WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 || 3 | 4 |

«ИГРЫ ГОСТЕВЫЕ КНИГИ ЧАТЫ ФОРУМЫ ДОСКИ ОБЪЯВЛЕНИЙ ГОЛОСОВАНИЯ и многое другое Win/Mac/Unix CD-ROM в ком CD-ROM в комплекте ИЗДАТЕЛЬСТВО «КУДИЦ-ОБРАЗ» Тим К. Чанг • Шон Кларк • Эрик Е. Долецки • ...»

-- [ Страница 2 ] --

• chat. Это кадр, в котором пользователь проводит большую часть своего вре мени. Здесь есть координатная сетка, для того чтобы внести некое ощущение трехмерности в дополнение к трехмерному виду персонажа. На правой стороне экрана находится текстовое окно чата с названием экземпляра win dow. К этому окну добавлен элемент прокрутки, для просмотра всех сообще ний чата. Элементу прокрутки дано имя экземпляра bar, для того чтобы мож но было ссылаться на него из ActionScript-кода. Когда приходит новое сооб щение и отображается в окне чата, высота элемента прокрутки меняется авто матически и окно прокручивается для показа самого последнего сообщения.

В этом кадре также есть другое текстовое поле с названием экземпляра mes sage. В этом поле можно набрать новое сообщение. Когда сообщение готово, его можно отправить нажатием клавиши Enter или кнопки Send. Ниже приве ден ActionScript-код, соответствующий кнопке Send.

on (release, keyPress { if && message.text != undefined) { message.text } Этот код просто проверяет перед отправкой сообщения, есть ли в текстовом поле какой-нибудь текст. При наличии текста вызывается функция которой передается сообщение. После отправки сообщения содержимое текстового поля удаляется. Мы рассмотрим функцию немного позже.

В этом кадре есть также два клипа, которые выглядят как камни. Их названия экземпляров и rock2. Мы дали им имена, так как они нам будут нужны при сортировке по глубине Сортировка по глубине необходима для корректного отображения клипов. Например, если персонаж находится за первым камнем (rockl), мы вызываем функцию для корректного отображе ния персонажа за камнем. Этот процесс будет рассмотрен позже.

ActionScript Перед те, как двигаться дальше, рекомендуется запустить сокет-сервер ElectroS erver на порту 1024 (о деталях запуска рассказывается в приложении А) проверить работу чата. Вы можете открыть несколько копий SWF файла для входа в систему сразу нескольких человек. Поэкспериментируйте и исследуйте все возможности чата (рис. 4.6).

Обратите внимание, что в самом верху слоя Actions подключается (#include) файл Этот файл содержит все определения объекта ElectroServerAS и должен быть включен для корректной работы системы.

will probably own not book What about a function people could their avatars the f Рис. 4.6. Аватар-чат в действии С помощью объекта ElectroServerAS можно посылать сообщения, изменять серверные переменные и задавать обработчики таких событий, как прибытие нового сообщения или изменение местонахождения персонажа. Ниже приведен задающий обработчики событий и начальные атрибуты объекта ElectroServerAS.

ES = new ES.IP = = = 94 FLASH MX: Создание динамических приложений В первой строчке создается новый объект ElectroServerAS под названием ES. Да лее задаются некоторые атрибуты этого объекта: IP-адрес сервера и порт, с ко торым нужно будет соединиться. Значение порта должно соответствовать порту, на котором сервер гнезд ждет соединений (и который задан в файле атрибутов со кет-сервера). Затем задаются необходимые обработчики событий (подробное объ яснение в приложении В). В конце устанавливается соединение с сервером путем вызова метода Теперь давайте рассмотрим по очереди все четыре обработчика событий. Начнем с функции function { if (success) { Это очень простая функция. В качестве параметра передается true или false.

В случае истинного значения соединение успешно установлено и пользователю предлагается войти в систему;

в противном случае происходит переход к кадру, помеченному failed.

Функция function reason) { if (success) { } else { chat.reason.text = reason;

Эта функция вызывается, когда с сервера получен ответ на попытку пользователя войти в систему. Первый параметр содержит или false. Истинное значение означает успешный вход в систему;

в этом случае происходит переход непосредственно к окну чата. В случае неудачной попытки входа в систему (suc cess = false) происходит переход к метке "login failed", в этом случае переменная reason содержит описание причины неудачи.

Теперь давайте взглянем на функцию function messageArrived(info) { = info.from;

var body = var = chat[from].box.update(body);

= = } Эта функция вызывается в случае получения нового сообщения. Параметр info яв ляется ссылкой на объект, содержащий три атрибута: from, type и body. Атрибут from сообщает об авторе сообщения, атрибут body содержит само сообщение.

Атрибут type (который мы не используем) содержит тип сообщения: "public" (со общение для всей комнаты) или "private" (личное сообщение). Данный файл не содержит возможности для отправки личных сообщений (хотя это нетрудно доба вить), так что в нашем случае тип сообщения всегда будет "public". Затем создает ся всплывающее текстовое чат-окно с сообщением над головой соответствующего персонажа, сообщение добавляется в большое чат-окно и историю чата, а положе ние прокрутки устанавливается на максимум. В конце воспроизводится звук, со общающий о получении нового сообщения.

Вы, наверно, помните, что сервер гнезд ElectroServer позволяет создавать серверные переменные, связанные с данной комнатой. В случае создания, измене ния или удаления серверной переменной об этом извещаются все клиенты ком наты с помощью события В таких переменных хранятся координаты всех персонажей. Это значительно облегчает написание программы.

Когда пользователь дает команду своему персонажу передвинуться, изменяется соответствующая серверная переменная и всем рассылается уведомление. Когда пользователь выходит из чата, его переменная автоматически удаляется с сервера и рассылается уведомление всем остальным, так что у них также удаляется соот ветствующий персонаж. Ниже приведена функция function { if (type "list") { for (var i in ob) { updatePerson(i, } else if (type == "update") { } else if (type == "delete") { Как уже упоминалось ранее, эта функция вызывается в случае создания, измене ния или удаления серверной переменной данной комнаты. При входе пользова теля в комнату также вызывается функция Функции передается три параметра. Первый (ob) является объек том, содержащим все серверные переменные. Следующий параметер (type) явля ется строкой и означает тип события ("list", "update" или "list" означает, 96 FLASH MX: Создание динамических приложений что пользователь только что вошел в комнату и требуются все переменные. В этом случае мы проходим в цикле по всем атрибутам объекта и для каждого вызываем функцию с целью создания всех персонажей, "update" означает соз дание или изменение переменной, и мы вызываем "delete" означает удаление переменной;

и мы должны удалить соответствующий персонаж с помощью функции Ниже приведена функция function { delete } Это очень простая функция. Она удаляет клип персонажа, а затем удаляет соответ ствующий объект, который представлял этот клип.

Обратите что функция немного отличается от соответ ствующей функции в файле Тогда из функции вызывалась функция в то время как сейчас вызывается метод объекта В результате на сервере создается переменная и появля ется событие которое, в свою очередь, вызывает функцию В конечном итоге вызов приводит к вызову функции но не сразу.

Функция также отличается от функции в файле character.fla. Она добавляет пользователя в данную комнату и создает переменную на сервере.

Теперь давайте взглянем на остальные функции, отвечающие за вход в систему, отправку сообщения и Z-сорт.

function login(username) { } Эта функция вызывается в кадре "login", в качестве параметра передается имя пользователя. Она просто вызывает метод объекта ElectroServerAS.

Ниже приведена функция, отправляющая сообщение:

function { } Она очень проста. Строка передается в качестве параметра, а затем вызывается метод объекта ElectroServerAS.

Теперь функция, ответственная за Z-сорт (сортировку по глубине):

{ for (var i = 0;

++i) { y);

Каждый раз, когда при помощи функции создается новый клип, в массив добавляется ссылка на новый клип. Функция вызывается с частотой два раза в задается вызовом функции из функ ции Z-сорт осуществляется очень простым образом. Экземпляры rockl и rock2 также включены в массив zSort. Z-сорт позволяет добиться более трехмерного вида нашего чат-мира. Персонаж, находящийся логически за другим персонажем, будет отображен соответствующим образом на экране.

Мы рассмотрели весь ActionScript-код данного файла. В разделе вы ознако мились с примером практического использования методов и атрибутов объекта Заключение В этой главе вы изучили основы аватар-чата. К рассмотренному при меру аватар-чата легко можно добавить новые особенности. Вы можете добавить порталы (например, в виде дверей, лестниц и т. д.), в которых пользователь пере носится в другую комнату. Комнаты могут отличаться графическими элементами.

Можно позволить обмен личными сообщениями (пользователь выделяет другого пользователя с помощью щелчка мыши, а затем посылает сообщение). Желаю 5. Многопользовательская игра Автор Михаэль Грюндвиг (Michael Компьютерные игры всегда были популярны. Я уверен, что при появлении первого CRT-монитора кто-то подумал "На таком мониторе можно сыграть в весьма неплохие С течением времени сначала видеоигры, а затем компьютерные игры стали играть все большую роль в нашем обществе. Сегодня игровые приставки отличаются от компьютеров в основном только отсутствием клавиатуры и дисковода (floppy). Многие из наиболее популярных игр стали поистине семейными - "Mario Brothers", "Quake" и т. д.

Мало что так повлияло на компьютерные игры, как появление Интернета. Воз можность соединяться с другими игроками по всему миру добавила играм много новых особенностей, наиболее выдающаяся из которых - многопользовательская игра. Сегодня многие игры позволяют пользователям играть против других людей через Интернет. Небывалую популярность многопользовательских игр можно приписать только одной вещи: играть с другими людьми очень интересно. Незави симо от уровня и возможностей искусственного интеллекта в всегда интересней обыграть кого-нибудь из соседей или человека с противоположной стороны света.

Flash также принимает активное участие в этом игровом буме. В Интернете есть много замечательных написанных на Flash. Люди, изучающие Flash, часто в качестве одной из первых программ пытаются написать игру. Хотя однопользова тельские игры на Flash довольно широко распространены, многопользователь ских Flash игр почему-то очень мало. Данная глава написана с надеждой исправить эту ситуацию.

В этой главе мы напишем многопользовательскую игру под названием "Sea Com mander". Эта игра похожа на старую игру Основная идея игры заключается в потоплении вражеских кораблей. У каждого есть игровая доска, разбитая на квадраты (и невидимая для другого игрока), на которой можно размещать корабли. Затем вы по очереди "стреляете" друг в друга, называя коорди наты вашего выстрела. Если вы попали, ваш противник сообщает вам об этом. Так же сообщается о гибели корабля. Игра заканчивается, когда у одного из игроков по топлены все корабли. В нашей игре мы автоматизируем процесс выстрела и нанесе ния на доску результатов выстрела. Будет использована демонстрационная версия сервера сокетов ElectroServer (основанного на Jave и написанного для использова ния вместе с Flash) и объект ElectroServerAS.

Более известной в России, как Морской Бой. - Примеч. науч. ред.

Многопользовательская Идеи реализации многопользовательской игры В пределах среды Flash есть только три реальных способа написания многополь зовательской опрос (polling), объект или коммуника ционный сервер Flash (Flash Communication Server).

Опрос (polling) В этом случае приложение регулярно посылает серверу запросы на обновление.

Обычно это делается с помощью какого-нибудь объекта, загрузку внешних данных, например или Кли ент делает HTTP-запрос, и сервер приложений возвращает результаты.

Это требует наличия на сервере кода (на ASP, PHP, ColdFusion, Java или на чем, нибудь еще), написанного специально для обслуживания вашей программы.

Недостаток такого метода в том, что запрос на данные исходит со стороны кли ента. Клиент не знает, есть ли "свежие данные или нет, он может только спросить.

Если провести аналогию, представьте, что вы везете друзей в Лас-Вегас. Ваши друзья спрашивают вас каждые 10 минут: "Мы уже а вы всегда отвечаете: "Нет". Когда вы добираетесь до места назначения, вы просто ждете, пока вас не спросят опять, а затем отвечает: "Да". Такой метод очень неэффекти вен. Он не позволяет серверу уведомить клиента о появлении данных.

В нашей аналогии вы можете приехать в Лас-Вегас сразу после отрицательного ответа на очередной вопрос, но не сможете сказать об этом до следующего вопроса.

Метод опроса приводит к задержкам в обмене информацией. Простым решением было бы спрашивать чаще, правильно? Да, это уменьшает задержки, но увеличивает количество выполняемой работы без каких-либо других преимуществ.

Наибольшее преимущество метода опросов в его простоте. Он не требует знания более сложных языков (что требуется в случае XMLSocket). В случае метода опросов не требуется отдельного сервера сокетов. Хватит просто сервера прило жений на любых языках.

Коммуникационный сервер Flash Коммуникационный сервер Flash - это новая технология от фирмы Macromedia, встроенная в последнюю версию Flash player. В сущности это высокопроизводи тельный сервер сокетов, поддерживающий серверные сценарии и обладающий многими другими особенностями. Так как мы хотим продемонстрировать несколько других технологий, мы не будем использовать коммуникационный сервер для нашей многопользовательской игры, он будет использован позже, в гл. 8.

XMLSocket Для многопользовательских Flash-игр также можно применять XMLSocket. Он позволяет серверу напрямую уведомить клиента о появлении новых данных. Если вернуться к аналогии путешествия в Лас-Вегас, ваши друзья будут тихо сидеть на 100 FLASH MX: Создание динамических заднем сиденье в течение всего пути. В момент приезда в Лас-Вегас вы сообщаете им о прибытии на место назначения.

Наибольшим недостатком является его сложность. Не то чтобы этот метод особенно сложен, но он сложнее метода опросов. Так как XMLSocket уста навливает сокет-соединение с удаленным сервером, то нужно либо написать, либо взять уже существующий сокет-сервер. Для написания можно использовать мно гие языки - C++, Java, Visual Basic, C# и т. д., но все они значительно сложнее, чем Flash ActionScript.

Другим недостатком является то, что данный сокет-сервер должен работать постоянно, если вы хотите, чтобы другие люди играли в вашу игру через Интернет. В принципе такие серверы можно запускать на вашем личном компьютере, но для профессионального сайта (production website) этого может оказаться недостаточно. Обычно для этого используется выделенный сервер или заключается контракт с компанией, предоставляющей пользователям машинные/ сетевые ресурсы и процессорное время. К сожалению, в обоих случаях требуются деньги.

В этой главе будет использован XMLSocket (так же, как и в предыдущей главе Мы можем модифицировать код чата из предыдущей главы и доба вить поддержку игр. Пользователь сможет бросить вызов другому пользователю (предложить начать игру). К счастью, и Action специально настроены под написание многопользова тельских игр. Они обладают многими особенностями, облегчающими создание и тестирование сетевых игр. Более подробно эти особенности освещаются в двух приложениях в конце книги.

