WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 | 2 ||

«3D Studio MAX Практический курс Эта книга посвящена новинкам и возможностям популярной программы для работы с компьютерной графикой и анимацией. В программе много о которых могли только мечтать ...»

-- [ Страница 3 ] --

Учимся мастерству Теперь самое важное: чтобы свет было видно, добавьте Light. Войдите в меню Rendering и в Atmosphere добавьте Light, затем нажмите Pick Light и выберите ваш direction-источ ник света.

Самое интересное — это настройки Volume Light:

• Fog Color — цвет самого света.

• Attenuation Color — света, в который свет будет переходить при затухании.

• Density — «плотность» света в 100% — непрозрачный свет.

• Max Light — максимальный уровень света.

реально не может больше его.

• Light — минимальный уровень света. Уровень света вне луча.

• — коэффициент затухания.

Все, луч готов!

Глава 26.

фонтана Перед тем как браться за изготовление самого фонтана (с техниче ской точки зрения это не так уж сложно), необходимо ответить на не сколько вопросов: как оно движется и почему образует именно эту форму.

На вырывающийся из сопла поток воды две силы — земное притяжение с одной стороны и центробежная сила с дру гой (последняя возникает при выходе воды под напором из круглой труб ки). Форма является результатом взаимодействия капель воды — разле таясь из сплошной струи, они рассыпаются на множество отдельных 210 Учимся мастерству брызг. В max есть все инструменты для имитации вы шеперечисленных эффектов — Gravity, Motor, PS: Blizzard — система частиц с поддержкой построенной на «сли частей, подобно каплям в невесомости.

Итак, приступим! Создав в проекции TOP Particle Blizzard, дите во FRONT и поверните частицы на 180 градусов. Опять же в проек ции ТОР создайте gravity (в любом месте) и MOTOR (с центром посере дине системы частиц), их (Bind to получившуюся анимацию.

Наполнив переходим к форме — выбрав в настрой ках Blizzard измените его на MetaParticle. Далее необходимо настроить параметры сетки, по которой из частиц будет выстраиваться результирующий объект. оптимален такой вариант — для половина размера частицы и четверть для визуализации. Далее для отображения в окнах можно MESH (default ticks). Но набе ритесь терпения или, что еще лучше, измените Emission с на Total, далее цифра зависит от мощности вашего компьютера.

Мы создали основную струю воды и крупные капли, таким же об разом создаются мелкие брызги, с той лишь разницей, что обычные сфероидные частицы вместо для экономии ресур сов. Ниже приведены две картинки — одна использует обычные частицы с Motion Blur минут на другая — моментальный снимок струи из (6.5 на кадр при максимальной детализации).

Учимся мастерству Глава 27.

Создание зеркальных поверхностей поверхности — один из особых предметов гордости и — ведь именно их смогла быть не только трех мерным но еще и крутой системой и ренде такие вещи, как bump, отражения, прозрачность. До конечно были системы типа они, в основном, — то есть, мо делировать в них особенно нельзя.

Мы рассмотрим четыре основных способа создания по возрастающей сложности.

Способ №1 — Reflect/Refract Создадим сферу и сплющим ее так, чтобы она была похожа по форме на линзу. Теперь идем в Material Editor и создаем новый материал.

Можете оставить все основные установки так, как есть — по дойдет почти любой блеск.

Наша цель — раздел Maps и пункт Reflect в нем. Нажмите на него, и из появившегося списка New выберите Reflect Refract Map. Можете не менять никаких установок, вернуться в основной материал и присво ить этот материал вашему объекту — сплющенной сфере.

Все 212 Учимся мастерству Быстрый и простой метод. Но это его Дальше идут одни недостатки. Во-первых — это очень плохое качество изображения. Даже на той сжатой 640x480 до 200x150 картинке вы мо жете заметить ребристость границы — она выглядит действи тельно отвратительно. Во-вторых, это качество изображения (количест во пикселей) уменьшается с объекта от сферической формы. Для идеальной сферы этот способ очень привлекателен, но его ни в случае использовать на плоских объектах, и рекомен дуется на несферических объектах.

Способ №2 — Flat Mirror Этот способ применим для идеально ровных поверхностей.

Если у вас хотя бы на одну миллионную координата сдвинута — уже не сработает.

тому же, способ не так прост, Итак, приступим. Создайте Box так, как показано на картинке.

мастерству Материал нам не простой, а а точнее Создайте новый материал Sub Object. Сделайте Set Number и укажите 2 компонента. Нам надо создать два простых материала: один собственно зеркало, а другой — то, что будет как бы обрамлять его. будет вторым материалом, а обрам ление — первым — это важно.

Тыкаем мышкой во второй материал, если нужно — регулируем основные но самое главное — Map в раз деле Reflect Map (так же, как и Refract). Теперь интерес ное. Берете свой Box, и модификатор Edit Mesh (можно также Box в Editable Mesh). Теперь переключаете Sub-Object на Face и ту поверхность, что показана штриховкой на вышепри веденном рисунке.

Теперь ищите Material ID и вводите туда 2. Все — мы готовы к рен дерингу.

Хорошее качество изображения — пожалуй, почти идеальное. Но только для идеально плоских поверхностей.

Метод необходим там, где нужны точные, качественные и самое главное быстро читающиеся зеркала. По сравнению с этот метод дает очень большой выигрыш в быстродействии.

Способ №3 — — это встроенный max, доступный еще во второй версии.

или трассировка лучей — это способ построения изо бражения, при котором каждая точка поверхности, выбираемая с каким либо шагом дискретизации испускает который просчитывается по обычным физическим законам (преломления, отражения) и, таким об разом, получается идеальная картинка.

Минусы такого подхода тоже очевидны очень низкая скорость по сравнению со всем остальным. его на не самом традиционном цилиндрическом зеркале. Сделайте цилиндр и располо жите его примерно так, как показано на картинке.

Создайте новый материал и в Reflection Map задаем новый тар — Raytrace (процесс аналогичен заданию из №1). Присвой те материал объекту и Идеальное качество изображений. Очень низкая скорость просче та — самая низкая из всех методов. Проблема в том, что встроенный рей очень и очень медленный по сравнению со своими ми.

Учимся мастерству Глава 28.

Эффект растущего текста Это очень простой эффект, его знают практически все Построен он на том, что в 3ds даже настройки деформаций лофта. Попробуем анимацию такого растущего из ничего лофта простого текста.

Итак, первый шаг — создание сплайна текста. Здесь тон кость — сплайн должен быть (плавным или угловатым), а это значит, что надо каждую букву текста по отдельности (Create Text). Для простоты создадим надпись из всего двух букв (вернее цифры и буквы) — «3D».

Но и тут уже кроется опасность! Буква па самом деле из двух сплайнов — внутреннего и внешнего! Для устранения этого недо статка буквы D, нам придется разделить ее на два разных сплайна. Выбе рите ее и во вкладке Modify примените модификатор Edit (Редакти сплайна). Теперь в Sub-Object выберите пункт Spline и выделите один из сплайнов буквы который бы вы хотели отделить. Прокру тим вниз правую панель с кнопками и внизу увидим кнопку Detach. Сме лее нажимайте и пишите название для нового объекта — отделенного сплайна!

Теперь надо создать сплайн-сечение, которое мы будет двигать по пути-тексту. Пойдя по пути наименьшего создадим про стой прямоугольник (Create Spline Rectangle).

Все готово для текста. Выберите один из сплайнов текс та и сделайте Create Loft. Теперь нажмите Get Shape и выбе рите свое сечение — прямоугольник (если Get Shape не нажимается, то это означает, что вы где-то создали не одинарный сплайн, а мастерству такую букву, как например или Одна буква есть! Проделайте же операцию для сплайна-пути и получите полный текст.

Осталось его — это, в обшем, не так сложно. Мы будем анимировать деформацию масштабирования. Изначально (на первом кадре у нас не должно быть видно ничего — то есть, по всей длине пути лофт должен иметь масштабирование до 0%. В конечном кадре должно быть все на 100%. А так как нам нужно, чтобы буквы как бы разматывались из ленты, то будем двигать пределы этого перехода 100% в 0% от начала к концу пути по мере анимации.

Возьмите один из получившихся лофтов и перейдите к его вклад ке Modify. В самом низу найдите Deformations/Scale и нажмите Те перь нажмите большую красную кнопку на главном экране 3ds max и перемотайте движок кадров на начало вашей анимации. Добавьте на кривую деформации две точки с помощью команды Insert Control Point и расположите их, как показано на рисунке:

Теперь зафиксируйте второе положение в позиции конеч ного кадра анимации, как показано этом рисунке:

Все! Анимация Можете и всем показывать!

Учимся мастерству Глава 29.

— Texturing Для создания есть три простых способа:

Способ № Нарисовать вид сверху в любом графическом редакторе, а потом с помощью выдавить текстуру на с доста точной плотностью В этом случае яркость пикселов grayscale-кар ты определяет глубину, на которую та или иная часть будет выдав лена.

Если провести достаточно времени, то можно создать очень хоро ший ландшафт и, самое главное, он будет выглядеть именно так, как вы и хотели.

Способ № Можно не рисовать ничего, а просто создать этот самый box и хо рошенько потаскать его за вершины, не забывая Affect держать включенным или взять patch или NURBS и разгуляться всерьез.

Способ № Если рисовать не получается или времени нет, в таком случае на до поискать плагин, который все делает сам, благо для он есть и мо жет даже не один. Плагин Mountain как раз и создает подходящую поверхность. Но вот, горы есть и сразу возникает вторая проблема, а как их собственно Для первого всегда остается со мастерству зданная карта, которую можно ограниченно использовать как маску или blend-карту, чтобы получить более вид гор. А если мы лю бим баловаться плагинами и таскать и за уши, это что же, круглый сирота получается?

Если гора не нравится, то всегда можно поиграться с (ге нератором случайных чисел в заделать себе такую, чтобы но душе была.

А теперь самое время создать немного дополнительной геомет рии... В проекции Тор создаем box, нашу гору, Сразу возникает вопрос, а зачем мы это делаем? А для того чтобы создать эти самые карты для масок, и Но перед основным шоу позвольте сделать еще несколько пасов руками. Создадим еще пару материалов...

мастерству То есть один совершенно черный и самосветящийся на второй материал настолько же бел, насколько черен первый и све с не меньшей силой.

После этого присваиваем белый материал а черный — на шим скалистым горам.

Переходим в вид добиваемся с чтобы гора занимала весь вид по ширине. Зачем? Поскольку полученной картинкой в дальнейшем мы собираемся воспользоваться для наложения текстур на горы, то желательно чтобы стороны картинки были пропорциональны сторонам гор и если не О'фегулировать вид, то потом предстоит поработать в урезая картинку до нужного размера.

в разрешении 300 на 300.

220 Учимся мастерству Спокойно! Это не шкура освежеванной коровы, а наша первая карта. Почему первая? сами представьте, горы высокие, внизу травка растет, чуть повыше каменные стены до небес и на самом верху снежка напорошено.

Так вот, с полученной картой мы реализуем только травку и кам ни, а снежок-то и не выпадет, так что продолжаем...

Перемещаем box повыше, не забывая, что часть горы, которая воз вышается будет в снегу.

мастерству Когда уровень снова напрягаем CPU ренде Теперь у нас есть все необходимое, чтобы сделать красивую текс туру. Идем в Material Editor и начинаем Сначала изменим тип со на Первую маску засовываем в слот Mask как Material I дела ем красным, Material 2 синим. Позже мы, конечно, заменим это красно синее безобразие на текстуры, но для наглядности так лучше.

Накладываем материал, Учимся мастерству Сложно предположить, что max скажет, после того как вы на жмете на кнопочку Render. он может хмуро заявить, что на вашем Вох'е, то есть — горе, тогда бегите скорее в панель Modify и наложите mapping с модификатора. Во вторых, текстура может тогда следует пойти в тот же подкрутить на Резкая граница смотрится весьма неестественно, неплохо бы ее Не стоит делать этого в В 3ds max'e получится не же. Заходим в слот Mask и в параметрах изменяем значение При значении 60 картинка похорошела.

