WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 || 3 | 4 |   ...   | 11 |

«Этан Уотролл, Норберт Этан Уотролл, Норберт Гербер MX Москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж Ростов-на-Дону • Екатеринбург • Самара Киев • Харьков • Минск 2003 Краткое содержание Об ...»

-- [ Страница 2 ] --

Режим Lock Fill Режим Lock Fill (Заблокировать заливку) инструмента Paint Bucket применяется в тех случаях, когда в качест ве заливки используются градиенты. В этом режиме создается иллюзия, что все заполненные области (не зависимо от того, расположены они рядом или далеко друг от друга) являются частью единого градиента (о том, как создавать градиенты, рассказывается в раз деле «Панель Color Кнопка Lock Fill становится доступной в секции Option после активизации инструмента Paint Bucket.

Если вас заинтересовал режим Lock Fill, следуйте нашим инструкциям:

1. Выберите или создайте градиентную заливку, используя панель Color Mixer.

2. Активизируйте Paint Bucket.

3. Нажмите кнопку Lock Fill.

4. Расположите указатель (в виде ведерка с замочком) во внутренней области объекта с заливкой или без нее. Выполните одинарный щелчок. Область авто матически будет заполнена градиентом, который вы создали на панели Color Mixer.

5. Повторите шаг 4 для заполнения дополнительных областей. Требуемый эф фект достигнут!

Инструмент Fill Transform Инструмент Fill Transform (Преобразование заливки), который ранее отно сился к числу дополнительных функций инструмента Paint Bucket, в Flash MX стал самостоятельным. Предназначение данного инструмента — управление па раметрами, влияющими на внешний вид градиентов и растровых заливок.

Рассмотрим приемы работы с инструментом Fill Transform:

1. Активизируйте инструмент Fill Transform.

2. Щелкните на области, имеющей градиентную или растровую заливку. Обра тите внимание на то, что при выборе заливки для редактирования появляется рамка выделения с маркерами и центральной точкой. Тип маркеров зависит от вы с линейным градиентом, с радиальным градиентом или с растровой заливкой (рис. 4.1).

76 4 Глава 4. Рисование и черчение > Рамка выделения линейного градиента имеет вид прямоугольника с цен тральной точкой и круглым маркером в верхнем правом углу.

> Рамка выделения растровой заливки также имеет прямоугольную форму, но снабжена двумя отдельными наборами маркеров: тремя круглыми (вверху, в правом верхнем углу и справа) и тремя квадратными (слева, в левом нижнем углу и внизу).

> Рамка выделения радиального градиента имеет овальную форму и снабже на одним квадратным и двумя круглыми маркерами.

о : • Рис. Зависимость рамки выделения от типа заливки Когда указатель мыши находится над одним из маркеров, он видоизменяется, сигнали зируя о возможности выполнения той или иной операции.

3. На данном этапе вы можете производить следующие (рис. 4.2):

> точку радиального или линейного градиента.

Установите указатель на центральной точке и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, сместите ее в требуемом направлении.

Рис. 4.2. Способы изменения Изменять ширину линейного градиента или растровой заливки. Щелкните на квадратном маркере, который расположен на боковой грани рамки, и переместите его. Учтите, что при изменении ширины градиентной или растровой заливки размер объекта остается прежним.

Копирование цветов с помощью инструмента Eyedropper > высоту растровой заливки. Щелкните на квадратном маркере, который расположен на нижней грани рамки, и переместите его. Если из меняется высота градиентной или растровой заливки, размер объекта ос тается прежним.

> Вращать линейный градиент, радиальный градиент или растровую залив ку. Если вы работаете с линейным градиентом или растровой заливкой, пе реместите с помощью мыши круглый маркер, расположенный в углу рам ки выделения. Но если градиент радиальный, перемещать необходимо нижний круглый маркер.

> Растягивать и сжимать градиент или растровую заливку. Перетащите квадратный маркер, расположенный в центре рамки выделения. Если гра диент радиальный, перемещать следует верхний круглый маркер.

Перекашивать и растровую заливку. Перетащите один из круг лых маркеров, расположенных на верхней или на правой грани рамки вы деления.

Копирование цветов с помощью инструмента Eyedropper Инструмент Eyedropper (Пипетка) позволяет копировать цвета заливки и обвод ки определенного объекта и присваивать их другим объектам.

Копирование цветовых параметров обводки осуществляется следующим образом:

1. Активизируйте инструмент Eyedropper. Удостоверьтесь, что в области дейст вия есть объект, имеющий обводку.

2. Расположите указатель на обводке. В результате его вид изме нится: рядом с пипеткой появится небольшой карандаш.

3. Выполните одинарный щелчок. Программа заменит инструмент Eyedropper инструментом Ink Bottle. Это означает, что указанный в области действия цвет можно присвоить обводке другого объекта.

4. Переместите указатель мыши на обводку другого объекта и выполните оди нарный щелчок. Свершилось! Обводка второго объекта приобрела такой же цвет, как у первого.

Давайте теперь поработаем с цветом заливки:

1. Активизируйте инструмент Eyedropper и проверьте, содержит ли область дей ствия объект с заливкой.

2. Установите указатель на заливке, вследствие чего его вид изме нится: рядом с пипеткой появится кисточка.

3. Выполните одинарный щелчок. Программа заменит инструмент Eyedropper инструментом Paint Bucket. Это означает, что указан ный в области действия цвет можно присвоить заливке другого объекта.

4. Переместите указатель мыши на заливку другого объекта и щелкните мышью один раз.

78 Глава 4. Рисование и черчение СОВЕТ Если во время щелчка на объекте инструментом Eyedropper удерживать нажатой клави шу Shift, указанный цвет будет присвоен как обводке, так и заливке других объектов.

Инструмент Eraser Инструмент Eraser гораздо удобнее в использовании, чем настоящий ластик, никакой резиновой крошки. Выберите его на панели Tools и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, проведите указателем по той области, которую хотите очи стить. В процессе перемещения инструмента содержимое области будет удаляться.

Режимы работы инструмента Eraser Подобно инструменту Brush, инструмент Eraser имеет несколько режимов работы, выбор которых осуществляется в секции Option панели Tools.

Всего насчитывается пять режимов. В каждом из них ластик по-особому влияет на объекты:

Erase Normal — удаление всех закрашенных областей и контуров;

Erase Fills — удаление заливки с сохранением контуров;

Erase Lines — удаление контуров без воздействия на заливку;

Erase Inside — только той закрашенной области, в которой начинался процесс, контуры в этом режиме сохраняются;

Erase Selected Fills — удаление только выделенных заливок.

Кнопка Faucet Кнопка Faucet доступна в секции Option панели Tools, если выбран инструмент Eraser. Она позволяет удалять любые заливки или обводки. Для этого необходи мо выбрать кнопку Faucet и щелкнуть мышью на обводке или заливке, подлежа щей удалению.

Форма ластика Размер и форму ластика можно изменять. Доступные варианты предлагаются на выбор в выпадающем списке секции Option, когда активен инструмент Eraser. Вы полнять данные установки следует перед инструмента Eraser.

Изменение обводки с помощью панели Properties Вы уже знаете, что цвет обводки определяется на панели Color Mixer. Но если на ряду с цветом нужно задать и другие параметры обводки, например толщину и стиль, вам потребуется панель Properties.

1. Откройте панель Properties, активизировав команду Properties меню Window.

2. Выберите объект, обводку которого вы хотите отредактировать.

Изменение обводки с помощью панели Properties 4 При обработке несгруппированного объекта убедитесь, что вы не выбрали его заливку.

3. Щелкните на образце цвета Stroke Color. После открытия палитры выберите новый цвет для обводки.

Цветовая палитра Stroke Color Рис. 4.3. Выбор цвета обводки 4. Толщина обводки указывается в поле Stroke Height. Введите числовое значение с клавиатуры либо измените текущую установку путем перемещения ползунка, который появляется в результате выполнения щелчка на небольшой кнопке с направленной вниз стрелкой.

Рис. 4.4. Установка толщины обводки Минимальное значение толщины обводки — а максимальное — 10.

5. Перечень доступных стилей обводки представлен в списке Stroke Style. Если вас не удовлетворяет выбор стилей, которые предлагает Flash, разработайте собственный стиль. Для этого щелкните на кнопке Custom, расположенной справа от списка Stroke Style. В появившемся диалоговом окне подберите под ходящие тип и обводки (рис. 4.5).

Производимые изменения будут демонстрироваться в окне просмотра, которое находится в левой верхней части диалогового окна. По экспериментируйте, задавая различные значения для параметров, и просле дите за результатами в окне предварительного просмотра. От того, какой тип обводки выбран, зависит набор специфических параметров в диалоговом окне Stroke Style.

80 Глава 4. Рисование и черчение Рис. 4.5. Диалоговое окно выбора стиля обводки Цвет обводки можно также изменять с помощью палитры, которая появляется после щелчка на кнопке Stroke Color, расположенной на панели Tools.

Изменение заливки с помощью панели Properties Существует два способа определения цвета заливки. Один из них мы обсу MX дим позже, в разделе «Панель Color Mixer». А пока научимся задавать цвет заливки с помощью панели Properties. Следует отметить, что возможности пане ли Properties при изменении цвета заливки довольно ограниченны, поскольку доступ предоставляется только к стандартным цветам. Панель Color Mixer инте ресна тем, что позволяет создавать градиентную и растровую заливки.

Еще одно средство выбора цвета заливки — палитра Fill Color панели Tools.

Для изменения цвета заливки с помощью панели Properties необходимо выпол нить следующие действия:

1. Откройте панель Properties, активизировав команду Properties меню Window.

2. Выберите объект, цвет заливки которого хотите изменить.

3. Щелкните мышью на образце цвета Fill Color (Цвет заливки). После открытия цветовой палитры укажите новый цвет для заливки объекта.

Цветовая палитра Fill Color Рис. 4.6. Выбор цвета заливки Основные положения теории цвета 4 Основные положения теории цвета Управление цветом — важнейший аспект разработки продуктов в среде Flash.

За исключением случаев, когда продукт создается для аудитории с неполноцен ным зрением (что требует большого опыта и специальных знаний), вам необхо димо продумать, как максимально эффективно использовать цветовую гамму.

Этот раздел познакомит вас с тонкостями процессов выбора, создания и исполь зования цветов.

До появления глобальной сети Интернет графические приложения были ориен тированы главным образом на создание изображений для вывода на печать. Для установки соответствия между цветами на мониторе и цветами чернил принтера специально была разработана модель CMYK (Cyan — голубой, Magenta — пур пурный, Yellow — желтый, Black — Черный), в которой каждый цвет задается значениями четырех компонентов в процентном соотношении. Например, в дан ном формате черный цвет представляется как 0-0-0-100.

При разработке изображений для вывода на экран модель CMYK не использует ся. Вместо нее применяется модель RGB (Red — красный, Green — зеленый, Blue — синий), в которой каждый цвет определяется комбинацией значений трех базовых цветов.

Для передачи изображений по сети существует еще одна модель цветов — Hexadecimal notation, или Hex (шестнадцатеричная система). На самом деле это, скорее, не модель, а формат представления RGB-цветов. В данном случае цвет описывается с использованием шести символов (например, OODDFF). Первые два символа представляют канал красного цвета, последующие два — канал зеле ного цвета, последние два — канал синего цвета. Каждый цифровой и бук венный символ (A-F) представляет целочисленное значение от 0 до 16. В ре зультате, в шестнадцатеричном формате в точности передается RGB-значение.

Использование цветов для Web Большинство компьютеров способны выводить графическую информацию, ис пользуя 256 цветов (в современных компьютерах применяются миллионы цве тов). Проблема состоит в том, что нельзя точно сказать, какие это 256 цветов. Такая неопределенность является проблемой для Web-дизайнеров. К счастью, боль шинство современных Web-браузеров (Netscape Navigator, Internet Explorer и т.

д.) использует стандартизированную (безопасную) цветовую палитру — brow ser-safe palette, называемую иногда web-safe palette. Благодаря этой палитре у раз работчиков есть гарантия, что цветовая гамма изображения будет корректно вос произведена на другом компьютере.

Если выбранный цвет не входит в состав цветовой палитры Web 216, браузер конвертирует его в ближайший по значению цвет из своей палитры. В результа те при передаче изображения на другой компьютер цветовая гамма может иска зиться.

82 • Глава 4. Рисование и черчение Работа с панелью Color Swatches Каждый Flash-фильм имеет свою цветовую палитру.

Flash выводит цветовую палитру файла в виде набора образцов (небольших цветных квадратиков) на пане ли Color Swatches.

Хотя по умолчанию на панели Color Swatches (открыть ее можно, активизировав команду Color Swatches меню Window) выводится безопасная палитра цветов, вы можете добавлять, удалять, редактировать и дублировать цвета в соответствии со своими потребностями. Наряду с этим существует возможность импортиро вать и экспортировать пользовательские палитры. Все эти операции производят ся посредством команд всплывающего меню, доступ к которому можно полу чить, щелкнув мышью на значке в правом верхнем углу цветовой палитры.

Для редактирования палитры цветов доступны следующие команды:

Duplicate Swatch (Дублировать образец). Автоматически дублирует выбранный образец.

Delete Swatch (Удалить образец). Удаляет выбранный образец.

Add Colors (Добавить цвета). Позволяет импортировать цветовые палитры, ко торые были сохранены в формате CLR (Flash Color Set) или ACT (Color Table).

Replace Colors (Замена цветовой палитры). Позволяет текущую литру цветов импортируемой. Выполните данную команду, а затем в появив шемся окне Import Color Swatch укажите файл CLR.

Load Default Colors (Загрузить цветовую палитру по умолчанию). Если вы уже изменяли цветовую палитру, используйте данную команду для загрузки цве товой палитры, установленной по умолчанию.

Save Colors (Сохранить цветовую палитру). Сохраняет экспортированную цве товую палитру. Активизируйте и в появившемся диалоговом окне выберите каталог, в котором должен быть сохранен файл. Укажите тип файла и его имя, а затем щелкните на кнопке Save (Сохранить).

Save as Default (Сохранить по умолчанию). Позволяет сделать текущую цвето вую палитру палитрой по умолчанию, которая будет загружаться при выпол нении команды Load Default Colors.

Clear Colors (Очистить цвета). Автоматически все цвета из текущей палитры, за исключением черного и белого.

Web 216. Загружает вместо текущей палитру Web 216.

Sort by Color (Сортировать по цвету). Упорядочивает образцы цветов по оттен кам согласно с цветовым спектром.

Панель Color Mixer Панель Color Mixer является средством создания и редактирования цветов, гради ентов и растровых заливок. Ее основное предназначение — управление характе ристиками заливок и обводок объектов.

Основные положения теории цвета Чтобы начать работу с панелью Color Mixer, ак- палитра тивизируйте команду Color Mixer меню stroke Затем перейдите в режим редактирования об- палитра водки, щелкнув на палитре Stroke Color, либо в режим обработки заливки, щелкнув на палит ре Color. Оба значка расположены в верх нем левом углу панели Color Mixer. Далее сле дуйте инструкциям, изложенным ниже.

