WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 | 2 || 4 | 5 |

«и Юрий Гурский, Ирина Гурская Андрей Жвалевский Трюки и эффекты в CorelDRAW 11 Москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж Ростов-на-Дону • Екатеринбург • Самара • Новосибирск Киев • Харьков ...»

-- [ Страница 3 ] --

] У DCS links i Auto increase flatness i Auto increase fountain steps Default fountain Preview Print Отмена Применить i Help Рис. 5.10. Вкладка PostScript диалогового окна Print (Печать) Выбор варианта языка PostScript в списке должен соответствовать вашему устройству. Если тип заранее не известен, лучше использо вать PostScript Level 1. Флажок Use JPEG compression (Использовать JPEG-сжатие) 5.3. Печать использовать нежелательно: как правило, дефицит дискового пространства — не такая большая проблема по сравнению с возможной потерей качества. В раскры вающемся списке Screen frequency (Линиатура растра) лучше оставить значение Default (По умолчанию), а если его менять, то только после согласования с ре процентром или типографией.

На вкладке (Разное) собраны параметры, не вошедшие в другие вкладки.

Предупреждения о возможных проблемах при печати приведены на вкладке Issue (Проблемы) (рис.

General I Layout Separations for: : D S ettings ;

Т wo or at the same screen Details: The current print settings will cause the following color.

separations to be printed the same angle. This could result in Moire patterns other undesirable effects.

. PANTONE Hexachrome Cyan CVC, PANTONE Hexachrome Orange CVC • PANTONE Hexachrome Magenta CVC. PANTONE Hexachrome Green CVC (75.000000°) check for this issue in the Future Отмена Help Рис. Вкладка Issue (Проблемы) диалогового окна Print (Печать) Сообщения могут быть самыми разными: от превышения выхода изображения за край печатной страницы до совпадения углов растрирования различных цве тов при цветоделении. Для расшифровки предупреждений вам понадобится зна ние английского хотя бы со словарем.

Возвращаясь к окну Print Preview (Просмотр печати) (рис. 5.12), следует отме тить, что в нем можно получить доступ ко всем перечисленным выше настрой кам печати через пункт его меню Settings (Установки).

Слева находятся четыре инструмента, определяющие режим работы в окне.

Pick (Выбор) — изменение положения на станице и размеров изображения;

* Imposition Layout (Спуск полос) — управление размещением страниц доку мента на печатной странице;

Marks Placement (Размещение меток) — размещение на печатной странице ме ток совмещения цветов, обрезки, сгиба и т. д.;

Zoom (Масштаб) — изменение масштаба просмотра в окне.

202 * Глава 5. Подготовка к печати и печать Перейти Pick в режим (Выбор) спуска полос \ s not и Zoom Режим меток / fcaOlStiet....

Рис. Диалоговое окно Print Preview (Просмотр печати) Некоторые наиболее часто применяемые операции (например, включение режима цветоделения или «зеркальная» печать) вынесены в верхнюю часть окна в виде кнопок.

Prepare For Service Bureau (Подготовить для сервисного Эта команда пригодится вам, если печать документа будут осуществлять посто ронние люди. В диалоговом окне Prepare For Service Bureau (Подготовить для сер висного бюро) (рис. 5.13) вы можете выбрать один из двух вариантов подготов ки файла.

Gather all files associated with this document (Собрать все файлы, связанные с этим документом) сохраняет в отдельную папку не только сам документ, но и встав ленные в него растровые изображения (если они были импортированы с ус тановленным флажком Link Bitmap Externally (Связать с внешним и файлы использованных шрифтов. При необходимости создает копию доку мента в формате PDF. Сохраняет в виде текстовых файлов отчеты о докумен те и об использованных шрифтах;

5.3. Печать * Prepare Bureau This will guide you through tfle and gathering files professional output at a To begin, choose of the options below.

If are not sure this job will choose the This will bureau with the necessary files to your from CorelDRAW 11.

tf your service has provided you with a profile (.CSP) to used for this job, then the option.

Choose a profile provided by your service bureau 3 Отмена Рис. Диалоговое окно Prepare For Service Bureau (Подготовить для сервисного бюро) Choose a provided by your service bureau (Выберите профиль, предостав ленный вашим сервисным бюро) формирует документ в соответствии с тре бованиями сервисного бюро, в виде специального файла. Файл имеет расши рение csp и создается специальной утилитой от Corel. Авторам неизвестны случаи практики использования csp-профилей на территории СНГ.

В заключение несколько слов о команде Print Merge (Объединенная печать) меню File (Файл). Эта функция, по мнению авторов, сама по себе является весьма эффективным трюком и будет рассмотрена далее в практической части книги (см. раздел 14.2).

Введение в графический Основы Пять ошибок дизайнеров, которые мы видим каждый день Основы * Основы В этой главе мы поговорим о дизайне. Не об умении рисовать или составлять композиции — для этого достаточно таланта и вкуса. И тем более мы не кос немся специфики работы ни в одном графическом пакете, несмотря на то что многие пользователи, немного изучив Photoshop или CorelDRAW, уже называ ют себя дизайнерами. Поговорим о дизайне как о науке. Причем о науке с четко сформированными правилами и аксиомами, заблуждениями поколений и откровением единиц.

Вы не станете дизайнером, только прочитав эту главу. Но мы надеемся, что вы пой мете главное: если что-то сделано хорошо, оно сделано хорошо по ОБЪЕКТИВ НЫМ причинам, и уже другой вопрос, благодаря чему пришел к этому создатель работы — своему таланту или теоретическим знаниям.

Мы хотим, чтобы читатель понял: стать дизайнером можно и не имея художест венного таланта. Но для этого нужно четко понимать определенные правила, по которым человек определяет, «что такое хорошо и что такое плохо».

Мы будем говорить о таких понятиях, как размер, форма, цвет, текстура, разме щение и шрифт. Также коснемся и вопросов композиции. Попробуем сформули ровать, чем может быть обоснован выбор и в особенности отказ от выбора. Вы поймете, что часто вариантов не так мало, удачных же из них — единицы. Мы попытаемся отразить основные ошибки, которые делают начинающие дизайне ры, и заблуждения, которые есть у большинства их старших коллег.

Но это всего лишь упрощенный взгляд на дизайн. Если вам это покажется ин тересным, существует немало хороших книг, которые гораздо лучше, чем эта, смогут ответить на самый главный вопрос дизайна — «как сделать красиво».

Размер Что такое размер, нам всем в той или иной степени хорошо понятно — в школь ные годы геометрия давала нам конкретное определение. Однако для человече ского восприятия размер не является точным математически выраженным поня тием. Если мы узнаем, что, например, высота эвкалипта близка к 100 метрам, то это мало что нам скажет. Но если посчитать, что это высота 30-этажного дома, то можно вполне четко представить такое дерево.

Таким образом, размер — понятие относительное. Мы воспринимаем его не как 20 см, 3 м, 5 км, а как «миниатюрный», «средний», «большой», «огромный», «ко лоссальный». Все основано на ощущениях, которые испытывает человек, а чело веческое восприятие очень гибко. Когда мы рассматриваем миниатюру на брош ке, наши понятия о большом и маленьком будут совсем другие, чем когда мы будем смотреть на огромную картину.

Подбирая размер конкретного объекта в составе работы, нужно думать о том, в целом композиция несет некую идею (вообще, основная задача современно го дизайна — максимально эффективно донести информацию или эмоции до потребителя). Поэтому, скажем, в сотового телефона нужно выделить именно сотовый телефон.

206 • Глава 6. Введение в графический дизайн ПРИМЕЧАНИЕ Обратить внимание на какой-то объект в композиции можно не только сделав его раз мер больше, чем другие, но и наоборот: привлечь внимание зрителя к небольшой дета ли, резко контрастирующей с крупными деталями остальных. В этом случае именно она будет восприниматься как главная информация, а все остальное — как фон. Этот эф фект показан на рис. где мы обратили внимание зрителей на одну из цифр.

Рис. Выделить объект в композиции можно не только крупными размерами, но и наоборот Именно поэтому объект, хорошо «работающий» в одной композиции, не может (чаще всего) прийти в другую без тонкой подгонки размеров. Причем, выполняя эту работу, нужно доверять не только глазам (профессионалы знают, как обман чива информация, получаемая зрением), но и своим знаниям о влиянии формы, текстуры и цвета на восприятие размера.

Форма и размер Восприятие размера зависит от формы объекта. Это связано с особенностью вос приятия интерференции света человеческим зрением. На практике в основном приходится сталкиваться с тем, что объекты, имеющие сложное, в особенности фрактальное строение, тяжело оцениваются с точки зрения размеров. Конечно, если они относительно велики и их детали сопоставимы с габаритами других объектов в композиции, такой проблемы не возникает. Но чаще мелкие детали сложной формы вообще не воспринимаются как часть объекта, влияющая на его размер (рис. 6.2).

Этот пример подводит нас к ключевому понятию, определяющему отношение формы к восприятию размера. Это компактность, или плотность. Иногда в ли тературе наиболее плотной фигурой называют круг. На наш взгляд, это не со всем верно.

Мы бы определили компактность формы как отношение ее площади к незапол ненным местам в зоне воображаемой границы. Сложно? Поясним на примере.

Основы * Скажем, вам нужно разместить две фигуры — квадрат и круг — на двух носите лях — монете и марке (рис. 6.3).

Рис. 6.2. Лучи в этой фигуре не воспринимаются как границы объекта Рис. 6.3. Размещение круглого и квадратного объекта: а — на марке;

б — на монете Как мы видим на этом рисунке, для марки более компактной фигурой является квадрат, для монеты — Об этой относительности восприятия следует так как именно компакт ность определяет восприятие размеров. Более плотная фигура выглядит всегда более крупной. Это отлично видно на том же рис. 6.3, особенно по отношению к марке.

На практике это свойство используется следующим образом. Скажем, существу ет задача: нарисовать логотип компании с условным названием для использования на визитках. Если вы хотите подчеркнуть важность этого элемен та на карточке, привлечь к нему внимание, то стоит остановиться на компактной форме логотипа (рис. 6.4, а). Если же логотип не должен привлекать к себе внимание и призван, скорее, выполнять роль фона, то ваш выбор — рис. 6.4, б.

И это, обратите внимание, при равных размерах элемента на визитке.

208 * Глава 6. Введение в графический дизайн GG AGG а б Рис. 6.4. Форма логотипа: а — компактная;

б — некомпактная Текстура и размер Применение текстуры дает нам возможность сделать новый эффект, усложнить облик предмета, придать ему смысл. Однако текстура также может влиять на восприятие размеров объекта, и это нужно учитывать.

На рис. 6.5 изображены два квадрата совершенно одинакового геометрического размера. Но несмотря на это квадрат, у которого полосы идут поперек, выглядит значительно «тяжелее», крупнее по отношению к горизонтальной плоскости.

А тот, на котором полосы горизонтальные, выглядит выше.

Рис. 6.5. Светлые предметы кажутся больше: направление светлых линий способно создать иллюзию удлинения в сторону их направленности Этот эффект известен уже давно. Еще в старых журналах моды можно прочи тать рекомендацию для полных женщин носить платья в продольную полос ку — они создают впечатление более стройной фигуры, чем она есть на самом деле.

На практике это явление используется достаточно часто. В случае необходимо сти придать объекту большую «устойчивость» используйте текстуры с ярко вы раженной горизонтальной направленностью рисунка (скажем, текстуру кирпич ной кладки). Если же, наоборот, необходимо избавиться от давящего размера, ориентируйтесь на вертикальное направление.

С текстурами связан еще один интересный эффект (рис. 6.6). Первое изображе ние на рис. 6.6 как бы удаляется от нас, второе, наоборот, кажется ближе. Этот эффект на свойстве белого цвета огибать все предметы, находящиеся на его фоне. Это необходимо знать и применять на практике при работе с ради альным градиентом, на основе которого будет создано достаточно много трюков в этой книге.

Основы Рис. 6.6. Эффекты, основанные на чередовании белых и черных радиальных полос: а — приближение;

б — удаление Таким образом, текстура может также сыграть как положительную, так и отри цательную (при неправильном ее подборе) роль в отображении объекта. Отнеси тесь очень внимательно к тому, чтобы второе не случилось с вами.

Цвет и размер Это самая сложная для нас часть раздела, посвященного размеру. Дело все в том же — в относительности его восприятия. Зачастую мы склонны относить к более крупным объектам те, которые выделяются среди остальных, хотя объективных (то есть основанных на особенностях зрения) причин для этого нет.

Итак, первое и главное свойство: светлые объекты на темном фоне выглядят крупнее, чем темные на светлом фоне (рис. 6.7).

Рис. 6.7. Светлые объекты на темном фоне выглядят крупнее, чем темные на светлом фоне Вы должны это обязательно учитывать в случае, если хотите подчеркнуть сим метричность каких-либо объектов, сильно отличающихся по яркости, например в логотипе. Возможно, придется увеличить темный элемент для того, чтобы зри телю не показалось, что вы сделали свою работу не очень качественно.

На рис. 6.8 мы на 2% увеличили радиус темного круга — иначе логотип не вы глядел бы таким, каким был задуман.

Рис. 6.8. В этой работе черный кружок сделан на 2% больше, чем белый, чтобы они выглядели одинаковыми * Глава 6. Введение в графический дизайн Точно так же ярко-красный элемент будет казаться несколько крупнее аналогич ного темно-синего. Это нужно учитывать и использовать в работе.

Цвет Мы живем в цветном мире. Каждый день, даже не выходя из дома, человек видит огромное число оттенков. Мы привыкли к этому и не задумываемся ни о приро де цвета, ни о том, какое влияние он имеет на нас и наше поведение. Хотя, может быть, это не совсем верно: любая женщина точно знает, для какого случая необ ходимо ярко-красное платье, а для какого подойдет и серый костюм.

Мы живем в плену цветов. Наши мысли, наши эмоции — все это имеет свой цвет. Достаточно вспомнить такие выражения, как «черные мысли», «зеленая тоска», «оранжевое настроение», чтобы понять: психологическое восприятие предмета связано с его окраской, причем связано достаточно жестко.

В обыденной жизни это не имеет большого значения. Но сейчас речь пойдет о при менении цвета в компьютерной графике, и здесь мы должны четко чувствовать разницу не только в цветах, но и в тончайших оттенках, понимать, как их приме нение в работах будет влиять на восприятие зрителем.

Правильно подобранные цвета могут как привлечь внимание к желаемому изо бражению, так и оттолкнуть от него. Вы можете вызвать радость, интерес, тоску, страх, скуку всего лишь изменением окраски.

Оттенков существует огромное количество, однако у каждого есть свои люби мые, выбор которых связан, как утверждают психологи, с особенностями каждой отдельной личности. Поэтому при выборе цветовой гаммы нужно опираться в том числе и на предполагаемый психологический портрет среднего зрителя.

ВНИМАНИЕ Дополнительная сложность возникает из-за того, что цвет как объективная физическая величина в природе не существует. Ощущение цвета, хотя и формируется под влиянием объективных факторов электромагнитного излучения (длина волны, интенсивность и т.

является субъективным. Более того, для описания цвета в разных странах используют различные цветовые модели, основанные на национально-культурных традициях. Этим частично и объясняется то многообразие способов описания цвета, с которым прихо дится столкнуться любому человеку, профессионально работающему с компьютерной графикой.

Несмотря на то что цвет, в отличие от формы, понятие субъективное, в цветовой вселенной существуют вполне универсальные законы, которые дизайнер должен знать и применять на практике.

Для начала мы должны проанализировать, как устроен цвет. Вообще, это скорее вопрос для сложной монографии по физике, поэтому мы не станем вдаваться в физиологические и спектральные особенности, а будем все упрощать.

Для начала разложим цвет на составляющие. Из всего ряда существующих цве товых моделей лишь модель HSV (Hue — Saturation — Value, тон — насыщен ность — яркость) представляет его в привычном для нас виде и не требует при выкания.