Введение в игру "Sea commander" "Sea commander" - это полноценная многопользовательская игра (рис. Хотя это явно не следующий "Quake", мы постарались создать достаточно сложный пример. Перед тем как перейти к рассмотрению многопользовательских аспектов игры, необходимо взглянуть на стоящие за ними идеи. Эти идеи относятся не только к данной игре, так что вы сможете без всяких проблем повторно использо вать соответствующий код в других проектах.

Многопользовательская Рис. Наша многопользовательская игра в действии Изометрический мир Корабли в нашей игре отображаются с помощью изометрической проекции. Бла годаря ее простоте изометрическая проекция применяется во многих играх, например таких, как старые версии "Ultima", XCOM, "Civilization 2", и многих играх типа RTS ("Real Time Strategy", "Стратегия в реальном времени").

Эту проекцию довольно трудно объяснить словами. Лучше всего это можно представить так: берется квадрат, поворачивается на 90° и сжимается в вертикаль ном направлении (рис. 5.2).

У изометрических проекций есть одна удобная особенность: можно огра ничиться меньшим количеством нарисованных спрайтов (sprite). Как показано на рис. 5.3, изображения можно очень легко использовать повторно. С помощью од ного изображения можно создать и левый и правый вид на судно. Если у нас есть изображение судна сзади, мы также можем применить отражение и получить вид судна спереди. В среде Flash такой метод еще более удобен, так как можно загру зить одно изображение (например, вид слева) и отразить его в коде (для получения вида справа), например таким образом:

-= * 2;

Этод метод применим для многих объектов разного типа и позволяет значительно ускорить время разработки программы.

Рис. 5.2. Изометрическую проекцию можно представить как квадрат, повернутый на 90° и немного сжатый в вертикальном направлении Рис. 5.3. Начальное изображение (вид слева) можно отразить горизонтально и получить вид справа Original Ripped FLASH MX: Создание динамических приложений Размещение объектов в изометрическом мире Размещение объектов в изометрическом мире не так уж просто. Я не буду углуб ляться во все подробности, но покажу основной метод размещения. На рис. 5. показан игровой экран, на котором размещаются корабли. Перед тем как мы начнем, я хочу поблагодарить Джоба Макара (Jobe Makar) за весь изометрический код, использованный в данном проекте. Похожие программы также написаны и другими людьми, но я обнаружил, что данный изометрический код очень элеган тен и удобен для использования. Мне кажется, что это благодаря высшему физическому образованию Джоба.

in Mad» Рисунок 5.4 Игровой экран, на котором размещаются корабли Изометрическая проекция - это трехмерный мир, отображаемый на двумерном экране. Обычно при программировании в среде Flash вы работаете с двумерной координатной сеткой (для размещения клипов): _х-координата такая-то, _у координата такая-то и т. д. При работе с изометрической проекцией вам надо в программе иметь дело с виртуальным трехмерным миром. Каждый объект в этом мире имеет три координаты: х, у и z. Также нужна функция для размещения объ ектов. Если вы будете размещать их сами, они скорее всего будут размещены некорректно. Сначала инициализируем наш изометрический мир yAng = 45;

= 30;

Многопользовательская игра sinY = = = После инициализации можно пользоваться следующей функцией:

function { name._x = name._y = } Как только возникает необходимость в размещении на экране нового объекта, вы просто изометрические координаты данного объекта и вызываете ceObject. Например:

100);

= 0;

= 0;

= 0;

Обратите внимание, что функции placeObject передается в качестве параметра ссылка на наш объект. Это позволяет корректно размещать объекты из разных монтажных линеек. Объектам в этом случае также проще разместить самих себя:

От экрана к изометрическому миру Теперь, когда мы рассмотрели демонстрацию клипов на экране с помощью изо мира, нам нужно поговорить о том, как сделать обратный переход:

взять объект с экрана и перейти к его изометрическим координатам. На первый взгляд может показаться непонятным, зачем это нужно, но на самом деле такая возможность очень полезна. В "Sea Commander" требуется возможность перетас кивания игроком кораблей по экрану для их размещения. При перетаскивании во Flash используются встроенные двумерные координаты _х и _у, но в какой-то момент времени их необходимо перевести в трехмерные координаты объекта х, у и z. Это осуществляется с помощью следующей функции:

function { zp = xp = xp;

pointy = 0;

point.z = zp;

return point;

} Здесь есть несколько важных вещей, на которые нужно обратить внимание. Во первых, возвращается объект point. Это должно быть вам знакомо, так как в 104 FLASH MX: Создание динамических приложений romedia делается то же самое. Во-вторых, эта функция автоматически предпола гает нулевую Так как у нас две координаты (fx и fy) преобразуются в три, то нужно задать заранее хотя бы одну координату. В нашем случае мы задаем у-координату При необходимости вы можете варьировать также и эту координату.

Сортировка по глубине Во многих изометрических программах сортировка объектов по глубине реализу ется неправильно. Сортировка по глубине необходима для того, чтобы объекты корректно располагались друг относительно друга. Для решения этой проблемы используется следующая функция:

function { var a = // максимальная константа var b = // максимальная константа var с = (а * + а;

глубина по у var n = (с * + (а * + name.x;

} Это довольно уникальный алгоритм. Его основная идея в том, что для всех объек тов в изометрическом мире существует общее понятие глубины и на основе (только) самого объекта можно определить его корректную глубину. В результате эта функция работает очень быстро, так как ей не нужно обращаться к другим объектам и выяснять их взаимное расположение с данным объектом.

Основные детали многопользовательских алгоритмов Мы рассмотрели все идеи, необходимые для начала игры.

Вы уже понимаете детали работы с изометрической проекцией и использования соответствующего кода. Так как в этой главе за основу взят аватар-чат, описанный в предыдущей главе, мы не будем углубляться во все детали. Если вы еще не чи тали гл. 4, сейчас самое время это сделать.

Так же как и в предыдущей главе, будет использован объект ElectroServerAS на пару с сокет-сервером ElectroServer. Более детально о них можно прочесть в приложениях к данной книге.

В оставшейся части главы мы рассмотрим основные части нашей игры. Для каж дой части приведены отдельные фрагменты кода и соответствующие разъяснения.

Место сбора В каждой многопользовательской игре должно быть место сбора (рис. 5.5), в ко тором собираются все желающие принять участие в игре. У игроков должна быть возможность найти друг друга и предложить начать игру. Как скажет вам любой игрок с сервера BNet, в таком месте игроки также хвастаются своими по бедами или жалуются на поражения.

Многопользовательская игра В предыдущей главе рассказано о создании аватар-чата, но в нашей игре будет использован обычный чат, так как это облегчает переход к игре (набор игроков).

Это полноценный и сложный чат, поддерживающий комнаты, списки пользовате лей, личные сообщения и многое другое. Этот чат демонстрирует возможности объекта ElectroServerAS и является превосходным местом для набора игроков.

Так как в четвертой главе уже были описаны детали соединения с сервером и входа в систему, мы рассмотрим только добавленные изменения.

Рис. 5.4. Чат интерфейс в среде Flash Найдите файл в директории гл. 5 CD-ROM-диска и откройте его.

Вы увидите, что в кадрах 1-7 находится предварительный загрузчик кода. Реаль ный код начинается с кадра 8, где инициализируются все основные чат-функции:

// Новый объект ElectroServerAS ES = new // Задаем начальные значения ES.ip = = // Задаем все обработчики событий ES.onConnection = ES.IoginResponse = = 106 FLASH MX: Создание динамических приложений = = = = = // Попытаемся установить соединение // Если мы еще не соединены } else { // Если мы уже соединены = "Lobby";

} Обратите внимание, что ближе к концу использована ссылка "chat". Это реальный клип чат комнаты. Просмотрите этот клип;

в нем находятся все графические элементы и кнопки, необходимые для работы чата. Теперь вернитесь к основной монтажной линейке кадра 8 для рассмотрения использованного кода. Сначала осуществляется попытка соединиться с сервером (с помощью объекта ElectroS erverAS, называемого в коде ES). В этом случае возникает событие onConnection.

Обработчик данного события приведен ниже.

function { if (success) { Здесь происходит переход либо к окну "Login" (в случае успешного соединения), либо к окну "Connection Failed". Предполагая, что соединение произошло успешно, далее вам предлагается войти в систему. В окне "Login" находится кнопка, которая при нажатии вызывает следующую функцию:

function login(username) { ES.Iogin(username);

} Эта функция посылает серверу запрос на вход пользователя в систему. На сервере для этого есть соответствующее событие под названием loginResponse. Обра ботчиком этого события является функция с таким же именем:

function reason) { if (success) { Многопользовательская игра = "Lobby";

} else { = reason;

Так как все пользователи должны иметь разные имена, сервер возвращает истин ное или ложное значение, а в случае неудачи также причину неудачи. В случае неудачи осуществляется переход к предлагающему попробовать другое имя пользователя. В случае успеха эта функция переводит вас в комнату под назва нием "Lobby" и направляет чат клип на метку "Chat".

С этого момента вы можете общаться с другими пользователями. В коде задано также несколько вспомогательных функций для обновления списка комнат, спи ска пользователей и чат окон. Например, приведенная ниже функция выполняется для обновления списка пользователей.

function { var path = var enabled = for (var i = 0;

++i) { } path } Для обновления списка комнат вызывается:

function { var path = for (var i = 0;

++i) { var name = var item = name);

Одной из основных является функция для обработки сообщений с сервера:

function messageArrived(info) { var from = info.from;

var body = info.body;

var type = if (type == "public") { var msg = 108 MX: Создание динамических приложений } else if (type == "private") { var = } = } Здесь сообщение передается в качестве параметра, затем оно форматируется с помощью функции которая просто заворачивает сообщение в HTML код и возвращает его в виде строки. Далее эта строка отображается на экране.

Отправка сообщения также проста:

function chatSend(info) { } Последней и наиболее важной вещью является реализация отправки вызова на игру и принятие/отклонение вызова от других пользователей.

Для отправки вызова вам нужно только нажать на соответствующее имя в списке пользователей. При этом автоматически вызывается следующая функция:

function personClicked(path) { var name = if (name != { "Sea Функция допускает любое имя игры. Это сделано специально для поддержки разных игр. В нашем случае мы всегда передаем имя нашей игры "Sea Commander".

Вызов передается другому пользователю и объект ES проверяет, не находится ли он уже в игре. Если данный пользователь уже играет, объект ES автоматически отклоняет вызов. В противном случае вызывается следующая функция:

function game) { var msg = has just challenged you to a game of = msg;

} Как, видите, здесь просто выводится диалог, предлагающий пользователю принять или отклонить вызов. На основе выбора вызывается одна из следующих двух функций:

function { игра } function { } Эти функции довольно просты. Сначала снова делается доступным список поль зователей, удаляется всплывающее окно диалога и посылается ответ о принятии или отклонении вызова. В случае принятия вызова происходит переход к метке "Game". Это место нужно будет изменить в случае добавления новых игр. Вам также нужна будет ссылка на игру, к которой нужно перейти (возможна даже динамическая загрузка соответствующего SWF-файла). При получении ответа на вызов в исходным клиенте выполняется следующая функция:

function { if (response == "accepted") { } else if (response == "declined") { chat.popup.msg.text = challenge has been } else if (response == { chat.popup.msg.text = challenge has been automatically } chat.userList.setEnabled(true);

} Заметьте, что эта функция также осуществляет переход к метке "Game" в случае принятия вызова. С этого момента оба игрока уже в игре.

Мы рассмотрели основные функции, оставшиеся вспомогательные функции написаны по тому же принципу. Чат также поддерживает создание новых комнат и переход в другие комнаты, послание личных сообщений и другие вещи.

Время на соединение игроков В этот момент оба игрока готовы к игре. Они приняли вызов и стараются встретиться в соответствующем месте. Все игры проходят в личных комнатах (особенность ElectroServer). Вам, как разработчику, не требуется знать о том, как это реализовано, просто знайте, что игры скрыты от всех остальных пользовате лей. Это важно, так как на вход в соответствующую комнату требуется время.

Если один игрок соединяется по кабелю, а другой через модем, пользователь с ка белем наверняка будет первым. Поэтому кому-то приходится ждать. Простым ре шением было бы позволить ожидание в течение заданного периода времени, а за RASH MX: Создание динамических приложений тем начать игру, предполагая, что все игроки уже присоединились. Это будет ра ботать, если время ожидания достаточно велико и пользователи не потеряли со единения с сервером в результате закрытия окна, отказа браузера или потери со единения с Интернетом.

Это большая проблема, которую довольно трудно решить. Одним из более простых решений (которое использовано в нашей игре) является отслеживание переменных комнаты. Каждый игрок, вошедший в комнату, задает соответ ствующую переменную. Когда все переменные заданы, можно начинать игру.

Более подробно о переменных комнаты рассказывается в приложении, посвящен ном объекту Ниже приведен код.

function { if == "here" && == "here") { locked = false;

initializedYet = true;

} } else { locked = true;

if (initializedYet) { function { var name = var = "here";

val);

} При входе в комнату выполняется функция Она задает переменную ком наты, что приводит к возникновению события Если оба игрока уже в комнате, эта функция вызывает startGame и мы переходим к следующему разделу.

Размещение кораблей Как только оба игрока вошли в комнату, можно начинать расставлять корабли.

Они могут делать это одновременно;

все корабли должны быть расставлены до начала игры.

Сначала мы должны подумать о том, в каком виде хранить корабли в памяти. Для этого существует довольно простой метод. Создается двумерный массив с размерами игрового поля. Каждый корабль занимает несколько квадратиков на поле. Так что в методе просто создаем.

= игра и получаем сетку для размешения кораблей. Когда мы перейдем к коду, разме щающему корабли, вы увидите, что данный массив используется очень часто. Те перь у нас есть массив для размещения кораблей, но нам также нужна сетка для отправки нашего игрового поля клиенту противника. удобства (причины это го будут ясны позже) позиция корабля в массиве placementGrid будет обозначаться просто ссылкой на сам корабль. Это означает, что вы не сможете послать напря мую массив placementGrid своему противнику, так как в объекте исполь зуется WDDX от Hall, неспособная передавать клипы. Попытка послать наш массив размещения кораблей приведет к ошибке.

Решение очень простое: создаем второй массив:

= [[], [], [], [], [], [], [], [], []];

В этом массиве положение кораблей отмечается пустыми строками. В результате получается довольно простой объект, который можно послать.

