WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 | 2 || 4 | 5 |   ...   | 11 |

«Этан Уотролл, Норберт Этан Уотролл, Норберт Гербер MX Москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж Ростов-на-Дону • Екатеринбург • Самара Киев • Харьков • Минск 2003 Краткое содержание Об ...»

-- [ Страница 3 ] --

6. Укажите файл с расширением FLA, содержащий символ, который вы хотите использовать в качестве заменителя, и щелкните на кнопке Open 7. Перед вами появится диалоговое окно Select Source Symbol (Выбор символа из где представлен полный перечень символов, содержащихся в указанном Выберите символ, который вы хотите использовать в качестве Evil Animated Butt gray bar 8. Щелкните на кнопке ОК.

9. Снова но на этот раз — в диалоговом окне Symbol Pro perties. Обратите па то, что содержимое символа заменено.

Чтобы заменить один символ другим в одном и том же фильме, щелкните на кнопке Symbol в области Source диалогового окна Symbol Properties. В результате откроется диалоговое окно Select Source Symbol, где вы сможете выбрать символ, который будет использоваться в качестве заменителя.

Работа с экземплярами символов Мы уже неоднократно на том, что в область действия из библиотеки добавляется не символ, а его копия, называемая экземпляром. Из менения экземпляра никак не влияют на вид оригинала, хранящегося в библио теке. Таким образом, в результате обработки экземпляр может утратить малей шее сходство с оригинальным символом.

При редактировании символа в библиотеке все его экземпляры обновляются, а при ре дактировании экземпляра изменяется только сам экземпляр.

140 Глава 7. Объекты многократного использования Далее мы познакомимся с характеристиками экземпляров символов и изучим приемы управления ими.

Обработка экземпляров с помощью панели Properties Этот раздел вопросам управления основными параметрами экземпля ров, определяющими их внешний вид.

Некоторые свойства экземпляра (прозрачность, яркость, цвет и т. п.) имеют осо бое значение при создании анимации, изменяя их, можно добиться эффекта преобразования экземпляра с течением времени. Например, варьируя значения прозрачности, можно сымитировать появление и объек та. Подробно о таких операциях рассказывается в главе 9.

При изменении внешнего вида экземпляра в редких случаях не раскрывающийся список Color Style (Цветовой стиль).

1. Выделите экземпляр символа.

2. Загрузите панель Properties с помощью команды Properties меню Window.

список Color Style 3. Раскройте список Color Style (Цветовой стиль).

Давайте остановимся на каждом пункте этого списка.

None Благодаря этой команде у вас есть возможность восстановить со стояние экземпляра после изменений.

Brightness (Яркость) Выбрав команду Brightness, вы сможете изменить яркость экземпляра путем вво да значения (в процентах) в поле Brightness или за счет смещения ползунка. Диа пазон допустимых значений — от 100 процентов белого цвета до процентов черного.

При указании в поле Brightness яркость экземпляра не меняется.

Ползунок для Поле Brightness яркости Работа с экземплярами символов Tint (Цветовой тон) Данная команда служит для изменения цветового экземпляра. Сущест вует несколько способов этой операции. Самый простой — щелчок в окне с образцом оттенка и выбор требуемого цвета в палитре. Хо рошей традицией является ввод точных значений компонентов цвета в поля R, G и В. Это позволит добиться полного соответствия оттенков в ваших работах. На сыщенность цветового оттенка регулируется в поле Tint Amount.

оттенка • ;

Т • ' I -;

'..' ' ' '. H. ] • V." :..

знал синего цвета зеленого цвета шал красного цвета цветовых компонентов и насыщенности можно установить с помощью ползун ков, которые появляются при щелчке на небольшой стрелке от каждого поля.

Alpha Команда Alpha для управления экзем пляра. Чтобы изменить прозрачность, введите новое значение в поле Alpha с кла виатуры или посредством Допускается использование от О (полная прозрачность) до Поле Alpha Ползунок для регулирования прозрачности Advanced (Дополнительно) В результате активизации команды Advanced раскрывающегося списка Color Style или выполнения щелчка кнопке Settings (Установки), которая расположена на панели Properties, открывается диалоговое Advanced Effect (Дополнительный эффект). В этом окне предоставляется возможность изменения цвета и прозрачности.

Кнопка Settings Si Глава 7. Объекты многократного использования Диалоговое окно Advanced Effect содержит два набора элементов управления. Че тыре ноля в правой части — xR), xG), xB) и хА) — предназначены для ввода абсо лютных значений цвета и прозрачности выбранного экземпляра, а четыре поля в левой части — Red, Green, Blue и Alpha — служат для задания относительных зна чений указанных параметров.

Замена экземпляров Возможны ситуации, когда необходимо заменить один экземпляр символа дру гим. При этом новый экземпляр должен занять точно то же место, в котором рас его Вот как решается данная задача.

1. Выделите экземпляр, подлежащий замене.

2. Загрузите панель Properties с помощью команды Properties меню Window.

3. Щелкните на кнопке Swap (Замена).

Кнопка Swap 4. В открывшемся диалоговом окне Swap Symbol (Замена символа) выберите символ, которым вы хотите заменить выделенный экземпляр, и нажмите кнопку ОК.

Редактирование символов и экземпляров В процессе редактирования экземпляров символов программа Flash позволяет использовать все свои стандартные средства рисования, черчения и трансформа ции. Не забудьте предварительно выделить символ.

СОВЕТ Для получения полного контроля над экземпляром символа следует произвести его разбивку. С этой целью выделите символ и в меню Modify активизируйте команду Break Apart.

Панель Movie Explorer Если редактированию подлежит оригинал символа, последовательность дейст вий будет следующей. Откройте библиотеки. Выберите символ активизи руйте команду Edit меню Options (в качестве альтернативы можно выполнить двойной щелчок на значке символа в окне библиотеки). В результате вы попаде те в режим где и осуществляется модификация самих симво лов. Помните, что при изменении символа автоматически обновляются все его экземпляры.

Панель Movie Explorer В ранних версиях Flash было крайне трудно следить за структурой проектов, особенно при использовании сценариев ActionScript, вложенных символов и сложных клипов. К радости разработчиков Flash-фильмов, современные версии программы содержат прекрасное средство для анализа структуры проекта — па нель Movie Explorer.

На панели Movie Explorer отображается иерархия компонентов фильма (рис. 7.5).

Здесь осуществляется поиск символов и экземпляров в пределах фильма, а так же текстовых блоков и шрифтов. Содержимое панели Movie Explorer мож но скопировать в буфер и вывести на печать. Рассматриваемая панель загружа ется в результате вызова команды Movie Explorer меню Window либо нажатия клавиш Показывать текст Показывать кнопки, клипы и графические символы Показывать сценарии Показывать видео, звуковые файлы и растровые рисунки Показывать кадры и слои Выбор категорий для отображения - Поле Find Рис. 7.5. Панель Movie Explorer В следующих разделах мы расскажем о различных предоставляемых в распоряжение разработчика на панели Movie Explorer. Вы также узнаете, как ото бражать и скрывать категории, осуществлять поиск элементов с помощью поля Find, управлять свойствами символа и выполнять замену шрифтов.

144 4 Глава 7. Объекты многократного использования Команды панели Панель Movie Explorer (как и большинство других панелей Flash) содержит меню Options, для открытия которого следует щелкнуть на значке в верхнем углу. Какие же команды доступны в этом меню?

Go to Location (Переход). Осуществляет переход к нужному компоненту филь ма: слою, сцене или кадру. Еще один способ — двойной щелчок на в окне панели Movie Explorer.

Go to Symbol Definition (Переход к определению символа). Выделяет все файлы, связанные с выбранным символом. команда работает толь ко тогда, когда нажата Show Movie Clips and Graphics (Показы вать кнопки, клипы и графические символы) и установлен режим Movie Elements.

Select Symbol Instances (Выбрать экземпляры символа). Осуществляет переход к сцене, которая содержит выбранный экземпляр символа. Рассматриваемая команда работает только тогда, когда нажата кнопка Show Buttons, Movie Clips and Graphics (Показывать кнопки, клипы и графические символы) и установ лен режим Movie Elements.

Find in Library (Поиск в библиотеке). Открывает окно библиотеки и находит выделенный символ.

Rename (Переименовать). Позволяет переименовать выбранный символ.

Edit in Place (Правка на месте). Предоставляет возможность модифицировать символ, выбранный в области действия, без переключения в режим редакти рования.

Edit in New Window (Правка в новом окне). Открывает новое окно для модифи кации выделенного символа.

Show Movie Elements (Показать элементы фильма). Выводит все элементы фильма, упорядоченные по сценам, в окне Movie Explorer.

Show Symbol Definitions (Показывать определения символов). Выводит все фай лы, связанные с выбранным элементом, в окне Movie Explorer.

Show All Scenes (Показывать все сцепы). Выводит все сцены фильма в окне Movie Explorer.

Copy All Text to Clipboard (Копировать весь текст в буфер обмена). в буфер весь текст, который впоследствии может в лю бой документ.

Cut (Вырезать). Вырезает текст.

Сору (Копировать). Копирует выбранный текст (но помещает его в буфер обмена, как команда Copy All Text to Clipboard).

Paste (Вставить). Вставляет текст, который ранее был скопирован либо в про грамме Flash, либо в другом приложении.

Clear (Очистить). Удаляет выделенный текст.

Expand Branch (Развернуть ветвь). Разворачивает ветвь иерархиче ского дерева. Тот же результат получить, щелкнув на знаке «плюс» слева от названия раздела.

Панель Movie Explorer Collapse Branch (Свернуть ветвь). Сворачивает выбранную ветвь иерархическо го дерева. Тот же результат можно получить, щелкнув на знаке «минус» слева от названия раздела.

Collapse Others остальные ветви). Автоматически сворачивает все разделы иерархической структуры, за выбранной.

Print (Печать). Выводит на печать все содержимое панели Movie Explorer (в том числе все развернутые разделы иерархии). Это прекрасный способ создать копию структуры Flash-фильма.

Использование панели Теперь, когда вам знакома каждая команда панели Movie Explorer, давайте рас смотрим некоторые методы организации содержимого этой панели и способы им.

Выбор категорий для отображения Панель Movie Explorer содержит несколько кнопок, позволяющих определять, ка кие категории элементов следует отображать. Вот эти кнопки (слева направо):

Show Text (Показывать текст), Show Buttons, Movie Clips and Graphics (Показывать кнопки, клипы и графические символы), Show ActionScripts (показывать сценарии ActionScript), Show Video, Sounds and Bitmaps (Показывать видео, звуковые файлы и растровые рисунки), Show Frames and Layers (Показывать кадры и слои).

Завершает цепочку кнопка Customize Which Items to Show (Ручная настройка выводи мых категорий), предоставляющая дос туп к окну Movie Explores Settings (Пара метры панели Movie Explorer). Здесь можете задать, какие груп пы элементов должны быть видимыми в панели Movie Explorer.

Поиск элементов Когда работа ведется над масштабным проектом, бывает трудно отыскать нуж ный символ или экземпляр. В таких ситуациях на помощь приходят поисковые средства панели Movie Explorer. Введите имя символа, экземпляра, шрифта либо сценария ActionScript или же номер кадра в иоле Find, и программа моментально переведет вас в то место иерархического дерева, где находится данный элемент.

Редактирование символов В некоторых случаях требуется модифицировать экземпляр символа, не покидая панель Movie Explorer. Вот что для этого нужно сделать:

1. Найдите экземпляр символа, который подлежит редактированию. Восполь зуйтесь с этой целью инструментом поиска панели Movie Explorer.

2. В меню Options панели Movie Explorer или в контекстном меню активизируйте команду Edit in Place или Edit in New Window.

146 Глава 7. Объекты многократного использования Переход в режим редактирования символа осуществляется также при выполнении двойного щелчка на значке экземпляра в окне Movie Explorer.

3. По завершении правки экземпляра вернитесь к работе над фильмом.

Замена шрифтов Средства панели Movie Explorer позволяют осуществлять поиск и производить за мену любого шрифта, используемого в фильме. Данное свойство особенно по лезно, если шрифт имеет множество экземпляров. Важно, что вам не придется производить многократную замену: изменение шрифта приведет к автоматиче скому обновлению всех его экземпляров.

1. Убедитесь, что панель Movie Explorer открыта.

2. Введите имя шрифта в поле Find.

3. В иерархической структуре найдите шрифт и выделите его.

СОВЕТ Если в фильме шрифт используется несколько на панели Movie Explorer фиксиру ются все случаи его применения. Чтобы при выделении охватить каждый из этих случа выполняйте щелчки при нажатой клавише Ctrl (Windows) или (Macintosh).

4. Загрузите панель Properties.

5. С помощью элементов Properties произведите все изме нения.

6. Когда все изменения будут внесены, ваш фильм автоматически обновится.

Разработки На практике существует множество прекрасных примеров удачной реализации объектов многократного использования (векторных и растровых изображений, звуковых файлов и т. д.), обеспечивающих унификацию дизайна. К их числу принадлежит и Web-узел компании Doug Chiang Studio (www.dch1ang.com).

Основанная Доугом Чиангом, ответственным дизайнером сериала «Звездные войны», компания Doug Chiang Studio в настоящий момент работает над проек том фильма/книги Reign of Machines, который должен увидеть свет в этом году. На страницах рассказывается об «отношениях» между технологи ей и живой природой в фантастическом обществе. Web-узел поклон никам таланта Доуга Чианга, желающим с его работами и теку щими проектами студии.

На Web-узле компании Red Industries с помощью таких приложений, как Dreamweaver, Fireworks и Flash, неповторимые иллюстрации Доуга Чианга и звук сочетаются с прекрасно выполненной навига ционной схемой, что в комплексе производит прекрасное впечатление (рис. 7.6).

Резюме Рис. 7.6. Web-узел компании Doug Chiang Studio Резюме Любая сложная анимация может быть создана только с использованием симво лов. Большинство графических элементов (или даже все) следует преобразовать в символы или изначально создавать как таковые. Глава содержит детальную ин формацию о символах, а также о средствах и приемах работы с ними. Вам был полный операций по управлению символами: создание, им портирование и вставка символов, конвертирование графических изображений в символы, редактирование экземпляров символов в области действия и ориги символов в библиотеке.

Значительное внимание в главе уделено библиотекам — всех сим волов Flash-проекта. Подробно описаны методы организации библиотек, а также приемы работы с внешними и общими библиотеками. Благодаря возможности обращения к внешним библиотекам разработчик не ограничен ресурсами биб лиотеки текущего проекта и имеет доступ к компонентам библиотек других фильмов. А общие библиотеки вообще делают необязательным формирование отдельных библиотек для Flash-фильмов.

Завершает главу обзор элементов двух важнейших панелей — Properties, предназначенной для изменения свойств экземпляров символов, и панели Movie Explorer, мощного средства управления элементами фильма.

Глава Слои До сих пор мы создавали объекты на одном слое. Настало время перейти в третье измерение! Нет, речь не идет о разработке трехмерных изображений.

К изучению этой сложной и увлекательной темы мы перейдем лишь в главе 26.

А пока наша задача — составлять двухмерные из разных слоев.