Основы Система HSV разлагается на три компонента:

Тон (Hue) — это непосредственно информация о цвете. Это сложно объяс нить популярным языком, поэтому доверьтесь своей интуиции;

Насыщенность (Saturation) — цвета, как вы знаете из обычной жизни, быва ют более или менее насыщенными. На бытовом языке более насыщенный цвет называют более сочным;

Яркость (Value) — как легко догадаться, более яркий цвет воспринимается как более светлый.

Следует отметить, что не только разные люди реагируют на один и тот же цвет по-разному, но и целые народы. Это связано с традициями, в которых воспитыва лась нация. Например, в европейских странах белый — это цвет чистоты и невин ности, а у некоторых восточных народов данный цвет является цветом траура.

Попробуем дать определенную характеристику основным цветам.

Деление цветов на холодные и теплые представлено на рис. 6.9. В известной мере это деление условно: чем ближе цвет к границе верхнего и нижнего полу круга, тем меньше уверенность его отнесения к теплым или холодным.

Желтый Красный Фиолетовый Голубой Синий Рис. 6.9. Цветовой круг, который показывает нам разделение цветов на холодные и теплые Красный У большинства людей красный цвет вызывает прямую ассоциацию с огнем. По этому и его действие может быть разным — от ощущения тепла до страха. Он способен ускорять пульс и расширять зрачки, однако из-за своей яркости доста точно быстро утомляет, особенно если присутствует в больших количествах (на пример, если это цвет стен в помещении).

Чистый красный цвет — это цвет тревоги и возбуждения, однако его оттенки (коричневый, тепло-серый) действуют успокаивающе. Красный привлекает к себе внимание (не случайно почти все предупреждающие надписи сделаны либо на красном фоне, либо красными буквами).

Этот цвет часто применяется в компьютерной графике, однако с ним нужно быть очень осторожными, чтобы не переусердствовать.

212 * Глава 6. Введение в графический дизайн Красный цвет подходит для:

подчеркивания агрессивности, активности. Например, лучшие спортивные машины, в частности Ferrari, выпускаются в основном красными;

страсти, сексуального желания. Это хорошо подтверждается тем, что в обста новке ночных клубов с эротической программой очень много красного;

жестокости (красный — цвет крови);

роскоши, богатства (особенно в сочетании с черным).

.

Желтый Это самый яркий цвет на цветовом круге. Он идеально подходит для передачи радостного настроения, оптимизма. Именно поэтому желтый — один из наибо лее часто используемых цветов в рекламе туристических компаний.

Кроме того, желтый цвет — это цвет золота. Поэтому у многих он ассоциируется с успехом, богатством и роскошью.

Оранжевый Теплый, позитивный, яркий и современный цвет, оказывающий бодрящее влия ние. Ускоряет пульс и расширяет зрачки. Один из наиболее часто используемых цветов в современном дизайне, особенно веб-дизайне.

Оранжевый можно использовать, если вы хотите подчеркнуть:

современность. Многие компании, которые выбирают основной чертой сво его бренда современность, выбирают оранжевый в качестве «фирменного» цвета. Особенно распространено это среди операторов сотовой связи;

динамичность;

оптимизм. Для создания яркого плаката оранжевый фон — банальный, но практически идеальный вариант.

Как показывает опыт, оранжевый очень хорошо смотрится в сочетании с го лубым.

Фиолетовый Рассматривая цветовой круг в направлении от красного цвета к синему, мы можем не заметить этого постепенного перехода, а ведь именно там скрывается удивитель ный цвет — фиолетовый. Это очень тяжелый для восприятия цвет, так как в при роде он практически не встречается. Фиолетовый, как синий и голубой, относится к холодной группе. Он способен создавать ощущение тесноты, ограниченности пространства, а также очень быстро утомлять и приводить к снижению активности.

Фиолетовый цвет является «неземным», ему присуща некая загадочность. Неда ром в мистике фиолетовому отведена особенная роль. А если вы смотрели пред ставления иллюзионистов, то, обратили внимание на то, что в одежде, предметах, занавесе у них очень много этого цвета. Фиолетовый цвет способен вызывать у человека суеверный, подсознательный страх.

Итак, фиолетовый цвет подходит для:

создания мистического настроения;

подчеркивания загадочности.

Основы * Синий Синий цвет относится к холодной группе, находится в самом низу цветового круга. Он успокаивает, порой навевая меланхоличное настроение.

Этот цвет можно отнести к цветам зоны «вечной мерзлоты»: он идеально переда ет ощущение холода и чистоты. Действует успокаивающе, очень хорошо подхо дит для дизайна спален.

Варьирование насыщенности и яркости чисто синего цвета может дать нам боль шую гамму оттенков (правда, из-за особенностей CMYK системы именно синий хуже всего отображается при печати).

Используйте синий цвет, чтобы подчеркнуть:

покой;

чистоту. Вы, может быть, обратили внимание на то, что почти все качествен ные чистящие средства имеют либо синий, либо голубой цвет. И это совсем не случайно: ученые доказали, что именно эти ассоциируются у боль шинства людей с чистотой;

устойчивость.

Зеленый Удивительный цвет. Он может быть как теплым, так и холодным, однако чаще он находится на стыке, поэтому его можно отнести как к холодной, так и теплой группе.

Зеленый оказывает успокаивающее воздействие, понижает давление, нормали зует кровообращение. Это самый природный и самый «живой» цвет. Именно в этом и состоит его основное назначение в дизайне — передавать связь объекта с природой. В общем-то, если смотреть на логотипы, зеленый в встреча ется либо у компаний, добывающих природные ресурсы, либо у экологических организаций.

Если вы смотрите современные то, наверное, уже обратили внима ние, биологическое оружие, инопланетная живность и прочая биологическая гадость чаще всего бывает зеленого (особенно ярко-зеленого) цвета. Это также связано с подсознательными ассоциациями у людей.

Кроме того, зеленый цвет — цвет загадочный и мистический.

Зеленый подходит для передачи:

жизни во всех ее биологических проявлениях;

связи с природой;

• загадочности.

Голубой Голубой цвет успокаивает и охлаждает. Подобный эффект объясняется ассоциа циями с холодной водой и льдом. Порой вызывает чувство отчужденности.

Главные цвета: черный и белый Вы, наверное, заметили, что мы рассмотрели основные цвета, но совсем не затро нули два особых цвета, которые в цветовом круге присутствуют везде и в то же время их нигде не видно, — это черный и белый.

214 Глава 6. Введение в графический дизайн Черный цвет в своем неповторимом единстве — тяжелый цвет, несущий в себе тоску, горечь. Вызывает чувство усталости и дискомфорта. Несмотря на это до вольно часто люди выбирают этот цвет в одежде. В данном случае он относится к «классике», при этом создавая определенный стиль. Также этот цвет может со четаться со всеми другими цветами в той или иной степени. Черный — это цвет роскоши, особенно в сочетании с красным. В наших традициях принято отно сить его к траурному цвету.

Белый — очень радостный цвет. Благодаря ассоциации с прозрачным воздухом вызывает чувство легкости, свободы и невесомости. Ускоряет пульсацию и рас ширяет зрачки. Белый довольно часто употребляется в создании фона. Сам по себе белый цвет не несет никакой информации, а со всеми остальными цветами довольно хорошо компонуется, создавая более светлые тона. Этот цвет относят к цвету невинности и чистоты.

Сочетаемость цветов Вопрос сочетаемости цветов — это один из самых спорных и неоднозначных вопро сов в дизайне. Действительно, тут как нигде силен принцип «о вкусах не спорят».

Поэтому говорить об универсальных правилах, к сожалению, не приходится.

Однако кое-какие закономерности найти можно. Итак, первый и наиболее про стой принцип — выбор близких оттенков. Точно так же, как одежда подбирается «в тон», могут быть подобраны и цвета для веб-сайта.

Правда, такой подход достаточно примитивен и вряд ли годится для профессио нальной работы. Несколько интереснее возможность воспользоваться цветовым кругом для поиска совместимых оттенков.

Посмотрите на рис. 6.10.

Желтый Красный Зеленый Фиолетовый Синий Рис. Отношение цветов в цветовом круге Смежные цвета неплохо совмещаются, однако выбор такого варианта обычно считается скучным и банальным.

Цвета, которые находятся друг напротив друга, считаются малосовместимы ми. Единственное исключение — синий неплохо смотрится в паре с желтым.

Основы * Лучший выбор — цвета через один, те, которые на рис. связаны прямы ми. Они отлично сочетаются в большинстве своих оттенков, главное, чтобы не было большого контраста в яркости.

Важно также то, что черный и белый почти идеально сочетаются со всеми други ми цветами, а в особенности друг с другом. Поэтому, если есть выбор, всегда проще сделать работу именно в этих цветах.

Но все же главным ориентиром при подборе цветовой гаммы должен оставаться вкус (это кому повезло от рождения) и опыт (наработанный со временем). Ведь существует множество решений, которые не вписываются в рамки никаких цве товых теорий, но между тем являют собой пример качественной и талантливой дизайнерской работы.

Форма Форма — это наиболее важная часть любого объекта. Мы можем опустить ин формацию о цвете, текстуре, размере, но помнить о форме придется всегда. Лю бая дизайнерская работа должна начинаться именно с выбора формы объекта или их подгонки друг под друга, если объектов несколько.

Дать определение слову «форма» достаточно сложно. Если немного утрировать, то это комплекс всех геометрических отношений объекта. Существует огромное количество форм, поэтому классифицировать их можно только по строению.

Формы бывают:

1. Прямоугольные. Такие фигуры построены из прямых линий. К ним относят ся как привычные для нас прямая, треугольник, квадрат, звезда, так и более сложные фигуры (рис. а).

a 6 в Рис. Три типа фигур: a — прямоугольные;

б — криволинейные;

в — аморфные 2. Криволинейные. Это фигуры, основанные на сглаженных линиях (рис. б).

К ним относятся также круг, овал, дуга и некоторые другие.

3. Аморфные. Это нечеткие сложные формы (рис. 6.11, в). Аморфные фигуры очень близки к текстурам, так что временами их сложно дифференцировать.

Работа с формой — это наиболее простая и наиболее интересная часть дизай нерской работы. Существует опыт многих поколений по сочетанию форм, по этому большинству при работе с формой (в отличие от работы с цветом) хвата ет собственной интуиции. Однако несколько слов об основных формах мы все же скажем.

Глава 6. Введение в графический дизайн Линии Линия — самая простая из геометрических фигур. Теоретически она имеет толь ко одно измерение — длину. Хотя на практике мы сталкиваемся с тем, что нужно задавать еще и толщину линий, их цвет и тип (скажем, достаточно распростране на практика использования пунктирных линий). Иногда грань между линией и прямоугольником едва уловима.

У линии существует две основные функции: разделение и соединение других объектов.

Разделение — классический способ использования линий, который процветал и процветает в оформлении книг. В дизайне он также весьма активно использу ется (рис. 6.12).

БЕЛОЕ ЧЕРНОЕ Рис. 6.12. Использование линий для разделения Однако применение линеек (так в типографской терминологии называют разде лительные линии) считается приемом банальным и слишком очевидным. Если вам нужно просто и быстро сделать работу, то это неплохой вариант, однако если хочется получить с помощью разделительных линий нечто оригинальное, придется потрудиться.

ПРИМЕЧАНИЕ Для разделения, скажем, блоков текста гораздо интереснее использовать разницу в фо новом цвете или пустые блоки.

Соединительная функция линий куда интереснее. Можно сказать, что это одна из наиболее ярких и распространенных черт современного дизайна. Линии в этом случае выполняют важную функцию взаимодействия между блоками информа ции или графическими компонентами (рис. 6.13).

Причина Следствие Рис. Соединительная функция линий Основы * Линия — это своего рода «палочка-выручалочка», которая в любой момент гото ва прийти на помощь. Это самый простой способ внести в композицию две чер ты, которые должны всегда присутствовать в работах хорошего специалиста:

единство и динамичность.

В работе линии должны играть роль своего рода направляющих, по которым зритель переходит от одного элемента к другому. Поэтому при их использова нии всегда нужно помнить не только о внешней привлекательности, но и логиче ской обоснованности.

Прямоугольники Прямоугольник — совершенно уникальная фигура для дизайна, компьютерного в особенности. И причина этого простая. Большинство носителей: плакаты, книж ные страницы — почти вся полиграфическая продукция, не говоря уже про экран монитора, имеют прямоугольную форму. Подобное положение автоматически делает эту фигуру самой важной, используемой по умолчанию.

Дизайн, основанный на прямоугольниках, — это наиболее простой и очевидный путь. В доказательство этого можете просмотреть десяток веб-страниц и убедить ся, что почти все они отталкиваются от прямоугольных форм.

Самое главное при работе с прямоугольниками — правильно подобрать пропорции.

Не очень хорошим вариантом считаются фигуры, приближающиеся к квадрату:

такое решение будет старомодным из-за своей симметричности. Но и чересчур вытянутый прямоугольник также плох: из-за если домини рует горизонтальная плоскость, или неустойчивости в случае доминирования вертикальной.

С древности известно наилучшее соотношение сторон прямоугольника, которое называется золотым сечением. Это соотношение привычного каждому листа бумаги формата А4, или 0,618 меньшей стороны к большей. Конечно, это не вы ход из любого положения, но иметь его в виду все же стоит — недаром на золо том сечении основана вся классическая архитектура.

Треугольник Эта фигура во многом хороша, однако она все же не так популярна, как линии или прямоугольники. Причина в том, что треугольник достаточно тяжело впи сывается в композицию с другими фигурами.

Треугольник может неплохо смотреться, скажем, в основе логотипа (рис. 6.14).

В данном случае то, что фигура повернута основанием вниз, дает очень важное ощущение — устойчивости фигуры, и, как следствие, впечатление устойчивости компании. Подобный эффект известен давно, поэтому множество фирм всего мира избрали треугольник своим символом.

Второй эффект, который отлично достигается этой фигурой, — эффект «ука зующего перста». То, что треугольник несколько напоминает стрелку, к кото рой мы все привыкли как к стандартному указателю направления, позволяет использовать его в качестве элемента, направляющего внимание зрителей. На пример, на рис. 6.15 мы сфокусировали значение слов на содержимом условного сайта idea.com.

Глава 6. Введение в графический дизайн TRANSPARENCY Рис. 6.14. Пример логотипа на основе треугольника Рис. Треугольник на фоне в этом примере играет роль указательной стрелки При помощи треугольника, расположенного на фоне, мы смогли, с одной сторо ны, небанально сгруппировать качества сайта, а с другой — сразу же направить эту информацию на название. Пожалуй, столь же лаконично это не сделать ни каким другим способом.

Круг Круг во многих цивилизациях считался самой совершенной, божественной фи гурой. Круг был символом солнца, в форме круга строили храмы и алтари для жертвоприношений.

В современном дизайне от почтения этой фигуры не осталось и следа. Круг слишком контрастирует с прямоугольной формой страниц и экрана монитора в особенности.

Конечно, контраст это совсем неплохо, но создавать на основе контраста качест венные работы в области компьютерного дизайна — это удел действительно про фессиональных специалистов.

Основы * На рис. 6.16 показана первая страница сайта одного из издательств. Довольно неплохую страницу разработчикам удалось создать только благодаря тому, что рубрикатор очень компактно размещен с одной стороны а не раз бросан по всей ее длине. Кроме того, композиции добавляет стабильности круп ный горизонтальный текстовый блок сверху. И все же, несмотря ни на что, в экра не обозревателя страница смотрится совсем неважно.

"NEW KNOWLEDGE" Издательство Новинки Книги.

Готовятся Авторам Партнеры Реклама Отзывы Рис. Веб-страница, построенная на основе окружности Вы можете сами попробовать вспомнить, много ли вы видели сайтов, построен ных на основе окружности. Это самый лучший способ сделать оригинальный ди зайн страницы, но вместе с тем и самый простой способ сделать его неудачным.

