — предписывает отладчику выйти из out ределяемой пользователем функции.

Рекомендуем не игнорировать эти средства. Со временем вы поймете, что только после их использования можно переходить к дальнейшему расследованию при чин неполадок. Для того чтобы получить более подробную информацию о как контролировать работу сценариев, выберите команду меню Help Using Flash.

Затем в открывшемся окне со справочной информацией выберите ссылку Using Flash Testing a Movie Using the Debugger Stepping through lines of code.

Удаленная отладка В некоторых случаях целесообразно протестировать сценарии и фильм в реаль ной среде. Например, если при воспроизведении фильма осуществляется интен сивный обмен данными с сервером, важно знать, правильно ли проходит об мен. Чтобы активизировать удаленную отладку фильма, необходимо выполнить два действия: включить удаленную отладку и активизировать отладчик из уда ленного местоположения.

Включение удаленной отладки Для включения удаленной отладки фильма выполните следующие операции.

1. Активизируйте команду File Publish Settings.

2. В окне Publish Settings перейдите на вкладку Flash и установите опцию Debug ging Permitted.

| | | Player | | Cancel | D Protect Trace Permitted G Compress Movie Password: j JPE6, Event I Set | Help | Рис. 18.2. Диалоговое окно Publish Settings Контроль сценариев с помощью окна Output Если вы хотите защитить фильм чтобы проводить отладку могли только пользователи, введите этот пароль в поле Password. Если пароль не задан, он не потребуется.

4. Затем опубликуйте фильм. В дополнение к SWF-файлу Flash создаст файл с расширением SWD, который необходим для удаленной отладки. Поместите его на сервер вместе с SWF-файлом и другими нужными файлами. Убеди тесь, что SWD- и SWF-файлы находятся на сервере в папке.

Чтобы подготовить фильм к отладке, откройте окно отладчика с помощью команды Window Debugger Затем откройте всплывающее меню отладчика и выберите команду Enable Remote Debugging.

Активизация удаленной отладки Когда все необходимые параметры настройки во Flash установлены, можно про изводить удаленную отладку. Для активизации удаленного отладчика выполни те следующие действия.

1. Запустите приложение Flash MX, если Where is MX оно еще не выполняется.

2. С помощью браузера или Machine приложения Flash Player, введя URL, Enter IP address:

откроите на ленном компьютере, после чего появит ся диалоговое окно Remote Debug ленная отладка).

3. Выберите переключатель Localhost, если приложения Debug Player и Flash MX запущены на одном и том же компью тере, и переключатель Other Machine, если они работают на разных компьюте рах. Во втором случае введите IP-адрес компьютера, на котором выполняется Flash MX. Нажмите кнопку ОК.

4. Если при публикации фильма задан пароль для отладки, введите его в специ альном и нажмите кнопку ОК.

Самую свежую информацию об отладке фильмов во Flash MX найти на Web-узле компании Macromedia по адресу Контроль сценариев с помощью окна Output После того как во Flash 5 появилось окно Output (Вывод), можно смело говорить, что в программе имеются все средства, необходимые для работы со сценариями Окно Output используется в процессе создания любого фильма, со держащего сценарии данного языка. Оно позволяет задать приложению Flash Player вопросы и увидеть ответы.

Задать можно практически любой вопрос, касающийся фильма. Конечно, ответ на вопрос «Почему это не зато легко можно уз нать значения переменных и Свойств, объектов на сцене, путь к 18. ActionScript клипу или имя последней метки кадра. Кроме того, окно Output отображает сооб щения об ошибках в процессе работы сценария.

Иногда можно заставить окно Output выводить информацию, не задавая ему во прос Например, команды List Objects и List Variables сведения об объектах и переменных в фильме.

В режиме редактирования фильма окно Output обычно скрыто, поскольку оно требуется, скорее, при проверке, чем при создании фильма. если вы пи шете сценарий на ActionScript и проверяете его синтаксис, можно вызвать дан ное окно с информацией об ошибках.

В режиме тестирования фильма окно Output открывается при необходимости отобразить информацию. Это может быть сообщение об ошибке или ответ на во прос, который был задан непосредственно с помощью функции trace.

Чтобы открыть окно Output принудительно, выберите команду Window Output или нажмите клавиши Окно Output появится, не будет содержать ин формации.

В меню Options окна Output имеются следующие команды:

Copy — копирует содержимое окна Output в буфер обмена компь ютера;

Clear — удаляет содержимое Find — осуществляет поиск в окне;

Find Again (F3) — повторяет но заданному ранее критерию;

Save to File — всю информацию из окна в текстовом файле;

Print — печатает все содержимое окна;

Debug Level — устанавливает уровень детализации для информации, выводи мой в окне.

Получение списка объектов (функция List Objects) Если вы работаете в режиме Test Movie, то можете задать отображение в окне Output определенной информации обо всех объектах фильма. Эта информация выводится в виде иерархической структуры. Список объектов со номер слоя, номер фрейма, тип объекта (клип, кнопка или форма) и путь к каждому клипу. Такая возможность полезна, когда необходимо изу чить поведение фильма или найти ошибки при указании путей.

Чтобы вывести список объектов, использованных в фильме Flash, выполните следующие действия.

1. Сохраните фильм и вызовите команду Control > Test Movie, чтобы перейти в ре жим тестирования. (Функция List Objects в обычном режиме редактирования фильма недоступна.) 2. Выберите команду Debug List Objects после чего в окне Output появится информация обо всех объектах фильма.

Контроль сценариев с помощью окна Output Level Movie Clip:

Button:

Edit Text: Text • Рис. Окно Output с информацией об объектах фильма Получение списка переменных (функция List Variables) Вторая функция, которая доступна только при работе в режиме Test Movie, вывод списка переменных. С ее помощью можно получить в окне Output список всех переменных фильма с указанием пути и значений переменных.