Как и многие графические приложения, Flash позволяет создавать любое число слоев. Слой можно сравнить с прозрачной пленкой, на которой изображен объект.

Накладывая слои один на другой, мы получаем изображение.

Слои удобны тем, что при работе со сложным изображением позволяют выбо рочно отображать его составляющие и сосредоточиться на обработке той или иной детали. Сложно переоценить роль слоев и в процессе подготовки анима ции. Вы убедитесь в этом, прочитав главу 9.

В настоящей главе предлагаем ознакомиться с такими темами:

принципы использования слоев;

создание слоя;

каталоги слоев;

добавление объектов на слой;

настройка слоев;

редактирование слоев;

распределение объектов по слоям;

создание направляющих слоев;

создание слоев-масок.

Принципы использования слоев Программа Flash позволяет создавать любое количество слоев и располагать на каждом из них произвольное число объектов. Слои не имеют обозначений в об ласти действия, но каждый из них представлен в виде строки на временной шка ле. Именно отсюда осуществляется доступ к слоям.

Позиция слоя относительно других имеет большое Поскольку слои об разуют «стопку», верхний слой находится на переднем плане, а — на заднем. Рассмотрим пример. Предположим, у вас есть два изображения двух разных слоях, занимающих одинаковое пространство в области действия. Изо бражение, размещенное на верхнем слое временной шкалы, отобразится перед изображением слоя.

Создание слоя слоя все спои все слон отображение 25 Слои Удалить слой Вставка слоев Добавить слой Motion Guide движения) Вставка Слои бывают различных видов, каждый из которых играет определенную роль в фильме Flash. С их особенностями мы познакомимся в разделах «Создание на слоев» и «Создание слоев-масок». Каждый слой имеет спе цифических параметров, доступ к которым предоставляется на шкале.

Обзор параметров слоев дан в разделе «Настройка слоев».

Выбор слоя осуществляется путем выполнения щелчка на его имени в левой час ти временной шкалы. Имя активного слоя выводится белыми буквами на черном фоне и снабжается значком в виде карандаша. Следует помнить о том, что новые объекты добавляются на текущий слой.

Создание слоя После запуска приложения Flash создается один слой, о чем свидетельствует за пись па временной шкале. Конечно, вы не обязаны добавлять новые слои, но ис пользование одного слоя в подготовки Flash-про ектов не только усложняет работу, но и приводит к возникновению ряда проблем Подкрепим сказанное примером. Из главы 12 вы узнаете, что существует возможность сценариев, которые активизиру ются, когда головка проходит через кадр. Эти сценарии называются действиями кадра. Если в фильме имеется только один слой, действие кадра влияет на все содержимое, что часто вовсе не требуется. При размещении объектов на разных слоях действие кадра оказывает влияние только на объекты заданного слоя. Рекомендуется отводить отдельный слой для каждого объекта сложной Это обеспечит контроль над каждым объектом в отдельности и, следовательно, над фильмом в целом. Число слоев, ко торые вы можете создать, ограничено только объемом памяти вашего компьютера.

На заключительном этапе все слои Flash-фильма объединяются в один, поэтому их ко личество не повлияет на общий объем файла.

Существует несколько способов создания слоя:

Щелкните на кнопке Insert Layer, в нижнем левом углу вре шкалы.

150 Глава 8. Слои Активизируйте команду Layer Insert.

Выберите команду Insert в контекстном меню, для открытия которого щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните щелчок при на жатой клавише Shift (Macintosh) Новые слои можно создавать на любом этапе работы над проектом. Flash произ водит вставку нового слоя поверх текущего.

Добавление объектов на слой В пустых слоях нет никакого смысла, поговорим о наполнении слоев.

Добавить на слой несложно. Все, что требуется, — это выбрать слой и создать некоторое изображение в области действия (используя инструменты рисования и черчения) либо вставить экземпляр символа из библиотеки. Напом ним, что все изображения, создаваемые в области действия, автоматически поме щаются на активный слой.

Когда слой не содержит объектов, его первый кадр, ключевой кадр, также являет ся пустым и обозначается полым кружком. При добавлении объекта на слой является черный кружок — признак того, что ключевой кадр имеет содержимое.

О кадрах подробно рассказывается в главе 9.

Настройка слоев Теперь, когда вам известно, как создать слой и добавить на него объекты, погово рим о настройке слоев. Каждый слой обладает набором специфических парамет ров, доступ к которому можно получить, выполнив двойной щелчок на слева от имени слоя.

Далее вы научитесь скрывать и снова отображать слои, работать в режиме кон турного представления, изменять цвет контуров объектов, а также блокировать слои и снимать их блокировку.

Управление отображением слоев В процессе работы Flash-фильмом у вас есть возможность отображать нуж ные слои и скрывать те, которые на данном этапе не требуют редактирования.

Содержимое скрытого слоя становится невидимым, вследствие чего уменьшает ся число объектов в области действия, и вы можете сосредоточить только на тех элементах изображения, с которыми в настоящий момент работае те. В любой момент слой можно вновь отобразить на экране.

Далее описаны приемы, позволяющие скрыть или отобразить нужное количест во слоев. Сразу отметим, что управление отображением слоев осуществляется в столбце, над которым изображен глаз.

Чтобы скрыть отдельный слой, перейдите в его строку и щелкните на точке в столбце, в заголовке которого изображен глаз. Точка превратится в крестик — признак того, что слой скрыт. Отображение слоя возобновляется при выполнении щелчка на красном крестике.

Настройка слоев Чтобы скрыть все слои одновременно, щелкните на пиктограмме в виде глаза.

Отображение всех слоев возобновляется при повторном щелчке на Тот же результат можно получить, выбрав Show All в меню, для открытия которого следует щелкнуть правой кой мыши (Windows) или выполнить щелчок при нажатой клавише Shift (Ma cintosh).

Чтобы скрыть все слои, кроме одного, клавишу Option/Alt и, удержи вая ее, щелкните на точке в строке того слоя, который вы хотите оставить ви димым. Альтернативное средство — команда Hide Others контекстного меню.

Контурное представление объектов слоя В режиме контурного представления все объек ты, на заданном слое, отобра жаются в виде цветных контуров. ре жим полезен редактировании и тестирова нии анимации.

Активизировать режим контурного представле ния объектов можно несколькими способами:

на цветном квадратике в строке слоя. В результате значок станет полым, указывая, что объекты данного слоя представлены в виде контуров.

Для отключения контурного режима щелкните на полом значке. На рис. 8. продемонстрированы оба состояния значка контурного режима.

Чтобы установить режим контурного представления для объектов всех слоев, на значке Show Al l Layers as Outlines в заголовочной части области слоев. Для данного режима повторите щелчок на указанном Существует возможность активизировать контурный режим для всех слоев, за исключением одного. Для этого, удерживая клавишу Option/Alt, щелкните на соответствующем значке в строке того слоя, объекты которого должны отображаться в обычном режиме.

б Рис. Режим контурного представления объектов слоя включен (справа) и отключен (слева) Изменение цвета контуров объектов слоя Наверное, вы обратили внимание на то, что каждый контурного режима имеет свой цвет. В таком цвете выводятся контуры объектов слоя при переходе в режим. Таким образом, если квадратик окрашен в красный цвет, то и контуры объектов данного слоя в соответствующем режиме имеют красный * Глава 8. Слои цвет. Вы можете изменить цвета, используемые по умолчанию. Как это сделать, рассказывается ниже.

1. Откройте диалоговое окно Layer Properties (Свойства слоя) одним из следую щих способов:

> Выполните двойной щелчок на значке слоя (слева от имени слоя).

> Активизируйте команду Properties контекстного меню.

> Выберите слой, для которого хотите поменять цвет в контурном режиме, и вызовите команду Layer меню Modify.

2. В диалоговом Layer Properties щелкните на образце цвета Outline Color и вы берите подходящий цвет в палитре.

3. Нажмите кнопку ОК.

Блокировка слоев По умолчанию разрешается редактирование содержимого создаваемых слоев.

Поскольку Flash позволяет манипулировать содержимым слоя, даже если он не выбран, вы можете случайно изменить объекты одного слоя при работе с другим.

Порой такая ошибка чревата потерей результатов многочасовой работы. Предот вратить подобные ситуации позволяет блокировка слоев. Существует несколько блокировки/разблокировки:

Щелкните на точке в столбце блокировки, который обозначен пиктограммой в виде замка. Вместо точки отобразится замок, указывающий, что слой в настоящий момент заблокирован. ' Блокировка отменяется в результате выполнения щелчка на изображении замка в строке слоя.

Чтобы заблокировать все слои, щелкните на пиктограмме с изо замка в заголовочной части области слоев. Для от мены данного режима повторите щелчок на указанной пикто грамме.

Существует возможность заблокировать все слои, за исключением одного.

Для этого щелкните на точке в столбце блокировки рядом с того слоя, который не должна распространяться блокировки. Альтер нативное средство — команда Lock Others контекстного меню.

Каталоги слоев Flash создавать для слоев специальные каталоги, называемые катало гами слоев. Доступ к ним осуществляется с помощью временной шкалы.

Каталоги слоев вы используете в фильме несколько мультипликационных персо нажей. Каждая деталь любого (рука, голова, нога, уши и т. д.) занима ет отдельный слой. Чтобы перепутать части разных персонажей, необходимо распределить изображения по каталогам, каждый из которых отвечает отдельно му персонажу.

Вы можете сворачивать и разворачивать каталоги, тем самым скрывая связанные с ними слои на временной шкале, что не повлияет на изображение в области дей ствия. Многие свойства каталогов слоев присущи обычным слоям. Например, существует возможность заблокировать слои каталога, сделать их невидимыми, а также представить в контурном режиме.

Следующие разделы содержат детальные сведения о характеристиках каталогов слоев. Вы научитесь создавать, редактировать, сворачивать и разворачивать ка талоги: слоев, а также добавлять в них новые слои.

ПРИМЕЧАНИЕ ПОЗИЦИЯ каталога слоев изменяется тем же способом, что и позиция слоя, но об этом чуть позже.

Создание каталога слоев Создать каталог слоев несложно. Выполните одно из следующих действий:

Щелкните на кнопке Layer Folder в левой части временной шкалы.

Выберите команду Layer Folder в меню Insert.

Активизируйте команду Insert Folder контекстного меню, для открытия кото рого следует щелкнуть правой мыши (Windows) или выполнить щелчок при нажатой клавише Shift (Macintosh).

При выполнении любой из указанных процедур Flash разместит новый каталог слоев над активным слоем.

Программа предоставляет возможность преобразовать выбранный слой в ката лог слоев. Для этого с помощью команды Layer меню Modify необходимо открыть диалоговое окно Layer Properties и изменить в тип слоя с Normal на Folder.

Добавление слоя в каталог слоев Рассмотрим, как добавить слой в каталог.

1. Создайте новый каталог из описанных способов.

2. Установите указатель мыши на имени слоя и, отпуская кнопку манипуля тора, перетащите его к значку каталога. (Обратите внимание на то, что при перемещении указателя мыши над значком каталога имя каталога подсвечи вается.) 3. Отпустите кнопку мыши.

4. Вложенный слой отобразится на временной шкале ниже своего каталога с небольшим отступом, который служит признаком слоя каталогу. • • g Глава 8. Слои Развертывание и свертывание каталога слоев Каталог слоев можно чтобы просмотреть содер жимое, и свернуть, чтобы скрыть его. Обе операции осуще о с помощью небольшой стрелки, расположенной слева от имени каталога. Если стрелка указывает вниз, зна чит, каталог развернут, а входящие в него слои видны на временной шкале.

Если же стрелка указывает вправо, то каталог свернут, а его содержимое скрыто.

Редактирование слоев Вы уже умеете создавать слои, добавлять на них объекты и манипулировать свойствами слоя. В этом разделе речь пойдет о перемещении, уда лении и переименовании слоев, а также об изменении позиции слоя на времен ной шкале.

Перемещение слоя Как вы уже знаете, позиция слоя в стеке определяет положение его объектов от носительно объектов других слоев. Следовательно, перемещая слой в стеке, вы можете расположить его объекты впереди или позади других элементов изобра жения. Для перемещения слоя выполните следующие действия:

1. Выберите слой, который хотите переместить.

2. Перетащите слой в требуемую позицию при нажатой кнопке мыши. Обратите внимание на то, что в процессе перемещения появляется черная полоса, ука зывающая возможное положение слоя.

3. Выбрав подходящую позицию, отпустите кнопку манипулятора.

Копирование слоя На практике нередки ситуации, когда требуется создать копию слоя.

Этот несколько утомительный процесс включает копирование содержимого слоя кадр за кадром и вставку его на новый слой. Вот как все происходит:

1. Выберите слой, который нужно скопировать, щелкнув на его имени. При этом будет выбрано и все содержимое слоя.

2. Активизируйте команду Copy Frames меню Edit или воспользуйтесь комбина цией клавиш В результате будет скопировано содержи мое каждого кадра слоя.

3. Создайте новый слой.

4. Перейдите на только что созданный слой, щелкнув на его имени.

5. Вызовите команду Paste Frames меню Edit или воспользуйтесь комбинацией клавиш Скопированное ранее содержимое появится на слое.

Редактирование слоев 4 Удаление слоя Теперь рассмотрим процедуру удаления слоя:

1. Перейдите на слой, подлежащий 2. Выполните одно из следующих действий:

> Нажмите кнопку Delete.

> Перетащите слой в область кнопки Delete.

Активизируйте команду Layer контекстного для открытия ко торого следует щелкнуть правой кнопкой мыши (Windows) или выпол нить щелчок при нажатой клавише Shift (Macintosh).

СОВЕТ При удалении слоя удаляются и все расположенные на нем объекты. Следовательно, прежде чем удалять слой, убедитесь, не содержит ли он нужных объектов, поскольку Flash не выдает предупреждающих сообщений.

Переименование слоя При создании слоям автоматически присваиваются невыразительные имена на подобие Layer 1. К счастью, в Flash предусмотрена возможность изменения имен слоев.

СОВЕТ Как и файлам, слоям рекомендуется назначать имена, по которым легко определить их содержимое. Это позволит быстро находить требуемый слой при увеличении объема фильма.

Существуют различные способы слоя:

Выполните двойной щелчок на имени слоя (не на значке) и введите новое название в появившееся поле.

Выполните двойной щелчок на значке слоя, который | расположен слева от его имени. Откроется диалого вое окно Layer Properties (Свойства слоя). Введите новое имя в поле Name.

Диалоговое окно Layer Properties загружается и с помощью команды Layer меню Modify.

СОВЕТ Если имя слоя не отображается полностью, перетащите вправо полосу, разделяющую левую и правую части временной шкалы.

Изменение высоты строки слоя Каждый слой отображается в правой части временной шкалы в виде строки кад ров определенной высоты. В некоторых ситуациях эту высоту требуется изме нить. Например, если увеличить высоту слоя на временной шкале при работе со звуковыми эффектами, то можно увидеть амплитуду звукового сигнала.

4 Глава 8. Слои В этом разделе речь идет только об изменении высоты слоя на шкале.

Об операциях с кадрами рассказывается в главе 9.

Чтобы увеличить высоту слоя на временной шкале, следующие дей ствия.