Единственное, в чем круг проявляет себя в полной мере до сих пор, это дизайн логотипов. Наверное, половина всех фирменных символов имеет в своей основе круг. Хотя, за редким исключением, эти работы не отличаются оригинальностью ни в замысле, ни в исполнении. Самый распространенный пример этому — ими тация буквы «О» при помощи окружности (рис. 6.17).

Рис. Имитация буквы «О» при помощи круга — пример неудачного использования этой фигуры в дизайне Одним словом, если опыта у вас маловато, с этой непослушной фигурой лучше пока дел не иметь. Когда же вы станете хорошим специалистом, работа с окружно 220 * Глава 6. Введение в графический дизайн стями, наоборот, станет для вас вызовом трудностям, преодолев которые, можно получить абсолютно оригинальный результат.

Кривые Кривая — это линия, имеющая несколько разных уровней кривизны (в матема тических терминах это называется кривой второго уровня) (рис. 6.18).

Рис. Фигура, построенная из кривых второго уровня В современном компьютерном дизайне эти фигуры достаточно популярны (в ос новном они используются для тех же целей, что и прямые). Однако увлекаться ими чересчур не стоит: вы рискуете получить работу, выполненную в стиле мо дерн, который был популярен в начале прошлого века, а это вряд ли хорошо.

Отсутствие формы Конечно, говорить об отсутствии формы не совсем корректно — форма есть все гда. Но когда ее сложность превышает возможности анализа, то вполне допусти мо называть подобный объект бесформенным.

Использование бесформенных объектов — это другой полюс современного ди зайна, противопоставляемый четкой логичности прямоугольных форм. И это крайность борьбы против симметрии, дальше которой двигаться некуда.

Бесформенность можно использовать, когда нужно подчеркнуть:

независимость;

ультрасовременность;

модность;

протест;

нестандартность.

Особенно ярко может проявиться бесформенность в сочетании со шрифтом.

На рис. показано имя, написанное подобным образом. В таком виде оно как нельзя лучше отражает оригинальность, некую агрессивность человека, который его носит.

Основы * Рис. Бесформенность контуров может сделать надпись очень интересной Отсутствие формы совсем не является недостатком, скорее наоборот — ведь ни что больше не даст вам таких широких возможностей для поиска оригинального решения. Впрочем, компоновка объектов играет не меньшую роль, чем подбор фигур. Но об этом мы поговорим чуть позже.

Шрифтовой дизайн Работа со шрифтом — это наиболее интересная, наиболее многоплановая и, по жалуй, едва ли не наиболее сложная часть работы дизайнера. Сразу скажем, что если вы хотите работать с текстом более-менее профессионально, то стоит ку пить специализированную литературу по шрифтовому дизайну и посвятить ее изучению не один час.

Итак, шрифты бывают трех основных типов:

шрифты с засечками (рис. 6.20, а);

рубленые шрифты (рис. 6.20, б);

шрифты свободного стиля (рис. 6.20, в).

Design в Рис. 6.20. Три типа шрифтов: а — шрифты с засечками;

б — рубленые шрифты;

в — шрифты свободного стиля Гарнитура В шрифтовом дизайне работает тот же принцип единства и контраста, о котором мы говорили чуть выше. Лучше всего сочетаются шрифты с засечками и рубле ные. В этом несложно убедится, изучив, насколько часто используется это соче тание в профессиональных работах.

222 Глава 6. Введение в графический дизайн Рубленые шрифты неплохо могут сочетаться и со шрифтами, стилизованными под рукописный текст, однако это далеко не абсолютное правило. Декоративные же шрифты и шрифты с засечками вместе сочетаются просто ужасно — старай тесь избегать подобного соседства.

Кегль Достаточно сложным является выбор размера надписей. Первое, что может прийти в голову: если какая-то надпись больше, то и внимание к ней со стороны зрителей также будет повышенным. Но это не совсем так (рис.

ВРЕМ Достаточно сложным является размера надписей. Первое, что может прийти в голову, если какая-то надпись больше, то и внимание к ней со стороны зрителей будет повышенным. Но это не совсем так.

писать Рис. Слишком крупный текст теряет для зрителя информативную функцию и начинает восприниматься как элемент дизайна Однако крупные буквы отлично смотрятся в составе логотипов, заголовков, ука зателей — одним словом, во всех элементах, декоративная функция которых не менее важна, чем информативная.

Мелкий шрифт также таит в себе опасности. В вашей работе его должно быть не слишком много, чтобы зритель имел возможность прочитать его без усилий зрения и воли. Кроме того, отдельные текстовые блоки должны быть достаточно автономны, то есть отделены пустым пространством.

Цвет В принципе, все правила, о которых мы говорили в разделе, посвященном цве товому дизайну, действительны и для текста. Добавить стоит только одну мысль:

если вы хотите выделить часть букв в рамках одного слова или выделить одно слово в рамках предложения, пользуйтесь либо цветом, либо гарнитурой. Соче тание этих приемов приводит к удивительно пошлым результатам (рис. 6.22).

Основы PHOTOSHOP PHOTOSHOP JL JL Рис. 6.22. Двойное выделение фрагмента (гарнитурой и цветом) — плохой прием Немного о композиции Разговор о композиции начинать очень сложно хотя бы потому, что эта тема требует много внимания. Мы не претендуем в этой главе на раскрытие темы композиции — для этого существуют специальные книги, которые вы можете прочитать, если хотите стать действительно профессиональным дизайнером.

Но если с теорией композиции вы незнакомы вообще, прочитайте этот раздел достаточно внимательно.

В основе теории композиции лежит понимание того, что очень многое восприни мается нами подсознательно, на уровне инстинктов и рефлексов. На одно и то же расположение объектов практически у всех людей проявляется одинаковая реакция. Например, какой из вариантов расположения круга и прямоугольника на рис. 6.23 вызывает у вас ощущение опасности, дискомфорта? Авторы увере ны, что это вариант б.

Рис. 6.23. Различное расположение объектов в композиции способно вызывать противоположные ощущения: а — ощущение стабильности;

б — чувство дискомфорта Аналогично, практически любое композиционное решение должно быть обосно вано. В дизайне, как это ни удивительно для большинства из нас, достичь нуж ного эффекта без знания теории практически невозможно.

В основе композиции, если несколько утрировать, лежат два понятия: единство и контраст.

Единство Это понятие включает в себя много требований, которые должны приводить к од ной цели. Можно даже сказать, что единство — это не способ, а цель в дизайне.

Это требование того, что в конечном итоге работа, будь то логотип или веб-стра ница, должна смотреться единым целым.

На практике это приводит к тому, что нужно сильно ограничивать себя в сред ствах. Не бойтесь сделать просто! Наоборот, стремитесь к тому, чтобы проще вашего дизайна было трудно что-то придумать. Если есть возможность исполь 224 * Глава 6. Введение в графический дизайн зовать одну гарнитуру шрифта — используйте одну гарнитуру, можно свести весь дизайн к одной фигуре — сводите.

ПРИМЕЧАНИЕ В особенности грешат несоблюдением принципа единства начинающие веб-мастера.

Наверное, вы много раз видели эти пестрящие псевдообъемными эле ментами, огромными заголовками и самыми яркими цветами творения. В особенности нелепо выглядят их создатели, объявляя себя профессиональными дизайнерами и пред лагая свои услуги совсем не бесплатно. Не повторяйте их ошибок, не бойтесь показать ся неумными или неумелыми — делайте ПРОСТО.

Важный компонент достижения единства в композиции — это достижение рав новесия. Равновесие — залог того, что у людей, будут смотреть на вашу работу, не возникнет чувства «здесь что-то не так».

Равновесие композиции достигается не за счет относительно равномер ного распределения объектов, но и за счет их размеров, цвета, яркости, формы.

Например, если с одной стороны вы имеете большой текстовый блок, то с другой стороны его можно компенсировать иллюстрацией или более темным фоном.

Равновесие бывает двух основных типов: формальное и неформальное.

Формальное равновесие подразумевает симметрию вокруг оптического центра композиции (рис. 6.24).

Рис. 6.24. Формальное равновесие чаще всего достигается симметрией Формальное равновесие — один из самых простых способов достижения гар монии в композиции. Однако оно подразумевает симметрию, а как говорилось в этой книге уже не раз, симметрия в современном дизайне считается едва ли не проявлением дурного тона. Хотя предпочтительнее сделать хорошо с симметри ей, чем плохо без нее. Об этом говорит хотя бы то, что классическое искусство, в особенности архитектура классицизма, в основе своей несет следование прин ципам формального равновесия: пропорциям золотого сечения, строгости форм, абсолютной симметрии.

Основы * Формальное равновесие может отлично подчеркнуть такие качества, как:

консерватизм;

постоянство;

.

достоинство.

Однако сейчас намного чаще используется второй тип равновесия, а именно не формальное. Оно не имеет таких явных примет, как формальное, поэтому дости гается во многом благодаря интуиции и вкусу.

Неформальное равновесие достигается множеством способов, но суть их сводит ся к одной достаточно простой мысли: можно все, кроме симметрии. То есть если на своей веб-странице или рекламной листовке вы разместили крупную фигуру и она сильно доминирует над остальными, можно это сгладить, умень шив ее яркость и изменив цвет остальных. И наоборот, крупный текстовый блок очень легко уравновешивается гораздо меньшей по размерам, но цельной фигу рой (рис. 6.25).

В этой главе мы поговорим о дизайне. Не об умении рисовать или составлять композиции, для этого достаточно таланта и вкуса. И тем более мы не коснемся специфики работы ни в одном графическом пакете, несмотря на то что многие пользователи, немного изучив Photoshop или CorelDRAW, уже называют себя дизайнерами. Поговорим о дизайне как о науке. Причем о науке точной, с четко сформированными правилами и аксиомами, заблуждениями поколений и откровением единиц.

Вы не станете дизайнером, только прочитав эту главу. Но мы надеемся, что вы поймете главное: если что-то сделано хорошо, оно сделано хорошо по ОБЪЕКТИВНЫМ причинам, и уже другой вопрос, благодаря чему пришел к этому создатель работы — своему таланту или теоретическим знаниям.

Мы хотим, чтобы читатель понял: стать дизайнером можно и не имея художественного таланта. Но для этого нужно четко понимать определенные правила, по которым человек определяет, «что такое хорошо и что такое плохо».

Мы будем говорить о таких понятиях, как размер, форма, цвет, текстура, размещение и шрифт. Также коснемся и вопросов композиции. Попробуем сформулировать, чем может быть обоснован выбор и, в особенности, отказ от выбора. Вы поймете, что часто вариантов не так мало, удачных же из них — единицы. Мы попытаемся отразить основные ошибки, которые делают начинающие дизайнеры, и заблуждения, которые есть у большинства их старших коллег.

Но это всего лишь упрощенный взгляд на дизайн. Если вам это покажется интересным, существует немало хороших книг, которые гораздо лучше, чем эта, смогут ответить на самый главный вопрос дизайна — «как сделать красиво» Рис. 6.25. Крупный текстовый блок очень легко уравновешивается гораздо меньшей по размерам, но цельной фигурой ВНИМАНИЕ Сложнее всего в достижении неформального равновесия не нарушить первое правило, с которого мы начинали эту главу, — все делать просто. Множество вариантов приводит к тому, что мы добавляем немного туда, немного сюда, и в итоге имеем нагромождение объектов вместо современного дизайна.

226 * Глава 6. Введение в графический дизайн Для единства композиции очень важно, чтобы все элементы (в меру возможно стей) были расположены с соблюдением единого ритма. Ритм — это соблюде ние определенного чередования объектов и пустых мест либо объектов и других объектов в композиции (рис. 6.26).

СО Рис. 6.26. Пример использования ритма в дизайне логотипа ПРИМЕЧАНИЕ В стремлении достигнуть определенного ритма (ведь он сильно влияет на общий «на строй» работы) старайтесь все же избегать самого простого решения — явной симметрии.

Контраст О контрасте мы уже очень много говорили в этой главе. И на это есть причины, ведь контраст — это основа современного дизайна. Все более-менее профессио нальные решения или основаны на контрасте, или содержат контраст в качестве компонента.

С одной стороны, контраст — это антипод единства. Он не добивается цельности в композиции, наоборот, цель контраста заключается в подчеркивании отличий между объектами. Но не стоит противопоставлять эти два понятия и думать, что они несовместимы. Именно «золотая середина» между контрастом и единством это то, к чему нужно стремиться.

Все основные мысли о контрасте уже озвучены выше в этой главе. Поэтому сей час мы лишь резюмируем сказанное ранее, добавив несколько слов о каждой из разновидностей контраста в композиции.

Размер. Один из лучших приемов достижения контраста — разница в разме рах между одинаковыми геометрическими фигурами. Но следует помнить:

если эта разница недостаточно велика, зритель может воспринять ее не как решение дизайнера, а как его ошибку (рис. 6.27).

Рис. 6.27. Недостаточная разница в размерах между фигурами воспринимается как ошибка дизайнера (а). И только ее увеличение способно исправить ситуацию (б) 6.2. Пять ошибок дизайнеров, которые мы видим каждый день * Форма. Форму лучше использовать для того, чтобы подчеркивать единство композиции. Дело в том, что криволинейные и прямолинейные фигуры имеют между собой слишком явный, грубый, натуралистичный контраст, на котором очень немногие могут построить профессиональную работу. Если же фигуры схожи между собой (как, например, квадрат и треугольник), то их сочетание вызывает чувство незаконченности работы, раздражает зрителей (рис. 6.28).

а б Рис. 6.28. Криволинейные и прямолинейные фигуры контрастируют слишком грубо (а), разница же между формами одного типа выражена недостаточно сильно (б) Цвет. Полного контраста достигнуть с помощью разницы в цвете не получится.

Однако в качестве дополнения, второго голоса, это просто отличный вариант.

Шрифт. Шрифты сами по себе представляют собой достаточно явный кон траст форм. Поэтому поиск слишком явной разницы между гарнитурами мо жет сыграть роль своего рода тавтологии в дизайне. Будьте осторожнее!

Контраст же всей композиции в целом — это сочетание всех перечисленных ви дов контраста. Старайтесь выдержать чувство меры в его достижении: не стоит, например, выделять цветом элемент, который и без того хорошо контрастирует благодаря своим размерам.

На этом наш теоретический разговор о некоторых вопросах дизайна закончен.

Еще несколько полезных наблюдений плюс практическое подтверждение уже названных вы сможете найти в следующем разделе этой главы.

6.2. Пять ошибок дизайнеров, которые мы видим каждый день В этом небольшом разделе мы опишем несколько основных ошибок, которые де лают практически все, кто пробует себя в области дизайна, будь то дизайн для Веб или полиграфический. Конечно, выборка эта очень субъективна, но несколь ко полезных мыслей, мы надеемся, вы сможете из нее извлечь.

Чрезмерное усложнение Это самая главная ошибка, которая встречается невероятно часто и влечет за со бой множество других. Проблема эта вытекает из того, что молодые дизайнеры (можно ли их уже называть этим гордым именем?) очень боятся, что зрители не увидят того, что они хорошо владеют, скажем, Photoshop или CorelDRAW. По и появляются сайты, в которых все кнопки — это gif-анимация, элементы интерфейса непременно имитируют объем, а цвета текстовых блоков очень ярки.

228 * Глава 6. Введение в графический дизайн Идеальный вариант для таких страничек — желтый на голубом! Мы даже не ста нем приводить примеры подобных работ — всем известны сайты narod.ru или boom.ru, и не стоит выделять какую-нибудь из них в качестве особо «выдающейся».

Аналогичные примеры можно встретить и среди «печатников». Разве вы не ви дели рекламные плакаты, в которых из-за давления цветов, объектов, эффектов просто невозможно уловить, что эта работа хочет донести, какой товар продать.

Несмотря на то что эта книга посвящена эффектам, мы не хотим, чтобы ее вос принимали как «поваренную книгу» их в свои работы. Задача кни ги совсем другая — на характерных и ярких примерах научить использовать нужные функции программы и забыть про бесполезные.