Смешение чистых цветов Панель Color Mixer можно использовать для создания чистых цветов в моделях RGB и HSB (Hue — оттенок, Saturation — насыщенность, яркость), а также в шестнадцатеричном формате. Она позволяет изменять и редактировать заливку как до, так и после создания объекта. Если необходимо изменить залив ку существующего объекта, выделите данный объект посредством инструмента Arrow и измените характеристики его заливки на панели Color Mixer.

Новый цвет вы можете добавить в текущую палитру или в каталог цветов. Для этого надлежит вызвать команду Add Swatch меню Options на панели Color Mixer.

Создание цвета в формате RGB Для получение RGB-цвета выполните следующие действия:

1. Выберите пункт Solid в меню Fill Style.

2. Выберите пункт RGB в меню Options на панели Color Mixer.

3. Введите числовые значения в поля R, G и В. Эти значения можно также задать с помощью ползунков, находящихся справа от полей. Альтернативный вари ант — выбор цвета в палитре с помощью мыши. Соответствующие значения автоматически будут вставлены в полях цветовых каналов.

4. Чтобы изменить прозрачность цвета, введите требуемое значение в поле Alpha. Значение 0 соответствует полной прозрачности, а значение 100 — пол ной непрозрачности.

Создание цвета в формате HSB Процесс создания цвета в формате HSB аналогичен Выберите пункт HSB в меню Options на панели Color Mixer. Введите числовые значения в по ля Н, S и В или щелкните на подходящем цвете в палитре. Определите прозрач ность цвета в поле Alpha.

Смешение цвета в шестнадцатеричном формате Смешение цвета в шестнадцатеричном формате также является простой процеду рой. Все что вам необходимо сделать — это ввести значение в поле Hex.

Шестнадцатеричное значение любого цвета, создаваемого с использованием модели RGB или HSB, автоматически подставляется в поле Hex.

84 Глава 4. Рисование и черчение Значение Создание объектов без заливки красного В случае выбора пункта None (Без заливки) в Значение меню Fill Style все создаваемые объекты не будут зеленого иметь заливки. В отличие от других пунктов ме- цвета (G) ню Fill Style, данный параметр нельзя присвоить -Значение объекту, который был создан с заливкой. Следо- голубого цвета (В) вательно, если вы хотите, чтобы объект не имел заливки, параметр None необходимо выбрать до его создания.

• Область предварительного Поле Hex просмотра цвета Создание линейного градиента Линейный градиент представляет собой заливку, в которой происходит смена цветов вдоль вертикальной или горизонтальной оси.

Далее рассматривается каждый этап процесса создания и редактирования ли нейного градиента с использованием панели Color Mixer.

1. Выделите объект в области действия и откройте па нель Color Mixer. В меню Fill Style (Стиль заливки) акти визируйте команду Linear (Линейный градиент).

Учтите, что если пункт Linear выбрать до создания объекта, новый объект будет автоматически заполнен линейным градиентом, указанным ранее.

2. Чтобы изменить цвет в градиенте, щелкните на одном из бегунков ниже полосы градиента. Изначально име ются два бегунка для начального и конечного цветов.

3. Щелкните на образце цвета выше полосы градиента.

Откроется цветовая палитра, в которой и осуществ ляется выбор нового цвета для градиента.

4. Переместите один из ползунков вдоль линейки. Чем дальше друг от друга находятся ползунки, тем более плавным является градиент. И наоборот: чем ближе друг к другу ползунки, тем резче границы между со ставными частями градиента.

При смещении ползунков или смене цветов градиен та все изменения автоматически отображаются как в полосе градиента, так и в поле предварительного про смотра.

5. Для получения сложного и эффектного градиента до бавьте в него новые цвета. Для этого выполните щел чок под полосой градиента, вследствие чего появится еще один ползунок. Измените цвет ползунка, выпол нив действия, описанные в пункте 4.

Разработки Отредактированный градиент можно добавить на панель Color Swatches и впо следствии применять для оформления различных объектов. С этой целью акти визируйте команду Add Swatch меню Options на панели Color Mixer.

Создание радиального градиента В радиальном градиенте смена цветов происходит от центра к краям. Он созда ется и редактируется так же, как и линейный.

Создание растровой заливки Еще один вид заливки, которую вы можете создать с помощью панели Color Mixer, — растровая. Вот как это осуществляется:

1. Выделите объект в области действия и откройте па нель Color Mixer. В меню Fill Style (Стиль заливки) вы берите пункт Bitmap (Растровая заливка).

Учтите, что если команду Bitmap активизировать до создания объекта, он будет автоматически заполнен предварительно разработанной растровой заливкой.

2. Если вы еще не импортировали растровые изображе ния в свой фильм, откроется диалоговое окно Import to Library (Импортировать в библиотеку). Найдите файл, содержащий необходимое изображение, выде лите его и щелкните на кнопке Open.

3. Если же растровые изображения импортировались ранее, они появятся в окне Bitmap Fill (Растровая заливка) в виде миниатюр.

4. Выберите необходимое изображение.

5. Для изменения положения растровой заливки используйте инструмент Fill Transform (Преобразование заливки).

Разработки Условием разработки удачного проекта Flash является знание характеристик и возможностей инструментов рисования, черчения и управления цветом. Многие Flash-фильмы могут служить примером мастерского применения перечислен ных инструментов. Один из них представлен в этом разделе. Это — Web-узел Peter Grafik Retro Experience раз работанный Питером Холмом, проекта о котором мы рас скажем в одноименном разделе главы 26 (рис. 4.7). Вашему вниманию предло жена первая версия данного узла, с новой версией можно ознакомиться по адресу Узел интересен удачной интеграцией графики в стиле мультипликации и общего интерфейса. Совершите путешествие по страницам рассматриваемого Web-узла, и вы убедитесь, насколько остроумно он организован.

86 Глава 4. Рисование и черчение file Б* В* Рис. 4.7. Web-узел Peter Grafik Retro Experience — удачное использование цвета и иллюстраций Резюме В этой главе рассказано о возможностях инструментов Flash.

Любой процесс начинается с выделения объекта. Вам были представлены все предназначенные для этого инструменты: Arrow (Стрелка), Subselection (Допол нительный выбор) и Lasso (Лассо).

Совершая первые шаги в рисовании, вы научились чертить элементарные гео метрические фигуры посредством инструментов Oval (Овал) и Rectangle (Прямо угольник).

От стандартных форм к произвольным мы перешли, рассмотрев инструменты рисования Pencil (Карандаш), Реп (Перо), Brush (Кисть) и Line (Линия).

Следующим шагом к профессиональной графике было изучение приемов цвето вого оформления объектов. Эти вопросы освещались в разделах, посвященных инструментам Eyedropper (Пипетка), Paint Bucket (Заливка), Ink Bottle Transform Fill (Преобразование заливки) и Eraser (Ластик).

Завершает главу важный материал о панелях Properties и Color Mixer, назначение которых — управление характеристиками обводки и заливки.

Глава Работа с текстом Текст — важная составляющая фильмов. Время, которое вы потратите на поиск удачной формы подачи текстового материала, с лихвой компенсирует успех все го проекта.

В главе рассматриваются следующие темы:

текст, шрифт и гарнитура;

ограничения при использовании текста в Flash-фильмах;

использование инструмента Text;

манипулирование текстом: панель Properties;

разбивка текста;

изменение формы текстовых символов;

создание символов шрифта.

Текст, шрифт и гарнитура Работая с текстом в среде Flash, вы обнаружите, что слова текст, шрифт и гар нитура часто используются как синонимы. Однако не стоит путать эти понятия, поскольку между ними имеются существенные различия.

называют любые комбинации символов (слова и предложения), кото рые составляют какой-либо документ. Шрифт — это набор символов (букв, цифр и специальных знаков, вводимых с помощью клавиш Shift, Option и определенного размера и стиля. Гарнитура представляет собой ком плект шрифтов, которые имеют одинаковый рисунок, но различаются начерта нием и размером. Например, гарнитура охватывает шрифты (обычный), Bold (полужирный), Arial Italic (курсив) и Arial Bold Italic (полужирный курсив).

СОВЕТ Более подробную информацию о шрифтах в частности и печатном деле в целом вы мо жете найти на Web-узлах www.rsub.com/typographic/ и terspace.motivo.com/.

Ограничения при использовании текста в Flash-фильмах Использование шрифтов при разработке Flash-фильмов связано с рядом про блем, которые требуют обсуждения. Эти проблемы не так сложны, как те, что ха рактерны для проектов HTML, но все же достаточно важны и влияют на конеч ный результат.

88 4 Глава 5. Работа с текстом В фильмах Flash можно использовать шрифты Туре 1 PostScript и TrueType, a в среде Macintosh — еще и растровые шрифты. Для использования шрифтов PostScript в вашей системе должно быть установлено приложение Adobe Type Manager (ATM).

Если вы работаете в операционной системе Windows 2000, то для шриф тов Туре 1 PostScript нет необходимости устанавливать Adobe Type Manager (ATM).

В большинстве случаев при публикации окончательного варианта проекта Flash вкладывает необходимую информацию о шрифтах, что обеспечивает коррект ный вывод текста перед зрителями. Однако текстовая информация все равно мо жет выводиться неправильно, если на компьютере зрителя не установлены необ ходимые шрифты.

Предотвратить описанную проблему можно двумя способами. Во-первых, если для вас нет принципиальной разницы, какой шрифт использовать, выберите один из шрифтов типа _sans, _serif или _typewriter, доступных в меню панели Pro perties. Они называются шрифтами устройства. Используя их, вы указываете Flash применять эквивалентные шрифты из числа тех, что установлены на ком пьютере зрителя. Это гарантирует, что зритель увидит текст в надлежащей форме.

Во-вторых, вы можете разбить текст на части и преобразовать их в отдельные объ екты. Как это делается, рассказывается в разделе «Разбивка текста» этой главы.

Помимо того, что на машине пользователя могут отсутствовать шрифты, кото рые применяются в Flash-фильме, существуют и другие проблемы, связанные со шрифтами, о которых вам следует знать. На компьютерах с операционной систе мой Windows шрифты PostScript часто отображаются некорректно. Поэтому пользователям Windows мы рекомендуем использовать только шрифты TrueType.

Пользователи компьютеров с операционной системой Macintosh, в свою очередь, должны быть осмотрительны при использовании шрифтов Adobe PostScript.

В большинстве случаев шрифты PostScript функционируют правильно, однако иногда возникают ситуации, когда использование таких шрифтов приводит к возникновению проблем. Порой шрифты PostScript выводятся правильно в процессе создания Flash-фильма, а после публикации работы отображаются некорректно.

Использование инструмента Text Теперь, когда вам известно, с какими ограничениями связано использование шрифтов в фильмах Flash, можно приступить к рассмотрению процесса созда ния текста с помощью Text. Данный инструмент расположен на па нели Tools в секции Tools.

Хотя большая часть операций с текстом производится посредством панели Pro perties (о которой мы расскажем позже), на первых этапах вы всегда будете ис пользовать инструмент Text.

Текстовые поля Режим сглаживания текста включается/отключается с помощью команды View Antialias.

Чтобы начать ввод символов с клавиатуры, щелкните мышью сначала на инстру менте Text, а затем — в позиции ввода на рабочей области. Не стоит на первой стадии создания беспокоиться о том, как выглядит текст. С приемами оформле ния текста вы познакомитесь в разделе «Манипулирование текстом: панель Properties».

СОВЕТ Если возникнет необходимость в редактировании текста, активизируйте инструмент Text и выполните щелчок на текстовом поле (либо двойной щелчок, если выбран инстру мент Arrow). В текстовом поле появится курсор — признак того, что надпись можно из менить.

Текстовые поля Текст в среде Flash создается в блоках, которые текстовыми полями.

Текстовое поле — это прямоугольная рамка с небольшим кружочком в правом верхнем углу.

Поле, текст, Его можно перемещать по рабочей области. Различают три типа текстовых по лей. Каждый из них обладает определенными свойствами в процессе создания и манипулирования текстом в среде Flash.

поле поле ввода Расширяемое текстовое поле увеличивается по мере ввода текста. Такое поле легко узнать по небольшому кружочку в правом верхнем углу. Поля этого типа создаются по умолчанию.

Фиксированное текстовое поле не расширяется по горизонтали при вводе текста.

Признак полей этого типа — квадратик в правом верхнем углу. Чтобы создать фиксированное текстовое поле, выберите инструмент Text, щелкните мышью в любом месте рабочей области и растяните текстовое поле до требуемого разме ра. Обратите внимание на то, что поле растягивается только по горизонтали.

При выполнении ввода с клавиатуры горизонтальный размер текстового поля останется неизменным, а слова будут автоматически переноситься в следующую строку, тем самым увеличивая размер поля по вертикали.

Текстовое поле ввода содержит динамический текст, который может быть изме нен зрителем вашего фильма.

Подробно о том, как создавать и работать с динамическим текстом, рассказыва ется в разделе «Динамический текст».

Поля третьего типа применяются в тех случаях, когда необходимо создать эле мент для ввода данных пользователем, например пароля, открывающего доступ 90 Глава 5. Работа с текстом к конфиденциальной информации на Web-узле. создания текстового поля ввода недостаточно инструмента Text. Чтобы сделать текст динамическим, необ ходимо выбрать команду Dynamic Text (Динамический текст) или Input Text (Текст ввода) в раскрывающемся списке Text Type (Тип текста) на панели Proper ties. Текстовое поле ввода обозначается квадратиком в правом нижнем углу пря моугольной рамки.

Манипулирование текстом:

панель Properties процессе разработки фильма текст создается посредством инструмента Text, а его редактирование производится с помощью панели Properties. В от личие от предыдущих версий Flash, в которых для управления различными свойст вами текста использовались разные панели, в Flash MX существует универсаль ная панель Properties. Данная панель открывается при выборе команды Properties в меню Window.

Текст в фильмах Flash MX может быть трех различных типов: статический, ди намический и вводимый. Текст каждого из этих типов имеет свои свойства, с ко торыми мы познакомимся далее.

Давайте пройдем все этапы процессов создания и редактирования текста каждо го типа.

С помощью инструмента Text создайте на рабочей области какой-либо текст.

2. Если текстовое поле осталось «активным», выберите текст с помощью курсора.

Если же вы отменили выделение текстового поля, выберите его повторно по средством инструмента Arrow (вокруг текстового поля должна появиться светло-голубая рамка).

3. Откройте панель Properties, активизировав команду Properties меню Window.

4. С помощью раскрывающегося списка Text Type на панели Properties выберите требуемый тип текста.

Раскрывающийся список Text Type С этого момента на панели Properties будут отображаться все специфические свойства выбранного вами типа текста.