Чтобы вывести список переменных, которые используются в фильме Flash, вы полните следующие действия.

1. Сохраните фильм и выберите команду Control Test Movie для перехода в ре жим тестирования. (Функция List Variables в обычном режиме редактирования фильма недоступна.) 2. Выберите команду Debug > List Variables после чего в окне Output появится список всех переменных фильма. Для каждой перемен ной в нем указаны путь и значение в момент вывода.

Учтите, что при использовании команды List Variables или List Objects наблюдение за переменными и объектами в динамическом режиме не осуществляется. Ин формация в окне Output отвечает состоянию на момент получения команды.

СОВЕТ Для динамического контроля за переменными или объектами фильма лучше использо вать область Display List и вкладку Variables окна отладчика либо функцию trace.

Использование функции trace Функция trace — одна из самых удобных для программиста на языке Action Script. Она обеспечивает возможность направить Flash запрос о выдаче опреде ленной информации, касающейся фильма. В ответ Flash выведет эту информа цию в окно Output. Функция trace поможет вам собрать всю необходимую информацию о фильме, выявить неработающие обработчики, узнать значения параметров клипа и переменных, пути, результаты, возвращаемые функциями, и многое другое.

374 • Глава Отладка сценариев ActionScript Поскольку trace — это действие, оно вводится на панели Actions с ми инструкциями сценария. Синтаксис функции имеет следующий trace ("символьная информация в Как видите, функция trace способна принимать информацию разного типа. Если вы отслеживаете большое количество параметров, используйте символьные стро ки, в которых поясняется назначение параметров. Например:

trace ("Счетчик цикла:

trace ("Позиция по горизонтали: "+ trace ("Позиция по вертикали: "+ trace ("Экземпляр:

Заключенный в кавычки текст появляется в окне Output в таком же виде, как он указан в действии trace. Flash интерпретирует его символьную строку, что позволяет создавать описания выводимых в окно данных. Иллюстрацией этому служит приведенный выше фрагмент сценария: в окне Output появятся не только значения заданных переменных, но и текст, поясняющий эти значения.

Обратите внимание на строковый оператор +, предназначенный для конкатена ции (соединения) строк. Его действие легко понять на следующем примере. Вве дите инструкцию trace и в окне Output будет выведен смайлик :

Функцию trace можно вызвать в любом месте сценария. Вы должны поместить ее там, где с ее помощью действительно можно осуществлять контроль. В част ности, если значение переменной увеличивается в цикле, то инструкция trace должна находиться в таком его месте, чтобы можно было видеть ее значение при каждом выполнении цикла.

Разработки Мы стремились в каждой главе дать пример, ярко иллюстрирующий ный в ней материал. Данная глава является исключением, поскольку вряд ли кто-нибудь захочет, чтобы его работа была представлена как пример для отладки и поиска ошибок!

К сожалению, это задачи, с которыми рано или поздно приходится сталкиваться каждому разработчику. Поэтому здесь мы обращаем ваше внимание на Web-узел Macromedia, точнее, на ресурсы Flash по адресу 1 ash/.

Кроме того, хорошим источником информации являются пользовательские фо румы, призванные помочь членам сообщества Flash. Так что присоединяйтесь, но не забывайте о сетевом этикете и читайте список перед отправкой своих сообщений.

Резюме Резюме Итак, мы знакомство с языком ActionScript. Вы узнали о методах и приемах, позволяющих упростить процесс создания кода на ActionScript, и мы надеемся, что это поможет вам предотвратить связанные со сценарием пробле мы. Если же они все-таки появились, обращайтесь к вопроснику и наверняка сможете обнаружить место, где ошибка. Учтите, ключом к успеху в де ле отладки сценариев является не столько глубокое знание языка, сколько спо собность понять взаимосвязи компонентов сценария.

Кроме того, в этой главе вы познакомились с двумя основными средствами, при меняемыми для поиска ошибок: отладчиком и окном Output. Конечно, они не ис правят ошибки вместо вас, но сослужат хорошую службу, сообщая всю необхо димую информацию о сценарии и фильме.

Практикум Использование ActionScript для создания интерактивной, многослойной временной шкалы С помощью ActionScript можно создавать интерактивные Flash-фильмы, кото рые будут реагировать на команды зрителей. ActionScript позволяет выйти за рамки анимационной программы и превратиться в мощный инструмент для разработки всеобъемлющих мультимедийных приложений.

Данный практикум поможет вам более подробно ознакомиться с принципами создания перемещаемого бегунка, изложенными в главе 16. Используя эти прин ципы, мы создадим более сложный бегунок, связанный с определенной точкой на временной шкале. В данной точке осуществляется загрузка внешнего Flash фильма (SWF-файла) в главный фильм. Далее в этом практикуме будут пред ставлены функции, управляющие загруженными фильмами из главного фильма.

Прежде чем приступить к работе повторите особенности создания простого бе гунка, просмотрев еще раз главу 16.

В первую очередь необходимо найти каталоге Hands On 5 на прилагаемом компакт-диске. При желании можете также взглянуть на конечный файл, который находится в том же каталоге.

Если хотите просмотреть этот фильм, нужно либо открыть его непосредственно с компакт-диска, либо скопировать каталог Hands On 5 на жесткий диск. Данный фильм использует внешние SWF-файлы и, если отделить их от основного фильма, он будет ра ботать некорректно.

1920-30 1980- Рис. Конечная версия создаваемого фильма Подготовка фильма ЗТ Подготовка фильма Готовы начать? Прекрасно! Запускайте Flash, копируйте каталог Hands On 5 на свой компьютер, открывайте файл — и приступайте к работе.

1. Открыв файл, вы увидите временную шкалу с датами и зеленым бегунком в левом углу области действия. Все для бегунка таким об разом, чтобы можно было сосредоточиться на создании его расширенных воз можностей. Если хотите, выберите команду Control Test Movie и протестируй те фильм.