Чрезмерное упрощение Ему, в отличие от усложнения, подвержены даже профессиональные дизайнеры, но чаще — те, кто пытается делать современные и профессиональные работы, но не имеет для этого достаточно знаний или опыта.

Если вы станете дизайнером, нужно всегда помнить: все, что делается, должно понравиться зрителям. Если это ультрасовременная работа на конкурс, то упро щение до минимума может даже помочь. Но для плаката, рекламирующего кара мельки, подобное решение станет пустой тратой денег заказчика и собственного времени. Ведь большинство людей, особенно среди тех, кого принято называть «потребителями», любят вовсе не «Черный квадрат» Малевича, а Шишкина, Вас нецова и Поэтому и дизайн для них должен быть, как говорится, «без особых претензий» (что никак не мешает быть ему хорошим и даже талантливым).

Однако не стоит путать с упрощением академический стиль в веб-дизайне. Это стиль, в котором были выполнены первые сайты в Сети, основанный на парамет рах по умолчанию в HTML-верстке. Этим стилем вы подчеркиваете, что для данной страницы дизайн не имеет никакого значения, так как главное — содер жание. В частности, в академическом стиле выполнена самая большая и старая сетевая библиотека Рунета — http://www.lib.ru.

Использование приевшегося стиля Многие начинающие дизайнеры делают работу в стилях, которые уже всем оскомину набили. Мы бы выделили три таких стиля, которые можно увидеть на каждом углу.

Стиль рекламных плакатов Маяковского. Маяковский для русских дизайнеров, конечно, отец родной — ведь именно он практически создал стиль современного рекламного плаката, а введенные им тезисы доминировали в течение многих де сятилетий. Но сегодня такая стилизация уже является приметой дурного вкуса.

Слишком много мы видели подобных работ, чтобы еще одна стала оригинальной.

Стиль советского агитационного плаката. Авторы не знают, как к подобным вещам относятся читатели, но нам плакат, известный как «Родина-мать зо грубо переделанный под рекламу куриных окорочков, откровенно не нравится. С одной стороны, это неуважение к общечеловеческим ценностям, с другой — откровенно пошло. Самое интересное, что к имитации такого дизайна прибегают и крупные фирмы, которые могли бы себе позволить вос пользоваться услугами и более профессиональных специалистов (рис. 6.29).

6.2. Пять ошибок дизайнеров, которые мы видим каждый день * Рис. 6.29. Пример использования стиля советской рекламы Американский патриотический стиль. В начале 90-х проявления этого сти ля — текстуры в виде американского флага, силуэты Статуи Свободы, хэттена и некоторые другие символы — встречались на каждом углу. И набили оскомину почти всем. Избегайте этого стиля, если вы работаете для русско язычного рынка (кстати, в Европе американская символика вызывает не мень шее раздражение).

• Противоречие привычкам чтения Западная в том числе и мы, привыкла к одной системе чтения слева направо и сверху вниз. К сожалению, это забывают многие дизайнеры, на рушающие порядок следования слов в предложении или предложений в тексте.

конечно, совсем не запрещенный прием, по результатов его удачного ис пользования совсем мало. А неудачного — сколько хотите. Вот какой пример приводит известный российский дизайнер Артемий Лебедев на своем сайте http://www.tema.ru (рис. 6.30).

Рис. 6.30. Изменение порядка следования слов приводит к тому, что нужный текст можно прочитать, только приложив к этому усилия (пример взят с http://www.tema.ru) 230 * Глава 6. Введение в графический дизайн Этот пример во многом возвращает нас к первой ошибке: не бойтесь простоты, и подобных «недоразумений» удастся избежать.

Неоригинальность приемов Есть несколько приемов, которые дизайнеры используют слишком часто. Самый яркий пример — поиск аналогий между словами (рис. 6.31).

Рис. Поиск вхождений одних слов в другие — прием, который используется слишком часто Лет десять назад подобное решение можно было бы назвать удачным, но сегодня трудно сделать дизайн, основанный на поиске аналогий в написании слов, чтобы не продублировать кого-то, кто сделал это раньше.

На этом обзор ошибок и глава, посвященная дизайну, закончена. Авторы совету ют прочитать несколько специализированных изданий — это избавит вас от мно гих неудачных попыток. Но это не заменит вам самой главной составляющей обучения — практической работы, именно она — залог успеха.

ЧАСТЬ II Практика Глава 7. Играем с материалами Глава 8. Предметы в движении Глава 9. Текстуры и узоры Глава 10. Обработка фотографий Глава Рисуем рамки Глава 12. Имитация объема Глава 13. Ассорти Глава 14. Технологические трюки для профессионалов •, • Играем с • Осколок стекла " • Горящий фитиль • «Златая цепь» • Штамп • Капля росы • Ледяная надпись • Подделываем подпись • Колючая надпись • Татуировка в виде штрих-кода • «Кровавый» шрифт • автомобиль • Разбитая табличка с письменами • Сюрреализм силами инструмента Interactive Mesh Fill (Интерактивная сетчатая заливка) 7.1. Осколок стекла * Осколок стекла В этом примере мы рассмотрим процесс создания объемного осколка стекла. Как вы уже успели заметить, пакет CorelDRAW тем и хорош, что позволяет нам без больших усилий достигать интересного результата (правда, если знать, как этого результата достичь).

Для того чтобы делать такие трюки, необходим определенный уровень знаний:

для новичков это будет сложно, но интересно. Ведь нет недосягаемых вершин.

Перейдем непосредственно к выполнению примера, который можно отнести именно к типу сложных, но интересных.

Для начала нам нужно найти подходящее фото, которое ляжет в основу трюка.

Авторы выбрали изображение, показанное на рис. 7.1.

Рис. Исходное изображение Далее наша работа будет заключаться в создании самого стекла. Для этого в па нели графики выберите инструмент Bezier (Кривая Безье) и создайте вытянутый треугольник (рис. 7.2).

Из этого треугольника мы будем создавать осколок.

Инструментом Pick (Выбор) выделите треугольник, после чего выберите команду Effects Extrude Edit (Эффекты Экструзия Изменить). Откроется диалоговое окно с настройками псевдообъема (рис. 7.3).

234 * Глава 7. Играем с материалами Рис. 7.2. Для создания треугольника понадобилось всего четыре щелчка Rotated Extrusion :

Г Рис. 7.З. Настройки эффекта экструзии для создания осколка В появившемся диалоговом окне установите тип выдавливания Back Parallel (На зад параллельно). Под треугольником пунктирной линией будет отображаться «новая» сторона. Обратите внимание на положение перекрестья указателя, обо значающего точку, в которой следует прекратить выдавливание. Захватите его мышью и поместите так, чтобы добиться желаемой толщины стекла (рис. 7.4).

Теперь нам нужно выделить треугольник инструментом Pick (Выбор) и выбрать команду Arrange Break Extrude Group Apart (Расположение Разделить группу экс трузии). В итоге треугольник-основа отделится от фигуры, добавленной в резуль тате применения экструзии, но на мониторе никаких изменений заметно не будет.

ПРИМЕЧАНИЕ Если команда Break Extrude Group Apart (Разделить группу экструзии) в меню недоступ на, значит, вы выделили не ту часть осколка.

7.1. Осколок стекла /К Рис. 7.4. Треугольник постепенно превращается в осколок Далее разгруппируйте выдавленный участок командой Ungroup All (Разгруппиро вать все), и он разобьется на три части.

Теперь будем производить заливку этих кусочков. Выберите светлый голубо вато-зеленый цвет. После того как заливка будет произведена, отмените обвод ку для кусочков. Для этого в панели графики откройте панель группы инстру ментов Outline (Обводка) и щелкните на кнопке No Outline (Удалить обводку) (рис. 7.5).

Рис. 7.5. Осколок практически готов Теперь сгруппируйте все составляющие осколка. Затем выберите команду Effects > Lens (Эффекты Линза). При этом откроется пристыковываемое окно с настрой 236 * Глава 7. Играем с материалами ками эффекта линзы (рис. 7.6). В раскрывающемся списке выберите разновид ность линзы Magnify (Увеличение), коэффициент увеличения оставьте равным двум и щелкните на кнопке Apply (Применить).

Рис. 7.6. Устанавливаем параметры линзы вы в точности следовали рекомендациям, то должны получить результат, подобный представленному на рис. 7.7.

Рис. 7.7. Итоговое изображение 7.2. Горящий фитиль * 7.2. Горящий фитиль В основе этого примера лежит имитация фитиля при помощи эффекта перетека ния. Для того чтобы подчеркнуть оригинальность данного трюка, авторы реши ли создать бомбу с горящим фитилем.

Начнем работу с создания самой бомбы. Для начала нарисуйте окружность при помощи инструмента Ellipse (Эллипс) («горячая» клавиша этого инстру мента — F7).

Здесь нужно учитывать ту особенность, что одна сторона бомбы вытянута.

Самый простой способ это воссоздать — использовать инструмент Rectangle (Прямоугольник) («горячая» клавиша — Нарисуйте прямоугольник и поместите его рядом с окружностью так, как это по казано на рис. 7.8.

Инструмент Rectangle — (Прямоугольник) fey ЧЙ \ Инструмент Ellipse (Эллипс) Рис. 7.8. Исходное изображение для создания бомбы После того как вы посмотрите на рис. 7.8, дальнейший шаг станет вполне оче видным. У нас есть две фигуры, из которых нам предстоит сделать одну, повто ряющую по форме бомбу. Поэтому обратите внимание на размещение фигур от носительно друг друга — потом поправить неточность будет сложно.

Далее выделите эти объекты, после чего выберите команду Arrange Shaping Weld (Расположение Изменение формы Объединить). Эта команда позволит нам получить из двух векторных контуров один (рис. 7.9). В итоге мы получим контур бомбы.

Далее заливаем эту фигуру черным цветом. Для того чтобы придать бомбе более реалистичную форму, воспользуемся инструментом Shape (Форма) (рис. 7.10, б).

Особое внимание уделяем вытянутой части бомбы: делаем «горлышко» закруг ленным. Это необходимо для того, чтобы имитировать объем бомбы. Чтобы под черкнуть «трехмерность» бомбы, создайте овал при инструмента Ellipse (Эллипс) и залейте его серым цветом (рис. 7.10, а).

Далее объедините овал и бомбу, при этом проследите, чтобы фигуры точно совпали.

238 * Глава 7. Играем с материалами Transformations and Distribute To Рис. 7.9. Команда Shaping Weld (Изменение формы Объединить) позволяет объединить два векторных контура а Рис. 7.10. Делаем бомбу объемной Этап создания бомбы практически пройден. Для большей реалистичности доба вим еще один маленький штрих — световой блик. Для этого в панели графики найдите инструмент Star Shapes (Звезды) и в панели свойств выберите пятико нечную звезду (рис.

Чтобы немного удлинить лучи звезды, воспользуемся инструментом Pick (Вы бор): перетащим этим инструментом маркеры внутрь фигуры (рис.

После того как фигура будет создана, залейте ее белым цветом и разместите на поверхности бомбы.

Удалите обводку у звезды, чтобы к ней можно было применить инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность). Это позволит придать блику большую реалистичность (рис. 7.12).

7.2. Горящий фитиль * Рис. При помощи инструмента Star Shapes (Звезды) добавляем блик Рис. Инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) дает нам возможность придать блику большую реалистичность На этом этап создания бомбы закончен. Перейдем непосредственно к созданию фитиля.

Для этого в панели графики найдите инструмент Rectangle (Прямоугольник) и на рисуйте прямоугольник. После этого инструментом (Эллипс) создайте две одинаковые окружности. Разместите их так, как показано на рис. после чего объедините все эти три фигуры с помощью команды Arrange Shaping Weld (Рас положение Изменение формы Объединить), предварительно выделив их.

Основа для будущего фитиля получена, осталось придать ей соответствующую форму и задать для нее заливку.

Начнем с первого. Инструментом Pick (Выбор) сделайте двойной щелчок, чтобы появились маркеры бокового искривления, имеющие вид стрелок. Перетаскивая верхнюю стрелку, поверните объект примерно на 25° (для ориентации у вас есть все остальные иллюстрации этого примера).

240 * Глава 7. Играем с материалами Инструмент Rectangle (Прямоугольник) s Инструмент (Эллипс) Рис. Объединяем составляющие в единое целое командой Shaping Weld (Изменение формы Объединить) Теперь займемся заливкой. Для начала выделите объект инструментом Pick (Вы бор). В группе инструментов Fill (Заливка) найдите инструмент Fountain Fill (Гради ентная заливка) и сделайте на нем двойной щелчок. В открывшемся диалоговом окне установите следующие параметры: Туре (Тип заливки) — Radial (Радиальный), а за основу возьмите серый Остальные настройки отображены на рис. 7.14.

:••• О Рис. 7.14. Исходный виток будущего фитиля готов / Теперь перейдем непосредственно к созданию фитиля. Для этого дублируйте ви ток, разместив дубликат параллельно исходному витку на небольшом расстоянии.

После этого инструментом Interactive Blend (Интерактивное перетекание) соз дайте будущий фитиль. Как это делали авторы и что у них получилось, показано рис. 7.15.

7.2. Горящий фитиль * Число шагов перехода Инструмент Interactive Blend (Интерактивное перетекание) Рис. При помощи инструмента Interactive Blend (Интерактивное перетекание) создаем фитиль Теперь соединим бомбу и фитиль. При этом вы можете воспользоваться инст рументом Interactive Envelope (Интерактивная оболочка), чтобы изогнуть фитиль (рис. 7.16).

Рис. Для придания фитилю изогнутого вида воспользуйтесь инструментом Interactive Envelope (Интерактивная оболочка) Далее мы имитируем горение фитиля. Для этого применим уже знакомый инст румент Star Shapes (Звезды).

242 Глава 7. Играем с материалами Здесь мы также будем работать с эффектом перетекания, поэтому нам понадо бятся две одинаковые фигуры. При этом одна из них (большая) будет желтого цвета, другая (меньшая) — красного. Красная должна быть размещена поверх желтой. Удалите обводку с обеих фигур (рис. 7.17).

Инструмент i Star Shapes (Звезды) Удалить обводку Рис. 7.17. Рисуем пламя После этого примените к фигурам инструмент Interactive Blend (Интерактив ное перетекание). При этом у вас должно получиться что-то похожее на рис. 7.18.

Рис. Переход от меньшего объекта красного цвета к большему объекту желтого цвета позволяет сымитировать горящее пламя Теперь нам осталось только соединить созданные объекты для получения горя щего фитиля бомбы (рис. 7.19).

7.3. «Златая цепь» * Рис. Фитиль готов Но, как мы видим, для достижения желаемого результата, а именно эффекта «опасной» бомбы, нам не хватает фона. Вот что придумали в данном случае ав торы (рис. 7.20).

Рис. 7.20. Итоговое изображение В итоге получился целый комикс, причем с минимумом затраченных сил и вре мени.

7.3. «Златая цепь» Это словосочетание всем нам хорошо знакомо из строк Пушкина:

У Лукоморья дуб зеленый;

Златая на дубе том:

И днем и кот ученый Все ходит по цепи кругом...

В этом примере мы будем создавать цепь, а заодно покажем, как можно быст ро получать готовые работы, компонуя собственные наработки и картинки из клипарта. Ведь именно из коллекции готовых картинок у нас взяты дуб и «кот ученый» (рис. 7.21).

244 * Глава 7. Играем с материалами Рис. 7.21. Исходное изображение Нужно отметить, что цепи довольно часто встречаются в работах дизайнеров, так как они являются интересным композиционным элементом: с одной сторо ны, это символ несвободы, с другой — богатства и стабильности.

Перейдем непосредственно к выполнению задачи. Вначале нужно отметить, что изображение цепи состоит из двух типов звеньев: вид сверху и вид сбоку.

Сейчас мы займемся звеном, которое видно сверху. Найдите в панели графики ин струмент Rectangle (Прямоугольник) и нарисуйте прямоугольник (рис. 7.22, а).

