WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 3 | 4 || 6 | 7 |   ...   | 11 |

«Этан Уотролл, Норберт Этан Уотролл, Норберт Гербер MX Москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж Ростов-на-Дону • Екатеринбург • Самара Киев • Харьков • Минск 2003 Краткое содержание Об ...»

-- [ Страница 5 ] --

266 Глава 13. Создание интерактивных элементов управления Вот несколько примеров проектов, в которых целесообразно использовать «не кнопочные» кнопки:

детские сказки и истории, где кнопка должна давать пред ставление о характере рассказа и может выполняться в виде изображения книжки, волшебной палочки или других элементов сказочного жанра;

музыкальные проигрыватели или микшеры, где элементы управления дят как кнопки реальной музыкальной аппаратуры либо как части музыкаль ных инструментов;

мультфильмы, в которых используются характерные жесты или элементы диалога, помогающие зрителям проект.

Используя «некнопочные» кнопки в фильмах Flash (или в любом другом проек те), вы зрителям воспринимать идею, которая выражена в фильме.

Данный подход также помогает проявить творческие способности посредством установки некоторых ограничений. Вы должны работать в рамках тех правил, которые либо установлены вами, либо обусловлены особенностями проекта. Чем меньше доступных ресурсов, тем больше необходимо про явить для решения тех или иных задач. Попробуйте в следующем своем Flash-про екте использовать «некнопочные» кнопки и посмотрите, каков будет результат.

В разделе «Разработки» главы 14 мы познакомим вас с замечательным проектом под названием Mr. В этой исполь зуется множество различных кнопок, помогающих мистеру безо пасно проходить различные уровни. Обратите внимание на то, что, хотя выполнены в виде элементов сцены, действуют они как обычные кнопки.

Разработки Работа над интерактивными медиа-проектами состоит из нескольких этапов.

Кроме создания содержимого, разработчику необходимо найти наиболее эффек тивный способ передачи идеи проекта зрителям. Какой бы прекрасной ни была анимация, если зрители не смогут разобраться с тем, как управлять воспроизве дением фильма, они не смогут его оцепить.

Вот почему важны интуитивно-понятные интерактивные элементы управления.

Хорошо знакомый дизайн может быть куда эффективнее сложных технических приемов. Помните, что зритель будет смотреть ваши фильмы впервые. Некото рые вещи, которые вам как разработчику кажутся очевидными, могут запутать зрителя, если их дизайн слишком замысловат. Однако есть люди, умеющие со вмещать в одном проекте хороший дизайн и сложные технические приемы. Соз данные ими фильмы, несмотря на доступность и управления, способны произвести впечатление на самого искушенного зрителя. Вашему мы хотим представить Web-узел компании из www.thunkdes1gn.com (рис. 13.6). Web-узел может служить примером как безупречно подобранного содержимого, так и хорошо созданной системы нави гации.

Резюме 4 т ' | ' | Рис. 13.6. Web-узел компании Резюме В этой главе вы изучили техники создания используемых для управле ния воспроизведением фильма. Используя базовые действия, о которых речь шла в предыдущей главе, вы теперь способны создавать динамические, тивные продукты Flash. В дополнение к использованию стандартных кнопок вы научились создавать собственные кнопки, тестировать их, а также редактировать и изменять символы кнопок. В данной главе также были рассмотрены некоторые техники создания нестандартных элементов управления для более сложных про ектов. Используя такие техники, можно создавать элементы управления, кото рые будут выступать в роли фрагментов общего дизайна интерфейса, где каждый компонент является проводником идеи, выражаемой в фильме.

Практикум Создание интерактивного резюме с использованием базовых действий и навигационной панели Данный практикум позволит вам закрепить полученные знания и приобрести ряд практических навыков. Для его выполнения необходимо задействовать все техники, о которых шла речь в двух предыдущих главах. А как вы помните, эти главы были посвящены созданию интерактивных элементов с использованием базовых действий, а также работе с кнопками для создания источников тивного управления.

Подготовка области действия необходимые для данного практикума файлы вы найдете на прилагае мом к книге компакт-диске. Файл с именем Л а находится в катало ге Hands On 4. Для выполнения задания (рис. использовать именно эти фай лы не обязательно. Более того, мы настоятельно рекомендуем работать с собственными файлами или создавать содержимое непосредственно в среде Flash. Польза от выполнения настоящего задания будет куда большей, если вы самостоятельно разработаете все компоненты, а не просто начнете применять уже готовую графику, повторяя шаги инструкции.

Рис. Внешний вид конечного интерактивного резюме Подготовка области действия 4 Задача проекта достаточно проста — создать интерактивное резюме, в котором была бы представлена наиболее важная персональная информация. Для выпол нения поставленной цели вы должны уметь использовать базовые действия, кнопки, применять текстовый ввод, а также хорошо ориентироваться в среде разработки Flash. Так приступим же к работе!

1. Работу над проектом необходимо начать с установки размера области дейст вия. Откройте диалоговое окно Document Properties (Свойства документа), вы брав команду Document меню или воспользовавшись комбинацией кла виш Задайте значения ширины и высоты в полях Width и Height, равными 480. В образце цвета фона Background color выберите темно-серый цвет (#666666). Щелкните на кнопке ОК.

I 2. С помощью инструмента Rectangle (Прямоугольник) создайте два прямо угольника, которые будут выполнять роль верхнего и нижнего колонтитулов.

Не делайте прямоугольники слишком большими. Их высота должна состав лять примерно 50 пикселей. Данный фильм будет содержать большой объем информации, поэтому средина области действия должна быть свободной.

Точный размер прямоугольников можно установить с помощью панели Info, открываемой посредством комбинации клавиш либо с помощью линеек. Для отображения линеек вокруг области действия выберите команду Rulers меню View.

3. Каждое резюме должно содержать имя человека, информация о котором в нем содержится. С помощью инструмента Text введите в левой части верхнего прямоугольника свое имя. Для определения типа, цвета и размера шрифта воспользуйтесь панелью Properties. Об использовании инструмента Text доста точно подробно рассказано в главе 5.

4. В верхнем прямоугольнике, справа от имени, создайте кнопку для отправки электронного сообщения — в таком случае человек, прочитавший резюме, по лучит возможность связаться с вами и, возможно, предложить за работу со лидную сумму. Процесс создания кнопки был описан в главе 13. В файле на компакт-диске используется кнопка в виде конверта, при щелчке на которой (состояние Down) изображение превращается в запечатанный конверт со штампом.

270 Практикум 5. Когда кнопка создана, необходимо связать с ней действие. Выберите в облас ти действия кнопку и откройте панель Actions, задав команду Actions Window.

6. Откройте подкатегорию Browser/Network и выберите действие Выпол ните на значке действия щелчок либо перетащите его с помощью мыши в область отображения сценария. В ноле URL области отображения па раметров введите заменив и ре альной информацией.

'.;

Clip Ч.

p Printing Рис. П4. 2. Панель Actions с выбранным действием getURL() При щелчке на кнопке выполняется действие основанное на прото коле to (часть HTML), в результате чего запускается соответствующее приложение для отправки электронных сообщений. Данная техника работает корректно, если ваше резюме просматривается в окне браузера либо распро страняется в виде файла Flash-projector.

7. Сохраните файл и присвойте ему имя. Теперь можно приступать к созданию других компонентов вашего резюме.

Создание интерактивных элементов 8. Создаваемое вами резюме будет содержать четыре части: Contact информация), Education (образование), Experience (опыт работы) и References (характеристики). Мы можем использовать созданную ранее сцепу в качестве Создание интерактивных элементов базовой для каждого раздела. Для этого необходимо создать три дубликата сцены Scene 1. Делается это следующим образом.

I В > Откройте панель Scene, выбрав в меню Window Scene либо воспользовавшись цией клавиш Указанное окно содержит пока только одну сцену. Отметьте ее (сцена Scene 1) и щелкните па кнопке Duplicate Scene (Дублировать сцену) в части панели.

> На панели Scene появится сцена Scene copy. Вы Кнопка Duplicate Scene полните на ее значке двойной щелчок и пере именуйте ее в Scene 2.

> Повторите описанные действия еще два раза и назовите новые сцены соот ветственно Scene 3 и Scene 4. Переключаться между сценами вы можете либо посредством панели Scene, либо с помощью кнопки Edit Scene (Правка сцены).

Теперь, когда у вас имеется шаблон для резюме, можете присту пать к созданию интерактивных элементов.

9. Прежде всего необходимо создать кнопки для перехода к различным разделам резюме. Выберите в Insert команду New Symbol либо нажмите комбина цию клавиш Cmd/Ctrl+F8. В открывшемся диалоговом окне Create New Symbol (Создать новый символ) установите переключатель Behavior (Характеристика) в положение Button и введите имя символа в поле Name. Щелкните на кнопке ОК, и Flash автоматически переключится в режим редактирования символа.

10. Далее мы создадим эффект линейного переключателя. Для этого необходимо использовать временные элементы для выравнивания и равномерного рас пределения кнопок.

Перейдите к сцене Scene 4, создайте четыре изображе ния ложных кнопок, а также надпись contact и размести те их в нижнем прямоуголь нике. Помните, что тексто вое поле может содержать и более длинные слова, чем contact. И изображения кно пок, и будут слу жить заполни телями. На данном этапе ваша сцена должна выгля деть так, как показано на рисунке.

СОВЕТ Для того чтобы выровнять временные кнопки, вы можете воспользоваться линейками Rulers) либо панелью Align, открываемой с помощью команды Align меню Window.

272 4 Практикум Теперь все готово для создания первой кнопки. Удерживая нажатой клавишу Shift, выберите текстовое поле contact и первую слева в области дейст вия. Активизируйте команду Convert to Symbol (Преобразовать в символ) меню Insert либо нажмите клавишу F8.

12. Установите переключатель типа символа в положение Button и вве дите в поле Name имя Щелкните на кнопке ОК. Теперь новую кноп ку необходимо несколько изменить. Откройте меню Edit Symbols (Правка сим волов) и выберите элемент conButton либо выполните двойной щелчок на значке символа conButton в окне библиотеки. Flash автоматически переклю чится в режим редактирования символа.

13. С помощью команды Keyframe меню Insert вставьте три ключевых кадра. Бу дучи созданными на временной шкале кнопки, все они являются точными ко пиями первого ключевого кадра.

14. Далее необходимо отредактировать изображение кнопки для каждого состоя ния. Состояния Up и Over на данном этапе оставьте без изменений. Изображе ния кнопок в этих состояниях остаются прежними и в дальнейшем они будут использованы для выравнивания всех кнопок. Для состояния Down следует изменить цвет кнопки, а для состояния Hit — удалить лишь надпись, оставив нетронутым изображение кнопки. На щелчок мыши должна реагировать только основная область кнопки.

15. Повторите действия, перечисленные в пунктах по к трем остальным кнопкам. Все созданные кнопки и соответствующие им надписи представлены на рис. П4.3.

Рис. П4.3. Каждая кнопка связана с определенным текстом в резюме — education, experience и references, — поэтому им присваиваются имена и Создание элементов навигации Создание элементов навигации 16. Создаваемая в нижней части резюме навигационная панель должна содер жать кнопки с закладками, чтобы читающий резюме человек всегда знал, в каком разделе он в данный момент находится. (О создании навигационных панелей разговор шел в главе 13.) Для создания закладки, являющейся одним из наиболее важных элементов резюме, мы воспользуемся кнопкой, которая была создана на этапе, описан ном в пунктах 11-14.

17. Откройте окно библиотеки, выбрав в меню Window команду Library. Выполни те щелчок на значке символа кнопки Flash автоматически переключится в режим редактирования символа.

18. Щелкните на ключевом кадре состояния Down и выберите как графический, так и текстовый элементы кнопки. Откройте меню Insert и активизируйте ко манду Convert to Symbol (Преобразовать в символ) либо нажмите клавишу F8.

19. В открывшемся диалоговом окне Create New Symbol (Создать новый символ) установите переключатель Behavior в положение Graphic (Графический) и вве дите в поле Name имя conMark. Щелкните на кнопке ОК.

20. Повторите эту процедуру для состояния Down трех остальных кнопок. Назо вите создаваемые графические символы именами expMark и соот ветственно. Сохраните фильм и возвратитесь к главной временной шкале сцены Scene 1.

21. Теперь, когда все кнопки и закладки созданы, их можно добавить в фильм.

Вставьте новый слой в сцене Scene 1 и назовите его buttons. С помощью мыши поочередно перетащите символы кнопок из окна библиотеки на область дей ствия и выровняйте их таким образом, чтобы они совпали с изображениями ложных кнопок. Надписи для всех кнопок будут накладываться одна на дру гую. Но на данном этапе это поможет правильно позиционировать все кнопки.

I ! 274 Практикум 22. Итак, ваши кнопки размещены в сцене Scene 1. Теперь их необходимо перене сти в три сцены. Щелкните на первом ключевом кадре слоя buttons сцены Scene 1 и выберите в Edit команду Сору (Копировать). Выполните для трех остальных (2-4) сцен действия, указанные ниже:

> Вставьте новый слой и его buttons.

> Выберите в меню Edit команду Paste in Place (Местная вставка).

Не забудьте до вставки удалить изображения ложных кнопок из сце ны Scene 4.

23. Если вы уже перенесли кнопки на сцены, приступайте к вставке закладок. Перейдите к Scene 1 и выберите экземпляр conButton.

24. На панели Properties щелкните на кнопке Swap Symbol (Замена символа) и в открывшемся диалоговом окне Swap Symbol замените символ conButton гра фическим символом Выполните указанные действия и в отношении символов в сценах Scene 2, Scene 3, Scene 4.

25. После того как все закладки будут вставлены, вам придется несколько дора ботать кнопки, созданные ранее. На данном этапе текстовые компоненты кно пок отображаются в состоянии Up. Причем в области действия все надписи, как вы помните, накладываются одна на другую, что делает их чтение невоз можным. Ранее мы использовали надписи для позиционирования кнопок, од нако теперь, когда все кнопки уже размещены, текст можно удалить. А по скольку он должен отображаться только в состояниях Over и Down, необходи мо удалить надпись в состоянии Up для всех экземпляров кнопок.

Откройте окно библиотеки и выполните двойной щелчок на значке символа кнопки conButton. Flash переключится в режим редактирования символа. Убе дитесь, что головка воспроизведения находится в первом кадре (состояние Up) и удалите из кадра текст contact. Повторите указанные действия и в отно шении трех других кнопок. Ни одна в состоянии Up содер жать текст.

То же самое необходимо проделать и с графическими символами закладок.

Откройте каждый графический символ в режиме редактирования и удалите текст. Все экземпляры этих символов будут автоматически обновлены.

I 1 :

Написание сценария 26. После очистки от ненужных элементов ваш фильм начинает приобре тать требуемый внешний вид. Каждая имеет свою закладку, что помога ет определить, в каком разделе мы находимся. Теперь, когда все кнопки и за кладки установлены, с ними можно связать действия для переключения между различными сценами.