Ранее мы обсуждали код, связанный с изометрической проекцией, а сейчас насту пил момент его реального использования. Обратите внимание, что в клипе игры есть клип под названием isoBoard. Если вы взглянете на ActionScript-код этого объекта, вы обнаружите большой оператор for. Этот оператор проходит в цикле по всем пяти кораблям, задает начальные значения соответствующих переменных и создает большую часть функций, необходимых для работы. Каждый корабль накрыт кнопкой со следующим кодом:

on(press) { } { Как, видите, нажатие кнопки мыши над кораблем вызывает функцию ging, а по окончании перетаскивания вызывается функция Код функции приведен ниже:

= { { = this.p._xmouse-this._x;

= this.run this.drag;

Выглядит довольно просто. В основном потому, что большая часть работы выпол няется методом drag. Сама функция startDragging только задает переменные сме щения xOffset и Эти переменные используются позже для вычисления смещения корабля. Ниже приведен код метода drag.

= function() { FLASH MX: Создание динамических приложений this._x = this._y = if (this.useHighlight) { = * this.p.size;

this.p.highlight.y = this.round(this.y) * this.p.size;

= * this.p.size;

= / this.p.size);

= if "vertical" &&this.x<=9 &&this.z<= = true;

= } else if (this.orientation == "horizontal" && { = true;

= this.p.highlight. visible = false;

} this.updatelSOCoordsO;

this.x = this.round(this.x)*this.p.size;

this.y = this.z = Это довольно большая функция. К счастью, ее код довольно прост. Давайте рас смотрим его более подробно. Вначале выполняется функция (мы уже рассказывали об этом раньше в разделе, посвященном изометрической проекции).

Затем текущее положение корабля задается равным текущему положению мыши.

Значение переменной this.p равно значению _parent (здесь родительским объек том является клип В последующих строчках вызывается функция ир которой в качестве параметров передаются новые координаты корабля (в эти координаты обрабатываются функцией screen о которой мы уже говорили раньше, а затем они присваиваются перемен ным this.x, this.y и this.z). Далее выделенный (highlight) клип отображается на экране в соответствующем месте. Большой оператор if используется только для проверки того, что клип находится полностью в пределах игрового поля (в про тивном случае клип не выделяется).

Многопользовательская игра Мы также упоминали функцию stopDragging:

= { { if(this.placed) { if == "vertical") { for (i=0;

i < this.cells;

i++) { + i] = null;

for i < this.cells;

i + = null;

this.placed = false;

} this.p.highlight._visible = false;

this.run = null;

this.x = this.y = this.round(this.y)*this.p.size;

= = this.p.placeShip(this);

if = this._y = this.updatelSOCoordsO;

Еще одна большая функция. Она очень сильно похожа на функцию особенно код, связанный с размещением. Давайте рассмотрим ее подробней.

Сначала определяется глубина корабля. Это гарантирует правильное расположе ние корабля относительно всех остальных объектов. Затем нам нужно очистить старое местонахождение корабля. Как только корабль размещен на новом месте, переменной this.placed присваивается истинное значение и нам нужно пройти по всему массиву placementGrid и удалить старые ссылки на корабль.

После удаления (по необходимости) старого размещения корабль размещается на новом месте. Это достигается путем обновления изометрических и вызова функции placeObject.

Теперь нам нужно определить, не пересекается ли корабль с каким-нибудь другим кораблем. Для этого вызывается функция placeShip объекта Я не буду здесь обсуждать код данной функции, потому что это просто набор операторов if FLASH MX: Создание динамических приложений и for, которые проходят по доске и проверяют, свободно ли нужное нам место.

Если место свободно, эта функция также размещает корабль. Функция placeShip возвращает истинное или ложное значение, в зависимости от того, удалось ли разместить корабль или нет.

Если корабль не удалось разместить (placeShip вернула ложное значение), корабль возвращается на старое место за пределами игрового поля. В противном случае корабль размещен успешно.

После размещения всех кораблей нужно нажать кнопку Done. Эта кнопка вызы вает следующую функцию:

function { // Проверим, все ли корабли размещены done = true;

if + i]. placed) { done = false;

кнопки поворота и отключим возможность перетаскивания if(done) { + = false;

+ visible = false;

// Возвратим результат return done;

} Эта функция довольно проста. Она проходит по всем кораблям и проверяет, что они все размещены. Затем, если все корабли действительно размещены, у каждого корабля удаляются кнопки поворота и отключается возможность перетаскивания.

Если функция возвращает true (все корабли размещены), то кнопка затем выполняет следующий код:

if(done) { myBoardDone = true;

varobj = obj.action = = { } else { Многопользовательская игра Это простой, но довольно важный код. Сначала переменной myBoardDone присваивается true (эта переменная будет использована позже, при получении координат кораблей противника). Далее создается новый объект с переменной action (значение и переменной (со значением из sendToOpponentGrid). После этого вызывается функция которая будет рассмотрена в следующем разделе.

Для более полного понимания давайте взглянем на функцию moveReceived. Когда одна сторона посылает свою информацию о размещении кораблей, у другой стороны вызывается функция moveReceived. Ниже приведен фрагмент этой функ ции:

action = == "PlacePieces") { theirGrid = = true;

(myBoardDone) { } Здесь проверяется значение переменной action (действие). Если это "PlacePieces", то переменной theirGrid присваивается переменной placementArray (переданной нам другим игроком). Затем переменной theirBoardDone присваива ется истинное значение. Если обе переменные theirBoardDone и myBoardDone истинны, можно начинать игру.

К этому моменту вы должны уже довольно хорошо понимать, как размещаются корабли и каким будет продолжение.

Ход в игре Реализация хода в игре сложнее, чем может показаться на первый взгляд. При этом нужно учесть много дополнительных деталей.

Основная часть кода игры находится в трех местах: кадр PlacePieces, клип iso Board и клип игрового поля, находящийся внутри клипа радара. После размеще ния всех кораблей игрок переходит к кадру "Ready", в котором и проходит собственно сама игра. Соответствующий код:

isoBoard._x = -150;

if(myTurn) { = Turn";

} else { panel.turn.text = "Opponents Turn";

} Здесь игроку сообщается, чья очередь ходить, а затем клип isoBoard переносится в левую часть экрана. Для определения текущего хода используется переменная Turn. Она создается в кадре PlacePieces с помощью следующих строк:

MX: динамических приложений = true;

myTurn = false;

} Теперь, когда мы чей ход, можно перейти к самому ходу (выстрелу по противнику). Сам выстрел делится на две части. Сначала игрок делает выстрел, затем соперник обновляет свое игровое поле в соответствии с выстрелом. Для облегчения обсуждения мы рассмотрим эти две части отдельно.

Выстрел по противнику Для игрока сделать выстрел очень просто, программа же при этом проходит через несколько разных этапов. При начальной загрузке клипа игрового поля выполня ется следующее:

= g = _parent._parent;

Для осуществления выстрела игроку нужно просто нажать мышкой на игровое поле в окне радара. При этом выполняется следующий код:

// Обработка выстрела this.onRelease = { if{g.myTurn) { var = + / 20) • = + / 20) // Проверим, не было ли уже выстрелов по этому месту var alreadyShot = g.alreadyShot(xPos, yPos);

{ return;

} // попал или нет var hit = yPos);

{ xPos, yPos);

xPos, yPos);

} // Отправим объект и подготовимся к ходу противника g.myTurn = false;

= "Opponents Хотя функция довольно большая, ее код весьма прост. При щелчке мышью на игровом поле в окне радара возникает событие и выполняется приве Многопользовательская игра выше код. Вначале проверяется, что сейчас ваш ход. Затем (если ваш ход), вычисляются координаты выстрела, в следующих строчках:

var xPos = + var = + / 20) После этого проводится проверка, не было ли уже выстрела по данному месту, с помощью функции alreadySpot из кадра PlacePieces:

function alreadyShot(x, у) { var shot = if(shot != null) { return true;

return false;

Здесь просто проверяется массив myShotGrid (созданный нами ранее) на предмет сделанного ранее выстрела. Если выстрел уже был, функция возвращает истинное значение и проигрывается звук (выстрел уже сделан);

в противном случае выпол нение продолжается.

Теперь мы знаем, что на данном месте выстрела еще не было, и можно вызывать функцию из кадра PlacePieces. Эта функция, а также вызываемая из нее функция isHit приведены ниже.

function у) { var hit = isHitfx, у);

{ = "hit";

myShotGrid = "miss";

} return hit;

} function isHit(x, y) { = != null) { return true;

return false;

Функция в самом начале вызывает isHit для определения, попал или нет.

Помните, как в последнем разделе говорилось об отправке координат всех кораблей противнику? Именно эти координаты используются для определения попадания. Это позволяет выполнить данную проверку локально, не обращаясь за информацией к клиенту противника.

MX: Создание динамических приложений Далее на основе информации от функции isHit обновляется массив myShotGrid и возвращается истинное или ложное значение (было попадание или нет).

В коде из клипа игрового поля на основе информации от функции takeShot вызы вается функция markShot, чтобы пометить данный квадрат соответствующим образом. Ниже приведен код функции markShot.

function gridY) { == "hit") { var clip = var clip = } currDepth++;

var = "clip" + newClip, currDepth);

= c. x = + 10;

с.

} Эта функция берет соответствующий клип попал или не попал) и присоединяет его к данному квадрату. После этого мы можем, наконец, отправить информацию о ходе нашему противнику:

var obj = new Object();

= "Fire";

obj.x obj.y = yPos;

Теперь нам осталось подготовиться к ходу противника:

g.myTurn = false;

= "Opponents Turn";

Сразу после выполнения этого кода ElectroServer отправляет ход другому клиенту и мы переходим ко второй части обработки выстрела, получение выстрела клиентом.

Получение выстрела Получение выстрела значительно сложней, чем первая часть — нужно проверить, погиб ли корабль или просто получил попадание, включить анимацию, и т. д. При написании игр вы обнаружите, что анимация всегда значительно осложняет самые простые вещи.

В каком месте начинается получение выстрела? Вы угадали, в кадре PlacePieces, a именно в функции moveReceived. Первый раз мы упомянули эту функцию в разделе PlacePieces, так как начальное кораблей на поле в нашей программе одновременно является первым ходом. Ниже приведен соответ ствующий код:

Многопользовательская игра } else == "Fire") { = true;

= Turn";

varx = obj.x;

= y) Сначала обновляется экран (сообщая о том, что наступила ваша очередь ходить).

Затем извлекаются координаты выстрела х, у и передаются методу dropBomb клипа isoBoard. При первом вызове функции dropBomb выполняется следующий код:

"bomb" + bombDepth, bombDepth);

b = + b.x = * size;

b.y = b.z = - * size;

Это довольно простой код. Здесь на рабочем поле создается клип Bomb в изо метрически корректном месте с высотой 100 пикселов над игровым полем. Далее добавляется динамическое событие onEnterFrame со следующим кодом:

= { // Падение закончено // Проверим, попали или нет var ship = // Если попали if (ship != null) { var explosion = b.z);

// Если все части корабля уже подбиты >= ship.cells) { = true;

ship._alpha •= 50;

= 0;

i < i++) { } sank + ship.name + } b.z);

} } += rate;

FLASH MX: Создание динамических приложений } Для удобства в коде добавлено несколько комментариев. Основная часть кода посвящена обработке момента окончания падения бомбы. Обратите внимание на следующий фрагмент (после большого оператора if):

this.y += this.rate;

Этот фрагмент отвечает за ускорение бомбы в процессе падения. Скорость (rate) с каждым кадром увеличивается на 1. При достижении бомбой высоты 10 пикселов начинает выполняться большой оператор if. Внутри этого оператора сначала извлекается ссылка (на данный квадрат) из массива placementGrid. Как вы пом ните из раздела PlacePieces, в этом массиве содержатся ссылки на корабли либо null. В случае нулевого значения (не попал) нужно только поместить на данное место всплеск. В противном случае (попал) на это место нужно поместить взрыв.

После размещения взрыва мы добавляем в массив ship.hits данного корабля новое попадание. Если длина этого массива достигла длины корабля (все части корабля подбиты), значит, корабль должен быть затоплен. В этом случае корабль помечается как затонувший, его изображение обесцвечивается (значение _alpha уменьшается на 50), а также обесцвечиваются все клипы попаданий в данный корабль. После этого противнику посылается сообщение о затоплении корабля и вызывается функция isGameOver (рассмотренная в следующем разделе).

Выигрыш После всего рассмотренного нами выше кода проверяющая, не наступил ли конец игры, кажется очень простой:

function { var over = true;

var ship = { over = false;

if(over) { jerk! You var obj new obj.action = sendMove(obj);

var = curScore + Многопользовательская игра = Вначале выполняется цикл по всем кораблям, для проверки, все ли корабли пото плены. Если все корабли помечены как затонувшие, то противнику посылается поздравление с победой, наподобие:

jerk! You Это сообщение еще довольно невинно по сравнению с сообщениями, которые могут послать проигравшие игроки. Затем создается объект с переменной action равной После отправки этого объекта противнику в его функции eReceived выполняется следующий код:

} { var = = curScore + playAgainMessage = } Здесь обновляется текущий счет и игрок переходит к кадру PlayAgain (начать новую игру). Отсюда при желании можно начать новую игру.

Заключение Сейчас у вас уже должно возникнуть четкое понимание кода нашей игры, дос таточное для создания своих собственных игр в среде Flash на основе сокет, сервера ElectroServer и связанных с ним объектов. Вы видите, сколько много работы требуется для написания игры, и, наверно, понимаете, почему существует не так уж много игр на Flash.

Хотя на это требуется много работы, я думаю конечный результат стоит того. Воз можность играть с другими людьми добавляет в игру очень много нового. Без этого вам, скорее всего, очень быстро надоест играть с компьютерными игроками (AI). В случае многопользовательской игры ей обеспечена долгая жизнь и люди будут возвращаться к игре, чтобы попробовать свои силы друг против друга.

Игра, описанная в данной главе, довольно примитивна. К ней можно добавить много новых особенностей и сделать ее гораздо лучше: разные виды оружия, разные способы игры, больше музыки и музыкальных эффектов, расширенный контроль над ходом игры и т. д.

В конце хочу заметить, что, если вам было неинтересно при создании вашей игры, скорее всего другим людям также будет неинтересно в нее играть, так что старайтесь делать все с 6. Мгновенный обмен сообщениями Автор Михаэль Грюндвиг (Michael Grundvig) Еще несколько лет назад ваш телефон мог быть занят по нескольку часов сестрой, разговаривающей с друзьями. Сегодня, если у вас дома есть компьютер, то ваша сестра наверняка обменивается сообщениями с помощью программы (instant messenger). Вместо нескольких отдельных звонков теперь она может разговари вать со всеми своими друзьями одновременно. Она может общаться с людьми с похожими интересами, при этом никогда не видев их лично. Мгновенный обмен сообщениями начинает играть значительную роль в общении. Он очень попу лярен, даже фирма Apple добавила соответствующую программу (iChat) в свою операционную систему OSX! Программы мгновенного обмена сообщениями очень популярны также что они очень просты в использовании. Для уча стия требуется только умение печатать. IM позволяет общаться с людьми из любой точки земного шара.