1. Откройте диалоговое окно Layer Properties.

2. Выберите одно из значений в списке Layer Height: 100%, 200%, 300% и т. д.

3. Щелкните на кнопке ОК.

СОВЕТ Вы, вероятно, заметили, что число слоев, отображающихся на временной шкале, огра ничено размерами этой шкалы. Для просмотра всех слоев можно использовать полосу прокрутки, а можно увеличить высоту временной шкалы, сдвинув вниз линию, отделяю щую ее от области действия.

Распределение объектов по слоям Часто при векторных графических файлов (например, из ложений Adobe Illustrator и Macromedia Freehand) изображение содержит мно жество объектов.

К счастью, Flash MX располагает командой, которая позволяет распределить вы бранные объекты таким образом, чтобы каждый из них занимал отдельный слой.

Создаваемым слоям Flash присваивает уникальные имена. Так, если распределя ются символы надписи, которая была разбита на части (см. главу 5), каждому слою в качестве имени присваивается определенная буква (например, F, L, A, S и Слою, содержащему библиотечный объект (например, символ, растровое изо бражение или клип), Flash MX то имя, которое имеет сам объект. Слой с экземпляром символа получает имя, как у данного экземпляра. Наконец, слою, на котором расположен графический объект, созданный с помощью инструмен тов рисования и черчения в среде Flash, присваивается стандартное имя Layer с порядковым номером.

Вот как осуществляется распределение объектов по слоям:

1. Выделите в области действия объекты, которые нужно распределить. Помни те, что выбирать можно только объекты, расположенные на одном слое.

2. Активизируйте Distribute to Layers меню Modify.

Создание направляющих слоев Существуют различные виды слоев. Одна из разновидностей — направляющие слои, которые, в свою очередь, также делятся на несколько видов: обычные и Создание слоев-масок направляющие движения. На направляющий слой добавляют объекты, играющие вспомогательную роль во время позиционирования изо бражения (к их числу например, Направляющая движения применяется для создания пути перемещения объекта.

В данном разделе вы научитесь преобразовывать обычный слой в направляю щий, а также создавать направляющую движения. Остальные вопросы анимации освещены в главе 9.

Все слои, как обычные, так и направляющие движения, не вклю чаются в окончательный вариант фильма Flash.

Чтобы создать направляющий слой, выполните следующие действия.

1. Выберите слой, который вы хотите преобразовать в направляющий.

2. Для получения обычного направляющего слоя значок Guide Layer Guide контекстного меню (в упражнениях неоднократно говорилось о способах его открытия). В ре зультате слева от имени слоя появится значок направ ляющего слоя Guide Layer.

3. Направляющую движения можно создать тремя способа ми:

> Щелкните на значке Add Motion Guide, который расположен в части временной шкалы.

> Вызовите команду Motion Guide меню Insert.

Значок > Активизируйте команду Add Motion Guide Motion Guide Layer меню.

: О Вследствие выполнения любого из действий созда ется дополнительный слой, который размещается над теку щим слоем. Признак слоя Motion Guide — символ в виде дуги с кружком на конце.

Направляющий слой, как и направляющую движения, создавать с помо щью диалогового окна Layer Properties (Свойства слоя) путем выбора соответст вующего переключателя.

Создание слоев-масок Слои-маски используются для создания пустот, через которые видны объекты нижнего слоя. Представьте, что вы смотрите сквозь замочную скважину на сложную сцену. Поскольку скважина имеет определенную форму и размер, вы можете видеть только ограниченную часть сцены. Именно так и рабо тают слои-маски. На рис. 8.2 показан пример использования слоя-маски.

Замечательное свойство слоев-масок состоит в том, что их можно для получения сложных эффектов. Интересны маски, которые перемещаются по изображению.

Возможности масок безграничны, а создаваемые с их эффекты образны и Один из примеров — просмотр сцены через телескоп.

Глава 8. Слои Рис. 8.2. Изображение без маски (слева) и после наложения маски (справа) К сожалению, нельзя применять слои-маски внутри символов типа Button.

Поскольку процесс слоев-масок будет рассмотрен в главе 9, в этом разделе мы расскажем только о создании статических слоев-масок.

1. Выберите слой, содержимое которого будет просматриваться сквозь маску.

Помните, что маска действует только на объекты слоя, который непосредственно под ней.

1. Вставьте слой, активизировав команду Layer меню Insert или щелкнув на кнопке Insert Layer, которая в нижней части временной шкалы.

3. На новом слое создайте область произвольной формы, которая обязательно должна заполнена. После преобразования слоя в маску области, кото рые были становятся прозрачными, а области без сплошной за ливки — 4. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или те щелчок при нажатой клавише Shift (Macintosh), чтобы от крыть меню. Активизируйте в нем команду Mask.

5. Слой превратится в маску. Обратите внимание на то, что значки слоя-маски и маскированного слоя изменились.

Разработки В любом заслуживающем проекте удачное сочетание инте рактивности и анимации достигается исключительно благодаря слоям. Приме ром такого проекта может служить Web-узел компании Blitz Digital Studios Компания Blitz Digital Studios, офис которой находится в городе Валенсия, штат Калифорния, специализируется на производстве интерактивных ных и развлекательных продуктов, предназначенных для коммерческого распро странения на а также на новых рынках сетевых технологий и сис тем беспроводной связи.

Web-узел компании Blitz Digital Studios выполнен в изящном стиле, здесь вели колепный дизайн сочетается с хорошо продуманной схемой расположения инте рактивных элементов (рис. 8.3).

Резюме Рис. 8.3. Web-узел компании Blitz Digital Studios Резюме Правильно организованная анимация состоит из множества слоев. Рекомендует ся для каждого объекта изображения отводить отдельный слой. Flash позволяет создавать любое число слоев.

Прочитав настоящую главу, вы научились управлять слоями: создавать новые слои, добавлять на них объекты, объединять слои в каталоги и, наконец, редак тировать отдельные слои.

Особый интерес представляет материал о масках и слоях, позво ляющих получать сложные эффекты.

Практикум Создание изображения сада с использованием объектов и слоев В части 2 вы познакомились с Flash, предназначенными для ри и манипулирования объектами. Теперь вам предстоит исполь зовать все полученные знания и навыки для задания — изображения сада.

Все необходимые файлы вы найдете на прилагаемом компакт-диске в ка талоге Hands On 2. Файл содержит завершенную версию изобра жения сада. Хотя для решения данной задачи можно использовать готовые сим волы из библиотеки, мы рекомендуем создать все объекты самостоятельно.

Ценность предлагаемого упражнения в том и состоит, чтобы своими силами вы полнить все действия от начала до конца.

Фон: небо Прежде всего создать фон рисунка.

1. Создайте новый документ, выбрав команду New в меню File или клави ши 2. Откройте диалоговое окно Document Properties. Для этого активизируйте ко манду Document меню Modify или нажмите клавиши 3. Щелкните на элементе Background Color и в появившейся палитре выберите го лубой цвет. цвет в нашем рисунке будет символизировать небо.

4. Щелкните на кнопке ОК.

Почва Теперь подготовим лужайку, на которой будут расти виртуальные цветы.

1. Откройте диалоговое окно Layer Properties (Свойства слоя), дважды щелкнув на существующего слоя (слева от его имени).

2. В поле Name введите имя Ground.

3. Щелкните на кнопке ОК.

4. Активизируйте инструмент Rectangle. Щелкните на элементе Fill Color, который расположен в секции Colors Tools, и в появившейся палитре выберите зеленый цвет.

5. Поскольку создаваемый объект, почва, не должен иметь контуров, отмените обводку. С этой целью щелкните на образце цвета обводки Stroke Color (панель Tools). На экране отобразится палитра. щелчок на кнопке No в правом верхнем углу.

Подготовка к созданию клумб 6. Все готово для создания почвы. С помощью инструмента Rectangle начертите прямоугольник, занимающий нижнюю половину области действия, как пока зано на рисунке.

С помощью инструмента Rectangle можно создать фигуру, выступающую за пределы области действия. Однако все, что находится на рабочей области (серая зона вокруг области действия), автоматически исключается из сцены при публикации.

7. Преобразуйте прямоугольник в символ. Для этого выделите прямоугольник и акти визируйте команду Convert to Symbol меню Insert или нажмите клавишу F8.

8. В открывшемся диалоговом окне Convert to Symbol (Конвертировать в символ) введите имя Ground в поле Name. Убедитесь, что установлен переключатель 9. Щелкните на кнопке ОК.

После выполнения описанных действии сцена должна деть так, как показано на рисунке.

Подготовка к созданию клумб Основной фон, небо и земля, готов. Приступим к подготовке клумб.

1. Создайте несколько слоев, на которых вы будете размещать клумбы. Для вставки слоя нажмите кнопку Insert Layer, которая в левом ниж нем углу временной шкалы, или вызовите команду Layer меню Insert.

2. Выполните двойной щелчок на значке слоя и введите имя в поле Name.

3. Повторите процесс дважды, всем слоям выразительные имена (на пример, Ниже показано, как временная шкала должна выглядеть на данном этапе.

: 15.

Создание клумб Займемся непосредственно клумбами:

1. Активизируйте инструмент Rectangle.

2. Чтобы сымитировать землю, выберите коричневый цвет в палитре Fill Color (секция Colors Tools).

3. Поскольку создаваемые объекты, клумбы, не должны иметь контуров, отме ните обводку. Для этого щелкните на элементе Stroke Color (панель Tools). На 162 4 Практикум экране отобразится палитра. Выполните кнопке No Color в правом верхнем углу.

4. Чтобы придать клумбе естественный вид, нажмите кнопку Round Radius (Радиус углов прямоугольника). Данная кнопка доступна в секции Options панели Tools, если рабочим является инструмент Rectangle.

В открывшемся диалоговом окне Rectangle Settings (Параметры прямоугольни ка) введите значение 5 в поле Corner Radius, • | - ' 5. Выберите слой 1 и создайте вытянутый по верти кали прямоугольник в зеленой области. Сцена должна выглядеть так, как показано на рисунке.

6. Выделите созданный прямоугольник и конвертируйте его в символ посредством команды Convert to Symbol меню Insert или клавиши F8. В диалоговом окне Convert to Symbol введите имя в поле Name. Убедитесь, что установ лен переключатель Graphic.

Перспектива Эффект трехмерного пространства мы создадим за счет трансформации угольника.

1. Выделите прямоугольник, активизируйте инструмент Free Transform и нажми те кнопку Rotate and Skew (Вращение и наклон) в секции Options.

2. Когда появится рамка выделения с маркерами, установи те указатель между угловым и боковым маркерами. Ука затель мыши приобретет вид двух разнонаправленных стрелок, вертикальных или горизонтальных, что зависит от того, на какой стороне рамки выбран маркер. Нажмите левую кнопку манипулятора и, удерживая ее, перемещай те маркер, пока не получите требуемый результат.

3. Приступая к созданию второй клумбы, выберите слой 4. Откройте окно библиотеки, вызвав команду Library меню Window или нажав клавишу F11.

5. Выберите символ 1. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните щелчок при нажатой клавише Shift (Macintosh) и активизи руйте команду Duplicate (Дублировать) контекстного 6. В диалоговом окне Duplicate Symbol введите имя в поле Name.

7. Щелкните на кнопке ОК.

8. Убедитесь, что слой по-прежнему является текущим. Перетащите символ из библиотеки в область действия.

9. Наклоните символ, помещенный на слой таким образом, чтобы представлял собой зеркальное отражение символа Для этого акти визируйте инструмент Free Transform и щелкните на кнопке Rotate and Skew в секции Options. Когда появится рамка выделения с маркерами, установите Завершение работы над клумбами указатель мыши между угловым и боковым маркерами.

Нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее, переме щайте указатель до получения требуемого результата.

10. После выполнения наклона объекта влево переместите его в левый угол сцены.

Завершение работы над клумбами Мы разбили клумбы по краям сцены. Теперь добавим еще одну в середину. Что бы представить рисунок в придадим средней клумбе особую форму.

1. Откройте окно библиотеки, вызвав команду Library меню Window или нажав клавишу F11.

2. Выберите символ Активизируйте команду Duplicate контекстного меню.

3. В диалоговом окне Duplicate Symbol введите имя в поле Name.

4. Щелкните на кнопке ОК.

5. Оставьте окно библиотеки открытым и выполните двойной щелчок на значке символа чтобы переключиться в режим редактирования.

6. В редактора Symbol Editor выделите символ f с помощью инстру мента Arrow.

7. Активизируйте инструмент Free Transform и щелкните на кнопке Distort в сек ции Options.

8. Удерживая клавишу Shift, установите указатель мыши около маркера, распо ложенного в правом или левом верхнем углу рамки выделения. Нажмите ле вую кнопку мыши и, удерживая ее, переместите маркер к центру объекта. По окончании трансформации отпустите кнопку мыши.

9. Продолжайте удерживать клавишу Shift и установите возле марке ра, находящегося в правом или левом нижнем углу рамки выделения. На жмите левую кнопку мыши удерживая ее, переместите маркер наружу, что бы нижняя сторона фигуры стала шире верхней. Отпустите кнопку мыши.

10. На данном этапе символ должен выглядеть так, как пока-, на рисунке.

11. Щелкните на ссылке Scene 1 в строке Scene and Symbol, чтобы вер нуться в область действия.

12. Перейдите на слой 13. Перетащите символ из библиотеки в область действия и выровняйте его относительно двух других символов. Сцена должна выглядеть так, как на рисунке.

Практикум Элементы цветов Клумбы для выращивания цветов готовы, поэтому поработаем над изображения ми растений. Мы создадим один цветок (ромашку), скопируем его и мируем, чтобы все цветы выглядели по-разному.

1. Перейдите в режим Symbol Editing. Активизируйте команду New Symbol меню Insert или нажмите клавиши Cmd/Ctrl+F8. В диалоговом окне New Symbol вве дите имя (ромашка) в поле Name. Убедитесь, что установлен переключа тель Graphic.

2. Присвойте существующему слою имя stem (стебель).

3. Вставьте дополнительные слои с именами leaf leaf 2, petals и center.

4. На данном этапе временная шкала в режиме редактирования символа должна выглядеть так, как показано на рисунке.

•.. • j 5. Активизируйте инструмент Brush (Кисть) и щелкните на элементе Fill Color в секции Colors. Задайте темно-зеленый цвет. В раскрывающемся списке Brush выберите одну из кистей с небольшим диаметром. Данный список досту пен в секции Options, когда рабочим является инструмент Brush.

использовании графических планшетов (таких как Wacom Intuos 2) в секции Options панели Tools появляется дополнительная кнопка Use Pressure (Нажим), с помощью ко торой вы можете установить различные стили рисования кистью для графического планшета.

6. Нарисуйте вертикальную линию длиной 2,5 см (1 дюйм).

7. Выберите инструмент Pencil.

8. Перейдите на слой 1 и нарисуйте листок. Убедитесь, что контур замкнут. Укажите зеленый цвет в палитре Fill Color и заполните фи гуру с помощью инструмента Paint Bucket.

СОВЕТ Если вы хотите, чтобы края листка были сглаженными, при создании контура установи те режим Smooth в меню Pencil Mode или в секции Options панели (во втором слу чае предварительно следует активизировать инструмент Pencil).