этапе фильм обязательно нужно сохранить. Для этой цели мы выбрать команду Save as и сохранить файл под другим именем. Благодаря если в дальнейшем возникнут проблемы, вы сможете вернуться к сохраненному ранее файлу и продолжить работу.

Написание сценария 27. Для каждой сцены выполните такие действия:

> Вставьте новый слой и присвойте ему имя actions.

> Выберите первый кадр этого слоя и свяжите с ним действие 28. Во всех сценах фильма свяжите с каждой из кнопок определенные действия, чтобы при щелчке на кнопке осуществлялся переход к нужной сцене:

> При щелчке на кнопке conButton — переход к первому кадру сцены Scene При щелчке на кнопке edButton — переход к первому кадру сцены Scene 2.

> При щелчке на кнопке expButton — переход к первому кадру сцены Scene 3.

> При щелчке на кнопке — переход к первому кадру сцены Scene 4.

Например, сценарий для кнопки edButton в сценах 1, 2 и 4 должен быть сле дующим:

on(relese){ } И независимо от того, какая в данный момент воспроизводится сцена, дейст вие всегда будет перемещать головку воспроизведения к первому кадру сце ны Scene 2.

Это действие необходимо связать со всеми экземплярами данной кнопки в каждой сцене фильма. Успехов вам в написании сценариев!

29. Когда процесс связывания действий с кнопками будет фильм необ ходимо проверить, для чего следует воспользоваться командой Test (Тестировать фильм) меню Control (Управление).

Завершающий этап создания резюме 30. Теперь, когда все элементы управления функционируют и вы можете пере ключаться между различными разделами резюме (сценами фильма), можно приступать к созданию остальной части содержимого. Для вывода и размеще ния текстовой информации должно быть специальное поле.

276 • Практикум Находясь в сцене Scene 1, вставьте новый слой и назовите его graphic box.

В центре области действия, на новом слое, создайте поле для текста (в виде прямоугольника). После установки размеров и выполнения выравнивания активизируйте в меню Insert команду Convert to Symbol (Преобразовать в сим вол) либо нажмите клавишу F8. Установите переключатель Behavior в положе ние Graphic (Графический) и укажите имя в поле Name.

31. Выберите в области действия экземпляр символа прямоугольника, откройте меню Edit и выполните команду Сору. Затем в каждой сцене фильма добавьте по новому слою, назовите его box и активизируйте в меню Edit коман ду Paste in Place (Местная вставка).

32. Следующим этапом работы будет символа текстового поля.

Чтобы создать анимацию, во временной шкале необходимо добавить кадры.

В сцене Scene 1, удерживая нажатой клавишу Shift, выполните щелчок на пер вом кадре каждого слоя. После того как все первые кадры будут отмечены, нажмите 11 раз клавишу F5. В результате временная шкала сцены Scene должна содержать 12 ключевых кадров. Выполните указанные действия и в отношении сцен 2-4.

33. Далее действие связанное с первым кадром, необходимо перенести в кадр 12. Это нетрудно сделать вручную, с помощью мыши. Выберите ключе вой кадр, с которым связано действие, переместите указатель мыши на значок действия в кадре, нажмите кнопку мыши и, удерживая ее, перетащите дейст вие в кадр 12 слоя actions в каждой сцене фильма.

| ' • • I • • | 34. После перенесения действия в кадр 12 мы получили некоторое пространство для создания анимации. Более подробно о создании анимации с автоматиче ским построением промежуточных кадров мы рассказывали в главе 9.

Щелкните на последнем кадре (кадр с номером 12) слоя box и активи зируйте в меню Insert команду Keyframe (Ключевой кадр).

35. Выберите экземпляр символа в первом ключевом кадре слоя graphic box и с помощью панели Properties установите параметра Alpha равным 0.

Данное значение можно ввести в поле этого параметра либо установить с по мощью ползунка.

Завершающий этап создания резюме 36. Следующим шагом будет создание анимации с автоматическим построением промежуточных кадров. Значение Alpha для символа graphic box здесь будет плавно возрастать от 0 до 100 %. Поскольку кадр с номером 12 не был изме нен, значение Alpha в нем останется равным 100 %. Для создания анимации воспользуйтесь ключевым кадром 1. В поле списка на панели Properties отметьте элемент Motion (Движение), и Flash автоматически создаст промежу точные кадры анимации, просмотреть которые вы сможете, нажав клавишу Return/Enter.

п.

37. Для того чтобы создать такую же анимацию в остальных сценах, повторите действия, перечисленные в пунктах 34-36.

38. Итак, мы подошли к заключительному этапу создания резюме — вставке тек стовой информации. Текст необходимо поместить на отдельный слой, с тем чтобы с ним можно было свободно работать, не нарушая порядок расположе ния других элементов фильма. Прежде всего вы должны дать каждому разде лу резюме название. В сцене Scene 1 вставьте новый слой и назовите его text.

Выберите кадр с номером 12 и добавьте ключевой кадр.

39. На панели Properties укажите тип, размер и стиль текста титульного названия.

Далее, используя инструмент Text, введите текст названия данного раздела.

В файле resume, находящемся на прилагаемом компакт-диске, титульная над пись такая же, как и текст закладки этого раздела.

40. Повторите действия, описанные в пунктах 38 и 39, для остальных сцен филь ма. Чтобы точно позиционировать текстовые блоки в каждой из сцен, исполь зуйте команду Paste in Place (Местная вставка).

41. С помощью инструмента Text введите дополнительную текстовую информа цию о себе: предыдущие должности, опыт работы, а также другие сведения, которые могут заинтересовать работодателя. Более подробно о работе с инст рументом Text речь шла в главе 5.

42. Завершив ввод текстовых данных, сохраните файл и выберите в меню Control команду Test Movie.

Поздравляем! Вы только что завершили один из своих первых больших проек тов, основанных на использовании приложения Flash MX. Но данный учебный раздел — это всего лишь отправная точка. Освоив базовые принципы работы с Flash, вы сможете самостоятельно совершенствовать техники и стратегии созда ния сложных резюме и портфелей связанных документов. Продолжайте рабо тать, и пусть вам улыбнется удача!

ЧАСТЬ Язык ActionScript До настоящего момента мы те средства Flash, которые, собственно, и создали репутацию программе: векторная графика, не способов создания анимации и интуитивно понятный интерфейс, обеспечивающий удобство при работе. С простых сценари ев, которые управляют процессом воспроизведения, вы научились ин терактивные фильмы. Однако за последнее время Flash превратился в более мощ ный продукт. В частности, возросли возможности программы в области создания сценариев. Язык ActionScript из простого «регулировщика», управляющего временной шкалой, превратился в фильма», который позволяет продукты. В этой час ти книги мы подробно проанализируем возможности языка ActionScript, с тем чтобы его в качестве инструмента для создания филь мов, отвечающих разнообразнейшим требованиям аудитории.

Глава 14. Использование ActionScript Глава 15. Написание сценариев ActionScript Глава 16. Повышение интерактивности фильмов с помощью ActionScript Глава 17. Управление вводом и выводом данных Глава 18. Отладка сценариев ActionScript Глава Использование ActionScript Итак, вы решились приоткрыть занавес в мир ActionScript. Поздравляем! Ведь это один из самых интересных этапов работы во Flash, хотя, с другой стороны, и один из наиболее сложных. Мы говорим об этом не для того, чтобы напугать вас, а для того, чтобы вы приступили к его освоению во всеоружии. Ведь изучить ActionScript и быть с ним «на ты» — задача не из легких. Достичь такого уровня, чтобы максимально эффективно использовать этот язык, достаточно сложно, но вполне возможно. И главное здесь — это усердная работа. Процесс изучения ActionScript, как и любого другого языка программирования, подобен процессу изучения иностранного языка: чтобы бегло говорить, необходимо практиковать ся ежедневно. В данном случае можно создавать простые фильмы, используя различные возможности ActionScript. Через некоторое время вы начнете совсем по-другому воспринимать и чувствовать этот язык. И чем больше будете практи коваться, тем лучше.

В настоящей главе, где описаны ключевые термины и понятия, связанные с язы ком ActionScript, рассмотрены следующие темы:

ActionScript как объектно-ориентированный язык;

компоненты сценария;

выполнение сценария;

планирование сценариев;

термины, относящиеся к языку ActionScript;

работа с панелью Actions в режиме Expert.

Знакомство с ActionScript Язык ActionScript очень похож на язык JavaScript. Фактически ActionScript раз работан на основе спецификаций JavaScript, установленных Европейской Ассо циацией производителей компьютеров (European Computer Manufactures Asso ciation, ЕСМА). Дополнительную информацию об истории, роли и членах ЕСМА можно получить по адресу www.ecma.ch.

ActionScript, будучи объектно-ориентированным языком подготовки сценариев, имеет набор четко организованных компонентов. Компоненты фильма объеди нены в классы. Впоследствии классы могут быть представлены ми, независимыми элементами, называемыми объектами. Объект — это экземп ляр класса.

В классе содержится информация, которая передается в каждый создаваемый на его основе объект. Информация передается в виде свойств, то есть качеств, объек та и методов — действий, которые этот объект может выполнять. Во Flash имеет ся несколько предопределенных классов, создающих такие объекты, как Date и Знакомство ActionScript 4 Sound. Один из самых распространенных предопределенных объектов — Movie (Клип) — имеет свойства и методы, например и О соответ ственно.

С помощью ActionScript можно создавать и собственные объекты. Например, для создания класса (Собаки) со свойствами _spotted (Пятнистый) и _scruffy (Грязный) и методом fetch (Принести убитую дичь) можно использо вать конструктор класса.

Составные части сценария Для того чтобы понять принцип работы сценариев, лучше всего рассмотреть сце нарий, который связан с фильмом. Данный подход полезен в первую очередь по той причине, что можно наблюдать результаты выполнения. После того как вы поймете, что происходит в области действия, можно заглянуть «за кулисы» и по смотреть, какой сценарий заставляет фильм так себя вести или выполнять опре деленные действия.

Рассмотрим пример, в котором стандартный указатель мыши заменяется созданным во Flash указателем в виде руки (файл в каталоге Chapter 14 на прилагаемом к книге компакт-диске). Когда выполняется щелчок мышью на стеклянном сосуде (что имитирует толчок), вода в сосуде ся и раздается звук. Несмотря на то что анимация ряби состоит из 40 кад ров, этот фильм помещается в один кадр (рис. Эта анимация является сим волом типа Movie а посудина — его экземпляром.

Рис. 14.1. Фильм tapGlass 282 Глава 14. ActionScript В данном фильме сценарии, связанные с экземпляром клипа hand, задают ряд действий. В частности, они отвечают за связь между пользовательским указате лем в виде руки, вызовом анимации сосуда и воспроизведением звука.

Откройте и запустите файл, чтобы увидеть, как он работает. Для просмотра сце нариев, управляющих поведением указателя мыши, выберите экземпляр клипа hand и откройте панель Actions (нажатием клавиши F9). Текст сценария представ лен на рис. 14.2.

: г i И •..: 1 i i : ;

i j I i i Обработчик события Событие -Действие конструктора -Условный оператор If to..,:

.

:. • :..

| i Рис. 14.2. Панель Actions со сценариями, связанными с экземпляром клипа hand С действиями языка два основных обработчика, а поскольку в этом фильме мы работаем с символом обработчики связаны с событием Действия, заданные в первом обработчике, выполняются один раз при возникновении события, связанного с загрузкой клипа. Вот эти действия:

true);

Когда загружается клип, объект Mouse скрывает указатель мыши;

затем действие startDrag делает символ Movie перетягиваемым и заменяет указатель мыши.

В следующих двух строках с помощью конструктора new активизируется объект Sound и с экземпляром этого объекта tap связывается звуковой файл glassSound.

Второй обработчик также является обработчиком событий клипа, но он выпол няется только после получения клипом сообщения (Щелчок мышью).

Сообщение mouseDown обрабатывается с помощью условного оператора:

Знакомство ActionScript Оператор определяет, находится ли изображение клипа, представляющего руку (this), над экземпляром клипа Если они пересекаются, возвраща ется значение и экземпляру дается команда проиграть второй кадр своей внутренней временной шкалы. После сценарий воспроизводит звук объекта tap, созданного при загрузке клипа в фильм. Условный оператор не со держит ветви se. Это означает, что если в момент нажатия мыши эк земпляры двух клипов пересекаются, то оператор возвращает значение false и не происходит. В случае отсутствия условного оператора, прове ряющего, указывает ли рука на при каждом наступлении события должны были бы вызываться анимация и звук. Изучите этот более внимательно и, изменяя различные параметры, выяснить, ка кие типы поведения можно создать с его помощью.

В данном фильме имеется еще один сценарий. В кадре 1 клипа glass задано действие stop(). Это препятствует проигрыванию фильма до тех пор, пока не будет получено со общение, указывающее на необходимость перехода ко второму кадру фильма и началу анимации.

Процесс выполнения сценария Не менее важным, чем знание синтаксических основ языка, является того, как осуществляются в процессе выполнения фильма чтение и обработка Ведь причиной сбоя в его работе чаще являются ошибки в процессе выполнения, нежели неправильный синтаксис.

Как и в большинстве языков программирования, сценарии ActionScript выпол няются последовательно, строка за строкой, от начала и до конца. в следующем сценарии воспроизведение останавливается, значение свойства ha (Прозрачность) клипа устанавливается равным 50 после чего продол жается воспроизведение кадра Эти действия выполняются точно в том порядке, в каком были Сценарий может иметь несколько ветвлений. В ActionScript содержатся услов ные операторы, которые управляют ходом сценария. Ветвления в процессе реа лизации сценария обычно используются для осуществления проверки некоторо го условия и выполнения в зависимости от полученного результата тех или иных действий.

Одним из самых распространенных условных операторов является оператор i Ниже представлен его базовый вариант:

do 284 Глава 14. Использование ActionScript Оператор проверяет, истинно (true) или ложно условие. Если оно ис тинно, то операторы в теле 1 f будут выполнены. Оператор i f может иметь часть (рис. 14.3). В таком случае при возврате условным оператором значения выполняются операторы, записанные после этого ключевого слова. Например:

do }else{ do Если условие в операторе if не выполняется, а ключевое слово else отсутствует, то ни один оператор в теле условного оператора не будет выполнен.

Рис. 14.3. Схема выполнения оператора Условные операторы удобно применять для осуществления определенных дей ствий в зависимости от результатов проверки различных параметров фильма.