2. Когда бегунок достигает определенной точки (даты) на временной шкале, не обходимо связать его с этой позицией. Для создания такого эффекта добавить некоторые компоненты к фильму. На временной шкале главного фильма нажмите кнопку Insert Layer, чтобы создать новый слой в фильме. При свойте ему имя targets. Перетащите этот слой под слой с именем 1 И в 3. Откройте окно библиотеки (Window Library), в которой содержатся используемые в фильме. Перетащите клип с именем dropTarget в первый кадр слоя targets (он автоматически станет ключевым). Расположите экземпляр клипа таким образом, чтобы он оказался ниже надписи 1920-30, под первой черной точкой.

Выберите экземпляр клипа (если он еще не выбран) и откройте панель Properties (Window Properties). В ноле Instance name укажите имя этого экземп ляра —.: I Повторите этот процесс для оставшихся точек. Имена экземпляров должны быть следующими: drop2, drop4 и drop5 (рис. П5.2).

4. Экземпляры клипа dropTarget практически готовы. Однако, данный цвет эк земпляров не соответствует фильма. Выберите dropl на области действия, а затем в раскрывающемся списке Color на панели Pro perties — элемент Alpha. В поле Alpha Amount установите прозрачности 0. Благодаря этому экземпляр dropl станет невидимым на области действия (но не менее функциональным). Повторите данную процедуру для оставших ся экземпляров клипа dropTarget.

378 Практикум 1960- drop2 drop Рис. Экземпляры клипа размещенные на области действия Добавление сценария ActionScript 5. Сейчас готово для добавления сценария ActionScript. Итак, необходимо чтобы останавливался на достигнутой временной Щелкните на кнопке Edit Symbols и выберите Элемент slider knob в открывшемся меню.

Flash переключается в режим редактирования данного символа, и бегунок располагается посредине Выберите символ и откройте Actions (Window Actions). Вы увидите уже существующий сценарий, с помощью кото рого бегунок выполняет свои основные функции. После действия но перед закрывающей скобкой, добавьте следующий код:

{ Все действия должны быть помещены в фигурные скобки для обработчика событий on (release, А что же это за двойное действие? Хороший вопрос! Данное действие задает перемещение бегунка, даже если указатель мыши после щелчка на нем находится не над бегунком. Это превентивное действие во избежание ошибок.

Это инструкции привязки бегунка. Действие проверяет условие, исполь зующее свойство Если бегунок находится над то возвращается и выполняются следующие два Первое вы ражение в позицию, имеющую по X координату 100, а второе воспроизводит звук lock. Более подробно о методе startO объекта Sound будет рассказано в главе 22.

6. Закройте панель Actions и вернитесь к главной временной шкале фильма. Вы полните тестирование фильма на данном этапе, выбрав команду Window Test Movie. Поместите бегунок над первой точкой временной шкалы и убедитесь, Добавление сценария что он автоматически зафиксируется. Также удостоверьтесь, что при этом воспроизводится звук.

7. Возвратитесь к главной временной шкале фильма. Нажмите кнопку Edit Symbols и выберите элемент slider knob в открывшемся меню. Откройте панель Actions и добавьте это действие после строки Данное действие загружает внешние Flash-фильмы в главный. Другими сло оно загружает внешний фильм выше главного на один уровень. Дейст вие используется, чтобы загрузить фильмы на уровни, находя щиеся выше уровня главного фильма (главный фильм размещен на уровне 0).

В нашем случае фильм загружается на уровень 1. Когда вы добавите это действие, то при воспроизведении всего фильма новый фильм должен за грузиться и начать воспроизводиться с левого верхнего угла области отобра жения кадров главного фильма. Фильм был создан таким образом, что бы его содержимое заполнило верхнюю часть области отображения кадров главного фильма.

Вы, заметили, просмотрев содержимое скопированного каталога что он содержит несколько файлов с фильмами. Действие задает загрузку внешнего Flash-фильма в главный фильм. Для это го необходимо указать местонахождение внешнего фильма. первом аргу менте действия loadMovieNumO нужно указать URL, то есть путь к внешнему фильму. Путь может быть либо полный, либо относительный. В нашем слу чае указан относительный URL, так как все фильмы находятся одном ката логе 8. Сохраните фильм, если вы еще не сделали. Вернитесь к главной вре менной шкале фильма и протестируйте его, выбрав команду Test Movie меню Control. Перетащите бегунок к первой точке. После того как он зафиксируется, загрузится фильм 9. Вернемся еще раз к главной шкале фильма и добавим действия к другим эк земплярам клипа. С помощью добавляемых действий каждая точка времен ной шкалы станет точкой привязки. При помещении на нее бегунка новый фильм будет загружаться на уровень 1. Снова переключитесь в режим редакти рования символа slider knob, выберите его и откройте панель Actions. Добавьте следующие действия таким образом, чтобы полный код обработчика событий on releaseOutside) соответствовал приведенному ниже фрагменту сце нария.

Два фильма не могут занимать одновременно один и тот же уровень. Так как в данном случае каждый SWF-файл загружается на уровень предыдущий фильм будет заме няться последующим.

380 • 1 oadMovi, lock.startO;

}el se i f i drop5) { }else{ Приведенный сценарий может показаться вам сложным, но на самом деле это довольно простой пример. Восприятие данного кода улучшится, если рас сматривать каждое положение бегунка в виде четырех выражений:

условие для проверки положения позиция ползунка (эффект привязки) проигрывание звука загрузка внешнего Использование конструкции Flash MX позволяет также переписать сценарий, применив конструкцию switch... case вместо конструкции При использовании вы полняются выражения, соответствующие условия которых возвращают true.