СОВЕТ Далее описано, как манипулировать текстом после его создания. Если вы желаете соз дать текст с заранее определенными характеристиками, выберите инструмент Text на панели Tools, откройте панель Properties, установите все параметры и только после это го создайте текст в рабочей области. Вводимому тексту будут автоматически присваи ваться атрибуты (шрифт, цвет, размер и т. д.), установленные на панели Properties.

Манипулирование текстом: панель Properties Работа со статическим текстом Статический текст создается по умолчанию и используется исключительно для передачи информации. Это самый распространенный тип текста. Данный раздел содержит обзор всех свойств и характеристик статического текста, доступ к ко торым предоставляется на панели Properties.

Размер Стиль ие Выровнять шрифта текста направг ения Межзнаковый Положение [ текста символа I 1 (1 j по центру •: rat...

по правому краю URL I Автоматическая Вращать Изменить — Выровнять установка текст параметры по межзнакового форматироЕ Кнопка интервала Использовать Selectable шрифты певой URL устройства Параметры, рассматриваемые далее, доступны для настройки только па панели Properties.

Раскрывающийся список Font В списке Font (Шрифт) перечисляются все инсталлированные на компьютере пользователя шрифты. Если активен инструмент Text, то в связанном со списком поле указывается шрифт выделенного в настоящий момент текста. Выбрать не обходимый шрифт в раскрывающемся списке Font можно либо перед вводом тек ста, либо после выделения существующего текста (или всего поля). Изменить шрифт выделенного текста можно и в подменю Font меню Text.

Поле Font Size Данное поле служит для установки размера шрифта. Вы можете либо ввести чение размера шрифта в пунктах, либо задать его с помощью бегунка, щелкнув на небольшой стрелке, указывающей вниз, справа от поля Font Size. Возможность изменить размер шрифта предоставляется также в подменю Size меню Text.

Кнопки Text style Указанные в заголовке позволяют сделать шрифт полужирным или кур сивным. Как и другие параметры, устанавливаемые на панели Properties, стиль текста можно определить либо до его создания, либо после, выделив текст с по мощью инструмента Arrow или Text и нажав соответствующую кнопку.

К при использовании панели Properties доступен ограниченный на бор стилей шрифта. Расширенный список отображается в результате вызова ко манды Style (Стиль) меню Text.

92 Глава 5. Работа с текстом Палитра Text Color Благодаря палитре Text Color вы можете задать необходимый цвет для текста.

Если вы не удовлетворены имеющимся выбором, создайте собственный цвет, ис пользуя цветовое поле, доступ к которому можно получить, щелкнув на неболь шом цветном кружочке в правом верхнем углу палитры цветов.

Межзнаковый интервал Данное значение характеризует расстояние между символами в строке текста.

Чем больше значение межсимвольного интервала, тем дальше друг от друга рас положены символы. На рис. 5.1 демонстрируются различные межзнаковые ин тервалы. Регулирование межзнаковых интервалов иногда называют Таня громко плачет — уронила в мячик, Та не чка, не плачь, н е у в м я ч Рис. Верхняя строка — трекинг 0, средняя строка — трекинг 10, нижняя строка — трекинг На панели Properties можно установить значение межзнакового интервала для любого блока текста (либо до, либо после его создания). Если текст уже создан, необходимо выделить текстовое поле или фрагмент текста, а затем ввести значе ние трекинга в поле Character Spacing (Межзнаковый интервал). Кроме того, вы можете использовать бегунок, щелкнув на небольшой стрелке, указывающей вниз, справа от поля Character Spacing.

Расположение символа Речь идет о положении символа относительно базовой линии. В графических программах этот параметр часто называют baseline shift (смещение относительно базовой линии). В отличие от большинства других графических программ, в ко торых разрешается устанавливать точное значение смещения относительно базо вой линии, Flash предлагает на выбор только три варианта расположения: Normal (Обычный), Superscript (Верхний индекс) и Subscript (Нижний индекс).

текст (Normal) Рис. 5.2. Три варианта смещения относительно базовой линии Чтобы изменить положение символов, выделите строку текста и выберите один из пунктов раскрывающегося списка Character Position. На панели Properties значе ние Character Position (Положение символов) можно установить до создания тек ста с помощью инструмента Text.

Преобразовать символы в верхний или нижний индексы позволяют также ко манды Text Style Superscript и Text Style Subscript.

Манипулирование панель Properties Режим Auto Kern Данный режим служит для автоматического выравнивания интервалов между отдельными символами строки. При выборе флажка Auto Kern (Автоматическая установка межзнакового интервала) активизируется режим автоматического вы равнивания межсимвольных интервалов для многих (но не для всех) шрифтов.

Функция автоматического выравнивания межсимвольных интервалов может быть при менена только к тем шрифтам, информация о которых включена в файл Flash-фильма.

Кнопка Change Direction of Text Существуют несколько вариантов расположения текста. Доступ к их перечню предоставляет кнопка Change Direction of Text (Изменение направления текста).

По умолчанию текст размещается по горизонтали слева направо, что соответству ет варианту Horizontal (Горизонтально). Режимы Vertical, Left to Right (Вертикаль но, слева направо) и Vertical, Right to Left (Вертикально, справа налево) предназна чены для ввода текста по вертикали. Рассмотрим, в чем заключается различие между ними. При выборе режима Vertical, Left to Right в блоке текста, содержащем больше одной строки, первая строка остается первой вертикальной строкой.

В режиме Vertical, Right to Left таковой становится последняя строка текста.

Кнопка Rotation С помощью кнопки Rotation изменить ориентацию символов в вертикальных блоках текста. Если данная кнопка отключена, символы отображаются один над другим обычным образом, а если нажата — по ворачиваются на 90 градусов по часовой стрелке.

Поле URL В Flash предлагается несколько способов связывания текста с URL (Uniform Resource Locator — унифицированный указатель информа ционного ресурса). Наиболее простой — указать адрес в поле URL па нели Properties.

Выберите строку текста, которую нужно преобразовать в ссылку, и введите URL-адрес в поле URL. С URL можно связывать только гори зонтальный текст. Любой Flash-текст, с которым вы связали URL, выделяется пунктирным Поле URL Target Поскольку существует вероятность, что ваш Flash-фильм будет пере несен в структурированный HTML-документ, в раскрывающемся списке Target предусмотрена возможность указать, где должен за гружаться URL-объект. В этом списке на выбор предлагаются четыре варианта:

— документ загружается в новом окне браузера;

окно с гиперссылкой располагается под вновь открытым окном.

— документ загружается в родительском фрейме текущего кадра.

94 Глава 5. Работа с текстом _sel f (установка по умолчанию) — документ загружается в том окне, где на ходится ссылка.

— документ загружается в верхнем фрейме текущего окна.

Вы можете ввести имя фрейма в поле списка Target, если хотите указать имя определенного фрейма в HTML-документе.

Кнопка Selectable Обычно статический текст является частью Flash-фильма и, следовательно, не может быть выбран в документе HTML. Но если вы хотите, чтобы ваши зрители имели возможность выбрать статический текст в фильме (что позволит им ско пировать и вставить его в другой документ), убедитесь, что кнопка Selectable (Выбираемый) нажата.

Режим Use Device Fonts Выбрав флажок Use Device Fonts (Использовать шрифты устройства), вы указы ваете Flash не использовать определенный шрифт в заданном текстовом поле.

Вместо этого Flash для вывода текстовой информации будет применять наибо лее подходящий шрифт, установленный на компьютере зрителя. Поскольку ин формация о шрифте не будет добавлена в файл SWF, его размер немного сокра тится.

Режим Use Device Fonts доступен только при работе с горизонтальным текстом.

Кнопки выравнивания текста В правой верхней части панели Properties расположены четыре кнопки, предна значенные для выравнивания текста: Left/Top (По левому краю), Center (По цен тру), Right/Bottom (По правому краю) и Fully Justify (По ширине). Чтобы выров нять текст, выберите текстовое поле или строку в пределах текстового поля и выполните щелчок на той кнопке, которая соответствует подходящему способу выравнивания.

Выравнивание текста Выравнивание текста Выравнивание текста Выравнивание текста по по правому всей ширине центру Параметры форматирования Options Щелкнув на кнопке Format (Изменить настрой ки форматирования), вы получаете доступ к диалоговому окну Format Options (Опции форма тирования), которое содержит несколько полей со значениями, влияющими на внешний вид всего текстового поля (а не отдельных симво- Margin;

лов).

Манипулирование текстом: панель Properties В поле Left Margin (Левое поле) определяется расстояние (в пикселах) между ле вой стороной текстового поля и самим текстом. Числовое значение в это поле либо вводится с клавиатуры, либо устанавливается посредством бегунка. Поле Right Margin (Правое поле) предназначено для указания интервала (в пикселах) между правой стороной текстового поля и самим текстом. Приемы работы с ним те же.

В поле Indent (Отступ) задается отступ первой строки текстового блока.

С помощью поля Line Spacing (Межстрочное расстояние) регулируют величину интервала между строками текста. И в этом случае значение либо вводится с кла виатуры, либо устанавливается посредством бегунка.

Работа с динамическим текстом Динамический текст в поле обновляется при внесении изменений в источник.

Источником может быть база данных или текстовый файл, расположенный на вашем сервере. Динамический текст создается таким же способом, что и статиче ский. То, что динамический текст не является фиксированным, рас ширяет сферу его применения. Его используют для решения разнообразных за дач. Вы можете, например, создать постоянно обновляющийся список любимых шуток или ежедневных маршрутов в сети.

Более подробно об использовании динамического текста мы расскажем в главе 17.

Если вы хотите создать и обработать динамический текст, вам необходимо вы брать пункт Dynamic Text в раскрывающемся списке Type на панели Properties.

Выбираемый текст Тип строки Переменная Показывать Изменить текст HTML рамку вокруг настройки текста символов С этого момента с помощью панели Properties вы получаете доступ к специфиче ским свойствам динамического текста, описанным ниже.

Раскрывающийся список Line Type Данный список содержит три пункта: Single Line (Однострочный), Multiline (Мно гострочный) и Multiline No Wrap (Многострочный без переносов). В режиме Single Line текст выводится в одной строке. Различие между режимами и Multi line No Wrap состоит в том, что в последнем режиме переход в следующую строку осуществляться только в том случае, если последним символом является символ разрыва строки, например Return/Enter.

96 Глава 5. Работа с текстом Поле Variable Поле Variable (Переменная) предназначено для указания имени текстового поля.

Данный идентификатор необходим для того, чтобы обеспечить точное соответст вие между динамическим текстом и отведенным для него полем. Имя, вводимое в поле Variable, должно быть уникальным.

Кнопка Selectable В случае применения данной кнопки зрители получают возможность выделять и копировать текст, находящийся в динамическом текстовом поле.

Кнопка Render Text as HTML Данная кнопка применяется для сохранения стилей форматирования HTML.

К сожалению, не все теги HTML удастся сохранить, поскольку поддерживаются только некоторые теги: bold (полужирный), italic (курсив), underline (подчерки вание), font face (направление шрифта), font color (цвет шрифта), paragraph break (конец абзаца) и font size (размер шрифта).

Кнопка Show Border around Text Чтобы заключить текстовое поле в рамку, следует активизировать кнопку Show Border around Text (Показывать рамку вокруг текста). По умолчанию динамиче ский текст на экране окружается пунктирной рамкой, которая не выводится на печать.

Кнопка Edit Character Options В результате выполнения щелчка на кнопке Edit Character Options (следует отме тить, что на данной кнопке видна только надпись открывается диало говое окно Character Options (Опции символов).

В этом окне можно точно определить, сколько шрифто вых символов будет вложено в Flash-файл. При выборе переключателя No Characters (Нет символов) в файл не будут добавляться символы. Переключатель All Charac ters (Все символы) обеспечивает вложение в файл всех символов. Наконец, переключатель Only (Только) по зволяет точно указать, какие именно символы должны быть включены: Uppercase (Символы верхнего регист ра), Lowercase (Символы нижнего регистра), Numbers (Цифры) или Punctuation (Знаки пунктуации).

Чем меньше символов вложено в файл, тем меньше размер.

Работа с текстовыми полями ввода Единственное различие между текстом ввода и динамическим текстом связано с тем, в каком направлении передаются данные.

Текст ввода передается с пользовательского компьютера на сервер, а динамиче ский текст — с сервера на компьютер пользователя. В связи с этим текста параметров текста ввода и динамического текста совпадают. Текст ввода облада ет двумя дополнительными атрибутами. Рассмотрим их.

Режим Password Для текста ввода в раскрывающемся списке Line Type (Тип строки) наряду с ре жимами Single Line (Однострочный), Multiline (Многострочный) и No Wrap (Многострочный без переносов) доступен еще один режим — Password (Пароль).

Данный режим необходим, чтобы вводимые пользователем символы в поле заме щались звездочками.

Действие Password только на символы, вводимые пользователем. Чтобы обеспечить корректную обработку вводимого пароля, вам необходимо написать сценарий с помощью языка ActionScript для передачи ин формации приложению на сервере.

Поле Maximum Characters В данном иоле определяется максимальное количество символов, которые поль зователь может ввести в текстовое поле.

Разбивка текста Для получения контроля над каждым символом текстового блока необ ходимо произвести его разбивку, вследствие которой все символы преобразуют ся в объекты. В этом случае вы сможете выполнять независимое форматирова ние каждого символа (например, изменять шрифт или увеличивать размер), трансформировать символы различными способами и т. д.

Выполняя разбивку текста, необходимо помнить о вещах. Во-первых, разбивка приводит к значительному увеличению размера файла Flash-фильма. Во-вторых, после разбивки нельзя редактировать текст.

Данная проблема легко решается:

1. Выберите текстовое поле с помощью инструмента Arrow.

2. Активизируйте команду Break Apart меню Modify.

3. В результате текстовый блок будет разбит на отдельные симво лы, которые можно редактировать, перемещать и трансформиро вать по отдельности.

Разбивка особенно полезна, когда необходимо отдельные символы текстового блока большого объема.

98 Глава 5. Работа с текстом Изменение формы текстовых символов Одним из замечательных свойств Flash является возможность изменять форму отдельных символов заданного шрифта. Если вам, например, не нравится, как выглядит какая-либо буква в шрифте вы можете изменить ее вид. Вот как решается эта задача:

1. Создайте блок текста.

2. Выберите текстовое поле с помощью инструмента Arrow.

3. Активизируйте Break Apart Modify, вследствие чего текст будет разбит на множество групп, каждая из которых содержит отдельный символ.

4. Еще раз вызовите команду Break Apart.

5. Отмените выделение, щелкнув в любом месте области действия либо выбрав команду Deselect All меню Edit.

В результате все символы будут преобразованы в объекты с об водкой и заливкой. Теперь можно изменять форму любого симво ла с помощью инструмента Arrow.

Интересного эффекта можно добиться, назначив новый цвет об водке каждого символа посредством инструмента Ink Bottle (Чер нила). Такая возможность существует, если произведена разбивка текста.