К условным операторам сценариев относятся также циклы. С их помощью реали зуется повторение некоторых действий до тех пор, пока полученное значение не будет удовлетворять условию цикла (рис. 14.4). Например:

} Этот фрагмент выполняется таким же образом, как и условный оператор i f...then, то есть пошагово. Однако перед выполнением последнего оператора сценария Знакомство произойдет определенная задержка. Здесь используется цикл который приостанавливает дальнейшее выполнение сценария до тех пор, пока значение переменной 1 не будет уменьшено до заданной величины. Вместо того чтобы сра зу установить для клипа значение свойства равным 0 этот сценарий по следовательно уменьшает его значение на единицу до тех пор, пока оно не станет равным 0. После этого в сценарии выполняется последний оператор, который воспроизводит кадр 11. Циклы особенно удобны для реализации повторяющих ся действий и обработки информации. За дополнительной информацией о цик лах и синтаксисе языка можно обратиться к главе 15 и приложению Б.

Рис. 14.4. Схема выполнения цикла while Планирование сценариев Каждому дизайнеру и аниматору известно, насколько важны такие составляю щие процесса разработки сценария, как раскадровка, а особенно — планирова ние. Последняя стадия позволяет все продумать задолго до выпуска конечной версии. К тому же это еще и удобный случай перед началом работы над деталя ми взглянуть на проект в целом. Планирование дает возможность ответить на са мый важный вопрос: а что же мы создаем?

Создать сценарий без планирования невозможно. Для того чтобы написать пер вую строку на ActionScript, вы должны знать назначение сценария и то, какие действия он будет выполнять для достижения заданной цели.

Другими словами, сначала необходимо решить, каким должен быть фильм, по сле чего можно будет перейти к следующему этапу и определить, какие компо ненты понадобятся. Когда это станет понятно, выясните, как будут работать и взаимодействовать между собой отдельные компоненты. После этого определи те, какую функцию в фильме должен выполнять ActionScript. Следующим ша конечно же, станет написание самих сценариев.

Лучшая стратегия при написании сценария — начать с простого. Прежде чем пе рейти к следующему элементу, добейтесь, чтобы работал текущий. Подобный 286 Глава 14. Использование ActionScript подход позволит вам локализовать любую проблему. Не забывайте почаще со хранять свои проекты, записывая различные их версии. В таком случае, если что-нибудь пойдет не вы сможете вернуться к последней версии и загрузить ее, а не начинать работу с нуля.

Если вы не знакомы с ActionScript, вам, скорее всего, придется провести немало времени, копаясь в справочниках по ActionScript в поисках компонентов, необ ходимых для создания сценариев. Причем вы будете сталкиваться с терминами и понятиями, которые не нужны на данный момент, однако окажут ся полезными в будущем. Следовательно, имеет смысл записывать их. Ведь ко гда такой термин понадобится, вы сможете обратиться к своим записям, что из бавит от необходимости копаться во всей книге.

Терминология ActionScript ActionScript, как уже было сказано, является одним из наиболее мощных и гиб ких языков создания сценариев, который включает много компонентов. Ниже вы найдете ключевые термины ActionScript и их краткое описание. За дополни тельной информацией обращайтесь к главе 16.

Действие — это оператор ActionScript, который указывает фильму или одному из его компонентов на необходимость выполнить какое-либо действие в се воспроизведения.

Аргумент (или параметр) — это контейнер, содержащий информацию и пере дающий ее действиям или функциям. Например, пользовательская функция имеет два аргумента — и function Эти аргументы сохраняются и используются затем в функции. Действия получа ют аргументы аналогичным образом:

Для действия необходимо задать аргумент, определяющий, в каком месте временной шкалы требуется остановка.

Класс представляет категорию информации в фильме. Каждый объект принад лежит к какому-либо классу и является экземпляром этого класса. Чтобы опреде лить новый объект, необходимо создать экземпляр объекта, основанный на клас се. Это можно сделать с помощью функции конструктора.

Константа представляет собой неизменяемый элемент разных сценариев. На пример, целое число является константой и может быть использовано для про верки значения выражения. Имя SPACE также является константой, поскольку всегда обозначает пробел.

Конструктор — это функция, используемая для создания объектов, которые ос нованы на классах. Функция, в свою очередь, имеет аргументы, которые опреде ляют свойства класса.

Тип данных описывает вид информации, которую может хранить переменная или элемент ActionScript. В ActionScript поддерживаются следующие типы дан ных: строковый, числовой, булев (true или неопределенный, или нулевой Терминология ActionScript (отсутствие данных), объект, клип. Более полную информацию о типах данных можно получить в главе 15.

Событие происходит в процессе воспроизведения фильма. Оно щелчком мыши, загрузкой клипа, клавиши и т. д. События используют для запуска сценариев и действий.

Выражение — это порция которая продуцирует значение. Напри мер:

on(release){ } Данный сценарий указывает фильму на необходимость перейти к кадру, номер которого значению выражения Функция — это обработчик информации. Информация может передаваться в функцию в виде аргументов, а возвращаться из нее в виде значений. Функции незаменимы, если вам необходимо создать ActionScript-процедуру, которая при воспроизведении фильма будет неоднократно.

Обработчик предназначен для определенных действий в событие. В ActionScript существуют обработчики как для событий мыши;

так и для событий клипа.

Идентификатором называется имя, присваиваемое функции, мето ду, объекту, свойству или переменной. Первым символом в имени тора должна быть буква, доллара ($) или подчеркивание (_). Последующи ми символами наряду с перечисленными могут служить и числа.

Экземпляром является отдельный объект, принадлежащий классу. Например, экземпляр today может принадлежать классу date.

Имя экземпляра — это уникальное имя, используемое для ссылки на ный экземпляр объекта Movie в рамках главной шкалы. Так, на протяжении всего фильма можно неоднократно использовать клип с именем logoMovie, присвоив каждому его экземпляру уникальное имя (например, и т. д.). Каждый экземпляр в фильме должен быть указан с помощью сво его уникального имени. Это позволит ActionScript управлять любым экземпля ром клипа независимо от других его экземпляров.

Ключевым словом называют слово, имеющее в языке ActionScript определенное значение. Использование его в имени переменной или, скажем, функ ции Чтобы просмотреть список ключевых слов, обратитесь к главе 15.

Методом называют действие, которое может быть выполнено объектом. Для пользовательских объектов создавать и пользовательские методы. Ас» каждый предопределенный объект (такой как Sound или име ет свои собственные методы. Список методов представлен в приложении Б.

Объектом называют экземпляр класса. ActionScript имеет несколько встроен ных классов, экземплярами которых, в частности, являются объекты Sound, Date и 288 Глава 14. ActionScript Оператор — это элемент, используемый для вычисления и сравнения: значений.

Например, оператор / (косая черта) для деления одного числа на другое.

Свойство характеризует объект или экземпляр объекта. свойство _х определяет координату X клина в области действия.

Путь к объекту предназначен для передачи в фильме информации через цепоч ку имен, переменных и объектов экземпляра Movie Например:

Это путь к которая находится внутри клипа располо женного внутри клипа За дополнительными сведениями, касающимися иерархии клипов, вы можете обратиться к главе 16.

Переменная применяется для хранения информации. Данные из переменной можно извлекать при воспроизведении фильма и применять в сценариях.

Использование панели Actions для создания сценариев Как вы наверняка поняли в процессе изучения сценариев ActionScript, панель Actions используется для добавления в фильм действий. Данная панель предос тавляет средства, которые позволяют выбирать, расставлять и упорядочивать элементы ActionScript, а при необходимости изменять их параметры.

До настоящего момента при написании сценариев вы использовали панель Actions только в режиме Normal. Это действительно самый удобный способ рабо ты с таковой, особенно для новичков. Однако по мере приобретения опыта вам будет казаться, что было бы удобней иметь больше контроля над действиями, которые вы задаете. Полную свободу действий можно получить только при ус ловии работы в режиме Expert.

Написание сценариев в режиме Expert Работа в режиме Expert подобна работе в режиме Normal, в первом случае разработчику предоставляется ряд дополнительных функций при работе с пане лью Actions. Чтобы установить данную панель в режим Expert, вы должны выпол нить следующие операции.

1. Выберите в меню Windows команду Actions, после чего появится панель Actions.

2. Выполните одно из следующих действий:

> Щелкните мышью на всплывающем меню панели Actions, находящемся в правом верхнем углу экрана.

> Выберите команду Expert Mode в меню Options панели Actions.

> Нажмите комбинацию клавиш Еще одно отличие между рассматриваемыми режимами заключается в том, что в режиме Expert отсутствует область параметров. В режиме Normal указанная об ласть используется для ввода параметров выбранных вами действий, а в режиме Expert таковые вводятся Использование панели Actions для создания сценариев Возможно, вы помните из главы 12, что переключать режимы прямо в процессе написания сценариев. Это так, однако не стоит забывать о следующих обстоятельствах.

Если сценарий содержит ошибки, перейти из режима Normal в режим Expert можно, а обратно — нет. Вернуться в режим Normal можно лишь после устра нения всех ошибок в сценарии.

Переключение режимов может вызвать переформатирование, так что при пе реключении из одного режима в другой следите за тем, не поя вились ли изменения.

Во Flash MX панель Actions предоставляет ряд новых возможностей, значи тельная часть которых доступна только в режиме Expert. Далее мы расскажем о том, как новые средства Actions могут ускорить вашу работу.

Элементы панели Actions Помимо режимов редактирования панель Actions предлагает ряд функций, облегчающих работу со Вы можете произ водить поиск в и редактировать повторяющиеся элементы Action Script посредством поиска и замены. Кроме того, существует возмож ность создавать сценарии вне среды Flash, а затем включать их в фильмы в качестве внешних сценариев. Кроме того, панель Actions позволяет выполнять печать сценариев и их проверку на наличие ошибок до запуска фильма па тести рование.

Оформление текста сценария Новые средства панели Actions позволяют управлять способом отображения сценариев, предоставляют шриф та и цвета. Существуют также средства организации Чтобы вос пользоваться этими возможностями, панель необходимо запустить в режиме Expert. Это делается с помощью комбинации клавиш (Macintosh) (Windows) либо путем применения меню Options.

Нумерация строк Если строки пронумерованы, ориентироваться в больших по объему сценариях легче. Чтобы включить/выключить строк, выполните действия, ниже.

Откройте панель Actions, выбрав команду Window Actions или нажав клавишу F9.

2. Откройте меню View Options и выполните одно из следующих действий:

> Чтобы отобразить нумерацию строк, активизируйте команду View Line Numbers или нажмите клавиши (Win dows), после чего в меню View Options рядом с командой появится отметка.

При необходимости убрать нумерацию строк выберите команду View Line Numbers еще раз, и отметка, находящаяся до этого рядом с названием ко исчезнет.

290 Глава 14. Использование ActionScript Когда нумерация строк включена, номера располагаются на вертикальной серой полосе, находящейся между областью элементов ActionScript и областью отобра жения сценариев (рис. 14.5). Если режим нумерации выключен, серая полоса пуста.

|.. |..• Я 1 • :"• • •• Ц • • | • :

function Dog = Functions Constants = new I Components | Рис. 14.5. Панель Actions с включенным режимом нумерации строк Автоматическое форматирование Приведенные в нашей книге примеры на ActionScript легко читаются благодаря тому, что они были отформатированы. Однако на практике это делают далеко не всегда. Конечно, если при подготовке фильма, состоящего их множества сценари ев, сроки, оформление текста сценария — последнее, что беспокоит его создателя. Однако если сценарий аккуратно отформатирован и хорошо орга низован, в нем легче найти синтаксические и логические ошибки.

Flash MX предлагает функцию автоматического форматирования, которая запускается посредством щелчка мыши или нажатия комбинации клавиш.

Перечислим действия, которые необходимо выполнить для получения возмож ности применить к автоматическое форматирование.

1. Выберите объект или кадр, который содержит необходимый сценарий.

2. Откройте панель Actions, задав команду Window Actions или нажав F9.

3. Выполните одно из следующих действий:

> Нажмите клавиши (Windows).

> В меню Options панели Actions задайте команду Auto Format.

> Нажмите кнопку автоматического форматирования (Auto Format).

После этого сценарий будет автоматически переформатирован.

Изменить параметры автоматического форматирования можно следующим об разом.

1. Щелчком мыши откройте меню панели Actions и выберите команду автомати ческого форматирования Auto Format Options.

Использование панели Actions для создания сценариев 2. В открывшемся окне Auto Format Options задайте нужные парамет ры автоматического форматиро on ftjnctiiiit'jwywerd>~;

вания. Чтобы увидеть, как кон кретный параметр влияет на сценарий, обратитесь к области предварительного просмотра, на ходящейся в нижней части диа логового окна. После заверше function f

Заданные параметры будут приме няться к текущему сценарию при команды автомати ческого форматирования.

Отображение текста сценария в панели Actions Flash MX дает возможность оформлять текст сценария в панели Actions. Речь идет об изменении шрифта, его размера, цвета текста, об установлении отступов и т. д. Соответствующие параметры задаются на вкладке ActionScript Editor меню Preferences. Открыть указанную вкладку можно одним из двух способов.

Во-первых, можно вызвать команду Edit > Preferences и в появившемся на экране диалоговом окне выбрать нужную вкладку.

Во-вторых, посредством щелчка кнопкой мыши можно открыть меню панели Actions и активизировать в нем команду Preferences.

На вкладке ActionScript Editor вы можете следующие параметры.

Отступы. Активизируйте флажок Automatic Indentation, и Flash автоматически проставит отступы в сценарии. Размер отступа определяется значением в поле Tab Size.

Текст. Для выбора типа и размера шрифта предназначена область Text. Реко мендуется устанавливать разборчивый экранный шрифт, что позволит избе жать синтаксических ошибок при сценариев ActionScript.

Цвет. У вас имеется возможность выделить отдельные синтаксические конст рукции сценария различным цветом. Включите флажок Syntax Coloring, и каж дый из указанных ниже элементов будет выделен индивидуальным цветом:

Foreground (текст), Background (цвет окна), Keywords (ключевые слова), Com ments (комментарии), Identifiers (идентификаторы) и Strings (строки). Для того чтобы выбрать нужный цвет, воспользуйтесь кнопкой с образцом текущего цвета, находящейся рядом с каждым элементом. Если же вы работать с текстами сценариев без цветовых выделений, отключите флажок Syntax Coloring и установите подходящие цвета для фона и переднего плана.

292 Глава 14. Использование ActionScript Отслеживание версии Во Flash MX можно создавать фильмы и для старых версий Flash Player. Однако предыдущие версии Flash не поддерживают всех возможностей ActionScript, ха для версии MX. Следовательно, применять их в таких версиях нель зя. Панель Actions позволяет облегчить работу недопустимых для данной версии элементов сценария, поскольку они выделяются ярко-жел тым цветом. Вы не сможете воспользоваться этими элементами, пока па перейде те к более поздней версии. О публикации фильмов можно прочесть в главе 28.

Автоматический ввод кода с помощью подсказки при работе с панелью Actions можно воспользоваться подсказ кода, которые представляют собой еще один способ сценариев. Хотя идея эта хороша, ее реализация немного Подсказки для кода доступны только в режиме Expert.