9. Выделите весь листок (заливку и обводку) и вызовите команду Group Modify.

Элементы цветов 10. Перейдем к созданию второго листка. Выберите существующий листок и ско пируйте его посредством команды Сору меню Edit.

Сделайте текущим слой leaf 2 и вставьте копию листка с помощью команды Paste меню Edit.

12. Выделите только что вставленный листок и выполните команду Modify Transform Flip Horizontal (Модификация/Трансформация/Отобразить по гори зонтали).

13. Позиционируйте листки на сцене так, чтобы они казались растущи ми из стебля, как показано на рисунке. ~\ 14. От стебля с листьями перейдем непосредственно к цветку. Выбери те слой center. С помощью инструмента Oval начертите небольшой кружок переместите его к верхней части стебля. Закрасьте его лю- ~\ понравившимся цветом.

Помните, что все объекты содержат как обводку, так и заливку. Чтобы избежать про блем при перемещении объекта, группируйте указанные элементы посредством коман ды Group меню Modify.

15. Нарисуем лепестки. Выберите слой (лепестки) на временной шкале.

16. С помощью инструмента Pencil нарисуйте один лепесток. Убедитесь, что кон тур замкнут.

СОВЕТ Чтобы избежать создания лепестков со ступенчатыми краями, установите режим Smooth в меню Pencil Mode или в секции Options панели Tools (во втором случае предва рительно следует активизировать инструмент Pencil).

17. Закрасьте лепесток, используя инструмент Paint Bucket. Сцена долж на выглядеть так, как показано на рисунке.

18. Нет смысла рисовать каждый лепесток отдельно, поскольку можно уже созданный столько раз, сколько необходимо.

Выберите лепесток, а затем скопируйте его с помощью команды Сору меню Edit.

Затем вставьте лепесток на тот же слой посредством команды Paste меню Edit.

Расположите его справа от первого лепестка таким образом, чтобы один край был прикреплен центру цветка.

20. Выберите лепесток с помощью инструмента Arrow, активизируйте инструмент Free Transform и нажмите кнопку Rotate and Skew (Вращение и изгиб) в секции Options.

21. Установите указатель мыши возле одного из угловых маркеров, вследствие чего он приобретет вид круговой Нажмите ле вую кнопку мыши и, удерживая ее, переместите маркер так, чтобы воображаемая ось проходила через центр цветка.

Практикум 22. Повторите шаги пока серединка цветка не будет окру жена лепестками.

Посадка цветов В нашем распоряжении имеются все объекты, необходимые для того, чтобы заса дить подготовленные клумбы цветами.

1. Щелкните на кнопке Scene 1 в строке Scene and Symbol, чтобы вернуться к са мой первой сцене.

2. Создайте дополнительный слой и назовите его К 3. Выберите добавленный слой 1 и перетащите символ daisy из библиотеки на одну из клумб.

4. Создайте еще один слой и назовите его daisy 2.

5. Перейдите на слой daisy 2 и перетащите символ из - ;

;

библиотеки в область действия.

6. Убедитесь, что экземпляр символа выбран, и выполните команду Modify Transform Flip Horizontal. Зеркальное отра жение объекта поместите па одну из клумб.

В завершение поместим один из цветков на задний план, чтобы придать рисунку ощущение пространства.

1. Создайте дополнительный слой и назовите его daisy 3.

2. Убедившись, что слой 3 активен, перетащите символ из библиоте ки в область действия.

3. Выделите добавленный символ с помощью инструмента Arrow.

4. Активизируйте инструмент Free Transform и нажмите в секции кнопку Scale (Масштабирование).

5. Удерживая клавишу Shift, установите указатель около одного из угловых мар керов. При нажатой левой кнопке мыши переместите маркер к центру объек та так, чтобы он уменьшился приблизительно вдвое. По окончании трансфор мации отпустите кнопку мыши.

6. Переместите уменьшенный цветок на одну из клумб, как показано на рисунке.

Вы создали незатейливый садик с тремя цветками. С по мощью описанных в данном разделе приемов вы може те сделать изображение более сложным. Например, можно добавить солнышко и другие цветы. Попробуй те, вы получите прекрасный результат.

ЧАСТЬ Создание анимации в среде Flash Хотя возможности Flash MX позволяют полный спектр превосходных продуктов, в основе своей Flash остается программой для созда ния анимации. Преимущества векторной графики, на которой базируется Flash, особенно ярко проявляются при создании фильмов. Поэтому рекомендуем вам хо рошо изучить все техники, применяемые для статических изобра жений.

Данная книги посвящена основам анимации во Flash. Сначала вы используя временную шкалу, простые анимационные эффекты. Далее познакомитесь с одними из основных компонентов анимации в среде Flash — кли пами. Знания этой темы особенно пригодятся при дальнейшем изучении языка Наконец, освоите наиболее важное средство — сцены, с помощью ко торых сможете контролировать анимацию, управлять и манипулировать ее.

Глава 9. Анимация с использованием временной шкалы Глава 10. Работа с клипами Глава Использование сцен при работе с анимационными фильмами Глава Анимация с использованием временной шкалы Когда компания Macromedia купила у компании Wave приложение Future Splash (которое и стало базовым для Flash), оно представляло собой несложную анимационную программу на основе векторной графики. И хотя с развитием Flash добавились сотни возможностей, разработано множество новых инстру ментов, по своей сути Flash все равно осталась анимационной программой, ос новная мощь которой проявляется именно при создании фильмов с содержи мым, изменяющимся во времени.

До настоящей главы мы не создавали никаких движущихся объектов. И если вам необходимы только статические объекты, то вполне можно обойтись такими программными продуктами, как Adobe Photoshop или Macromedia Fireworks.

Но поскольку вы приступили к изучению этой книги, вам требуются объекты, которые смогут двигаться, прыгать и В данной главе вы познакомитесь с основным инструментом, который используется для анимации и ма нипулирования ее в среде Flash MX, — временной шкалой.

В главе рассматриваются следующие темы:

понятие анимации;

покадровая анимация;

анимация с построением промежуточных изображений;

анимация с изменением формы объекта;

использование направляющей движения для перемещения объектов вдоль пути;

маски;

создание специальных эффектов с использованием панели Properties.

Что такое анимация Анимация — это процесс изменения размера, положения, цвета или формы объ екта во времени. Во Flash существуют два метода создания анимации — by frame (покадровый метод) и (метод автоматического построение проме жуточных кадров), каждый из которых имеет свои преимущества. Прежде чем приступить к изучению этих методов, познакомиться с основными понятиями кадра, ключевого кадра и частотой смены кадров, используемыми при создании фильма.

Кадры и ключевые кадры Все фильмы, будь это современные голливудские проекты, первые мультфиль мы студии Уолта Диснея или фильмы Flash, состоят из кадров.

Что такое анимация Каждый кадр содержит одно статическое изображение. При последовательном просмотре таких изображений создается иллюзия движения. Во Flash кадры представлены в виде небольших прямоугольников, которые называются ячейка ми. Они горизонтально на временной шкале. Используя команды меню Insert, любую ячейку можно преобразовать в кадр, кадр или пус той ключевой кадр.

При прохождении кадра головкой воспроизведения его содержимое выводится на сцене, таким образом последовательно выводятся изображения всех кадров.

Во Flash кадр, содержащий информацию любого типа, созданную непосредст венно разработчиком (в отличие от автоматически создаваемого содержимого промежуточных кадров), отмечен на временной шкале небольшим черным круж ком и называется ключевым кадром. Каждый раз, когда необходимо из менения в анимации (добавить содержимое, удалить часть содержимого, начать движение объекта и так далее), используется ключевой кадр.

Таким образом, различие между кадром и ключевым кадром состоит в том, что даже в случае идентичности их содержимого непосредственно манипулировать вы можете только содержимым ключевого кадра. Для содержимого кадра необходимо его преобразовать в ключевой.

Кроме двух названных типов кадров существует еще пустой ключевой кадр ключевой кадр, не заполненный содержимым. На временной шкале он представ лен в виде маленького полого кружка.

По умолчанию первый кадр нового Flash-фильма создается как пустой ключевой кадр.

Все остальные кадры любого заданного слоя представляют собой заполнители для кад ров и ключевых кадров, создаваемых в процессе работы.

Пустые кадры. т. Кадры Ключевые Изменения внешнего вида кадров на временной шкале Пока вы знакомы только с одним, рассмотренным в главе 8, способом модифика ции внешнего вида кадров на временной шкале — посредством изменения высо ты отображения всего слоя. При этом фактически меняется внешний вид самого слоя, а не кадров. Кроме того, как вы знаете, существует всего три варианта вы бора высоты отображения слоя.

• Глава 9. Анимация с использованием временной шкалы Но в среде Flash MX существует возможность изменять внешний вид и самих кадров. Это осуществляется с помощью кнопки Frame View, расположенной в правом верхнем углу временной шкалы. При щелчке на данной кнопке открыва ется меню, которое содержит команды для модификации внешнего вида кадров.

Кнопка Frame 5 to я го я Medium С Г;

I 00* < Short Preview Context К сожалению, при выборе одной из команд меню кнопки Frame View внешний вид уста навливается для кадров сразу всех слоев временной шкалы. Внешний вид для кадров отдельного слоя с помощью этой кнопки установить нельзя.

Ниже перечислены команды меню Frame View и соответствующие им действия.

Tiny — устанавливает минимальный размер что позволяет одновре менно просматривать большее количество кадров на временной шкале.

1 3 20 25 30 35 50 55 GO G5 70 75 80 S3 Я 120 ДО * ',''. ttOlpi < > П Small — устанавливает средний размер кадров между наименьшим и размером по умолчанию.

О < Normal — размер кадров, устанавливаемый по умолчанию.

0 о tt-Qfp* Что такое анимация Medium — устанавливает размер кадров, немного чем по умолчанию.

шла Large — устанавливает максимальный размер кадров.

Short — уменьшает высоту кадров на временной шкале.

Tinted Frames — создает закрашивание серым цветом последовательных кадров фильма. При выключении команды последовательные кадры вновь становят ся белыми.

Preview in Context — создает уменьшенное изображение каждого ключевого кадра, отображающее изображение на области дей ствия, включая все пространство.

Preview — создает уменьшенное изображение каждого ключевого кадра, вклю чающее только часть области действия с изображением объектов. Незапол ненное пространство в уменьшенное изображение не включается.

Глава 9. Анимация с использованием временной шкалы ПРИМЕЧАНИЕ Поскольку при выборе команды Preview in Context или Preview на временной шкале вы водится дополнительная информация, скорость работы компьютера может снижаться.

Представление анимации на временной шкале Различные типы анимации представлены на временной по-разному. Что бы не ошибок при работе над реальный проектом, вы должны нау читься определять тип анимации по ее внешнему виду.

Анимация типа by обычно представлена в виде слоя с серией последовательных ключевых кадров.

Анимация типа motion (с автоматическим построением промежуточ ных кадров при перемещении объекта в пределах сцепы или при изменении характеристик объекта) в виде ключевых кадров в начале и кон це временной шкалы, между которыми расположена черная стрелка, пред ставляющая промежуточные кадры. Кроме того, промежуточные кадры име ют светло-голубую окраску.

Анимация типа shape tweening (с автоматическим построением ных кадров при преобразовании одного объекта в другой), как и предыдущий тип анимации, представлена в виде ключевых кадров в начале и конце вре менной шкалы, между которыми расположена черная стрелка, представляю щая промежуточные кадры. Но в этом случае промежуточные кадры имеют светло-серую окраску.

Если за ключевым кадром следует линия, это означает, что ани мация с построением промежуточных кадров является по скольку отсутствует конечный ключевой кадр.

Если за ключевым кадром следует серия серых кадров, а в конце располагает ся пустой прямоугольник, это означает, что все кадры после ключевого имеют одинаковое содержимое.

Наличие небольшой строчной буквы а в кадре или ключевом кадре говорит о том, что в данной точке фильма добавлено действие. (Более подробно о дей ствиях и языке будет рассказано в частях 4 и 5 данной книги.) Кадр действия < Что такое анимация Красный флажок в кадре или в ключевом кадре является меткой кадра.

СОВЕТ Метки кадров особенно полезны при действиях, требующих идентификации и указания определенных кадров (то есть вместо использования номеров кадров). Метки также можно применять, чтобы добавить комментарии к нужным кадрам в процессе работы над проектом. Для установки метки выберите кадр, откройте панель Properties и введи те имя метки в поле Frame Label.

Частота смены кадров Частота смены кадров определяет скорость воспроизведения фильма. Данная величина измеряется в количестве кадров в секунду (от frames per second — кадров в секунду) и обусловливает как скорость фильма, так и его качество. выше это значение, тем больше кадров воспро изводится за одну секунду, следовательно, тем лучше качество фильма.

На первый взгляд кажется, что следует всегда задавать высокое значение часто ты смены кадров, поскольку это гарантирует хорошее качество фильма. Но сле дует учитывать, что чем выше значение частоты смены кадров, тем больше ре сурсов памяти необходимо и тем шире частотная полоса при передаче такого фильма в сети. Когда установлено высокое значение частоты смены кадров, ваш компьютер вынужден выводить больше информации за одну секунду. Если же скорость передачи данных в сети низкая или компьютер не обладает необходи мыми возможностями, данные просто могут быть а это приведет к за висанию, пропускам или полной остановке воспроизведения фильма. Поэтому ваша задача заключается в нахождении оптимального соотношения между ско ростью и качеством воспроизведения.

Чтобы установить значение частоты смены кадров, выполните следующие дейст вия.

1. Откройте диалоговое окно Document Pro perties (Свойства документа), для чего вы берите команду Document меню или воспользуйтесь комбинацией клавиш 2. Введите значение частоты смены кадров в поле Frame Rate.

По умолчанию для фильмов Flash установлено значение частоты смены кадров fps.

Для улучшения качества фильма вы можете увеличить данное значение. Однако не ре комендуется устанавливать его выше 20 fps, кроме тех случаев, когда вы полностью уверены, что компьютер пользователя корректно воспроизведет данный фильм.

Глава 9. Анимация с использованием временной шкалы Создание покадровой анимации До изобретения компьютера художникам-мультипликаторам приходилось рисо вать каждый кадр вручную, при этом каждый кадр должен был несколько отличаться от предыдущего, чтобы при последовательном просмотре создава лась иллюзия движения.

Во Flash работа наиболее простой покадровой анимации основывается на том же принципе. По существу каждый кадр в этом случае является по скольку его содержимое изменяет анимацию. При прохождении каждого отдель ного кадра его содержимое выводится на сцене, что создает иллюзию изменения во времени. Покадровая анимация применяется в тех случаях, когда вам необходим полный контроль над изображением каждой детали вашего фильма.

Однако создание покадровой анимации требует больших временных затрат, по скольку каждый кадр должен быть уникальным содержимым. На пример, если фильм содержит 300 кадров, вам потребуется создать как минимум 300 статических изображений, а это достаточно трудоемкий процесс. Конечно, Flash позволяет использовать библиотеки, символы и экземпляры символов, что значительно облегчает труд, но в любом случае такая работа отнимет у вас много Для освоения основных приемов создания покадровой анимации рассмотрим простой пример, в котором сфера будет перемещаться в пределах области действия.