Учимся мастерству Помнится, был обещан снежок. Так вот, чтобы он на до поработать. Заходим в Material 1 и меняем его тип со на Blend. max предлагает сохранить красный материал как — соглашайтесь. А дальше та же история, слоту Mask значаем вторую маску, ее в слоте Material 2 создаем материал под цвет крокодила Гены.

А теперь осталось только заменить все эти красно-сине-зеленые несуразности на нормальные материалы. Вместо синенького — вместо зеленого — камень, а красное на снежок заменить.

224 мастерству Метод можно расширять и усложнять.

Вместо трех материалов создать четыре, или даже больше, ес ли надо отобразить различные скальные породы просто разнообра зить путь к вершине. можно не только постепенно поднимать, но и наклонять на небольшой градус, чтобы граница не выглядела слишком Вспомогательные материалы (у нас в примере это белый и чер ный) можно сделать светло-серым и темно-серым соответственно, или добавить текстуру в слот и должным образом умень шить интенсивность self-illumination, тогда материалы будут просвечи вать сквозь друг друга в самых неожиданных местах.

Глава 30.

Использование Photoshop для текстур Работая с любой часто встает вопрос о ровании объектов — в простейшем случае создании плоских изображе ний, которое бы проектировалось на нужный объект. Опишем несколь ко приемов, используемых для получения разных текстур в Photoshop.

Помятость Откроем новый файл и наделаем в нем черно-белых Для этого (кнопка и сделайте Filter Render Clouds.

мастерству Теперь на полученное фильтр Distort Ocean Ripple со средним размером ряби и высокой силой. Увеличьте контраст изображе ния на 40-50 единиц Brightness-Contrast) — и перед ва ми bump-карта для накладывания, например, для изображений помятости ткани или сморщенности.

(bump, diffuse) Откройте файл, скажем 150 на Возьмите два первона чальных цвета (черный и белый кнопка и примените Filter Noise Add Noise с параметром и уровнем около 75.

Теперь сделайте Image Adjust и увеличьте контраст где-то на +50 или +55. Этот параметр подбирается на глаз, так, чтобы общий суммарный всех точек примерно был на 50% серым.

После этого нужно еще немножко (Filter Blur Blur) кар тинку.

Учимся мастерству Все это теперь надо превратить расщелины. Применим фильтр со средним уровнем «кристаллизации» 25).

Ну, что, начинают уже проглядываться Осталось не много — еще один фильтр. На этот раз — Filter Stylize Edges.

Ну вот практически и все. Осталось лишь сделать все расшелины более-менее равномерными. Сделайте Adjust Levels. Парамет ры такие: Input 194 255, а все остальное как есть.

Все — можно использовать как bump или раскрасить текстурой, как dif «но» — очень стандартными ме тодами, так что советуем делать сразу столько, сколько нужно од на будет большая, типа 2000 на но чтобы не мастерству Пузырьки (bump, diffuse) Ну, это совсем просто. Возьмите текстуру из предыдущего спосо ба и сделайте Filter Gaussian с параметром 4. Для bump'a сой дет и так, для диффуза раскрасьте как надо через Image Adjust Hue Saturation с Colorize.

Каменистая поверхность Создайте новый файл. Начнем с шума — Filter Noise Add Noise, Теперь размытие — Filter Blur Gaussian коэффициент — 1-2.

Учимся мастерству И, наконец, выпуклости — Filter Stylize Ориентиро вочные параметры:

Height= Ну и для — раскрасить.

Дерево (diffuse) Создаем новую картинку, и, как всегда, добавляем шум — Filter Noise Add Noise. Лучше не Теперь делаем Filter Blur Motion с расстоянием в 30- пикселей. Получились полоски, похожие на текстуру только очень размытые.

Учимся мастерству Делаем Filter О Sharpen Sharpen выделения текстуры дерева.

Все — теперь осталось раскрасить ее.

Раскрашиваем: Image Adjust о со включенной Colorize, ориентировочные параметры:

Hue - Saturation - Lightness - + Получается что-то похожее на полированный паркет. Параметры дерева легко меняются, как параметры окраски. Осталось только отре зать края тоже получилась интересная текстура — текстура ленного дерева» — если нужна — сохраните ее отдельный файл), и за 230 Учимся мастерству Глава Анизотропные отражения Многие видели некоторые современные картинки, в многие также заметили тип шейдера в 3ds max называемого анизотропный ну и все мы сталкиваемся с эффектом анизо тропии ежедневно, не что мы его видим.

Анизотропные — anisotropic — неравные физические свойства (предмета) вдоль различных осей.

Анизотропные то же что и обычные отражения, за ис ключением того, что они растянуты или размыты, на основе ния мелких неровностей (выпуклостей, волокон или царапин), сущест вующих на отражающей Например: пол с анизотропным отражением, и как чайник размыт по оси Y, но не совсем размыт по оси X.

Типы объектов, имеющих анизотропные отражения Все, что имеет мелкую идущую, преимущественно, в одном направлении. Хороший пример — волосы;

металлы, обработан ные щеткой, так металлы (brushed metals), или Учимся мастерству отражения на взволнованной воде (например, капающим дождем). Ком тоже анизотропные, отражение искажается мелкими канав идущими по кругу вдоль CD.

Причина анизотропного отражения Мелкие неровности на поверхности делают отражения равномер но размытыми (если неровности умеренно неравномерны). Если эти мелкие выпуклости образуют «структурный тогда «узор» может влиять на то, как выглядит отражение. Вот две сферы, первая с четким отражением, вторая с размытым.

Если бы это было фото «реального мира», размытое отражение было бы вызвано мельчайшими хаотическими неровностями на поверх ности неровности, возможно, настолько что вы можете их не заметить, но вы заметите, как они влияют на отражение.

232 Учимся мастерству Возьмем эти два примера металлов.

Первый рисунок — это приближенная рельса, пример, где вы мо жете увидеть некоторую мелкую зернистость, в одном нии. Второй рисунок — это фото дверцы холодильника, поверхность ко торой изготовлена из похожего материала, и сделано это фото с большего расстояния. Обратите внимание, как отражения розеток и проводов раз мываются в определенном направлении вместо равномерного размытия во всех направлениях.

мастерству Не вдаваясь в технические подробности, вот что происходит: вме сто того, чтобы видеть одно отражение на поверхности, вы видите отра жения, на неровных участках поверхности, и отражения эти образуя деформированное отражение.

Вот, например, источник света и его отражение на дверной пру жине.

Если мы посмотрим на дверную пружину ближе, мы пред ставить ее как набор кругообразных поверхностей, каждая из которых 234 Учимся мастерству отражает исходящий сверху. Если бы было только одно вы бы видели единственное по поместите рядом второе кольцо, получите два отражения рядом друг с другом. Но это не будет совсем ним и тем же так как поверхности слегка под разными углами к предмету, который они отражают. Расположим связку таких колец и отдалимся, до тех пор, пока совсем не будут видны заметьте как отражение совершенного кругообразного ис точника света, теперь выглядит как отражение длинного, го источника света.

Вот пример этого же феномена смоделированного компьютерным способом, это одно кольцо, отражающее источник света, расположен ный сверху.

И несколько колец, выстроенных в ряд.

А вот этот же пример, но с расстояния мастерству Заметьте, как ряд меньших отражений, образует теперь одно боль шое длинное и растянутое Другой пример для рассмотрения — это отражения на воде в ноч ное время.

Простой круглый источник света отражается как длинный световой блик, из-за ряби на рябь, которая цию похожую на функцию спиралей дверной пружины, или ме талла с шероховатостями, только в масштабе.

мастерству Анизотропные отражения или мелкие неровности Поскольку анизотропные отражения представляют собой лишь искаженные мелкими выпуклостями на поверхности, поче му бы просто не сделать эти мелкие выпуклости на смоделированной на ми поверхности? Ну, конечно, можно, взгляните, например, на чайник, который в Ghost.

Для создания этой картинки использован «обман с неровностя ми». это делалось: сначала была создана гладкая отражающая хроми рованная поверхность. Затем, была добавлена очень смягченная.

маленькая слегка вытянутая карта неровности (bump map), деформирую щая отражение, преимущественно вдоль одной оси.

мастерству который был использован для чайника, на обычном цилиндре. Вы не обязаны использовать процедурную карту шумов (noise procedural map) для неровностей (bump), вы можете также карты (painted подходящие для этого. Так, например, для верхней части вы можете нарисовать карту, с исходящими в направлении, а затем наложить ее на верхнюю часть цилиндра. Цилиндр будет выглядеть как CD.

Хотя эта техника работает, она требует много точных настроек для получения необходимого размера и частоты неровностей, чтобы изгото вить нужный вам тип искажения. Используя отдельный процесс для де формирования отражений из неровностей, вы получаете больше контро ля, так как можете величинами выпуклости и растяжения друг от Отражения при Первый снимок, это несколько машин, остановившихся на свето форе, заметьте, как свет их фар размыт в воде, которая, в свою очередь, искажается капающим дождем, а также неровной поверхностью дороги.

Заметьте, также как в итоге каждое отражение. Как указывалось ранее, говоря о дверной пружине, отражение на каждой не ровности существует слегка под разным углом, так в угол с которого неровность получает отражение настолько мал, что неровности перестают что и приводит к прекращению Величи 238 мастерству на на поверхности, так же как и угол вашего обзора, и яркость отражаемого объекта, все это влияет на то, как выглядит отра жение.

Вот свет стоп-фар.

А чтобы вы не думали, что этот лишь источникам света, вот размытое Учимся мастерству Рассмотрите эти фотографии. Если вы исследуете их внима тельно, заметите, чем дальше вы от отражения, тем больше оно размыто.

Вот свет фар машины:

А вот фото, сделанное при приближении к отражению:

Заметьте, что отражение размыто неровностями поверхности до роги, но эффект анизотропии исчез. Эффект анизотропии изменяется в зависимости от расстояния, а также угла, например, рассмотрите этот шум (noise), назначенный плоскости:

240 мастерству Это тот же однородный поверхности плоскости. И обра внимание, ближний выглядит больше, и по мере удаления он и узор становится более «плотным». Так и отражения будут искажаться по-разному, отдаляясь, отражения переходят в неров (bump Вот похожий феномен, рассматривающий расстояние вместо обзора. ручка и моя рука, отраженные поверхностью (холо очень размыты на расстоянии более не совсем размы ты по мере приближения к поверхности.

мастерству Анизотропные точечных источников света В 3ds max включен анизотропный Что же это такое? Как обсуждалось ранее, световые блики это лишь отражения источников све та. А анизотропный блик это лишь анизотропное отражение, но которое работает для точечных источников света, а не для реальных Анизотропный шейдер 3ds max похож на подопечный анизотропный блик-шейдер смешанный дополнительно с рассеивающим Ламберт К сожалению, анизотропный шейдер имеет некоторые проблемы;

к примеру, этот образец из реального мира — рождественское украшение, сделанное из тонких син тетических волокон, натянутых в одном направлении.

сфера с анизотропным бликом должна выглядеть примерно также, однако в 3ds max не так.

Это из-за того, что расположение светового блика не верно. Изме нение (Orientation) с 0 на 90 сменит «несущест вующих» неровностей, следовательно, изменит вид блика.

Но это подходит не для всех ситуаций. для верхней ча сти нет способов установить как вам нужно световой блик для выпуклостей, по круговому узору (circular pattern), это означает, 242 Учимся что вы не сможете сделать компакт диск. Бликом тяжело управлять, на пример, очень трудно получить хороший тонкий размытый блик, рый полностью сходится в полный круг на вершине объекта.

Другой анизотропный поставляется с Digimation Hair, имеет неплохой компонент.

Однако, так как он для волос, а не для геометрии, у него существует компонента свет.