Чтобы сделать из этого прямоугольника звено цепи, воспользуйтесь инструмен том Shape (Форма) и скруглите края прямоугольника (рис. 7.22, б).

а б Рис. 7.22. Превращаем прямоугольник в звено цепи Продублируйте получившуюся фигуру, после чего поместите дубликат где-нибудь в стороне, позже он нам понадобится. Далее задайте параметры для получившейся фигуры: сначала найдите в панели графики группу инструментов Outline (Обвод ка) и установите толщину обводки 24 Point Outline (24 пункта) (рис. 7.23).

Далее удалите заливку с фигуры: для этого в группе Fill (Заливка) в панели гра фики выберите No Fill (Удалить заливку) (рис. 7.23).

7.3. «Златая цепь» * Point Диалоговое окно Outline Удалить Color (Цвет обводки) заливку Рис. 7.23. Задаем параметры для исходного элемента будущего звена Как уже было сказано выше, цепь у нас «златая», и нам необходимо показать это с помощью заливки. Выделите элемент цепи и выберите в группе Outline (Обвод ка) инструмент Outline Color Dialog (Диалоговое окно цвета обводки). В открыв шемся диалоговом окне выберите подходящий оттенок (рис. 7.24). Авторы оста на желтом цвете С5 М2 Y63 К8.

Диалоговое окно Outline Color (Цвет обводки) Рис. 7.24. Задаем заливку для звена цепи Теперь нам нужен дубликат, который мы создали немного раньше. Разместите его над объектом так, как это показано на рис. 7.25.

246 * Глава 7. Играем с материалами ПРИМЕЧАНИЕ Для того чтобы выровнять центры фигур по горизонтали и вертикали, воспользуйтесь командами Align Centers Horizontally (Выровнять центры по горизонтали) и Align Centers Vertically (Выровнять центры по вертикали), которые вы найдете в меню Arrange Align and Distribute (Расположение Выровнять и распределить).

Дубликат должен быть размещен сверху. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на дубликате и в открывшемся контекстном меню выберите команду Order To Front (Порядок На передний план). Назначьте дубликату белый цвет и установите толщину линии обводки 1 пункт (рис. 7.25) Point Outline Рис. 7.25. Задаем параметры для дубликата заготовки звена Выделите оба объекта и с помощью инструмента Interactive Blend (Интерактив ное перетекание) постарайтесь передать объем звена (рис. 7.26). Сгруппируйте все объекты.

Рис. 7.26. Первое звено готово Теперь перейдем к созданию звена, повернутого на 90°. Принцип предстоящей работы будет тот же самый.

Для начала в панели графики выберите инструмент (Кривая Безье) и на рисуйте линию, которая впоследствии превратится в звено.

ПРИМЕЧАНИЕ Так же, как и в первом варианте создания звена, создайте дубликат исходного элемента.

7.3. «Златая цепь» * Когда прямая будет готова, клавишей F12 вызовите диалоговое окно Outline Pen (Форма обводки), в котором мы будем устанавливать параметры обводки звена.

В раскрывающемся списке Color (Цвет) выберите желтый цвет, ширину в поле Width (Ширина) установите по максимуму, а именно 8,467 мм. И, наконец, чтобы получить звено скругленной формы, в разделе Line Caps (Оформление конечных точек линий) выберите переключатель, соответствующий закруглению с обоих концов. Вот как это получилось у авторов (рис. 7.27).

8,467 mm Рис. 7.27. Устанавливаем параметры для второго звена Далее, как и в первом случае, разместите дубликат поверх созданной фигуры, не забывая, что он должен быть белого цвета, после чего примените инструмент Interactive Blend (Интерактивное перетекание) (рис. 7.28). Сгруппируйте полу ченные объекты.

Рис. 7.28. Второе звено готово ВНИМАНИЕ Теперь нам нужно избавиться от эффекта перетекания. Для этого выделите и в меню Arrange (Расположение) выберите команду Break Apart (Разделить). Затем выберите команду Ungroup All (Разгруппировать все). После этого сгруппируйте все составляю щие и переведите их в кривые командой Convert To Curves (Преобразовать в кривые).

Теперь мы будем заниматься непосредственно созданием цепи из звеньев.

Для начала нарисуем кривую, по которой будет строиться Для этого вос пользуйтесь инструментом Freehand (Кривая). Вид ее может быть абсолютно произвольным. Однако после того, как кривая будет построена, продублируйте ее (рис. 7.29).

248 * Глава 7. Играем с материалами Разместите на концах созданной кривой звенья. Для того чтобы звенья, видимые сбоку, хорошо совместились с видимыми сверху, воспользуйтесь инструментом Shape (Форма).

Рис. 7.29. В качестве направляющих для цепи служат кривые После этого инструментом Interactive Blend (Интерактивное перетекание) соеди ните два верхних звена, чтобы между ними образовался переход. Щелкните в па нели свойств на кнопке Path (Траектория) и выберите команду New Path (Создать траекторию). Щелкните на созданной кривой.

Затем щелкните в панели свойств на кнопке Miscellaneous Blend Option (Дополни тельные параметры перетекания) и в окне установите флажки Rotate Points Object (Поворачивать все объекты) и Blend Along Full Path (Вдоль всей траектории).

Повторите эти действия для звеньев, видимых сбоку, уменьшив количество про межуточных объектов на два (рис. 7.30).

Рис. 7.30. С помощью команды New Path (Создать траекторию) разместите звенья на кривой Теперь соедините звенья (рис. 7.31). Возможно, вам придется увеличивать или уменьшать их в случае неточного совпадения, но скорее всего все будет в порядке.

ВНИМАНИЕ Если вам понадобится подправить кое-какие звенья, можете воспользоваться меню Arrange (Расположение): выберите команду Break Apart (Разделить), а затем Ungroup All (Разгруппировать все).

Рис. Цепь заданной формы Теперь нам осталось разместить цепь на дереве. В этом нам помогут инструмен ты Pick (Выбор) и Interactive Envelope (Интерактивная оболочка).

7.4. Штамп * Основная сложность при размещении цепи может возникнуть в местах закругле ния, в частности на шее кота. Не забывайте, что вы всегда можете разгруппиро вать цепь для получения нужного элемента.

Вот что получилось у авторов (рис. 7.32).

Рис. 7.32. Итоговое изображение 7.4. Штамп Имитация штампа — это один из наиболее часто встречаемых приемов в полупро фессиональном дизайне, а также один из наиболее простых способов передать мысль, подчеркнуть ее и одновременно разнообразить композицию. Нам, конеч но же, куда интереснее не дизайнерские а технология выполнения.

ВНИМАНИЕ По технологии, описываемой в этом примере, приложив немного больше усилий, мож но нарисовать действительно правдоподобный штамп. Это могут использовать и мо шенники, в том числе для подделки документов. Мы надеемся, что, сделав этот до конца, вы не станете потом применять полученные знания в незаконных целях.

Авторы будут создавать круглую печать достаточно стилизованного вида — для упрощения примера.

Первое, что нужно сделать, — это «обод» штампа. Для этого как нельзя лучше подходит одна из фигур инструмента Basic Shapes (Базовые фигуры). Расположе ние этого инструмента, нужная фигура, выбранная в панели свойств, и ее габари ты для штампа показаны на рис. 7.33.

250 * Глава 7. Играем с материалами ' т т :

'•• i а Рис. 7.33. Расположение инструмента Basic Shapes (Базовые фигуры), нужная фигура для штампа и ее габариты Теперь нужно заняться заполнением содержимого штампа. В принципе, это мо жет быть что угодно. Единственное требование состоит в том, что используемая фигура должна быть одноцветной. Авторы составили свой штамп из фигуры всадницы, взятой из собственного клипарта CorelDRAW, и двух надписей. Как мы уже говорили, этот штамп очень стилизованный, и его как имитацию реально существующей печати не стоит.

Когда все компоненты печати займут положенные им места, сгруппируйте их, а если используются шрифты, переведите текст в кривые. Созданная авторами печать показана на рис. 7.34.

Рис. 7.34. Вид оттиска печати Используя инструмент (Заливка), окрасим штамп в подходящий цвет. К «под щим» можно отнести достаточно большой массив цветов, однако наиболее 7.4. * естественно смотрятся светлые оттенки фиолетового. RGB-код использованной авторами заливки следующий: R193 G102 В224.

На этом пример разделяется на два пути, оба из которых мы пройдем.

1. Векторный штамп. Результат менее реалистичен, но этот трюк выполняется быстрее и гарантирует все удобства, предоставляемые векторными объекта ми, в частности свободную, без потери качества, трансформацию размеров.

2. Растровый штамп. Этот вариант более реалистичен, но менее гибок в на стройках.

Поэтому скопируйте созданную вами фигуру в буфер обмена а затем выполните вставку Одна из этих фигур послужит для векторного штампа, другая — для растрового.

Начнем мы с векторного. Для этого практически все готово. Остался только один шаг — применить инструмент Interactive Transparency (Интерактивная про зрачность). Использованные нами настройки показаны на рис. 7.35.

Рис. 7.35. Настройки инструмента Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) Самое главное, благодаря чему достигается эффект неоднородного растекания чернил, это тип прозрачности Texture (Текстура). Это значит, что прозрачность будет зависеть от показателей выбранной вами карты. В качестве такой яркостной карты может выступить любая текстура или узор, имеющиеся в программе.

Авторы использовали одну из текстур набора Styles (Стили). В целом, на эту роль даже из этого набора могут претендовать не менее пяти вариантов, поэтому лучше поэкспериментируйте, чтобы найти наилучший вариант.

Очень важно установить способ смешения цветов (Умножение).

Готовая векторная печать показана на рис. 7.36.

Переключитесь на вторую копию штампа, которая пока оставалась нетронутой.

Переведите ее в растр: Bitmap Convert to Bitmap (Точечная графика Растриро вать). Использованные авторами настройки показаны на рис. 7.37.

У растрового изображения есть выгодное отличие от векторного — для него доступ ны великолепные растровые эффекты CorelDRAW, в том числе и инструмента рий размытия. А для штампа это именно то, что нужно. Действительно, посмот рите на любой документ: чернила растекаются, и из-за этого печать становится немного нечеткой. Именно это явление мы и будем сейчас имитировать.

252 * Глава 7. Играем с материалами I Рис. 7.36. Готовый векторный штамп Convert to Bitmap RGB Me 3 Э -'- -• Рис. 7.37. Настройки преобразования в растровое изображение Выберите эффект Gaussian Blur (Размытие по Гауссу): Bitmap Blur Gaussian Blur (Точечная графика Размытие Размытие по Гауссу). Авторы остановились на настройках, показанных на рис. 7.38.

Blur Рис. 7.38. Настройки размытия Впрочем, если ваш штамп значительно отличается по размеру, то не стоит копи ровать приведенные настройки. Лучше немного поэкспериментируйте сами, под берите подходящие значения «на глаз».

После этого можно переходить, как и в случае с векторным штампом, к самому главному, а именно наложению текстурной прозрачности. Настройки прозрач ности мало чем отличаются от уже использованных нами (рис. 7.39).

На этом задание можно считать выполненным. Особенно удачно в растровом ва рианте получилось растекание «чернил» (рис. 7.40).

7.5. Капля росы *.

Styles ! All • • • Рис. 7.39. Настройки инструмента Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) для растрового штампа Ц It Рис. 7.40. Растровый штамп 7.5. Капля росы Этот пример можно считать в чем-то сложным, в чем-то простым. С одной сто роны, имитация воды — это одна из наиболее сложных задач, с другой — Corel DRAW имеет достаточно мощных средств, чтобы максимально упростить этот процесс. Кроме того, пример, приведенный в демонстрирует несколько упрощенный взгляд на рисование капли.

Первое, что нужно сделать, — подобрать фотографию и импортировать ее в Corel DRAW. Мы выбрали фотографию, показанную на рис. 7.41.

Затем скопируйте и вставьте фотографию. Должны получиться два экземпляра одного изображения.

После этого выберите инструмент Basic Shapes (Базовые фигуры) и найдите фигуру, близкую по форме к «классической» капле. Создайте на ее основе объект средних размеров. Пропорции определите на глаз. Авторский вариант показан на рис. 7.42.

Также скопируйте каплю один раз и пока одну копию уберите с рабочего про странства.

254 * Глава 7. Играем с материалами Выделите один из экземпляров фотографии и выберите команду Effects Power Clip Place Inside Container (Эффекты Фигурная обрезка Поместить в контей нер). Появившимся курсором щелкните на изображении капли. Фотография будет помещена внутрь нее.

Рис. Выбранная для примера фотография Рис. 7.42. Капля из набора инструмента Basic Shapes (Базовые фигуры) Эту операцию мы делаем для имитации искривления, вызванного тем, что мы будем смотреть на цветок «сквозь» каплю. Для правдоподобной имитации суще ствует отличный растровый фильтр Sphere (Сфера): Bitmaps 3D Effects Sphere (Точечная графика Трехмерные эффекты Сфера). Необходимые настройки показаны на рис. 7.43.

Затем удалите обводку капли. После выполнения этих шагов должно получить ся примерно то же самое, что показано на рис. 7.44.

7.5. Капля росы I j Рис. 7.43. Настройки эффекта Sphere (Сфера) Рис. 7.44. Капля после применения фильтра Sphere (Сфера) и удаления обводки Первый этап создания капли успешно завершен. Верните в рабочую область вто рую заготовку капли, которую мы убрали чуть раньше. Выберите инструмент Interactive Fill заливка) и создайте заливку с настройками, пока занными на рис. 7.45.

ад а Рис. 7.45. Настройки заливки второго экземпляра капли 256 * Глава 7. Играем с материалами Затем выберите инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) и установите настройки, показанные на рис. 7.46.

Normal All Рис. 7.46. Настройки прозрачности второго экземпляра капли После этого сгруппируйте каплю с фотографией и каплю с градиентной заливкой.

Перенесите полученное изображение на наиболее подходящее место на Все, работа выполнена. Итоговое изображение показано на рис. 7.47.

Рис. 7.47. Итоговое изображение 7.6. Ледяная надпись * ПРИМЕЧАНИЕ Кроме того, можно добавить капле блик, который легко получается с помощью инстру мента Star Shapes (Звезды). Особенно хорошо он будет смотреться, если и ему доба вить прозрачность. Однако авторы уже не стали этого делать.

7.6. Ледяная надпись Каждый из нас хоть раз в жизни видел, какие чудеса зимой творит на стеклах мороз.

В данном примере мы попробуем имитировать эту сложную субстанцию: будем создавать ледяной текст.

Для начала выберите инструмент Text (Текст). Гарнитуру лучше выбрать доста точно массивную, с засечками. Неплохой вариант — кегль также выберите крупный — около 72 пунктов (рис. 7.48).

Рис. 7.48. Исходное изображение Далее мы будем работать с инструментом Shape (Форма). С его помощью мы бу дем увеличивать засечки текста. Впоследствии это очень повлияет на качество эффекта.

ПРИМЕЧАНИЕ Для того чтобы инструмент Shape (Форма) мог быть применен к тексту, текст нужно пе ревести в кривые. Для этого, выбрав инструмент Pick (Выбор), щелкните на тексте пра вой кнопкой мыши. В открывшемся меню выберите команду Convert To Curves (Преоб разовать в кривые).

Результат применения инструмента Shape (Форма) вы видите на рис. 7.49.

Рис. 7.49. Эффект от применения инструмента Shape (Форма) 9 258 * Глава 7. Играем с материалами Перейдем к заливке. Здесь потребуется точность, так как мы имитируем лед, а это бело-синие тона — очень сложные как в работе, так и при последующей печати.