Подсказки для кода предоставляют из которого выбирать ты сценария. применяются для вставки в сценарий обработ чиков событий, действий и параметров действий. Причем вы сами указываете, каким образом должны появляться подсказки — автоматически или в результате вызова. В первом случае программа Flash сама определяет, когда нужна подсказка, и отображает ее в панели Actions. Вот как включаются автоматические подсказки для кода.

1. Выберите команду Edit Preferences и перейдите па вкладку ActionScript Editor или же выберите в меню панели Actions Preferences — в любом случае будет открыто диалоговое Preferences.

2. Чтобы включить автоматическое отображение подсказок, активизируйте фла жок Code Hints. Воспользовавшись регулятором, время задержки перед появлением Минимальная задержка составляет 0 (нет за держки), максимальная — 3. Закройте окно Preferences, нажав кнопку ОК.

Написание сценариев с использованием подсказки для кода Как уже было сказано, подсказки для кода для трех ActionScript: обработчиков событий, действий и параметров действий. Выпол нив описанный ниже пример, вы научитесь с помощью подсказок писать сцена рии с минимальным использованием клавиатуры. вам нужно писать такой сценарий, с кнопкой:

Использование панели Actions для создания сценариев Он дает указание экземпляру клипа menu начать фильма с кад ра 5. Чтобы ввести этот сценарий с подсказок, вы должны вы полнить следующие действия.

1. Выберите в фильме символ Button.

2. Вызовите команду Window Actions или клавишу F9, чтобы открыть панель Actions.

3. В области отображения сценария этой введите с клавиатуры on Если автоматическая подсказка для кода включена, появится меню подсказки для программы обработки событий (рис. 14.6).

| | • •.

goto :

rollout on i prevScene • Movie Clip "V".

Рис. 14.6. Подсказка для кода на панели Actions Если же подсказка выключена, активизировать ее одним из трех методов:

> посредством комбинации клавиш с помощью Show Code Hint (Отображать подсказки для кода);

> путем вызова из меню панели Actions команды Show Code Hint (Отображать подсказки для кода).

4. Так как вы создаете обработчик события, подсказка для кода «знает», что вам нужен список всех обработчиков. Выбрать его из меню можно двумя способами:

с помощью клавиш со стрелками и клавиши Return/Enter;

посредством двойного щелчка на нужном событии кнопкой мыши.

Аналогичным образом вы можете выбрать из меню подсказки событие press, и оно будет вставлено в сценарий. Введите символы ){ и Return/Enter для перехода на новую строку. Незавершенный сценарий должен выглядеть так:

294 4 Глава 14. ActionScript 5. В начале следующей строки введите menu — имя экземпляра клипа, для кото рого создается сценарий. Если вы пишете сценарий для клипа с другим име нем экземпляра или другим путем к объекту, введите эту информацию в на чале данной строки.

6. Когда имя экземпляра (или пути к объекту) будет указано, для ввода назва ния действия можно воспользоваться подсказкой для кода. Однако Flash не всегда может определить, перечень каких действий следует отображать.

В данном случае вы пишете сценарий для управления клипом, а что если эк земпляр menu является звуковым объектом или массивом? Не имея дополни тельной информации, Flash не может это определить. Поэтому после слова menu введите _тс. Теперь сценарий должен выглядеть так:

on(press){ Суффикс класса _тс указывает на то, что экземпляр menu является клипом.

Полный список суффиксов классов приведен в табл. 14.1.

Использование суффиксов типа _тс — это одна из особенностей функционирования Flash MX. Заменив в сценарии имя instanceName именем instanceName_mc, вы укажете программе на необходимость искать абсолютно другой экземпляр клипа. Суффикс _тс интерпретируется как часть полного имени экземпляра. Если при написании сценариев вы планируете применять подсказки, понадобится иной метод. Лучшим способом явля ется использование соответствующих суффиксов в именах экземпляров.

7. После суффикса класса _тс поставьте точку. Если функция использования подсказок включена, появится меню. В противном случае примените один из методов ее активизации, описанных в пункте 3.

8. Выберите из меню подсказки действие (как это сделать, расска зывается выше, в пункте 4). Незавершенный сценарий должен выглядеть так:

9. На данном этапе вас ждет сюрприз. После ввода с помощью подсказки дейст вия вам придется опять выбирать подсказку, однако эта под сказка будет отличаться от тех, с которыми приходилось встречаться ранее.

Она называется всплывающей и появляется в желтой рамке. Такие подсказки используются для ввода параметров действий. Действию необ ходим один параметр — номер кадра. После появления желтой всплывающей подсказки можно ввести значение, которое будет вставлено в качестве пара метра для данного действия. Введите сначала значение 5, а затем закрываю щую скобку. Это приведет к исчезновению подсказки для кода. Завершается такая строка точкой с запятой.

Для некоторых действий требуется задать более одного параметра. Чтобы это сделать с помощью подсказки, достаточно ввести параметры в нужном порядке, разделив их за пятыми. Однако не надейтесь, что всплывающие подсказки Flash укажут вам правиль ное число или порядок параметров. Синтаксис параметров описан в приложении Б.

Использование панели Actions для создания сценариев 10. Нажмите клавишу Return/Enter, чтобы перейти на новую строку, и введите за крывающую фигурную скобку, указывающую на Сценарий будет иметь такой вид:

Не забудьте изменить имена всех своих экземпляров в панели Property — лишь при этом условии будет производиться ссылка на существующие имена экземпляров при указании суффиксов подсказки кода. В данном примере вам необходимо имя экземп ляра menu изменить на menu_mc.

Подсказки для кода позволяют при написании сценариев заметно сократить ко личество текста, вводимого при помощи клавиатуры. Применять их или нет решать вам. Одним из достоинств Flash MX является полностью настраиваемый интерфейс, позволяющий использовать понравившиеся програм мы и отказаться от тех ее средств, которые кажутся неудобными.

Таблица 14.1 Суффиксы классов, которые используются в подсказках для кода Суффикс Класс объектов Суффикс Класс объектов _array Array (массив) _so (совместно используемый объект) _btn Button (клавиша) Sound (звук) _camera Camera (камера) _str String (строка) _color Color (цвет) _stream NetStream (сетевой поток) _connection NetConnection (сетевое соединение) (текстовое поле) Date (дата) _video Video (видео) _fmt (формат текста) _xml XML _mc (клип) _xmlsocket XMLSocket (XML гнездо) _mic Microphone (микрофон) Итак, чтобы иметь возможность применять подсказки кода, введите соответст вующий суффикс после имени объекта.

Навигация, поиск и замена в сценариях ActionScript Для перехода в определенное место сценария ActionScript удобно пользоваться следующими командами всплывающего меню, находящегося в верхнем левом углу панели Actions:

Go To Line — обеспечивает переход к строке сценария с указанным номером.

Find — предназначена для поиска конкретного слова или фразы.

Для выполнения поиска можно нажать кнопку Find. С помощью команды Find 296 Глава 14. Использование ActionScript Again (Macintosh) или F3 вы можете обнаружить следую щее текста.

Replace обеспечивает поиск заданного текста и замену его другим. Также для этих дей ствий предназначена кнопка Replace.

В режиме Expert операции поиска и замены осуществляются по всему сценарию.

В режиме Normal это сделать лишь в области параметров.

Функции поиска и замены работают только в окне. Чтобы выполнить поиск в пределах всего фильма, панелью Movie Explorer. За допол нительной по этой теме обратитесь к главе 7.

Работа с данными в панели Actions Существует несколько методов перемещения в панель Actions и из нее.

Всплывающее находящееся в правом верхнем углу панели, позволяет вы полнить ряд задач.

Импорт текста. Выберите команду Import From File или нажмите комбинацию клавиш (Windows), а затем укажите файл сценария ActionScript. Эта операция применяется в том случае, если вы читаете писать сценарии в текстовом или редакторе сценариев и хоти те интегрировать их прямо в фильм.

Экспорт сценария. Выберите команду Export As File или нажмите клавиши (Windows), присвойте файлу имя, кнопку Save (Сохранить), и Flash экспортирует сценарий в текстовый файл.

Печать. Выберите команду Print, установите параметры печати и нажмите ку Print.

СОВЕТ Когда печать сценария осуществляется из панели Actions, Flash не предоставляет ника кой информации о файле, содержащем данный сценарий, или о расположении сцена рия в фильме. Если вы планируете распечатать несколько сценариев, полезно создать комментарии, указывающие, к какой части фильма относится конкретный сценарий.

Дополнительные сведения по этой теме вы найдете в главе Проверка синтаксиса и поиск ошибок Одним из преимуществ режима Expert считается возможность полного управле ния вводом в текстовом окне. Правда, в этом случае не выполняется автоматиче ская проверка текста сценария на наличие ошибок в процессе ввода (в режиме Normal такая проверка производится). До запуска фильма проверку синтаксиса можно выполнить тремя способами:

нажатием кнопки Check Syntax (Проверка синтаксиса), находящейся в верхней части панели Actions (кнопка с изображением галочки);

путем выбора в меню которое находится в верхнем правом углу пане ли Actions, команды Check Syntax;

нажатием клавиш при активной панели Actions.

Присоединение сложных сценариев ActionScript Если в сценарии имеются ошибки, вы будете об этом. Информа об ошибках выводится в окне Output, подробно описанном в главе 18.

Работа с внешним редактором сценариев Несмотря на богатство возможностей, которые предоставляет в режиме Expert панель Actions, вы, возможно, сочтете необходимым воспользоваться внешним редактором и написать часть ActionScript среды Flash. Чтобы при соединить такой фрагмент ко всему сценарию, нужно в том месте, где он должен находиться, вставить следующую строку:

Здесь — это имя текстового файла, содержащего необходимый код для кадра или объекта, к которому относится действие Это дейст вие импортирует строки ActionScript из внешнего файла с расширением имени и запускает фильм так, как если бы был написан прямо в панели Actions.

Вы сможете воспользоваться этим методом для импорта ActionScript из внешне го файла, выполнив далее действия.

1. Создайте сценарий во внешнем редакторе и сохраните его в файле с расшире нием 2. Перетащите действие из области элементов ActionScript в область ото бражения сценария или введите в эту область строку 3. В области отображения параметров (режим Normal) или в скобках после дей ствия (режим Expert) введите путь ко файлу сценария. Для разделения элементов пути воспользуйтесь символом косой черты К при меру, если файлы Л а и в одном каталоге, путь будет выглядеть так: as. Но если файлы во вло женном каталоге с Actions, путь следует указать по-другому: acti После публикации фильма, в котором используются таковые становятся частью Чтобы внести какие-либо изменения в нужно изменить код ActionScript в и опубликовать фильм повторно.

Присоединение сложных сценариев ActionScript Методики присоединения сложных и простых сценариев к объектам и кадрам не очень различаются. Однако работе с важно знать, какое оказывают они друг на друга в воспроизведения филь ма. Ценным при этом может стать Movie Explorer, которая по зволяет увидеть иерархию элементов фильма и проследить за тем, какие сцена рии к каким элементам Более полная информация о Movie Explorer содержится в главе 7.

различие в принципах работы с простыми и сложными сценариями свя зано с тем, что последние в большинстве случаев создают с помощью панели 298 Глава 14.

Actions в режиме Expert. Так делают по той простой причине, что данный режим предоставляет большую гибкость и свободу действий.

При работе со сценариями в режиме Normal необходимо выполнить ряд операций по перетаскиванию действий из области окна в другую. Сделать это совер шенно не трудно, если речь идет о нескольких строках кода, для работы со сложными сценариями данный метод не совсем подходит. Кроме того, при ре дактировании сценария в режиме Normal все изменения необходимо вносить в области отображения параметров. Это означает, что доступ к сценарию возмо жен только через элементы данной области. Конечно, для большинства задач этого достаточно, однако в режиме Expert указанное ограничение отсутствует и каждый элемент сценария доступен для изменения.

Освоив режим Expert, вы наверняка согласитесь, что он обеспечивает один из са мых удобных методов присоединения сценариев к фильму.

Присоединение сценариев к кнопкам и клипам в режиме Expert Сценарии, как вы уже знаете, присоединяют к таким объектам Flash, как кнопки и клипы. В результате события, наступающие при щелчках мышью, одновременном нескольких или, скажем, перетаскивании, приводят к выполнению определенных действий. Для клипов с помощью сценариев можно определить такие события, как загрузка в память или покадровое К тому же объекты указанных типов могут контролировать и записывать данные о том, какие клавиши пользователем при воспроизведении фильма.

Перечислим операции, которые необходимо выполнить для того, чтобы присое динить к объекту действие в режиме Expert.

1. Щелкните мышью на кнопке или объекте клипа, а затем выберите команду Window Actions или нажмите клавишу F9.

2. Выполните щелчок на кнопке View Options и выберите команду Expert Mode или нажмите (Windows).

3. Задайте действие одним из следующих методов:

выберите действие из соответствующей категории области элементов Ac tionScript и произведите двойной щелчок на его имени. Кроме того, это действие можно перетащить в область отображения сценариев;

воспользуйтесь кнопкой добавления действия (+) и выберите нужное дей ствие во всплывающем меню;

> введите имя действия ActionScript в область отображения сценариев с кла виатуры.

В режиме Normal обработчики событий при перетаскивании события из области эле ментов ActionScript вставляются в сценарий автоматически. В режиме Expert этого не происходит, поэтому вы должны сами назначить событие trigger, которое запустит сце нарий на выполнение. Информация об обработчиках событий ActionScript содержится в главе 12.

Присоединение сложных сценариев ActionScript 4 4. Далее вам необходимо проверить синтаксис сценария. Для этой цели воспользоваться любым из трех следующих методов: выбрать команду Syntax Check во всплывающем меню панели Actions, нажать проверки синтак сиса либо же нажать клавиши 5. Если в сценарии нет ошибок, выберите команду Control Test Movie, и вы смо жете просмотреть фильм. Чтобы присоединить другие сценарии, для перехо да к какому-либо объекту воспользуйтесь раскрывающимся списком сцена риев и повторите действия, указанные в пунктах 3 и 4. Подобным образом, не выходя из панели Actions, можно написать несколько сценариев. Чтобы в па нели Actions всегда видеть сценарий объекта, нажмите кнопку Script Pin. Даже если вы перейдете к другим объектам или кадрам фильма, «приколотый» сце нарий не исчезнет.

Присоединение действий к кадрам в режиме Expert Действия кадров практически не отличаются от действий объектов. Наиболее существенное различие заключается в том, что для первых не нужен обработчик.

По умолчанию при воспроизведении кадра со сценарием последний запускается на выполнение. При необходимости присоединить к кадру в режиме Expert, выполните следующие операции:

1. Выберите ключевой кадр на временной шкале и вызовите команду Window Actions (либо нажмите клавишу F9). Если же ключевого кадра не существует, для его вставки выберите нужную позицию на временной а затем команду Insert Keyframe.

2. Перейдите в меню View Options и вызовите команду Expert Mode или нажмите клавиши (Windows).

3. Задайте действие одним из методов, перечисленных в предыдущем разделе.