1. Создайте новый файл, для чего выберите команду New меню File или исполь зуйте комбинацию клавиш 2. Выберите команду New Symbol меню Insert. В открывшемся диалоговом окне Create New Symbol (Создание нового символа), введите имя sphere в поле Name.

Убедитесь, что переключатель типа символа установлен в положение Graphic (Графический), и щелкните на кнопке ОК. После перехода в режим редакти рования символа создайте сферу диаметром около 3 сантиметров. Затем воз вратитесь к сцене, щелкнув мышью на надписи Scene 1, расположенной в строке Scene and Symbol.

3. Откройте окно библиотеки, которая содержит символ с изображением сферы, выбрав команду Library меню Window. Щелкните на первом кадре слоя, кото рый по умолчанию создается как пустой ключевой кадр, и переместите сим вол из библиотеки в левую часть области действия. Обратите внимание, что первый кадр автоматически превратился в ключевой кадр (обозначен шим черным кружком).

ПРИМЕЧАНИЕ — Помните, что Flash автоматически создает первый кадр как пустой ключевой кадр. Но все остальные необходимые ключевые кадры вам придется вручную.

4. Теперь, когда первый ключевой кадр содержит изображение, можно создавать оставшуюся часть последовательности. Щелкните на втором кадре временной шкалы (справа от только что созданного ключевого кадра) и выберите команду Создание покадровой анимации Keyframe Insert клавишу F6. При этом будет вставлен вто рой ключевой кадр. Обратите внимание, что Flash автоматически поместит содержимое первого ключевого кадра во второй ключевой кадр. Вы можете продолжать последовательно вставлять ключевые кадры, куда Flash будет ав томатически помещать содержимое первого ключевого кадра.

Если по каким-либо причинам вы не хотите, чтобы содержимое первого ключевого кад ра в создаваемые ключевые кадры, произведите вставку пустых ключевых кадров посредством выбора команды Blank Keyframe меню Insert. Для добавления со держимого в ключевой кадр выберите его и создайте какой-либо объект в рабочей об ласти. При этом пустой ключевой кадр автоматически превратится в ключевой.

5. Убедитесь, что выбран второй ключевой кадр. С инструмента Arrow выберите сферу и немного переместите ее вправо.

6. Вставьте третий ключевой кадр.

7. Убедитесь, что выбран третий ключевой кадр. С помощью инструмента Arrow выберите сферу и вновь немного переместите ее вправо.

8. Продолжайте вставлять ключевые кадры, перемещая сферу вправо в каждом последующем из них до тех пор, пока она не достигнет пра вого края области действия. Количество созданных кадров зависит от того, на какое расстояние вы перемещали сферу в каждом новом кадре. Чем меньше это расстояние, тем больше кадров будет содержаться на временной : 1 A: 1 :

Ч ;

:

Поздравляем! Вы создали свою первую покадровую анимацию. Для ее тестиро вания одно из следующих действий:

с помощью мыши переместите головку воспроизведения вдоль временной шкалы;

выберите команду Play меню Control, либо нажмите клавишу Return/Enter;

выберите команду Test Scene или Test Movie меню Control. При этом откроется окно, в котором ваш фильм будет воспроизводиться циклически.

Работа в режиме onion skinning В процессе создания покадровой анимации, описанном ранее, вы перемещали сферу, не зная ее точного положения в предыдущем кадре и, следовательно, не могли позиционировать сферу так, чтобы она двигалась точно по прямой линии.

Для решения данной проблемы существует режим onion skinning (полупрозрач ное представление содержимого кадров).

176 4 Глава 9. Анимация с использованием временной шкалы Этот режим позволяет видеть содержимое кадров, расположенных до и после выделенного кадра. Такая напоминает использование прозрачной каль ки для просмотра последовательных кадров Режим onion по зволяет освободиться от кропотливой работы, когда возвращаться к предыдущему кадру, запоминать расположение объектов, а затем, перейдя к те кущему кадру, перемещать объекты в требуемое положение.

Существует несколько типов режима полупрозрачного представления содержи мого кадров.

Включение режима полупрозрачного представления содержимого кадров Чтобы включить режим полупрозрачного представления содержимого кадров, щелкните на кнопке Onion Skin, которая расположена в нижней части временной шкалы.

При этом происходит следующее. Во-первых, па линейке временной шкалы является маркер Onion Skin, который выводит содержимое кадров, в режим полупрозрачного представления. Увеличить или уменьшить число включенных кадров позволяют метки-манипуляторы, с обеих сторон этого маркера. Установите указатель мыши около одной из меток-мани пуляторов, расположенной справа или слева от маркера Onion Skin. Нажмите ле вую кнопку мыши и, удерживая ее, перемещайте маркер до требуемо го результата.

Маркер Onion Во-вторых, содержимое кадров, включенных маркером Onion Skin, выводится как полупрозрачное. Содержимое выбранного в настоящий момент кадра выводится в обычном режиме.

Если в вашем фильме имеются заблокированные слои, их содержимое в режиме onion skinning выводиться не будет.

Режим onion skinning outlines Режим полупрозрачного контурного представления содержимого кадров можно включить, щелкнув на кнопке Onion Skinning Outlines, которая расположена в ниж ней части шкалы. Обратите внимание, что при включении этого ре жима содержимое выбранного в настоящий момент кадра выводится в обычном Автоматическое построение промежуточных кадров режиме. Цвет объектов при включении режима on nni ng i nes зависит от цвета контурного представления объектов данного слоя.

Редактирование множества кадров При включенном режиме полупрозрачного представления объектов вы може те редактировать объекты кадра до тех пор, пока кадр не будет выбран на временной шкале. Это несколько работу, когда вам быстрый доступ к объектам различных кадров.

Edit Multiple Frames, расположенная справа от кнопки Onion Skinning Outlines, позволяет редактировать содержимое всех кадров без необходимости перехода от одного кадра к другому. Следует отметить, что в режиме редактирования со держимого множества кадров все объекты выводятся как непрозрачные.

Меню Modify Onion Markers Чтобы открыть меню Modify Onion Markers, нажмите кнопку Modify Onion Markers, рас положенную справа от кнопки Edit Multiple Frames. С помощью данного меню мож но установить положение маркеров Onion Skin, а следовательно, определить число кадров, выводимых в режиме представления их содержимого.

Далее перечислены команды меню и соответствующие им действия.

При выборе команды Always Show Markers (Всегда показывать маркеры) марке ры Onion Skin будут видны на линейке временной шкалы независимо от того, включен режим onion или нет.

Число на сцене кадров в режиме onion ski n зависит от теку щего положения головки и положения маркеров Onion Skin.

Выбрав команду Anchor Onion, вы можете зафиксировать текущее положение маркеров Onion Skin на линейке шкалы.

При выборе команды Onion 2 будет выведено содержимое двух кадров с каж дой стороны от в настоящий момент кадра.

При выборе команды Onion 5 будет выведено содержимое пяти кадров с каждой стороны от выбранного в настоящий момент кадра.

При выборе команды Onion All будет выведено содержимое всех кадров с каж дой стороны от выбранного в настоящий момент кадра.

Автоматическое построение промежуточных кадров Теперь, когда вы научились создавать покадровую анимацию, рассмотрим более процесс создания фильма — автоматическое построение проме жуточных кадров. В его основе лежит создание ключевых кадров, которые в Глава 9. Анимация с использованием временной шкалы дальнейшем служат опорными точками При этом все промежуточные кадры Flash формирует автоматически.

Существуют два типа анимации с автоматическим построением промежуточных кадров: motion и shape tweening. Оба типа будут рассмотрены в следую щих разделах данной главы. Затем мы расскажем о способе определения пути следования объекта при создании анимации типа motion tweening.

Создание анимации типа motion tweening Из предыдущего раздела вы узнали, как создавать покадровую анимацию по средством «заполнения» каждого кадра содержимым. процесс очень трудоемок, поскольку каждый кадр делается вручную. Значительно ускорить процесс создания анимации позволяет технология motion tweening. При работе с анимацией этого типа достаточно создать первый и последний ключевые кадры, а все промежуточные будут созданы автоматически. Данная техника имеет еще одно существенное преимущество. Поскольку Flash сохраняет только данные о первом и последнем ключевом кадре (а также некоторые числовые значения, ка сающиеся способа преобразования объекта), размер конечного файла будет за метно по сравнению с покадровой анимацией.

В основном анимация типа motion tweening используется для создания эффекта движения объекта, однако с ее помощью можно также размер, цвет и ориентацию объекта на сцене. Обобщенно можно сказать, что любая модифика ция объекта может быть выполнена с использованием техники tweening.

Тип motion tweening может применяться для анимации текста, а также группы В этом разделе мы рассмотрим использование техники для создания не сложной анимации, которую уже умеете создавать покадровым способом. Вы научитесь перемещать квадрат вдоль области действия.

1. Создайте новый файл, выбрав команду New меню File, или используйте ком бинацию клавиш 2. Выберите команду New Symbol меню Insert, после чего откроется диалоговое окно Create New Symbol. Укажите имя square в поле Name. Убедитесь, что пере ключатель типа символа установлен в положение Graphic, и щелкните на кнопке ОК. После перехода в режим редактирования символа создайте квад рат с размером сторон около 3 сантиметров. возвратитесь к сцене, щелкнув мышью на надписи Scene 1, расположенной в строке Scene and Symbol.

3. Откройте окно библиотеки, которая уже содержит символ с изображением квадрата, выбрав команду Library меню Window. Щелкните на первом кадре слоя и переместите символ из библиотеки в левую часть области действия.

Обратите внимание, что первый кадр, который по умолчанию создается как пустой ключевой кадр, автоматически превратился в ключевой кадр (обозна чен небольшим кружком).

Автоматическое построение промежуточных кадров 4. Теперь, когда первый ключевой кадр заполнен содержимым, можно присту пать к созданию последнего ключевого кадра. Щелкните на кадре с номе ром 25 на временной шкале и произведите вставку ключевого кадра, выбрав команду Keyframe меню Insert (или нажмите клавишу F6). На данном этапе временная шкала должна выглядеть так, как показано на следующем рисунке.

* ПРИМЕЧАНИЕ — Кадры, автоматически создаваемые между ключевыми кадрами, являются простыми.

Они служат только для хранения содержимого, автоматически генерируемого Flash.

Если хотите отредактировать содержимое такого кадра, преобразуйте его в ключе вой кадр.

Как и в случае с покадровой анимацией, Flash автоматически вставляет содер жимое первого ключевого кадра в создаваемый второй ключевой кадр. Таким об разом, вам необходимо выбрать вновь созданный ключевой кадр и перетащить квадрат в то место области действия, куда он должен переместиться в конце фильма.

1. Выберите последний ключевой кадр.

2. Используя инструмент Arrow, выберите квадрат и переместите его в правую часть области действия, таким образом указав Flash, что в первом кадре квад рат должен находиться в левой части области действия, а в последнем кад правой. Теперь все готово для построения промежуточных кадров.

3. Выберите первый ключевой кадр.

4. Щелкните на команде Create Motion Tween меню Insert. В качестве альтернати вы можно выбрать первый ключевой кадр, открыть панель Properties (посред ством команды Properties меню Window) в раскрывающемся списке Tween и щелкнуть на пункте Motion.

5. Flash автоматически заполнит все промежуточные кадры. Обра тите внимание, что цвет кадров на временной шкале изменился, а также поя вилась черная стрелка между первым и последним ключевым кадром, указы вающая на наличие автоматически созданных промежуточных кадров.

Поздравляем! Теперь вы создали первую анимацию с автоматическим построе нием промежуточных кадров. Чтобы ее, выполните одно из следую щих действий:

с помощью мыши переместите головку воспроизведения вдоль временной шкалы;

выберите команду Play меню Control либо нажмите клавишу Return/Enter;

выберите команду Test Scene или Test Movie меню Control. При этом откроется новое окно, в котором ваш фильм будет воспроизводиться циклически.

180 Глава 9. Анимация с использованием временной шкалы Процесс создания анимации с автоматическим построением промежуточных кадров достаточно прост, но не думайте, что таким способом можно делать толь ко несложную анимацию. Напротив, использование этой техники позволяет соз давать действительно сложные эффекты движения. В качестве эксперимента по пробуйте вставить ключевой кадр в середине только что созданного фильма и переместите объект в новое положение. При воспроизведении объект изменит траекторию движения, пройдет положение, указанное в среднем ключевом кад ре, а затем переместится в конечную точку.

Теперь с помощью панели Transform или инструмента Free Transform попробуйте в последнем ключевом кадре изменить размер объекта. В результате этот объект будет не только двигаться, но и постепенно изменится в размерах.

Используя технику создания анимации с автоматическим проме жуточных кадров, можно не только перемещать объект в пределах области дей ствия, но также менять его размер и другие характеристики. Эти возможности будут подробно рассмотрены в разделе «Создание эффектов анимации с помо щью панели Properties» данной главы.

Использование панели Properties для правки анимации с автоматическим построением промежуточных изображений При создании анимации с автоматическим построением промежуточных изобра жений многими характеристиками анимации можно управлять с помощью пане ли Properties.

Некоторые установки на этой панели предназначены для других типов анима ции, таких как shape tweening и motion path tweening. Данные типы анимации бу дут рассмотрены в разделах «Создание анимации типа shape tweening» и «Созда ние анимации типа motion path tweening» этой главы. Но сначала рассмотрим установки, предназначенные для анимации типа motion Раскрывающийся список Поле Ease Бегунок Ease....

Раскрывающийся список Rotate Поле Rotate Times Замедление движения объекта при автоматическом создании промежуточных кадров Вероятно, вы заметили, что в предыдущем примере квадрат двигался вдоль об ласти действия с постоянной скоростью. Используя установки панели Properties, можно замедлить ход объекта в начале или в конце движения. То есть объект мо жет начинать движение медленно, а потом увеличивать скорость к концу анима ции, либо быстро перемещаться в начале, а затем замедлять движение.

Автоматическое построение промежуточных кадров Чтобы при автоматическом создании промежуточных замедлить ход объ екта, выполните следующие действия.

1. Выберите первый кадр анимации.

2. Откройте панель Properties, выбрав команду Properties Window, либо вос пользуйтесь комбинацией клавиш Cmd/Ctrl+F3.

3. Введите значение в поле Ease хода). Положительное значение замедляет ход объекта в конце движения, а отрицательное — в начале. Чем выше значение (независимо от знака), тем заметнее эффект. Для установки значения Ease можно также воспользоваться Допустимые Ease выбираются из диапазона от -100 до 100.

Вращение объекта при автоматическом создании промежуточных кадров Чтобы задать вращение объекта при перемещении, выполните следующие дей ствия.

1. Выберите первый кадр анимации.

2. Откройте панель Properties, выбрав команду Properties меню Window, либо вос пользуйтесь комбинацией клавиш Cmd/Ctrl+F3.