Команду Break Apart следует применять только к шрифтам TrueType. Растровые шриф ты исчезают после разбивки, а шрифты PostScript можно разбить лишь в системах Macintosh, где запущен диспетчер печати компании Adobe (ATM).

Создание шрифтовых символов На практике удобны совместно используемые библиотеки. Такие библиотеки хранят на сервере. К ним может быть подключено любое число Flash-фильмов, в файлы которых не вложены шрифты.

Если вы планируете создать библиотеку для совместного использования (эта тема освещается в главе 7), вам знать, как создаются шрифтовые символы (символы типа Font):

1. Откройте фильм, в котором вы хотите применять символы из совместно ис пользуемой библиотеки.

2. Загрузите окно Library (Библиотека), активизировав команду Library меню Win dow.

3. Выберите пункт New Font в меню Options.

4. Когда появится диалоговое окно Font Symbol Properties (Свойства символа Font), введи те имя нового шрифта в поле Name. Ука занное вами имя будет не именем шрифта, а идентификатором.

Разработки 5. Выберите шрифт в раскрывающемся списке Font, а также, в случае необходи мости, полужирное или курсивное начертание.

6. Щелкните на кнопке ОК.

Разработки Важную роль при создании Web-узла играет грамотное применение текстовых объектов. Ярким примером удачного их использования является Web-узел typographic (www.typographic.com). Его автор — Джимми дизай нер, проживающий в Лос-Анджелесе. Каждый квадратный сантиметр этого про екта представляет собой образец замечательного дизайна (рис. 5.3). Комбинации титров и надписей способны надолго задержать посетителя.

Рис. 5.3. Web-узел typographic Резюме В главе освещались вопросы работы с текстовыми объектами в среде Flash.

Обработка текста в программе Flash связана с рядом ограничений, которые необ ходимо знать, чтобы с точностью воплощать в фильмах свои творческие замыслы.

Основные средства работы с текстом — инструмент Text и панель Properties.

Большая часть операций с текстом осуществляется посредством панели Pro perties, но на этапе создания всегда используется инструмент Text.

Символы текста можно редактировать как графические объекты, для чего требу ется произвести разбивку текстового блока.

Глава Работа с объектами Успех Flash-проекта во многом зависит от вашего умения управлять внешним видом объектов. Что же такое объект? Это любой графический элемент, который вы создаете или импортируете: блок текста, растровый или геометриче ская фигура.

Программа Flash обладает мощным инструментов, предназначенных для модификации объектов. Разработчики внедрили в свой продукт средства для выполнения самых разнообразных операций: трансформации объектов, переме щения их по рабочей области, группирования с другими объектами и т. д.

Тема настоящей главы — способы управления внешним видом объектов в среде Flash. Вашему вниманию предлагается материал по следующим темам:

понятие объекта;

работа с растровыми группирование объектов;

позиционирование объектов;

трансформация объектов;

точки трансформации.

Понятие объекта Все, что вы создаете или импортируете, Flash рассматривает как объекты. Таким образом, объектом может быть как фотография в формате JPEG, так и схема Сол нечной системы, созданная вами с помощью инструментов рисования и черчения.

В последующих разделах мы расскажем об инструментах и процедурах, которые позволят вам манипулировать внешним видом отдельных объектов.

ПРИМЕЧАНИЕ — Термин object (объект) используется также в языке ActionScript. He следует путать эти два понятия. Объекты ActionScript и объекты, обсуждаемые в этой главе, различны.

Подробно об объектах ActionScript рассказывается в главе 14.

Работа с растровыми изображениями Хотя Flash-фильмы основываются на использовании векторной графики, в про цессе разработки вы можете также применять растровые изображения. Програм ма Flash снабжена многочисленными инструментами, позволяющими импорти ровать растровые изображения и манипулировать ими. Важно не только освоить приемы работы с этими но и понять природу растровых изобра жений, а также то, как Flash работает с ними.

Работа с растровыми изображениями Растровые, или побитовые, изображения состоят из отдельных точек, пикселов, имеющих фиксированный размер и занимающих определенный объем памяти.

Качество растрового рисунка зависит от его разрешения. В большинстве случаев эта величина выражается в точках на квадратный дюйм (dpi — dots per inch).

Растровые рисунки с высоким разрешением (например, 300 dpi) отличаются лучшим качеством от рисунков с низким разрешением (допустим, 72 dpi).

Еще одной особенностью растрового изображения является его зависимость от установленного разрешения. Рисунок сохраняет свое качество только при задан ных размере и разрешении. При изменении размеров изображения ухудшается качество, что проявляется в возникновении эффекта ступенек. С другой сто роны, значительное увеличение растрового изображения приводит к тому, что становятся видимыми отдельные пикселы;

и в этом случае проявляется эффект ступенек, поскольку число пикселов, приходящихся на один квадратный дюйм, неизменно. В процессе масштабирования векторных рисунков производятся ма тематические вычисления, благодаря которым изображение не искажается. На рис. 6.1 демонстрируется различие между масштабированными растровым и век торным рисунками.

Рис. При увеличении пикселы растрового рисунка (слева) становятся видимыми, а края векторного рисунка (справа) остаются ровными Из-за этих свойств растровые изображения занимают больше памяти, чем вектор ные. Таким образом, в процессе Flash-фильмов следует отдавать пред почтение векторной графике.

Однако в ряде случаев растровая графика предпочтительнее. Векторы не позво ляют получать изображения, по реалистичности близкие к фотографиям, а так же создавать цветовые переходы с богатой палитрой оттенков.

Так как все инструменты черчения и рисования Flash рассчитаны на векторную графику, растровые рисунки придется импортировать. К счастью, Flash поддер живает множество форматов растровых изображений. После импортирования растровыми рисунками можно манипулировать, чтобы уменьшить занимаемый ими объем памяти.

102 Глава 6. Работа с объектами Импортирование растровых изображений В Flash существует два способа импортирования растровых изображений: по средством команды Import меню File и путем вставки изображения в область дей ствия.

Flash позволяет импортировать файлы растровых изображений следующих фор матов: Windows Bitmaps GIF (GIF), JPEG PNG (PNG) и PICT Если на вашем компьютере установлено приложение Quick Time версии 4 или более поздней версии, список доступных форматов таков:

MacPaint (PNTG), Quick-Time Image Photoshop (PSD), Silicon Graphics Images (SGI), TGA (TGA) и TIFF Установочные файлы приложения QuickTime 5 вы найдете на прилагае мом компакт-диске.

Давайте импортируем первое растровое изображение:

1. Активизируйте команду Import меню File или нажмите клавиши 2. Когда откроется диалоговое окно Import, укажите файл, который вы хотите импортировать, и щелкните на кнопке Open.

СОВЕТ Чтобы в диалоговом окне отображались файлы только определенного типа, отметьте расширение искомого файла в меню Files of Type.

3. После импортирования растровое изображение автоматически помещается как в область действия, так и в библиотеку (в качестве символа). Если вы хо тите, чтобы импортируемое растровое изображение было помещено только в библиотеку, вызовите команду Import to Library меню File.

Обязательным условием импортирования является наличие на компьютере приложения QuickTime. Если у вас установлено данное приложе ние, при попытке импортировать например Flash сгене рирует дополнительный запрос: «Flash doesn't recognize the file format of ima ge.tiff. Would you like to try importing via QuickTime?» («Flash не может распознать формат файла image.tiff. Хотите ли вы попытаться импортировать файл посредством приложения Выберите Yes (Да), и ваш файл будет успешно импортирован. Если же в вашей системе приложение QuickTime отсутствует, Flash выдаст такое сообщение: «One or more files were not imported because there were problems reading them» или несколько файлов не были импортированы, поскольку возникли проблемы при их Чтобы скопировать растровое изображение из другого приложения, выполните следующие действия.

1. Скопируете изображение в приложении-источнике, активизировав команду Сору меню Edit или нажав клавиши 2. Перейдите в окно Flash и произведите вставку растровой графики посредст вом команды Paste меню Edit или комбинации клавиш Работа с растровыми изображениями Трассировка растровых изображений Команда Trace Bitmap (Трассировка растрового изображения) позволяет преобра зовывать растровые рисунки в характерный для Flash векторный формат с дис кретными цветовыми зонами. Данное свойство особенно если вы хоти те манипулировать растровым изображением как В большинстве случаев за счет трассировки растровых изображений и преобразования их в век торную графику уменьшается размер файла.

При трассировке связь между растровым рисунком и символом в библиотеке прерыва ется. Чтобы поместить растровый рисунок в библиотеку после трассировки, следует конвертировать его в символ. Данный процесс описан в главе 7.

Не следует, однако, думать, что после трассировки растровый рисунок выглядит так же, как и до нее. При таком преобразовании практически невозможно сохра нить идентичность. Рассмотрим каждый этап трассировки растрового изображения:

С помощью инструмента Arrow выделите растровый рисунок в области действия.

2. Откройте диалоговое окно Trace Bitmap, вызвав команду Trace Bitmap меню Modify.

В этом окне предоставляется доступ к пара метрам, которые влияют на ход трассировки.

Остановимся на каждом параметре в отдель. Corner. Normal ности.

Цветовой порог Цветовой порог — это характеристика, определяющая количество цветов в рас тровом рисунке после трассировки и преобразования в векторное изображение.

При трассировке сравниваются цвета смежных пикселов в растровом рисунке.

Если разница между значениями RGB-цветов меньше величины, указанной в поле Color Threshold (Цветовой порог), цвета смежных пикселов рассматривают ся как одинаковые. Следовательно, описываемая процедура сопровождается тем, что значения цветов растрового рисунка усредняются. Диапазон допустимых значений в поле Color Threshold — от 1 до 500. Чем выше значение порога, тем больше значений цветов будет усреднено и, следовательно, тем меньше цветов будет иметь трассированное изображение. Наоборот, чем меньше значение в по ле Color Threshold, тем более многоцветным будет итоговое изображение. На рис. 6.2 показаны результаты трассировки при использовании различных значе ний цветового порога.

Рис. 6.2. Исходное растровое изображение (слева) и трассированные изображения со значениями параметра Color Threshold 25, 50 и Глава 6. Работа с объектами Поле Minimum Area В этом поле указывается величина радиуса (от 1 до 1000), на протяжении кото рого сравниваются цвета смежных пикселов с использованием Color Threshold. Чем выше значение в поле Minimum Area, тем больше смежных пикселов будет охвачено при выполнении данной операции.

Аппроксимация кривой В меню Curve Fit (Аппроксимация кривой) определяется способ рисования кон туров трассированного изображения. Возможны такие варианты: Pixels (На уров не пикселов), Very Tight (Очень плотно), Tight (Плотно), Normal (Обычно), Smooth (Сглажено) и Very Smooth (Очень сглажено). Если изображение содержит много кривых линий, вид которых нужно сохранить, выберите пункт Tight или Very Tight, а если вопрос сохранения кривых вас не слишком беспокоит — пункт Smooth или Very Smooth.

Угловой порог Регулируя этот параметр, вы задаете, как процесс трассировки будет влиять на углы растрового изображения. При выборе пункта Many Corners углов) в меню Corner Threshold (Угловой порог) углы сохраняются. Команда Few Corners (Мало углов) обеспечивает сглаживание углов изображения.

Свойства растрового изображения Каждое импортируемое растровое изображение имеет ряд свойств, которыми вы можете манипулировать.

При установке свойств растровых изображений приходится работать с библиотеками, о которых рассказывается в главе 7.

Приступим к манипуляциям с растровым изображением.

1. Загрузите окно Library (Библиотека), выбрав команду Library в меню Window либо нажав клавишу 2. Чтобы открыть диалоговое окно Bitmap Properties (Свойства растрового изо бражения), выделите растровое изображение и выполните одно из следую щих действий:

Щелкните на значке Properties, который расположен в нижней части окна Library (третий слева с буквой Щелкните правой мыши (Windows) или выполните щелчок при нажатой клавише Ctrl (Macintosh) и активизируйте команду Properties кон текстного меню.

Активизируйте команду Properties меню Options в окне Library.

Ознакомимся с параметрами, к которым предоставляется доступ в окне Bitmap Properties.

Работа с растровыми изображениями Имя Путь Дата Окно предварительного просмотра • ': • Обновить Размеры л Разрешить.

Тестирование Сжатие Результаты тестирования Окно Preview В данном окне осуществляется просмотр выбранного Если по раз меру рисунок больше окна предварительного просмотра, вы сможете перемещать картинку с помощью мыши (указатель в этой области приобретает вид руки) для обзора всех фрагментов.

Поле Name В ноле Name отображается имя растрового изображения. В случае необходимо сти вы можете изменить его.

Когда растровому изображению присваивается новое имя в диалоговом Bitmap Properties (Свойства растрового изображения), название самого файла ос тается прежним, так как меняется только имя рисунка в библиотеке.

Области Path, Date и Dimensions Перечисленные области содержат о пути к файлу растрового изо бражения, дате создания файла и его размере.

Режим Allow Smoothing В указанном режиме осуществляется размывка изображения.

Меню Compression Меню Compression включает два При выборе пункта Photo (JPEG) изображение сжимается в формате JPEG. Чтобы обеспечить качество сжатия, предусмотренное по умолчанию, активизируйте флажок Use Document Quality. Если требуется самостоятельно задать дан ный параметр, отключите флажок Use Document Default Quality и введите значение от 1 до 100 в поле Quality. Чем больше значение в поле Quality, тем выше качество Следует учитывать, что при этом также увеличивается размер файла.

В результате выбора Lossless (GIF/PNG) (Без потери качества) сохраняются все данные об Такое сжатие не наносит ущерба качеству изобра жения, однако, к размер файла возрастает.

106 4 Глава 6. Работа с объектами Флажок Use Document Default Quality Флажок Use Document Default Quality (Использовать качество документа, установ ленное по умолчанию) применяется для исходного качества рисун ка. Он доступен только в том случае, если вы не нажимали кнопку Test.

Кнопка Test Кнопка Test предназначена для проверки результатов сжатия. Соответствующая информация, в том числе о размерах файлов до и после сжатия изображения, выводится в нижней части диалогового окна Bitmap Properties (Свойства растро вого изображения).

Кнопка Update С помощью кнопки Update проверяют исходный файл рисунка на предмет вы полнения изменений в нем. Если исходный файл был изменен, импортирован ный файл обновляется, чтобы соответствовать оригиналу.

Сделав все необходимые установки в окне Bitmap Properties (Свойства растрового изображения), нажмите кнопку ОК.

Редактирование растровых изображений Импортировав растровое в среду Flash, вы можете запустить про грамму, в которой оно создавалось, для редактирования данного объекта.

Редактирование растрового изображения в формате PNG возможно при условии, что оно было импортировано как сведенный рисунок (в диалоговом окне Fireworks PNG Import Setting (Параметры импортирования Fireworks PNG) установлен параметр Flatten Image (Свести а не как редактируемый объект.