Например, добавление большего количества источников света в вашу сцену начнет все ярче высвечивать Решив проблему с (diffuse), блик (specular highlight) все же отбрасывает свет. Например, если новить совсем за сферой, и назначить то все еще получа ем отражающий блик на поверхности, даже если свет на нее не направля ется. Новая версия hair предоставляет пользователю некоторый контроль над величиной но в общем, этот рекомендован только для волос (ворса, ниток), а не для метрии.

Стандартный в (standard ward anisotropic работает отлично, если вы пользуетесь или переводя результат в 3ds max с помощью Logic's Может получиться неплохой блик, даже на вершине (середины) цилиндра использования nurbs цилиндра, вместо стандартной фигуры в 3ds max). два изображения, просчитан ные в BMRT, с применением ward shader.

мастерству фото «реального пару для рож дественского орнамента, представленного выше, на этот раз конической формы. Обратите внимание на ровное отражение источника света на ша рике внизу конуса, на гладкой поверхности, как шар, вы получаете про стое отражение, но на анизотропной поверхности, такой как вы получаете совсем другой тип отражения света.

Глава 32.

max имеет огромное количество встроенных возможностей, открывая тем самым огромные просторы для аниматора. Эти просторы еще более при использовании внешних модулей, один из них — Character Studio.

244 Учимся мастерству Вообще-то 3ds max предоставляет возможность использовать для анимации живых персонажей но возиться с расстановкой «кос и слишком утомительно. В Character Studio готовый «скелет* с заданным числом на руках и ногах, фаланг этих самых и косичек два щелчка мыши. Остается лишь подогнать его размеры под персонажа.

Чтобы персонажа, его сначала нужно создать.

Этим и займемся. Создадим небольшого человека, а затем — короткую анимацию с ним в главной роли.

Приведем лишь вкратце основных метода создания персона жей.

Первый метод: создать box с достаточным количеством height, width и length segments, затем его в редактируемый mesh (щелчок правой кнопкой по объекту, Convert to Convert to Editable Mesh). Далее параллелепипед редактируется на уровне подобъектов (ver tex, edge, face, polygon).

Второй метод: создание персонажа при помощи модификатора Surface. Опишем этот процесс пошагово, на примере моделирования но ги. Для начала начертите при объекта Line контур в вой или, если у вас есть этот контур в графическом файле, за дайте Viewport Этот контур будет для нас подсказкой при рисовании ноги. Теперь в проекции Тор чертим крут (Create Circle) и при Uniform scale подгоняем его диаметр под диаметр в самой верхней точке. Нам нужно отсечь половину круга. Для этого конвертируем его в Spline, на уровне подобъекта Segment выделяем половину круга и нажимаем магическую клавишу При нажатой клавише «Shift» сдвигаем полученный полукруг вниз и в поле Number of copies вводим «14». Можно больше, можно меньше. Скорее всего, по ходу работы мы сделаем еще несколько копий.

Теперь при помощи Move, Rotate и Uniform scale размещаем полу круги по всей длине ноги. Если полукругов не хватает, создаем копии.

мастерству Последний полукруг, на самом конце ступни, уменьшите до каких-нибудь ничтожных размеров — так, чтобы его даже не было видно, иначе нога превратится в Большая часть работы сделана. Удалим контур (если он сделан из Line) — он нам больше не понадобится. Выделяем первый полукруг и на панели Modify ищем кно почку Attach. сначала на ней, затем последовательно на всех элементах нашего каркаса. Не забудьте и о практически невидимом по следнем полукруге!

Дальше все просто. К полученному большому сплайну применяем модификатор в параметрах которого устанавливаем Smooth вместо Linear. Применяем модификатор и получаем «обтянутый» каркас.

Если поверхность наизнанку» — отмечаем галочкой flip normals. Параметр Patch Steps настройте по своему усмотрению. Те перь полученную поверхность конвертируем в Editable Mesh.

Кликнув на кнопку Mirror objects На главной панели, вы бираем соответствующую ось, в Clone Selection — сору. Получаем отлич ную зеркальную копию нашей половинчатой Прикрепить ее ко второй половине можно с помощью кнопки Attach (кстати, таким же способом эту ногу можно прикрепить и к туловищу).

Далее переходим к подобъектам vertex и в проекции Front, выделя ем все расположенные вертикально по середине ноги. Кликом по кнопке Weld Selected добиваемся полного слияния половинок ноги (значение сметчика после Selected, скорее придется увели чить). К готовой ноге примените модификатор Optimize или MultiRes — всегда нужно стараться сократить количество полигонов в сцене.

Таким же образом создаются туловище, руки и голова. Но перей дем к анимации. у нас есть вот такой персонаж.

Создадим для него скелет. На панели Create нажимаем клавишу Systems, далее на Biped и растягиваем прямоугольник так, чтобы его высота соответствовала росту нашего персонажа. Во вкладке Create задаем необходимое количество пальцев, хвостов и так далее. Чтобы вы 246 Учимся мастерству персонаж не мешался, выделяем его и во вкладке Display, щелкаем Freeze Selected. Выделяем часть скелета и перехо дим во вкладку Motion. Кликом по кнопке с человечком переходим в ре жим mode. В этом режиме мы «подгоняем» скелет под размеры персонажа. Выделите центр тяжести (такой ромб внутри таза скелета), переместите его туда, где, собственно, у вашего персонажа таз.

этот самый центр тяжести будет в Named Selections. Мы будем довольно часто к нему Еще один нюанс при подгоню: таких частей тела, как и хвосты: будет лучше, если их размеры будут превышать размеры пальцев персонажа, то есть слегка Можно выйти из mode.

Приступаем к самой части работы. Выделяем на шего персонажа и применяем к нему модификатор Кликнув по кнопке Attach to а затем по нашему центру тяжести (иногда это че бывает сделать через Select by Name), персонажа на скелет.

Здесь лучше сохранить свою небольшую проверку:

каем по кнопке с изображенными на [ей ступнями (Footstep mode), а за тем — Create Multiple Footsteps Ok. Последний штрих — Create keys for inactive footsteps. Кстати, чтобы скелет от посторонних глаз, вы деляем тело персонажа и в параметрах модификатора отмечаем Hide Nodes.

Подсказка: если персонаж ват, а руки при ходьбе задева ют туловище — вернитесь в Figure mode и расширьте плечи персонажа.

Если вы разместили то всяческих те ла точек быть не должно. Если же таковые появились (особенно часто подобное случается в районе пальцев), существует два пути для ления этого безобразия. Первый — самый простой, но не всегда эффек тивный — вернуться Figure mode и «вправить» все неправильно разме щенные «кости». Второй путь выделить тело персонажа и перейти к модификатору Physique на уровне Envelopes. Далее необходи мо кликнуть на «проблемной» Envelope и в параметрах (во вкладке Modify) увеличить параметры scale, parent и child overlap. Можно все в Подведем итоги. Мы создали простую анимацию, базирующуюся на шагах. Теперь давайте ее слегка усложним. Для начала перейдем в mode и, предварительно выделив все шаги, удалим их одним кликом по кнопке Delete footsteps.

Create multiple и в поле Number of footsteps вво дим какое-нибудь крупное число, например «15». Дальше, как обычно:

create keys for inactive footsteps. Теперь наш персонаж проходит в ко раз большее расстояние! Но это не главное. При создании чуть более Учимся мастерству сложных чем ходьба, Mesh персонажа будет нам мешать.

бы избежать этого, выделите его и во вкладке Display, кликните Hide selected. Воспроизведите анимацию. Ходьба есть, а что дальше? Допус тим, пусть на определенном этапе ходьбы он повернет голову налево и Пацифисты могут заставить персонажа просто почесать го лову.

Приступим к анимации. Прокрутите Time slider примерно до того момента, когда скелет (вы же спрятали Mesh, не так ли?) будет в районе пятого footstep'a 84. голову скелета (как-то не хочется называть это черепом). По временной шкале видим, что у присутствуют в момент каждого шага. Давайте при помощи того же Time посмотрим, где бы нам желательно закон ч поворот то есть повернуть ее назад. Кадр 174, записали? Вы деляем и удаляем все keyframe'bi головы между этими кадрами. Теперь нажмем кнопку Animate и, отсчитав примерно полсекунды от начала по ворота (пусть будет кадр поворачиваем голову примерно на 50° вле во. При копируем этот ключевой кадр в кадр 160. Воспроизводим анимацию. Теперь делаем нечто подобное с правой рукой, кроме поворота, придется воспользоваться перемещением.

Между прочим, к пустой голове (я имею в виду голову, не покры тую головным убором) руку не прикладывают. Чтобы сделать человечку кепку/фуражку/колпак, создайте этот объект и просто and link) его к голове (к бесполезно), А дальше все Display Unhide Modify Physique Hide attached nodes;

Кстати, добавив какой-нибудь фон, поставив в на правлении поворота головы персонажа фотографию любимого прапор щика и добавив музыку из можно сделать интересный клип.

мастерству Глава 33.

Создание правильной гайки с помощью лофта Rhino Этот совсем не сложен. Он скорее направлен лаже не на получение результата, а на получение некоего убеждения в имя которому Loft. Итак, мы будем рисовать гай ку. Все и так умеют, да? сплайн, так как на рисунке?

Теперь идите, где-нибудь гайку и посмотрите на нес.

Что, похоже? Не очень, правда? Ладно, приступим к рисованию пра гайки.

гайка — это двух вещей — окружностей и описан ных вокруг них с окружности. С простейшего инструмента Circle нарисуем Теперь выберем инструмент Polygon и введем коррекции с клавиатуры:

• — сторон;

•6 — у нас шестиугольник;

• — наш шестиугольник.

Теперь указав тот же что и у ок ружности, и тот же радиус. У вас должно получится то, что показано на рисунке.

мастерству Теперь надо (Сору) оба объекта и разместить их друг над другом, так, как показано на рисунке.

Теперь все готово Если хочется, то можно вставить еще несколько окружностей для внутренней части гайки и фасок, но сейчас для нас это поэтому не будем на этом останавливаться. Выбираем Loft и выделяем окружность, шестиугольник, шестиугольник и окружность в порядке снизу вверх или сверху вниз. Для правильной подгонки линий про ще всего использовать автоматику (auto). Теперь нам надо не плавную поверхность, а четкую и техничную, так что выбираем Style:

Straight Sections. Все, лофтим.

Теперь, если хочется, Cap Planar Holes или переделайте все с ок ружностями и Вот и результат. Ну как? Больше похоже?

250 мастерству Глава 34.

волос с применением plug-in Shag: Fur Основной отличительной чертой этого «генератора волос» ся его скорость. Дело в том, что он генерирует никакой геоме трии. Без него волосы обычно делаются либо созданием вручную/полуав томатически геометрии либо хитрыми системами Первое сложный и трудоемкий про цесс, создающий сцены, которые, к сожалению, пока не каждый может себе А хитрая система систем партик лов плоха тем, что практически выполнить анимацию полу ченной модели — движутся, и остановить их без дополни тельных не так-то Да и сами тоже достаточно прожорливы в смысле железа.

Shag: же делает свои волосы не за счет геометрии, а как «атмо сферный эффект», примерно так как всем известный combustion. Ис пользуя специальные Hair-Enabled (свои собственные источники освещения) это plug-in достигает даже эффекта тени от волос на волоса том объекте.

мастерству С помощью использования специальных возможна на стройка таких сложных опций, как подгибание волос — ведь не у всех же волосы стоят торчком. Этими же векторами можно уложить волосы так, чтобы у шерсти было направление — то есть, «по шерсти» и «против шер И все это, естественно, можно анимировать.

в качестве параметров также существенно облегча ют работу и улучшают результаты — например, можно назначить пинг Noise и на объекте частично проступят Материал волос, длину, плотность распыления — все можно регулировать.

У Shag: куча применений. Не считая тривиальных — волосы и шерсть — это трава, листва вообще всевозможная раститель ность, оригинальные эффекты (вместо обычного bump можно сделать что-то действительно при небольшом желании с его помо щью можно даже моделировать какие-то объекты (например, когти у злобного пришельца получатся очень интересными, если их сделать не монолитной а из жесткой лоснящейся щетины).