Когда мы обсуждали, какие именно проекты включить в эту книгу, была одной из первых. В среде Flash MX такую программу создавать чем в Flash благодаря дополнительным компонентам, ориентированным на Action Script и обработку данных. IM, написанный во Flash, можно легко встроить в ваш веб-сайт, позволяя вашим пользователям общаться в реальном времени. Вы може общаться непосредственно со своими посетителями, без всякой электронной почты. Вы можете сделать свой и добавить много новых особенностей гораздо лучше, чем пользоваться чей-то программой с заданным интерфейсом и чужим брэндом (маркой). И вы не сможете встроить чужие в ваш сайт или проект - другие IM-программы обычно являются отдельными само стоятельными приложениями.

Наша Flash-программа обмена мгновенными сообщениями В реализации данной программы применяются технологии Java и XML. Вы уви дите позже, как они используются вместе. Это довольно простая со многими особенностями, присущими традиционным программам обмена сооб щениями:

• созданием записи пользователя (account), • поддержкой групп, • возможностью добавлять и удалять друзей, • списоком друзей, Примером такой программы является всем известная ICQ (она же - Примеч. науч. ред.

Мгновенный обмен сообщениями • иконками текущей активности пользователей, • обменом сообщениями.

С целью более быстрого написания программы некоторые части интерфейса используют всплывающие HTML-окна (личные чат-окна, окна диалогов и т. д.).

Вы можете попробовать собрать все это в единое Flash-приложение с помощью функций или Программа в высшей степени открыта (ориентирована на возможное добавление новых особенностей) - позволяя вам с легкостью вносить свои собственные изменения. Мы также добавили для вас два новых (модифицируемых, skinned) компонента: синий элемент прокрутки и синюю кнопку нажатия (pushbutton). Они находятся во FLA-файле программы.

Краткий обзор При запуске перед вами появляется приветственный экран с тремя кнопками:

Login, New User и Help.

Login При нажатии на кнопку Login появляется всплывающее JavaScript-окно с тексто выми полями ввода для имени пользователя и пароля. Связь с основным окном осу ществляется с помощью новой функции localConnection. При нажатии на кнопку Login (уже непосредственно во всплывающем окне) вызывается метод localConnec который, в свою очередь, вызывает функцию login основного окна. Этот метод передает в основное окно имя пользователя и пароль. В случае ошибки при попытке войти в систему основное окно снова создает всплывающее login-окно и с помощью задает текст сообщения об ошибке под кнопкой Login.

User Нажатие кнопки New User в основном окне приводит к появлению всплывающего JavaScript-окна с интерфейсом для создания нового пользователя. Здесь нет необ ходимости в localConnection, так как данное всплывающее JavaScript-окно незави симо от основного.

Help Button Эта кнопка ведет к небольшому учебному пособию (tutorial) по программе (перемещение по пособию осуществляется с помощью кнопок Next и Previous).

Теперь давайте перейдем к более интересным аспектам После входа в систему После входа в систему перед вами появляется основной интерфейс. В основе это го интерфейса находится список контактов со своим классом под названием Соп tactList. Все контакты из данного списка можно перетаскивать в разные группы.

Сами группы также можно сворачивать и разворачивать. Когда вы видите контакт, с которым хотите поговорить, щелчок мышью по соответствующему имени при водит к появлению окна чата. Здесь используется localConnection (так же, как и в 124 FLASH MX: Создание динамических приложений окне login);

однако данный случай немного сложнее, так как одновременно может быть открыто несколько чат-окон (общение с разными людьми). В связи с этим ка ждому чат окну дается специальный идентификатор, используемый при контак тах с основным окном. Новое чат окно в момент своего появления вызывает функ цию основного окна, сообщая о себе. Основное окно посылает в ответ уникаль ный идентификатор, для использования в последующих обменах информацией.

Обновления С сервера регулярно запрашивается информация о возможных обновлениях, с заданным интервалом между запросами. Мы имеем два вида обновлений.

Первым является ChangeState, соответствует изменению состояния контакта в вашем контакт-листе. Вторым является SendMessage, появляется в том случае, когда вам послано сообщение. В случае получения обновления типа SendMessage:

если уже открыто чат окно с автором сообщения, то данный автор (контакт) пере мещается в самый верх списка контактов и появляется мигающий символ сообще ния. При щелчке мышью по контакту исчезает мигающий символ сообщения и появляется чат окно с соответствующим сообщением.

С чего начать обмена сообщениями довольно велика. Она состоит из большого количества кода. Так как кода слишком много, рассмотрены будут только основные части. Мы начнем с идей, заложенных в основу программы, а затем перейдем к самому коду.

Взаимодействие с сервером Как и большинство программ, описанных в этой книге, IM-программа является клиент-серверным приложением. Вначале осуществляется соединение с сервером и вход в систему. Затем начинается обмен информацией с сервером. Как уже упо миналось ранее, два возможных сообщения с сервера - это ChangeState и Send Message.

В среде Flash MX существует несколько способов для обмена информацией с сервером. Они описаны в гл. 5, "Многопользовательская игра". В нашей про грамме используется метод опроса. Вкратце, клиент через определенные интерва лы времени посылает на сервер запрос, не появилось ли чего-нибудь нового.

Сервер всегда отвечает "да" или "нет". В случае наличия новых данных (ChangeS tate или SendMessage) эти данные отправляются вместе с ответом сервера. Клиент повторяет этот процесс все время (пока соединен с сервером). После того как кли ент соединился с сервером, сервер начинает ожидать запросы от данного клиента (наряду с Принимая во внимание большое количество методов во Flash MX, доступных для написания IM программы, неизбежно возникает вопрос, "почему именно метод опросов". Ответ очень прост: метод опросов основан на HTTP и HTTP запросы чаще всего не блокируются программой защиты внутренней сети (firewall). Боль Мгновенный обмен сообщениями шинство других методов обычно основаны на сокетах и поэтому с большой вероятностью могут быть заблокированы.

Обмен данными с сервером Перед тем как перейти непосредственно к коду программы, давайте рассмотрим, какими именно данными обмениваются клиент и сервер. Далее мы будем назы вать эти данные транзакциями.

В нашей программе очень транзакций. Для каждого элемента программы существуют свои транзакции, например, для создания новой группы, изменения имени группы, добавления друга, перемещения друга, входа в систему, выхода из системы и т. д. В связи с большим количеством транзакций мы рассмотрим только некоторые из наиболее важных.

Транзакция - это отдельная задача, содержащая запрос на сервер и ответ. И кли ент и сервер написаны с расчете на работу с Так как клиент и сервер написаны на разных языках и находятся в разных местах, небходимо выбрать общий формат обмена данными. Для этого идеально подходит Как уже обсуждалось в предыдущих главах, мы придаем большое значение повторному использованию кода. Для этого желателен общий формат, поэтому мы постарались везде использовать стандартный формат, так что общая структура (используемых в транзакциях) вам, наверно, уже знакома.

Login (вход в систему) Транзакция Login очень проста. Она используется при входе пользователя в сис тему. Как, видите, в ней содержится только уникальное имя (для идентификации транзакции) и имя пользователя вместе с паролем.

Сервер отвечает на данный запрос одним из двух документов: Success или Error.

В случае успеха сервер возвращает.

transaction completed В случае ошибки используется несколько возможных ответов. Если пользователь не существует, возвращается:

126 FLASH MX: динамических приложений is not В случае неправильного пароля:

CreateUser (создать пользователя) Транзакция CreateUser применяется для создания нового пользователя. Соответ ствующий документ содержит имя нового пользователя, пароль и адрес электронной почты:

При получении данного запроса сервер пытается завести нового пользователя.

Как и для остальных транзакций, у сервера несколько вариантов ответа: сообще ние об успехе или разные сообщения об ошибках - недоступность базы данных, ошибка сервера и т. д.

В случае успеха возвращается:

transaction completed (загрузить список контактов) Как только пользователь создал свою учетную запись (account) и вошел в систему, ему нужно в первую очередь получить свой список контактов с помощью транзак ции LoadContactList. (В случае нового пользователя сервер возвращает пустой список, так как никаких контактов добавлено еще не было;

запрос списка каждым пользователем упрощает код программы.) Сервер хранит список контактов в базе Мгновенный обмен сообщениями данных, и по запросу отправляет его клиенту. Клиент посылает на сервер простой документ, типа:

Сервер в свою очередь отвечает:

Friend В этом документе содержится много информации. Здесь перечислены все группы из списка контактов пользователя, а также все члены каждой группы. Обратите внимание, что для групп и пользователей также передаются идентификаторы (ID), так как, хотя люди предпочитают иметь дело с именами, код на сервере работает с ID, для обеспечения уникальности записей в базе данных.

После загрузки списка контактов можно начать рассылать сообщения другим людям. этого используется транзакция SendMessage, в которой указывается идентификатор человека, которому направлено сообщение;

friendID в действительности является идентификатором пользователя в таблице 128 FLASH MX: Создание динамических приложений пользователей в базе данных. Идентификаторы всех друзей были получены с помощью транзакции Это важно, потому что при получении сообщения в нем содержится friendID отправителя. Ниже приведен XML-доку мент SendMessage.

При получении этого запроса сервер отвечает стандартным сообщением о том, что все хорошо:

transaction completed До сих пор мы рассматривали запросы, отправляемые клиентом, но еще не затрагивали вопроса о том, как именно сервер сообщает клиенту о наличии новых данных (пришло сообщение, изменился статус друга и т. д.). Этот вопрос является основным для IM программы. Сложность в том, что в нашей программе сервер не может сообщить клиенту о новых данных. Так как в основу IM заложен метод опросов, клиент должен сам запрашивать информацию с сервера, поэтому появи лась транзакция GetUpdates. В качестве запроса клиент посылает на вид очень простой документ:

И сервер отвечает который может содержать различные новые данные. Этот документ имеет следующую структуру:

Мгновенный обмен сообщениями Данный документ отличается тем, что в нем может содержаться несколько разных частей в любом порядке. Это необходимо, потому что один такой документ может содержать сообщения от разных пользователей и изменения в статусе.

Используется два вида обновлений. Одно из них с его помощью сообщается об изменении статуса друзей (online/offline). Выглядит обычно как:

10 Другим является SendMessage. Применяется в том случае, когда кто-то написал вам сообщение. Выглядит обычно как:

10 Как уже упоминалось ранее, ответ на транзакцию GetUpdates может содержать сразу несколько обновлений. Ниже приведен соответствующий пример.

FLASH MX: Создание динамических приложений Код программы Давайте взглянем более детально на то, как клиент соединяется с сервером.

Скопируйте с CD-ROM диска директорию Chapters/chapter_6 в вашу рабочую директорию. Давайте откроем в среде Flash MX файл (рис. 6.1) и начнем его разбор!

Selected ' ;

ВЦ!

Add Friend О О J Рис. Имена слоев соответствуют их содержанию Вы сразу видите, что посвящено не менее 13 слоев. Вместо размещения в одном кадре по нескольку скриптов, мы разбили все задачи по слоям, чтобы облегчить понимание кода. Имена слоев отражают задачи, выпол няемые содержащимся в них кодом.

Server Data Мы начнем рассмотрение со слоя под названием "server data" (данные сервера).

Сдесь содержится код, отвечающий за связь с сервером. Так же как и в других гла вах, мы используем объект ServerData.as для скрытия деталей реализации.

Поэтому в самом начале включается (include) соответствующий файл, а затем выполняется конфигурация объекта:

"ServerData.as" = new Здесь устанавливаются параметры, необходимые для объекта ServerData. Вначале создается новый экземпляр объекта и помещается в глобальную область видимо сти. Затем задается метод и язык общения. В конце задается URL контроллера транзакций (Transaction Controller) на сервере. Чтобы программа заработала на вашей машине, вам надо будет здесь указать свою информацию (ваш сервер).

Далее в этом слое находится функция под названием sendToServer, которая используется для передачи данных с сервера клиенту. Она упрощает процесс передачи и позволяет избежать дублирования кода. Ниже приведен ее код.

Мгновенный обмен сообщениями = function callBack, { // Проверим тип запроса (на обновление или нет) if (getUpdates) endUpdates();

// Зададим документ для отправки на сервер // Зададим для получения с сервера // Извлечем аргументы обратного вызова (callback) = // Сохраним функцию обратного вызова = // Зададим функцию обратного вызова = function (success) { // Проверим, получен ли какой-нибудь документ if (success) { updates // call the callback function Вызовем функцию ошибки сервера // Отправим документ } Это довольно большая функция, но она хорошо документирована. Давайте рассмотрим ее подробнее. Эта функция делает довольно много для обеспечения взаимодействия с сервером. В качестве параметров передаются XML-документ для функция для обработки ответа с сервера и флаг, сообщающий, явля ется ли данный запрос запросом на обновление.

В самой первой строчке XML-документ передается объекту debug. (Мы оставили этот вызов, чтобы показать вам, как отлаживать/трассировать разные виды тран закций.) Следующая строчка выражает довольно сложную идею. Функция endUp dates отключает вызов setTimeout (регулярный вызов функции requestUpdates).

Как упоминалось ранее, клиент использует метод опросов и автоматически опра шивает сервер через регулярные интервалы с помощью транзакции getUpdates.

Так как транзакция getUpdates также использует функцию в этом случае нам нужно отключить автоматический вызов функции во из бежание конфликтов. Эти конфликты, в случае их появления, очень тяжелы для отладки. В качестве примера можно привести случай, когда во время ожидания ответа (на запрос об обновлении) функция requestUpdates снова автоматически вызывается из функции setTimeout. В результате опять вызывается функция send ServerData и ответ на предыдущий запрос будет потерян. Поэтому в случае тран 132 FLASH MX: Создание динамических приложений getUpdates автоматический опрос сервера временно отключается. После получения ответа с сервера автоматический опрос включается снова. Проблема, описанная выше, часто называется в других языках проблемой параллелизма (concurrency).

В следующих двух строчках задаются XML-документы запроса и ответа. Далее извлекаются аргументы обратного вызова (callback) и задается сама функция обратного вызова.

Потом создается новая функция - обработчик события onLoad объекта Эта функция используется точно так же, как и в других объектах, поддерживающих onLoad. В начале этой функции стоит очередной отладочный вызов для трассировки данных, полученных с сервера. Далее стоит оператор if, проверяющий, не было ли ошибок низкого уровня при обмене данными с сервером. В случае ошибки вызыва ется функция в противном случае снова включаются авто матические запросы на обновление (с помощью функции и выполняется функция обратного вызова, заданная Как вы видите, это довольно общая функция, подходящая для всех типов транзакций.