Чтобы отредактировать изображение в формате PNG с помощью приложения Mac romedia Fireworks 3 или более поздней версии, выполните следующие действия.

1. Откройте окно Library, активизировав команду Library меню Window или нажав клавишу F11.

2. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните щелчок при на жатой клавише Ctrl (Macintosh) и выберите в контекстном меню пункт Edit with Fireworks 4 (Правка с помощью приложения Macromedia Fireworks).

ПРИМЕЧАНИЕ — Если на вашем компьютере не установлена программа Macromedia Fireworks, команда Edit with Fireworks (Правка с помощью приложения Macromedia Fireworks) окажется не доступной.

3. В диалоговом окне Edit Image (Правка изображения) укажите, какой исход ный файл должен быть открыт.

4. После запуска приложения Fireworks сделайте все необходимые изменения.

5. По завершении правки вызовите команду Update меню Select, вследствие чего программа Fireworks обновит файл.

Группирование объектов Следующие операции должны быть выполнены, если для редактирования рас трового изображения применяется другая программа (не Fireworks):

1. Откройте окно Library.

2. Активизируйте команду Edit with контекстного меню.

3. В диалоговом окне Select External Editor (Выбор внешней программы для прав ки) укажите, какую программу нужно использовать для правки изображения.

4. После запуска внешней программы редактирования выполните все необходи мые изменения и сохраните файл.

5. Обновить изображение в библиотеке Flash можно двумя способами:

> Выберите значок растрового изображения в библиотеке и активизируйте команду Update меню Options.

> Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните щелчок при нажатой клавише Ctrl (Macintosh) на значке растрового изображения в библиотеке и активизируйте команду Update контекстного меню.

Группирование объектов Процесс объединения множества объектов в единый блок называется группиро ванием. Чтобы насколько важна эта рассмотрим простой пример. Предположим, вы хотите создать изображение цветка для ис пользования в фильме. Вы по отдельности создаете элементы цветка — лепестки, стебель, листья — и комбинируете их в области действия, пока не получите наи более привлекательный и реалистичный вариант. Но что произойдет, если воз никнет необходимость переместить цветок? Безусловно, вы можете выде лить каждый элемент с помощью Arrow и после этого заняться Однако таком рутинном процессе не исключена воз можность, что какая-либо небольшая, но важная деталь будет упущена и оста нется в исходной позиции после перемещения. Работу придется повторять.

Не следует смеяться: такого рода ошибки часто допускают даже опытные поль зователи. В подобной ситуации группирование объектов позволит избе жать не только столь нелепой ошибки, но и монотонной работы. Если бы все эле менты цветка были заранее сгруппированы, программа переместила бы их как единый объект. В этой связи напомним: группируйте обводку и заливку объекта, чтобы избежать их разъединения во время перемещения.

Вот как выполняется группирование.

1. С помощью инструмента Arrow выделите объекты в области действия, кото рые нужно включить в группу. Помните, что вы можете выбирать все, что находится в области действия: текст, геометрические фигуры, растровые ри сунки и т. д.

СОВЕТ Чтобы выбрать несколько объектов, в процессе выделения удерживайте нажатой клави шу Shift.

Глава 6. Работа с объектами 2. Активизируйте команду Group меню Modify или нажмите клавиши На рис. 6.3 показаны группы выбранных объектов.

Группу объектов окружает тонкий контур, как если бы это был один объект.

Рис. 6.3. Отдельные выделенные объекты (слева) и группа объектов (справа) С помощью панели Properties можно идентифицировать, какие объекты были сгруппи рованы.

Разбить группу несложно.

1. Выделите сгруппированные объекты с помощью инструмента Arrow.

2. Вызовите команду Ungroup меню Modify или воспользуйтесь комбинацией кла виш Особую ценность представляет возможность редактирования группы (например, лепестков цветка) без применения команды Ungroup. Давайте остано вимся на этой операции.

1. Выберите группу объектов с помощью инструмента Arrow.

2. Активизируйте команду Edit Selected (Правка выбранного) меню Edit.

объектов, не являющихся группы, немного изменится. Это свиде тельствует о том, что они временно недоступны. Обратите внимание на то, что в строке Scene and Symbol, которая расположена вдоль верхнего края об ласти действия, появился значок Group — признак режима редактирования группы.

3. Теперь вы можете приступить к обработке каких угодно объектов группы.

4. В завершение вызовите команду Edit All меню Edit и, выбрав инструмент Arrow, выполните двойной щелчок в любом месте области действия за пределами группы. Можно также щелкнуть на имени сцены в строке Scene and Symbol.

Позиционирование объектов Позиционирование объектов При работе с объектами постоянно возникает необходимость перемещать их в пределах области видимости. Существует четыре способа выполнения данной операции: с помощью инструмента Arrow, клавиш курсором, посред ством панели Properties или Info.

Далее описано, как для позиционирования объектов применять инструмент Arrow.

1. Выделите объект. Если переместить нужно несколько объектов, при их выде лении удерживайте нажатой клавишу Shift.

2. Активизируйте инструмент Arrow. Перетащите объект или группу в новую по зицию. Flash позволяет производить перемещение строго по вертикали или горизонтали. Для этого, операцию, удерживайте нажатой клавишу Shift.

СОВЕТ Если в процессе перемещения удерживать нажатой клавишу Option/Alt, Flash создаст копию объекта и разместит в указанном месте ее, а не оригинал.

Перемещение с помощью клавиш со стрелками производится так же просто:

1. Выделите объект (или группу объектов).

2. Нажимайте ту клавишу, которая соответствует требуемому направлению пе ремещения. При каждом нажатии объект смещается на 1 пиксел. Чтобы уве личить шаг смещения, удерживайте нажатой клавишу Shift. Тогда он составит 8 пикселов.

Теперь рассмотрим, какие в плане перемещения объектов предос тавляются на панели Properties или на панели Info.

1. Загрузите панель Properties, вызвав команду Properties меню Window, или па нель Info, вызвав команду Info меню Window.

2. Выделите объект или группу объектов. Обратите внимание на поля X и Y в ле вом углу панели Properties и в правой части панели Info. В них отобра жаются текущие координаты объекта по вертикали (Y) и гори зонтали (X). Следует отметить, что начальная точка системы координат находится в левом верхнем углу области действия.

3. Чтобы изменить положение выбранного объекта, введите требуемые значе ния в поля координат.

Единицы измерения для системы координат определяются в поле Ruler Units (Единицы разметки) диалогового окна Document Properties (Свойства документа).

Это окно открывается в результате активизации команды Document меню Modify или нажатия клавиш Глава 6. Работа с объектами Панель Align Панель Align, которая открывается с помощью команды Align меню Window или комбинации клавиш содержит множество интересных элементов (рис. 6.4).

Выравнивание по правому краю Выравнивание по верхнему краю Выравнивание центров Центрирование по вертикали по горизонтали Выравнивание по нижнему краю Выравнивание по левому краю Распределение центров объектов по вертикали Распределение левых краев Распределение верхних краев объектов Выровнять/распределить с учетом Распределение нижних размера области действия краев объектов Распределение правых краев Согласование ширины объектов Распределение центров объектов Согласование высоты по горизонтали объектов Установка равных интервалов по горизонтали Согласование ширины Установка равных интервалов по вертикали и высоты объектов Рис. 6.4. Панель Align состоит из четырех секций: Align (Выравнивание), Distribute (Распределение), Match Size (Соответствие размера) и Space (Расстояние) Панель Align служит не только для выравнивания объектов. Она позволяет также распределять объекты, согласовывать их размеры и устанавливать одинаковые ин тервалы между ними. Далее подробно описывается каждая операция.

СОВЕТ Если вы хотите выровнять объекты относительно области действия, а не других объек тов, щелкните на кнопке Align/Distribute to Stage, которая находится в правой части па нели Align.

Выравнивание объектов Кнопки выравнивания по горизонтали и вертикали сосредоточены в верхней части панели Align. Перечислим способы выравнивания объектов (слева направо и свер ху вниз): по левым краям, горизонтально по их центральным точкам, по правым краям, по верхним краям, вертикально по центральным точкам, по нижним краям.

При выравнивании объектов Flash использует ограничивающие рамки, а не характери стики объектов.

Выровняем несколько объектов.

1. Откройте панель Align и с помощью инструмента Arrow выделите в области дей ствия объекты, которые нужно выровнять. Напомним удобный способ выде ления: активизировав соответствующий инструмент, нажмите левую кнопку Панель Align мыши и, удерживая ее, переместить указатель так, чтобы объекты оказались внутри рамки выделения. Конечно, можно выполнить щелчок на каждом объекте при нажатой клавише Shift.

2. Выберите способ выравнивания на панели Align. На рис. 6.5 продемонстриро ван один из способов При выравнивании по левому краю Flash в качестве ориентира использует ле вую границу крайнего слева объекта из выбранной группы. Такой же принцип применяется при выравнивании по верхнему, нижнему и правому краям.

Рис. 6.5. Три объекта до выравнивания (слева) и после выравнивания по верхнему краю (справа) Распределение объектов Распределение полезно, когда необходимо равномерно расположить множество объектов в рабочей области. Секция Distribute содержит два набора кнопок, каж дая из которых задает соответствующий способ распределения: по верхним кра ям, вертикально по центральным точкам, по нижним краям (первый набор);

по левым краям, горизонтально по центральным точкам, по правым краям (второй набор).

Чтобы распределить несколько объектов, выполните следующие действия.

1. Выделите объекты (распределение двух объектов не дает видимого результа та, поэтому выбирайте как минимум три объекта).

2. Активизируйте одну из кнопок распределения на панели Align. На рис. 6. продемонстрирован один из способов Рис. 6.6. Объекты до распределения (слева) и после распределения по центральным точкам и по вертикали (справа) Глава 6. Работа с объектами Согласование размеров объектов Суть данной операции состоит в том, что выбранным объектам присваиваются длина и высота (либо один из указанных параметров) наибольшего объекта группы.

Согласование размеров объектов — достаточно простая операция. Вы убедитесь в этом, выполнив следующие действия.

1. Выделите два или более объектов.

2. Щелкните на одной из кнопок в секции Match панели Align. На рис. 6. продемонстрирован один из способов согласования размеров объектов.

Рис. 6.7. Два объекта до согласования размеров (слева) и после согласования размеров по высоте (справа) Регулировка интервалов между объектами Устанавливать равные интервалы по вертикали или по горизонтали между вы бранными объектами позволяют кнопки из секции Space (Интервал) панели Align. Иногда трудно определить разницу между результатами распределения и выравнивания интервалов. Она очевидна при работе с объектами разного размера.

При использовании кнопок Space Evenly Horizontally (Установка равных интерва лов по горизонтали) и Space Evenly Vertically (Установка равных интервалов по вертикали) между объектами устанавливаются равные интервалы. А в результа те распределения объектов различных размеров вы обнаружите, что, чем больше объект, тем меньше интервал между ним и следующим объектом. Это объясняется тем, что в процессе распределения в качестве ориентира применяется опорная точка.

Давайте установим равные интервалы между объектами.

1. Выберите несколько объектов в области действия.

2. Щелкните на одной из кнопок секции Space. На рис. 6.8 показан результат ис пользования кнопки Space Evenly Horizontally (Установка равных по горизонтали).

Изначальное состояние трех объектов (слева) и результаты выравнивания по горизонтали (справа) Порядок размещения объектов Порядок размещения объектов Для объектов широко применяются слои (см. главу 8), но, пока мы не знакомы с ними, рассмотрим, как посредством команды Arrange упорядочить объекты на одном слое. Какой бы способ вы ни выбрали, объекты бу дут располагаться позади, а некоторые — впереди. В чем тогда разница между указанными способами размещения объектов? Как вы вскоре узнаете из главы 8, слои обеспечивают больший контроль над фильмом в целом и делают обработку элементов безопасной. А при работе уже с одним слоем эффективным средством упорядочения является команда Arrange.

Подменю Arrange находится в меню Modify. Его команды позволяют изменить по зицию любого выбранного объекта в стеке (сместить его вперед или назад отно сительно других объектов). подменю Arrange просты в применении.

Опишем вкратце каждую из них.

Bring to Front (На передний план). Размещение выделенного объекта поверх ос тальных объектов данного слоя.

Bring Forward (Переместить вперед). Перемещение выделенного объекта или группы на один уровень вперед относительно других объектов.

Send Backward (На задний план). Размещение выделенного объекта позади всех объектов данного слоя.

Send to back (Переместить назад). Перемещение выделенного объекта или группы на один уровень назад относительно других объектов.

Lock (Блокировка). Блокировка положения всех объектов в стеке.

Unlock All (Разблокировка). Отмена блокировки стека текущего слоя.

Трансформация объектов В предыдущих версиях Flash все с помощью которых можно было манипулировать формой, размером и ориентацией объектов, выводились в сек ции Options панели Tools при выборе инструмента Arrow. В Flash MX появился не зависимый Free Transform (Трансформация), позволяющий манипу лировать всеми перечисленными параметрами объекта.

Инструмент Free Transform расположен в секции Tools. В секции Options для него выводится ряд дополнительных средств. Вы можете использовать инструмент Free Transform в с ними или независимо. Рассмотрим второй случай.

Убедитесь, что вы активизировали инструмент Free Transform, и щелкните на объ екте, который подлежит трансформации. Появится рамка выделения и различ ные маркеры. Перемещайте указатель от одного маркера к другому. Его вид бу дет меняться в зависимости от того, для каких преобразований предназначен данный маркер.

Средство, близкое по назначению инструменту Free Transform, — панель Transform, которая открывается вследствие вызова команды Transform меню Window.

В следующих разделах вы узнаете, как выполнять масштабирование, поворот, отражение, изгиб, искажение и редактирование конверта выделенного объекта.

Глава 6. Работа с объектами Масштабирование Масштабирование в изменении размера объекта по горизонтали, вертикали или во всех направлениях. Для масштабирования можно использо вать либо инструмент Free Transform, либо панель Transform.

Выполним масштабирование объекта с помощью Free Transform.

1. Выделите объект посредством инструмента Arrow и активизируй те инструмент Free Transform на панели Tools. Выбрать объект можно и с помощью Free Transform: для этого доста точно двойного щелчка на объекте.

2. Вокруг объекта появится рамка выделения с маркерами.

3. Щелкните на кнопке Scale (Масштабирование), которая расположена в сек ции Options (доступна, если активен инструмент Альтернатив ное средство — команда Modify Transform Scale.

Помните, какими специфическими свойствами обладает инструмент Free Transform?

Вы можете пропустить шаг 3 и сразу перейти к шагу 4.

4. Для масштабирования объекта по горизонтали щелкните на одном из маркеров, расположенных на правой или левой стороне рамки выделения и, удерживая кнопку мыши, рас тяните рамку до требуемого размера.

5. Чтобы отмасштабировать объект по вертикали, выполните шаг 5, но используйте маркеры, находящиеся на верхней или нижней стороне рамки выделения.