Синтаксис вышеприведенного сценария можно сделать более удобным для чтения:

stopDragO;

case case 1 oadMovi break;

case Добавление кнопок управления воспроизведением break;

case ca se lock.startO;

1 oadMovi break;

default:

В каждой ветви case сценария содержатся условие и выражения, управляю щие соответственно каждым экземпляром от до Если бегунок ос тановлен над одним из этих экземпляров, то выражения соот ветствующего условия. Обратите внимание, что каждый набор выражений уникален. С их помощью бегунок привязывается к различным точкам, и за гружается внешний SWF-файл.

Действие по умолчанию. Если бегунок остано вился ни над одним из экземпляров клипа, то выгружается любой фильм, ко торый воспроизводится на уровне 1.

Чтобы выгрузить фильм, не требуется указывать URL, для этого необходимо указать только уровень, который вы хотите удалить.

Вернитесь к главной временной шкале фильма и сохраните ваш фильм. Затем выберите команду Control Test Movie и проверьте новые возможности фильма.

Каждый раз, когда бегунок переместится к следующей точке, загружается но вый фильм. И наоборот, когда покидает точку, фильм выгружается.

Добавление кнопок управления воспроизведением На следующем шаге необходимо добавить некоторые кнопки, которые позво лят управлять загруженным фильмом из главного фильма. Перетащите сим вол кнопки из панели Library на область действия фильма главной временной шкалы. Поместите его в правый нижний угол области действия, ниже отметки 150 пикселов линейки.

СОВЕТ Каждый загружаемый фильм имеет высоту области отображения кадров 150 пикселов.

Если вы разместили кнопки над отметкой пикселов, то во время загрузки внешних фильмов в основном они будут закрыты. Для того чтобы на экране отображались линей ки, выберите команду View Rulers.

382 Практикум Откройте Transform (Window Transform). В поле Rotate, введите ние 180, чтобы зеркально отразить по горизонтали. Одна кнопка гото ва. Для создания второй кнопки еще символ на об ласть действия из окна библиотеки и поместите его правее уже готовой кнопки. На данном этапе должен соответствовать приведенному ниже рисунку.

1920-30 1940-50 19613-70 present 12. Далее мы создадим две функции, которые будут определять фильма на нажатие пользователем соответствующей кнопки. Щелкните на первом кадре слоя на главной временной фильма. Откройте панель Actions (Window Actions) введите строки сценария:

function { ay } function { В данном коде создаются две функции. При вызове функции головка воспроизведения переходит к первому кадру фильма и с этого места ется воспроизведение фильма, уровне 1 1). Функция работает подобным образом: когда она то головка воспро изведения переходит к кадру с меткой end, и воспроизведение дящегося на уровне 1 1), прекращается. Применение функций имеет следующее преимущество: вместо того чтобы писать каждый раз сценарий для реакции фильма на одинаковые действия пользователя, вы просто вызы ваете функцию. Это время, особенно если функция будет использо ваться в фильме многократно. (Подробная информация о функциях содер жится в главе 15 или приложении Б.) Также очень важно правильно связать с кадрами фильма. В нашем фильме он связан с кадром сцены Scene 1 главной временной шкалы.

Это означает, что при воспроизведении фильма данный сценарий обрабаты вается в первую очередь и все используемые функции станут доступными.

4 13. Создание функций — только первая часть процесса. использования в фильме их нужно вызвать действиями Выберите кнопку с изображе нием указывающего влево. Откройте панель Actions (Window Actions) и введите код:

{ } Это действие вызывает функцию после щелчка мыши. Теперь анало гичным образом свяжите приведенный ниже код с другой кнопкой (с изобра жением треугольника, указывающего вправо):

on { } В этом сценарии после нажатия связанной с ним кнопки вызывается функ ция skipO. Поскольку обе функции используются без аргументов, они будут работать в любом фильме, загруженном на уровне 1 Однако есть одно но: чтобы выполнялась функция последний кадр каждого го фильма должен содержать метку end. Без этой метки Flash не будет знать, как интерпретировать функцию, потому что не сможет найти метку, на кото рую есть ссылка в теле функции ПРИМЕЧАНИЕ В этом примере нет необходимости указывать путь к объекту для поскольку она была определена и вызывается из фильма главной временной шкалы (_root). Если функции вызываются из фильма уровня или из клипа, нужно указывать путь, на пример Функции, подобно переменным, имеют область действия только в пределах фильма, где они были созданы.

14. Закройте панель Actions и вернитесь к главной временной шкале фильма. Со храните фильм и протестируйте его, выбрав команду Control Test Movie. Когда вы щелкните мышью на кнопках, которые были добавлены за гружаемый внешний фильм должен соответственно или начать воспроизво диться, или остановиться последнем кадре.

Резюме В данном практикуме представлен процесс создания интерактивного фильма, в который внешние SWF-файлы. Вы научились программировать функции, позволяющие управлять воспроизведением внешнего фильма из глав ного фильма. И это только начало. Знания, полученные вами, позволяют под нять данный проект на новый уровень. Теперь к нему можно добавить:

большое количество внешних фильмов;

дополнительные навигационные кнопки, которые позволят зрителю перехо дить к различным частям (а не только в начало или конец) внешних фильмов;

динамически изменяемый цвет фона (если ползунок находится не над точкой временной шкалы).

ЧАСТЬ Работа со звуком Часть 6 нашей книги посвящена аспектам работы со звуком в программе Macro media Flash MX. В фильме, созданном при помощи Flash, под звуком подразумева ют различные звуковые эффекты, музыку, диалоги и т. д. Звук наполняет фильмы и анимацию. Наделив персонажей голосами, вы усилите впечатления зри телей от просмотра комических или драматических сцен чего невозмож но добиться при помощи субтитров или иного текстового сопровождения.