Функция onServerDisconnect закрывает соединение с сервером и посылает пользо вателю сообщение об ошибке. Давайте сначала взглянем на ее код, а потом разберем его более детально.

onServerDisconnect = function () { var = // Отправим = null;

// Остановим автоматические запросы // Откроем окно для сообщения об ошибке // Выведем ошибку // Выйдем из системы // Очистим список контактов сообщение // Отключим кнопки // Изменим кнопку Logout на Login root);

Мгновенный обмен сообщениями Как вы видите, это довольно простая функция. Вначале серверу сообщается о том, что клиент выходит из системы. Важно отметить, что мы не используем для этого функцию Транзакция Logout посылается напрямую, так как в случае критической проблемы с сервером (отключился от сети или перестал от вечать на запросы) вызов sendToServer приведет к новому вызову onServerDiscon и мы получим бесконечный цикл. В общем, транзакция Logout посылается напрямую, чтобы не нужно было беспокоиться о ее корректном завершении. По сле этого с помощью функции endUpdates отключаются автоматические запросы.

Далее создается новое окно для сообщения пользователю об ошибке, отключается несколько кнопок, а кнопка Logout изменяется на кнопку Login.

Функции, связанные с транзакциями Мы рассмотрели несколько наиболее важных транзакций с точки зрения данных, а также рассмотрели процесс отправки транзакций на сервер. Теперь пора обратиться к коду, стоящему за транзакциями.

Все транзакции находятся в слое Transaction Functions, который служит основой всей программы. рассмотрим те же самые транзакции, которые уже были опи саны в предыдущем разделе. Как вы знаете, в программе есть также много других видов транзакций. К счастью, они все похожи по структуре, и знание основных транзакций поможет вам разобраться в остальных.

В самом начале слоя включается (include) файл commonTransactionFunctions.as.

Вы, наверно, помните этот файл из предыдущих глав. Он включается во все наши программы, так как в нем находится несколько вспомогательных методов для работы с XML. Соответствующая строчка кода:

"commonTransactionFunctions.as" Вспомогательные методы из данного файла упрощают создание XML-докумен тов. Так как эти методы довольно просты, мы не будем их обсуждать.

Login Транзакция Login просто передает на сервер имя пользователя и пароль. Соответ ствующий этой транзакции код создает шаблон документа, добавляет имя пользо вателя, пароль и возвращает XML-документ:

= function password) { // Создаем начальный var createLoginRequest = new имя пользователя username);

пароль password);

// Возвращаем полученный XML-документ return 134 FLASH MX: Создание приложений CreateUser Еще одна простая транзакция. Нужно только создать начальный XML-документ, а затем добавить имя пользователя, пароль и электронный адрес. После этого возвращается полученный XML-документ. Соответствующий код приведен ниже:

= function (username, password, email) { // Создаем начальный var = new имя пользователя username);

пароль password);

электронный адрес // Возвращаем полученный XML-документ } Транзакция SendMessage не сильно отличается от остальных. Обратите внимание, что здесь используется friendID, равный (идентификатору пользователя в базе данных). Код, соответствующий этой транзакции:

buildSendMessageTransaction = function (friendID, message) { // Создаем начальный var new friendID friendID);

сообщение message);

// Возвращаем полученный XML документ return } Транзакция GetUpdates одна из самых простых, так как никаких данных посылать не требуется, только имя = function () { // Создаем начальный var createGetUpdatesRequest = // Возвращаем XML-документ return createGetUpdatesRequest;

} Это тоже простая транзакция. Требуется только задать имя транзакции:

Мгновенный обмен сообщениями = function () { // Создаем начальный var = // Возвращаем полученный XML-документ return createLoadContactListRequest;

Список контактов, контакты и разговоры Мы рассказали о данных и о том, как они отправляются на сервер. Теперь давайте рассмотрим, как обрабатываются ответы сервера. Для этого создано несколько объектов, - в том числе объекты ContactList (список контактов), Contact (контакт) и Conversation (разговор) при этом имена объектов соответствуют их назначению.

Давайте начнем со списка контактов. Синтаксический разбор списка контактов происходит в функции parseContactList в слое Transaction Functions. Эта функция выполняет "грязную" работу разбора XML-документа и возвращает данные в объ екте ContactList. Так как функция довольно длинна, мы постарались добавить дос таточное количество комментариев. Более подробное обсуждение последует после кода.

parseContactList = function (ContactList, { // успешно ли получен документ var success = нет, возвращаем false if return false;

// Получим узел данных документа var dataNode = // Получим группы var groups = // Цикл по группам for (var i = 0;

i < groups.length;

i++) { // Получим имя группы var groupName = // Получим идентификатор группы var groupID = // Добавим идентификатор группы в объект groupID = groupID;

группу в список контактов groupName);

в группу друзей var friends = // Цикл по всем друзьям в группе for (var j = 0;

j friends.length;

j++) { // Получим идентификатор друга var = ID;

136 FLASH MX: Создание динамических приложений II Получим имя друга var friendName = // Получим состояние друга var = новый contact friendID, // Задаем обработчик события ?= function (contact) { contact);

} контакт в группу friendsArray // Возвращаем true (успешное завершение) return true;

} В качестве параметров передается ссылка на список контактов мас сив всех друзей, известных системе, и XML-документ для обработки. Если XML документ содержит ошибку с сервера, то функция сразу же возвращает false, для соответствующей обработки ошибки в вызывающей функции.

Далее начинается реальная обработка XML-документа. Сначала извлекается информация о группах. Как вы помните, все друзья разбиты по группам, а список контактов состоит из групп. Данный код извлекает информацию о группах и добавляет в объект contactList с помощью метода addGroup. Позже мы обсудим более класс contactList.

Затем идет цикл по всем друзьям в данной группе. Как и в случае групп, извлека ется идентификатор и имя, вдобавок к этому извлекается статус друга. На основе этих данных создается новый объект Contact, а потом добавляется в массив friend переданный в виде параметра. Затем к текущему объекту Contact добавля ется обработчик события onMessageReceived. Этот обработчик вызывается в том случае, когда приходит сообщение от данного контакта. Обработчик очень про стой - он просто передвигает контакт в начало списка друзей группы и обновляет этот список. Следующая строчка после обработчика вызывает метод addContact объекта ContactList, чтобы добавить данный контакт в список контактов.

Теперь, когда мы рассказали о том, как обрабатываются XML-данные, давайте рассмотрим сами объекты, начиная с класса ContactList.

Мгновенный обмен сообщениями ContactList Это класс. Вместе с он насчитывает почти строк. Из этих 600 строк более 250 приходятся на метод который создает клипы на экране. Так как он довольно велик и содержит большое количество ком ментариев, мы не будем обсуждать его детально. Вместо этого давайте рас смотрим основные методы и как они используются.

Метод addGroup добавляет в список контактов новую группу. Ниже приведен его код.

= function { группу в массив групп contacts: [], open:

// Обновление // Вызываем событие onChange // Вызываем событие onAddGroup } Этот метод довольно прост. В качестве параметра передается имя группы (как строка). Вначале создается новый объект и добавляется в массив групп. Важно отметить, что у нас нет отдельного объекта для групп. Для простоты воспользу емся сокращениями, предоставляемыми Flash MX, для создания нового объекта с несколькими переменными:

name. - просто имя группы;

contacts. - массив объектов Contact внутри группы;

open. - булево значение, указывающее, открыта ли группа на экране пользователя.

После добавления группы в массив вызывается метод для обновления списка контактов на экране. В конце вызывается обработчик события onAddGroup.

addContact Этот метод добавляет контакт в группу и обновляет список контактов на экране.

Ниже приведен его код.

= function (group, contact, moving) { // Сохраняем в контакте группу = group;

// Проверим, передана ли группа в качестве параметра, если // то добавим в первую группу if (group == null) { groupName = groupName = group;

138 FLASH MX: Создание динамических приложений II Найдем группу в массиве for (var i in { // Проверим группу if == groupName) { контакт // Выходим из цикла break;

// Вызываем событие onChange this.onChange();

// Если контакт не передвигается, вызываем событие if contact);

} В качестве параметров передается группа (group), объект contact и булево значение (переменная moving), сообщающая, нужно ли просто передвинуть кон такт в группе. Вначале создается ссылка на массив групп, затем выясняется имя группы. Если переданная переменная group равна null, то контакт добавляется в первую группу массива, - это происходит при добавлении в первый раз друга в список контактов.

Установив имя группы, мы проходим в цикле по всем группам в поиске данной группы. Как только группа найдена, добавляем контакт в массив contacts (из най денной группы) и выходим из цикла.

Далее вызывается событие onChange объекта ContactList. В конце, если контакт добавляется (а не просто передвигается), вызываем функцию onAddContact, передавая в качестве параметров группу и контакт.

Свернуть и развернуть группу Графический интерфейс нашей поддерживает сворачивание и разворачивание групп на экране. Как вы уже видели, во всех объектах group есть переменная под названием open.

Для сворачивания и разворачивания групп используется несколько методов, в зависимости от ситуации. Все они работают по одному и тому же принципу, поэтому мы рассмотрим только самый сложный:

= function (group) { // Цикл по всем группам (поиск группы) for (var i = 0;

i < this.groups.length;

i++) { // Проверка имени группы if == group) { // Проверяем, развернута ли группа // Изменяем на противоположное значение Мгновенный обмен сообщениями = false;

// Изменяем на противоположное значение = true;

} // Выходим из цикла break;

// Обновляем группу и контакты } Методу toggleExpandCollapse в качестве параметра передается имя группы. Вначале выполняется поиск этой группы (в цикле по всем группам). Затем проверяется, развернута ли группа на экране (open = true) или свернута (open = false). Далее состояние группы меняется на противоположное и происходит выход из цикла.

В конце вызываются методы и Метод обновляет состояние групп на экране, проходя в цикле по всем группам и перерисовывая их на основе переменной open.

Для изменения состояния группы на экране также можно использовать методы (развернуть) и (свернуть). Если вам уже известно, что группа развернута (или свернута), то можно вызвать один из этих методов.

update Этот метод является самым большим во всей нашей программе. Тем не менее он довольно прост для понимания благодаря большому количеству комментариев в Для краткости мы будем приводить фрагменты кода без этих ком ментариев. За фрагментами следует их обсуждение.

Метод update обновляет список контактов на экране. Для большей элегантности мы используем некоторые новые особенности среды Flash MX.

Метод начинается с цикла по всем группам, для каждой группы выполняется следующий код:

target = + ++num);

= false;

= true;

var = new = = = 2);

140 FLASH MX: Создание динамических приложений = 5;

} = * num);

= this;

= Как видите, вначале создается новый клип и присваивается переменной под названием target. К этому клипу добавляется текстовое поле под названием group затем создается объект textFormat и применяется к только что созданному текстовому полю.

Далее клип присоединяется к группе (для иллюстрации, развернута группа или свернута). Если группа развернута, клип переходит ко второму кадру.

В конце задается положение клипа в списке контактов и клипу предоставляется доступ к некоторым значениям списка контактов.

Следующий фрагмент кода добавляет в текущую группу обработчик события onRelease, позволяющий изменить состояние группы с помощью щелчка мыши.

= function () { = this.group;

} Данная функция просто вызывает toggleExpandColIapse и передает соответ ствующую группу в качестве параметра. Обратите внимание, что ссылка thisRef указывает на объект В конце вызывается метод update для обновления списка контактов на экране (чтобы отразить новое состояние группы).

Приведенный ниже фрагмент кода задает цвет фона текстового поля groupName.

if == { var tempFormat = = OxFF9900;

} Далее в методе update идут следующие строчки:

for (var j = 0;

j++) { Здесь проверяется, развернута ли данная группа, и если да, то следует цикл по всем контактам в группе. проверка необходима, так как показать контакты нужно только для открытых групп.

Мгновенный обмен сообщениями Следующий фрагмент кода создает графический вид контакта. Он очень похож на приведенный ранее код, относящийся к группам, так как решает похожую задачу.

target = + + = false;

= true;

= = = "status", 2);

= 5;

= * = = this;

= = Сначала создается новый клип, затем к нему добавляется текстовое поле. Это тек стовое поле форматируется с помощью объекта TextFormat. Затем к клипу присоединяется новый клип под названием status. Клип status показывает, нахо дится ли данный человек в сети (online). В конце клип размещается на экране и к нему добавляется несколько ссылок на необходимые объекты.

Следующий фрагмент кода также похож на код, относящийся к выделению группы.

Здесь проверяется, выделен ли контакт, и (если выделен) изменяется цвет фона:

if == { var tempFormat = = OxFF9900;

} В методе update есть также два обработчика событий для данного контакта onPress и onRelease. Мы не будем приводить их код, так как он написан по тому же принципу, по которому написан и рассмотренный ранее код.

Обработчик события onPress вызывается при нажатии кнопки мыши над контак том. Он используется для перетаскивания контактов из одной группы в другую.

Этот обработчик создает событие которое используется для про верки, не находится ли контакт над какой-нибудь группой, и (если да) выделяет соответствующую группу.

Обработчик события onRelease вызывается при окончании перетаскивания. В нем удаляется событие onEnterFrame, заданное в событии onPress, а затем, при необхо димости, контакт переносится в другую группу.

142 FLASH MX: Создание динамических приложений На этом мы закончим рассматривать метод update. Объект также составляет значительную часть нашей программы. Нам осталось рассмотреть буквально пару объектов.

Класс Contact Этот класс в основном используется для хранения данных. В нем есть только один метод. Код данного класса находится в слое Contact Class.

Сам класс хранит имя пользователя, идентификатор (ГО) и статус. Ниже приведен код метода = function (message) { // Проверим, разговаривает ли с кем-нибудь данный контакт if (this.conversation != null) { // Направим сообщение в текущий разговор } else{ // Зададим статус // Сохраним сообщение = message;

} } Этот метод вызывается при получении нового сообщения. Основная идея в том, что полученное сообщение является частью разговора и данный Contact-объект сам управляет своими текущими разговорами. Наша реализация поддерживает только разговор один на один. Это означает, что Contact-объект (контакт) может ссылаться максимум на один Conversation-объект (разговор).

Если эта ссылка равна null, то статус контакта задается равным "message". Это приведет к появлению мигающей иконки контакта (пришло новое сообщение).

Если Contact объект уже содержит ссылку на какой-то текущий разговор (Conver sation-объект), то сообщение передается методу messageReceived данного Conver sation- объекта.