6. Если необходимо масштабирование как по вертикали, так и по горизонтали, воспользуйтесь одним из угловых марке ров. Чтобы сохранить пропорции объекта, удерживайте на жатой клавишу Shift.

7. По завершении масштабирования щелкните в любом месте рабочей области за пределами объекта, чтобы скрыть марке ры.

А вот как в целях масштабирования применяется панель Transform:

1. Выделите объект, размеры которого вы хотите изменить.

2. Откройте панель Transform, активизировав команду Transform меню Window.

3. Чтобы отмасштабировать объект по горизонтали, введите значение (в процен тах) в поле Width (Ширина).

4. Для масштабирования объекта по вертикали введите значение (в процентах) в поле Height (Высота).

Диапазон допустимых значений в полях Width (Ширина) и Height (Высота) — от 1 до Трансформация объектов 5. Если требуется масштабирование как по вертикали, так и по горизонтали, ак тивизируйте флажок Constrain (Сохранять пропорции) и введите значение (в процентах) в любое из полей.

Поле Поле Флажок Height Constrain Переключатель у;

fij — Skew Поле Skew Рис. 6.9. Панель Transform 6. В завершение щелкните в любом месте рабочей области за пределами объек та, чтобы скрыть маркеры.

Вращение В процессе вращения объект поворачивается вокруг своей точки регистрации.

Подробно о точках регистрации рассказывается в разделе «Работа с точками трансформации». На данном этапе достаточно знать, что эти точки действуют как опорные при вращении.

Вращение объекта можно производить с помощью как инструмента Free Trans form, так и панели Transform. Чтобы повернуть объект посредством инструмента Free Transform, выполните следующие действия.

1. Выделите объект с помощью инструмента Arrow и активизируйте инструмент Free Transform. Напомним, что выбрать объект можно и с помощью инстру мента Free Transform. Для этого достаточно двойного щелчка на объекте.

2. Вокруг объекта появится рамка выделения с маркерами.

3. Щелкните на кнопке Rotate and Skew (Вращение и наклон), которая расположе на в секции Options (доступна, если рабочим является инструмент Free Tran sform). Альтернативное средство — команда Modify Transform Rotate and Skew.

Благодаря специфическими свойствам инструмента Free Transform можете пропус тить шаг 3 и сразу перейти к шагу 4.

4. Установите указатель мыши около одного из угловых маркеров, вследствие чего он приобретет вид круговой стрелки.

5. Нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее, пере местите указатель так, чтобы объект 6. В щелкните в любом месте рабочей облас ти за пределами объекта, чтобы скрыть маркеры.

Глава 6. Работа с объектами Далее описано, как осуществлять вращение с помощью Transform.

1. Выделите объект, который нужно повернуть.

2. Откройте панель Transform (рис. 6.9), вызвав команду Transform меню Window.

3. Активизируйте переключатель Rotate (Вращение).

4. Введите значение (в градусах) в поле Rotation (Вращение).

5. Нажмите клавишу Return/Enter, чтобы повернуть объект па указанный угол.

СОВЕТ Если вращия должен составлять 90", используйте команды Modify Transform Rotate CW и Modify > Transform Rotate CCW. Первая выполняет по ча совой стрелке, а вторая — против часовой стрелки.

Зеркальное отражение объекта Flash позволяет отражать объект по горизонтали или вертикали без изменения его относительной позиции в области действия.

1. Выделите объект с помощью инструмента Arrow.

2. Чтобы получить отражение объекта по горизонтали, активизируйте команду Modify Transform Flip Если операция должна осуществляться отно сительно вертикальной оси, вызовите команду Modify Transform Flip Vertical.

На рис. 6.10 показан результат выполнения команд Flip и Flip Vertical.

Рис. 6.10. Исходные объекты объекты после отражения по горизонтали (в центре) и после отражения по вертикали (справа) Наклон Объект может быть наклонен в двух направлениях: по вертикали или горизонтали.

Как и в предыдущих случаях, существует два способа выполнения данной операции.

Сначала попробуем наклонить объект с помощью инструмента Free Transform:

1. Выделите объект посредством инструмента Arrow или Free Transform (вы пом ните, что во втором случае на объекте надлежит выполнить двойной щелчок).

2. Щелкните на кнопке Rotate and Skew (Вращение и наклон), которая жена в секции Options (данная кнопка доступна, если выбран инструмент Free Transform).

Еще раз отметим, что благодаря специфическими свойствам инструмента Free Tran sform вы можете пропустить шаг 2 и сразу перейти к шагу 4.

Трансформация объектов 3. Когда появится рамка выделения с маркерами, ус тановите указатель около одного из боковых мар керов. Указатель мыши приобретет вид двух раз нонаправленных стрелок, вертикальных или гори зонтальных, что зависит от того, на какой стороне рамки выбран маркер.

4. Нажмите левую кнопку манипулятора и, удержи вая ее, перемещайте маркер, пока не будет полу- • чен требуемый размер.

5. В завершение щелкните в любом месте рабочей области за пределами объек та, чтобы скрыть маркеры.

Наклон объекта можно также выполнить с помощью панели Transform:

1. Выделите объект, который нужно наклонить.

2. Откройте панель Transform, вызвав команду Transform меню Window.

3. Активизируйте переключатель Skew (Наклон).

4. Чтобы наклонить объект по вертикали, введите значение (в градусах) в поле Skew Vertically.

5. Чтобы наклонить объект по горизонтали, введите значение (в градусах) в поле Skew Horizontally.

6. Если объект должен быть наклонен на строго определенный угол, нажмите клавишу Return/Enter.

Искажение В процессе искажения объекта вы можете изменить позицию любого маркера, углового или центрального. В результате не только изменится вы бранного маркера (а следовательно, и форма объекта), но и близкие к маркеру края рамки.

Исказить можно отдельно выделенных объектов, но не объекты, сгруппированные посредством команды Modify Group.

Чтобы получить коническое искажение, следует удерживать на жатой клавишу Shift.

В отличие от остальных форм трансформации, искажение можно осуществлять только с помощью инструмента Free Transform.

1. Выделите объект с помощью инструмента Arrow.

2. Активизируйте инструмент Free Transform.

3. Щелкните на кнопке Distort (Искажение) в секции Options панели инструментов Tools (данная кнопка доступна, если Г" рабочим является инструмент Free Transform). Альтерна тивное средство — команда Modify Transform Distort.

4. Когда появится рамка выделения, установите указатель мыши рядом с одним из маркеров. В результате вид указа теля изменится: он превратится в большую белую стрелку.

Глава 6. Работа с объектами 5. Нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее, переместите маркер в требуе мую позицию. Отпустите кнопку мыши. Объект будет искажен в соответст вии с измененной рамкой выделения.

Манипулирование конвертом объекта Конверт — это рамка, которая появляется вокруг выделенного объекта, не входящего в группу. Для редактирования конверта (а следовательно, и трансформации самого объекта) предназначен инструмент Edit Envelope (Правка конверта), который является дополнительным средством инструмента Free Trans form.

Действие инструмента Edit Envelope не распространяется на сгруппированные объекты, растровые изображения, градиенты и текст. Однако программа позво ляет отредактировать конверт нескольких отдельно выделенных объектов.

Рассмотрим, как манипулировать конвертом.

С помощью Arrow выберите объект, конверт которого требует об работки.

2. Активизируйте инструмент Free Transform.

3. Щелкните на кнопке Envelope (Конверт) в секции Options (данная кнопка дос тупна, если выбран инструмент Free Transform). Альтернативное средство команда Modify Transform Envelope.

Помните: если объект входит в группу, кнопка Envelope недоступна.

4. Когда появится рамка выделения, установите указатель мыши рядом с одним из маркеров. В результате вид указа теля изменится: он превратится в большую белую стрелку.

5. Нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее, переместите маркер в требуе мую позицию. Отпустите кнопку манипулятора. Объект будет искажен в со ответствии с новой формой рамки выделения.

6. Обратите внимание на то, что при перемещении одного из маркеров конверта появляются управляющие точки. Как и в случае работы с инструментом Реп (Перо), вы можете ма нипулировать ими для изменения формы конверта.

7. Придав объекту подходящую форму, щелкните в любом месте рабочей области.

Восстановление трансформированных объектов Было бы крайне неудобно, если бы программа не позволяла восстановить изна чальное состояние трансформированных объектов. К счастью, такая возмож ность существует.

1. Выделите объект, которому необходимо вернуть исходное состояние.

Работа с точками трансформации 2. Активизируйте команду Modify Transform Remove Transform или нажмите Reset (Возврат в исходное положение), расположенную в правом ниж нем углу панели Transform.

Работа с точками трансформации Точка регистрации — это опорная точка, которую Flash использует при трансформации объекта. Во время вращения объект поворачивается вокруг точки регистрации. При выравнивании или распределении отсчет ведется имен но от точек регистрации.

К сожалению, вы не можете непосредственно манипулировать точкой регистра ции. Однако у вас есть возможность изменить положение точки трансформации, которую следует рассматривать как временную регистрации, появляю щуюся в процессе трансформации. Благодаря точке трансформации вы можете более эффективно управлять процессами, например повернуть объект относи тельно не центра, а правого верхнего угла. Для этого достаточно перед вращени ем переместить точку трансформации из центра в правый верхний угол.

После перемещения новая позиция точки трансформации является временной. Как только программа преобразует объект и вы выполните щелчок в области действия, она займет свое прежнее положение в центре объекта.

Давайте рассмотрим, как перемещать точку трансформации объекта:

1. Выделите объект.

2. Задайте любую трансформацию Free Transform либо команды Modify Transform. Вокруг объекта появится рамка выделения с мар керами.

• 3. Щелкните на точке трансформации, которая находится в цен- I тре объекта и имеет вид белого кружочка. Удерживая fel!^s||jyl мыши, переместите точку в требуемую позицию.

4. После перемещения отпустите кнопку манипулятора и транс формируйте объект.

СОВЕТ Чтобы установить точку трансформации в ее начальное положение в режиме трансфор мации, выполните на ней двойной щелчок.

Разработки В качестве примера разработки для данной главы мы выбрали Web-узел компа нии Atomic Cartoons где наглядно демонстрируются воз можности управления объектами.

Канадская компания Atomic Cartoons специализируется на создании красочных и веселых Flash-фильмов для распространения в Web. Адресованный широкой Глава 6. Работа с объектами аудитории, Web-узел компании Atomic Cartoons может служить примером пре красного графического дизайна, в котором ярко проявился талант разработчи ков (рис.

Прекрасно сконструированные графические элементы свидетельствуют о про фессиональном владении всеми функциями и инструментами, предназначенны ми для манипулирования объектами в среде Flash.

•. • '• Рис. Web-узел компании Atomic Cartoons Резюме Глава посвящена вопросам управления внешним видом объектов в среде Flash.

Поскольку от умения модифицировать объекты зависит успех Flash-проектов, в главе подробно описаны все способы упорядочения и трансформации объек тов: группирование, выравнивание, распределение, масштабирование, вращение, отражение, наклон, искажение и редактирование конверта. Перечисленные про цессы не являются необратимыми, программа Flash позволяет быстро первоначальный вид объектов.

Глава Объекты многократного использования Flash-фильмы часто содержат элементы, имеющие сходные характеристики. Не зависимая разработка каждого такого элемента связана с неоправданными вре менными потерями. В подобных случаях целесообразно применять символы.

Благодаря им вы сможете использовать одно изображение в качестве основы при создании остальных объектов. Ваша работа будет сведена к выполнению специфических изменений в каждом новом элементе. Таким образом, символы позволяют значительно ускорить процесс подготовки изображений.

Цель данной главы — познакомить вас с символами и другими видами объектов многократного использования среды Flash, а также рассказать об инструментах, предназначенных для управления ими.

В этой главе рассматриваются следующие темы:

символы и их типы;

создание символов;

изображений в символы;

импортирование символов;

использование библиотек;

работа с экземплярами символов;

панель Movie Explorer.

Символы Символы представляют собой графические объекты, которые хранятся в биб лиотеке. Важнейшее достоинство символов состоит в возможности их много кратного применения. Вы можете использовать символы неограниченное число раз как в одном, так и в нескольких Flash-фильмах. После создания символ авто матически добавляется в библиотеку. При извлечении из библиотеки в область действия помещается не символ, а его копия, которую называют экземпляром.

Вы можете как угодно модифицировать экземпляры, но исходный символ в биб лиотеке останется неизменным.

Любая сложная анимация может быть создана только с использованием символов. Сле довательно, большинство ваших графических элементов (или даже все) следует преоб разовать в символы или изначально создавать как символы. Пусть пока вас не занимают вопросы анимирования с помощью временной шкалы — это одна из тем час ти 3 нашей книги. На данном этапе важно понять различия между основными видами символов.

Глава 7. Объекты многократного использования Символы делятся на две категории: Flash-символы, создаваемые непосредственно в этой среде, и импортированные символы, подготовленные в других программах.

Символы первой категории называют также характеристиками.

Такое название выбрано потому, что в Flash существуют три разных типа собст символов, каждый из которых имеет свою отличительную характеристи ку и применяется для решения задач в фильме.

Символы удобны по целому ряду причин. Во-первых, как уже говорилось, при их использовании значительно ускоряется процесс создания фильма: ведь для получения различных объектов достаточно модифицировать экземпляр символа, хранящегося в библиотеке. Во-вторых, в случае применения символов значи тельно уменьшается размер файла Flash-фильма. Дело в том, что Flash сохраняет только информацию о различиях между используемыми экземплярами символа.

А вот если бы вы создавали для каждого объекта отдельный символ, тогда бы файл содержал все эти символы, что привело бы к увеличению его размера.

Собственные символы Flash Давайте познакомимся поближе с основными типами Flash-символов.

Графические символы Графические символы — это статические графические объекты, созданные с по мощью различных инструментов рисования и черчения в среде Flash. Они наи более часто используются в качестве элементов, с помощью вре менной шкалы.

Кнопки Кнопки представляют собой динамические которые способны реаги ровать на щелчок мышью. Они к числу наиболее популярных инте рактивных элементов в среде Flash. Создавать кнопки вы научитесь в главе 13.

На данном этапе достаточно знать, что кнопки формируются из четырех различ ных статических изображений, называемых состояниями. В зависимости от дей ствий пользователя, отображается то или иное состояние. Всего насчитывается четыре состояния. Три из них можно наблюдать на экране: кнопка отжата (со стояние up), над кнопкой находится указатель мыши (состояние over), на кнопке выполнен щелчок (состояние down). Четвертое состояние, hit, визуально просле дить нельзя, оно необходимо для определения активной части Замеча тельным свойством кнопок является возможность их тесной интеграции с Ас tionScript, что особенно важно создании интерактивных фильмов.

Клипы Клипы — это небольшие фрагменты фильма, доступные для воспроизведения в других фильмах. Один клип может быть вложен в другой. Допускается любое число уровней вложения.