Звук позволяет установить более тесный контакт со зрителем. Например, по средством звукового сигнала, сопровождающего нажатие клавиши или щелчок мы можно отреагировать на какое-либо действие А как много возможностей таит в себе музыка! различные сцены фильма, она придает им тот или иной окрас. Создать интерактивную аудио среду, в которой звуки выполняли те или иные функции, можно при помощи макроязыка В настоящей главе рассмотрено многообразие средств, предоставляемых приложением Flash для работы со звуком.

Глава 19. Принципы цифровой записи звука в среде Flash Глава 20. Основы работы с аудиофайлами в среде Flash Глава Синхронизация звука и анимацией Глава 22. Программное управление звуком Глава Принципы цифровой записи звука в среде Flash Звук является одним из наиболее важных компонентов мультимедиа. Под сло вом подразумеваются различные звуковые эффекты, музыка, диалоги и т. п.

Хотя все эти элементы могут значительно улучшить мультимедийные проекты, разработчики не всегда используют звук при создании Flash-фильмов. Тем не менее звук является прекрасным дополнением при разработке приложений, по зволяющим удержать внимание зрителя возле вашего Flash-продукта.

Существует много причин того, что звук играет не самую важную роль в мульти медийных приложениях, особенно в тех, которые используются в Интернете.

Однако большинство этих причин не касается Flash, поэтому здесь мы не будем их обсуждать. то, что в среде Flash можно без про блем работать со звуком. Описываемая среда предоставляет различные вариан ты использования звука и музыки в создаваемых продуктах. Каждый разработ чик, имеющий в распоряжении копию приложения Flash, может выбрать для себя наиболее подходящий из них.

В этой главе мы обсудим возможности работы со звуком в среде Flash. Но снача ла познакомим тех, кто является новичком в области звукозаписи, с некоторыми техническими терминами и основными цифровой записи звука.

Здесь будут рассмотрены следующие темы:

частота и глубина выборки при цифровой записи звука;

стерео- и монозвук;

типы цифровых аудиофайлов, поддерживаемые средой Flash;

где и каким образом подобрать звуковое оформление для вашего проекта;

подготовка аудиофайлов для работы в среде Flash;

планирование использования звуков;

работа с циклическими звуками.

Основные принципы цифровой записи звука Техническая часть, касающаяся цифровой записи звука, может вам показаться довольно скучной и сложной. Однако эта тема является очень важной, особенно если ваш проект находится на завершающей стадии разработки. Знание особен ностей цифровой записи звука разработчику с самого начала работы над проектом не только выбрать наиболее подходящее звуковое оформление для своего фильма, но и успешно решать проблемы, возникающие в процессе его создания. Кроме того, хорошее знание работы звуковых файлов будет полезным при их использовании в различных частях проекта.

Основные принципы цифровой записи звука Частота выборки Вероятно, большинство читателей уже имеет некоторый опыт записи звука на магнитную ленту. Вам наверняка приходилось использовать магнитофоны, дик тофоны или другие устройства записи звука. При записи на магнитную ленту звуковые волны сохраняются на ней, будучи преобразованными в импульсы. При происходит обратное преобразование магнит ных импульсов в звуки.

Работая с подобными устройствами записи звука, вы приобрели навыки аналого вой звукозаписи. Аналоговой ее называют потому, что записанная магнитная ин формация по возможности наиболее приближена (является аналогом) к ориги налу. Положительные и отрицательные полупериоды звуковой волны имитиру ются магнитными доменами, ориентированными своими положительными либо отрицательными концами к носителя (в данном случае — магнит ленты), на котором записан звук (рис. 19.1).

+ Рис. Звуковая волна и имитирующие ее домены на магнитной ленте Кроме аналоговой существует и цифровая запись звука, в которой вместо анало говых сигналов используются цифры 1 и 0. В процессе цифровой записи звука записывающее устройство анализирует звуковую волну и записывает величину ее амплитуды в отдельные моменты времени. Такая запись называется выборкой, а частота, с которой производятся подобные записи, — частотой выборки. Ска занное иллюстрирует рис. 19.2.

Выборки Частота выборки Рис. Схематичное представление процесса оцифровки звуковой волны 388 Глава 19. Принципы цифровой записи звука в среде Flash Как правило, при цифровой звукозаписи используют частоту выборки, равную кГц, или 44100 копий в секунду. Это означает, что за каждую секунду звуко записи в цифровом виде записывается более 44000 единиц информации, довательность которых моделирует звук длительностью в одну Если понизить частоту выборки в два раза (22,05 кГц), возможность представления звуковой волны останется, однако качество звука при этом будет хуже, посколь ку объем информации уменьшится и останется меньше «мгновенных снимков» звуковой волны для ее воспроизведения.

Значение кГц для частоты выборки не является случайным. Оно было опре делено при исследовании передачи сигналов данных.

В 1920 году Найквист разработал множество теорий, касающихся звукозаписи.

Одна из них оказала значительное влияние на технологию цифровой звукозапи си. В теореме Найквиста говорится, что для качественного представления звука частота выборки должна как минимум в два раза превышать наибольшую часто ту спектра записываемого звука. Объяснение этому довольно простое. Звуковая волна состоит из двух полупериодов: положительного и отрицательного. Поэто му для ее имитации необходимо иметь хотя бы по одной выборке на каждом из полупериодов.

Человек способен воспринимать звуки частотой до 20 кГц. Это означает, что по теореме Найквиста частота выборки при записи звуковых колебаний должна равняться как минимум 40 кГц. Тогда сохраненные выборки позволят воспроиз водить звуковую волну внутри диапазона, воспринимаемого человеческим ухом.

Частота выборки для стандартного звукового компакт-диска составляет 44,1 кГц, что на кГц больше значения. В этот интервал попадают все не обходимые частот, а кроме того, остается некоторый частотный резерв.

Глубина выборки Еще одним важным параметром является глубина выборки — число возможных значений, которыми можно описать амплитуду волны для данной выборки при цифровой звукозаписи. Частота выборки характеризует точность описания зву ка по времени, а глубина выборки — точность описания звука по амплитуде (рис. 19.3).