Выберите инструмент Texture Fill Dialog (Диалоговое окно текстурной заливки) в группе инструментов Fill (Заливка) (рис. 7.50). В раскрывающемся списке Texture Library (Библиотека текстур) выберите библиотеку Samples б и найдите в ней текстуру под названием Oatmeal. Вид надписи после применения этой за ливки показан на рис. 7.51.

list: ЮЗ of flame Islands the stream Lava Mitosis Рис. 7.50. Выбираем текстурную заливку для текста ВНИМАНИЕ Когда в диалоговом окне Texture Fill (Текстурная заливка) вы установите вышеуказанные параметры, перед вами откроется точно такая же текстура, как на рис. 7.50, но при этом она будет другого цвета. Не пугайтесь. Дело в том, что эта текстура подходит по струк туре, но нам необходим голубой цвет, поэтому в поле 1st mineral мы установили синий цвет, а в поле 2nd mineral — голубой.

Рис. 7.51. Применяем текстуру Oatmeal 7.6. Ледяная надпись * Теперь наша задача — превратить эту надпись в ледяную. Для этого выберите инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация), щелкните на тек сте, после чего вытяните его чуть-чуть вверх (рис. 7.52).

.

Рис. 7.52. Надпись превращается в ледяную Главный этап в создании эффекта пройден, теперь нам осталось подчеркнуть глубину и блеск надписи. Сначала мы займемся созданием глубины — добавим тень от надписи.

Для этого выберите инструмент Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень) (рис. 7.53). Примените инструмент к надписи, выбрав для тени голубой цвет.

После этого вы почувствуете, что от надписи уже веет холодком, а это значит, что мы на правильном пути.

т Рис. 7.53. Создаем глубину изображения По сути дела, трюк практически закончен, осталось только добавить блеска что это за лед, который не блестит в лучах солнца.

260 Глава 7. Играем с материалами Выберите инструмент Polygon (Многоугольник) и нарисуйте звездочку (рис. 7.54).

• i т © Рис. 7.54. Заготовка для блика Сначала у вас должна получиться обычная пятиконечная звезда. Инструментом Pick (Выбор) удлините ее лучи — так она лучше будет смотреться в виде блика.

Далее выделите заготовку блика и выберите команду Arrange Shaping Weld (Расположение Изменение формы Объединить). Результат этой операции показан на рис. 7.55.

Рис. 7.55. В итоге у нас получилась звездочка Теперь нам нужно отменить обводку этой фигуры. Для этого в панели графики найдите группу инструментов Outline (Обводка) и выберите в ней инструмент No Outline (Удалить обводку).

Далее залейте фигуру светло-голубым цветом и примените инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность). Кроме того, мы применим и инстру мент Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень), чтобы придать блику глубину (рис. 7.56).

Рис. 7.56. Готовый блик 7.7. Подделываем подпись * Разместите блики хаотично, чтобы не перегрузить изображение. Кстати, вы можете изменять размер звездочек для достижения качественного результата.

Итоговое изображение показано на рис. 7.57.

Рис. 7.57. Итоговое изображение 7.7. Подделываем подпись Не волнуйтесь, речь пойдет не о подделке подписи на документах и вообще не о наказуемых действиях. Просто часто случается так, что вам необходимо иметь факсимильную подпись приличного качества, а в вашем распоряжении есть только сканированный, да еще и переданный по факсу образец (рис. 7.58).

Рис. 7.58. Сканированная подпись одного из авторов книги Импортируйте отсканированное изображение в документ CorelDRAW и забло кируйте слой Layer 1, на котором эта картинка находится. Для работы создайте новый слой Layer 2 (рис. 7.59).

Теперь нужно выбрать инструмент рисования кривых, которым вы будете соз давать векторный эквивалент подписи. Авторы после ряда экспериментов при шли к выводу, что лучше всего для этой цели подходят Bezier. (Кривая Безье) и Artistic Media (Художественные средства). Рассмотрим каждый из них по от дельности.

262 * Глава 7. Играем с материалами Layer:

Layer Page j Guides I Desktop Grid Рис. 7.59. Иерархия слоев в пристыковываемом окне Object Manager (Диспетчер объектов) Рисование инструментом Bezier (Кривая Безье) Рисовать лучше каким-нибудь контрастным цветом (авторы выбрали белый).

Процесс рисования состоит в том, что вы щелчком создаете ключевые узлы, а за тем, не отпуская кнопку мыши, отводите указатель в сторону, чтобы из узла вы шла (рис. 7.60). Узлы обязательно нужны в точках перегиба и не желательны на относительно плавных участках.

СОВЕТ Некоторые предпочитают не окрашивать создаваемый контур, а работать в режиме View Wireframe (Вид Каркасный), в котором растровые изображения выглядят серыми.

Рис. 7.60. Рисование инструментом Bezier (Кривая Безье) После того как вы обведете все линии подписи, сегменты придется немного под корректировать инструментом Shape (Форма). После корректировки кривые можно окрасить в черный цвет, а слой Layer 1, на котором находится растровый оригинал, сделать невидимым (рис. 7.61).

Линия, во-первых, слишком тонкая, во-вторых, равномерная по толщине. Попро буем приблизить ее вид к естественному. В этом нам поможет пристыковывае мое окно Artistic Media (Художественные средства) (рис. 7.62).

7.7. Подделываем подпись Рис. Первый вариант отрисованной подписи Рис. 7.62. Пристыковываемое окно Artistic Media (Художественные средства) Выделите нарисованную подпись, выберите в качестве профиля кривой один из образцов (авторы предпочли третий сверху в списке) и щелкните на кнопке (Применить).

СОВЕТ Толщина профиля по умолчанию слишком велика для нашего случая, поэтому установи те на панели свойств (рис. 7.63) в соответствующем поле значение 1 мм.

Толщина линии Рис. 7.63. Панель свойств после применения к линии профиля Как видите, в некоторых местах имеются небольшие погрешности в виде торча щих тонких линий (рис. 7.64).

264 * Глава 7. Играем с материалами Рис. 7.64. Линия после применения к ней профиля (в прямоугольнике — увеличенный фрагмент кривой, на котором видны погрешности) Избавиться от этих погрешностей можно, вызвав клавишей диалоговое окно свойств обводки (рис. 7.65) и установив в его разделе Corners (Углы) вариант скругления углов линии, отмеченный на рис. 7.65.

points Style:

Edit I Mb j г caps Angle:

Default with image Cancel Рис. 7.65. Диалоговое окно свойств обводки Присвойте нарисованной подписи черную заливку. Результат показан на рис. 7.66.

Рис. 7.66. Окончательный вид подписи 7.7. Подделываем подпись * Рисование инструментом Artistic Media (Художественные средства) Этот способ дает лучший результат, но требует определенной твердости руки.

Активизируйте инструмент Artistic Media (Художественные средства) в режиме каллиграфического пера. Теперь подведите указатель мыши к крайней точке от сканированной подписи, нажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, аккуратно проведите вдоль оригинала. Проделайте эту операцию для каждого фрагмента подписи. Должно получиться нечто похожее на рис. 7.67.

Рис. 7.67. Подпись, созданная каллиграфическим пером Каллиграфическую кривую можно редактировать инструментом Shape (Форма) так же, как и любую другую кривую Безье. Немного повозившись, вы придадите рисунку более аккуратный вид (рис. 7.68).

Рис. 7.68. Результат корректировки подписи Критически осмотрев результат, вы можете прийти к выводу о том, что подпись можно сделать более эффектной. Например, если на панели свойств (рис. 7.69) увеличить ширину пера до 1,5 мм, а угол его наклона — до 50°, рисунок примет вид, показанный на рис. 7.70.

Ширина Угол пера наклона пера mm Рис. 7.69. Панель свойств для каллиграфического пера 266 * Глава 7. Играем с материалами Рис. 7.70. Результат редактирования формы пера Какой из описанных способов покажется вам более привлекательным, зависит только от ваших привычек.

В заключение авторы еще раз напоминают, что созданные изображения не явля ются подписью в полном смысле этого слова — ими нельзя, например, подписы вать документы. Зато можно использовать их в представительских целях, вклю чать в электронное письмо, украшать ими юбилейные адреса и т. д.

7.8. Колючая надпись Во многом эта книга посвящена тому, чтобы показать читателям, что основное богатство любого хорошего графического редактора состоит не столько в его внутренних функциях, сколько в умении пользователей с ними работать. Самая тонкая часть этого искусства — неочевидное использование, казалось бы, абсо лютно прозрачных функций.

Этот трюк станет очередным тому примером. Мы будем рисовать буквы, как бы состоящие из тела кактуса. Далее они будут называться просто колючими.

Итак, активизируйте инструмент Text (Текст) («горячая» клавиша F8), выберите достаточно массивную гарнитуру (авторы остановились на Black), «какту совый» цвет и напишите подходящее слово (рис. 7.71).

здШж Рис. Исходная надпись Для начала изменим контур букв — сейчас он слишком ровный для кактуса. По этому выберите инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация).

Необходимые настройки показаны на рис. 7.72.

А теперь мы переходим к самой сложной части примера, от которой в основном зависит качество результата, — будем рисовать шипы. Для этого придется пойти достаточно сложным в описании, но очень простым в действии путем.

7.8. Колючая надпись. МО : mm ЯК Ян Рис. 7.72. Инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация) и его настройки в панели свойств для изменения контура надписи Откройте новое окно программы. Выберите инструмент Star Shapes (Звезды) и на рисуйте четыре звезды, повторяя показанное на рис. 7.73. Теперь сохраните это в формате CDR в любом легкодоступном месте.

Рис. 7.73. Нарисованные звезды Все это делалось для чтобы можно было воспользоваться инструментом Media (Художественные средства) в режиме Sprayer (Распылитель). Этот инструмент позволяет разбрасывать фигуры из специальных наборов одним дви жением кисти.

Важным достоинством режима Sprayer (Распылитель) является то, что он позво ляет использовать в качестве набора для распыления любой файл в формате С DR.

Именно для этого мы и сохранили звезды ранее.

Как перейти в режим Sprayer (Распылитель), показано на рис. 7.74. В панели свойств включенного инструмента выберите пункт списка New Spraylist (Создать список распыляемых объектов) и, щелкнув на значке в виде открывающейся папки, загрузите ваш файл.

Далее все просто. Начинайте двигать по буквам кистью распылителя так, чтобы концы звезд выступали за пределы букв. Тут от вас потребуется немного усидчи вости и художественного вкуса, но в целом это просто (рис. 7.75).

268 * Глава 7. Играем с материалами Загрузить список распыляемых объектов из Режим Sprayer Создать список (Распь литель) распыляемых объектов..

II ! т (il) in 110 WO.

Рис. 7.74. Инструмент Artistic Media (Художественные средства) в режиме Sprayer (Распылитель) Рис. 7.75. Буквы с колючками Если колючки и буквы у вас полностью совпадают по цвету, то хорошо. В ином случае выделите их все и задайте один оттенок — иначе звезды проявятся на бу квах и эффекта не получится.

Затем объедините все объекты в одну фигуру. Оставив все фигуры выделенными, выберите команду Arrange Weld (Расположение Изменение формы Объединить). Результат показан на рис. 7.76.

Рис. 7.76. Готовая векторная работа Если вы планируете использовать колючую надпись в векторном виде, то можно на этом и остановиться — она уже неплохо выглядит и вполне оправдывает свое 7.8. Колючая надпись * название. Но если вам подходит и растровый рисунок, то работу можно еще улучшить.

Для начала переведем изображение в растр: Bitmaps Convert to Bitmaps (Точечная графика Растрировать). Необходимые настройки показаны на рис. 7.77.

Рис. 7.77. Настройки перевода в растровое изображение.

После этого можно применить целый ряд фильтров. Авторы решили придать бу квам объем и поэтому применили эффект Emboss (Рельеф): Bitmaps 3D Effects Emboss (Точечная графика Трехмерные эффекты Рельеф). Использованные настройки показаны на рис. 7.78.

Рис. 7.78. Настройки растрового фильтра Emboss (Рельеф) Впрочем, вы можете использовать и другие варианты;

возможно, ваш итоговый вариант будет еще лучше. Итоговое изображение показано на рис. 7.79.

Рис. 7.79. Итоговое изображение 270 * Глава 7. Играем с материалами 7.9. Татуировка в виде штрих-кода Одна из главных задач этой книги — продемонстрировать читателям, что основное богатство хорошего графического редактора — в его универсальности. Если вы читали обычные компьютерные руководства, то находили в них описание функ ций. Мы же в этой книге идем не от возможностей, заложенных в CorelDRAW создателями, а от необходимости что-то нарисовать. И почти всегда это происхо дит не самым очевидным путем.

Однако нужно уметь не только нестандартно использовать обычные инструмен ты, но и думать о том, как для вашей работы может оказаться полезной какая нибудь редко используемая, узко направленная функция.

В CorelDRAW есть встроенный инструментарий для создания штрих-кодов.

Казалось бы, чем может быть полезна для дизайнера эта достаточно «меркан тильная» функция, кроме своего прямого назначения?

Однако штрих-код — это отличный элемент для многих работ, который может обозначить контраст между духовным, возвышенным и приземленной выгодой.

Мы не будем пытаться сказать что-либо своей работой, а просто сделаем татуи ровку девушке в виде штрих-кода (кстати, как могут судить авторы по своему опыту путешествий по Европе, сейчас подобные татуировки в среде неформаль ной молодежи очень распространены).

Исходная фотография показана на рис. 7.80.

Рис. 7.80. Исходная фотография Вообще, встроенный инструментарий создания штрих-кодов представляет собой в CorelDRAW достаточно автономную утилиту, и этим во многом будут обуслов лены несколько последующих этапов работы.

7.9. Татуировка в виде штрих-кода * Выберите команду Edit Insert Barcode (Правка Вставить штрих-код). Откроет ся диалоговое окно Barcode Wizard (Мастер создания штрих-кодов) (рис. 7.81).

ВНИМАНИЕ Если вы не нашли указанной команды в меню, значит, при установке программы Corel DRAW вы сбросили флажок установки компонента Barcode Wizard (Мастер создания штрих-кодов). Придется установить этот компонент.

Barcode one of the ] Отмена j Справка j : :

Рис. Диалоговое окно выбора типа штрих-кода Это первое диалоговое окно утилиты, в котором выбирается тип штрих-кода. Как вы, наверное, уже обратили внимание, их существует достаточно много: от клас сического 32-штрихового до медицинского и книжного (ISBN). Для нашего при мера лучше всего подойдет именно медицинский код он содер жит относительно небольшое число линий и они хорошо различимы по толщине.

Впрочем, вы можете выбрать и любой другой тип, который вам больше понра вится, — суть примера от этого совершенно не изменится. После этого можно щелкнуть на кнопке Next (Далее), чтобы перейти ко второму диалоговому окну мастера создания штрих-кодов (рис. 7.82).

В этом диалоговом окне задаются настройки линий, такие как их величина, отно сительная толщина, расстояние между линиями и некоторые другие. Вы можете изменить их, если считаете, что иначе рисунок будет плохо смотреться. Авторы оставили все настройки без изменений. Затем снова щелкните на кнопке Next (Далее) и перейдите в третье, последнее окно Barcode Wizard (Мастер создания штрих-кодов) (рис. 7.83).

Это диалоговое окно отвечает за настройки, в том числе и шрифт, в цифрах, размещенных под штрих-кодом. Авторы не вносили никаких.,изменений, но вы можете, например, немного увеличить кегль, чтобы цифры лучше смотрелись.

272 * Глава 7. Играем с материалами Это может понадобиться, если они несут какой-нибудь смысл, например теле фон (такой ход также встречается).

Barcode To о resolution: • — : (scale): 00 height: width I to preview:

'..

Рис. 7.82. Настройки штрих-кода i Times New Roman I text above Рис. 7.83. Настройки цифрового ряда штрих-кода После щелчка на кнопке Готово штрих-код будет помещен на рабочую страницу документа. Но сразу его использовать не получится — проблема в том, что это рисунок особого формата и переводу в кривые в прямом виде не поддается.

7.9. Татуировка в виде штрих-кода * Однако есть обходной маневр. Выделите его инструментом Pick (Выбор) и вы режьте в буфер обмена Затем выберите команду специальной вставки:

Edit Paste Special (Правка Специальная вставка). Откроется диалоговое окно, в котором запрашивается способ вставки (рис. 7.84).