4. Проверьте синтаксис сценария. Сделать это можно путем выбора команды Syntax Check во всплывающем меню панели Actions, с помощью кнопки провер ки синтаксиса или же нажатием клавиш Cmd/Ctrl+T.

5. Если в сценарии нет ошибок, выберите команду Control Test Movie, чтобы про смотреть фильм. Для того чтобы присоединить другие сценарии, для перехо да к иному объекту воспользуйтесь раскрывающимся списком сценариев и повторите действия, указанные в пунктах 3 и 4. Таким образом, не выходя из панели Actions, вы можете написать несколько сценариев. Чтобы всегда видеть сценарий объекта, нажмите кнопку Script Pin.

Разработки Благодаря поддержке языка ActionScript программа Flash из простого средства создания анимации превратилась в мощнейший инструмент для разработки полно ценных мультимедийных Web-узлов, интерактивных форм, мультсериалов и игр.

Прекрасным примером, демонстрирующим все возможности Flash, может слу жить узел на котором интереснейшая 300 Глава 14. Использование ActionScript интерактивная игра Goodnight Snoozleberg, разработанная компанией Sar Of Quebec. Посетив данный узел, вы сможете убедиться, насколько удач ным может быть возможностей векторной анимации и про граммирования.

Netscape: Goodnight Mr. Snoozleberg Рис. 14.7. Goodnight Mr. Snoozleberg — демонстрирующая возможности Flash Резюме В настоящей главе изложены важные сведения о языке ActionScript, описаны компоненты, из которых состоит и принципы совместной работы, перечислены основные возможности программы, предоставляемые в ре жиме Expert. Вооружившись этими знаниями, можно к созданию сложных сценариев на языке ActionScript.

Глава Написание сценариев В предыдущей главе были раскрыты базовые понятия ActionScript и описаны приемы использования этого языка. Настоящая глава поможет вам научиться писать более для Flash-фильмов.

Мы уже продемонстрировали возможности сценариев ActionScript. С их помо щью простые мультипликационные фильмы преобразовываются в сложные ин терактивные приложения. Чего у нас еще нет, так это структуры, позволяющей создавать свои собственные сценарии. Кроме того, вы должны изучить правила языка. Без знания этих правил невозможно использовать ActionScript для пра вильного построения структуры сценария.

В этой главе рассматриваются такие вопросы:

синтаксис языка ActionScript;

наиболее важные элементы языка ActionScript;

комментарии;

типы данных;

выполнение математических вычислений в ActionScript;

действия ActionScript;

задание условий в сценарии;

объекты.

Синтаксис языка ActionScript Подобно разговорным языкам, языки программирования (в том числе и Action Script) имеют определенный набор правил использования слов языка, называе мый синтаксис. Эти правила необходимо понять и запомнить, чтобы потом пра вильно пользоваться ими при написании Знание всех ActionScript, описанных в этой книге, несомненно полез но, если вы хотите стать опытным разработчиком сценариев. Но важно знать, как правила совместно с элементами языка. Разобравшись во всем этом, вы сможете легко создавать сценарии любого уровня сложности и связывать их с Flash-фильмами.

Пунктуация в ActionScript В ActionScript применяется несколько знаков пунктуации. Вы можете использо вать эти знаки, чтобы выполнить команду или указать путь к фильму или пере менной. Они также должны помочь при написании обеспечив в по следних ввод описаний команд (комментарии). Основное знаков пунктуации состоит в упорядочении сценариев и организации их содержимого так, чтобы программа Flash могла понять, как эти сценарии должны быть обра ботаны.

302 4 Глава 15. ActionScript Точечный синтаксис Точечный синтаксис в ActionScript был введен во target path Flash 5. Он делает язык ActionScript подобным Java property Script. Если ранее вы работали с JavaScript, то в про action variable цессе изучения ActionScript встретите много знако мого для себя.

На рисунке видно, что слева от точки указывается объект или ссылка на времен ную шкалу клипа. Справа от точки может быть свойство, путь, переменная или действие, которое относится к элементу в левой части. Вот три примера:

В первом примере клип с именем сделан путем установки свойства равным 0. Во втором примере путь к переменной клипа вложенного в клип с именем В третьем примере ссылка _root используется для того, чтобы головка воспроизведения могла к пя тому кадру главной временной шкалы и начать воспроизведение фильма с этого места. В каждом примере слева от точки содержится имя объекта или ссылка на него, в то время как справа указывается некоторая команда, определяющая объ ект или им.

Точка известна также как точечный оператор, поскольку она может быть использована для выполнения команд и изменения значений свойств. Более подробную информацию об этом вы можете найти в разделе «Операторы» далее в этой главе.

Синтаксис с использованием символа / с применялся во Flash 4, но впоследст вии был заменен точечным. Хотя первый все еще поддерживается во Flash MX, его использование не приветствуется. Этот синтаксис применялся во Flash прежде всего для чтобы разбить на фрагменты путь к объекту. Например, путь к клипу являющемуся элементом клина spider, который, в свою оче редь, вложен в клип body, указывался так:

Теперь, применяя точечный синтаксис, тот же самый путь можно указать сле дующим образом:

Синтаксис с использованием символа / применялся также при обращении к переменным, принадлежащим другим фильмам или клипам, а также при на личии в сценарии действия когда действие применять не рекомендуется, лучше использовать точечный синтаксис и дейст вие Синтаксис ActionScript Комментарии Хороший стиль программирования подразумевает включение в код сценариев примечаний. Они могут быть полезны тому, кто будет редактировать ваши сце нарии. Они пригодятся также вам самому, если вы будете вынуждены отложить выполнение проекта на некоторое время. При возобновлении работы примеча ния напомнят вам о различных частей сценария.

Примечания в сценарий на языке ActionScript необходимо вставлять как ком ментарии. Чтобы добавить комментарии в режиме Normal, дважды щелкните на действии comment или просто перетащите его из подкатегории Actions Miscel laneous Actions и введите примечания в текстовом поле Comment области отобра жения параметров. Чтобы добавить комментарии в режиме Expert, введите опера тор // и добавьте после него. Например:

того, все ли кадры загружены if { // Если то начать воспроизведение анимации с кадра } else { Если нет то воспроизводить начиная с кадра gotoAndPlay } В ActionScript все данные в строке, которые следуют справа от оператора //, бу дут игнорироваться. Комментарии также позволяют отключать целые блоки сце нария. Если есть одна или более строк кода, выполнение которых необходимо заблокировать, вы можете преобразовать их в комментарий и выполнить сцена рий без этих строк. В все преобразованные в комментарий строки бу дут игнорироваться. Несколько больше об этой технике можно узнать, ознако мившись с материалами главы 18.

СОВЕТ Чтобы вставить в сценарий длинные описания или большие текстовые блоки, вы може те использовать оператор многострочных комментариев (/*). Этот удобный инструмент облегчает написание длинных сообщений и пояснений теле сценария. Просто начните описание открывающим оператором (/*) и закончите закрывающим (*/)• Все слова и вы ражения, находящиеся между этими операторами, будут проигнорированы приложени ем Flash Player.

По умолчанию выделяются в области отображения сценариев шрифтом серого цвета, что позволяет легко отличить их от других блоков сцена рия. Для изменения этих установок выберите команду Edit Preferences или вос пользуйтесь командой Preferences меню Options панели Actions. Перейдите к вклад ке ActionScript Editor и выберите цвет шрифта в палитре цветов Comments.

Фигурные скобки Сценарий в ActionScript состоит из блоков;

инструкции, которые должны быть выполнены в пределах блока, помещаются в фигурные скобки ({}). В следующем сценарии все выражения, заключенные в фигурные скобки, будут выполнены после щелчка мышью на кнопке, с которой связан этот сценарий.

304 Глава 15. Написание сценариев ActionScript } } В этом примере фигурные скобки разбивают сценарий на две части. Обработчик события on(press) выполняет действие а действие указывает головке воспроизведения перейти к кадру 50 клипа после чего воспро изведение фильма прекращается.

Круглые скобки Круглые скобки используются в ActionScript для указания аргументов функций или установки порядка выполнения математических операций. Например, дей ствие имеет три аргумента: свойство и значение (см. прило жение Б). Круглые скобки используются, чтобы перечислить действия:

_alpha. 50);

Этот сценарий устанавливает для клипа testCl значение свойства _el (про 50 %.

Вы можете также круглые скобки, чтобы изменить порядок выпол нения математических операций в выражении. Результат выполнения выраже ния 2 + равен 14, тогда как для (2 + 3) х 4 равен 20, потому что круглые скобки требуют сначала произвести сложение.

Точка с запятой В ActionScript точка с запятой (;

) используется, чтобы указать конец инструк ции. Например:

} Здесь строка со свойством которая делает экземпляр невиди мым, оканчивается точкой с запятой. Точка с запятой в конце инструкции не яв ляется обязательной, и если ее не поставить, после компиляции не будет получе но сообщение о ошибке. Однако все-таки желательно следовать правилам синтаксиса и всегда завершать инструкции точкой с запятой.

Точка с запятой также используются для того, чтобы отделить от другого аргументы в структуре цикла но об этом мы поговорим позже (в этой же главе).

Другие правила синтаксиса ActionScript Кроме следования установленным правилам языка ActionScript, еще хорошо знать и некоторые термины. Некоторые из них являются зарезервиро ванными словами языка. Также существуют термины, которые должны быть на писаны с использованием символов верхнего или регистра, чтобы Flash знал, как правильно их интерпретировать.

Константы Константа — это элемент языка, значение которого не изменяется. В коде сцена рия имена констант записываются буквами верхнего регистра. Константы содер жатся в трех объектах ActionScript: Key, Math и Number.

Синтаксис языка ActionScript Следующий сценарий использует объект Key, чтобы проверить, была ли нажата клавиша пробела:

} Свойство объекта Key является константой (ее значение равно 32). По сле нажатия клавиши пробела выполняются инструкции, расположенные после действия О.

В следующем примере объект Math использует константу PI, чтобы определить площадь круга:

А в этом примере константа MAX _VALUE применяется, чтобы присвоить переменной максимально возможное в ActionScript значение числа (1.79Е + 308):

Ключевые слова Ключевые слова — термины ActionScript, которые являются зарезервированны ми словами и имеют особое назначение. Эти термины используются только в оп ределенном контексте, их нельзя употреблять в качестве имен переменных, функций, объектов или ссылок. Список ключевых слов ActionScript приведен в табл.

Таблица 15,1. Ключевые слова языка ActionScript break instanceof case for new var continue function return void default if switch while delete in this with do Чувствительность к регистру в ActionScript Как правило, ActionScript использование символов верх него или нижнего регистра. Если вы уже создавали сценарии в режиме Expert, то, наверное, обратили внимание на следующее: цвет шрифта имени действия изме няется, если используются символы регистра, отличного от указанного в доку ментации по ActionScript. Например, действие О (записано символами ниж него регистра) обычно отображается в области отображения сценариев синим цветом. Если записать его как Stop (обратите внимание на прописную букву S), цвет изменится на черный. В большинстве случаев Flash может безошибочно ин терпретировать сценарий. Однако, чтобы полностью застраховаться от них, луч ше всегда следовать правилам: набирать буквами все выражения, которые следует указывать символами верхнего регистра, и строчными буквами все выражения, которые следует указывать символами ниж него регистра.

306 Глава 15. Написание ActionScript Элементы языка ActionScript Итак, вам уже знакомы соглашения, принятые в ActionScript, и вы знаете, как различные элементы языка используются для создания сценария. Теперь при шло время более подробно рассмотреть отдельные элементы. Большинство из них напоминают слова английского языка, которые приблизительно соответст вуют назначению элементов в ActionScript, что само по себе упрощает их запо минание. Самое важное при изучении ActionScript — разобраться в том, какую роль тот или иной элемент играет в языке. Впоследствии принципы работы этих элементов вам более понятными и вы научитесь правильно их использо вать при решении той или иной проблемы.

Типы данных В языке ActionScript данные могут быть представлены одним из шести типов:

строка, число, булев, объект, клип и неопределенный. Рассмотрим каждый тип в отдельности.

Строковый тип данных Строки — последовательности, состоящие из буквенных и цифровых символов, а также знаков пунктуации. Строковые значения в коде сценария заключаются в кавычки, двойные или одинарные (' '). Поскольку строки могут содержать буквенные символы, они чувствительны к регистру, так что, например, строки one и One различны. В следующем примере Joe — строковое значение переменной Строки могут быть объединены (это называется — конкатенация строк). Например:

Smith";

Оператор сложения (+) используется, чтобы объединить строковые значения.

Обратите внимание на то, что в предыдущем примере строка Smith содержит пробел перед символом S. Таким образом предотвращается слияние двух строко вых значений при объединении. Результат строк следующий:

Строки можно также упорядочить в алфавитном порядке, используя операторы сравнения: >, = < и > =. Во Flash применяется кодировка символов Latinl. При использовании операторов сравнения для упорядочивания строк в алфавитном порядке, помните, что код символа z имеет самое большое значение среди кодов, а код символа А — самое маленькое (см. приложение Б). Обратите внимание на следующее выражение:

Из этого примера видно, что коды символов нижнего регистра имеют более вы сокие значения, чем коды символов верхнего регистра. Для получения более подробной информации относительно операторов сравнения обратитесь к мате риалам раздела «Операторы» этой главы.

Элементы ActionScript 4 Числовой тип данных В ActionScript со значениями этого типа данных можно производить различные математические операции: сложение (+), вычитание (-), умножение (*), деление (/), деление по модулю (++) и (--).

Также при работе с числами вы можете использовать предопределенный объект Math. Более информацию о данных этого типа вы найдете в разделе «Операторы» этой главы и в приложении Б.

Булев тип данных Переменные булева (логического) типа могут только одну из двух констант: true или Булевы используются в условных инструк циях, которые в зависимости от результата проверки условия соот ветствующие строки кода. Следующая конструкция проверяет, ли все кадры фильма были загружены в память:

} В большинстве условных конструкций булево подразумевается по умол чанию и не устанавливается явно в действии О.

Объекты Объект -- структура данных с свойствами. Каждое из этих свойств имеет имя и значение, к которым можно обратиться во Flash-фильме.

Объектный тип данных позволяет управлять свойствами, назначать их опреде ленному объекту. В следующей строке кода объект money имеет свойство count, которому присваивается 5000:

Вы можете создавать собственные объекты или использовать один из встроен ных во Flash объектов, такой как Date, Array и Color.

Клипы Клипы — отдельные анимации, которые воспроизводятся во Flash-фильме неза висимо, потому что имеют свою временную шкалу. Клипы имеют свойства _alpha и которым присваиваются значения. В приведенной ниже строке экземпляр клипа поворачивается на 180 градусов:

Клипы также имеют методы, которые вы можете использовать, чтобы управлять клипов. В следующем примере головка воспроизведения пе реходит к первому кадру клипа после чего воспроизведение останав ливается:

Неопределенный тип данных Неопределенный тип используется для того, чтобы указать на отсутствие данных.