3. Откройте раскрывающийся список Rotate (Вращение) и щелкните на одном из пунктов:

> None. При выборе данной команды объект не вращается;

Auto. Объект поворачивается один раз в направлении пере мещения;

> Вращение объекта по часовой стрелке. Число вращений определяется значением, которое введено в поле Times (справа от раскрывающегося спи ска Rotate);

CCW. Вращение объекта против часовой стрелки. Число вращений опреде ляется значением, которое введено в поле Times.

Создание анимации типа Если анимация типа используется для создания эффекта движе ния объекта из одной точки в другую или для изменения характеристик объекта (размера, ориентации и т. д.), то анимация типа shape tweening для преобразования одного объекта в другой. Таким способом можно, создавать уди вительные эффекты.

запомнить, что с помощью анимации типа shape-tweening можно преобра зовывать только те объекты, которые созданы на области действия с помощью инстру ментов рисования и черчения. Используя данную технику, нельзя преобразовывать эк земпляры символов, растровые рисунки, текст или группы объектов. Все эти элементы необходимо сначала разбить на части посредством команды Break Apart меню Modify, a уже затем использовать анимацию типа Глава 9. Анимация с использованием временной шкалы Для создания анимации типа выполните следующие действия.

1. Создайте новый файл, выбрав команду New меню File, или воспользуйтесь комбинацией клавиш 2. Выберите первый кадр, который по умолчанию является пустым ключевым кадром.

3. С помощью инструментов для рисования и черчения создайте изображение начального объекта. Обратите внимание, что первый кадр автоматически пре вратился в ключевой кадр (обозначен небольшим черным кружком).

4. Выберите кадр, в котором преобразование объекта должно завершиться, и произведите вставку ключевого кадра. Как обычно, Flash поместит содержи мое первого ключевого кадра в создаваемый ключевой кадр. Затем с помо щью измените форму объекта. В качестве аль тернативы можно удалить изображение и создать совершенно новую форму.

Если изменить положение объекта в последнем кадре, Flash автоматически создаст про межуточные кадры движения объекта. Это значит, что объект будет не только преобразо вываться из одной формы в другую, но и перемещаться в пределах области действия.

5. Выберите первый кадр и откройте панель Properties посредством команды Properties меню Window.

6. на раскрывающемся списке Tween и выберите пункт Shape.

7. На данном этапе вы можете определить некоторые характеристики преобра зования объекта:

> введите значение в поле Ease. Помните, что при положительном значении процесс преобразования объекта происходит быстрее в начале, а при отри цательном — в конце. Кроме того, для установки значения Ease можно ис пользовать бегунок;

> в раскрывающемся списке Blend установите характеристику преобразова ния объекта. Если выбрать Distribute, все края промежуточных форм будут сглажены, а при выборе пункта Angular все острые углы объекта в промежуточных кадрах будут сохранены.

' ;

\ times..

После протестируете анимацию, выполнив одно из следующих действий:

> с помощью мыши переместите головку воспроизведения вдоль временной шкалы;

выберите команду Play меню Control либо нажмите клавишу Return/Enter;

> щелкните на команде Test Scene или Test Movie меню Control.

Автоматическое построение промежуточных кадров Создание анимации типа motion path tweening При создании анимации типа motion объект движется по прямой линии от одной точки области действия к другой. Добавляя промежуточные ключевые кадры, можно заставить объект двигаться зигзагообразно. Если же необходимо, чтобы объект двигался по кругу, используется тип path в котором можно создавать специальные пути для перемещения объекта.

Из главы 8 вы уже знаете, как создавать специальный слой, называемый направ ляющей движения Задача, стоящая перед вами в этом разделе, научится совместно использовать создания направляющей движения и анимации типа чтобы создавать еще один тип анимации, в которой объект перемещается по сложному определенному пути (траектории).

Для создания такой анимации выполните следующие действия.

1. Создайте анимацию типа motion с двумя ключевыми кадра ми, в и в конце. (Можно использовать ранее созданную анимацию с перемещением квадрата.) Если вы забыли, как это делается, вернитесь к раз делу «Создание анимации motion tweening».

2. Выберите слой, содержащий кадры с ани мацией типа motion tweening, а затем до бавьте направляющую движения, выбрав команду Motion Guide меню Insert. В качестве альтернативы щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните щелчок при нажатой клавише Ctrl (Macintosh) и выберите пункт Add Motion Guide в раскрывшемся меню. Направляющую движения также можно создать посредством щелчка на Add Motion Guide, расположенной в левом нижнем углу временной шкалы. При этом будет создан слой направляющей движения, который раз местится выше слоя, содержащего кадры анимации.

3. Выберите первый кадр созданного слоя направляющей дви и с помощью инструментов рисования создайте тра перемещения, по которой должен следовать объект.

Можно использовать инструменты Pencil, Oval, Rectangle, Brush, Pen или Line.

4. Теперь свяжите объект с созданной траекторией движения. Выберите первый кадр анимации, откройте Properties, команду Properties меню Window, и убедитесь, что флажок Snap (Привязка) отмечен. Это необходимо для привязки точки регистрации объекта к траектории 5. С помощью инструмента Arrow выберите объект и перемес тите его таким точка регистрации объекта р совпала с начальной точкой траектории движения. * 6. Выберите последний ключевой кадр анимации. С помощью ';

Arrow выберите объект и переместите его та ким образом, чтобы точка регистрации объекта с конечной точкой траектории движения. Если при перемещении объекта точ ка регистрации не появилась, нажмите левую кнопку мыши и, прежде чем пе реместить объект к точке окончания пути движения, удерживайте ее несколь ко секунд.

Глава 9. Анимация с использованием временной шкалы СОВЕТ Если при выборе объекта точка регистрации не появляется, отпустите кнопку мыши и переместите указатель к центру объекта. Затем вновь нажмите левую кнопку мыши и удерживайте ее несколько секунд, потом переместите объект к точке окончания пути движения.

7. Если вы хотите, чтобы объект при перемещении менял в соответ ствии с траекторией движения, отметьте флажок Orient to Path на панели Properties.

& Флажок Orient to path Флажок 8. По завершении работы протестируете анимацию, одно из следую щих действий:

с помощью мыши переместите головку воспроизведения вдоль временной шкалы;

> выберите команду Play меню Control либо нажмите клавишу Return/Enter;

выберите команду Test Scene или Test Movie меню Control.

СОВЕТ Чтобы отменить связь слоя с направляющей выберите слой и перетащите с помощью мыши выше слоя направляющей движения на временной шкале. В каче стве выберите слой и посредством щелчка мыши на команде Layer меню Modify откройте диалоговое окно Layer Properties. В разделе Туре этого окна выберите пункт Normal.

Анимирование маски Как вы знаете из материала главы 8, слои-маски применяются для управления видимостью содержимого одного из слоев, расположенных ниже, чем он. Слои маски можно что позволяет создавать ряд интересных эффектов, имитирующих, например, просмотр изображения в телескоп или через замочную скважину. Изучив этот раздел, вы научитесь создавать эффект луча прожектора, который перемещается вдоль области действия и освещает неподвижное изобра жение объекта.

1. Создайте новый документ.

2. Выберите команду Import меню File. Когда откроется диалоговое окно Import, найдите каталог Chapter 9 на прилагаемом CD. Откройте список Files of Type и выберите пункт All Files (Все файлы). Выберите файл lying_sau и нажмите кнопку ОК.

маски 3. Далее щелчком на кадре с номером 25 выберите команду Frame меню Insert.

При этом содержимое первого ключевого кадра будет автоматически вставле но в кадры с номерами от 2 до 25.

4. На данном этапе вам необходимо создать объект, который будет использо ваться в качестве маски. Выберите команду New Symbol меню Insert. Когда появится диалоговое окно Create New Symbol (Создать новый символ), введите имя в поле Name. Убедитесь также, что переключатель типа символа установлен в положение Graphic.

5. После переключения в режим редактирования символа создайте окружность диаметром около 3 сантиметров. Помните, для того чтобы маска работала, создаваемый на слое-маске объект должен иметь заливку. Цвет заливки в данном случае значения не имеет.

6. Завершите работу в окне редактора символов, щелкнув мышью на надписи Scene 1 в строке Scene and Symbol.

7. Создайте новый слой, на кнопке Insert Layer (Вставить слой), распо ложенной на временной шкале. В качестве альтернативы щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните щелчок при нажатой клавише Ctrl (Macintosh) и выберите команду Insert Layer в раскрывшемся контекстном меню либо команду Layer меню Insert. Созданный слой в дальнейшем будет преобразован в слой-маску.

8. Выберите первый пустой ключевой кадр созданного слоя и с помощью указа теля мыши перетащите символ из окна библиотеки на область действия бли же к левому краю.

9. Щелкните на кадре с номером 25 созданного слоя и выберите команду Key frame меню Insert. Перетащите изображение окружности ближе к правому краю области действия.

10. Выберите первый ключевой кадр. Откройте меню Insert и выберите команду Create Motion Tween. Будет создана анимация, в которой окружность перемеща ется вдоль области действия и проходит над изображением летающей тарел ки, импортированным ранее.

И. На данном этапе необходимо преобразовать изображение окружности в мас ку. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните щелчок при нажатой клавише Ctrl (Macintosh) на слоя, содержащем изображение окружности, и выберите команду Mask в контекстном меню. При этом слой с изображением окружности будет преобразован в слой-маску. Обратите мание, что внешний вид обоих слоев на временной шкале изменился. Они стали взаимосвязанными и, кроме того, заблокированными и должны оста ваться таковыми для нор мальной работы анимации.

Пусть вас не беспокоит, что на области действия исчезло изображение летающей та релки, — так и должно было произойти при блокировке слоев. Если вам необходимо ви деть изображение обоих слоев, их необходимо разблокировать.

186 Глава 9. Анимация с использованием временной шкалы 12. После завершения протестируете анимацию, выполнив одно из следующих действий:

> с помощью мыши переместите головку воспроизведения вдоль временной шкалы;

> выберите команду Play меню Control либо нажмите клавишу Return/Enter;

> выберите команду Test Scene или Test Movie меню Control.

Остановка движения объекта во время анимации До этого все эффекты анимации вы создавали с помощью временной шкалы. Однако существуют и другие способы их создания, хотя и простые, но дос таточно эффективные. Например, можно вставить в некоторые кадры статическое изображение, таким образом, в течение определенного промежутка времени будет задержка движения на области действия. Вот как это сделать.

1. Создайте новый документ.

2. Выберите первый пустой ключевой кадр.

3. Поместите на область действия какое-либо изображение.

4. Щелкните на последнем кадре.

5. Выберите команду Frame Insert или клавишу F5. В качестве альтернативы щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или щелчок при нажатой клавише Ctrl (Macintosh) и выберите команду Insert Frame в раскрывшемся меню.

6. Обратите внимание, что все промежуточные кадры имеют серый цвет, а ко нечный кадр содержит небольшой полый Это означает, что содержимое первого ключевого кадра перенесено во все кадры.

Создание эффектов анимации с помощью панели Properties Техника автоматического создания промежуточных кадров позволяет не только создавать эффекты движения объекта, изменения его размера и формы, но и другие, более визуальные эффекты. С помощью панели Properties мож но создавать эффект появления или объекта, а также эффект изме его цвета. Вы уже знаете, как изменять визуальные свойства объекта (об этом речь шла в главе 6). В следующем разделе мы расскажем о создании анима ции с изменением таких свойств объекта, как прозрачность, яркость и др.

Данную технику можно использовать только с символами. Создать анимацию с изменением свойств объекта или группы объектов, созданных с помощью инст рументов Flash на области действия, нельзя.

Создание эффектов анимации с помощью панели Properties Создание анимации с изменением прозрачности объекта Для создания анимации с изменением прозрачности объекта выполните следую щие действия.

1. Создайте новый документ.

2. Создайте анимацию с автоматическим построением промежуточных кадров, используя символы.

3. Щелкните па первом ключевом кадре и с помощью инструмента Arrow выбе рите объект, который должен постепенно появляться на области действия.

4. Откройте панель Properties посредством команды Properties меню Window.

5. Откройте раскрывающийся список Color и выберите пункт Alpha.

6. В поле Alpha Value введите значение 0. При этом объект на первом ключевом кадре станет прозрачным.

7. Щелкните на последнем ключевом кадре анимации и с помощью та Arrow выберите на области действия объект, с которым вы работаете.

8. На панели Properties откройте список Color и, выбрав пункт Alpha, введите в поле Alpha Value значение прозрачности 100. При этом объект в ключе вом кадре станет полностью 9. Протестируйте анимацию, выполнив одно из следующих действий:

> с помощью мыши переместите головку воспроизведения вдоль временной шкалы;

> выберите команду Play меню Control либо нажмите клавишу Return/Enter;

> выберите команду Test Scene или Test Movie меню Control.

СОВЕТ Чтобы создать эффект исчезновения объекта, необходимо для первого ключевого кадра ввести в поле Alpha Value значение прозрачности а для последнего — значение 0.

Создание анимации с изменением яркости объекта Данный процесс практически идентичен ранее описанному процессу создания анимации с изменением прозрачности объекта.

1. Создайте новый документ.

2. Создайте анимацию с автоматическим построением промежуточных кадров, используя символы.

3. Щелкните на первом ключевом кадре и с помощью инструмента Arrow выбе рите объект, яркость которого должна постепенно меняться.

4. Откройте панель Properties посредством команды Properties меню Window.

5. Откройте список Color и выберите пункт Brightness (Яркость).

188 Глава 9. Анимация с использованием временной шкалы 6. В поле Brightness Value введите яркости или используйте для этой цели бегунок.

7. Щелкните на последнем ключевом кадре анимации и с помощью та Arrow выберите на области действия объект, с Которым вы работаете.

8. На панели Properties откройте список Color и, выбрав пункт Brightness, введите в поле Brightness Value яркости, отличное от предыдущего.

9. Для тестирования анимации выполните одно из следующих действий:

> с помощью мыши переместите головку воспроизведения вдоль шкалы;

> выберите команду Play меню Control либо нажмите клавишу Return/Enter;

выберите команду Test Scene или Test Movie меню Control.

Создание совершенно эффекта изменения яркости объекта невозможно, по скольку в природе это все равно выглядит иначе. Поэтому, говоря об ярко сти объекта, мы фактически имеем в виду эффект изменения интенсивности его цвета.

Создание анимации с изменением цвета объекта процесс аналогичен двум ранее описанным.

1. Создайте новый документ.

2. Создайте анимацию с автоматическим построением промежуточных кадров, используя символы.

3. Щелкните на первом ключевом кадре и с помощью инструмента Arrow выбе рите объект, цвет которого должен постепенно меняться.

4. Откройте панель Properties посредством команды Properties меню Window.

5. Откройте список Color и выберите пункт Tint (Цветовой оттенок).

6. Щелкните образце цвета, при этом откроется палитра, в которой следует выбрать один из цветов. В качестве альтернативы можно самостоятельно соз дать посредством ввода значений в поля R, G и В.

7. Щелкните на последнем ключевом кадре анимации и с помощью инструмен та Arrow выберите на области действия объект, с которым вы работаете.

8. Используя панель Properties, выберите другой цвет.

9. Для тестирования анимации выполните одно из следующих действий:

> с помощью мыши переместите головку воспроизведения вдоль временной шкалы;

выберите команду Play меню Control либо нажмите клавишу Return/Enter;

> выберите команду Test Scene или Test Movie меню Control.