Специальная Источник: tod 11. Corel BARCODE с буфера в Рис. 7.84. Диалоговое окно команды Paste Special (Специальная вставка) Как видите, мы имеем выбор из двух вариантов:

вставить в формате Corel Barcode;

вставить как рисунок (метафайл).

Как несложно догадаться, нам нужно выбрать именно второй вариант. Тогда штрих-код будет вставлен в виде обычного векторного рисунка, и мы сможем ис пользовать всю мощь инструментария CorelDRAW.

После щелчка на кнопке ОК рисунок будет помещен на страницу. Выделите его и разгруппируйте составляющие его объекты После этого выделите белую подложку штрих-кода и удалите ее (клавиша Delete). Это необходимо для того, чтобы татуировка естественно смотрелась на руке.

Затем снова выделите все объекты, составляющие штрих-код, и сгруппируйте их Далее при помощи инструмента Pick (Выбор) разместите татуировку в предполагаемом месте на руке девушки (рис. 7.85).

Рис. 7.85. Татуировка, помещенная на руку 274 * Глава 7. Играем с материалами Однако татуировка смотрится совершенно неестественно. Причина этого про ста: рука — это не плоский поэтому и татуировка должна повторить все неровности тела. Для выполнения этой задачи в CorelDRAW есть замечательное средство — инструмент Interactive Envelope оболочка). Авторский вариант примененного искривления показан на рис. 7.86.

Рис. 7.86. Инструмент Interactive Envelope (Интерактивная оболочка) и измененный с его помощью контур Остался последний, едва ли не самый простой, шаг. Для еще большей достовер ности сымитируем различную степень освещенности татуировки. Воспользуем ся для этого любимым инструментом Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность). Наши настройки вы можете увидеть на рис. 7.87.

т т Рис. 7.87. Инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) и его настройки Теперь можно считать пример готовым. Итоговое изображение показано на рис. 7.88.

7.10. «Кровавый» шрифт Рис. 7.88. изображение 7.10. «Кровавый» шрифт Иногда нам приходится делать изображения, содержание которых настолько оригинально, что найти описание их создания практически невозможно. В этом разделе описывается довольно старый, но не теряющий актуальности пример ди зайнерской хитрости.

Сразу нужно отметить, что эту задачу можно решить и при помощи шрифтов, которые имитируют потеки крови: примером может служить шрифт Horror, но он будет доступен только после установки дополнительных шрифтов. Мы же предлагаем вам способ, не требующий ничего, кроме небольших затрат времени.

Итак, начнем. Выберите инструмент Text (Текст). Гарнитуру лучше выбрать дос таточно массивную, лучше, если она будет с засечками;

из стандартных шрифтов подойдет Black. Кегль также берите крупный, авторы выбрали значение 100 пунктов. Исходный цвет не имеет значения (рис. 7.89).

Blood Рис. 7.89. Исходное изображение Далее при помощи инструмента Shape (Форма) мы будем создавать имитацию потеков крови.

276 * Глава 7. Играем с материалами Но сначала нам нужно перевести текст в кривые. Для этого, выбрав инстру мент Pick (Выбор), щелкните на тексте правой кнопкой мыши, и перед вами от кроется меню, в котором нужно выбрать команду Convert To Curves (Перевести в кривые) (рис. 7.90).

Convert Paragraph Blood Delete Lock Щ | fill Properties Рис. 7.90. Переводим текст в кривые Пройдя подготовительный этап, приступим непосредственно к созданию «кроваво го» шрифта. Здесь самое главное — четко себе представлять требуемый результат.

В данном примере результат созданием «подтеков» снизу букв, а также внутри них (рис. 7.91). Для этого используется инструмент Shape (Форма).

Рис. При помощи инструмента Shape (Форма) и преобразования в кривые мы достигли желаемого результата Теперь перейдем к заливке текста. Мы, как несложно догадаться, выбрали крас ный цвет, все основные параметры которого показаны на рис. 7.92. Нужно отме тить, что мы еще будем применять к изображению инструмент Interactive Extrude (Интерактивный псевдообъем), который немного изменит этот цвет.

Теперь, когда заливка выполнена, придадим тексту объем инструментом Interactive Extrude (Интерактивный псевдообъем).

Протащите указатель инструмента по объекту, создавая исходную группу экстру зии, которую мы будем корректировать с помощью элементов панели свойств.

7.10. «Кровавый» шрифт * | О j ' Рис. 7.92. Настройка параметров заливки Щелкните на Lighting (Освещение) в панели свойств, а затем на кнопке с первой лампочкой, расположенной в раскрывающемся меню (рис. 7.93).

X Рис. 7.93. Настройки освещения для эффекта экструзии Далее щелкните в панели свойств на кнопке Bevels (Скосы), в окне установите флажок Use Bevel (Использовать скос) и параметры, показанные на рис. 7.94.

278 * Глава 7. Играем с материалами I 5. Рис. 7.94. Применение режима Bevels (Скосы) Последний этап работы заключается в создании тени для надписи. Но сначала сгруппируйте объекты.

Выберите инструмент Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень) и примените его к надписи, выбрав для тени красный цвет (рис. 7.95).

Рис. 7.95. Результат применения инструмента Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень) Пример выполнен. Итоговое изображение показано на 7.96.

Рис. 7.96. Итоговое изображение автомобиль * Футуристичный автомобиль Этот пример авторы считают одним из самых интересных в книге. С одной сто роны, он как нельзя лучше демонстрирует возможности линз, с другой — чрез вычайно прост и оригинален. При этом получаемый результат действительно хо рош с визуальной точки зрения и применим в профессиональном дизайне.

Для начала вам нужно подобрать готовый векторный объект. Авторы останови ли свое внимание на автомобиле Порше из клипарта CorelDRAW (рис. 7.97).

Рис. 7.97. Исходное изображение Затем выберите инструмент Rectangle (Прямоугольник) («горячая» клавиша F6) и создайте прямоугольник чуть большего размера, чем автомобиль. Сразу пере ведите его в кривые Далее выберите инструмент Artistic Media (Художественные средства) и задайте для него настройки, показанные на рис. 7.98.

• Рис. 7.98. Инструмент Artistic Media (Художественные средства) и примененные настройки Создайте штрих, который будет хорошо закрывать часть машины, но не сильно выходить за его пределы. Над аккуратностью его контура стоит поработать от этого зависит качество результата. Затем поместите штрих внутрь прямо угольника (рис. 7.99).

Затем выделите одновременно прямоугольник и штрих и выберите команду Arrange Shaping Back Minus Front (Расположение Изменение формы Вычесть передний из заднего). В итоге получится прямоугольник с отверстием посереди не в виде штриха.

Глава 7. Играем с материалами Рис. 7.99. созданный авторами Поместите эту фигуру над машиной и откройте пристыковываемое окно эффек та линзы: Window Dockers Lens Пристыковываемые окна Линза). При мените настройки, показанные на рис. 7.100.

Рис. 7.100. Настройки линзы Выбранная линза (Wireframe) создает иллюзию каркаса. Это можно широко ис пользовать, в том числе и для создания эффекта «рентгена». Изображение после применения этой линзы показано на рис. 7.101.

Рис. 7.101. Изображение после наложения линзы 7.12. Разбитая табличка с письменами * Остался последний шаг. Мы сделали фон черным и немного подкорректировали изображение инструментом Eraser (Ластик) (рис. 7.102).

Рис. 7.102. Итоговое изображение 7.12. Разбитая табличка с письменами Рассмотрим, как создать изображение каменной таблички со старинными пись менами, разбитой на части.

Сначала создайте табличку — прямоугольник с текстурной заливкой. Для этого нарисуйте объект инструментом (Прямоугольник), после чего приме ните к нему текстурную заливку, выбрав в группе Fill (Заливка) инструмент Texture Fill (Текстурная заливка). Авторы остановились на текстуре Recycled Paper из набора Styles (рис. 7.103).

Рис. Заготовка для таблички Теперь напишем текст, состоящий, например, из символов арабского письма.

Выберите инструмент Text (Текст), в списке гарнитур на панели свойств — гар нитуру WP (входит в стандартную поставку CorelDRAW) и наберите абракадабру (рис. 7.104).

Рис. 7.104. Текст на табличке 282 * Глава 7. Играем с материалами Теперь нужно придать тексту объем — он ведь выбит на камне, не так ли? Мож но было бы перевести изображение в растр, а затем применить к нему фильтр Bitmaps 3D Effects Emboss (Точечная графика Трехмерные эффекты Рельеф), но это, во-первых, привело бы к потере качества, а во-вторых, не позволило бы «разбить» табличку на кусочки. Поэтому мы поступим по-другому.

1. Создайте две копии текста (два раза нажмите клавишу +).

2. Окрасьте верхнюю копию в серый цвет.

3. Самую нижнюю копию окрасьте в белый цвет и сдвиньте немного вверх и влево, промежуточную копию сделайте черной и сместите вниз и вправо (рис. 7.105).

СОВЕТ Переключаться между копиями можно с помощью клавиши Tab.

Рис. Придание тексту объемности (для наглядности внизу показан укрупненный фрагмент надписи) Сгруппируйте все три строки текста и вырежьте их в буфер обмена Далее следует разрезать плитку на части инструментом Knife (Лезвие) (рис.

ВНИМАНИЕ Напоминаем, что инструмент Knife (Лезвие) действует от границы до границы объекта.

Нельзя начинать или заканчивать разрезание во внутренней области фигуры или за ее пределами.

Рис. 7.106. Разрезанная табличка Прежде чем перейти к следующему этапу, вызовите диалоговое окно настроек программы и перейдите на страницу Workspace/Edit (Рабочее пространст Разбитая табличка с письменами во/Правка) (рис. 7.107). Если флажок Auto-center new contents (Автома тически центрировать содержимое контейнера) установлен, сбросьте его. Дело в том, что сейчас мы будем использовать «осколки» таблички в качестве контейне ров. Чтобы надпись правильно распределялась по табличке, она не должна цен трироваться в каждом ее фрагменте.

Workspace angle:

• ! P i to i !•• Warnings Minimum extrude facet mm • Plug-Ins facet size with document i Text " new PowerQip content!

I Toolbox !

Command Bars ] Commands Color Palette I Application ffi Document Global OK Отмена Рис. Настройка способа помещения объекта в контейнер Теперь самое интересное — размещение текста по «осколкам». Делается это про сто: сначала командой вставляете текст из буфера обмена в документ, а за тем командой Effects Place Inside Container (Эффекты Фигурная обрезка Поместить в контейнер) помещаете надпись в «осколок» (рис. 7.108).

Рис. Помещение первого фрагмента текста в Повторив эту операцию для всех фрагментов таблички, вы получите результат, изображенный на рис. 7.109.

Созданные «осколки» абсолютно автономны, вы можете раздвинуть и трансфор мировать их произвольным образом (рис.

284 Глава 7. Играем с материалами СОВЕТ Если «осколков» будет очень много, каждый раз выполнять команду Effects PowerClip Place Inside Container (Эффекты Фигурная обрезка Поместить в контейнер) окажется утомительным. Поэтому вы можете открыть в диалоговом окне Options (Параметры) страницу Workspace/Customization/Commands (Рабочее пространство/Настройка интер фейса/Команды), найти данную команду в списке и перетащить соответствующий ей значок на удобное место в окне документа. Если вы предпочитаете использовагь клавиа туру, назначьте (в этом же диалоговом окне) операции Place Inside Container (Поместить в контейнер) удобное сочетание клавиш.

Рис. Помещение всех фрагментов в контейнеры Рис. Разделение «осколков» Для большей реалистичности сделайте эти фрагменты таблички объемными при помощи эффекта Extrude (Экструзия) (рис.

Рис. Придание «осколкам» глубины Главное достоинство описанного трюка в том, что текст на «осколках» таблички остается текстом. Вы можете в любой момент заменить его на новый, поменяв 7.13. Сюрреализм силами инструмента Interactive Mesh Fill при этом гарнитуру, цвет, размер и другие параметры шрифта. Для этого нужно в каждом фрагменте выполнить команду Edit Contents (Изменить содержимое) (рис. 7.112).

Рис. Текст в табличке изменен 7.13. Сюрреализм силами инструмента Interactive Mesh Fill (Интерактивная сетчатая заливка) Инструмент Interactive Mesh Fill (Интерактивная сетчатая заливка) обычно исполь зуется для создания эффектных абстрактных заливок. Между тем его можно ис пользовать и для обработки растровых изображений.

Возьмем фотографию сковороды с яичницей (рис. 7.113).

Рис. Исходное изображение Оригинал нам еще пригодится, поэтому создадим на том же месте копию (на нажав клавишу +), с которой и будем в дальнейшем работать. Отмените выделение объектов и активизируйте инструмент Interactive Mesh Fill (Интерак тивная сетчатая заливка), с тем чтобы настроить его. Нас интересуют следующие два поля в панели свойств:

Количество ячеек градиентной сетки по горизонтали.

Количество ячеек градиентной сетки по вертикали.

286 * Глава 7. Играем с материалами Не подбирайте параметры данного инструмента, если выделен какой-либо растровый объект — все промежуточные этапы настройки будут отражаться на изображении.

Для нашей фотографии сетка не должна быть ни слишком густой, ни слишком редкой. Опытным путем авторы пришли к выводу, что лучше всего подойдет сетка размером столбцов на 10 строк.

Щелкните инструментом Interactive Mesh Fill (Интерактивная сетчатая заливка) на изображении, и оно покроется линиями сетки (рис.

Рис. Градиентная сетка на растровом изображении Пока ничего не произошло, но стоит вам сместить хотя бы один узел сетки, и на месте фотографии возникнет сетчатая градиентная заливка, построенная на ее основе (рис. 7.115).

Рис. Действие инструмента Interactive Mesh Fill (Интерактивная сетчатая заливка) Перемещая узлы сетки, а также удаляя и деформируя ее линии, можно до биться интересного результата, в котором сковорода с яичницей будет угады ваться с трудом (рис.

7.13. Сюрреализм силами инструмента Interactive Mesh Fill Рис. Редактирование градиентной сетки Но можно добиться еще более эффектного результата. Для этого следует на ложить созданную градиентную сетку на оригинал, который так и остался ле жать на заднем плане. Естественно, для этого верхний объект должен быть прозрачным.

Воспользуемся инструментом Interactive Transparency (Интерактивная прозрач ность). В панели свойств (рис. зададим равномерную прозрачность (Uniform), остальные параметры оставим такими, какими они были по умолчанию.

Uniform Normal I I II" Рис. Настройки инструмента Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) Изображение сковороды окажется немного размытым (рис. 7.118).

Рис. Результат наложения прозрачной градиентной сетки на оригинальное изображение Теперь стоит поэкспериментировать с режимами смешения цветов (второй слева раскрывающийся список в панели свойств). Авторов наиболее впечатлили режи мы And (Умножение) (рис. и (Исключающее ИЛИ) (рис. 7.120).

288 Глава 7. Играем с материалами Рис. Наложение цветов в режиме And (Умножение) Рис. 7.120. Наложение цветов в режиме (Исключающее ИЛИ) Авторы предоставляют читателям самим подобрать тот режим, который им по нравится. Кроме того, рекомендуем попробовать поменять тип прозрачности Uniform (Равномерная), например, на Linear (Линейный) или Texture (Текстура).

Результаты должны вас впечатлить.

Предметы в движении • Завернутый уголок • Развевающийся флаг • Горящая свеча • Увеличивающая лупа • Эффект скорости • Море • Раскрытая книга • Отражение в окне 10 290 * Глава 8. Предметы в движении Завернутый уголок В этом примере мы будем имитировать завернутый уголок страницы. Следует отметить, что этот эффект довольно часто встречается, так как выглядит неплохо при минимальных затратах усилий на создание.

Мы будем создавать имитацию завернутого угла на картинке. Если вам нужно создать завернутый на некой фигуре, то можете воспользоваться специаль ным инструментом.