К сожалению, эти эффекты не так легко даются. Основные кон цепции (особенно даются относительно сложно понима 252 Учимся мастерству ния, а если учесть, что хотя Shag: Fur и очень быстрый, но простая сцена все равно долго (где-то минуты то на обучение уходит где-то с пол-дня. Тутор идущие с достаточно примитив ны не показывают самой сути.

Можно сказать, что в целом plug-in получился очень хорошим, и был бы просто отличным, если бы не некоторая сложность в обучении и использовании — ну, а это на самом деле объяснимо тем, что никто до этого ни с чем подобным не сталкивался и, соответственно, общаешься с «новыми можно обещать долгую жизнь, хоро шую продаваемость и множество Волосатая Предположим, у нас есть хорошая дубинка, но хотелось бы, чтоб она была волосатой! Никак не иначе, а именно чтобы самый конец был просто лохматым и темным, а — светлым и почти бритым! Да еще и чтоб на волосы было похоже! Пред ставили? Значит пора браться за дело!

Загрузим Shag: и назначим в качестве furry object нашу неудавшуюся палицу. Естественно — будем «шерстить» целиком. Но сначала остановитесь и внимательно взгляните на изображение. Особен но стоит задуматься над сочетанием, показанным Как вы думаете, что это? Именно здесь незадачливый программист заложил возможность присвоения текстуры параметру, просто объекту надо назначить которых будет ис пользоваться в качестве текстуры. Оттуда же можно вытащить и цвет во лос. Приступим!

Перейдите в Material Editor и измените тип материала дубинки на сохранив сам материал дубинки. Проследите, чтобы объект имел на всей поверхности материал с ID1. Теперь прикинем — на положим положим длину волос, ID3 — плотность, на ID4 — мате риал. Все, что осталось сделать — это положить gradient на diffuse в ID и настроить ID3. Обратите внимание, что волосам более присущ метал лический блеск.

Учимся мастерству Осталось лишь подогнуть волосы. Для этого создайте Lean Vectors Vector) так, чтобы максимальная зона вли яния покрыла треть дубинки, а минимальная с запасом покрывала все целиком. Назначьте этот вектор в качестве Lean Direction и не много Betid. Отрегулировав параметры, стоит все же свет в Hair Enabled (это делается в модуле Shag: и просмотреть ре зультат.

Глава 35.

Создание простой головы Пример создания модели головы с использованием модификато ра (3ds max).

1. Начинается все со сферы: 12 сегментов без сглаживания. Сразу же применяем Mesh и поворачиваем все вершины на 15 градусов, да бы в будущем иметь правильные локальные координаты.

мастерству 2. с глазами, для этого выделяем соответствую щих полигона и с помощью Extrude примерно так, как пока зано на рисунке:

3. Теперь для носи. Выделяем два полигона между глаза ми и (далее — просто Две верх ние точки на место и объединяем с точ ками основания носа (Weld Двигая придаем носу более человеческий вид. Можно также нижний полигон с тем, чтобы кончик носа. Таким же образом получаем заготовки для губ:

отдельно нижнюю и верхнюю.

4. Так как в исходной сфере не достаточно вершин, дополнитель ные (особенно для верхней и нижней частей головы) можно выдавливая «макушку» и и выравнивая полученные точки в соответствие с требуемой формой головы.

Учимся мастерству 5. Ноздри вьщавливаются в два приема из боковых поверхностей носа.

6. После всего проделанного голова имеет примерно такой вид.

256 Учимся мастерству 7. Можно сделать и Как и с носом, выдавливанием и щением передних точек на Оставшиеся боковые поверхности так же для пущей 8. На этом же этапе можно сделать шею. Выдавливанием.

9. Делаем глаза. «Тонкое* привожу самый простой, но, можно, не самый аккуратный путь в режиме Sub object:

делим указанные ребра пополам. Затем удаляем внутренние полигоны.

вершины попарно объединяются (Weld Target) Учимся мастерству 10. Также делим верхние и нижние границы Двигаем вер шины как пора делать Имеем простую, но уже человекоподобную голову. Дальнейшая обработка по вкусу, рекоменду ется и выборочное дополнительное сглаживание.

мастерству Глава 36.

головы с использованием Surface Tools Первым делом, вы должны создать с помощью сплайнов вашего лица в области просмотра Просто обведите контур полови головы. После, обведите контуры вокруг глаз, носовой части и рта, также можете обвести дополнительные которые вы хотите под черкнуть в модели. Далее, добавьте поперечные сечения так, чтобы вы получили поверхность содержащую три или четыре вершины. Чтобы об легчить работу при создании дополнительных сплайнов, кноп ку «3D Snap» с параметром «End Points».

Обратите внимание, голова обладает не лучшим конту ром, так как я старался сохранить очень низкую детализацию. Далее, в процессе работы, я добавил необходимое количество сплайнов, для по лучения нужной детализации.

мастерству Это изображение головы содержит более детальный контур из сплайнов. Фактически, было намного больше сплайнов, но лишние я удалил в работы.

Добавление объема После как вы создадите основные сплайны то начи нается самое интересное. Вторым шагом для вас станет добавление объ ема к созданным сплайнам. Используйте для этого фотографии вида спе реди и сбоку, переместите каждую вершину, пока она не станет соответствовать вашим фотографиям.

Это изображение содержит голову после вершин в max.

Добавление объема к сплайнам 3ds max — наиболее длительная и нудная часть Можно потратить часы, дни и недели, чтобы получить необходимый каркас с нужной детализацией. Но все за траченное время на это, позволит вам в дальнейшем получить очень ка чественную модель.

260 мастерству После того, как вы решите, что половина головы больше не дается в редактировании, то настало время для получения целой модели головы.

Для этого вы должны зеркально отразить эту половину и получен ную копию разместить в нужном месте. Затем совпадающие вершины двух половинок необходимо соединить.

мастерству Доводка Я обычно создаю форму подобно мешку, которая соединена со внутренней частью губ моей модели Это позволяет мне получить закрытый рот. Язык и зубы я обычно создаю как отдельные объекты. Нижнее изображение слева показывает сплай нов для внутренней части рта.

могут быть довольно сложными для моделирования, поэто му я предпочитаю создавать их отдельно. После создания уха, я объеди няю его с главной моделью, сваривая и устанавливая сплайны где 262 мастерству Здесь показано изображение модели.

Для текстуры я применил цилиндрическую карту во круг затем сделал развернутую текстуру, чтобы видеть полигоны.

В Photoshop нарисовал текстуры. Для фотореалистичных моделей, я ис пользую отсканированные с доработкой по модели.

мастерству Глава 37.

Создание эффектов Для того чтобы повторить мрачность, подводным фо тографиям, необходимо создать условия среды, которые бы имитировали света и ухудшение характерные для подводной массы.

В max этого можно добиться с помощью компонента Fog ре дактора Environment Editor.

мгла Включите режим привязки к координатной сетке 2D Snap.

2. В видовом окне Тор создайте объект Quad Patch, расположив его верхний левый угол в точке с координатами Х=-100, У=100, а нижний правый угол — в точке (Объект Quad Patch должен иметь длину и ширину в 200 единиц).

3. В разворачивающейся Parameters включите опцию Generate Mapping Coordinates. Примените к объекту Quad Patch текстуру песчаного дна.

4. Разместите в видовом окне Тор камеру в точке с координатами Перетащите ее точку съемки вертикально вверх до края объекта Quad Patch. При этом перемещение по оси Y должно со ставить приблизительно В видовом окне Left переместите тело по оси Y вверх на 10 единиц.

5. Во вкладке Modify перейдите к параметрам группы Environment Ranges панели Parameters. Включите опцию Show и замените значение параметра Range значением Теперь из мените представление в видовом окне Perspective видом из камеры свет 1. Щелкните на вкладке Create на кнопке Light, а затем — на кноп ке Omni. В группе Color установите параметров RGB значения 255, 255, 255. В видовом окне Тор поместите источник света Omni приблизи тельно в точке с координатами (х, у, z — соответственно).

2. В видовом окне Left переместите элемент Omni вверх по оси Y на 50 единиц.

264 мастерству 3. Щелкните на объекте Quad Patch, чтобы выбрать его.

те к нему модификатор Edit Mesh и установите для его опции Sub-Object Selection Level значение Face.

4. В любом видовом окне выберите объект Quad Patch. Во вкладке Modify в панели Edit Face найдите группу Tessellation. He изменяя текущих установок, щелкните на кнопке (объект стал более сложным).

5. Щелкните на кнопке Tessellate еще два раза. Вернитесь в разво рачивающуюся панель Modifiers.

6. Щелкните на кнопке Noise. Когда появится и ся панель параметров включите опцию Fractal, а затем в группе установите значения координат Y=10, Z=15. Объект Patch станет напоминать поверхность с мягкими перепадами уровня.

Поверхность океана 1. В видовом окне Left выберите объект Quad Patch.

2. Щелкните на кнопке Mirror Selected Objects, расположенной в верхней части экрана. Когда появится окно Mirror: Screen Coordinates, в группе Mirror Axis выберите Y и установите для параметра Offset значение 50. В группе Slection выберите опцию Сору, а щелкните на кнопке ОК. Измените нового объекта на морской волны.

3. Переместите в видовом окне Left объект вправо в точ ку с координатами 60 ДО. А объект Target в точку 4. В видовом окне Front переместите источник света Omni влево к точке тем самым вы поместите света в центр сцены.

Поверхность моря 1. Выберите объект Quad PatchOl и щелкните на вкладке Modify.

Вы увидите, что объект стал ярко-красным. Если заглянуть в стек моди фикаторов (Modifier Stack), то видно, что модификатор Noise стоит пер вым в списке есть последним применен к объекту).

2. Щелкните на кнопке Remove Modifier the Stack несколько раз, пока объект не примет первоначальный вид, с которого вы начина ли работу. Убедитесь, что в панели вклю чена опция Generate Mapping Coordinates.

3. Откройте Material щелкните на свободный слот — он бу дет Создадим новый материал для поверхности моря.

мастерству Щелкните на поле Ambient и установите для его параметров RGB значе 0,8,16 (темно цвет).

Замените для цвета значение параметров RGB на 64, 196. Замените цвет Specular чисто белым цветом или RGB-значениями:

255,255,255. Установите значение параметра равным 50, а Strength равным 100. Затем включите опцию Soften.

4. Откройте панель Maps и щелкните на кнопке справа от опции Shininess. Когда появится окно Material/Map Browser, в группе Browse From выберите опцию New. Затем дважды щелкните на элементе Noise в списке справа. Вернувшись в ре дактор в разворачивающейся панели Noise Parameters для параметра Noise Type выберите опцию Fractal. В поле Size установите значение 4. Щелкните на поле В открывшемся окне Color Selector установите для параметров RGB значения Оставьте поле без изменений. Закройте диалоговое окно Color Selector.

5. Щелкните на кнопке Go to Parent, чтобы вернуться на верхний уровень редактора материалов, затем перетащите текстуру Тех #1 (Noise) из слота Shininess к слоту Bump. Когда появится диалоговое окно Сору Method, щелкните на опции Instance (но не а затем — на кнопке ОК. После этого увеличьте значение параметра Bump Map до максимума — 999. Затем перетащите текстуру Тех #1 (Noise) из слота Shininess в слот Reflection и щелкните на кнопке ОК, чтобы поместить копию этой текс 6. Щелкните на кнопке Reflection, для параметра Noise Type выбе рите значение Turbulence и замените значение параметра Size с 4,0 на 1.

на кнопке Go to чтобы на верхний уровень редактора и на кнопке Assign Material to Selection, чтобы назначить этот материал объекту Quad PatchOl.

Попробуйте сцену.

на 1. В видовом окне Left создайте прожектор (Target приблизи тельно в позиции с координатами 0,0,48, а точку направления размести те в центре объекта Quad Patch (дна океана).

2. Измените во вкладке цвет прожектора на ярко белый.