Разработки Разработки Хотя возможности современной версии Flash MX позволяют создавать полный спектр превосходных мультимедийных продуктов, основная ее мощь проявляется при создании анимации. С помощью Flash можно разрабатывать как самую про стую анимацию, так и профессиональные проекты для Web, содержащие большое число визуальных и звуковых эффектов. В этом разделе мы хотим познакомить вас с проектом, в котором прекрасно реализованы возможности Flash по созданию анимации. Это Web-узел Djojo Studios www.djojostudios.com.

So Sean* I О О Компанию основал энтузиаст из Нидерландов Джуст чтобы создавать различные интерактивные мультимедийные продукты для Web. Web-узел ком пании являет собой пример отличного дизайна, в котором гармонично сочетают ся прекрасный стиль и профессионально выполненная анимация. Один из са мых ярких визуальных эффектов этого Web-узла — изображение вращающегося по спирали космонавта, выполненное с использованием 2D и Резюме В этой главе рассмотрены вопросы, связанные с созданием анимации в среде Flash. Сначала вы познакомились с основными понятиями анимации, такими как кадры, ключевые кадры и частота смены кадров. Далее научились создавать простейшую покадровую анимацию, а затем изучили — технику анима ции с автоматическим созданием промежуточных кадров. В конце главы были рассмотрены вопросы создания масок, а также специальных эф фектов с помощью панели Properties.

Глава Работа с клипами Возможно, одним из самых важных элементов Flash-фильма являются клипы.

В главе 7, говоря о типах символов, мы уже упоминали клипы, не рассматри вали их подробно. Клипы — это самостоятельные фильмы, которые можно поме щать на область действия и воспроизводить независимо от главной временной шкалы. Кроме того, сценарии языка позволяют управлять клипами, что делает их исключительно мощным средством создания анимационных эф фектов.

Техника создания анимации с помощью временной шкалы вам уже знакома, по этому данную главу мы начнем с описания основных характеристик клипов. Да лее вы научитесь создавать клипы, а также преобразовывать в клипы уже создан ную анимацию. В конце главы будет рассказано, как помещать клипы в кадры главной временной шкалы.

В этой главе мы рассмотрим следующие темы:

• что такое клип;

• создание новых клипов;

• преобразование анимации в клипы;

• вставка клипов в кадры временной шкалы;

• редактирование клипов с помощью панели Properties;

• пример практического создания клипа.

Что такое клип Не будет преувеличением сказать, что клипы являются одними из самых эффек тивных и мощных объектов Flash. Однако в отличие от и графических символов клипы лучше рассматривать и изучать в одном контексте с анимацией.

Клипы по своей сути являются самостоятельными фильмами, которые вклады ваются в основной фильм, поэтому их временная шкала работает независимо от главной временной шкалы. Другими словами, клип можно рассматривать как фильм внутри другого фильма.

На области действия клипы могут использоваться как независимо, так и совме стно с другими символами. Например, для анимации символа типа (Кноп ка) вы можете связать клип с одним из состояний кнопки (этот процесс будет рассмотрен в главе 13). Клипы имеют еще одно существенное преимущество.

В отличие от обычной анимации, для работы которой необходимо большое чис ло кадров и ключевых кадров на временной шкале, клип функционирует, если создан только один ключевой кадр.

Поскольку клипы воспроизводятся независимо от основной временной шкалы, их часто создают не связанными с фильмом. представьте, Создание нового клипа что в вашей анимации несколько птиц, каждая из которых создается как отдель ный клип, летают в небе. Обычно клипы воспроизводятся либо один раз, либо как непрерывный цикл. В обоих случаях возможности фильма достаточно огра ничены. Но если использовать сценарии, созданные с помощью языка Action Script, клипами можно управлять. Фактически можно создавать сценарий для управления отдельным Вернемся к примеру со «стаей» птиц: можно на писать сценарий, где ни одна птица не будет сталкиваться в небе с другой. При соответствующем опыте и подготовке можно создать сценарий, который позво лит имитировать поведение птиц в стае. (Более подробно об управлении клипа ми с помощью сценариев ActionScript будет рассказано в главе 16.) Создание нового клипа Для создания нового клипа вам понадобятся и навыки, при изучении глав 7 и 9.

1. Откройте новый документ, выбрав команду New меню File.

2. Выберите команду New Symbol меню Insert.

3. После открытия диалогового окна Create New Symbol (Создание нового симво ла) убедитесь, что переключатель типа символа установлен в положение Movie Clip, введите имя в поле Name и щелкните на кнопке ОК. (Процедура соз дания нового символа описана в главе 7.) 4. На данном этапе Flash перейдет в режим редактирования символа. Для созда ния анимации используйте временную шкалу. Помните, что клип ничем не отличается от обычной анимации, созданной с помощью временной шкалы, то есть допустимо применение любой известной вам техники по кадрового способа, специальных эффектов и т. д.). Возможно также использо вание нескольких слоев для анимации множества различных объектов.

Поскольку клипы содержат сложную анимацию, для их создания могут потребоваться графические символы. Создать графические символы вы можете непосредственно в пределах клипа, после чего они автоматически помещаются библиотеку, что позволяет использовать их в дальнейшем.

5. Завершив создания анимации в клине, возвратитесь к основной временной шкале, щелкнув на имени сцены в строке Scene and Symbol.

6. Для просмотра созданного клипа откройте окно библиотеки, выберите клип и щелкните на Play, расположенной в правом верхнем углу окна предва рительного просмотра символов.

СОВЕТ Чтобы протестировать клип непосредственно в режиме редактирования символа, на жмите клавишу Return/Enter.

192 Глава 10. Работа с клипами Преобразование существующей анимации в клипы В Flash-фильмах большинство клипов изначально создаются как символы типа Movie Clip. Однако существует возможность преобразовать уже анима цию в клип. Для этого выполните следующие действия.

1. На главной временной шкале выберите на всех слоях все кадры, которые хо тите превратить в клип.

2. Скопируйте нужные кадры, выбрав команду Copy Frames меню Edit. В качестве альтернативы щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните щелчок при нажатой клавише Ctrl (Macintosh) и активизируйте команду Сору Frames в раскрывшемся контекстном меню.

3. Выберите команду New Symbol меню Insert или воспользуйтесь комбинацией клавиш Cmd/Ctrl+F8.

СОВЕТ Прежде чем производить вставку нового символа, убедитесь, что на области действия нет выбранных объектов.

4. После появления диалогового окна Create New Symbol убедитесь, что переклю чатель типа символа установлен в положение Movie Clip, введите имя в поле Name и щелкните на кнопке ОК.

5. Переключившись в режим редактирования символа, выберите первый кадр на шкале и вставьте кадры Paste Frames меню Edit. В ка честве альтернативы щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выпол ните щелчок при нажатой клавише Ctrl (Macintosh) и выберите команду Paste Frames в раскрывшемся контекстном меню. При этом все скопированные кад ры будут вставлены в клип.

6. Для возвращения к главной временной шкале выберите команду Edit Do cument меню Edit или щелкните на имени сцены в строке Scene and Symbol.

7. Теперь, когда вы возвратились к основному фильму, можно удалить все кадры, которые использовались при создании клипа. Для этого выберите все кадры, которые необходимо удалить, откройте меню Edit и выберите команду Cut Frames. В качестве альтернативы щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните щелчок при нажатой клавише Ctrl (Macintosh) и выберите ко манду Cut Frames в раскрывшемся контекстном меню.

Вставка клипа в на главной временной шкале Итак, вы научились создавать новые клипы и преобразовывать существующую анимацию в клипы. Теперь расскажем, как вставить их в главный фильм.

1. Откройте окно библиотеки, выбрав команду Library Window.

Манипулирование клипами 2. Выберите на временной шкале кадр, в который хотите вставить клип. Помни те, что клипы можно вставлять только в ключевые кадры.

3. С помощью мыши перетащите клип из окна библиотеки на область действия.

Хотя сам клип может содержать кадров, на основной шкале он будет занимать только один ключевой кадр.

4. Чтобы увидеть, как клип будет воспроизводиться в фильме, выберите коман ду Test Movie или Test Scene меню Control.

Манипулирование клипами После того как клип вставлен в кадр на временной шкале, им можно манипули ровать, как обычным символом, используя панель Properties. Некоторые важные операции можно также выполнять, используя библиотеку. В следующих разде лах будут рассмотрены различные действия, которые можно производить с кли пами.

Присвоение имени экземпляру символа Вам уже известно, что при помещении символа из библиотеки на область дейст вия создается экземпляр данного символа — копия родительского символа, хра нящегося в библиотеке. Это справедливо и для клипов, поскольку они также яв ляются символами. С помощью панели Properties можно присвоить созданному экземпляру символа уникальное имя. При работе со сценариями языка Action Script такое имя необходимо для управления клипами, помещенными в кадры на главной временной шкале. Чтобы точно указать в сценарии требуемый клип, не обходимо идентифицировать каждый экземпляр символа с помощью уникально го имени. Таким присвоение уникальных имен экземплярам символов абсолютно необходимо при создании сложных Flash-фильмов с большим числом клипов:

Чтобы присвоить имя экземпляру символа типа Movie Clip, выполните следующие действия.

1. С помощью мыши перетащите клип из окна библиотеки на область действия.

2. Используя инструмент Arrow, выберите только что перемещенный экземпляр символа.

3. Откройте панель Properties, выбрав Properties меню Window.

4. Введите имя для экземпляра символа в поле Name Instance.

СОВЕТ При вводе имени в поле Instance Name недопустимо использование пробелов. Если вы хотите задать имя из двух слов, разделите их с помощью дефиса (-) или символа под черкивания (_).

194 Глава 10. Работа с клипами Замена одного клипа другим Иногда возникают ситуации, когда необходимо заменить один симво ла другим. Для выполнения этой задачи используйте кнопку Swap панели Properties.

1. На временной шкале выберите клип, который хотите заменить.

2. Откройте панель Properties, выбрав Properties меню Window.

3. на Swap.

4. Когда откроется диалоговое окно Swap Symbol символа), выберите за меняющий символ и щелкните на кнопке ОК.

Редактирование клипа Если вы хотите отредактировать родительский символ клипа, откройте окно библиотеки, выберите клип, затем откройте меню Options и активизируйте ко манду Edit. В качестве альтернативы можно выполнить двойной щелчок мышью на экземпляре клипа в области действия и, переключившись в режим редактиро вания символа, произвести все необходимые изменения. Для выхода из режима редактирования символа щелкните на сцены в строке Scene and Symbol.

Создание дубликата символа Flash позволяет создавать дубликаты символов библиотеки. Такой дубликат мо жет понадобиться при замене символа его модифицированной копией. Создав дубликат символа, вы можете отредактировать его с помощью команды Edit меню Options, а затем использовать для экземпляра символа на области дейст вия. Рассмотрим процесс создания дубликата символа.

1. Откройте Flash-фильм, содержащий клип, который вы хотите дублировать.

2. Откройте окно библиотеки командой Library меню Window.

3. Выберите клип, который хотите дублировать.

4. Откройте меню Options и выберите команду Пример практического создания клипа 5. Когда появится диалоговое окно Duplicate Symbol (Дублировать символ), вве дите имя для дубликата символа, убедитесь, что переключатель типа символа установлен в положение Movie Clip, и щелкните на кнопке ОК.

При этом дубликат клипа будет автоматически добавлен в библиотеку, после чего вы сможете им как обычным символом.

Пример практического создания клипа Теперь, когда вы изучили основные техники и методы создания клипов и мани пулирования ими, можно приступить к практической работе. Даже без сценариев (которые будут рассмотрены в главе 16), используя клипы, можно создавать сложную анимацию, которую трудно было бы сделать с применением только временной шкалы.

На прилагаемом компакт-диске в каталоге Chapter 10 находятся все файлы рисунков (в формате SWF), относящиеся к данному разделу. Кроме посмотреть готовый проект можно, открыв файл или В следующих разделах мы создадим с изображением подводного мира, в котором плавает рыбка.

Создание изображения океана Работу над проектом начнем с создания изображения океана.

1. Создайте новый документ, выбрав команду New меню File.

2. Выберите команду Document меню Modify. Когда откроется диалоговое окно Document Properties (Свойства документа), установите в поле Width значение ширины 500 и в иоле Height значение высоты 400.

3. Для фона документа выберите светло-голубой цвет.

4. Чтобы закрыть диалоговое окно Document Properties, щелкните на кнопке ОК.

5. Выберите команду Import меню File.

6. Когда откроется диалоговое окно Import, найдите на компакт-диске и открой те каталог Chapter 10, выберите файл и щелкните ОК.

СОВЕТ Если вы не можете найти требуемый файл в диалоговом окне Import, выберите пункт АН Files раскрывающегося списка Files of Type.

7. С помощью инструмента Arrow выровняйте изображение воды таким образом, чтобы его края совпали с краями области действия.

8. Поскольку в данном фильме будет использовано слоев, необходимо присвоить каждому из них уникальное имя. Щелкните два раза мышью на единственном пока значке слоя и в открывшемся диалоговом окне введите в поле Name имя water. Щелкните на кнопке ОК.

4 Глава 10. Работа с клипами Создание изображения рыбки На данном этапе в единственном пока ключевом кадре вы создали изображение воды. Теперь нужно создать рыбки.

1. Выберите команду New Symbol меню Insert или воспользуйтесь комбинацией клавиш Cmd/Ctrl+F8.

2. В диалоговом окне Create New Symbol установите переключатель типа символа в положение Movie Clip, в поле Name укажите имя f i и нажмите кнопку ОК.

3. После переключения в режим редактирования символа откройте диалоговое окно Import, выбрав команду Import меню File, найдите на компакт-диске и от кройте каталог Chapter 10, выберите файл и щелкните на кнопке ОК.

При этом импортируется которое вы будете использовать для создания клипа.

СОВЕТ Если изображение не появилось, возможно, Flash поместил его за пределы области ви димости. С помощью мыши переместите изображение. Помните, что крестик обознача ет точку регистрации символа.

4. На данном этапе необходимо создать анимацию, в которой изображение рыб ки будет перемещаться горизонтально от левого края сцены к правому. Сна чала с помощью инструмента Arrow выберите изображение рыбки.

5. Откройте панель Properties, выбрав одноименную команду меню Window.

6. Введите значения 470 и в поля X и Y соответственно.

7. Щелкните на кадре с номером 90 и вставьте ключевой кадр, выбрав команду Keyframe меню Insert.

8. В созданном ключевом кадре выберите изображение рыбки.

9. Введите значения -400 и в поля X и Y соответственно.

10. Возвратитесь к первому ключевому кадру и создайте промежуточные кадры, выбрав команду Create Motion Tween меню Insert.

Изначально изображение рыбки должно находиться на рабочей области справа от об ласти действия, затем переместиться вдоль сцены и выйти за пределы области дейст вия на другую сторону рабочей области. При этом будет создаваться иллюзия, что рыб ка проплыла мимо вас и вышла из поля зрения.

Если вы хотите несколько оживить сцену, можете заставить рыбку двигаться извилистым путем. Способ создания направляющей движения подробно опи сан в главе 9.