Частота выборки Рис. 19.3. Глубина выборки характеризует амплитуду волны (ось Y) для каждой выборки (ось X) в файле Основные принципы цифровой записи звука Глубина выборки, как и частота выборки, имеет определенные ограничения.

Большинство устройств могут записывать звук лишь при частоте выборки 44,1 кГц или 48 кГц и глубине выборки, равной 8 или 16 бит. Для представления глубины выборки используются двоичные числа. При 8-битном представлении это соответствует 256 значениям в диапазоне от 00000000 до 11111111.

При 16 битах количество возможных значений увеличивается до 65536 =65636), в диапазоне от 0000000000000000 до Видно, что спектр зна чений в 16-битном представлении гораздо богаче. При таком разрешении копия волны больше похожа на оригинал, чем в случае 8-битного звука.

Обратите внимание на рис. 19.4. При 8-битном звука многие вы борки округлены до ближайшего значения и форма волны менее похожа на ори гинал. Во втором же случае (то есть при 16-битном округленных значений меньше, а форма волны больше соответствует оригиналу (хотя все рав но, далеко не идеальна).

выборка выборки Рис. 19.4. Выборки при 8- и 16-битном представлении звука Стерео- и монозвук Слово стерео вряд ли является незнакомым для вас. Но даже если вы сталкивае тесь с ним впервые, это не означает, что вам никогда не приходилось слышать стереозвук. Что же такое стереозвук? Большинство людей скажут: «Этот звук лучше!» Конечно, в некотором роде это правильный ответ, но его не на зовешь. Под словом стерео подразумевается процесс распространения звука по двум каналам — левому и правому, что соответствует их физиче скому расположению. При этом для воспроизведения звука можно задейство вать как оба канала одновременно, так и каждый из них по отдельности. Исполь зование двух каналов позволяет добиться эффекта присутствия.

390 Глава 19. Принципы цифровой записи звука в среде Flash Процесс привязки звука к левому и правому каналам называют панорамированием.

Звук от каждого отдельного источника в стереозвуке обладает пано рамированной информацией. Например, при записи музыки в стиле рок-н-ролл барабаны и бас вы можете слышать в обоих каналах, в то время как звучание со ло-гитары будет доноситься из левого канала, а ритм-гитары — из правого. Не существует жестких правил, определяющих распределение звучания инструмен тов по каналам. Далее в этой главе будут приведены некоторые соображения по использованию стереозвука в звуковом оформлении.

Альтернативой стереозвуку является монозвук. Монозвук передается только по одному каналу, и его можно воспроизвести через обычный громкоговоритель.

При установке монозвук будет поровну разделен между левым и правым каналами. Монозвук не содержит никакой информации о панорамирова нии, поэтому он больше подходит для воспроизведения диалога, звуковых эф фектов и других звуков, когда расположение источника звука не играет роли или звуковая позиция может быть задана позже, например посредством команд мак роязыка ПРИМЕЧАНИЕ — В среде Flash существует ряд возможностей управления параметрами стерео- и моно звука в фильме. Основные параметры описаны в главе 20. В главе 22 будет рассмотре но использование макроязыка ActionScript для управления звуком.

Сохранение звука: типы цифровых аудиофайлов Чтобы использовать созданный звуковой файл, его нужно прежде всего сохра нить. Для сохранения цифрового аудиофайла требуется сравнительно большой объем памяти. В частности, при записи звука на компакт-диск создается копий в секунду, каждая из которых включает 65356 разрядов для описания зна чения выборки. Если же производится запись стереозвука и информация на правляется по двум каналам, объем данных удваивается. Так, десятисекундная стереозапись на компакт-диске занимает 1,7 Мб. Соответственно, для трехми нутной записи понадобится около 30 Мб свободного пространства.

Существует множество способов уменьшения размеров звукового файла. Далее мы ознакомим вас с ними. А сейчас рассмотрим форматы звуковых файлов, ко торые поддерживаются в среде Flash. Вы уже знаете, что цифровая аудиоинфор мация имеет три составляющие: частоту и глубину выборки, а также Все эти данные организованы и упакованы в цифровой аудиофайл, который может быть соответствующими программами, включая Flash.

В среде Flash возможно использование звуковых файлов различных форматов.

Каждый формат имеет свои особенности. Ниже приводится список различных типов звуковых файлов, которые поддерживаются средой Flash. Включение этих файлов в Flash-фильмы будет рассмотрено в главе 20.

Audio Interchange File Format Данный формат предназначен для применения на компьютерах типа Macintosh;

с ним также можно рабо тать на компьютерах, где операционная система Windows, ис пользуя программу QuickTime версии 4 или выше.

Подготовка аудиофайлов для работы в среде Flash 4 WAV: Windows Audio File Format Этот формат главным образом предназначен для использования в ОС Windows, хотя на компьютерах типа Macintosh его также можно применять при работе с QuickTime версии 4 или выше.

МРЗ: MPEG Layer 3 (.трЗ). Формат с внутренним сжатием данных, кото рый используется как в ОС Macintosh, так и в ОС Windows. Это единствен ный аудиоформат со сжатием данных, который поддерживается в среде Flash.

О МРЗ-сжатии речь пойдет в главе 20.

Sound Designer П. Несмотря на то что фирма Digidesign прекратила выпуск обеспечения, в некоторых других редактирования звука формат Sound Designer II все еще применяется.

QuickTime movies (только звук). Фильмы QuickTime не обязательно содер жат видеоинформацию. Фильмы, не содержащие видеоданных, называются звуковыми. могут использоваться в среде Flash как на компьютерах типа Macintosh, так и на компьютерах с ОС Windows.

AU: Sun AU Этот формат применяют в основном на компьютерах Sun и Unix, но он также может поддерживаться средой Flash на компьютерах типа Macintosh и компьютерах с ОС Windows.