Клипы, элементы с произвольной структурой, функционируют независимо от временной шкалы. Их также можно вкладывать в другие символы. Таким обра вы можете вставить клип в одно из состояний кнопки, тем самым создав кнопку.

Подробно о создании клипов и манипуляциях с ними рассказывается в главе 10.

Создание символов Импортированные Flash-символы Ознакомимся теперь с типами импортируемых символов.

Растровые рисунки Из предыдущих глав вы уже знаете, как импортировать растровые изображения.

Любой импортируемый рисунок автоматически помещается в библиотеку, кон вертируется в символ и помещаются в область действия.

Звуковые файлы Звуковые файлы в процессе импортирования помещаются только в библиотеку.

Поскольку обсуждение звуковых эффектов на данном этапе равносильно откры тию «ящика Пандоры» (из этого ящика, подаренного Зевсом Пандоре, беды и болезни распространились по Земле), мы перенесем данный разговор на более поздний срок.

Детальная информация о звуковых эффектах приведена в части 6 данной книги.

Цифровое видео Flash позволяет импортировать и использовать файлы различных цифровых ви деоформатов. Если на вашем компьютере установлена программа QuickTime (или ее более поздняя версия), вы можете импортировать файлы форматов QuickTime, Audio Video Interlace (AVI), Digital Video (DV) и Motion Picture Expert Group (MPEG). Разрешается также импортировать только звуковые фай лы QuickTime и помещать их в библиотеку как символы.

Если же вы работаете в системе Windows, где инсталлирована программа DirectX 7 (или ее более поздняя версия), у вас есть возможность импортировать файлы форматов AVI, MPEG и Window Media Files (WMF/ASF). Все импорти рованные видеофайлы автоматически помещаются в библиотеку для использо вания в качестве символов.

Создание символов Научившись создавать символы и манипулировать ими, вы откроете для себя мир замечательных возможностей Flash. В этом разделе мы рассмотрим два ос новных способа образования графических символов: создание новых символов с предопределенными параметрами и существующих изображе ний в символы.

Кнопки и клипы будут обсуждаться в последующих главах. Данный раздел по священ исключительно созданию графических символов.

Создание графических символов с предопределенными параметрами При создании графических символов основные операции с помо щью инструментов рисования и черчения программы Flash.

1. Убедитесь, что в области действия отсутствуют объекты.

124 Глава 7. Объекты многократного использования 2. Активизируйте команду New Symbol Insert или нажмите клавиши Cmd/Ctrl+F8. Откроется диалоговое Create New Symbol (Создание нового символа).

можете переключать режимы отображения основных и дополнительных параметров в окне Create New Symbol посредством кнопки Basic/Advanced. Параметры, отображае мые в расширенном режиме, используются при создании совместно используемой библиотеки (Shared Library). Данный вопрос обсуждается в разделе «Совместно ис пользуемые библиотеки».

3. Когда диалоговое окно Create New Symbol, убедитесь, что установлен переключатель Graphic, введите имя символа в поле Name и щелкните на кноп ке ОК.

0 Op © Export for : tot. for.runtime Symbol СОВЕТ Если в фильме используется большое количество графических изображений, постарай тесь дать каждому символу уникальное информативное имя, что облегчит операцию по иска. По умолчанию Flash использует имена Symbol X, где X — порядковый номер сим вола.

4. Символ будет помещен в библиотеку, a Flash перейдет в режим редактирова ния символа. Имя символа появится в строке Scene and Symbol справа от на звания сцены, с которой в настоящий момент ведется работа. Обратите мание на то, что в центре окна редактора Symbol Editor (Правка символа) появится точка регистрации символа (перекрестье).

Создание символов 4 При работе в режиме редактирования символов внешний вид среды Flash практически не меняется. Чтобы вы не запутались, отметим, что, когда активен этот режим, в строке Scene and Symbol справа от названия текущей сцены отображается имя символа, а в центре области действия появляется точка регистрации символа.

Рис. Окно среды в режиме символов 5. Используйте навыки, полученные при изучении главы 3, для создания графи ческого символа.

6. Если символ готов, выйдите из режима редактирования. Для этого активизи руйте команду Edit Document меню Edit либо щелкните на сцены в стро ке Scene and Symbol.

Использование сцен является способом разделения Flash-проекта на управляе мые фрагменты. Эти вопросы освещаются в главе Конвертирование графических изображений в символы Хотя многие Flash-символы создаются с помощью специального редактора, воз можно, вам потребуется в символ готовый рисунок.

1. Выберите в области действия объект, который нужно преобразовать в графи ческий символ.

2. Активизируйте команду Convert to Symbol меню Insert.

Глава 7. Объекты многократного использования 3. Когда откроется диалоговое окно Convert to Symbol (Конвертирование в сим вол), убедитесь в том, что установленный переключатель соответствует тре буемому типу символа.

4. Введите имя символа в поле Name.

5. Выберите положение точки регистрации. Для этого щелкните на одном из де вяти небольших квадратиков соответствующей диаграммы. Каждый квадра тик представляет позицию точки регистрации символа в пределах рамки вы Положение точки регистрации.

G ta • 6. Нажмите кнопку OK, вследствие чего символ автоматически будет добавлен в библиотеку.

7. Исходный объект, который вы конвертировали, превратится в экземпляр сим вола, оригинал которого находится в библиотеке.

Инструментальные средства библиотек Библиотека, загружаемая посредством команды Library меню Window, — это место хранения всех символов Flash-проекта: графических символов, кнопок, клипов, импортированных символов. Кроме того, с помощью библиотек можно быстро осуществлять предварительный просмотр и звуковых файлов.

Доступ к разделам библиотеки команда Common Libraries меню Window. В библиотеке имеется три раздела предварительно созданных симво лов — Buttons (Кнопки), Learning Interactions (Интерактивные элементы) и Sounds (Звуки). Все эти символы вы можете использовать в своих проектах.

Библиотека снабжена средствами и инструментами, специаль но для управления символами (рис. 7.2). Чтобы вы научились в совершенстве оперировать ими, рассмотрим каждый инструмент отдельно.

Инструментальные средства библиотек Счетчик Окно Имя Тип использования Связи просмотра Дата модификации библиотеки в широком окне - - * Просмотр библиотеки circle - previous Button в узком окне button - to beginning Button 2001 PM Op February 23, 2002 7i 16:08 PM Saturday, 23, 2002 7:29:21 PM Удаление Свойства Новый каталог Новый символ Рис. 7.2. Окно библиотеки Столбцы в окне библиотеки В столбцах отображается информация о символах, хранящихся в библиотеке.

Чтобы сделать видимыми все столбцы, следует расширить окно библиотеки по горизонтали, перетащив правую границу или щелкнув на кнопке Wide Library View, которая расположена в правой части панели Library.

В результате выполнения щелчка на любом параметре символа (имени, значке, связи, дате модификации и т. д.) данный символ отображается в окне предвари тельного просмотра.

Давайте совершим путешествие по столбцам библиотеки.

Name (Имя). Этот столбец содержит имена, присвоенные символам, а также имена импортированных файлов (например, звуковых файлов или файлов растровых изображений). Сортировка имен в столбце Name производится в алфавитном порядке. Чтобы осуществить сортировку в обратном порядке, щелкните на кнопке Toggle Sorting Order, которая расположена в правой части окна библиотеки.

Kind (Тип). В данном столбце представлена информация о типах символов, хранящихся в библиотеке: Button (Кнопка), Bitmap (Растровое изображение), Graphic (Графический символ), Movie Clip (Клип) или Sound (Звук). Чтобы от сортировать символы по типу, щелкните на заголовке столбца Kind. Тип сим вола можно определить также по небольшому значку слева от имени.

Use Count (Счетчик использования). Значения в этом столбце указывают, сколько раз каждый символ был использован в фильме. Такая информация очень полезна, если вы работаете над большим проектом и хотите владеть точной статистикой употребления того или иного символа в итоговом вари анте фильма.

128 7. использования Linkage содержится информация об использовании символа в других фильмах и о том, является ли символ импортированным из другого фильма.

Date Modified (Дата модификации). В последнем столбце фиксируется дата по следней модификации символа.

Панель кнопок В нижней части окна библиотеки (рис. 7.2) находится несколько важных кнопок.

New Symbol (Новый символ). Активизация данной кнопки приводит к откры тию диалогового окна Create New Symbol, которое предназначено для создания нового символа непосредственно в библиотеке.

New Folder (Новый каталог). Эта полезная кнопка позволяет создавать катало ги в библиотеке для улучшения организации ее содержимого. Чтобы доба вить символ в каталог, щелкните на значке символа и перетащите его в целе вой каталог. Если требуется развернуть содержимое каталога, выполните двойной щелчок на его значке.

Properties (Свойства). Данная кнопка предоставляет доступ к диалоговому окну Symbol Properties, с помощью которого вы можете изменить свойства лю бого выбранного символа.

Delete (Удаление). Это средство удаления символов из библиотеки. Выберите символ, который подлежит удалению, и щелкните на кнопке Delete.

Меню Options Меню Options, кнопка открытия которого расположена в правом верхнем углу панели Library, содержит полный набор команд для управления библиотекой.

Эти команды продублированы в контекстном меню. Чтобы открыть его, щелкни те правой кнопкой мыши (Windows) или выполните щелчок при нажатой клави ше Ctrl (Macintosh).

New Symbol и New Folder обсуждались в предыдущем разделе.

Ознакомимся с каждой командой.

New Font (Новый шрифт). Обзор мы начинаем с команды, позволяющей соз давать шрифтовые символы типа Font, которые хранятся в библиотеке. Дан ное свойство весьма полезно, поскольку вам больше не понадобиться вклады вать шрифт непосредственно в фильм. За информацией о символах типа Font обращайтесь к главе 5.

New Video (Новое видео). В результате активизации команды, указанной в за головке, в библиотеку добавляется пустой символ типа Video. Чтобы запол нить этот символ, выполните двойной щелчок на его значке. Когда откроется диалоговое окно Embedded Video Symbol (Вложенный видео-символ), нажмите кнопку Import (Импортировать), укажите путь к нужному видеофайлу, выбе рите его и щелкните на кнопке ОК.

Инструментальные средства библиотек 4 Rename (Переименовать). Данная команда позволяет изменить имя символа в библиотеке. Выберите символ, который хотите переимено вать, откройте меню Options, активизируйте команду Rename и ведите новое имя. Для изменения имени символа можно также выполнить на нем двойной щелчок.

Move to a New Folder (Переместить в новый каталог). Эта команда автоматиче ски создает новый каталог и помещает в него выделенный символ.

Duplicate (Дублировать). данной команды — создание сим вола. Выберите символ, который требуется скопировать, откройте меню Options и активизируйте команду Duplicate. Когда появится диалоговое окно Duplicate Symbol (Дублировать символ), установите все необходимые параметры.

Delete (Удалить). А эта команда работает так же, как и кнопка Delete, которая находится в нижней части панели Library. Выберите символ, подлежащий уда лению, откройте Options и активизируйте команду Delete.

Edit (Правка). Команда Edit позволяет загрузить графический символ, клип или в режиме редактирования. Здесь можно произвести любые изме нения, в соответствии с которыми будет модифицирован символ в библиотеке.

Edit With (Правка с помощью). Благодаря команде Edit With у вас есть возмож ность открыть растровое изображение или звуковой файл во внешнем прило жении. Если вашем компьютере инсталлирована программа Fireworks, Flash запустит Fireworks для редактирования растрового Изме нения, выполненные в приложении Fireworks, не влияют на исходный файл рисунка, а касаются только символа в библиотеке среды Flash. Когда данная команда активизируется для звукового файла, появляется диалоговое окно, где необходимо указать звуковой редактор.

Properties (Свойства). В результате вызова данной команды открывается диа логовое окно Symbol Properties для выделенного объекта. В этом окне вы може те изменять тип символа и его имя, а также манипулировать свойством Linkage.

Linkage (Связь). Эта команда позволяет выполнить несколько установок, не обходимых для совместно используемой библиотеки. Подробное описание этого процесса вы найдете в соответствующем разделе настоящей главы.

Component Definition (Определение компонента). Выбрав данную команду, вы сможете управлять настройками пользовательского интерфейса Flash MX посредством диалогового окна Component Definition (Определение компонента). Детальная информация о содержится в главе 16.

Select Unused Items (Выбрать неиспользуемые компоненты). Благодаря указан команде обеспечивается возможность выбора символов, которые не ис пользуются в текущем проекте.

Update (Обновить). Эта полезная команда обновляет растровые изображения и звуковые файлы, которые вы редактировали во внешних программах, что позволяет не импортировать их повторно.

130 Глава 7. Объекты многократного использования При редактировании изображения с помощью программы Macromedia Fi reworks команду Update применять не нужно.

Play (Воспроизведение). Назначение команды Play — воспроизведение клипов, звука и символов типа Button (Кнопка). Режим воспроизведения перечислен ных элементов активизируется также посредством кнопки Play, которая рас положена в верхнем правом углу окна предварительного просмотра.

Expand Folder (Развернуть каталог). Настоящая команда служит для отображе на содержимого выделенного каталога.

Collapse (Свернуть каталог). С помощью команды Collapse Folder автома тически свертывается любой выбранный каталог, чтобы скрыть все его содер жимое, — противоположный эффект развертыванию каталога.

Expand All Folder (Развернуть все каталоги). Данная команда разворачивает все каталоги текущей библиотеки для их содержимого.

Shared Library Properties (Свойства библиотеки). Вы зов этой команды приводит к загрузке диалогового окна Shared Library Pro (Свойства библиотеки), где связь между текущей библиотекой и URL-адресом.

Keep Use Counts Updated (Постоянное счетчиков использования символов). При вызове рассматриваемой команды осуществляется переход в режим постоянного обновления счетчиков применения символов в фильме.

Следует учитывать, что работа с командой Keep Use Counts Updated сопровож дается ресурсов процессора, что может значи тельно замедлить работу компьютера.

Update Use Counts Now (Обновление счетчиков использования символов). За вершает обзор команда, для обновления счетчиков использования символов в фильме.

Работа с библиотеками символов В этом разделе рассказывается, как добавлять символы в область действия и ма нипулировать ими за счет изменения различных настроек библиотеки.

Добавление символа в область действия Помещать символы в область действия так же легко, как и в библиотеку.

ПРИМЕЧАНИЕ — Напомним, что в область действия добавляется экземпляр, а не сам символ. Экземп ляр — это копия оригинального символа, которую вы можете изменять различными способами. Эти манипуляции никак не отразятся на исходном символе.

Добавим символ в область действия.

1. Откройте библиотеку, активизировав команду Library меню Window либо на жав клавишу F11.

2. С помощью мыши выберите символ и перетащите его в область действия.

Работа с библиотеками символов 4 Переименование символа При создании символ получает имя. Существует несколько спосо бов изменить его.

1. Убедитесь, что окно библиотеки открыто.

2. Выберите символ, который хотите переименовать.