Conversation-класс Все управление текущим разговором осуществляется в объекте Conversation. Этот объект служит интерфейсом между окном списка контактов и окном текущего разговора. Создание нового объекта Conversation автоматически приводит к появ лению нового окна разговора.

В этом объекте хранятся сообщения (в виде очереди) от человека, с которым ведется разговор. Это необходимо по двум причинам: возможно получение нескольких сообщений еще до начала разговора (и все их нужно сохранить) и окно разговора может быть закрыто в любое время (игнорируя возможные новые сообщения).

Мгновенный обмен сообщениями Одним из наиболее важных методов класса Conversation является messageRe Этот метод вызывается объектом Contact при получении сообщения.

Ниже приведен код метода.

= function (message) { if { var = var contactID var = + "main", "messageReceived", contactName, id: contactID, contactStatus: message);

= message);

this.queue.

В самом начале оператор if используется для определения, соединен ли объект с окном разговора. В случае наличия соединения (через localConnection) Conversa tion-объект извлекает необходимые данные из Contact-объекта и форматирует сообщение для отправки в открытое окно с помощью ссылки на объект LocalCon nection (под названием this.connection) и метода send этого объекта. В конце уста навливается таймер для вызова через 100 мс метода checkMessage, код которого приведен ниже.

= function (message) { if message);

} Это необходимо для того, чтобы открытое окно получило сообщение. Если метод checkMessage обнаруживает ошибку (потерю соединения), то вызывается собы тие onMessageFailure. Последняя строчка удаляет таймер, так как повторные вызовы не нужны.

Возвращаясь к методу messageReceived, нам нужно еще обсудить вторую вину оператора if:

Эта строчка добавляет сообщение в массив queue, чтобы не потерять сообщение при отсутствии окна разговора. При следующем открытии окна в нем будут отражены все сообщения, накопившиеся в массиве queue.

Отображение всех сообщений из массива queue выполняется в следующем коде:

= function () { // Цикл по массиву queue for (i = 0;

i < this.queue.length;

{ 144 FLASH MX: Создание динамических приложений II Получим данное сообщение this. messageReceived(this.

Здесь для каждого сообщения из массива queue вызывается метод messageRe ceived.

Заключение IM программа является довольно сложным приложением. В этой главе мы рас смотрели основные вещи, необходимые для написания клиента. Мы не стали об суждать детали реализации на стороне сервера, так как это необязательно и слиш ком усложнило бы главу. Весь код серверной части программы полностью доку ментирован и находится на приложенном CD-ROM-диске. При условии знания соответствующего языка у вас не должно быть никаких проблем в понимании это го кода.

С помощью экспериментирования и некоторого исследования вы можете значи тельно расширить возможности программы. Вы можете связать ее с Flash Commu nication Server и добавить видео чат, связать с Flash Remoting или сделать что-ни будь еще. В любом случае мы надеемся, что описанная в данной главе программа пример поможет 7. Клиент электронной почты Автор Тим К. Чанг (Tim К. Chung) Почти у каждого посетителя Интернета либо есть электронный адрес Hotmail, либо он знает человека с таким адресом. Программы электронной почты типа Hot mail и Yahoo предлагают возможность посылать и получать сообщения, находясь в сети, на основе централизованного места хранения данных. Популярность таких программ очевидна - люди со всего мира могут обмениваться письмами просто заходя на центральный сервер.

В этой главе описана архитектура простой программы электронной почты и средства ее создания на основе Flash MX, XML, Java и Microsoft Access.

Программа работает с вашей электронной почтой на основе уже существующего электронного адреса.

Сначала мы взглянем на программу в общем, а затем рассмотрим транзакции дан ных и как все работает. Последний раздел главы посвящен некоторым методам программирования в среде Flash, применяемых в описываемой программе (в том числе прототипы и локальные соединения), а также классам, созданным при работе над программой.

Хотя описываемые технологии относятся к среде Flash MX, вы также познакоми тесь с архитектурой почтового клиента и сможете сделать то же самое на основе других технологий (ColdFusion, или каких-нибудь еще).

Основы работы Для начала давайте рассмотрим все шаги, выполняемые пользователем при работе с программой электронной почты типа Hotmail, основанной на браузере.

Мы назвали нашу программу Peachmail. Познакомьтесь с Джо, новым пользовате лем нашей программы.

Мотивация Джо На дворе Джо собирается в отпуск и должен оставить свой компьютер дома.

Он осознает, что может потерять доступ к своей электронной почте, и пытается найти решение. Друг говорит ему о Peachmail, новой услуге, позволяющей получить доступ к своей электронной почте из любого места (с помошью браузера и веб-сайта Peachmail).

Джо решает проверить.

146 MX: Создание динамических приложений Регистрация Джо Джо возвращается домой, включает компьютер и заходит на веб-сайт Peachmail.

Вначале ему нужно зарегистрироваться, предоставив свое имя пользователя, электронный адрес, пароль, POP-сервер и SMTP-сервер. В качестве имени поль зователя Джо выбирает имя mejoe. Теперь, когда у него есть регистрационная запись на сервере, Джо входит на Peachmail-сервер под своим новым именем.

Вознаграждение Теперь у Джо появился доступ к следующим услугам Peachmail:

• Адреснаой книге. Джо может добавлять, редактировать и удалять адреса из своей адресной книги.

• почте. Джо может просматривать, получать, отправлять, размещать по различным папкам и удалять электронные сообщения.

• Модификациям регистрационной записи. Джо может изменить свою персо нальную информацию или даже удалить свою запись.

Джо добавляет в адресную книгу адреса нескольких друзей и посылает сообще ние о том, что у него останется доступ к электронной почте:

Hey you crazy blokes! It's me Joe! I'm using Peachmail.com to access my email. It's absolutely brilliant!

Cheers, Joe После этого Джо выходит с Peachmail-сервера и решает отметить свой успех в ко фейне Starbucks.

Более детальный взгляд: то, что неизвестно Джо В процессе освоения Peachmail Джо на самом деле имел дело с тремя разными интерфейсами:

• Клиентом, или GUI (графический интерфейс пользователя). Это то, что поя вилось перед Джо после загрузки веб-сайта Peachmail. Клиент форматирует окно программы, взаимодействует с Джо и посылает команды Джо на сервер.

Клиент может быть написан на чем угодно, начиная с HTML-форм и заканчи вая Flash-программой или Java-аплетом.

• Серверной частью. Сервер выполняет действия на основе команд клиента, управляет данными, пересылаемыми между клиентом и местом их хранения, и регулирует обмен информацией с клиентом. Серверная часть обычно написана на языках сценариев, таких, как Perl, ASP, PHP или ColdFusion, хотя она также может быть написана на основе более общих языков, например Java или C++.

• Интерфейсом хранения данных, таким как текстовый файл или база данных.

Здесь хранятся все данные. распространенными базами данных Клиент почты являются Oracle, MSSQL Server для больших проектов и mySQL, postgreSQL или Microsoft Access для средних и малых проектов.

В нашей программе в качестве клиента служит Flash MX, на сервере применяется а базой данных является Microsoft Access. Как вы увидите позже, обмен дан ными между клиентом и сервером происходит в XML-формате в соответствии с методами обработки в среде Flash MX. Теперь давайте посмотрим, чего мы хотим от нашей программы.

Основные требования Подведем краткий итог действий Джо при работе с Peachmail: он зарегистриро вался, вошел под своим пользователя и отправил сообщение. На основе этого можно составить блок-схему действий программы (рис.

view send delete organize Рис. Блок-схема работы почтового клиента На рисунке приведена работа идеального почтового клиента. В реальной программе для простоты введены следующие ограничения:

• Peachmail не поддерживает модификацию регистрационной записи.

MX: Создание динамических приложений • Адресная книга в Peachmail не поддерживает редактирование.

• В Peachmail почта хранится только в одной папке;

не поддерживается создание новых папок и перемещение сообщений.

• Сохраняются только приходящие сообщения.

• Письма с вложениями можно только получать, но не отправлять.

После обсуждения базы данных будет рассмотрен процесс регистрации и входа под своим именем, а также услуги адресной книги и почты. В качестве упражне ния вам предоставляется возможность улучшить Peachmail и превратить программу в идеального почтового клиента (как описано в блок-схеме).

Теперь, получив хорошее представление о поведении программы, мы можем сосредоточиться на данных, необходимых для ее работы.

Определение данных Первым пунктом в схеме стоит регистрация. Так как у нас почтовый клиент, вдо бавок к непременным имени пользователя и паролю Джо нужно также указать свой электронный SMTP-сервер и POP-сервер. Вся эта информация, а также уникальный идентификатор пользователя будут храниться в одной таблице под названием Users. Поля этой таблицы показаны на рис. 7.2.

Рис. 7.2. Таблица Users Users:

UserlD (key) Password Ad dress Когда Джо входит под своим именем пользователя, программа проверяет по таблице Users, что Джо является зарегистрированным пользователем. Любые изменения, сделанные Джо в своей регистрационной записи, сохраняются в этой таблице.

После входа под своим именем Джо получает доступ к своей адресной книге, являющейся просто списком имен и электронных адресов знакомых Джо. Для хранения имен и адресов мы создаем таблицу под названием добавляя идентификатор записи Также добавляем поле Use rlD для ссылки на соответствующего пользователя, чтобы знать, кому принадле жит данный адрес. Поля этой таблицы приведены на рис. 7.3.

Users: Рис. 7.З. Таблица AddressBookEntries UserlD (key) • AddressBookEntrylD Usemame UserlD Password Name EmailAddress EmailAddress POPServer SMTPServer Клиент почты В основе Peachmail лежат почтовые услуги, используемые Джо для получения и отправки почты. Полученные сообщения сохраняются в таблице под названием Messages. Поля этой таблицы показаны на рис. 7.4.

Рис. 7.4.

Users: Entries:

Таблица Messages (key) (key) Username UserlD Password Name EmailAddress (key) UserlD Title ReceivedDate Body New В поле Body хранится само сообщение, в поле ReceivedDate - дата получения.

Заголовок находится в поле Title, а поле New отмечает еще не прочитанные сооб щения. Поле UserlD указывает на регистрационную запись автора сообщения, а в поле MessagelD хранится идентификатор сообщения.

В базе также есть простая таблица под названием Folders, позволяющая Джо создавать новые папки для хранения сообщений. Эта таблица показана на рис. 7.5.

Рис. 7.5.

Таблица Folders UserlD (key) Username UserlD Password Name EmailAddress EmailAddress POPServer SMTPServer Folders:

MessagelD (key) UserlD Title ReceivedDate Body New - UserlD FolderName В каждой записи таблицы Folders есть на пользователя через UserlD. Для ссылки на папку из записи сообщения таблицы идентифи катор папки FoldersID.

Нам нужно также позаботиться о файлах, которые могут быть прикреплены к сообщениям. Для этого создана специальная таблица Attachments, поля которой приведены на рис. 7.6.

FLASH MX: Создание динамических приложений Рис. 7.6.

Users:

Таблица Attachments UserlD (key) (key) Username UserlD Password Name EmailAddress Folders:

(key) UserlD Title ReceivedDate Body New FolderlD (key) UserlD Attachments:

(key) FileName MessagelD ' Поля FileName и FilePath указывают местонахождение файла Peachmail сервере. Поле MessagelD указывает на сообщение в списке Messages, a Attachmen tID является идентификатором прикрепленного файла.

На Рисунке 7.7 приведена конечная картинка - схема взаимоотношений объектов (ERD, entity relationship diagram).

Рис. 7.7. ERD (схема взаимоотношений Attachments объектов) данных MessagelD Peachmail UserlD FileName — FolderlD FilePath Title Sender Body New ReceivedDate ft UserlD Username FolderName POPServer !

SMTPServer UserlD Name EmailAddress В табл. 7.1 приведено полное определение данных Peachmail, включая тип каж дого поля.

Клиент почты Таблица Структуры данных Peachmail Table Name Field Name Field DataType Users UserlD AutoNumber Text Password Text Text Text Text AutoNumber UserlD Number Name Text EmailAddress Text Messages AutoNumber UserlD Number, Number Title Memo Body Memo New Folders AutoNumber UserlD Number Text Attachments AutoNumber MessagelD Number Text Text Давайте теперь на основе сформулированного определения создадим базу данных.

Написание Peachmail: база данных Хотя процедура создания базы данных зависит от конкретного типа базы данных, способы решения этой задачи обычно те же самые. Более сложной частью явля ется связывание уже созданной базы данных с сервером. Вначале мы вкратце рассмотрим создание базы данных на основе Microsoft Access, а более подробно обсудим связь сервера и базы данных.

Создание базы данных После загрузки Microsoft Access выберите меню File, и далее - создание новой ба зы данных. В качестве имени базы данных (рис. 7.8) введите имя peachmail.mdb и нажмите Create.

MX: Создание динамических приложений Рис. 7.8. Создание базы данных EH® К Microsoft Access Далее создаем таблицу в Design view, и перед вами появляется пустая форма. Для создания таблиц заполните форму для каждой таблицы, указанной в нашем опреде лении данных. На рис. 7.9 показано, как будет выглядеть таблица Messages.

Рис. 7.9. Создание таблицы Messages в Microsoft Access На этом создание базы данных закончено.

Связывание базы данных с сервером Чтобы подготовить базу данных к связыванию, создайте с помощью ODBC-ото бражение (mapping) на веб-хост. Отображение комбинирует директорию и имя файла базы данных на веб-хосте и используется сервером для связи с базой дан ных. Так как эта книга посвящена Flash, мы не будем обсуждать детали связыва ния Java с базой данных, отметим только, что в нашем случае требуется драйвер JDBC. Подробную информацию о JDBC можно получить на сайте http://ja Написание Peachmail: регистрация и вход под именем пользователя При работе с Peachmail первым действием Джо была регистрация. Перед ним по-яви лось окно для ввода имени пользователя, пароля, электронного адреса и серверов. После ввода этой информации Peachmail отправляет ее на сервер. Затем, после подтверждения (от Peachmail) о создании регистрационной записи, Джо вхо Клиент электронной почты дит под своим именем пользователя. Давайте сначала рассмотрим, как Flash MX соз дает данные и посылает их на сервер (Java), а потом как Flash обрабатывает ответы с сервера (Java).

Клиент: среда Flash MX В первом окне Peachmail (рис. находится две кнопки: Login и New User.

Джо нажимает на кнопку New User (новый пользователь) и переходит к окну ре гистрации. Он заполняет все детали и нажимает кнопку Create, после чего Flash клиент создает для транзакции CreateUser.

CreateUser email.com smtp.joes email.com Рис. Окно входа в Peachmail FLASH MX: Создание динамических приложений Это вся необходимая Peachmail для регистрации. Затем Peachmail сообщает Джо об успешной регистрации, он возвращается к основному окну и нажимает кнопку Login. После этого Flash создает данные транзакции Login.