System 7 Sound. Используется на компьютерах типа Macintosh и является основным форматом этой операционной системы.

Подготовка аудиофайлов для работы в среде Flash Добавление соответствующего звукового сопровождения является завершаю щим этапом при разработке фильма в среде Flash.

Однако вы ошибаетесь, если думаете, что включение звука во Flash-фильм — это такое же простое дело, как его прослушивание. Прежде всего следует убедиться, что звуковое сопровождение соответствует вашему замыслу. После того, как вы подобрали подходящий звуковой файл или создали его самостоятельно, пред стоит проделать множество операций по его редактированию. Выполнив их, вы можете быть уверены, что звук готов к воспроизведению.

Звуковые ресурсы Существует много источников, где можно найти звуковое сопровождение для фильма. Однако лучше всего проявить творческие способности. Если вы поете, играете на каких-либо музыкальных инструментах или музицируете, стуча по кастрюлям и сковородкам, то вполне можете сами создать звуковое сопровожде ние для своего фильма. Фантазируйте! Ведь, работая над фильмом, вы представ ляете, какие именно звуки вам нужны. Что же мешает самостоятельно их создать?

Помните, что во многих случаях свежесть идеи и оригинальность оформления делают незаметным техническое несовершенство. Так что, если вы обладаете му зыкальными способностями, дерзайте!

392 Глава 19. Принципы цифровой записи звука в среде Flash Если вы создаете фильм об окружающем мире, возьмите портативное записы вающее устройство и в поисках подходящих звуков выйдите на улицу. Вам при годятся любые звуки: пение птиц, шелест листвы и т. д. Профессиональные зву кооператоры не всегда используют «натуральные» звуки, некоторые звуковые эффекты они получают сами. Нужно лишь немного пофантазировать. Например, звук падения какого-либо предмета на землю можно сымитировать, ударив чем-нибудь обычной картонной коробке. А звукового эффекта потрескивания дров в костре можно добиться, комкая в руках обычный полиэтилен. Возможно сти для фантазии здесь Подобрав звуковые эффекты, их на компьютер для дальнейшего использования в среде Flash. Для этого понадобится записывающее устройство, кабель для присоединения данного устройства к компьютеру, звуко вая плата и соответствующие программы для работы со звуковыми файлами.

Если у вас имеется портативный компьютер, звуки на него можно записывать непосредственно.

Если же самостоятельные попытки записать звуковые эффекты оказались не удачными или вы ограничены во времени, воспользуйтесь приведенными ниже вариантами.

Звуковые эффекты на компакт-дисках. Для использования в мультимедий ных проектах приобрести библиотеки звуковых эффектов, доступные либо через соответствующие фирмы, либо в Интернете. Но будьте осторожны и всегда внимательно читайте лицензионное соглашение для любой библио теки, какой бы она ни была.

Свободно распространяемая музыка и компакт-диски с циклическими зву ками. Это также достаточно хороший ресурс для подбора звуков к вашим фильмам. Но опять же, если внимательно поискать в Интернете, вам предста вится большой выбор подобных ресурсов. И вновь вам о лицен зионных соглашениях.

Среда Flash и звуковые ресурсы всемирной сети Интернет. Различные зву ковые ресурсы, включая музыку и циклические звуки, можно найти по таким адресам, как и com. He забывайте внимательно читать лицензионные соглашения перед использованием ресурсов, полученных из Интернета.

Семейство звуков Компания разработала музыкальные предназначенные для соз дания многоканальных записей в среде Flash. Их можно получить прямо на Web-узле Более подробно про эти технологии рассказывается в главе Редактирование звуковых файлов Независимо от того, где и каким образом вы приобрели звуковые файлы для своего проекта, их нужно отредактировать и подготовить для использования в среде Flash. Под редактированием подразумевается следующее. Необходимо добиться того, чтобы звук был чистым, то есть исключить нежелательные звуко вые эффекты. Поскольку аудиофайлы занимают много места и Подготовка аудиофайлов для работы вереде Flash увеличивают объем конечного продукта, следует также убедиться в отсутствии щелчков, треска и прочих шумов, производимых аппаратурой в процессе звуко записи.

В следующих двух разделах речь пойдет о наиболее важных операциях редактиро вания, служащих для подготовки звуковых файлов к использованию в Flash фильмах. Хотя операций редактирования аудиофайлов довольно много, описан ные ниже являются необходимыми и должны производиться над каждым обра батываемым звуковым файлом.

Удаление ненужных участков звуковых файлов Название данного раздела говорит само за себя, но почему так важно удалять не нужные участки в звуковых файлах? Потому что лишняя секунда монозвука мо жет стоить вам 80 или 90 килобайт. В частности, файл с записью барабанной дроби будет иметь такой же размер, как и файл, где не записано ничего, кроме тишины. Поэтому за размером аудиофайлов необхо димо тщательно следить.

Открыв сохраненный звуковой файл, вы увидите в начале и в конце записи пус тые участки. Удаление пустого пространства позволит не только уменьшить объ ем файла, но и точнее синхронизировать его воспроизведение с анимацией. Если в начале аудиофайла записана пауза длительностью в... секунды, звук будет стартовать позднее, чем нужно, и вовсе не потому, что Flash работает медленно (рис. 19.5). В «очищенных» звуковых файлах исключается наличие подобных пауз.

Начало звукового файла Шумы или мертвый звук Начало звука (первая нужная нота) Другие нужные ноты Рис. Данный звук содержит подлежащий удалению участок Чтобы «очистить» звуковой файл от ненужных участков, выполните следующие действия.

1. Откройте файл с помощью соответствующего В ОС Windows с этой целью можно программу Sound Forge. Если же вы рабо таете компьютерах типа Macintosh, выберите одну из двух программ — SoundEdit 16 или Peak.