Параметр Multiplier на 2,0. В группе Attenuation включите оп ции Use и Show, затем установите значения параметров Start Range и End равными 95 и 100 соответственно. В разворачивающейся па нели Spotlight Parameters установите значение параметра Hot Spot рав ным 120, а значение равным 125. Включите опцию Show и Учимся мастерству выберите И в разворачивающейся панели Shadow включите Cast Shadows.

3. Включите опцию Projector, чтобы включить объект SpotlightOl в свет прожектора, затем щелкните на кнопке Assign. Когда появится окно Material/Map Browser, дважды щелкните на Noise. Нажмите на кнопку Map, поместите Map #1 в слот 4 Material Editor и щелкните ОК.

4. Вернитесь в диалоговое окно Material Editor. Активизируйте слот 4. Для параметра Noise Type выберите значение Turbulence. Измени те значение Size с 25,0 на 5 и щелкните на кнопке Swap.

Сделайте рендеринг.

пейзаж Итак, приступим к созданию подводной сценки на небольшой глубине от поверхности моря или озера.

Предположим, что погода солнечная, на поверхности в разга ре, ветра почти нет;

так, легкий бриз, ну и волнения тоже почти никако го — только рябь небольшая. В этом уроке не ставится задача заполнить водные толщи тварями плавучими и ползучими, поэтому, пейзаж будет довольно пустынным, но, тем не менее, не совсем безжизненным: воду будут пронзать солнечные лучи, а по дну будут бегать солнечные блики от мелких волн. В общем, вполне реальная картина, все равно, что нырнуть в подводной маске где-нибудь на чистом озере.

Учимся мастерству При создании поверхности дна используется объект Box с параме трами:

Width: 1000, Length Segs: Width Segs: Присвойте объекту модификатор Noise с параметрами Strength: Z:

20,0 и Fractal, параметры по умолчанию. Теперь выберите ма териал с каменистой или песчаной структурой, присвойте и дно готово.

Дальше будем создавать эффект водной толщи.

В главном меню, пункт Rendering, войдите в Environment и в ле при помощи кнопки Add... присоедините Fog (ту ман) с параметрами как на рисунке.

268 мастерству Чтобы туман был на нужном месте, а не где попало, необходимо через камеру с параметром Far Range: 1000,0 — 1500,0, a Near Range оставить равным 0,0.

И, наконец, блики дне и солнечные лучи в толще во ды.

Роль будет исполнять источник света Target Spot. В облас ти Spotlight Parameters установите параметр Projector щелкнув по кнопке Map, выберите материал Чтобы изменить параметры мате риала, откройте окно Material Editor'a и перетащите кнопку Map из пара метров света на свободную ячейку материала. Теперь можно выставить нужные параметры.

Для вывода на экран лучей света, в необходимо вы еще один эффект Volume все, сцена блики, можно изменяя в ма териале Noise параметр Phase.

мастерству Глава 38.

Как море и волны Итак у нас есть ландшафт.

Нужно его оживить. Ну конечно мы наложим на него текстуру.

Подберем но нам нужно добавить небо! это так. Ри суем сферу заключала бы в себя всю нашу сцены можно не скромничать и сделать большую сферу.

Теперь займемся подготовкой материала для нашего неба. Для то го чтобы иметь возможность анимировать его в дальнейшем воспользу емся следующий вариантом: создадим материал диффузной картой кото рого Noise.

Вот как он будет выглядеть:

270 Учимся мастерству Назначим его нашу сферу. Попробуем О-па, ни чего не видно? Конечно, потому что мы не воспользовались модифика тором normals. Нам нужно как бы вывернуть наизнанку нашу сферу, то есть, нам нужно повернуть ее нормали внутрь. Делается это путем вклю чения flip Ну вот и наш ландшафт с облаками. Для пущего реализма я доба вил солнце с бликами. Делается это путем махинаций в video post (путем добавления стандартного под названием Lens Flare).

мастерству Теперь взгляните на картинку:

Начнем с простого, — со сплайна, или, точнее, с окружности. Сде лайте большую которая послужит контуром вашего океана.

Затем примените к ней модификатор extrude. He забудьте установить для capping опцию grid.

У вас получится нечто в этом роде, фактически, то же самое. Мы недостаточно продвинулись, чтобы можно было что-нибудь напу тать. Затем следует применить модификатор mesh edit. Теперь нужно сде лать волны. Прежде всего, нужно выбрать грани, которые для это го нужны. Конечно, можно выбрать их и вручную, но это доставит большое неудобство в случае, если захочется поменять положение каме 272 Учимся мастерству Воспользуемся для этого модификатором select. Таким обра зом, мы сможем динамически выбирать грани, содержащиеся в контуре Установите параметры модификатора select faces и cylinder selec tion. Поскольку мы имеем дело с плоским объектом, вы можете обнару жить, что если установите гизмо слишком маленьким, то ничего не берется, Если вы проведете 2D масштабирование в плоскости то получите следующее изображение:

Теперь у нас выбран небольшой участок, состоящий из граней.

Перед использованием модификатора volume select, я установил види мость всех граней сетки, чтобы видеть все происходящее. Затем я няю к выбранной области модификатор tesselate с двумя или тремя ите рациями. У вас должно получиться следующее:

мастерству Посередине круга появится густая сетка. Наступила пора сделать можно было бы сделать при помощи модификатора wave, но, боюсь, тогда слишком много думать. воспользуемся про странственными волнами.

Сейчас я собираюсь пристегнуть три волны — одну очень боль шую, которая движение типа прилива, и еще две маленькие почти одинаковые волны, повернутые на разные утлы относительно большой волны.

Не забудьте фазу волн, чтобы было как они Я использовал очень небольшую фазу — до 3 на 500 кадров.

Постфактум, мне что это слишком долго, но, в общем, получи лось ничего. Фаза большой волны должна быть совсем Имейте в виду, что объекты, движущиеся медленно, кажутся больше.

Это картинка с волнами.

Не забудьте связать волны с поверхностью воды, — воспользуй тесь для этого кнопкой:

воздействие будет оказано только на мозаичные участ ки (tesselated), внешняя область круга останется ровной, то горизонт будет спокойным. Если же вы хотите увидеть волнение и по как в пруду, то ничто не мешает вам применить после mesh select.

Чтобы добиться натурализма, добавим текстуру- Итак, какие же у воды свойства? Только не говорите, что она мокрая. Она прозрачная, и искажает когда смотришь сквозь нее.

Учимся мастерству Включаем редактор новый материал Задаем прозрачность 20% — не стоит задавать 0, посколысу вода, все-та ки, не совсем прозрачна. Теперь установим цвета для diffuse и ambient — темно синий и очень синий соответственно. Чаще всего вы не бу дете видеть эти цвета, но все равно нужно их определить.

Для цвета specular назначьте белый. Вода блестит, поэтому опреде лите нужным образом параметр shineness. Пусть у графика яркости будет такой же высокий как на рисунке ниже.

Скопируйте все установки с картинки, за исключением нами пространственные волны создадут движение во ды, но у реальной воды бывает куда более сложная текстура поверхности.

Чтобы решить эту прибегнем к помощи bump mapping. Для тех, кто не знает, что это такое, — bump — это создание иллюзии тек стуры для бедных — то есть, без ее моделирования.

Классический метод создания текстуры воды, — использование карты шума Мы воспользуемся этим приемом в несколько пере иначенном виде. Мы построим карту. Для этого я карту mix, нажав на кнопку рядом с надписью bump и выбрав ее из спис ка. Карта типа mix предназначена для смешивания между собой двух ис ходных карт.

Перейдите к первой компоненте и выберите шум. Назовите эту карту «Big Установите размер шума приблизительно 25. Затем перейдите ко компоненте, снова выберите шум и назовите карту Учимся мастерству «small noise». Установите размер этого шума в I и поднимите нижний по рог до 0.4. Это нужно, чтобы разницу между белым и черным.

С такими параметрами мы получаем очень темный фон с ярко-белыми вкраплениями.

Вернитесь к смешанной карте и установите соотношение между двумя типами шума. О присутствие только шума «big a — что у вас используется только «small noise». Я воспользовался ной в районе 0,1 — много «big noise» с едва заметным налетом «small noise».

С этим материалом осталось сделать еше пару фокусов, — доба вить немного способности и пустить рябь. В от ражающая способность зависит от угла, под которым мы смотрим на во ду. Если вы смотрите прямо сверху, то она вообще почти ничего не отражает. Но если вы посмотрите под углом, то отражающая способность возрастет. Я мог бы написать выражение, отражающую способность с углом, под которым размешена камера, но поленился. Это была бы довольно трудная работа, поэтому я решил выбрать такое значе ние параметра, которое подошло бы во всех случаях.

Прежде всего, необходимо чтобы синий цвет отчетливо просмат ривался во всех случаях, поэтому я установил значение 20%. Для отраже ния я собирался воспользоваться готовой картинкой, но, потом решил, что сгенерированное отражение будет иметь лучшую детализацию. На этом этапе нужно выбрать, что именно будет и настроить ок ружение. Я выбрал в редакторе материалов пустой слот и кнопку «get material». Затем я выбрал из списка bitmap и взял для отражения кар тинку с облаками.

Стоит удостовериться, что mapping type имеет параметры environ ment и spherical. Чтобы усложнить картинку, я несколько раз ее размно жил. Теперь надо перейти в setting в меню render. Нажмите на кнопку рядом с надписью background и перейдите в редактор материалов.

Выберите облаков. Это означает, что в воде будут отражаться облака. Теперь надо сделать рябь. Это называется рефракцией. Сущест вует три вида рефракции:

• • refraction • Поверьте, я перепробовал все, причем неоднократно. Но лучшим в этой ситуации оказалась thinwall. Этот вид хорош еще и тем, что у него мало настроек. Я просто установил bump effect =3, чтобы больше внима ния уделялось карте Уровень я установил рав ным a IOR (индекс — равным 1.8. Я знаю, что это не IOR воды, но выглядело все прилично.

Еще неплохо было бы, чтобы было преломлять. Для этого я во ткнул ржавый металлический стержень. Теперь осталось сделать фон.

Для этого я взял два цилиндра с отрезанным верхом и днищем, и вывер нутыми наизнанку. Один из них я поместил над водой и нанес на изображение неба, а другой поместил под воду, чтобы он изображал дно.

Я закрасил его градиентом, — от темно-синего сверху еще более насы щенного синего снизу. Все это прекрасно сработало.

Затем я поместил внутрь камеру. Вод вид из этой камеры:

мастерству Вот и все. Еще я motion для воды, взяв стан дартные Затем рендеринг фокусом lensFX (который обламывается девять раз из десяти, но на этот раз все прошло гладко). если бы я переделывал это сейчас, то сделал бы волны немного побыстрее, но в остальном все полу чилось вполне прилично.

Глава 39.

Объемный свет на примере мозаичного окна Объяснять как нарисовать раму и вставить туда стекла, думаю, на добности нет, поэтому сразу перейдем к созданию материала для цвет ных стекол. Начнем с красного. Откройте панель Material Editor и вы ставьте параметры:

Как вы заметили, цвет выставляется только на (цвет стек ла) и Filter цвет). самосвечение и блеск подберите экспериментально, так, чтобы ваше стекло выглядело как настоящее. Таким же образом создаются и все остальные цвета. Те перь соберите в кучу: стекла, раму, у вас заду мано (в моем примере это просто маленькое окошко в комнате) и осве тите мозаичное окно с внешней стороны так, чтобы луч света проходя 278 мастерству через стекло на пол. В источника света выберите Target Spot.

В разделе Parameter метку на Cast Shadows и Use Ray-Traced После рендеринга у вас должна получиться вот такая сцена.

В большинстве случаев этого бывает вполне достаточно, но мож но добавить реалистичности — придать видимость лучам света. До стигается это созданием отдельных Target Spot с одним цен но с различным луча — для каждого стекла источник света.

В General Parameters для каждого источника, нажав кнопку Exclude, отключите освещение на которые луч, чтобы было лишних световых пятен, а в Spotlight Parameters установите размер светового пятна не больше цветного на которое падает этот луч. Для удобства размера светового пятна располагайте концы лучей прямо на уровне поверхности стекла.