12. Теперь, когда вы создали клип с движущейся рыбкой, необходимо поместить ее в воду. Возвратитесь к основной сцене, выбрав команду Document меню Edit или щелкнув на имени сцены строке Scene and Symbol.

13. Создайте новый слой, выбрав команду Layer меню Insert или щелкнув на кнопке Insert Layer, расположенной в левом нижнем углу временной шкалы.

Пример практического создания клипа 14. Присвойте новому слою имя 15. Убедитесь, что слой fi sh находится на временной шкале выше слоя water.

16. Выберите первый ключевой кадр слоя fish.

17. Откройте окно библиотеки, выбрав команду Lib rary меню Window, и с помощью мыши перетащи те клип на область действия. Затем, используя инструмент Arrow, переместите изображение рыб ки за пределы области действия, как показано на следующем рисунке.

Чтобы протестировать сцену, выберите команду Test Movie или Test Scene меню Control.

Добавление пузырьков Завершим данный учебный фильм созданием изображения всплывающих пу зырьков.

1. Выберите команду New Symbol меню Insert.

2. Когда откроется диалоговое окно Create New Symbol, установите переключа тель типа символа в положение Graphic, введите имя в поле Name и щелкните на кнопке ОК.

3. После перехода в режим редактирования символа щелкните на первом клю чевом кадре единственного слоя временной шкалы и с помощью инструмента Oval создайте небольшой кружок в нижней части экрана. Этот кружок будет служить шаблоном всплывающего пузырька. Постарайтесь подобрать цвет заливки и обводки таким образом, чтобы максимально напоми нало пузырек воздуха в воде.

4. Далее необходимо использовать созданный графический символ с изображе нием пузырька для создания клипа, в котором пузырек будет подниматься вверх. Выберите команду New Symbol меню Insert.

5. Когда откроется диалоговое окно Create New Symbol, установите переключа тель типа символа в Movie Clip, введите имя в поле Name и щелкните на ОК.

6. После перехода в режим редактирования символа щелкните на первом клю чевом кадре единственного слоя временной шкалы и с помощью мыши пере тащите графический символ с изображением пузырька из окна библиотеки на область действия.

7. Выберите изображение пузырька и откройте панель Info. Введите и 76.3 в поля X и Y соответственно.

8. Выберите кадр с номером 30 и вставьте ключевой кадр, выбрав команду Keyframe меню Insert.

9. Во втором ключевом кадре измените значение в поле X на -9.8 и в поле Y на -202.7.

Глава 10. Работа с клипами 10. Еще раз выберите первый ключевой кадр и активизируйте команду Create Motion Tween меню Insert — будет создана анимация, в пузырек возду ха поднимается вверх.

Чтобы оживить этот процесс, выберите из промежуточных кадров кадр с номером 15).

Пусть вас не смущает, что при двойном щелчке на одном из промежуточных кадров бу дут выбраны все промежуточные кадры. На выбранный вами кадр будет указывать го ловка воспроизведения.

. ' 12. Вставьте ключевой кадр, выбрав команду Keyframe меню Insert. Ваша ная шкала должна выглядеть, как показано на следующем рисунке.

Г.

13. Выберите изображение пузырька в созданном промежуточном ключевом кад ре. Для увеличения размера пузырька используйте либо инструмент Free Transform в режиме Scale (Масштабирование), либо панель Transform, которая открывается с помощью команды Transform меню Window. Выполнив данную процедуру, вы создадите анимацию, в которой пузырек в процессе подъема сначала слегка увеличивается, а затем возвращается к прежнему размеру.

14. Теперь необходимо, чтобы по поверхности воды пузырек исче зал. Для этого сначала выберите последний ключевой кадр.

15. Выберите изображение пузырька с помощью инструмента Arrow.

16. Откройте панель Properties, выбрав команду Properties меню Window.

17. Откройте меню Color и выберите пункт Alpha. В поле Alpha Value введите значе ние 0. При этом в последнем ключевом кадре пузырек станет прозрачным.

Увеличение числа пузырьков Используя клип с изображением воздушного пузырька, вы можете создать не сколько пузырьков, которые при воспроизведении фильма будут поочередно подниматься вверх.

1. Откройте клип с изображением в режиме редактирования символа и создайте дополнительный слой, выбрав команду Layer меню Insert или щелк нув на кнопке Insert Layer, расположенной в левом нижнем углу временной шкалы. Присвойте новому слою уникальное имя.

2. Щелкните на кадре с 5 и вставьте ключевой кадр, выбрав команду Keyframe меню Insert либо нажав клавишу F6. Теперь второй пузырек начнет движение, когда головка воспроизведения дойдет до кадра с номером 5, в ре зультате пузырьки будут подниматься поочередно.

3. С мыши перетащите графический символ с изображением пузырь ка из окна библиотеки на область действия. С помощью панели Info установи те в полях X и Y значения -51.5 соответственно.

Разработки 4. Щелкните на кадре с номером 35 и вставьте ключевой кадр, выбрав команду Keyframe меню Insert.

5. Повторите процесс, но для второго пузырька на панели Info установите в по лях X и Y значения -48.5 и -120.5 соответственно.

6. На данном этапе ваш фильм уже содержит два поднимающихся пузырька.

Добавьте еще несколько, вставляя ключевые кадры и помещая на область действия экземпляры символа. Для разнообразия сделайте пузырьки различ ного размера.

Добавление пузырьков на основную сцену Теперь необходимо добавить клип с изображением поднимающегося пузырька на главную сцену.

1. Вернитесь на основную сцену, выбрав команду Document меню Edit, либо щелкните на имени сцены в строке Scene and Symbol.

2. Создайте слой, выбрав команду Layer меню Insert или щелкнув на кнопке Insert Layer, расположенной в левом нижнем углу временной шкалы.

3. Присвойте новому слою имя bubbles.

4. Выберите первый ключевой кадр слоя 5. Откройте окно библиотеки, выбрав команду Library меню Window, и с помощью мыши пе ретащите клип с движущимся пузырьком на область действия. Выровняйте изображение пузырька таким образом, чтобы оно находи лось на рабочей области ниже области дейст вия. При воспроизведении фильма будет соз даваться впечатление, что пузырек появляет ся снизу сцены. Сцена должна выглядеть, как показано на рисунке.

6. Чтобы увидеть, как клип будет воспроизводиться в фильме, выберите коман ду Test Movie или Test Scene меню Control.

Поздравляем! Вы создали первую с использованием клипов. Можете по пробовать несколько усложнить фильм, добавив еще несколько рыбок или ка чающиеся подводные растения.

Разработки Применение клипов позволяет максимально эффективно использовать возмож ности Flash. Однако не все разработчики умеют применять поистине неограни ченные возможности клипов в полной мере. Хорошим примером использования клипов служит Web-узел компании Компания Neostream, основанная в городе Сидней (Австралия), является одним из лидеров рынка мультимедийных продуктов и специализируется на выпуске мультимедийных компакт-дисков, приложений для Web. Кроме того, компания 200 Глава 10. Работа с клипами занимается разработкой фирменных стилей для других компаний. Web-узел компании является примером аккуратного Flash-дизайна (рис. 10.1) каждый элемент экрана связан с клипом, включая окно загруз ки и элементы интерфейса. Следует отметить, что особенно удачно Рекомендуем посетить данный Web-узел и познакомиться с прекрас ной анимацией, созданной его разработчиками.

Рис. Web-узел компании Neostream Резюме В этой главе вы пополнили свои знания, познакомились с базовыми свойствами клипов и основными техниками их создания. В начале главы были приведены основные характеристики клипов, затем рассказано, как создавать новые и пре образовывать существующую анимацию в клипы. Далее вы узнали, как встав лять клипы в кадры главной шкалы и редактировать их с помощью панели Properties и других инструментов. Наконец, используя инструкцию из по следнего раздела данной главы, вы создали фильм с использованием клипов.

Глава Использование сцен при работе с анимационными фильмами Вы уже знаете, что Flash предоставляет возможности для создания достаточно сложных фильмов. Даже небольшой по размеру фильм может содержать инте рактивные элементы, анимацию, клипы и т. д. Следовательно, возникает необхо димость в разработке метода для организации хранения и поиска различных эле ментов фильма.

Представьте, что вы можете разбить свой проект на несколько управляемых фраг ментов, каждый из которых содержит определенную серию событий (анимацию, интерактивный диалог с пользователем и т. д.). что такая структура зна чительно упростит работу над проектом. Именно для этого во Flash-фильмах ис пользуются сцены. Как в театре, сцены Flash представляют собой отдельные фрагменты, то есть логические части, составляющие фильм. Сцены напоминают миниатюрные фильмы, последовательное воспроизведение которых и создает единый Flash-фильм. При создании больших проектов использование сцен зна чительно экономит время и помогает избежать многих трудностей.

В данной главе рассматриваются следующие темы:

знакомство со сценами;

создание сцен и манипулирование ими;

переключение между сценами;

воспроизведение сцен;

управление сценами с помощью сценариев Знакомство со сценами Сцены — это эффективный инструмент, помогающий разделять общее содержи мое фильма на отдельные, управляемые фрагменты. Каждая сцена представляет собой миниатюрный фильм. Сцены воспроизводятся последовательно и, явля ясь самостоятельными, тесно связаны между собой. При воспроизведении филь ма все сцены связываются в порядке, указанном на панели Scene (Сцена). Во время этого процесса между ними никогда не возникает заметных задержек или скачков изображения.

Число используемых сцен Flash-фильма ограничено только объемом памяти компьютера.

202 4 Глава Использование сцен при работе с анимационными фильмами Возможности применения сцен разнообразны и практически безграничны. На пример, работая проектом Web-узла, вы можете реализовать разделы и под разделы в виде сцен. Или другой пример, сейчас все большую популярность в Web завоевывают небольшие анимационные Flash-фильмы, содержимое кото рых можно разделять на логические части также посредством сцен.

Панель Scene Доступ к списку содержащихся в фильме сцен осуществляется с помощью панели Scene, кото Имя сцены рая открывается выбором команды Scene меню Window. Данная панель позволяет просматривать список имеющихся сцен и устанавливать поря док их воспроизведения в фильме. Кроме того, можно дублировать, добавлять, удалять и пере мещать сцены в пределах списка. Порядок вос сцену | Удалить сцену произведения сцен в фильме определяется по- Добавить сцену рядком расположения сцен в списке панели Scene.

В отличие от большинства других панелей программы меню Options панель Scene содержит только три команды: Maximize Panel (Сделать размер панели макси мальным), Close Panel (Закрыть панель) и Help (Справка).

Строка Scene and Symbol Строка Scene and Symbol (рис. расположена ниже временной шкалы и выше рабочей области. Вы уже умеете использовать эту строку при работе с окном Symbol Editor (Редактор символов) для выхода из режима редактирования симво ла. В данном разделе мы познакомим вас с функциональными возможностями строки Scene and Symbol, касающимися работы со сценами.

departure descent Рис. Кнопка Edit Scene Строка Scene and Symbol содержит имя текущей сцены (на рис. текущей яв ляется Переключиться на другую сцену можно с помощью кнопки Edit Scene (Правка расположенной в правой части строки Scene and Symbol, при этом в строке будет выведено имя новой сцены. Более подробно кнопка Edit Scene будет рассмотрена в разделе «Переключение между сценами».

Создание сцен и манипулирование ими Создание сцен и манипулирование ими Как уже говорилось, панель Scene, которая открывается с помощью команды Scene меню Window, предназначена для работы со сценами. В этом разделе мы расскажем, как с помощь данной панели можно добавлять, дублировать, пере именовывать сцены, а также изменять их порядок.

Добавление сцены По мере увеличения размера и проекта вам придется добавлять сце ны для распределения логических фрагментов содержимого фильма. Используя панель Scene, вы можете добавлять столько сцен, сколько необходимо. Чтобы до бавить сцену, выполните следующие действия.

1. Убедитесь, что необходимый открыт.

2. Откройте панель Scene, выбрав команду Scene меню Window.

3. Щелкните на кнопке Add Scene (Добавить сцену), которая расположена в пра вом нижнем углу панели, либо выберите команду Scene меню Insert. После этих действий в окне панели Scene появится еще По умолчанию Flash всегда добавляет новую сцену выбранной в настоящий момент и присваивает ей имя со следующим порядковым номером (например, Scene 1, Scene 2 и т. д.).

4. Выберите новую сцену на панели Scene и создайте содержимое.

При создании новой сцены Flash переключается на нее автоматически.

Удаление сцены Для удаления сцены выполните следующие действия.

1. Откройте панель Scene, выбрав Scene меню Window.

2. Выберите сцену, которую хотите удалить.

3. Щелкните на кнопке Delete Scene, расположенной в правом нижнем углу панели.

4. Для подтверждения удаления сцены щелкните на кнопке в открывшемся диалоговом окне.

Дублирование сцены В предыдущих главах мы уже говорили о копировании и создании дубликатов различных элементов. целой анимации — достаточно громоздкий процесс, а создание копии сложного проекта с большим числом сцен вообще представляется 204 Глава Использование сцен при работе с анимационными фильмами Но компания Macromedia решила эту проблему, внедрив простую функцию соз дания дубликата, позволяющую создавать точные копии любой сцены нажатием всего одной кнопки.

1. Откройте панель Scene, активизировав команду Scene меню Window, и выбери те сцену, дубликат которой хотите создать.

2. Щелкните на кнопке Duplicate Scene (Дублировать сцену), расположенной в правом нижнем углу панели Scene.

3. В окне панели Scene появится дубликат сцены. Обратите внимание, что его имя состоит из названия исходной сцены и слова сору (копия).

Переименование сцен Поскольку имена, используемые по для дубликатов и новых сцен, отличаются только порядковым номером, при поиске содержимо го сцену трудно идентифицировать. Поэтому в больших проектах целесообразно сценам специальные имена, которые характеризуют их содержимое.

Для переименования сцены выполните следующие действия.

1. Откройте панель Scene, выбрав команду Scene меню Window, и выполните двойной щелчок на имени сцены, которое хотите изменить. При этом появит ся возможность редактировать имя сцены.

2. Введите новое имя и нажмите клавишу либо выполните двойной щелчок за пределами панели Scene.

Изменение порядка размещения сцен Как уже говорилось ранее, порядок размещения сцен на панели Scene определяет последовательность их воспроизведения. Сцены на этой панели можно переме щать, устанавливая порядок их воспроизведения независимо от последователь ности, в которой они были созданы. Для изменения порядка размещения сцен выполните следующие действия.

1. Откройте панель Scene, выбрав команду Scene меню Window.

2. Установите указатель мыши на имени сцены, нажмите левую кнопку мыши и переместите указатель в требуемое положение. Обратите внимание, что при перемещении указателя появляется голубая линия, указывающая возможное новое положение сцены в списке.

Переключение между сценами Для переключения между различными сценами фильма в процессе работы над Flash-проектом можно использовать следующие навигационные средства.

Панель Scene Чтобы к нужной сцене фильма, щелкните на имени сцены на панели Scene. Помните, что имя текущей сцены выводится в строке Scene and Symbol.

Pages:     | 1 | 2 || 4 | 5 |   ...   | 11 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.