Переменная, которая не имеет значения, возвращает значение 308 Глава 15. Написание Переменную без значения нельзя считать «пустой» (имеющей значение она не определена, а значит, существует.

Если вы хотите создать пустую переменную, то ее значение необходимо устано вить равным В этом случае переменная существует, но она пуста. Напри мер, следующая конструкция возвращает значение так как объявлена, но не имеет значения:

var one;

А такая возвращает var Более детальную информацию о переменных вы найдете в следующем разделе.

Переменные В переменных хранятся значения, которые по ходу выполнения сценария меня ются. Переменные карманам, в которые можно что-нибудь, хранить некоторое время, а затем, когда это потребуется в фильме, извлечь. Пре жде чем использовать переменную, ее необходимо объявить. Затем ее нужно инициализировать, чтобы сообщить Flash, данные какого типа в ней хранятся.

После переменная будет содержать полученное значение, пока вам не его Чтобы изменить значение переменной, нужно его увеличить, уменьшить или повторно инициализировать Переменные могут использоваться для хранения любого строково го, числового, булевого, объекта или клипа. Например, может быть инициализирована как число или как набор строковых данных:

х=24;

может также использоваться в счетчика цикла. Это можно сделать, например, так:

3= } В этом примере переменной j присваивается значение 2. Каждый раз, когда проходит через цикл while, ее значение уменьшается на 1. j также используется в аргументах метода для указания имен клипов и уровней. Наконец, в действии переменная j применяется в аргументе, с помощью которого копии размещаются на расстоянии лов вверх по оси Y от точки регистрации первоначального клипа. Эти показывают, что одну можно использовать в сцена рии для выполнения разнообразных задач.

Элементы ActionScript Переменной необходимо присвоить соответствующее имя. В имени могут содержаться комбинации буквенных символов, чисел, символа подчерки вания (_), и символа доллара ($). Просмотрите еще раз главу 14, в которой рас сказано о Однако имя переменной не может быть ключевым словом языка и должно быть уникальным в рамках фильма. Неплохо присвоить переменной какое-нибудь значащее имя, напоми нающее о роли, которую она будет исполнять в вашем фильме. Например, если посетители вводят свои имена в текстовое поле, ему (соответствующей этому по лю дают имя Как только вам понадобится имя посети теля, вы можете вызвать эту и сразу получить имя. Для того чтобы вывести сообщение в текстовом поле goodbye, можно сле дующий код:

за посещение В предыдущем примере сценария вы, возможно, заметили строку trace Специальная функция trace языка ActionScript контролиро вать различные элементы сценария. В этой строке слово Копия связывается с те кущим значением переменной Функция О может оказаться очень полез ной, потому что позволяет отслеживать значения переменных, в процессе выполнения сценария.

Все что вы должны сделать для функции trace О — это лить в круглых скобках после ее имени которых вы хотите проконтролировать. При тестировании фильма в окне Output будут выводиться значения этих переменных. Все символы, указанные в кавычках, будут обработа ны как строка и отобразятся в окне Output в том виде, в каком они были введены.

Это может оказаться полезным для указания переменных, значения которых не обходимо проследить. Для нашего примера функцией trace в окне Output будет выведено:

Этот результат отражает изменение значения j, поскольку она про ходит цикл дважды, каждый раз уменьшая свое значение на единицу.

Область действия переменных Одна из самых важных характеристик переменных — их доступность из различ ных элементов фильма, то есть область их действия. Область действия перемен ной указывается при ее объявлении. Поскольку вы используете переменные для хранения изменяющихся необходимо, чтобы они были доступны. В за висимости от области действия переменные могут быть либо глобальными, либо локальными.

Если переменная глобальная, то она доступна из любого элемента фильма. В лю бом сценарии вашего фильма вы можете обратиться к глобальной или изменить ее значение. Для того чтобы объявить глобальную переменную, используется ссылка Например, в следующей строке кода создается гло бальная переменная storel и ей присваивается значение 1:

310 Глава 15. Написание ActionScript Значение переменной storel может быть считано в любой части фильма с помо щью Поскольку переменная глобальная, для доступа к ней достаточно указать ее имя.

Переменная, определенная в клипе, который является элементом главного филь ма, также доступна из любого элемента фильма. Однако при работе с такой пере менной требуется всегда указывать путь к этому клипу, иначе Flash не будет знать, где найти значение, которое содержит переменная. Например, введя при веденную ниже строку сценария, вы объявите переменную, дав ей имя и присво ив значение:

Если вы создали эту переменную в фильме главной временной шкалы, ее значе ние может быть получено в любой точке фильма с помощью следующей ссылки:

Если бы вы создали store2 в клипе (например, в клипе sprocket), то обратиться к ней можно, указав следующий путь:

Локальные переменные используются иначе. Они «привязаны» к функциям, в которых объявлены, и могут быть изменены только в пределах тела функции, в которой они находятся. Это может быть полезно при работе со значением, ко торое должно существовать в течение короткого периода времени. Для объявле ния локальной переменной используется действие Например:

function init3C){ } В этом фрагменте сценария объявляется локальная переменная и ей при сваивается значение 3. Будучи локальной, переменная доступна только в пределах тела функции (внутри фигурных скобок), в которой она постоянно на ходится, и содержит значение только во время выполнения функции.

Чтобы создать глобальную переменную в режиме Normal, выберите ссылку Objects Core _global и укажите значение переменной в поле Expression;

в режиме Expert, наберите имя переменной (не забудьте ввести перед перемен ной ссылку и задайте значение переменной после оператора присваи вания.

Чтобы создать переменную, определенную в клипе, в режиме Normal выберите действие Actions > Variables Set Variable, введите имя переменной в поле Variable и задайте ее значение в поле Value;

в режиме Expert наберите имя переменной и воспользуйтесь оператором при сваивания (=), чтобы присвоить ей значение.

Элементы ActionScript Чтобы создать локальную переменную в режиме Normal, выберите действие Actions Variables var и укажите имя пере менной в поле Variables;

чтобы присвоить ей значение, следуйте инструкции по созданию переменной, определенной в клипе;

в режиме Expert, введите с клавиатуры действие затем имя переменной и воспользуйтесь оператором присваивания (=), чтобы присвоить ей нужное значение.

Операторы Операторы используются для того, чтобы манипулировать значениями перемен ных и констант (объединять, удалять, их и т. д.). С обеих сторон опе ратора находятся значения, называемые Оператор выполняет над ни ми определенную операцию и возвращает результирующее значение выражения.

Если в выражении используется более одного оператора, они выполняются в за висимости от каждого из них. Сначала выполняются операторы с самым высоким приоритетом, затем оставшиеся в порядке убывания приорите та. В случае равенства приоритетов операции выполняются в порядке следова ния операторов, то есть в направлении слева направо. Например:

total= Согласно правилам математики, сначала будут перемножены 4 и 5, а затем к ре зультату прибавлено 3. В табл. приведен список некоторых операторов ActionScript, а также указаны математические операции, которые они выполняют.

Арифметические операторы Арифметические операторы используются для сложения, вычитания, умноже ния и деления операндов выражения. В табл. 15.2 список арифметиче ских операторов ActionScript. расположены по мере убывания приоритета.

Таблица 15.2. Арифметические операторы Оператор Действие Умножение / Деление % Деление по модулю + Сложение - Вычитание Операторы сравнения Эти операторы используются для сравнения значений двух операндов и возвра щают значение fal se исходя из результата сравнения. В табл. 15.3 при веден список операторов сравнения ActionScript. Они имеют одинаковый при оритет и обрабатываются в порядке слева направо.

312 Глава 15. Написание ActionScript Таблица 15.3. Операторы сравнения Оператор Действие Меньше Меньше или равно Больше Больше или равно Логические операторы Логические операторы используются, чтобы сравнить два типа Boolean и возвратить третье значение: true или (тоже типа Оператор (ло гическое возвращает если проверка обоих условий возвращает Оператор || (логического ИЛИ) возвращает если проверка одного из усло вий возвращает и false, если проверка двух условий возвращает Опе ратор ! (логическое НЕ) выражения (например, = В табл. 15.4 приведен список логических операторов ActionScript. Опера торы расположены по мере Таблица Логические операторы Оператор Действие ! Логическое НЕ && Логическое И Логическое ИЛИ Операторы равенства и присваивания Операторы равенства используются для проверки равенства двух операндов, они возвращают значения или Операторы присваивания применяются для задания значений переменных и их В табл. 15. список операторов равенства и присваивания языка ActionScript. Операторы ра венства расположены по мере убывания приоритета. Операторы присваивания = т. д.) имеют одинаковый и обрабатываются в порядке следования (слева Таблица Операторы равенства и присваивания Оператор Действие Равенство Строгое равенство Неравенство Строгое неравенство Присваивание Присваивание результата сложения Присваивание результата вычитания Присваивание результата умножения Присваивание результата деления Присваивание результата деления по модулю Элементы языка Операторы побитовой обработки значений не рассматриваются в этой книге. Для того чтобы побольше узнать о них, изучите документацию, поставляемую вместе с Flash MX.

Действия Действия — встроенные команды ActionScript, применяющиеся по отношению к фильму или его компонентам. Например, действие указывает головке воспроизведения фильма перейти к кадру 5 и продолжить воспроизведение фильма.

Вот другой пример:

Это действие создает копию клипа 1 р, называет ее p и размещает на уровне, номер которого на больше уровня исходного клипа.

Списки доступных находятся в подкатегориях категории Actions пане ли Actions.

Условные конструкции Условные конструкции — это блоки сценария, содержащие условия, которые должны быть проверены. Проверка возвращает значение или false. В зави симости от полученного результата в сценарии выполняются соответствующие выражения. Вот основные условные конструкции языка ActionScript — i 1 f switch, do и for. Они реализуются с помощью соответствую щих действий.

Ветвления Действие О проверяет условие и возвращает значение true или Провер ка условия производится в первой строке данной условной конструкции, а за тем, в зависимости от полученного результата, выполняются соответствующие инструкции. Например:

Если при проверке условия y<_currentFrame возвращается значение true, следую щие инструкции, заключенные в фигурные выполняются. Если возвра щается значение код, содержащийся в фигурных скобках, пропускается и выполнение сценария продолжается после закрывающей фигурной скобки. При веденный пример может быть расширен следующим образом:

saucerCl i }else{ 314 Глава 15. Написание сценариев ActionScript } Здесь присутствует else. Это означает, что если условия y<_currentFrame возвращает то инструкции, следующие слова Во Flash MX вы можете использовать новую условную конструкцию, кото рая является альтернативой конструкции Эта конструкция, на званная включает ряд ветвей, код каждой из которых будет в за висимости от проверяемого условия. Рассмотрите следующие инструк ции:

case 1:

результате проверки условия в ветви case 1 возвращается значение case 2:

traceC'B результате проверки условия в ветви case 2 возвращается значение case 3:

traceC'B результате проверки условия в ветви case 3 возвращается значение default:

в результате проверки предыдущих условий не было возвращено значение true, возвращается значение false") При обработке конструкцией значения num проверяется несколько случаев (ветвей case). Если возвращается true, это говорит о том, что значение равно значению, указанному в соответствующей ветви case, и что после проверки усло вия инструкции, находящиеся в данной ветви, будут выполнены. В этом примере в окне Output была бы выведена фраза «В результате проверки условия в ветви case 1 возвращается значение true», потому что значение num равно 1. Если бы в первой строке было num =3, вы увидели бы в Output следующее: «В результа те проверки условия в ветви case 3 возвращается значение true». Если бы не бы ло верного варианта, то было бы выведено сообщение «Поскольку в результате проверки предыдущих условий не было возвращено значение true, возвращается false».

Обратите внимание на то, что в каждой ветви имеется действие Это гаран тирует, что будут выполнены только инструкции, находящиеся в пределах этой ветви. Если выполнить этот сценарий, но удалить перед этим действия break, то будет следующее:

В результате проверки условия в ветви case 2 возвращается значение true В результате проверки условия в ветви case 3 возвращается значение true Поскольку в результате проверки предыдущих условий не было возвращено значение true, возвращается значение false Действие break прекращает выполнение инструкций в текущем блоке, ограничен ном фигурными скобками в котором указаны ветви case. Без инструкции break оставшиеся условия в теле switch были бы как true.

Элементы языка ActionScript Циклы Проверка условия может также использоваться в циклах, которые выполняются определенное число раз. Такой цикл может быть создан с помощью действия do... или for(). Каждый из этих циклов имеет счетчик, который подсчитывает количество выполнений цикла. Обычно в начале цикла счетчик инициализируется как переменная, и ее значение уменьшается или увеличивается при каждом его повторении. Функции перечисленных циклов практически идентичны, но способы, которыми каждый из них реализовывается, уникальны.

Цикл устанавливает условие. Если в результате проверки условия воз вращается значение true, выполняются инструкции, указанные в теле цикла (в фигурных скобках). В следующем примере переменная k используется как счетчик, и ее значение уменьшается каждый раз при прохождении цикла. Этот цикл выполняется три раза:

+k,k +1);

} В цикле сначала выполняются инструкции, а уже затем проверяется условие, чтобы определить, продолжать ли выполнение цикла. Если условие воз вращает значение выполнение цикла продолжается. В этом цикле инструк ции всегда выполняются не менее одного раза, даже если условие возвращает false. Например:

k-k-1;

} В цикле вся необходимая информация помещается в одной строке: ини циализация счетчика, условие, модификация значения счетчика. Например:

i } Из приведенного фрагмента кода вы можете видеть, что счетчик и условие цикла здесь те же, что и в примерах с циклами и do Однако вся ин формация, необходимая для управления циклом, экономно разместилась в од ной строке.

Действие работает, используя свойства или вложенные объекты са мого объекта. Это действие может изменить свойства объекта либо клипа, с его помощью можно также управлять объектами и клипами. Дополнительную ин формацию о действии for( можно найти в приложении Б.

Функции В предыдущей главе функции были представлены как подпрограммы обработки информации. Вы устанавливаете для них набор аргументов, и они, используя эти аргументы, выполняют определенную задачу. Применение функций может ока заться очень эффективным, если есть ряд задач или операций, которые должны 316 Глава 15. Написание сценариев ActionScript быть в фильме много раз. Например, если требуется часто изменять размеры области отображения кадров клипа на 50 % от его исходных размеров, можно реализовать это с функции. Вместо того чтобы каждый раз использовать и можно вызвать соответствующую функ цию.

Сначала ее объявить. Синтаксис объявления функции следующий:

function } В следующем примере приведена функция которая горизон тальный и вертикальный размеры области отображения кадров клипа на 50 % и перемещает его на 100 пикселов влево и вниз:

function var var } В этой функции клип используется как аргумент. Когда данная функция вызывается, размеры области отображения кадров клипа, указанного в круглых скобках, будут изменяться. Сценарий, содержащий такую лучше свя зывать с кадрами фильма, в этом случае функция будет обрабаты ваться сразу при загрузке фильма.