мастерству Затем в главном меню Rendering/Environment добавьте для каждо го луча эффект объемного света, например, с такими параметрами:

Volume Volume Lighl Естественно, для каждого луча Fog Color должен быть своего цве га.

280 мастерству Ну, вот в и все.

Один совет: если в сцене не четыре, а несколько десятков или сотен стеклышек, нет нужды включать сотню источников света, можно раскидать несколько цветных лучей по краям, а по середи не пустить один белый луч.

Глава 40.

Бриллианты, рубины, аметисты... или как делать бижутерию Подарите своей девушке кольцо с бриллиантом карат на Ах, студент... Ну тогда хотя бы бижутерию... Ах, вы учитесь в другом городе... Что ж сделаешь? А мечтать-то вы хоть не разучились?

Тогда — вперед, за МАХ, за работу! Если мечтать умеете, то все будет — и бижутерия, и бриллианты... И не только в МАХ, но тоже не сразу.

мастерству Перво-наперво нужно создать форму будущего граненого — в данном конкретном случае я пошел по наипростейшему пути — примером нам будет служить обычная бусинка. Почему не камешек огранки под колечко? Да потому, что это не просто Sphere без сглажива ния — натуральная огранка гораздо сложнее. А в таких делах, как пре ломления-отражения, фактором выступает форма — ваш бриллиант не заиграет, если был неправильно огранен.

А для бусинки есть отличный примитив — все уже практи чески только дырочку проделать в нужном месте.

Здесь кроется еще один подвох, важный при визуализации про зрачных и отражающих предметов, то, что мы часто не замечаем в жизни, потому что оно есть всегда и уже стало привычным — это окружение! Во круг нас, где бы мы не находились, всегда есть куча предметов, они-то и преломляются, образуя тот самый желанный живой полный нюансов. А окружение вокруг отображаемого предмета можно «уплот двумя путями — вокруг геометрии и добавив геометрии вокруг. Естественно, что истина «где-то между» — мы добавим не много предметов, подушечку и поверхность стола, а также воспользуем ся созданием окружения для материала.

Итак, у нас есть стол, на нем пуфик, на нем бусинка. Обязательно надо добавить свет, в данном случае подойдет парочка — и «в лоб* (почти), оба с небольшим центральным лучом и широким конусом затухания. Оба источника должны отбрасывать лучше воспользоваться типом «Shadow иначе прозрачные объекты дадут нереально слабую тень. А теперь подойдем к самому серд цу процесса — созданию материалов.

282 мастерству Именно материал определит, хорошо мы справились с задачей. Не буду тратить время на окрашивание стола с пуфиком — по смотрите прилагаемую сиену, да и для бриллиантика всего расписывать не буду, лишь обратим внимание на ключевые моменты. Как я уже упо минал, кристалла складывается из отражения и преломления ружающей среды и своих бликов. Это — ключевое слово, достаточно понять, что это за блики и сразу станет ясно, «как его Все мы в школе изучали основы оптики и знаем, что такое разложение света через призму. Однако в 3D часть народа забывает об этом эффекте, и даже те, кто начинают искать софт, считающий Зачем?! Ведь нам не абсолютно честная физика и оп тика — нам нужен результат, а вот он прост для всех линз — появляются «радужные» цвета. Одним достаточно наложить корректную карту отражений и преломлений!

К счастью материал 3ds max позволит нам сделать это, и не только это. Требования, к карте отражения — это должны быть «чистые» чередуемые контрастно по яркости и накладываемые способом на цвет предмета — можно зоваться процедурным градиентом, причем необходимо переключить в материале тип наложения отражений — делается это в закладке рас ширенных параметров.

Требования к преломлениям практически идентичны, я бы лишь посоветовал сделать небольшой разброс по цветам в этих двух Кроме того необходимо настроить сильный блик, не включить « сила отражения должна лишь немногим превышать половину. И, во избежание отражения затененных дальних участков сцены, рекомен дую пользоваться параметрами Это, пожа луй, и все.

мастерству 2вЗ Честно говоря, для окончательного «оживления» этой прелести не помешает добавить «преломленный» бриллиантом свет. Оно, конечно, мелочь, а зато какая...

Глава Создание молнии Рисуем каркас будущей молнии.

Для этого просто расположите во фронтальном окне проекции ли нии так, как вам кажется выглядит молния.

Затем, используя инструмент Loft, создайте кривые ли нии. В качестве Shape можно использовать объект Rectangle. Во вкладке Modify установите для каждого полученного объекта значение Shape Steps и Steps, нулю.

мастерству В Deformations откройте панель деформации Bevel и для каждого луча молнии установите свои значения так, чтобы сверху вниз было небольшое уменьшение шины луча. Например самого длин ного луча — значения 0,0 — 0,0 и 100,0 — а для самого верхнего ко роткого — значения 0,0 — 1,0 и 100,0 — 2,0. Теперь, используя булевскую операцию сложения (Union) все лучи в один объект.

Создайте в Material материал с самосвечением (Self равным 100, того по вашему должна быть ния и присвойте его объекту.

В командной панели во вкладке Modify выберите модификатор Noise и установите параметры:

Переходим к анимации.

Так как настоящая сверкает какие-то доли секунды, то и молния из 100 по умолчанию кадров будет присутствовать на экра не кадров 5. Сместите созданный объект куда-нибудь за пределы выво димой части проекционного окна и нажмите большую кнопку Animate.

Установите в окошке текущего кадра 20 кадр и переместите молнию в ви мастерству часть экрана. Затем установите 25 кадр и снова сместите объект с глаз долой. Отключите Откройте окно Track и кликнув правой кнопкой по каждой ключевой точке измените параметры объекта во входной и выходной точке между ключевыми кадрами так, чтобы движение было скачкообразным.

С анимацией справились. Осталось придать молнии побольше ре алистичности используя фильтр Glow.

Откройте панель Video Post и установите все необходимое в окош ке Измените установки параметров Lens Effect Glow;

Свиток Preferences Effect — Size: 2,0 и Color — (выставьте такой же цвет как и в Material Все, молния готова. Для вывода конечной анима естественно надо использовать Video Post.

А можно нарисовать и такую молнию, здесь можно даже без обойтись.

2S6 Учимся Глава 42.

фотонной пушки Идея проста, но, на сколько я понимаю, в фильмах и заставках к игрушкам делается все именно таким образом. Для электроразрядов пользованы ломанные линии с выставленным параметром Принципы анимации описаны выше, только перед назначением моди чтобы и последняя точка и неподвижны, надо, используя Edit Spline, выделить все точки на линии кроме первой и по следней и только после этого Nois, И еще тонкость: чтобы при вращении всей установки разряды не разбегались во все стороны, надо в Hierarchy сдвинуть все Affect Pivot к центру Для центрального лазера конус радиусы которого началу одинаковые, а затем дальний от установки немного расширяться и под коней весь конус сдвигается в направлении выстрела, естественно все операции проделываются со включенной анимацией. Для придания реалистичности в Video к цилиндру применен Lens Effect Glow и и Object Properties установлен Учимся мастерству В точке схождения разрядов и лазера источник света к которому применен Lens Efect Flare. В начале размер излучения с 0 до 40, а затем, после начала движения цилиндра (выстре ла), резко гаснет до 0.

Картинка, конечно, не может передать всех тонкостей, на самом деле сцена намного красивей.

Глава 43.

Простой способ пара Для создания пара понадобиться изготовить простой конус.

Кликните по конусу правой кнопкой мыши, выберете и в появившемся меню, около надписи поставьте Object Channel: значение 1.

Учимся мастерству Назначьте полученному материал с такими параметрами.

В главном меню, команда Rendering, выберете функцию Video нажмите кнопку Add Scene Event и если еще не установ лен, вид на сцену (Camera, Perspective). В результате в Video Post'e в окошке появится выбранный вид. Кнопкой Add Image Filter Event присоедините Filter Plug-In Lens Glow (сияние).

При помощи кнопки Setup, чуть ниже, зайдите в меню установки параметров выбранного фильтра. Кнопкой Inferno откройте свиток пара метров и установите метки около параметра Gaseous и около всех цвето вых каналов (Red, Green, 9 Подтвердите установки кнопкой ОК. Добавьте кнопкой Add Image Output Event (проследите, что бы на панели -Queue не была выбрана ни одна установка) на панели Video Post'a формат и параметры файла.

Queue Glow Теперь, если выделить на панели -Queue установку вывода файла и нажать кнопку Execute Sequence, готовый файл будет записываться уже с присоединенным эффектом. Остаюсь дорисовать на сцене сопутству ющие пару объекты и у вас получится что-то в это роде.

мастерству Глава 44.

реалистичного лазера Вместо использования геометрической модели для лазера, попро буем создать его с помощью светового луча, так как реальный лазер — это пучок лучей света большой плотности. С первого для этой цели подходит источник света 3ds max — Spotlight, но при даже, если мы сжимаем конус этого источника света до очень малого утла, то все равно мы никогда не получим лазерный луч.

290 мастерству К в max, есть источник света Direct, который имеет параллельные лучи света, в отличие от Spotlight. будем исполь зовать его для нашего лазера.

Источник света должен иметь очень узкий пучок света. Я зовал следующие параметры настройки:

Также я использовал красный для источника света и чил значение эффект лазера должен быть похо жим на кое-что вроде этого:

мастерству Это хорошо походит для типичной в лоб», в которой кто то на объект и на объекте лазер имеет красную точку. Но мы хотим большего. Для этого мы используем параметры настройки Добавьте эффект Volume Light Выберите источник света Direct для этого эффекта:

Установите цвет тумана на красный, как у источника света и уста новите плотность (Density) 13.

Теперь луч станет видимым. Но если вы стремитесь к реализму, то вы будете должны признать, что это действительно шее изображение. Лазерные лучи никогда не видимы в чистом виде и имеют некоторое количество пыли или дыма в среде.

мастерству Включите Noise. Я использовал следующие параметры Теперь намного лучше. так?

в основном все, что реал лазе ра. Теперь вы можете использовать эту модель в любой сцене вме сте с объектами обладающими отражением или преломлением.

Лазер, проходящий через сферу:

мастерству Глава 45.

Создание космического эффекта — солнце В видовом окне Тор создайте сферу радиусом 50 и с чис лом сегментов равным 40.

2. В середине сферы создайте источника света Omni с настрой ками: Для OmniOl значения RGB — 255,204,0. В группе Attenuation значе ние Stert Range установите равным 50, a End Range равным 60. Включите опции Use и Show. Для значения RGB — 255,104,0. В группе Attenuation значение Stert Range установите равным 60, a End Range рав ным 80. Включите опции Use и Show.

3. Войдите в редактор окружения Environment. В группе Atmosphere на кнопке из появившегося списка выберите Volume Light. Щелкните на кнопке Pick Light и в любом видовом окне выберите источник света OmniOl. В группе Volume измените значение Density на 30. В группе Noise включите опцию Noise On, измените значение Amount на 0,5.

4. Щелкните на кнопке из списка выберите Volume Light. Щелкните на кнопке Pick Light и в любом видовом окне вы берите источник света В группе Volume измените значение Density 30. В группе Noise включите опцию Noise On, измените значе ния Amount на 0,98, Uniformity — на -0,1, Size — на 10.

5. В группе Background окна Environment на кнопке Assign... В появившемся диалоговом окне Material/Map Browser дважды щелкните на элементе Noise. Щелкните на кнопке с надписью Map # (Noise). В окне Put to Material Editor выберите Slot 6.

6. Войдите в Material Editor. Убедитесь, что активен слот 6, В раз ворачивающейся панели Maps щелкните на кнопке справа от опции Diffuse. В появившемся окне Material/Map Browser дважды щелкните на элементе Noise. В разворачивающейся панели Noise Parameters установи те Size равным 0,1, Low = 0,65. Щелкните на кнопке с надписью None справа от Color #1. В появившемся окне Browser щелкните на элементе Noise. Установите значение для Color #2 рав ными 22,33,117.