Login Функции, соответствующие кнопкам Create и Login, называются в Peachmail create Handler и loginHandler. Они участвуют в создании вышеупомянутых XML-докумен тов и передают их на сервер.

Функция createHandler выполняет следующие действия:

XML-запрос о регистрации нового пользователя на основе информации заполненной формы.

2.Передает данный запрос на сервер.

функцию обратного вызова (callback) для тестирования, прошла ли регистрация успешно.

Ниже приведен ActionScript-код функции createHandler:

createHandler = function () { = // Проверяем совпадение двух паролей if (password === { XML createUserXml = popS // Создаем функцию обратного вызова = function () { if { // Переходим к интерфейсу created // Показываем сообщение message.text = Клиент электронной почты II Отправляем create user XML // Предупреждаем о неудачной проверке пароля message.text = do not match";

Функция loginHandler выполняет следующие действия:

1. Создает XML-запрос о входе под именем пользователя на основе имени пользователя и пароля.

2. Передает данный запрос на сервер.

3. Создает функцию обратного вызова (callback) для проверки успешного входа в систему.

Ниже приведен ActionScript-код функции loginHandler:

loginHandler = function () { XML buildLoginRequest(username.text, // Показываем сообщение message.text = "Logging // Проверяем полученный XML = function () { if { // Переходим к интерфейсу email // Показываем ошибку message.text = // Отправляем запрос на вход в систему loginCallback);

} Обратите внимание, что функции loginHandler и createHandler ведут себя похоже:

обе создают XML-запрос, передают этот запрос на сервер и создают функцию обратного вызова (callback) для проверки ответа с сервера. Такая последователь ность действий - (создать, отправить и вызвать callback) также применяется и в других обработчиках, используемых в Peachmail.

создание Функция loginHandler вызывает buildLoginRequest, a createHandler вызывает buildCreateUserRequest. Давайте взглянем на соответствующий код:

buildLoginRequest = function password) { // Создаем запрос 156 FLASH MX: Создание динамических приложений var = new // Добавляем имя пользователя пароль password);

// Возвращаем законченный XML документ return } = function (username, password, { // Создаем запрос var createCreateUserRequest = new // Добавляем имя пользователя username);

пароль password);

электронный адрес emailAddress);

сервера POPServer);

SMTPServer);

// Возвращаем законченный XML-документ return } Как вы видите, обе функции начинают с создания базового XML-документа с помощью функции buildBaseRequest. Далее XML-документ модифицируется с по мощью метода (в с синтаксисом транзакций), и в конце воз вращается.

Ниже приведен конструктор buildBaseRequest и метод addData, наряду с неко торыми вспомогательными функциям.

// Конструктор buildBaseRequest function buildBaseRequest(transactionType) { // Создаем XML-объект // Создаем узел запроса var requestNode = // Создаем узел транзакции var = // Создаем содержимое транзакции var = // Добавляем содержимое к узлу транзакции // Создаем узел данных var = // Добавляем узел транзакции к узлу запроса requestNode.appendChild(transactionNode);

Клиент электронной почты узел данных к узлу запроса узел запроса к // Возвращаем законченный документ return } // Конец функции buildBaseRequest // Функция = function (newData, value, attributes) { // Ищем узел данных var = // Создаем узел newData var = newData);

// Проверяем, задано ли содержимое (value null) // Создаем текстовый узел var = // Проверяем, указаны ли атрибуты if (attributes != undefined) // Проходим в цикле по всем атрибутам и задаем их for (var i in attributes) атрибут = valueTextNode к newDataNode newDataNode к dataNode } // Конец функции addData // Функция // Эта вспомогательная функция ищет и возвращает // узел данных документа function findDataNode(xmlDoc) { // Извлекаем дочерние узлы var children = // Извлекаем второй дочерний узел (узел данных) var dataNode = // Возвращаем узел return dataNode;

} // Конец функции findDataNode // Функция // Возвращает function () { // Возвращаем return this.doc;

} // Функция wasSuccessful 158 FLASH MX: динамических приложений II Используется для определения успеха транзакции function { // Для надежности создаем XML-объект var = new // Разбираем документ в поисках статуса var = var = var status = // В случае ошибки проводим поиск сообщения == { var dataNode = mainNodes[1 ];

var messageNode = = return false;

} // В случае успеха возвращаем return true;

} // end function // Функция // используется для получения ошибки из function { // Для надежности создаем XML-объект var xmlDoc = new // Разбираем документ в поисках ошибки var mainNodes = xmlDoc.firstChild.childNodes;

var dataNode = var messageNode = dataNode.firstChild;

errorMessage = messageNode.firstChild.nodeValue;

// Возвращаем ошибку return errorMessage;

} // Конец функции getError отправка XML-документа на Java-сервер Обе функции, loginHandler и createHandler, используют функцию для отправки XML-документа на сервер:

Ниже приведен код этой функции.

= function { // Зададим документ для отправки на сервер // Зададим документ для получения с сервера // Извлечем аргументы обратного вызова = // Сохраним функцию обратного вызова Клиент = // Зададим функцию обратного вызова = function (success) { // Проверим, получили ли мы документ if (success) { // Вызываем функцию обратного вызова с соответствующими аргументами // Отсоединяемся от сервера // Посылаем документ } Вкратце, функция в качестве параметра использует объект под названием server. Она передает этому объекту XML-данные и функцию обратного вызова а затем отправляет эти данные с помощью метода объ екта server. Объект server относится к классу - созданному специ ально для передачи данных на сервер (Java). Ниже приведен код, показывающий, как создается объект server и задаются его значения.

= new // Задаем метод взаимодействия с сервером // Задаем язык // Задаем URL-сервера Не вникая во все подробности давайте рассмотрим, как метод отправляет на сервер с помощью Flash метода Соответствующая строчка кода:

где docOut - XML-данные, посылаемые на Java-сервер (находящийся по указанному в переменной a docln будет содержать ответ, возвращаемый сервером после обработки данных.

После получения ответа с сервера Flash автоматически вызывает функцию которая была заранее установлена в на вызов функ ции обратного вызова (callback).

Функции обратного вызова: контроль возвращаемых результатов Давайте еще раз вернемся к коду функции loginHandler, а именно к объявлению функции обратного вызова и передаче этой функции объекту = function () { 160 FLASH MX: Создание динамических приложений if { // Переходим к интерфейсу email // Сообщаем об ошибке = // Посылаем запрос login Функция loginCallback передается как второй параметр функции sendToServer, так что объект ServerData может автоматически вызвать после получения результатов обработки XML на Java-сервере. Также обратите внима ние, что в случае успешной транзакции loginCallback переводит пользователя к основному окну программы (окно почты). В случае неудачи сообщается о неудачной транзакции.

Теперь, когда мы рассмотрели последовательность действий (создать, отправить, вызвать callback), давайте перейдем к серверу и обсудим, как он получает данные, обрабатывает их и возвращает результаты Flash-клиенту.

Сервер: Java Вспомните, как Flash отправляет XML-данные на сервер - используется объект и стандартный метод sendAndLoad(), отправляющий (из docOut) на сервер:

Также вспомните о том, что переменная docln содержит ответ с сервера. Как это работает? При вызове метода Flash будет ждать до получения от вета (сохраняя его в переменной docln). После сохранения результатов в перемен ной docln Flash автоматически вызывает метод Вызов приводит к вызову callback-функции, так как метод был настроен на вызов callback-функции при вызове функции loginCallback);

Обработка запроса User Вы видели раньше, как Flash создает запрос New User при нажатии Джо в окне регистрации кнопки Create. Когда Java-сервер получает эти данные и обрабаты вает их, он сообщает Flash-клиенту об успехе или неудаче. Как обсуждалось ранее, ответ сохраняется во Flash-переменной docln.

В случае неудачи Java-сервер возвращает следующее:

Клиент электронной почты Error Сообщение о причине неудачи запроса а в случае успеха:

Success The transaction completed successfully Обработка запроса Так же, как и в случае обработки запроса о регистрации нового пользователя, в случае неудачи при обработке Login запроса возвращается следующее:

Error Сообщение о причине неудачи запроса а в случае успеха:

Success The completed successfully 162 FLASH MX: Создание динамических приложений База данных При обработке запроса о регистрации нового пользователя в базе данных обнов ляется таблица Users (Java-сервер посылает информацию о новом пользователе в базе данных).

При обработке запроса Login (вход под именем пользователя) Java-сервер создает новый поток (thread) для работы с Джо до тех пор, пока он не выйдет из системы.

База данных в этом случае не меняется.

Написание услуги адресной книги Теперь, когда Джо вошел под своим именем пользователя, ему нужно добавить в адресную книгу адреса нескольких друзей. Адресная книга Peachmail дает возможность пользователю добавить контакты, удалить их и отправить им сооб щение. Давайте рассмотрим, как Flash MX работает вместе с сервером при помощиг адресной книги.

Клиент: Flash MX Когда Джо входит под именем пользователя, перед ним появляется основное окно электронной почты (рис. 7.11).

' У Рис. Основное окно электронной почты Peachmail Клиент почты Каждая кнопка на экране ведет себя так же, как и кнопки в окнах регистрации и входа в систему, - при нажатии выполняется функция-обработчик. Так как Джо хочет добавить в адресную книгу нескольких друзей, он нажимает кнопку Address Book. Это приводит к вызову функции addressBookHandler, которая просто открывает всплывающее окно для показа адресной книги:

= function name, width, height) { + url + name + titlebar=0, + width + + height } addressBookHandler = function () { В окне адресной книги (Address Book, рис. 7.12), находятся три кнопки, позво ляющие Джо добавить новый адрес, удалить адрес или послать сообщение по вы деленному адресу.

Рис. Добавить новый адрес, удалить адрес или addressBook - в Book:

послать сообщение в окне Address Book Joes * Address Send Email Address \ Давайте рассмотрим каждую из этих услуг отдельно.

Добавление нового адреса При нажатии кнопки New Address вызывается функция открывающая окно New Address (рис. для добавления нового адреса:

) • Рис. Окно New Address Friend Email:

[ Create ] При загрузке окна New Address создается локальное соединение с окном Address Book для передачи добавляемого адреса. Локальные соединения позволяют передавать данные между двумя внешними (external).swf-файлами. В конце главы мы обсудим локальные соединения более детально, а сейчас давайте посмотрим, что происходит при нажатии кнопки Create:

createHandler = function () { // Передаем адрес // Закрываем окно 164 MX: Создание динамических приложений } Этот обработчик берет значения текстовых полей name и email, отправляет их в функцию локального соединения - локальное соединение при этом является окном Address Book, - а затем закрывает себя (окно New Address).

Код функции приведен ниже.

= function (name, email) { // Создаем новый адрес addAddress(name, email);

} Функция берет имя, электронный адрес и вызывает с ними функцию addAddress = function (name, email) { XML addAddressXml = email);

// Создаем callback = function (name, email) { // Проверяем на успех if { // Извлекаем var dataNode = // Получаем id var id = dataNode.firstChild.attributes.ID;

в адресную книгу id);

// Передаем на сервер (имя и адрес в качестве параметров) addAddressCallback, name, email);

} Здесь функция создает новый XML-запрос, а функция передает этот запрос для обработки на сервер. Как вы помните, это похоже на последовательность действий (соз дать, отправить, вызвать callback), рассмотренную нами в разделе регистрации и входа в систему. Здесь нужно обратить внимание на callback-функцию: она берет (в качестве параметра) ответ с сервера, разбирает его, а затем вызывает для добавления деталей нового адреса в компонент спи ска Address Book (listbox):

= function (name, id) { // Создаем временный объект var = {};

// Сохраняем имя = name;

// Сохраняем email Клиент электронной почты = email;

// Сохраняем id = id;

в массив addresses + this.address.length);

// Сохраняем в объекте ids this.ids[id] = • } Заметьте, как в коде для добавления нового адреса вызывается метод Macromedia компонента listbox.

Удаление адреса Для удаления адреса его нужно выделить в компоненте списка (listbox), а затем нажать кнопку Delete Address. После выделения элемента в окне списка (listbox) его индекс можно получить с помощью функции При нажатии кнопки Delete Address выполняется следующий код:

deleteAddressHandler = function () { id выбранного адреса id = // Удалим адрес deleteAddress(id);

} Функция возвращает запись, содержащую имя, текст и идентификатор (id) выделенного адреса, с помощью упомянутой ранее функции = function () { // Получим выбранный элемент var selected = // Возвращаем объект с информацией о выбранном элементе return } Функция создает XML-запрос на удаление адреса, отправляет его на сервер с помощью и затем удаляет выбранный адрес из адресной книги:

deleteAddress = function (id) { // Создаем deleteAddressXml = // Отправляем xml // Удаляем из адресной книги 166 FLASH MX: Создание динамических приложений Конечным шагом функции deleteAddress является вызов addressBook.deleteAd dress(), удаляющий адрес из компонента списка (listbox) Address Book:

= function (id) { // Получаем индекс из объекта ids // Удаляем из listbox } Отправка сообщения (email) Для отправки сообщения пользователю сначала нужно выделить адрес в окне Address Book, а затем нажать кнопку Send Email.

sendEmailHandler function () { // Получаем выделенный адрес var email = // Открываем окно для написания сообщения email);

} Функция передает выделенный адрес функции которая открывает окно Compose с выделенным адресом и создает локаль ное соединение с этим окном.

openCompose = function (to, message) { // Создаем соединение с окном compose = new false);

// Задаем содержимое поля email "to", to);

// задаем содержимое поля заголовка "text", subject);

// Задаем текст сообщения "message", message);

// Функция для закрытия соединения после того, как все отправлено = function () { // Закрываем соединение } // Открываем окно compose "compose", } Появляется окно Compose (рис. 7.14) и пользователь может заполнить текстовые поля, а затем нажать Send (или Cancel, для отмены).

Клиент почты Internet ё1 Рис. Окно Compose программы Peachmail Check Ian. this арр is Обработчик кнопки Send выглядит следующим образом:

sendHandler = function () { // Создаем var = message.text);

// Создаем callback = function () { // Закрываем окно getURL("javascript:

} // Отправляем созданный XML на сервер Как видите, этот обработчик только создает XML-запрос и отправляет его на сервер, после чего callback закрывает окно. Сервер сам отправляет сообщение по указанному адресу.

Сервер: Java Аналогично обработке запросов на регистрацию и вход в систему обработка сервером запросов, связанных с адресной книгой, также состоит из получения XML-документа, выполнения соответствующего запроса и возвращения резуль тата (успех или неудача). При добавлении адреса также происходит добавление адреса в базу данных. При удалении адрес удаляется из базы данных. И наконец, при отправке сообщения сервер отвечает за отправку сообщения по указанному адресу.