СОВЕТ При создании функции очень важно дать ей уникальное имя, чтобы впоследствии избе жать конфликта между функциями, переменными и ссылками. Если функция и перемен ная названы одинаково, к примеру Half, то будьте готовы к возможным ошибкам. Если вы все же не можете использовать другое имя, то примените префикс, например для функции и varHalf для переменной.

Если вы создали и объявили функцию, ее можно вызвать из любого фильма — в любом сценарии, в любом обработчике событий — а также из любого фильма. Вот пример, в котором функцию Half вызывают, когда кнопка, с кото рой связан данный сценарий, и отпущена:

} В этом сценарии клип в клип Invaders) перемещен и разме ры его области отображения кадров уменьшены на 50 % за счет использования функции Путь к клипу передается функции как аргумент. Посколь ку функция была создана в фильме главной временной шкалы, при вызове ее из фильма другой временной шкалы использовать ссылку Элементы языка ActionScript Объекты Объект — из Как и всех остальных типов, он может быть использован в сценариях ActionScript. Объекты являются очень важными языка, потому что содержат информацию, касающуюся различных элементов фильма. Объекты имеют свойства, значения которых мо гут быть установлены и изменены. Они также имеют методы, являющиеся, по сути, встроенными функциями, которые могут использоваться для того, чтобы задавать или выполнять некоторые действия.

Ниже список предопределенных объектов ActionScript. Каждый объект имеет соответствующий набор методов.

Объект Arguments. Массив, который используется для управления аргумента ми, передаваемыми в функцию.

Объект Array. Применяется для и изменения значений и позиций элементов массива.

Объект Boolean. Используется для возврата логического или строкового зна чения true либо false.

Объект Button. Кнопками теперь управлять как объектами, используя их наборы методов и свойств.

Объект для определения технических характери стик системы и версии проигрывателя, который воспроизводит фильм.

Объект Color. Позволяет и задавать RGB-цвета клипа.

Объект Date. Позволяет получить текущую информацию о дате и времени.

Объект Key. Используется для выявления клавиш во время воспро изведения фильма.

Объект Применяется для передачи между Flash и сервером.

Объект Math. Позволяет обращаться к математическим константам и ям для выполнения математических расчетов в процессе воспроизведения фильме.

Объект Mouse. Позволяет отображать или не отображать указатель мыши, а также выполнить для него сценарий во время воспроизведения фильма.

Объект Управляет свойствами клипа и его воспроизведением.

Объект Number. Используется при проведении вычислений.

Объект Object. объект, способный использовать методы дру гих объектов;

применяется для пользовательских объектов, свойств и т. и.

Объект Selection. Управляет для редактирования но лями.

Объект Применяется для управления воспроизведением звука в фильме.

Объект Используется для изменения размера и положения области действия Flash-фильма.

Объект String. Применяется при работе со строковыми значениями.

Объект Используется для управления характеристиками и свойст вами экземпляра текстового ноля.

318 Глава 15. Написание ActionScript Объект Применяется для форматирования текста в пределах тек стовых полей.

Объект Используется для передачи видео непосредственно из видеока меры во Flash-фильм.

Объект XML. Обеспечивает связь с XML-документами.

Объект XML Socket. Позволяет с компьютера пользователя, на котором запу щено приложение Flash Player, связываться непосредственно с сервером.

Разработки Пример интерактивного приложения, которое можно создать с помощью Flash, можно найти на Web-узле Destroy Everything, Никола по адресу (рис. 15.1). Этот сайт демонстрирует довольно интересную смесь музыки, текста, изображений, мации и интерактивности. Небольшие «уловки» ActionScript, как их называет Никола, оживляют проект. Наибольшее впечатление производит система навига ции, в которой используются интерактивные анимации и уникальный интерфейс.

Рис. 15.1. Web-узел Destroy Everything Резюме В этой главе описаны правила синтаксиса ActionScript и элементы языка. Вы уз как в инструкциях ActionScript используются знаки пунктуации и симво лы верхнего и нижнего регистров, с типами информации, кото рые поддерживает ActionScript, а также со способами ее хранения и проверки.

В следующей главе мы продолжим изучение этого языка и расскажем, как с мощью ActionScript управлять различными элементами фильма.

Глава Повышение интерактивности фильмов с помощью ActionScript Видимо, вы уже поняли, что изучение всех технических аспектов ActionScript является сложной задачей. Если перед вами не стоит цель стать уз ким специалистом в этой области, наверное, не стоит вникать во все тонкости.

Но сразу заметим, что если вы будете терпеливы, то по мере изучения языка увидите и приятные моменты при работе с ActionScript, которых намного боль ше, чем неудачных.

Вы уже изучили основы этого языка и готовы применять приобретенные навыки на практике. Возможности, предоставляемые ActionScript, фактически безгра ничны: иногда сложнее придумать, что же нужно сделать в фильме, чем реализо вать эти идеи. При разработке фильмов думайте о том, что вы хотите создать, а не как это сделать, то есть сначала ставьте перед собой художественные и дизай нерские цели, а потом выясняйте, какими средствами их можно достичь.

Поскольку охватить все возможности Flash и ActionScript в одной книге невоз можно, цель данной главы — дать вам толчок для начала работы. Здесь вы найде те примеры, которые раскрывают основы ActionScript и Flash, и сможете исполь зовать их в качестве образца. Как всегда, помните, что создавать фильм нужно по фрагментам, часто их сохранять и каждый раз проверять фильм при добавлении новой функции или изменении сценария. Если вы будете следовать этим реко мендациям, то без труда сможете определять причины возможных ошибок.

В этой главе рассмотрены следующие темы:

создание сложных сценариев для кнопки;

разработка регулятора управления элементами интерфейса фильма;

программная обработка нажатий клавиш;

управление несколькими временными шкалами и слоями;

свойства ActionScript для управления клипами;

компоненты Flash MX;

программное изменение графических элементов фильма.

Программная обработка действий пользователя Flash — великолепное приложение для создания векторных анимаций, а благода ря использованию языка ActionScript в нем можно разрабатывать интерактивные игры, интерфейсы, презентации, музыкальные проигрыватели и многое другое.

Основными устройствами взаимодействия пользователя с компьютерной про граммой являются мышь и клавиатура. Когда-нибудь (скорее всего, чем 320 Глава 16. с ActionScript мы думаем) мышь и клавиатуру выставят в музеях всего мира, а бу дет удивлять, что люди использовали эти предметы. Но пока этот день настал, мы с вами находимся в каменном веке, где необходимо примене ние этих основных устройств ввода данных. ActionScript предоставляет ряд дей ствий, свойств и методов, которые для использования мыши и клавиатуры.

Хотя описанные в главе манипуляции можно выполнить, когда Actions ходится в режиме Normal, все рекомендации для режима Expert. Ре жим описан в главе 12, а режим Expert — в главе 14.

Сложный сценарий для кнопки Кнопка является одним из часто используемых и интуитивно ных элементов интерфейса. Роль кнопок в интерактивном фильме зри тель на нее, после чего происходит некоторое действие или действия.

Для кнопки, как и для клипа, можно действия языка ActionScript.

При нажатии кнопки такие присоединенные действия выполняются в соответст вии с программой-обработчиком этого события. Подробная информация о кноп ках и обработчиках приведена в главе 13.

В самом простом случае для кнопки задается единственный обработчик с един действием. Например:

on(release){ gotoAndPlay(15);

После отпускания кнопки мыши выполняется действие, которое перемещает го ловку воспроизведения к кадру в позиции 15, и продолжается воспроизведение фильма. Это пример обработчика события «отпускание кнопки мыши» Такие обработчики позволяют организовать простую навигацию в фильме. Од нако сценарии для кнопок позволяют сделать гораздо больше.

В рамках обработчика события мыши может много дейст вий. Это означает, что, нажав па вы можете заставить ее делать вещей: управлять основной временной шкалой и другими шкалами, воспроизво дить и воспроизведение звуков, вызывать математические функции и вычисления, задавать или изменять значения переменных.

Кроме того, с одной кнопкой связать несколько обработчиков, что позво ляет увеличить функциональность Например:

start О:

} Этот пример сценария воспроизводит три различных звука ring) в случае наступления различных событий. Звук swish воспроизводится тогда, Программная обработка действий пользователя когда указатель мыши находится над кнопкой, — когда кнопка мыши нажа та и — когда кнопка мыши отпущена. Эти сценарии создают очень музы кальную и интерактивную кнопку!

Методика использования нескольких обработчиков и действий позволяет повы сить функциональные возможности кнопок в фильме Flash.

Использование объекта Button Одним из новшеств Flash MX является объект Button. Благодаря этому объек возможность назначать уникальное имя кнопке и управлять ее поведением и свойствами программно — в сценариях ActionScript.

Подобно другим объектам, объект Button имеет коллекцию связанных методов, свойств и событий. Каждый метод выполняет свою определенную задачу. Свой ства задают атрибуты объекта Button. События наступают при определенных действиях пользователя.

С объектом Button связаны следующие события.

Происходит, когда указатель мыши перемещен за пределы кнопки при нажатой клавише мыши.

Происходит, когда указатель мыши перемещен за пределы кнопки, а затем обратно при нажатой клавише мыши.

Происходит, когда кнопка теряет фокус.

Происходит, когда указатель мыши находится в пределах кнопки и выполняется нажатие кнопки мыши.

Происходит, когда указатель мыши находится в пределах кнопки и кнопка мыши сначала нажимается, а затем отпускается.

Происходит, когда кнопка мыши была нажата, пока указатель мыши находился в пределах кнопки, а отпущена после выведения указателя за границы кнопки.

Происходит, когда указатель мыши перемещается за преде лы кнопки.

Происходит, когда указатель мыши перемещается в преде лах границ кнопки.

Происходит, когда кнопка получает фокус.

После знакомства с событиями объекта Button рассмотрим, как связать функцию с этим объектом. Откройте новый документ Flash и создайте символ кнопки.

Подробная информация о разработке кнопок приведена в главе 13. Для того что бы связать действия с объектом Button, выполните следующие операции.

1. Выберите кнопку в области действия и активизируйте команду Window Properties (Окно Свойства) или клавиши Cmd/Ctrl+F3. Откроется па нель свойств.

322 Глава 16. Повышение интерактивности фильмов с 2. В поле имени экземпляра введите имя кнопки. В этом примере использовано имя • 3. Вставите новый слой во временную шкалу и назовите его actions. Выберите первый ключевой кадр этого слоя и активизируйте команду Window Actions или нажмите клавишу F9, чтобы открыть панель Actions (Действия). Введите следующие операторы:

i trace } Этот сценарий задает функцию для экземпляра кнопки Функция вы водит в окне Output слово diced и выполняется, когда кнопка мыши нажата и отпущена на экземпляре кнопки 4. Выберите команду Control Test Movie, чтобы проверить работу новой функ ции. При щелчке па кнопке в окне Output должно появиться сообщение diced.

Преимущество этой новой методики создания сценария состоит в том, что вме сто связывания действия с каждой кнопкой вы можете назна чить их для каждой кнопки в одном месте фильма. Если в фильме имеется много кнопок и сценариев для них, можно централизовать задание сценариев для всех этих элементов. Убедитесь, что для каждого сценария объекта Button есть соот ветствующий экземпляр этого объекта, находящийся на временной шкале в том же самом кадре. Если находится в кадре 1, а соответствующая кнопка в кадре 2, Flash будет выдавать сообщение об ошибке.

Пока все, что вы узнали о новом объекте Button, не сильно отличается от спосо бов работы с кнопками в предыдущих версиях Flash. В главе 13 были рассмотре ны способы совместного использования кнопок и графических символов для разработки схемы навигации по фильму с возможностью создания закладок. Что бы реализовать эту схему, мы работали с кнопкой, графическим символом и не сколькими сценами фильма. Но если использовать новый объект Button языка ActionScript, решение этой задачи потребует меньше времени и сил. А самое глав ное заключается в том, что применение объекта Button делает программы фильма легко масштабируемыми.

Посмотрите файл находящийся в каталоге Chapter 16 на прилагаемом компакт-диске. Этот файл содержит законченные сценарии.

Чтобы создать область навигации, используя объект Button ActionScript, выпол ните следующие действия.

1. Откройте файл из каталога Chapter 16 прилагаемого ком пакт-диска. Этот файл позволит получить некоторые элементы фильма.

2. Откройте клип в режиме редактирования символа. Во временной шкале клипа выберите первый ключевой кадр слоя actions и откройте Программная обработка действий пользователя Actions (Действия). Введите в этой действие Поскольку мы ис пользуем этот клип в качестве кнопки, он не должен запускаться сразу же.

3. Выберите команду Window Properties, чтобы открыть панель свойств. Задайте имя кадра Таким образом вы задаете поведение клипа, соответствующее состоянию Up обычной кнопки.

4. Для остальных ключевых кадров (в позициях 4 и 7) введите имена _over и соответственно (рис. 16.1).

a а '.

Окончательный вид временной шкалы клипа 5. Возвратитесь к главной временной шкале. Обратите внимание, что в нижнем левом углу окна шкалы имеются два экземпляра navMC. Для клипа, находяще гося слева и подписанного «Section 1», зададим имя в панели свойств, а для клипа, «Section 2», — имя Теперь, ко гда оба экземпляра клина имеют свои имена, ими можно управлять из сцена рия ActionScript.

6. Выделите первый ключевой кадр слоя actions в главной временной шкале и откройте панель Actions. Введите ниже строки О следующий код:

} } Эти инструкции обеспечивают функционирование первой кнопки:

> если указатель мыши находится на кнопке, выполняется переход к кадру _over;

> при щелчке на кнопке осуществляется переход к первому кадру экземпляра клипа marker, а также к кадру с меткой первой кнопки и кадру с мет кой _ир второй кнопки;

> когда указатель мыши выходит за границы кнопки, выполняется переход к кадру с меткой _over первой кнопки.

324 Глава Повышение интерактивности фильмов с помощью 7. Скопируйте введенный код и поместите его в нижней части области действия панели Actions. В скопированных инструкциях поменяйте местами имена эк земпляров и Этим вы зададите второй кнопки. Полный текст сценария должен быть таким, как указано на рис. 16.2.

I button marker.

i button IN Рис. 16.2. Завершенный сценарий работы кнопок 8. Выберите команду Control Test Movie. Проведите указателем мыши над кноп ками и пощелкайте на них, чтобы увидеть навигационную область в дейст вии. При активизации кнопки Section 2 выполняется переход к части Section клипа, при щелчке на кнопке Section 1 — к части Section 1 клипа. После щелч ка кнопка остается нажатой, чтобы было видно к какой части клипа выполнен переход.

Итак, почему же этот клип действует подобно кнопке? В приведенном примере описан только один из путей работы с объектами Button. Вы можете писать сце нарии для кнопок непосредственно или же задавать сценарии для клипов и за ставлять их вести себя подобно кнопкам. Единственное различие между этим клипом и обычной кнопкой заключается в том, что клип не имеет состояния Это действительно так, но такое состояние для клипа можно «смоделировать».