ВНИМАНИЕ В панели графики уже имеется готовый инструмент для создания завернутого уголка.

Можете воспользоваться им — все зависит от того, какой результат вам нужен. Для его вызова найдите в панели графики инструмент Basic Shapes (Базовые фигуры) и в пане ли свойств щелкните на квадратике с завернутым углом (рис. 8.1).

Рис. Пример использования инструмента Basic Shapes (Базовые фигуры) Итак, если вам готовый вариант не подошел, начнем создавать свой. Для начала находим подходящее фото (рис. 8.2).

Рис. 8.2. Исходное изображение 8.1. Завернутый уголок * Дальше нужно нарисовать прямоугольник. Расположим его у основания картин ки. Для этого в группе Rectangle (Прямоугольник) на панели графики выберите инструмент 3 Point (Прямоугольник по трем точкам).

В итоге у вас должно получиться что-то вроде того, что вы видите на рис. 8.3.

Рис. 8.3. Расположение прямоугольника относительно фотографии Далее при помощи инструмента Pick (Выбор) выделите одновременно обе фигуры.

Затем откройте пристыковываемое окно Shaping (Изменение формы): Window Dockers Shaping (Окно Пристыковываемые окна Изменение формы) (рис. 8.4).

Выберите в раскрывающемся списке режим Trim (Исключение), после чего щелк ните на одноименной кнопке, а затем изменившимся указателем щелкните на прямоугольнике.

В итоге срежется та часть картинки, которая пересекается с прямоугольником.

После этого инструментом Pick (Выбор) разделите прямоугольник и фотографию.

Сразу удалите прямоугольник — больше он нам не нужен.

292 * Глава 8. Предметы в движении Рис. 8.4. Появившейся стрелкой щелкните на прямоугольнике Теперь при помощи инструмента Shape (Форма) нарисуйте треугольник (рис. 8.5).

Рис. 8.5. Создаем треугольник Для начала продублируйте исходную фигуру после чего вся работа по созданию треугольника будет вестись с дубликатом. Выделите инструментом Shape (Форма) фигуру, затем левый верхний угол перетащите в левый нижний.

Результат — подходящий треугольник (рис. 8.6).

Далее нужно поместить треугольник на фотографию, при этом перевернув его.

Для этого воспользуйтесь уже хорошо знакомым вам инструментом Shape (Форма), для вызова которого можно воспользоваться клавишей F10. При этом понадобится 8.1. Завернутый уголок * точность. Поэтому увеличьте объект, чтобы хорошо видеть фигуры, в частности те места, где они сходятся.

Рис. 8.6. С этими фигурами и предстоит нам дальше работать ПРИМЕЧАНИЕ Чтобы добиться идеального результата при создании завернутого уголка, восполь зуйтесь командой Smooth (Сглаживание), которая поможет сгладить неровности. Для вызова этой команды инструментом Shape (Форма) выделите то место, которое требу ет сглаживания, и щелкните правой кнопкой мыши. В открывшемся контекстном меню выберите команду Smooth (Сглаживание). При необходимости повторите сглаживание несколько раз.

Если форма уголка вас перейдем к созданию заливки. Для этого в группе Fill (Заливка) на панели графики выберите инструмент Fountain Fill Dialog (Диалоговое окно градиентной заливки).

В открывшемся диалоговом окне Fountain Fill (Градиентная заливка) установите следующие параметры: за основу возьмите голубой цвет, так как он преобладает на картинке;

выберите тип заливки Linear (Линейный) и поверните градиент на 70° (рис. 8.7).

После того как вы настроите все параметры (для начала воспользуйтесь теми, что вы видите на рисунке), сами.

После применения заливки уголок стал смотреться совсем по-другому. Остался последний этап работы — при помощи инструмента Shape (Форма) сделать уго лок закругленным.

Для этого выберите указанный инструмент и щелкните им на треугольнике фигура разобьется на фрагменты, ограниченные маркерами, которые помогут вам изменить форму треугольника (рис. 8.8).

294 * Глава 8. Предметы в движении т I Рис. 8.7. Параметры заливки треугольника a (F10)| в Рис. 8.8. Перемещение маркеров инструментом Shape (Форма) позволяет создать нужный изгиб уголка Работа выполнена. Результат показан на рис. 8.9.

Рис. 8.9. Итоговое изображение 8.2. Развевающийся флаг 8.2. Развевающийся флаг В этом примере мы рассмотрим процесс создания флага. Вся сложность заклю чается в что флаг будет развеваться, поэтому здесь мы сталкиваемся со сложностью передачи объемности в двумерной графике, с одной стороны, и дви жения — с другой.

ПРИМЕЧАНИЕ В CorelDRAW имеется готовая фигура, очень напоминающая флаг. Выберите в панели графики инструмент Star Shapes (Звезды) и среди его параметров в панели свойств найдите фигуру, имитирующую полотнище. Заготовка флага, полученная подобным об разом, показана на рис. 8.10.

Рис. 8.10. Флаг, изготовленный инструментом Star Shapes (Звезды) на основе стандартной фигуры Но мы не можем использовать эту заготовку, так как рисуем трехцветный россий ский флаг. Поэтому придется пойти другим, более сложным, но и более интерес ным путем.

Выберите инструмент Rectangle (Прямоугольник) и создайте прямоугольник, ко торый будет соответствовать по габаритам одной полосе флага. Затем продубли руйте его два раза и соедините все объекты в одну фигуру (рис. окрасив фрагменты в цвета российского флага.

ВНИМАНИЕ Не забудьте залить белым цветом верхнюю полоску флага. По умолчанию фон белый, поэтому даже без заливки она выглядит так, как надо, но в дальнейшем это приведет к проблемам.

Рис. Все три заготовки сгруппированы в один прямоугольник 296 * Глава 8. Предметы в движении Далее нам нужно из этого прямоугольника получить развевающийся флаг. Для этого в группе Interactive Tool (Интерактивный инструмент) найдите инструмент Interactive Envelope (Интерактивная оболочка) — он идеально подходит для изме нения формы сложного объекта.

Для начала инструментом Pick (Выбор) объект, после чего приступайте к работе с инструментом Interactive Envelope (Интерактивная оболочка). В принци никаких рекомендаций на этом этапе не требуется — просто повторите то, что показано на рис. 8.12.

Рис. Искажение, созданное инструментом Interactive Envelope (Интерактивная оболочка) Продублируйте изображение флага и отключите в дубликате заливку (рис. 8.13).

Рис. Продублируем флаг и отключим в копии заливку Развевающийся флаг * Эта копия будет служить нам маской, которая позволит сымитировать объем флага, чтобы добиться большей реалистичности. Ее нужно залить градиентом.

Поэтому откройте диалоговое окно Fountain (Градиентная заливка), выбрав инструмент Fountain Fill Dialog (Диалоговое окно градиентной заливки), и задайте все настройки, показанные на рис. 8.14.

Рис. Настройки заливки градиентом Теперь совместите флаг и маску. Для этого лучше всего использовать команду Align and Distribute (Выровнять и распределить) меню Arrange (Расположение).

Затем активизируйте инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрач ность). Примените его к маске с настройками, показанными на рис. 8.15. После этого сгруппируйте все объекты.

Uniform Lightness Рис. Параметры инструмента Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) В итоге у вас должно получиться довольно правдоподобное изображение разве вающегося флага (рис. 8.16).

По сути дела, мы уже достигли поставленной задачи. Не хватает только флаг штока.

Флагшток создать очень легко. Для этого выберите инструмент Rectangle (Пря моугольник) и нарисуйте прямоугольник очень маленькой ширины и большой высоты. Залейте его черным цветом или примените градиентную заливку.

ВНИМАНИЕ Градиентная заливка в этом случае даст эффект алюминиевого флагштока. Но суть при мера заключалась в имитации ткани, поэтому авторы посчитали это лишним.

298 * Глава 8. Предметы в движении Рис. Флаг готов Так как флагшток очень маленького размера, градиентная заливка не проявится, поэтому лучше все-таки остановиться на однородной заливке черным цветом.

Когда флагшток будет готов, поместите его слева от флага (рис. 8.17), после сгруппируйте объекты.

Рис. 8.17. Итоговый результат 8.3. Горящая свеча Этот пример будет для нас комплексным, хотя своей целью имеет показать чита телю только одну технологию. Мы будем создавать горящую объемную свечу, то есть решим проблемы имитации объема и имитации пламени при помощи многоступенчатых переходов.

Сначала нарисуем форму пламени. Для этого выберите инструмент Basic Shapes (Базовые фигуры) и панели свойств выберите фигуру, очень похожую на кап лю воды (рис. 8.18).

8.3. Горящая свеча * о О D © о Рис. 8.18. Инструмент Basic Shapes (Базовые фигуры) и нужная нам фигура Создайте две копии этой фигуры, одну намного меньше другой. Окрасьте боль шую в желтый цвет, меньшую — в красный. При этом красная фигура должна быть выше желтой (рис. 8.19).

Рис. Создание и взаимное расположение базовых элементов будущего пламени Теперь в получившемся изображении мы должны отменить обводку, так как дальше мы будем работать с прозрачностью и обводка помешает реалистично сти. Для этого в группе Outline (Обводка) выберите инструмент No Outline (Уда лить обводку). При этом объект должен быть выделен (рис. 8.20).

Сейчас мы перейдем к самому главному этапу в создании пламени. Выберите ин струмент Interactive Blend (Интерактивное перетекание) и примените его к объек там (рис. 8.21).

300 * Глава 8. Предметы в движении а т Рис. 8.20. Результат удаления обводки Рис. Результат применения эффекта перетекания: а — после первого б — после увеличения количества шагов перехода ПРИМЕЧАНИЕ После применения инструмента Interactive Blend (Интерактивное перетекание) может оказаться, что для получения качественного результата шагов перехода не хватает. Од нако есть возможность увеличить их число самим: по умолчанию в CorelDRAW устанав ливается 20 шагов, а этого во многих случаях недостаточно. В нашем случае количество шагов перехода было увеличено до 100.

Для получения более реалистичного результата изменим форму пламени при помо щи инструмента Interactive Envelope (Интерактивная оболочка). Вид деформации можно выбирать на свое усмотрение — все зависит от вашего вкуса (рис. 8.22).

ПРИМЕЧАНИЕ Для создания языков пламени мы наложили два дополнительных слоя.

Рис. 8.22. Итоговое изображение пламени 8.3. Горящая свеча Далее работа заключается в создании свечи и фитиля. Начнем с фитиля. Нари суйте маленький прямоугольник, который будет фитилем (рис. 8.23, а). Затем примените к нему градиентную заливку (рис. 8.23, б), и, наконец, для большей реалистичности измените немного его форму (рис. 8.23, в).

а б в Рис. 8.23. Процесс создания фитиля Чтобы пламя и фитиль хорошо смотрелись вместе, нужно изменить прозрачность фитиля: создать имитацию немного сгоревшей нити. После этого можно сгруп пировать фитиль и пламя (рис. 8.24).

Рис. 8.24. Сгруппированные объекты Теперь нам осталось создать саму свечу. Для этого нарисуйте два овала, которые будут расположены параллельно друг другу (рис. 8.25).

Рис. 8.25. Стрелками отмечено пространство свечи 302 * Глава 8. Предметы в движении Сейчас мы произведем заливку овалов, но сначала нужно отключить обводку иначе границы между переходами будут видны и объема не полу чится. Удалив обводку, откройте диалоговое окно Fountain Fill (Градиентная за ливка) (инструмент Fountain Fill Dialog (Диалоговое окно градиентной и установите настройки заливки, показанные на рис. 8.26.

Рис. 8.26. Параметры заливки овалов: а — нижнего;

б — верхнего Далее мы будем работать с эффектом перетекания. Активизируйте инструмент Interactive Blend (Интерактивное перетекание) и примените его к объектам, про тащив указатель от нижнего овала к верхнему (рис. 8.27). Количество шагов пе рехода нам пришлось увеличить до 120.

Рис. 8.27. Применение эффекта перетекания: а — количество шагов перехода равно 20;

— Вот свеча и готова. Теперь осталось соединить свечу и пламя (рис. 8.28).

8.4. Увеличивающая лупа * Рис. 8.28. Итоговый результат 8.4. Увеличивающая лупа В этом примере мы займемся очень интересным делом: созданием лупы. Не про сто изображение в виде лупы, которое несложно нарисовать при помощи одно го-двух инструментов, а настоящую лупу, приближающую все, что находится под ее «стеклом». Мало того, она будет действительно интерактивна: перемеще ние лупы будет автоматически приводить к смене увеличиваемого изображе ния. Это отличный эффект, который можно отложить «на будущее» и время от времени вставлять в работы.

Мы начнем работу с создания корпуса будущей лупы. Авторы решили предстать в этом примере людьми консервативными и сделать инструмент увеличения максимально классического вида, с деревянной полированной ручкой.

Итак, для начала зададим контуры лупы. Для этого существует множество пу тей, но мы пошли максимально простым: составление из двух существующих фигур. Это, с одной стороны, экономит время, с другой — дает вам возможность познакомиться с еще несколькими фигурами на практике.

Выберите инструмент Basic Shapes (Базовые фигуры) (рис. 8.29).

Выберите в панели свойств этого инструмента фигуру в виде равносторонней трапеции. Необходимо сильно вытянуть вертикальные стороны трапеции, чтобы получить ручку для лупы. Ориентируйтесь на рис. 8.31, чтобы все вышло пра вильно.

Затем нарисуйте контур обода лупы. Это, как несложно догадаться, делается тем же инструментом, но на основе другой фигуры (см. рис. 8.29).

Единственное, что тут важно: не сделать ободок ненатурально толстым или тонким. Обратите на это внимание, так как от этого во многом зависит качество конечного результата.

304 * Глава 8. Предметы в движении • 50 С - • 60 -: МОТ ' ;

л о а,-.::, Ш D О © т ;

Фигуры, необходимые для задания контура лупы • и | i Ш | j да | Инструмент Basic Shapes (Базовые фигуры) Рис. 8.29. Все, что необходимо для рисования корпуса лупы Расположите обод и ручку таким образом, как это показано на рис. 8.30 слева.

Это также нужно делать тщательно: проследите, чтобы ручка находилась ровно посередине. Если совсем доверяете своим глазам, смотрите на линейки, так как после следующего шага работы исправить неточность будет уже нельзя (раз ве что отменив нужное количество действий).

Ведь этот шаг — объединение ручки и обода в одну векторную фигуру. Corel DRAW предоставляет для этого достаточно широкие возможности. Выделите оба объекта. Для этого выберите инструмент Pick (Выбор) и последовательно щелкните на каждом из них мышью при нажатой клавише Shift. Затем выберите команду меню Arrange Shaping Weld (Расположение Изменение формы > Объединить).

Результат показан на рис. 8.30 справа.

i i Рис. 8.30. Объединение частей корпуса лупы с помощью команды Shaping Weld (Изменение формы Объединить) 8.4. Увеличивающая лупа * Можно еще немного усложнить фигуру. Авторы, например, добавили отверстие в нижней части ручки — подобные бытовые мелочи добавляют реалистичности любой работе.

Теперь можно залить получившийся контур узором, имитирующим природный рисунок дерева. Для того чтобы загрузить нужную нам узорную заливку, акти визируйте инструмент Pattern (Диалоговое окно узорной заливки) и в диалоговом окне Pattern FiLL (Узорная заливка) выберите переключатель Bitmap (Точечный). Использованные нами настройки показаны на рис. 8.31.

Рис. 8.31. Настройки узорной заливки Получившийся каркас по форме действительно напоминает лупу и вроде бы сде лан из дерева, но ему очень не хватает реалистичности. Дело в том, что он пло ский, и это нужно исправить.

Для решения этой задачи у нас есть отличное средство — эффект Extrude (Экстру зия). Откройте пристыковываемое окно этого эффекта: Window Dockers Extrude (Окно Пристыковываемые окна Экструзия).

Pages:     | 1 | 2 || 4 | 5 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.