Обработка запроса на добавление адреса Когда Джо добавляет новый адрес в адресную книгу, на сервер посылается примерно следующее:

168 FLASH MX: Создание динамических приложений В случае успешного добавления адреса в базу данных сервер возвращает.

а в случае неудачи address did not add Обработка запроса на удаление адреса Предположим, что Джо успешно добавил своего друга в адресную книгу, но потом сообразил, что ошибся в адресе, и решает удалить данный адрес. XML запрос будет выглядеть примерно следующим образом:

/> В случае успешного удаления сервер вернет:

transaction completed а в случае неудачи электронной почты address did not delete Обработка запроса на отправку сообщения Когда Джо решает отправить сообщение, XML-запрос будет выглядеть как:

do you miss me? Curious, В случае успешной отправки сообщения сервер возвращает следующий XML ответ:

transaction completed а в случае неудачи The email failed to База данных При добавлении адреса сервер добавляет в таблицу новую запись, содержащую идентификатор Джо имя нового человека и электронный адрес. При удалении адреса из таблицы AddressBookEntries удаля ется соответствующая запись. И наконец, при запросе на отправку сообщения это сообщение сохраняется в таблице Messages.

Написание услуги электронной почты Джо закончил с добавлением своих друзей в адресную книгу и готов воспользо ваться услугами электронной почты Peachmail! Эти услуги позволяют просматривать, посылать, получать и удалять электронную почту. Ранее уже было FLASH MX: Создание динамических приложений показано, как работает отправка сообщения из адресной книги (окно Address Book). Вы увидите, что отправка сообщения из основного окна отличается нена много.

Клиент: Flash MX В предыдущих разделах мы рассмотрели кнопки основного окна (рис. 7.15) New User и Address Book. Теперь давайте рассмотрим оставшиеся кнопки: Compose, Delete, Reply и Forward.

Ik i О & Рис. Основное окно Peachmail Отправка почты Все три кнопки, Compose, Reply и Forward, ведут к отправке сообщения. Они отличаются только тем, как создается всплывающее окно Compose. Взгляните на соответствующие обработчики и заметьте, как они используют метод openCom = function (} { // Открываем окно compose } Handler = function { // Получаем выделенный адрес email = // Получаем заголовок и добавляем var subject = + // Получаем from адрес var = Клиент электронной почты II Форматируем сообщение var message = Original Message + // Открываем окно compose и задаем переменные subject, message);

} = function () { // Получаем выделенный адрес email = // Получаем заголовок и добавляем var subject = + email.emailObject.subject;

// Получаем сообщение var message = Original Message \n" + // Открываем окно compose с заданными переменными subject, message);

} Здесь метод тот же самый, что и в окне Address Book. В общем, каждый вызов заполняет определенные поля в окне Compose (в зависимости от вызывающего обработчика). Например, нажатие кнопки Reply (ответ) заполняет в окне Compose поля "То", заголовка и тела сообщения данными из выбранного в основном окне сообщения: отправитель, заголовок и само сооб щение. Нажатие Forward заполняет в окне Compose поля заголовка и тела сообще ния (на основе выбранного сообщения), а нажатие Compose просто открывает окно Compose.

Обратите внимание, что обработчики кнопок Forward и Reply требуют наличия выделенного сообщения в основном окне (для заполнения окна Compose соответ ствующим содержимым). Это относится к строчке var email = Объект emailMessages относится к специальному классу emailList, используемому для управления обработкой сообщений. Мы обсудим этот класс более подробно в конце главы. А сейчас можно показать, что метод этого класса вызывает метод компонента списка (listbox) для получения выделенного сообщения:

= function () { // id return } Переменная data является объектом под названием emailObject, в котором нахо дится содержимое сообщения, т. е. email.email, mail.Re ceiveDate и так далее.

Надо также указать, что тело сообщения извлекается в строчке 172 FLASH MX: Создание динамических приложений emailText - это текстовое поле, показывающее тело выделенного сообщения, а функция просто добавляет к каждой строчке сообщения метки, чтобы обозначить, что они относятся к старому сообщению.

После открытия окна Compose все происходит точно также, как и при отправке сообщения из адресной книги (описанной ранее).

Получение почты Peachmail сохраняет полученные сообщения в папке Inbox. Папка Inbox находится на рабочем поле в компоненте списка (listbox) под названием folders. При щелчке мышью по этой папке Flash посылает серверу запрос на получение сообщений, принадлежащих к данной папке. Для того, чтобы понять, как сообщения извлекаются и отображаются на экране, необходимо сначала понять, как эти сооб щения хранятся во Flash.

В Peachmail есть специальный класс под названием = function (listbox) { // Сохраняем ссылку на listbox = listbox;

// Задаем обработчик onChange this);

// Задаем массив folders = [];

} Данный класс используется для управления всеми папками пользователя. Каждая папка отображается на экране с помощью Mactomedia компонента списка (list box). Информация о папках сохраняется в массиве this.folders.

Когда пользователь входит в Peachmail, программа сразу же вызывает функцию для получения его папок. Так же как и в случае с обработчиками, рас смотренными в предыдущих разделах, эта функция совершает последователь ность действий а именно создает XML-запрос Get Folders, от правляет его на сервер и обрабатывает полученную с сервера информацию о пап ках.

Ниже приведен ActionScript-код getFolders и callback функции.

getFolders = function () { // Создаем var getFoldersXml = // Создаем callback = function () { // Создаем список папок global.emailFolders = // Удалим возможные старые сообщения // Создаем callback emailFolders.onSelect = function (folder) { Клиент почты II Получим id var id = // Получим сообщения } // массив folders foldersArray = // Получим узел данных var = // Получим папки var folders = // Цикл по всем папкам for (var i = 0;

i < folders.length;

i++) { // Получим папку var folder = // Получим id var id = folder.attributes.ID;

// Получим имя var name = папку id, name: name, в массив папок id);

// Отправим на сервер } Вы видите, что callback-функция значительно больше, чем call back функции в обработчиках, рассмотренных ранее, так что давайте рассмотрим ее более подробно.

В самом начале создается объект под названием emailFolders, ука зывающий на компонент списка folders на рабочем поле:

= Затем папки очищаются с помощью метода и объявляется метод объекта emailFolders. Этот метод является основным при получении сообще ний, мы обсудим его позже. Далее создается массив foldersArray. Потом callback функция проводит (parsing) полученных данных. Для каждой найденной папки извлекается имя и идентификатор папки, а затем:

1. Найденное имя и идентификатор сохраняются в соответствующей записи в массиве foldersArray, вместе с пустым массивом под названием emails:

id, name: name, emails: []});

FLASH MX: Создание динамических приложений 2. Имя и идентификатор добавляются в объект emailFolders в качестве новой папки:

id);

Метод обновляет на экране компонент списка folders, чтобы показать добавленную папку, а также обновляет массив folders объекта emailFolders (добавляя запись, содержащую имя папки, идентификатор и индекс соответствующего компонента списка).

Ниже приведен метода addFolder:

= function (name, id) { // Добавляем в компонент списка id);

// Сохраняем в массиве this.folders.push({name: name, item: id:

} Теперь мы видим, как обработчик обновляет компонент списка на экране. Однако не совсем очевидно, как этот обработчик связывается с компонентом folders (чтобы при щелчке мышью в компоненте folders вызывался именно данный обработчик). Для этого нужно понять Macromedia компонент списка (listbox) и как он обрабатывает изменения.

Когда пользователь выделяет элемент в компоненте списка, автоматически вызы вается обработчик события Так как по умолчанию у этого нет никакого обработчика, то ничего не происходит до тех пор, пока не будет задан обработчик. Вспомните следующую строчку из конструктора класса folder List:

this);

Когда в был создан объект folderList под названием emailFold ers, была выполнена также приведенная выше строчка из конструктора и метод компонента списка folders был назначен методом onChange класса folderList:

• = function () { // Вызываем callback-функцию с выделенной папкой в качестве параметра } Обратите внимание, что метод onChange вызывает метод onSelect. Метод onSelect был задан в и выглядит следующим образом:

= function (folder) { // Получаем id var id = // Получаем сообщения Клиент электронной почты Этому методу в качестве параметра передается выделенная папка из emailFold Вначале извлекается идентификатор папки, а затем он передается функции Функция выполняет последовательность действий для получения сообщений, относящихся к данной папке. Более всего интересны здесь действия, выполняемые callback-функцией для обработки полученных данных и их отображения на экране.

Ниже приведен ActionScript-код функции getMessages:

= function (folderld) { = // Создаем callback = function () { // Проверяем, успешно ли получены данные if { // Создаем массив сообщений email = new все сообщения из компонента // Создаем обработчик = { // Получаем детали сообщения доступными кнопки reply и forward // нет ли приложенных файлов if == "True") { доступным окно combo недоступным окно combo } ранее выделенный listbox = } // Создаем обработчик удаления сообщения = { // Получаем id var id = + id);

// Получаем xml var = // Отправляем на сервер 176 Создание динамических приложений } // Получаем узел данных var = сообщения var messages = // Цикл по всем сообщениям for (var i = 0;

i < { // Получаем сообщение var message = // Создаем временный объект var = {};

// Получаем id = message.attributes.ID;

// Получаем статус (было уже прочитано или нет) messageObject. New = // Получаем дату прихода сообщения messageObject. = есть ли приложенные файлы messageObject. = // Извлекаем имя отправителя и адрес var sender = // Получаем имя отправителя = // Получаем адрес = // Получаем заголовок = // Создаем массив для приложенных файлов = [];

сообщение в массив email messageObject);

// Отправляем } Функция обратного вызова задает объект emailList под названием emailMessages на основе компонента messages с рабочего поля:

emailMessages = new Объект emailMessages создан для облегчения работы с сообщениями в данной папке. Затем создаются два обработчика:

Клиент электронной почты которые будут вызваны позже, при выделении или удалении пользователем сооб щения (в компоненте messages). В конце, функция прохо дит в цикле по всем полученным сообщениям и добавляет каждое как объект в emailMessages в следующей строчке:

Ниже приведен код функции показывающий, как компонент messages на экране обновляется с помощью метода = function (email) { сообщение emaii.subject, email:

// Получаем длину списка сообщений var length = // Сохраняем индекс в объекте ids = length } При выделении элемента компонента messages автоматически вызывается обработчик Так же, как и в конструкторе класса emailFolders, конструктор класса emailList связывает обработчик события компо нента messages с методом Ниже приведен код = function () { // Вызываем с id в качестве параметра } Так что, когда Джо делает щелчок мышью по сообщению в компоненте списка messages, вызывает метод (заданный ранее), что приводит к появлению сообщения. В этот момент все сообщения уже получены с сервера и готовы для просмотра.

почты Выше было показано, что для обновления окна messages пользователю нужно щелкнуть мышью по папке в окне folders. В этом случае выполняется функция размещающая в окне messages заголовки всех сообщений из дан ной папки.

Избегая лишних повторений, скажем только, что функция очень похожа на она совершает такую же последовательность действий для получения сообщений указанной папки, а затем создает call back функцию для просмотра сообщения (при щелчке по заголовку сообщения).

Вспомните, что при щелчке мышью по сообщению вызывается функция onSelect передающая идентификатор данного сообщения функции get = function { // Создаем 178 FLASH MX: Создание динамических приложений var = // Создаем callback = function (messagelD) { // Проверяем успешность получения ответа if { // Получаем узел данных var = // Получаем сообщение var message = // Получаем тело сообщения var body = // Получаем id var emailld = // Получаем объект сообщения var email = // Проверяем, есть ли приложенные файлы if == { // Получаем приложенные файлы var attachments = message.childNodes[3].childNodes;

массив для хранения приложенных файлов var = // Цикл по всем приложенным файлам for (var i = 0;

i < i++) { // Получаем id var id = // Получаем имя var name = в массив name, id:

} приложенные файлы } // текст = // Отправляем на сервер getMessageDetailsCallback, messagelD);

} Функция также использует последовательность действий для получения сообщения с сервера, помещая текст тела сообще ния в текстовое поле на рабочем поле.

Клиент почты сообщения Удаление сообщения требует двух щелчков мышью: вначале пользователь щел кает по сообщению в окне messages, а затем нажимает кнопку Delete. Давайте начнем с более легкой части и рассмотрим обработчик кнопки Delete.

deleteHandler = function () { // Удаляем выделенное сообщение } Принимая во внимание, что является объектом класса функция выглядит следующим образом:

= function () { // Получаем выделенное сообщение var email = // Получаем номер выделенного сообщения var = из компонента списка (listbox) // Вызываем callback } Здесь сначала сообщение удаляется из окна messages, а потом вызывается onDele Для удобства приведем еще раз код метода = function { // Получаем id var id = emailData.id;

// Получаем var = buildDeleteMessageRequest(id);

// Посылаем на сервер } Обратите внимание, что передает функции только один аргумент: XML-запрос на удаление записи из базы данных. В этом случае callback не требуется, так как сервер просто передает запрос на удаление записи в базу данных.

Давайте теперь перейдем к рассмотрению состава некоторых транзакций между Flash и сервером, связанных с почтовыми услугами.

Сервер: Java Почтовые услуги используют сервер при отправке, получении, просмотре и уда лении сообщения. Далее следует краткий обзор соответствующих транзакций между Flash и сервером.

180 FLASH MX: Создание динамических приложений Запрос на отправку сообщения XML-запрос и ответ в этом случае совпадают с описанными ранее в разделе услуг адресной книги.

Запрос на получение Этот запрос разбит на две стадии: запрос данных о папках и запрос о сообщениях (из выделенной папки). Ниже приведен пример запроса Джо на получение данных о папках.

А здесь приведен пример успешного ответа:

Предполагая, что Джо получил успешный ответ, он далее щелкает мышью по по явившейся папке, посылая запрос на сообщения:

Пример успешного ответа:

ID="5" > there Клиент электронной почты Запрос на просмотр конкретного сообщения Когда Джо решает посмотреть какое-нибудь сообщение, щелчок мышью по дан ному сообщению (в соответствующем окне сообщений) приводит к отправке на сервер запроса Message:

ID="5"/> В случае успеха возвращается следующее:

there You're the best!

Запрос на удаление сообщения Вспомните, что удаление не имеет функции обратного вызова. В случае удаления запрос отправляется на сервер и сервер, в свою очередь, посылает запрос в базу данных на удаление соответствующей записи. Ниже приведен пример XML запроса на удаление.

/> База данных При работе с почтовыми услугами в базе данных в основном затрагиваются только таблицы Folders, Messages и Attachments.

Pages:     | 1 || 3 | 4 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.