Внимательно посмотрите на временную шкалу клипа Обратите внимание на то, что слой Layer 3 содержит скрытый графический символ. Этот символ мо делирует состояние В данном примере мы рассмотрели один из простейших вариантов сценария для объекта Button. Поскольку клип является независимой анимацией, то подобным образом можно создавать очень сложные сценарии поведения кнопок. Попро буйте использовать временную шкалу клипа, чтобы создать сложные кнопки и другие динамические графические элементы интерфейса фильма.

Программная обработка действий пользователя 4 Создание сценария для заказного контроллера Заказным контроллером называется некоторый элемент фильма, отличающийся от кнопки и предназначенный для управления ходом воспроизведения фильма и его отображения на экране. Подобно другим элементам фильма, которые созда ются во Flash, для реализуемых контроллеров не существует фактических огра ничений: это могут быть поворачиваемые кнопки, вращающиеся меню, вирту альные джойстики и т. д. Основным свойством таких контроллеров является то, что пользователь управляет ими с помощью мыши так, как будто касается кон троллера физически. Контроллеры создают иллюзию наличия в интерфейсе фильма некоторых физических объектов.

Для создания такой иллюзии необходимо иметь возможность перетаскивать или перемещать элементы интерфейса фильма. В для этого имеются два специальных действия — и Первое разрешает перемещать клип, а второе отключает эту возможность и фиксирует текущее положение клипа.

Синтаксис действия stopDragO приведен ниже:

left, Аргументы этого действия следующие:

target задает экземпляр объекта, перемещение которого необходимо разре шить. Если значение параметра не указано (задана пустая строка разре шается перемещение клипа, с которым связано это действие.

lock является дополнительным аргументом и имеет булево значение если точка регистрации клипа связывается с позицией указателя мыши, или если точка регистрации клипа устанавливается в месте первого щелчка мыши.

top, right и bottom — дополнительные аргументы, которые задают коор динаты границ области перемещения. Значения этих координат указываются относительно координат временной шкалы, где воспроизводится клип.

Создание регулятора для прокрутки временной шкалы Одним из наиболее часто используемых и полезных видов заказных контролле ров является регулятор. Регулятор — это который может перемещать ся по горизонтали или вертикали. В зависимости от положения регулятора изме няется значение некоторого параметра или вид какого-то графического элемента фильма. Регуляторы наиболее часто используются, чтобы установить громкость звука, но могут также применяться для изменения цвета, позиционирования и масштабирования объектов в области действия фильма, загрузки дополнитель ных клипов, навигации по фильму и т. д. При разработке регулятора сначала создается его ручка, затем задаются границы ее перемещения, а потом готовый регулятор помещается в область действия. После этого для реализации функций регулятора с ним можно связать сценарии ActionScript.

Далее рассмотрим пример создания регулятора, который выполняет прокрутку временной шкалы.

Готовый регулятор вы найдете в файле i а из каталога Chapter 16 на прилагаемом компакт-диске.

326 Глава 16. Повышение интерактивности фильмов с помощью ActionScript Для создания регулятора выполните следующие действия.

1. Создайте кнопку, которую мы будем использовать в качестве рукоятки регу лятора. Это не должна быть кнопка какого-то специального типа, подойдет лю бой элемент, который можно перетаскивать. После создания рукоятки выбе рите команду Edit Edit Document или щелкните на Back (Назад), чтобы возвратиться к главной шкале.

2. Выберите команду Insert New Symbol или нажмите клавиши Cmd/Ctrl+F8, что бы отобразить окно Create New Symbol (Создание нового символа). Введите имя символа knob и выберите переключатель Movie Clip. Нажмите кноп ку ОК, и Flash перейдет в режим редактирования символа.

3. Перетащите предназначенную для реализации ручки регулятора, в область действия клипа knob. Выберите эту кнопку и активизируйте команду Window Actions (Окно Действия) или нажмите клавишу F9, чтобы отобразить панель Actions (Действия). Теперь необходимо связать сценарии ActionScript с кнопкой в клипе knob. Благодаря этому сценарии можно будет использовать для каждого экземпляра кнопки регулятора.

4. В панели Actions введите следующие строки:

on(press){ drag-true;

} on(re1ease){ drag-false;

} Эти действия включают и выключают возможность перетаскивания кнопки регулятора, когда кнопка нажата и отпущена Обратите вни мание, что в действии не заданы конкретные значения для фаниц области перетаскивания. Вместо этого используется набор переменных, кото рые будут инициализированы позже.

5. Закройте панель Actions и возвратитесь к главной временной шкале фильма.

Обычно кроме рукоятки для регулятора задается некоторый графический элемент, вдоль которого она перемещается. Используйте какой-нибудь инст румент рисования, чтобы изобразить горизонтальную прямую линию в нижней части области действия.

Не забудьте отступить от края области так, чтобы поместилась рукоять ре гулятора. Затем ментом Oval (Овал) соз дайте на этой линии пять точек со значениями го ризонтальной координа ты 100, 200, 300, и 500.

Программная обработка действий пользователя 6. Перетащите экземпляр рукоятки регулятора в область действия, расположите его непосредственно поверх первой точки. При необходимости выберите ко манду View > Rulers, чтобы выполнить точное позиционирование регистраци онной точки по линейкам. Задайте имя для этого экземпляра.

7: когда клип с рукояткой помещен в фильм, зададим действия Action Script, необходимые для работы регулятора. на экземпляре knob и выберите команду Window Actions (F9). Введите следующие операторы в панель Actions:

topBounds=_y;

Эти действия выполняются при первом клипа в области дейст вия фильма. Они инициализируют которые задают границы об ласти перемещения рукоятки регулятора. Согласно указанным ру коятку можно перемещать только по горизонтали от текущего горизонталь ного значения _х вправо на 400 пикселов. Поскольку эти инициа лизируются только в начале клипа фиксируется позиция ручки регулятора при запуске клипа, и границы перетаскивания задаются относи тельно этой позиции. Сохраните фильм и выберите команду Control Test Movie, чтобы проверить работу регулятора.

8. Теперь добавим в фильм данные, которыми будет управлять регулятор. Соз дайте новый символ типа клип и назовите его screen. Задайте размеры прямо угольной области действия этого клипа 1000 на 100 пикселов. Убедитесь, что прямоугольник позиционирован точно в центре области действия фильма.

Проще всего добиться этого с помощью панели Align (Выравнивание), кото рая открывается после выбора команды Window Align или нажатия клавиш 9. В клипе screen создайте графический символ в виде прямоугольника, имею щего центр в точке регистрации клипа и размеры, совпадающие с размерами его области действия (1000x100 пикселов). Кроме того, поместите в клип де ления временной с историческими датами через 200 пикселов.

Pill, т :

328 Глава 16. Повышение интерактивности фильмов с помощью 10. После завершения работы с клипом screen к главной временной шкале. Поместите экземпляр screen в область действия фильма выше регулятора так, чтобы горизонтальная координата его левого края составила 175 пикселов. При этом точка регистрации клипа попадет в точку с горизон тальной координатой 675 пикселов. Для точного позиционирования исполь зуйте панель Info.

Выберите команду Window Properties (клавиши Cmd/Ctrl+F3), чтобы открыть панель свойств, и введите имя для создания уникального экземпляра кли па screen.

Теперь необходимо задать сценарий для того, чтобы регулятор управлял дан ными. Щелкните на рукоятке регулятора и откройте панель Actions. Введите в эту панель следующие строки кода:

С i f { Эти действия задают позицию по горизонтали _х экземпляра клипа отно сительно позиции _х экземпляра клипа следующим образом. Число 675 — расстояние от левого края области действия до точки регистрации эк земпляра info. Если рукоять регулятора перемещается вправо на 100 пиксе лов, клип должен переместиться влево на 200 пикселов, охватывая вдвое большее пространство, чем регулятор. Выражение задает нулевое значение начальной координаты X рукояти регулятора, поскольку ее начальная позиция _х находится в точке с координатой 100.

Таким образом, для клипа используются значения горизонтальной коор динаты от 0 до 675. При перемещении клипа в направлении от точки с координатой 0 вправо клип info перемещается от точки с координатой 675 в обратном направлении с удвоенной скоростью. Для сравнения значений ко ординат см. табл.

Таблица Значения горизонтальной координаты для клипов фильма slider.fla x info._x 100 0 200 100 300 200 400 300 500 _ 400 _ -125 _ Возникает вопрос, почему перемещение этих клипов происходит с разной скоростью. Клипы и info имеют пять отображаемых фрагментов дан ных. Но если клип для отображения его нового фрагмента данных нужно переместить только на 100 пикселов, то клип info необходимо пере местить на 200 пикселов.

12. Регулятор управления временной шкалой готов (рис. 16.3). Выберите коман ду Control Test Movie, чтобы проверить его работу.

Программная обработка действий пользователя 4 Рис. 16.3. Заключительный вид регулятора Фильм находящийся на прилагаемом компакт-диске, имеет некото рые дополнительные функции, не рассмотренные в этом примере. Он содержит несколько текстовых элементов и слой-маску, задающую окно, через которое поль зователь видит названия временных периодов. Создание слоя-маски подробно рассмотрено в главе 8.

Обработка нажатий клавиш С помощью сценариев можно обрабатывать не только события мыши, но и нажатия клавиш. Эти функциональные возможности позволяют ис пользовать клавиатуру в интерфейсе фильма. Такой вид взаимодействия особен но полезен в играх, интерактивных анимациях, контрольных опросах и при про ведении презентаций.

Для обработки нажатия клавиш применяется один из предопределенных объек тов ActionScript Key. Ниже приведены некоторые методы этого объекта:

Возвращает булево значение если клавиша с кодом key Code нажата, и значение false, если это не так.

Возвращает код последней нажатой клавиши во время воспроизве дения фильма.

getAsci i Подобен методу но возвращает значение ASCII кода по следней нажатой клавиши.

Коды клавиш являются константами языка ActionScript. Например, код клавиши для символа А — 65. Полный перечень кодов клавиш в приложении Б.

Следует что обработчик on(keyPress), связанный с кнопками, отслеживает возможные нажатия клавиш во время воспроизведения фильма. Подробнее этот обра ботчик рассмотрен в главе 12.

330 4 Глава 16. интерактивности Использование клавиш для выяснения ответов в опросе Клавиатура может быть очень полезной альтернативой мыши при взаимодейст вии пользователя с фильмом. Более 90 различных кодов клавиш предоставляют большое количество вариантов выбора действий. Посредством объекта Key фиксировать клавиши, которые были нажаты во время воспроизведения фильма, а также назначать определенные горячие клавиши и их комбинации для выпол нения действий.

СОВЕТ Одним из важных фактов, который следует учитывать при проектировании интерфейса интерактивного фильма, является то, что некоторые клавиши имеют специальное на значение во время воспроизведения фильма в среде Flash. Это такие клавиши, как Return/Enter, запятая (,) и точка (.). По возможности избегайте их использования в ин терфейсе своего фильма. Если все же эти клавиши нужно применить в вашем интер фейсе, отключите их предопределенное назначение посредством выбора команды Dis able Keyboard Shortcuts (Отключить комбинации клавиш) из меню Control (Управление).

В следующем примере мы изучим создание интерфейса клавиатуры, кото рая будет служить устройством ввода данных при ответе на вопросы анке ты. Откройте файл находящийся в каталоге Chapter 16 на прилагае мом компакт-диске, чтобы увидеть тексты нужных сценариев. Обратите ние, что эти сценарии достаточно просты.

Для получения кодов нажатых клавиш при воспроизведении фильма выполните следующие действия.

1. Поместите клип в область действия фильма. Выберите команду Window Actions (F9), чтобы отобразить панель Actions, а затем введите следующие стро ки кода:

key was:

} 2. Активизируйте команду Control Test Movie и понажимайте клавиши. При на жатии клавиши возникает событие keyDown и выполняются действия этого сценария. Функция выведет в окне Output текст и код нажа той клавиши. Код клавиши предоставляется методом объекта Key.

3. Возвратитесь в режим редактирования фильма и откройте панель Actions, что бы отобразить сценарий, который вы только что ввели. Удалите или заком ментируйте (//) строку, которая начинается со слова trace, и введите следую щие строки в тело обработчика } } } Сценарии ActionScript для фильмов с несколькими временными шкалами } В зависимости от нажатой клавиши эти строки сценария переводят головку вос произведения фильма к определенному кадру. Для нашего примера сценарий про веряет вариант ответа на первый вопрос опроса и перемещает головку воспроиз ведения. Если нажата клавиша (код клавиши 32), осуществляется воз врат к первому кадру. При нажатии клавиши А (код 65) осуществляется переход к кадру 3, клавиши В (код 66) — к кадру 2, а клавиши С (код 67) — также к кадру 3.

Key не к регистру символов. То есть при его использовании отсут ствует возможность отличить символ «а» от «А».

4. Нажмите клавишу F5, чтобы добавить два дополнительных кадра в слой, ко торый содержит клип. Создайте новый слой и вставьте три ключевых кадра в первые три позиции. Прикрепите действие О к каждому из этих ключе вых кадров. Затем посредством инструмента Text введите слово во второй кадр и слова SORRY, NO в третий кадр.

5. Теперь необходимо записать текст вопроса. Не имеет значения какой, но он должен иметь не трех возможных вариантов ответа: А, В и С. Для на шего сценария правильным должен быть вариант В. Используйте инструмент Text, чтобы поместить текст и варианты ответа в первый кадр еще од ного нового слоя (третьего по счету, если вы создавали полностью новый фильм).

6. Выберите команду Control Test Movie для проверки филь ма. Если все сделано правиль но, то при нажатии клавиши monitoring key presses В должно появиться сообще Which key code values?

с ние а при на A) жатии клавиш А и С — сооб В) щение «SORRY, NO». Если С) сообщения выдаются не так, то либо измените сценарий, либо переупорядочите вари анты ответа на вопрос.

Сценарии ActionScript для фильмов с несколькими временными шкалами Для оптимального использования ActionScript при создании фильмов Flash нуж но понимать, как в композиционном смысле устроен Flash-фильм. Важно из каких элементов состоит такой фильм и каким образом они объединены.

332 Глава 16. Повышение интерактивности фильмов с помощью Как средство анимации Flash создает последовательности движения, используя изображения и текст. Если бы этим исчерпывались все его возможности, то по сегодняшним стандартам такое приложение было бы слишком простым. Однако Flash имеет возможность работать со слоями и комбинировать различные анима ции. Кроме того, сценарии ActionScript позволяют объединять эти анимации и организовывать взаимодействие между ними. Простые сценарии поведения и функции отдельных анимаций могут использоваться вместе в одном и том же фильме, а поскольку они могут взаимодействовать друг с другом через Action Script, в фильме сложные действия.

Pages:     | 1 |   ...   | 3 | 4 || 6 | 7 |   ...   | 11 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.