7. Активизируйте слот 1 в Material Editor, в разворачивающейся панели Basic Parameters установите значение параметра Self-Illumination равным 100. В разворачивающейся панели Maps щелкните на кнопке справа от опции Diffuse. В появившемся окне Material/Map Browser 294 Учимся мастерству дважды щелкните на элементе Noise. В разворачивающейся панели Noise Parameters установите равным High = 0,71. Щелкните на черный прямоугольник #1 и установите RGB = 246,255,0. Щелк ните на белый прямоугольник Color #2 и установите значения RGB = 237,255,0. на кнопке с справа от Color #2. В появившемся окне щелкните на элементе Noise. Установите значения High 1,0, Low = 0,525. Установите значения RGB для #1 равными Color #2 — 59,44,0. В любом ви довом окне на объект SphercOl, чтобы сделать его активным.

Щелкните на кнопке Assign Material to чтобы назначить мате риал сфере. Попробуйте сцену.

Глава 46.

Имитация работы сварочного аппарата мастерству 1. Создаем геометрию забора.

2. Объект для искр.

Создайте объект для имитации искр от сварки посредством редак тирования коробки EditMesh, затем разместите его где его не будет 3. Создаем Spray и Super Spray.

3.1. Создайте систему частиц Spray, нас она будет использовать ся для дыма) со параметрами: V. Count: 100;

Count: 350;

Drop Size: 13;

Speed: 10;

Variation: 1,145;

Drops;

Render Facing;

Timing Start 2, Life 45;

Width and Length 12, затем разместите ее как на рисунке ниже.

3.2. Создайте систему Super Spray направленной (она у на используется для искр) со следующими параметрами: Off Axis: O, Spread:

81;

Off Plane: 0, Spread: V. Display — Mesh;

Use Total: 500;

E. Start:

E. Stop: 60;

Display Until: 100;

Ufe: 13;

Variation: 0;

Particle Size: 3;

Particle type — Geometry (жмите на Pick Object и назначайте искре);

в Part Rotation установите Direction of Travel/ в Part. Spawn — Spawn Collision;

Spawns: 4;

Affect: 100;

Multiplier Speed Chaos Factor: 100 — Fast;

Scale Chaos 100 — разместите как на рисунке ниже.

3.3. Создайте Dummy, (он будет использоваться для вспышек) и разместите его как на рисунке, так чтобы его не входил в геомет рию:

мастерству 4.

4.1. Создайте (он будет использоваться для отскакива ния частиц от установите параметр в 0,2, после размес тите, как на рисунке ниже и привяжите к искрам.

4.2. Создайте (он используется для отскакивания час тиц от забора) установите равным теперь возьмите и руете самый ближний столб к и две перекладины в один объ ект, затем свяжите все это с После чего привяжите UDeflector к дыму и искрам.

4.3. Создайте Gravity (гравитация, она и есть и жите к искрам.

4.4. Создайте Wind, (ветер будет придавать дыму более реальное перемещение) со параметрами: Strength: 0,13;

Scale: 1,0;

разместите его, как на и привяжите к дыму.

Perspective ' Учимся мастерству 5. Материал для искр и дыма.

5.1. Создайте обычный материал со следующими установками:

Ambient RGB: 46, 17, 17;

RGB: 191, 67,0;

Filter: 0;

0;

Shin. Strength: 100;

Mat. Effects Channel 1.

Назначьте искрам.

5.2. Создайте обычный материал со следующими установками:

0;

Shin. Strength: 0;

0;

в карте Diffuse установи те Smoke: Size: 54,76;

Iterations: 5;

Exponent: 1,5;

Color 1 RGB: 206, 206, 206;

Color 2 RGB: 203, 203, 203;

в карте Opacity установите Color 1 RGB: 0, 0, 0;

Color 2 RGB: 32;

32;

32;

Color 3 RGB: 67, 67, 67;

Gradient Type — Radial;

Amount: 0,3;

Size: 8;

Fractal;

Levels: 4,0. Назначьте ды му.

6. Свет.

Обратите на восклицательный знак. Под стрелками указан Spot Target источник, на самом деле их там два. Установка для первого: 1,0;

Cast Shadow;

Use Shadow Map;

Size 512;

для второго: Multiplier:

-1,0.

7. and Flare + Flare Animation.

7.1. В Video Poste повести камеру (или перспективу);

Lens Effects Glow, в нем установите Mat ID: 1;

Size: I;

Intensity: Color User RGB 255, 298 мастерству 7.2. В Video Effects Flare, в нем загрузите уста новки файла в архиве вместе со сценой, затем нажмите Node и выберите Dummy.

7.3. Для анимации Flare в Track View О Video Post Lens Flare Size и линию до такой как на рисунке:

Глава 47.

Тонкости и хитрости металлических поверхностей Оглянитесь вокруг, наверняка увидите множество предметов, где используется метал. Это и не удивительно, ведь после того, как древ ний человек научился обрабатывать металлическую руду, начался бур ный рост цивилизации, и теперь уже не наши прародители прятались и убегали от диких зверей, а дикие звери стали скрываться от человека во оруженного металлическими ножами или же стрелами с металлическими наконечниками. В прочем очень скоро зверья поубавилось, и охотники переключились на «ноу Вспомните таблицу Менделеева, добрая ее половина посвящена различным металлам, да и «простая» цепь на шее смотрится на много эффектнее, чем разноцветная безделушка. В об роль металла в создании реалистичных CGI образов трудно пере оценить. Хотя компьютеры еще не научились выдавать результат в слит ках благородного цвета или бумажках с металлизированной полоской, тем не менее, овладев секретами создания металла вы жете просить у шефа повышения зарплаты.

Давайте внимательно посмотрим на Прежде всего, тим внимание на то, что их очень мною и все они разные, секрет Учимся мастерству моделирования и заключен том, на сколько хорошо понимаете различия характеристик металлов.

Первое чем отличаются металлы это отражение, а зависят они от твердости самого металла, так, например хром и медь, у меди отражение очень мутное, а в отражении хромированного бампера автомобиля мож но заметить все изъяны дорожного полотна.

Теперь обратим внимание на блики, если внимательно посмот на шашку имени головы тов. то можно поста райтесь не акцентировать свой взгляд на пятна крови и кусочки засохше го мяса, что блики очень яркие и четкие в отличие от бликов на медных ручках у вашей мебели, где бликов практически не так как они очень тусклые и размытые. Это, как и в случае с отражением, является следствием более поверхности. Вполне логично, что сейчас мы рассмотрим, как реализовано это свойство материала в 3D графике.

Многие уже, наверное, догадались, что я имею ввиду карты Bump и Displeis, отличаются они влиянием на геометрию объектов, к которым применяются материалы с этими картами. Displeis изменяет геометрию и используется в основном для внесения крупных изменений, что чрезвы чайно удобно. Недостаток у этого метода только один, цена создания мелких деталей, для их хорошего качества придется добавить пару сотен тысяч фейсов.

Bump напротив геометрию не изменяет, это плюс, но в результате не возможно создать сильное смещение поверхности. Особенно заметно это при взгляде на края объекта и его так как здесь влияние бампа обнаружить не удается. бамп это для мелких деталей, что в нашем случае и необходимо. Наиболее грандиозных результатов удает ся добиться, комбинируя эти два способа, классическим примером этого является кирпичная стена когда бамп используется для нанесения мел ких дефектов, царапин и трещин, а для получения общего ре льефа стены.

Для выбора алгоритма тонирования есть несколько вариантов.

Прежде это доставшийся нам еще с времен, ветераны хорошо помнят это время и возможно когда собираются за рюмкой чая со слезой вспоминают это прекрасное время. Одним из до стоинств этого алгоритма является задать такие параметры Glossiness и Specular что яркость блика будет либо постоянна на всем его протя жении, либо даже спадать к центру блика.

300 Учимся мастерству Давайте попробуем изучить этот Для начала создадим с цену, я использовал модель топо ра взятую из коллекции бесплатных моделей, на одном из множества Интернет-сайтов, в модели немного граней, разместил вокруг несколько источников света и наложил на Background карту она идет в стандартном наборе текстур поставляемых в комплекте с Теперь перейдем в редактор материалов, сделайте дере вяшку» и назначьте этот материал на ручку топора, а с железякой час повозимся. Установите цвет диффузии в серый, задайте какое нибудь неприлично большое значение параметру Specular ну к примеру 400, a Glossiness — 80, это обеспечивает нам яркие и точ ные блики.

Получилось не плохо, но недостаточно реалистично:

Теперь добавим отражение, раскройте свиток Maps и добавьте карту RayTracc в канал дальше, добавим в слот color карту это обеспечит более темные края, у нашего бо евого топора. Скопируйте ее в канал Glossiness, одновременно уменьшив влияние до 80-50 процентов.

Настала пора состарить немного наш топор, он у нас не на складе лежал, а участвовал в боевых Наложим на Noise, очень маленького размера, от 0.01 до 2. И затем, чтобы при дать большего реализма, скройте часть маской, по-хорошему ко нечно нужно эту маску нарисовать, учитывая, где в реальности на объекте могут возникнуть вмятины и царапины, но сейчас сойдет и что то типа карты Smoke с большим размером Чтобы еще больше улучшить внешний вид скопируйте карту бамп в слот Specular Livcl и задайте ей отрицательное значение, те перь неровность поверхности будет оказывать значительное влияние нл силу бликов, и в завершении нужно будет замаскировать канал ния так же как это было сделана с Согласитесь, получился, достойный представитель оружия наших предков, пролежавший в земле лет.

Учимся мастерству Теперь давайте со алгоритмом STRAUSS, он не напрягает большим количеством параметров, и подхо дит в тех когда нужно быстро получить неплохой результат.

Основным органом управления является параметр чем он больше, тем более поверхность.

Все пакеты 3D графики делятся на и все остальное. Кри терием, по которому происходит отбор, является наличие тех или иных фишек.

Одной таких тонирование по алгоритму основных параметра, от которых зависит качество это Dif и anisotropy, значение первого очень небольшое, так как у металлов очень уровень собственного диффузного а уро вень второго чуть больше 50 и зависит от вашего желания. Он определя ет блика по одной оси, угол можно изменить и даже под вергнуть анимации.

304 мастерству Туре:

Ambient Color Diffuse:

Specular tar Level.

• какие шикарные дает этот материал, потрать те немного лишнего времени на его параметров и вы вознаграждены.

Учимся мастерству Глава 48.

Создание стеклянных и металлических поверхностей Давайте нарисуем обычные песочные часы.

Делается это так: рисуем два. цилиндра радиусом примерно единиц и высотой в 10.

Располагаем их на расстоянии в 300 единиц по высоте, затем рису ем трубу радиусом в 80 единиц и высотой в 300 единиц, располага ем ее как показано на рисунке:

Теперь займемся деформацией трубы, применяем к ней тор FDD (box).

Теперь изменим расположение control points деформатора, со жмем их.

306 мастерству После этого переходите в Material Editor. Займемся созданием ма териалов для наших часов. Нам нужно стекло и металл. Для их создания можно • входящим в состав 3ds max материалом RayTrace;

• сторонними в состав Начнем с примера использования RayTrace.

Указываете Shading — высветляете раздел указываете и Strength 70 и 100 соответственно. Это наш Теперь займемся стеклом. Оно будет практически таким же как металл за исключением трех пунктов.

Оставьте все как в металле, только пункт 2-Sided, ните Index of Refraction на 1,3 преломления стекла). Вот ваш материал, наше стекло:

Теперь назначьте их на соответствующие части часов, наложите какой-нибудь рисунок на фон и вперед, Теперь разберемся с оставшимися и подключением внешнего Для рассмотрим RayMax. Вы можете либо мастерству уже материалы в материалы либо создать их заново, если вы решили идти по второму пути, то основ ные настройки которые вам нужно будет сделать.