3. Выполните одно из следующих действий:

Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните щелчок при клавише Ctrl (Macintosh) и активизируйте Rename. Когда в окне библиотеки будет подсвечено текущее имя символа, введите повое название.

Откройте меню Options и вызовите команду Rename. Когда текущее имя бу дет подсвечено, введите новое Откройте Options и выберите команду Properties (или щелкните на кнопке Properties в нижней части окна). На экране появится диалоговое окно Symbol Properties (Свойства символа). Введите новое имя в поле Name.

Выполните двойной щелчок на имени символа и измените его.

Дублирование символов Flash позволяет дублировать символы непосредственно в библиотеке. Дублиро вание осуществляется в тех случаях, когда необходима копия символа, которую можно модифицировать без изменения оригинала. Рассмотрим этапы этого про цесса.

1. Откройте окно библиотеки.

2. Выделите символ, который хотите сдублировать.

3. Выполните одно из следующих действий:

Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните щелчок при нажатой клавише Ctrl (Macintosh) и активизируйте команду Duplicate.

> Откройте меню Options и вызовите команду Duplicate.

4. В открывшемся диалоговом окне Duplicate Symbol укажите имя дубликата сим вола. Выберите тот переключатель, который соответствует требуемому типу символа.

5. Щелкните на кнопке ОК. Дубликат появится в библиотеке.

Теперь вы можете работать с дубликатом символа.

Правка символа На практике часто приходится вносить существенные коррективы в символ. Да лее описываются операции, которые могут быть связаны с этим.

1. Откройте окно библиотеки.

2. Выберите символ, подлежащий редактированию.

Глава 7. Объекты многократного использования 3. Выполните одно из следующих действий:

Дважды щелкните на значке символа (слева от имени символа в окне биб лиотеки).

> Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или выполните щелчок нажатой клавише Ctrl (Macintosh) и активизируйте команду Edit.

> Откройте меню Options (Опции) и вызовите Edit.

> Если редактируемый символ является растровым изображением или зву ковым файлом, воспользуйтесь командой Edit With, чтобы запустить соот ветствующую внешнюю программу.

4. Переключившись в режим редактирования символа, внесите необходимые изменения.

5. По окончании правки выйдите из режима редактирования символа. Для этого либо активизируйте команду Edit Document меню Edit, либо кнопку Scene на строке Scene and Symbol.

Организация библиотеки По мере приобретения опыта работы с Flash ваши проекты будут становиться все более сложными. Соответственно, возрастет и количество используемых символов. Это чревато возникновением проблем, связанных с поиском необхо димых компонентов. Выполнив некоторые действия организационного характе ра, вы предотвратите многие из них.

Одно из решений — создание в библиотеке нескольких каталогов, каждый из ко торых содержит символы определенного типа (рис. 7.3). Вы можете также соз дать каталоги в библиотеке среды Flash, где будут храниться символы, растровые изображения звуковые файлы.

•• • • О Folder.

button - next circle button - previous Button circle button - to beginning Button Video.. Folder В Movie Movie Clip Рис. 7.З. Каталоги, каждый из которых содержит символы определенного типа Чтобы создать каталог, щелкните на New Folder, которая находится в ле вом нижнем углу панели Library или активизируйте команду New Folder меню Работа с библиотеками символов Options. Поместить символ в соответствующий каталог несложно, достаточно пе ретащить его на значок каталога. Существует еще один способ: выберите символ, откройте Options и вызовите команду Move to New Folder.

Еще способ организации, несомненно, меньше связан с изменением общей структуры библиотеки, но, тем не менее, является полезным. Он состоит в ис пользовании столбцов окна библиотеки. Порядок сортировки символов можно изменить, щелкнув на заголовке одного из столбцов, например Date Modified (Дата модификации) или Name (Имя). В результате символы будут упорядочены по дате их последней модификации или в порядке.

Доступ к внешним библиотекам Приложение Flash не ограничивает разработчика ресурсами только той библио теки, которая используется в текущем проекте. Команда Open as Library предос тавляет доступ к библиотекам других фильмов.

ПРИМЕЧАНИЕ — Во Flash не существует специальных внешних библиотек и соответственно команд для их создания. Библиотеки хранятся в с фильмами.

Выполните следующие действия.

1. Откройте окно библиотеки.

2. Активизируйте команду Open as Library меню File.

3. В диалоговом окне Open as Library (Открыть как библиотеку) найдите ту биб лиотеку, к которой необходим доступ, и загрузите ее (рис. 7.4).

Buttons circle button - next button - previous •| button - to Movie Clip Hi Рис. 7.4. Окно библиотеки текущего проекта (слева) и окно внешней библиотеки (справа) 134 Глава 7. Объекты многократного использования ВНИМАНИЕ Если вы не перемещали окно библиотеки вашего проекта, окно библиотеки от кроется поверх него. Разместите окна так, чтобы видеть содержимое обеих библиотек.

4. Щелкните на значке символа и перетащите его из окна библиотеки в окно библиотеки текущего проекта. При этом автоматически будет создана копия символа.

Совместно используемые библиотеки Команды разработчиков Flash-фильмов с каждым все многочисленнее, а проекты все сложнее. Поэтому вопросы совместного использования ресурсов важны как никогда ранее.

Имея возможность обращаться к совместно используемой (общей) библиотеке символов, или, другими словами, к библиотечному фонду, вы сможете опериро вать в своих фильмах многочисленными графическими изображениями, кнопка ми, клипами, звуковыми файлами и другими элементами. Для получения досту па к этому источнику установить связь с библиотекой центрального SWF-файла (который может храниться, например, сервере).

В результате формирование библиотеки для Flash-фильма окажется необязательным.

Одно из главных достоинств совместно используемой библиотеки состоит в том, что разработчиков сможет применять стандартных символов во всех своих фильмах. Кроме того, в библиотечном фонде разрешается произво дить окончательную модификацию символа. После публикации общей библио теки все фильмы, в которых задействованы ее элементы, автоматически обнов ляются. Важно также то, что компоненты совместно используемой библиотеки не вкладываются в фильм, следовательно, размер файла фильма остается не большим.

СОВЕТ Мы рекомендуем использовать общие библиотеки исключительно для хранения боль ших (по объему занимаемой памяти) элементов.

Прежде чем мы приступим к изучению методов создания совместно используе мых библиотек, рассмотрим две модели таких библиотек.

Первая модель — runtime. В случае использования такой модели символы загру жаются в фильм-адресат из фильма-источника при воспроизведении фильма-ад ресата. Хотя фильм-источник не обязательно должен быть доступен во время создания фильма-адресата, его необходимо разместить на Web-узле для извлече ния символов во время воспроизведения фильма-адресата. Такая модель общей библиотеки применяется при распространении Flash-фильмов в Web.

Вторая модель — author-time. В случае ее использования вы можете заменить лю бой символ в фильме, с которым работаете в данный момент, символом из другого фильма. Хотя имя и свойства символа в фильме-адресате сохраняются, его содер жимое заменяется. Применение модели author-time целесообразно, например, если требуется интегрировать в фильм символы, созданные другим разработчиком.

Работа с библиотеками символов Основное различие между моделями runtime и author-time состоит в том, что во втором случае фильм-источник должен быть доступен в вашей локальной сети (либо на вашем жестком диске). Поскольку вы извлекаете символы из совместно используемой библиотеки во время фильма, модель author-time может использоваться для публикации фильмов как в Web, так и на других носителях.

Создание общей библиотеки модели runtime Формирование общей библиотеки модели runtime осуществляется в два этапа.

На первом этапе необходимо создать фильм-источник (где будет находиться со вместно используемая библиотека) и символы с уникальными именами-иденти фикаторами. Присвоение имен символам в совместно используемой библиотеке — важный процесс, поскольку эти имена применяются в филь ме-адресате при загрузке символов во время воспроизведения фильма.

СОВЕТ Рекомендуем в качестве идентификаторов использовать фактические имена симво лов — это поможет избежать конфликтов имен в больших проектах.

На втором этапе, когда создается фильм-адресат, программе Flash предоставля ется информация о том, что используемые в фильме символы будут загружаться из фильма-источника во время воспроизведения.

Давайте рассмотрим каждый шаг описываемой процедуры.

1. Создайте новый Flash-файл, вызвав команду New меню File или нажав клави ши 2. Создайте или импортируйте все элементы, которые хотите включить в совме стно используемую библиотеку модели runtime, и добавьте их в библиотеку текущего проекта.

3. Если вы желаете включить в общую библиотеку шрифт, откройте меню Options и активизируйте команду New Font. В диалоговом окне Font Symbol Properties (Свойства шрифтового символа) укажите добавляемый шрифт в поле Font и, при необходимости, стиль.

Итак, на данном этапе в нашем распоряжении имеются все символы, которые бу дут храниться в конечном варианте совместно используемой библиотеки. Теперь необходимо присвоить им уникальные имена. Это позволит избежать конфлик тов при использовании символов в фильме-адресате.

1. Выберите любой символ в библиотеке.

2. Выполните одно из следующих действий:

> Активизируйте команду Linkage меню Options либо меню.

Активизируйте команду Properties меню Options либо контекстного меню.

Когда появится диалоговое окно Symbol Properties (Свойства символа), щелкните на кнопке Advanced для получения доступа к параметрам совме стно используемой библиотеки.

136 4 Глава 7. Объекты многократного использования Если выделенный элемент не является Flash-символом (кнопкой, клипом или графиче ским символом), команда Properties недоступна.

3. В диалоговом окне Linkage Properties (Свойства связи) флажок Export for Runtime Sharing.

4. Введите уникальное имя (без пробелов) в поле Identifier.

5. В поле URL укажите адрес фильма-источника.

6. Повторите описанные операции для всех символов, которые должны быть до бавлены в общую библиотеку.

7. Щелкните на кнопке ОК.

Clip j ::

СОВЕТ В специальное поле вводить нужно полный URL-адрес (http://someURL.com/movies/my а не Если по указанному адресу вы не разместите фильм-источник, символы, необходимые для фильма-адресата, не будут обнаружены и загружены.

Процесс присвоения уникального идентификатора каждому символу довольно утомителен и в то же время необходим. Символ без не сможет функционировать корректно в конечном варианте совместно используе мой библиотеки.

Все свойства фильма-источника, который будет действовать как совместно ис пользуемая библиотека модели runtime, установлены. Сохраните и опубликуйте его, выполнив следующие действия.

1. Сохраните текущий Flash-файл (включающий библиотеку, с которой вы ра ботали) посредством Save меню File (ее клавиатурный аналог Надлежит присвоить файлу информативное имя, которое бы черкивало, что данный файл содержит совместно используемую библиотеку модели runtime.

Работа с библиотеками символов 4 2. Опубликуйте FLA-файл как SWF-файл (Web-формат для фильмов Flash).

Для этого активизируйте команду Publish Settings меню File. Убедитесь, что на вкладке Formats выбран формат Flash. Никаких более не требуется.

3. Щелкните на кнопке Publish и вызовите команду Publish меню File или нажмите клавиши SWF-файл будет в том каталоге, где вы размести ли исходный файл с расширением FLA.

4. URL-адрес файла с расширением SWF, содержащего символы с идентифика торами, должен соответствовать введенному вами в поле URL.

Flash E3 GIF Image PN Windows (.е О Use Процесс публикации Flash-фильмов подробно рассматривается в главе 27.

Связь с общей библиотекой модели runtime Элементы созданной общей библиотеки символов модели runtime теперь использовать в различных Flash-фильмах.

Связь с общей библиотекой runtime устанавливается практически так же, как и с внешней Flash-библиотекой. Основное различие состоит в том, что при символа в совместно используемой библиотеке модели runtime (в фильме-источнике) изменяются все связанные с ним символы в фильмах-адре сатах.

В библиотеках фильмов-адресатов надлежит создавать копии символов, поступивших из общей библиотеки модели runtime. Только при соблюдении этого условия вы сможе те установить связь с библиотекой. Какой же смысл в этой операции? Дело в том, что символ, который связан с совместно используемой библиотекой модели runtime, фак тически играет роль заполнителя в вашем фильме.

Связь с библиотекой устанавливается следующим образом.

1. Создайте Flash-фильм или загрузите уже существующий. Это фильм-адресат.

Глава 7. Объекты многократного использования 2. Откройте окно библиотеки фильма команды Library меню Window.

3. Выберите графический символ, или кнопку и активизируйте команду Properties меню Options, чтобы отобразить диалоговое окно Symbol Properties (Свойства символа). Расширьте это окно, щелкнув на кнопке Advanced.

4. Установите флажок Import for Runtime Sharing.

5. В поле Identifier укажите идентификатор символа, извлекаемого из совместно используемой библиотеки модели runtime (в фильме-источнике). Будьте вни мательны при вводе идентификаторов. Если вы допустите ошибку, требуе мый символ не сможет быть найден и загружен в фильме-адресате.

6. В поле URL введите точный адрес, но которому расположена общая библиоте ка модели runtime. Важно правильно ввести URL-адрес, иначе фильм-источ ник не будет найден и фильм-адресат не получит требуемый символ.

7. на кнопке ОК.

Разрыв связи с общей библиотекой модели runtime Чтобы разорвать связь с совместно используемой библиотекой модели runtime, выполните такие действия.

1. Загрузите фильм-адресат, содержащий символ из той библиотеки, с которой нужно разорвать связь.

2. Откройте окно библиотеки фильма посредством команды Library меню Window.

3. Выберите символ: графику, клип или 4. Активизируйте команду Properties меню Options, чтобы отобразить диалоговое окно Symbol Properties.

5. Отключите флажок Import for Runtime Sharing.

6. Щелкните на кнопке ОК.

Связь с общей библиотекой модели author-time В случае использования общей библиотеки модели author-time вы можете заме нить любой символ в текущем фильме символом из другого фильма.

При работе с совместно используемой библиотекой модели author-time фильм-источ ник должен находиться на жестком диске вашего компьютера или быть доступным в ло кальной сети.

Помните, что хотя в фильме-адресате имя и свойства символа сохраняются, его содержимое полностью заменяется содержимым символа из с которым установлена связь. компонент, с которым связан символ в филь ме-источнике (например, звуковой файл в клипе), также в фильм-ад ресат.

Рассмотрим пошагово, как заменить символ в фильме-адресате символом из об щей библиотеки модели author-time.

1. Загрузите фильм, в котором вы хотите заменить символ.

2. Откройте окно библиотеки фильма с помощью команды Library меню Window.

Работа с экземплярами символов 4 3. Выберите символ, подлежащий 4. Активизируйте команду Properties меню Options, вследствие чего отобразится диалоговое окно Symbol Properties.

5. Щелкните на кнопке Browse (Просмотреть), которая расположена в нижней части окна свойств символа. В результате на экран будет выведено еще одно окно — Locate Macromedia Flash Document File (Адрес файла Macromedia Flash).

Pages:     | 1 || 3 | 4 |   ...   | 11 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.