394 Глава Принципы цифровой записи звука в среде 2. Перейдите к началу файла. В зависимости от инструмента или объекта, из дающего звук, волны будут выглядеть Воспроизведите звук и следите за воспроизводящей головкой при прослушивании. Наблюдая за ее перемещением, вы сможете найти точку, в которой начинается основная часть записи.

3. Когда вы нашли настоящее начало звука, щелкните левой мыши в этой точке и перетащите курсор в начало файла, тем самым выделив участок, подлежащий удалению. Это будет выглядеть примерно так, как па рис. 19.6.

Рис. Чтобы очистить звуковой файл, прежде всего необходимо выделить ненужную часть 4. Прослушайте еще раз выделенный участок. Содержит ли эта запись ка кие-либо важные звуки? Вспомните, что вы удаляете ненужную информацию.

При воспроизведении выделенной части вы будете слышать только ее, иными словами, часть, которую нужно удалить. Если ваш редактор поддерживает функцию воспроизведения части, вы сможете прослушать очи щенный звуковой файл.

5. Убедившись, что выбор участка удалите ненужную часть нажати ем клавиши Delete или путем команды Delete (Удалить) из меню Edit (Правка) в звуковом редакторе. Если же вы сомневаетесь в пра вильности выбора, выделите фрагмент заново. В случае необходимости по средством команды Edit Undo (Правка Отменить) можно отменить опера цию удаления, после чего произвести ее более тщательно.

6. Теперь очистите конец файла, выполнив аналогичные операции.

Существуют некоторые особенности, которые следует учитывать при очистке звуковых файлов. Переход от удаляемого участка к остальной части звукового файла надлежит по возможности производить как можно ближе к точке пересе чения волны с осью X. Таким образом при воспроизведении звукового файла удастся исключить появление резких перепадов громкости звука (рис. 19.7).

Подготовка для работы в среде Flash 4 А V В Рис. 19.7. После удаления выбранной части волна начинается с нулевого значения амплитуды Альтернативным вариантом является применение эффекта затухания на коррт-' ком интервале времени (длительностью в несколько миллисекунд, что соответ ствует нескольким выборкам) после удаления ненужного участка. Если вы отме тили отрезок в начале или конце волны и задали эффект затухания, звуковой редактор сделает так, что громкость выбранного участка будет уменьшаться (рис. 19.8). Эффект затухания позволяет снизить продолжитель ность какого-либо звука, например звука, возникающего при ударе в гонг.

Перед применением После применения затухания Рис. 19.8. Вид звуковой волны до и после применения эффекта затухания Нормализация параметров звуковых файлов Одним из наиболее важных параметров при работе со звуком является уровень громкости. Требуемая громкость устанавливается при отключении всех лишних звуков. Создавая звуковое оформление для своего фильма, не забудьте убедить ся, что все звуки слышны хорошо.

При настройке звуковых файлов достаточно сложно предугадать, какова будет громкость звука в той или иной ситуации. Однако в среде Flash имеется одна очень удобная — управлять уровнем громкости звука можно про граммно. В связи с этим необходимо, чтобы при звуков их 396 Глава Принципы цифровой записи звука в среде Flash уровни громкости изменялись пропорционально. Это достигается путем норма лизации звука. В процессе нормализации для звукового файла задается опреде ленный уровней громкости звука. При этом звук не ограничивается и не искажается.

Ограничение и/или искажение происходит тогда, когда громкость звука выходит за рамки возможностей воспроизводящего устройства. В некоторых аналоговых приложе ниях искажения приводить к интересным эффектам, искажение же в цифровом аудио крайне нежелательно. Исключением является случай намеренного искажения звука для получения какого-либо необычного эффекта.

Нормализация звука производится следующим образом.

1. Откройте звуковой файл, который нужно нормализовать, и примените ко манду Edit Select All (Правка Выделить все).

2. Выберите команду Normalize (Нормализовать). В зависимости от используе мого редактора команда нормализации может быть активизирована различ ными способами. Обычно она находится в меню Effects (Эффекты) или Process (Обработка).

3. В появившемся диалоговом окне укажите уровень нормализации. Обычно выбирается значение между 96 % и 98 Это означает, что максимальный уровень громкости нормализованного звукового файла составит от 96 % до 98 % громкости исходного файла.

4. Сохраните звуковой файл.

Различия между нормализованными и ненормализованными звуковыми файла ми продемонстрированы на рис. 19.9.

Рис. Слева представлена запись нормализованного оправа — ненормализованного Подготовка аудиофайлов для работы в среде Flash Планирование использования звуков При создании звуковых эффектов вы должны четко представлять, какую роль они будут играть в вашем фильме. Уделяя много времени повышению визуаль ной интерактивности своих Flash-продуктов, разработчики нередко забывают, что и при работе со звуком необходим творческий подход. Если вы хотите соз дать привлекательный Web-узел или интерактивную анимацию, наряду с графи ческими возможностями Flash следует обратить внимание на некоторые невизу альные аспекты.

Звук является одним из ключевых элементов создания иммерсии, то есть ощуще ния «погружения» в какую-либо среду. Этот эффект позволит удержать посети теля на вашем Web-узле и вызвать еще больший интерес к вашему фильму. Звук в значительной степени способствует появлению подобного ощущения, привле кая внимание зрителя к изображению и снабжая его дополнительной информа цией об увиденном на экране. С помощью звука можно усилить впечатления зрителя от просмотра различных сцен, а также определенным образом повлиять на его настроение.

Чтобы в полной мере задействовать возможности звукового сопровождения, сле дует предварительно спланировать его использование в фильме. Определитесь, где будут звучать диалоги, а где — музыка, и какие звуковые эффекты наиболее точно смогут отразить характер тех или иных сцен.

Pages:     | 1 |   ...   | 4 | 5 || 7 | 8 |   ...   | 11 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.