Настройки материала для металла и стекла в том, что в металле мы указываем значение и a в стекле наоборот, Для подключения внешнего вам нужно зайти и раздел File-Preferences и там в закладке Render найти пункт Assign и выбрать необходимый вам рендерер (при этом он должен быть подключен на ходиться в каталоге В панели настройки рендерера обратите внимание на пункты Anti Aliasing и Filter Maps, они очень помогают в улучшении качества картин ки, кроме того большие значения в пунктах Reflection и Refraction то же увеличивают качество (и очень сильно замедляют рендеринг).

Перейдем к настройки рендерера и процедура ния практически такие же. Единственная особенность рендерера — он значительно быстрее предыдущего, хотя и картинки у него не отличают ся высоким качеством.

Имеется возможность указать тип материала (Glass, Mctall), IOR а в остальном настройки похожи на мате риал RayMax.

Результатом рендеринга данной сцены являются стеклянные пе сочные часы. Хочется что указаны лишь основные настройки материалов, при использовании различных текстурных карт и дополни тельных настроек вы можете получить более сложные эффекты (не за будьте только, что прибавление эффектов сильно сказывается на скоро сти рендеринга).

Глава 49.

Три способа зеркал Зеркальные поверхности один особых предметов гордости Autodesk и — ведь именно их 3ds max смог быть не только трех мерным модельером, но еще и крутой системой и ренде веши, как отражения, прозрачность. До этого, конечно.

были системы типа POVR, но в — рендереры, то есть, мо делировать в них особенно нельзя.

308 Учимся мастерству три основных способа создания зеркал, по возра сложности.

1 способ — Reflect/Refract Создадим сферу и так, чтобы она была похожа по форме на линзу. Теперь идем в Editor и создаем новый материал.

Можете оставить все основные установки так, как они есть — вполне по дойдет почти любой блеск. Наша — раздел Maps и в нем. Нажмите на него, и из появившегося списка New выберите Refract Map. Можете не менять никаких вернуться в основной материал и этот материал вашему объекту — сплю щенной сфере. Все — Быстрый и простой метод. Но это единственное его достоинство.

идут одни недостатки. — это очень плохое качество изображения. Даже той сжатой 640x480 до картинке вы мо жете заметить ребристость поверьте, она выглядит тельно отвратительно. Во-вторых, это качество изображения (количест во пикселей) уменьшается с объекта от сферической формы. Для идеальной сферы этот способ очень привлекателен, но его ни в коем случае нельзя использовать на плоских объектах, и не рекомен дуется на несферических 2 способ — Flat Mirror Этот способ применим только для идеально ровных поверхностей.

Если у вас хотя бы на одну миллионную координата сдвинута — уже не сработает- тому же, способ не так прост, как первый.

Итак, приступим. Материал нам понадобится не простой, а многокомпонентный, а точнее Создайте новый материал О Sub-Object. Сделайте Set Number и укажите два компонента. Нам надо создать два простых материала: один — мастерству но зеркало, а другой — то, что будет как бы обрамлять его. Зеркало будет вторым материалом, а обрамление — первым — это важно.

Тыкаем мышкой во второй материал, если нужно — регулируем параметры, но самое главное — создаем Flat Mirror Map в раз деле Reflect Map как и Теперь самое интересное.

Берете свой Box, и добавляете модификатор Edit Mesh (можно также Box в Mesh). Теперь переключаете Sub-Object на Face и выделяете поверхность.

Теперь Material ID и вводите туда 2. Все — мы готовы к рен дерингу.

Хорошее качество изображения — пожалуй, почти идеальное. Но только для идеально плоских поверхностей- Метод необходим там, где нужны и самое главное быстро читающиеся зер кала. По сравнению этот метод дает очень большой вы игрыш в быстродействии.

3 способ — Raytrace Raytrace — это встроенный 3ds max, доступный еще во второй версии.

или трассировка лучей — это способ построения изо бражения, при котором каждая точка поверхности, выбираемая с либо шагом дискретизации испускает «луч», который просчитывается по обычным физическим законам (преломления, отражения) и, таким об разом, получается идеальная картинка. Минусы такого подхода тоже очевидны — очень низкая скорость по сравнению со всем остальным.

Продемонстрируем его на не самом традиционном сферическом зеркале. Сделайте сферу и расположите его примерно так, как показано на -.

' I Ч Создайте новый материал и в Map задаем новый тар — (процесс аналогичен заданию Reflect/Refract из способа). Присвойте материал объекту и ренедерите.

Идеальное качество изображений. Очень низкая скорость просче та — самая низкая из всех методов. Проблема том, что встроенный рей 3ds очень и очень медленный по сравнению со своими ана логами.

Приложения Приложения Расширения 3ds max Вся система 3ds max состоит из Что такое plug-in? Plug in — это программный модуль max, который позволяет добавить ка кую-то функцию в программу. Основная 3ds max (так называемая core) писалась с расчетом на то, что все действия бу дут делать Взглянем поближе на директорию 3ds max (будем считать, что она установлена у вас в Вы увидите три поддиректории, относящи еся к • STDPLUGS — в этой директории хранятся так называемые стандартные plug-in'bi. Они служат, например, для рисования примитивов, импорта файлов для текстур.

Ч PLUGINS — здесь хранятся нестандартные plug-in'bi, например, написанные пользователями. Они позволяют расширить диапазон 3ds max.

• — здесь обычно лежат файлы конфигурации В основном туда их кладут стандартные plug in'bi.

Как выглядят plug-in'bi? Plug-in поставляется в виде одного (реже - нескольких) файлов в расширениями и некоторыми другими.

Это переименованный обычный DLL Windows. По расширению, данно му файлу можно определить тип • — (BitMap Filter) Фильтры файлов графики.

• (BitMap Import) Поддержка форматов файлов гра фики.

• — (Controller) Анимационный контроллер.

• DLE — (Export) Экспорт сцен в другие форматы.

• DLF — (Font) Возможность использовать другие типы DLI — (Import) Импорт снен из других форматов.

• DLM — (Modifier) Новый модификатор.

• DLO — (Object) Создает объекты.

• DLR — (Render) и объекты рендеринга.

• — (Shape) Все, связанное со сплайнами.

• DLT — Процедурные текстуры и editor, • DLU — (Utility) — (FiLTer) Ссылки на ресурсы Internet Русский 3D Центр. Все о 3D: статьи, советы, железа.

\ \ Русскоязычный сайт по Light Wave.

Ежедневные новости от Он-лайновый Animation Artist. ежедневно:

2d/3d новости, интервью, книги...

\ Он-лайновый журнал Digital Producer.

\ \ www.3dup.com Мощный специализированный на 3d поисковик. Сюда попал из за своего раздела Spotlights, 3d новости.

\ \ www. VFXPfo.com — ежедневные новости в области визуальных (FX): новый софт, хард, фильмы, новости компаний, предложения ты.

Приложения вариант журнала «3D Artists». Основное направле ние — технологии создания трехмерных сцен, обсуждение новых пакетов и инструментов.

\ Он-лайновый вариант журнала «Computer Graphics World», отда ющий предпочтение таким темам, как CAD, анимация, визуализация и мультимедиа.

Журнал профессиональных туторов «Serious Все очень инте ресно, но практически все только за Журнал визуальных эффектов «Visual Периодически от сюда можно скачать (в PDF формате) полную версию одноименного бу мажного журнала.

Не совсем о 3d, но зато по-русски.

Один из самых популярных 3d сайтов, где можно найти очень много полезных вещей. Все, что можно взять бесплатно (туторы, тексту ры, модели, шрифты, в разделе FREE STUFF.

Еще один ведущий 3d сайт. Масса разнообразной информации по 3d.

\ \ Сайт поддержки турнира 99 между подписчиками эхоконференции FIDO Галерея «3d Artists», самая большая 3d галерея.

\ Одна из самых больших библиотек моделей, текстур и утилит.

314 Список литературы Список использованной литературы Золотое сечение: Три на гармонии Шевелев И. Ш., М., Шмелев И. П.

Золотое сечение в живописи Ковалев Коды золотой пропорции Стахов А.

Advanced 3D Bill Fleming Анимация в компьютерных играх Алексей Орлов 3ds max Сергей Марина 3D Studio MAX Сергей Гашников 3D Studio MAX Виталий 3D Studio MAX Олег Татарников Михаил Mountain Texturing Юрий Список использованной литературы Текстура ландшафта Михаил Море Виталий Взрыв Михаил Шатилов Лучи лазера Михаил Якшин Создание фонтана Виталий Башкатов Зеркальные поверхности Михаил Якшин Растущий текст Михаил Якшин 3ds max Михаил Якшин Волосатая дубинка Башкатов Shag: Fur Михаил Якшин Создание текстур Михаил Анизотропные отражения Перевод: Александр Ергашов alish@maiUka.ru Максим Зиннатов 316 Список использованной литературы головы с использованием сплайнов Виталий Македонский Простая голова Чернышев Петр поверхности моря Виталий Море, волны...

Steve Johnson пейзаж Дмитрий Аверин Александр Сварка Владимир Брилианты, рубины, или как делать бижутерию Виталий Башкатов Настоящая молния Шляхтенко пушка Дмитрий Шляхтенко Создание реалистичного лазера Виталий Македонский Стеклянные и металлические поверхности Аверин Александр Содержание Часть в трехмерный Глава Основы гармонии в формах Глава 2. Основы реализма в 3D графике Глава 3. рендеринга Глава 4. Общие построения 2S Глава 5. Создание естественного природного окружения Глава 6. Ставим свет Глава 7. Принципы классической Часть 2. Знакомство с новой версией Глава Итак, 3ds max 6 Глава 2. Поставка Глава 3. Интерфейс Глава 4. Объекты Глава 5. Модификаторы Глава 6. Particle Flow Глава 7. Материалы Глава 8. Mental Ray Глава 9. Reactor 2 Глава 10. Другие нововведения Часть 3. Учимся мастерству Создание на ветру Глава 2. многоножка Глава 3. Основы инверсной кинематики Глава 4. Инверсная - урок второй Глава 5. Сигаретный дым Глава 6. Создание VRML 7. Морской пейзаж 8. пузырь Глава 9. галактика Глава |0. модели скрипки методом NURBS моделирования ПО Глава П. мяч 12. Объединение Глава 13. Взрывная Глава 14. Глава Создание модели Глава Интеграция 3D в фотографию Глава 17. Бокал пива Объекты в фокусе камеры Глава Эффект Flow-Mo В max Глава 20. раз о 3D фотографии Глава текстур DEEP PAINT 3D Глава 22. Пара шагов к финальному Глава 23. Как нарисовать Глава 24. Как сделать в Глава 25. Как сделать лучи Глава 26. Создание фонтана Глава 27. Создание зеркальных Глава 28. растущего Глава 29. Создание ландшафтов - Mountain Texturing Photoshop для создания текстур Глава 31. отражения Глава 32. Создание Глава 33. гайки с помощью лофта Rhino Глава 34. Создание волос с применением plug-in Fur Глава 35. Создание простой головы Глава 36. головы с Surface Tools Глава 37. эффектов Глава 38. Как сделать море и волны Глава 39. свет на примере мозаичного окна Глава 40. Бриллианты, рубины, аметисты...

или как делать бижутерию Глава Создание молнии Глава 42. фотонной пушки Глава 43. Простой способ создания пара Глава 44. Создание реалистичного лазера Глава 45. Создание космического эффекта - солнце Глава 46. Имитация работы сварочного аппарата Глава 47. Тонкости и хитрости создания металлических Глава 48. Создание стеклянных и металлических поверхностей Глава 49. Три способа создания зеркал Приложения Расширения 3ds max Ссылки на ресурсы Internet Список использованной литературы Серия книг «Ваш компьютер» Якушев Дмитрий Михайлович 3D Studio 6. Все, что Вы хотели знать, но боялись И. В.

О.

Художественный редактор Л. Мишин Технический редактор К. В. Шапиро Корректоры Л. С. К. В. Толкачева Подписано печать с диапозитивов 10.12.2003. Формат Бумага офсетная. Печать офсетная. печ. л. 20. Тираж экз.

Pages:     | 1 | 2 ||



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.